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Scratch. Informática 4º ESO.

SCRATCH..............................................................................................................2

E1) .......................................................................................................................2
E2) .......................................................................................................................2
E3) .......................................................................................................................3
E4) .......................................................................................................................3
E5) .......................................................................................................................3
E6) .......................................................................................................................4
E7) .......................................................................................................................4
E8) .......................................................................................................................4
E9).......................................................................................................................4
E10) .....................................................................................................................4
E11) .....................................................................................................................4
E12) .....................................................................................................................4
E13)......................................................................................................................5
E14) .....................................................................................................................5
E15) .....................................................................................................................5
E16) .....................................................................................................................6
E17) .....................................................................................................................6
E18) .....................................................................................................................6
E19) .....................................................................................................................6
E20) .....................................................................................................................6
E21) .....................................................................................................................6
E22) .....................................................................................................................7
E23) .....................................................................................................................7
E24) .....................................................................................................................7
E25) .....................................................................................................................8
E26) .....................................................................................................................8
E27) .....................................................................................................................9
E28) .....................................................................................................................9
E29) .....................................................................................................................9
E30) .....................................................................................................................9
E31) ...................................................................................................................10
E32) ...................................................................................................................10
E33) ...................................................................................................................10
E34) ...................................................................................................................10
E35) ...................................................................................................................10
E36) ...................................................................................................................10

GUÍA DE INICIO....................................................................................................11

INICIAR EL MOVIMIENTO..................................................................................................11
AÑADIR UN SONIDO ....................................................................................................12
INICIAR UN BAILE.........................................................................................................12
UNA Y OTRA VEZ........................................................................................................12
BANDERA VERDE........................................................................................................13
CAMBIAR COLOR.........................................................................................................14
PRESIONANDO TECLAS...................................................................................................15
AGREGA UN SPRITE......................................................................................................15
EXPLORA.................................................................................................................16
EXPLORA MÁS!..........................................................................................................16

FICHAS................................................................................................................18

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Scratch. Informática 4º ESO.
Scratch.
Colocamos el cursor sobre el gato, pulsamos el botón de la
izquierda, y movemos el ratón. Aparecerá una sombra debajo del
gato, y se moverá a la vez que la flechita.

Coger varias piezas de la izquierda, y tratar de encajarlas unas con


otras. Cuando estén a punto de encajarse, aparecerá una línea
verde entre ellas; en ese momento, se suelta el botón izquierdo
del ratón.

De la misma forma, se pueden soltar las piezas si uno se ha


equivocado, empezando siempre por la que esté más abajo. Si
quieres mover todo el grupo, pincha (es decir, coloca el ratón sobre el
grupo y pulsa el botón izquierdo) en cualquier sitio, y mueve el ratón
sin dejar de pulsar el botón izquierdo.

E1)
Hacer el puzzle que aparece aquí a la derecha.

Pon la pieza azul que se ve primero, la que tiene escrito mover 10


pasos en la zona del puzzle. Pon la flecha del ratón sobre ella, y
pulsa dos veces muy rápido. ¿Ves que obediente es el gato y se
mueve?

Por ejemplo, entre las piezas moradas hay una que dice “Decir
Hello!”. Pues bien, mueve esa pieza a la zona de puzzles para
que funcione, pon el ratón sobre la letra H, pulsa una vez y
podrás escribir lo que quieras. Para borrar lo que hay tendrás
que usar la tecla que está al lado del signo de admiración e
interrogación, arriba a la derecha en el teclado, una que tiene
un signo así: ← y que está encima de una tecla grande que
tiene otra flecha con una curvita al final.

E2)
El gato es muy juguetón, y a veces se esconde, incluso puede moverse escondido. Haz un puzzle en el
que el gato primero se esconda, luego se mueva 20 pasos, luego se muestre y se vuelva a mover otros 20
pasos y por último diga hola.

Al colocar el ratón sobre el gato y pulsar el botón derecho,


sale un menú con cosas que podemos hacer. Moviendo el
ratón hacia arriba y hacia abajo se cubrirá la opción que

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Scratch. Informática 4º ESO.
nos interesa, que es Edit Image.

Prueba a hacer diferentes cosas sobre el dibujo, y no te preocupes si te equivocas.


Pulsa sobre el botón llamado y deshace lo último que hayas hecho. Para terminar,
pulsa sobre y volverás a la pantalla normal y corriente.

E3)
¿Cómo te gusta más tu gato? Píntale bigotes, o cámbiale el color, o haz lo que quieras con él.

