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Finch
estabeleceu os quatro momentos zen, onde o
paradigma do jogo são virados do avesso.
Módulo Vorpal G1 Matthew os chamou de momentos zen porque
eles parecem completa e impossivelmente
errados aos olhos do jogador moderno, mas, uma
vez que se aceita a lógica inversa deste método,
GUIA PARA UM D&D ele passa a fazer sentido, como o mundo de Alice
Através do Espelho.
Ao contrário do que se pensa, a principal É por isso que as fichas têm tão poucos números
diferença entre o método old-school de se jogar e habilidades específicas. Muitas das situações
D&D e o método atual não está na quantidade de que são “uma jogada” nos jogos atuais (desarmar
regras que o jogo possui, mas sim na forma como uma armadilha, por exemplo), nos jogos old-
essas regras são usadas. Isso parece simples, school são realizadas através de observações,
mas não é. A maneira como o método old-school raciocínio e experimentações. Isso reflete na
aborda a utilização das regras vai diretamente forma como os obstáculos são encarados. Não é
contra a noção atual de como se deve conduzir uma jogada, mas sim “colocar a mão na massa”.
um jogo de RPG.
As regras são recursos para o mestre, não para um torneio contra os jogadores, onde ele é
os jogadores. Jogadores usam observação e obrigado a oferecer sempre encontros e desafios
descrição como ferramentas e recursos. equilibrados de acordo com o grupo.
Momento zen 2: habilidades do jogador, Ao invés disso, ele está lá para ser um árbitro
não do personagem imparcial para as aventuras dos personagens em
um mundo de fantasia – não em um cenário de
O método old-school não é sobre olhar a ficha e jogo. Mesmo no primeiro nível de uma dungeon
fazer uma jogada de spot, disable device, bluff ou pode ter desafios além das capacidades do
sense motive. É sobre dizer ao mestre o que se grupo. É sempre válido perguntar ao guerreiro
pretende procurar e quais botões está se com um braço só na taverna, ele vai saber dizer o
apertando. É sobre contar ao mestre qual história que tem lá. Se você não pensou em perguntar ao
está sendo contada para enganar o guarda da guerreiro com um braço só, considere essa dica
cidade. O método old-school não envolve rolar para melhorar suas habilidades de jogador.
tantos dados como o método atual, mas sim
perguntar coisas para o mestre, dizer exatamente Momento zen 3: heróico, não super-herói
o que o seu personagem pretende ou está
Os jogos do método old-school têm uma escala
fazendo e fazer experiências com os obstáculos
humana, não uma escala super-poderosa. No
que se encontra.
primeiro nível, os aventureiros são um pouco mais
O método old-school não é uma simulação do que fortes que o morador do vilarejo. Mesmo quando
o anão que nasceu e foi criado sob as regras de se tornam mais poderosos, eles não estão
uma comunidade X e que possui um determinado escolhendo poderes de nível alto ou melhorando
nível de inteligência faria em determinada suas habilidades. Os verdadeiros personagens de
situação. O método old-school é sobre manter o nível alto possuem itens preciosos acumulados
personagem vivo e transformá-lo em uma lenda. durante a carreira de aventureiro. Geralmente
As habilidades do jogador são o anjo da guarda possuem um considerável poder político ou, pelo
do personagem – pode chamar de intuição, sorte menos, uma fortaleza. Eles são mortais ao se
ou qualquer outra coisa, mas não fique preso às depararem com oponentes normais... mas não
suas habilidades enquanto jogador só porque o são invencíveis.
seu personagem tem inteligência baixa. A
O método old-school envolve a fantasia de
interpretação é um elemento chave do jogo, não
pegarmos um cara sem poderes – um cara como
um pacto suicida com o personagem.
você, só um pouco mais forte ou com algumas
Saiba quando fugir. Um bom mestre é imparcial: habilidades mágicas – e fazer com que se torne
ele não favorece os jogadores, ele não favorece um rei ou um temido feiticeiro com o passar do
os monstros. Mas ele não está participando de tempo.
Não envolve um cara que, no começo do jogo, dá possam desarmar, não tem direito algum de
conta de dez moradores do vilarejo armados com invocar uma regra do livro, não dem direito algum
bastões de uma vez só. O ponto de partida é mais de fazer uma jogada em qualquer circunstância.
realista, mais cru. E o seu personagem jamais se
tornará mais poderoso que um dragão. Nos níveis Esse tipo de situação não é um erro nas regras. O
altos ele até poderá ser capaz de matar um equilíbrio de jogo não é indispensável no método
dragão usando sua espada ou magias, mas old-school. Não é um torneio onde os jogadores
jamais conseguirá agarrá-lo pela garganta e estão contra o mestre. É mais uma história com
estrangulá-lo em uma disputa mano-a-mano. dados: os jogadores descrevem as suas ações, o
mestre descreve os resultados, e a história dos
Fazendo uma analogia com as histórias em personagens, seja ela épica ou desastrosa,
quadrinhos, os personagens não se tornam o cresce a partir do esforço combinado entre o
Super-Homem, eles se tornam o Batman. E eles mestre e os jogadores. O mestre ficará tão
não começam já como o Batman, o Batman é o surpreso quanto os jogadores ao ver os
ápice da carreira. Ele é um pouco mais forte que resultados.
os outros, é um pouco mais rápido, tem muito
dinheiro, uma bat-caverna, um mordomo, um As regras não são frágeis, o jogo não desaba se
ajudante (Robin) e equipamentos legais. Mas ele alguém comete um erro ou um personagem é
não consegue saltar sobre prédios altos com um temporariamente mais poderoso que os outros,
impulso só. ou se um encontro é “difícil demais”. Às vezes o
mestre toma uma decisão errada. Isso não é uma
O método old-school é sobre a jornada do cara tragédia. O RPG é como a Internet – ela não
normal até se tornar um herói épico, não o quebra se você apertar o botão errado. Equilíbrio
desenvolvimento de um herói épico até se tornar de jogo não é um assunto crítico.
um super-herói.
