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Eco-Lógico
Eco-
PORTO ALEGRE
1996/2
II
Sumário
Agradecimentos .............................................................................. VI
1 - Introdução ................................................................................ 08
4 - Ecologia .................................................................................... 12
13 - Multimídia ............................................................................... 36
20 - Descrição do Jogo.................................................................... 50
20.3 - O Feedback.................................................................. 66
26 - Conclusão ................................................................................ 79
27 - Recursos Necessários............................................................... 80
28 - Bibliografia ............................................................................. 82
V
Lista de Tabelas:
Lista de Figuras:
Agradecimentos
Agradecimentos especiais :
Resumo
1. Introdução
2. Objetivo Geral
3. Objetivos Específicos
4. Ecologia
da sociedade civil, saibam cumprir suas obrigações, exigir e respeitar os direitos próprio
e os de toda comunidade, tanto local como internacional.
Educar para o meio e educar a partir do meio não são propostas novas no
Brasil. No entanto, com a popularização da problemática ambiental, há uma mudança de
postura a respeito da educação voltada a essa questão. Desde o início da década de 70,
começa uma preocupação pelo menos implícita com a Educação Ambiental, em vários
setores ao mesmo tempo: nas universidades e centros de pesquisa, nas escolas, nas
organizações não governamentais, nas associações de moradores, nos sindicatos. Muitas
vezes esse movimento se dá junto com as lutas por democracia, direitos humanos e
melhores condições de vida.
6. O Ecossistema de um Lago
solução de novos problemas. Segundo [VAL 89, p.1]: “Os fatos e alguns processos
específicos que a escola ensina, rapidamente se tornam obsoletos e inúteis. Portanto, ao
invés de memorizar a informação, os estudantes devem ser ensinados a procurar e a usar
a informação. Estas mudanças podem ser introduzidas com a presença do computador.”
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9. Software Educacional
Conforme Chant & Atkinson (Apud in [LUC 94], p. 4), "existem quatro
métodos através dos quais se desperta e alimenta a investigação e o pensamento crítico
no aluno:
Segundo [RON 86, p.50]: “Jogos e simulações não são brinquedos que o
educador possa usar para ‘criar um clima gostoso em sala de aula’ ou apenas para
variar as estratégias. Pelo contrário, eles não só devem fazer parte do planejamento de
ensino visando a uma situação de aprendizagem muito clara e específica, como exigem
certos procedimentos para a sua elaboração e aplicação.”
do pensamento intuitivo, que vem despertando o interesse de educadores por ser uma
forma de raciocínio alternativa ao usual pensamento analítico, e por estar intimamente
correlacionado ao desenvolvimento da autoconfiança e auto-estima do aluno.
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- trabalho de equipe;
- integração de funções;
- cultura geral;
- justaposição de conteúdos;
13. Multimídia
A maior parte das informações que armazenamos vêm daquilo que nos
emocionou de alguma maneira, seja como uma cena, ou uma frase de impacto, sabendo
disso, com o auxílio da multimídia pôde-se criar, por exemplo, formas mais
interessantes de apresentar uma determinada matéria, com a combinação de sons,
imagens e textos que vão ao encontro do que o aluno procura, ou precisa aprender.
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Uma forma que podemos citar como exemplo para Hipertexto são os
livros de referência tais como dicionário ou enciclopédia, onde encontramos referências
cruzadas de assuntos, ou citações de autores ou livros e, para podermos encontrar
maiores informações sobre um assunto específico devemos procurar outra fonte para
complementar a informação.
fazendo com que se torne algo indispensável para quem trabalha com informática hoje
em dia.
Uma vez que este ecossistema esteja em desequilíbrio, para que este seja
reestabelecido o usuário deve dominar os conceitos que se relacionam com a expansão
de uma cidade e seu impacto no meio ambiente. Os conceitos que envolvem cadeia
alimentar continuam presentes, mas apenas com uma função de justificar o porque uma
certa espécie estar sofrendo mais o efeito da poluição que outra, ou ainda relacionando
causas e conseqüências da extinção de uma dada espécie presente no lago, em virtude
de um desequilíbrio neste ecossistema.
Por ser um ambiente do tipo Freeware1 cada aluno pode ter sua cópia e
trabalhar na sua própria máquina.
1- Não necessita pagamento de taxas para seu uso. Sendo sua cópia livre e uso de domínio público,
apenas vetada sua comercialização.
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Cada uma das ações dos personagens possui um objetivo específico que
explicamos a partir de agora:
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* Mãe Natureza
* Governante
* Ecólogo
* Peixe
- Comer: Mostrar que como todo ser vivo o peixe também deve se
alimentar para continuar vivendo.
* Pescador
* Turista
- Jogar Lixo: Identificar o lixo, por menor que seja, como um elemento
poluente, e mostrar que não se deve jogar lixo em lugar inadequado.
Os elementos que forem escolhidos pelo usuário serão aqueles que irão
agir diretamente sobre o meio ambiente. Uma vez completada essa fase de configuração
do jogo, o usuário não mais poderá voltar atrás, a menos que inicie um novo jogo.
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• Pesca Predatória
• Esgoto Pluvial - mostrar que o esgoto que sai das casas e sarjetas é um
forte contribuinte para a poluição no lago.
20.2. O Jogo
Esgoto Pluvial
A mesma forma de consulta pode ser realizada nos peixes que estão
nadando no lago, onde serão exibidas informações sobre o mesmo.
O tempo total de jogo é de cinco minutos, sendo que ao final deste tempo
o jogador que estiver com o ecômetro de cor verde será declarado um cidadão com bom
preparo para ajudar a natureza.
20.3. O Feedback
Após receber informações desses módulos o jogo decide por realizar uma
ação que pode ser com intuito de dificultar, através da inclusão de novos elementos
interventores, ou facilitar, aumentando o valor da tendência natural ao equilíbrio, a
obtenção do equilíbrio.
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To Handle Avalia_Equilíbrio
/* inicalização de variáveis */
step i from 1 to Topo-1
Get AchaNaMatriz(EI_Ativos[i])
Pos=It
VSituação = VSituação + (EI_Neutralizado[Pos] - EI_Fator_Poluição[Pos])
end step
Ecôm = (Ecôm + Tend_Equil) + VSituação
send Atualiza_Ecometro Ecôm
end Avalia_Equilíbrio
26. Conclusão
27.1 Hardware
* 16 Mb de memória RAM
* 30 Mb de espaço em disco
* placa de vídeo de 1 Mb
* mouse
- caixas de som
* impressora
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27.2 Software
28. Bibliografia
[BOR 83]
[CHA 91]
[GIR 95]
[INO 95]
[LUC 94]
[ODU 86]
[OLI 94]
[RON 86]
[SAC 96]
[SAL 92]
[SAN 95]
[SIL 93]
[STA 91]
[STI 95]
[VAL 89]
[TAV 94]
[TAY 80]