E4)
Guarda tu gato.

Las piezas especiales del puzzle, que no sólo se pueden poner unas al lado de otras,
sino unas dentro de otras.

Pon la pieza de decir en la zona de puzzles. Busca luego la


pieza que tiene un signo +, en Números. Coge esa pieza y trata
de meterla donde pone Hello. No te preocupes porque parezca
más grande, ya verás que la pieza morada cambia de tamaño para que pueda meterse
dentro. Cuando esté lista para que se meta, verás un cuadrado verde tal y como
aparece a la derecha.

Prueba qué es lo que hacen estas piezas: . Ya sabes cómo, las pones en
la zona de puzzles y pulsas sobre ella. ¿Cuánto gira el gato? Prueba ahora esta pieza:
. Tiene cuatro posibilidades. ¿Hacia dónde mira el gato con cada
una de ellas?

E5)
El gato quiere explorar un poco su casa, haz un puzzle con una pieza para que se mueva 50 pasos y otra
para que gire 90 grados. Y que diga 13 + 12

Toma las dos piezas del apartado anterior, para mover noventa
pasos y girar 90. Toma también la pieza naranja en la que pone
Repetir 10. Parece que las piezas azules no quepan dentro de la naranja, ¿verdad?
Pues inténtalo de todas formas.

Pincha la pieza de arriba (si pinchas la de abajo se desprenderá), y


llévalos hasta el interior de la pieza en forma de gancho. Verás que
aparece la línea verde, indicando que ya se pueden insertar. Suelta el
botón del ratón, y aparecerán las dos piezas azules dentro de la pieza
naranja.

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E6)
Cambiar el puzzle anterior para que dé una vuelta sólo. ¿Qué número vas a poner en Repetir?
Seguramente verás que va demasiado rápido. ¿Hay alguna pieza que sirva para que espere un poco?
Búscala e insértala después de la pieza de Girar (pero dentro del gancho). ¿Cuántos segundos hacen
falta para que espere un poquito, pero no demasiado?

E7)
Haz el puzzle siguiente, a la derecha.

E8)
¿Qué ocurre si dibujas 4 triángulos, uno detrás de otro (Girando al final de cada triángulo, como
antes)? ¿Qué figura geométrica forman?

Para que veas todas las cosas que se puede hacer con el boli
del gato, prueba primero a poner un tamaño determinado.
Cuanto más alto sea el número, más gorda será la raya que
dibuje el lápiz. Luego, pon otra pieza para cambiar el color.
Para terminar, recuerda que hay que bajar el lápiz, y hacer que el gato se mueva, para
que vaya pintando según se mueva. Por todos los sitios que pase, irá dibujando.

E9)
Pintar un cuadrado de color rojo. Con el tamaño 3. ¿Cuántas piezas de puzzle te han hecho falta?

E10)
El gato va a hacer una lotería primitiva, diciendo números que estén entre el 1 y el 49.

E11)
Haz el puzzle siguiente, a la derecha.

E12)
Dibujar un cuadrado en el que el color de cada uno de los lados sea diferente y aleatorio; usar la pieza
de generación de números al azar como hemos hecho antes

Mira las solapas que hay en la zona del centro, como si


fueran de una carpeta. Hay una que dice Scripts, otra

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que dice Costumes; esta significa Vestidos en inglés. Lo que vamos a hacer es cambiar
el vestido de la casa donde vive el gato. Así que mira donde pone New costume, que
hay un botón que dice Paint, o sea, Pintar. Pulsa ahí, y te saldrá una página de dibujo
igual a la que te salió antes con el gato. Cuando termines, haz que el ordenador se
entere pulsando en OK, verás que ahora el gato está en la casa que le has dibujado.
Además, puedes ponerle el nombre que quieras.

E13)
Pintar la casita que te apetezca para el gato. Cuando termines que no se te olvide guardarlo todo.

E14)
También puedes cambiar la casita usando un puzzle; la casa
del gato también puedes programarla. Incluso puedes hacer
que cambie, despistando mucho al gato, seguro. Sólo tienes que
usar la pieza “Cambiar disfraz”. El disfraz de la casita, o background, será las diferentes imágenes que
hayamos pintado. Y usando los números al azar que hemos visto antes, cambiamos la imagen de vez en
cuando, dejando al pobre gato muy despistado.

E15)
Hacer un semáforo, con luces roja, amarilla y verde, que vayan cambiando de vez en cuando. ¿Cuántas
piezas has usado? ¿Cada cuántos segundos cambia?