Dicas para jogadores
Momento zen 4: esqueça o equilíbrio do
- Observe toda a área mapeada como se fosse o
jogo
campo de batalha. Não planeje atacar todos os
A campanha old-school acontece em um mundo monstros em uma sala apenas. Eles podem
fantástico, com seus perigos, contradições e flanquear o grupo fugindo por corredores.
surpresas: não é um cenário de jogo que, de Estabeleça pontos de encontro onde o grupo
alguma forma, sempre apresenta desafios pode recuar para uma posição defensiva e
perfeitamente equilibrados para o nível do grupo. segura.
O grupo não tem direito algum de encontrar
- Mande um personagem ir na frente, observando
apenas oponentes que possam derrotar, não tem
o caminho, e tente evitar monstros errantes que
direito algum de encontrar apenas armadilhas que
não carregam muito tesouro. Você está numa corretamente, mas sim tomar decisões na hora e
dungeon para encontrar os covis cheios de ouro. descrevê-las de forma inspirada. O seu trabalho é
Enfrentar todos os monstros que encontrar irá responder às perguntas dos jogadores (algumas
enfraquecer o grupo antes que encontrem os que provavelmente o pegarão despreparado) e
monstros ricos. dar a eles muitas e muitas decisões para tomar.
Você é o livro de regras, não existe outro. Assim
- Não tome por certo que você pode derrotar como os jogadores devem se desapegar da idéia
todos os monstros que encontrar pelo caminho. de que eles estão em um ambiente “equilibrado
- Faça um mapa, mesmo que apenas um para o seu nível”, você tem que se desapegar da
rascunho. Se você se perder, você pode ter idéia de que as situações são governadas por
grandes problemas – especialmente em uma regras. Elas não são governadas por regras, elas
dungeon onde jogadas de encontros aleatórios são governadas por você. Se preocupe em tornar
são feitas com freqüência. as situações divertidas, não equilibradas.
- Faça muitas perguntas sobre o que você está O tao do mestre: o caminho do vaso Ming
vendo. Observe, preste atenção. Pergunte a
Se você tem a oportunidade de escolher entre
respeito de estátuas estranhas. Teste o chão
conduzir um combate previsível, nos eixos,
antes de pisar.
perfeitamente executado ou um combate onde
- Proteja o mago. Ele é a sua bomba atômica. espadas quebram, pessoas caem, alguém vomita
depois de tomar um golpe no estômago, um elmo
- Contrate buchas de canhão, mas não os deixe voa pela sala, alguém se enrola em uma cortina
ver você como uma fonte fácil de tesouro. ou outros eventos que não são acobertados pelas
regras normais... abrace o caos.
- Lanças podem passar fácil pela sua primeira
fileira de guerreiros, então uma falange de buchas Essa é a regra do vaso Ming. Por que essa é a
de canhão é sempre bom. regra do vaso Ming? Veja desta forma: tem um
vaso Ming de valor inestimável em uma mesa no
- Converse com o guerreiro com um braço só que centro da sala, onde o combate ocorre, com
está na taverna antes de cada saída para a espadas gingando, cadeiras voando, flechas
dungeon. Ele pode lembrar de coisas que antes cortando o ar. Não existe nenhuma regra que fale
não lembrava. sobre a chance de um evento aleatório vir a
prejudicar o precioso e frágil vaso.
Dicas para o mestre
Não sei se preciso dizer mais mas, em todo caso,
Mestrar seguindo o método old-school é muito
direi. Se algum jogador rolar um 1 natural ou, por
diferente de mestrar seguindo o método atual. O
exemplo, um 3 ou mesmo se não aconteça nada
seu trabalho não é lembrar das regras e aplicá-las
específico que possa prejudicar o vaso, é A cabeça misteriosa do alce (método atual)
obrigação sua começar uma cadeia de eventos
Jogador: Eu abro a porta. Tem algo na sala?
que envolvam o vaso Ming. Uma espada voa pela
sala – a mesa sob o vaso é atingida pela espada Mestre: Nenhum monstro. Tem uma mesa, uma
– o vaso começa a balançar para frente e para cadeira e uma cabeça de alce na parede.
trás, prestes a cair – alguém consegue pegá-lo,
talvez se se jogar no chão e ir escorregando pelo Jogador: Eu vasculho a sala. Tenho +5 em procurar.
Rolei um 19, o total dá 24.
piso empapado de sangue? Isso é RPG. É
injusto? Bem, certamente não está dentro das Mestre: Boa jogada. Você descobre que a cabeça do
regras. É sua obrigação criar eventos que alce se move para o lado e tem uma porta secreta
extrapolem o “Eu ataco; eles atacam; eu ataco”. atrás dela.