Como hemos hecho anteriormente, pinchemos en Background y luego en


Costumes (que significa vestidos). Editemos el primer vestido para dibujar un sol. Ya
sabéis, le dais a Edit y luego lo pintáis como mejor os parezca. Como vamos a hacerlo
moverse, lo pintamos abajo, a la izquierda, para que pueda ir saliendo.

Ahora vamos a copiarlo, para hacer la segunda posición a partir de ahí.


Para copiarlo, le daremos a copy, que nos creará otro exactamente
igual debajo. Vamos a editar ese segundo sol, y lo ponemos un poquito
más arriba, a la derecha. La forma más fácil de hacerlo es usar el
cuadradito de rayas que hay abajo a la izquierda, que nos deja coger
cosas y cambiarlas de sitio. Marcamos arrastrando el ratón lo que
queremos mover y, con la manita, lo vamos moviendo hacia arriba,
hasta donde queramos dejarlo. Cuando terminemos, le damos a OK,
como de costumbre.

Vamos a hacer lo mismo varias veces, hasta tener el número de soles que queramos.

Hasta ahora, todos los puzzles los habíamos hecho sobre los gatos,
pero la casa de los gatos, el background (que podemos haber llamado,
por ejemplo, sol) también puede tener su propio puzzle. Vamos a
hacerle uno para que cambie de vestido. Buscamos la pieza Fijar
Disfraz A, que tiene un menú con los nombres que le hayamos dado a
los diferentes trajes o disfraces. En nuestro caso será sol abajo, en medio y arriba. Y
con el puzzle a la derecha, cuando le demos a la bandera, veremos como sale el sol y
acaba arriba a la derecha.

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E16)
Haz el ejemplo del sol.

E17)
Hacer varios disfraces para un gato: usar el normal, otro en el que abra un ojo, por ejemplo, y otro en
el que se le vea otro ojo. O que saque una patita, o que mueva la cola. Hacer un puzzle para que se
mueva, cambiando de uno a otro disfraz

Esta pieza, por ejemplo, que parece un sello de sellar o una pieza de ajedrez,
sirve para copiar cosas. Marcas una zona del dibujo, y puedes sacar todas las copias

que quieras. Esta otra: sirve para marcar partes del dibujo y moverlas de un sitio a
otro.
Con estas dos piezas es muy fácil crear una animación (aunque, la verdad, es más fácil
dibujar un gato y moverlo). Por ejemplo, es fácil crear una invasión de círculos como
esta:

E18)
Hacer un fondo negro donde vayan apareciendo hasta 5 agujeros blancos.

Cuando pinchas el gato y le das al botón de la derecha del ratón. Para sacar una copia
elegirás la opción copy (copia en inglés) y saldrá otro gato, que podemos poner donde
queramos.
Cada gato tiene sus puzzles, y para que salgan sólo los suyos, tienes que
pulsar en las imágenes (que se llaman iconos o Sprites)
que aparecen abajo a la derecha. Cuando pulses sobre el
gato Sprite1, te aparecerán los puzzles de ese gato, y
cuando pulses sobre Sprite2 aparecerán los puzzles de
ese gato.
Pero como esto es un lío, es mejor que los cambiemos de nombre.
Y es muy fácil: arriba, encima de la zona de los puzzles, aparece el
gato, y justo al lado podemos cambiarlo de nombre.

Ponedle a cada gato un nombre diferente. Recordad que siempre que hagáis algún
cambio importante, debéis guardarlo.

E19)
¿Por qué no le das nombres a cada uno de los gatos, y los pintas de forma diferente?

E20)
Hacer tu propio dibujo, que puedes usar luego junto con los gatos. Guárdalo

E21)
Vamos a hacer que los dos gatos estén mirando siempre hacia el ratón. Te harán falta tres piezas: la de
la bandera (que a partir de ahora tendrás que usar casi siempre), la de Siempre, y dentro de esa, busca
e inserta una pieza que pone “Apuntar hacia mouse-pointer” (mouse pointer es la flecha del ratón). Haz

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el puzzle en uno de los gatos, y cópialo al otro gato

E22)
Pintar un pajarito, y hacer que el gato siga al pajarito. ¿Lo puede pillar? ¿Porqué? ¿Cómo hacer para
que lo pille?

Ya que sabemos que podemos tener muchas cosas a la vez, hay que ver la forma de
que hagan algo uno detrás de otro, por ejemplo, en un letrero luminoso. Primero se
ilumina una letra, luego otra, y así sucesivamente.
Hacer que cada una cambie por separado es fácil: con que pongamos dos disfraces,
uno de un color y otro de otro, y ponerle que cambie el disfraz por 1, suficiente.
Pero para que cambie uno detrás de otro hay que tener en cuenta el tiempo. Si cada
letra cambia cada segundo, la primera letra tendrá que cambiar en el segundo 0 (al
principio), la segunda en el segundo uno, y así sucesivamente. Si tenemos 5 letras, la
5ª letra empezará a cambiar en el segundo 4º. Luego todas tendrán que esperar lo
mismo: 5 segundos, hasta que cambie la última. Si tenemos 3 letras, los números serán
parecidos, 3 segundos de espera, y se empieza a cambiar a los dos segundos. Es muy
fácil, prueba tú misma:

E23)
Haz las letras “informatica”, cada una con dos colores, y una animación para que cambien de color,
una detrás de otra.

No sé si te habrás dado cuenta que cada vez que


mueves el gato, cambian los números que hay
debajo de su imagen, arriba, en el centro. Si lo
mueves hacia arriba, y valdrá cada vez más, si lo
mueves hacia abajo, cada vez menos, tendrá valores negativos. Igual pasa con x si
mueves a derecha e izquierda.
Pues bien, estas son las coordenadas del gato, que dicen en qué posición está dentro
de su casa. Cada vez que mueves el gato, cambias sus coordenadas. Pero también
puedes hacer que se vaya a las coordenadas que tú quieras.

Prueba la pieza que dice cambiar x por 10. ¿Qué es lo que hace? Haz lo mismo con la
pieza similar, pero que dice y. Lo que hacen es aumentar o disminuir la coordenada x
en 10 puntos. Mira las nuevas coordenadas del gato arriba, y lo verás.

Hay también otras muchas piezas: fijar x, fijar y, y ir a x: y:, que sirven para cambiar
las coordenadas del gato por separado o juntas. Antes sólo podías mover hacia
adelante, en la dirección en la que estuviera mirando el gato. Ahora podrás hacer que
se mueva en cualquier dirección.

Prueba también a poner números negativos (con el – delante). ¿Qué es lo que ocurre?

Pero la más chula es esta: , que hace que el gato se mueva


a la posición que le decimos en los segundos que le digamos, lentamente.

E24)
Hacer un puzzle para que el gato se ponga en la esquina inferior derecha, y se deslice lentamente a la

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superior derecha en 5 segundos.

E25)
¿Serías capaz de hacer que el gato dibujara una casa? Al fin y al cabo, una casa no es más que un
cuadrado y un triángulo, ¿no? ¿Y una casita para el perro más pequeña al lado?

E26)
Haz que el gato dibuje tu camino en un mapa desde u sitio a otro.

Hasta ahora, cada gato a su bola, haciendo cosas, pero sin darse cuenta de que el otro
está ahí. Tendremos que ver la forma de que se hablen el uno al otro ¿no? Así también
podremos hacer que hagan las cosas uno detrás del otro, en vez de todo a la vez.
Para hacerlo, los gatos se enviarán mensajes. Los mensajes son como si hablaran,
pero en un lenguaje que sólo ellos pueden entender; aunque no digan nada, ellos se
entienden. Nosotros podemos ponerles nombres a los mensajes, el que queramos, pero
tendremos que hacerlo siempre de forma que el mensaje que envía un gato y el que
recibe el otro se llamen de la misma forma.

Vamos a hacer que un gato le diga al otro cuando tiene


que irse al centro. Al mensaje lo vamos a llamar vete. El
primer gato le dirá al otro “vete al centro” (para que lo
veamos nosotros, que sólo entendemos las letras), pero también le enviará un mensaje
gatuno para que lo haga de verdad. Si no, los gatos no se entenderían unos a otros.
Tomemos uno de los gatos, por ejemplo, Sprite1, y le construimos este puzzle.

Tendremos que usar la pieza , en la que inicialmente pone “Setup”,


seleccionar other (que significa otro), y escribir Vete, como aparece
aquí a la derecha.

Ese puzzle estará asignado al primer gato, el que va a enviar “Vete”


al otro.

Vamos ahora a por el segundo. Tendremos que hacerle recibir ese mensaje, y luego ir
al centro (x igual a 0 e y igual a 0, como hemos visto en el apartado anterior. Debajo
de la casa del gato, pulsaremos una vez sobre Sprite2 (o el nombre que le hayamos
dado al segundo gato), y nos aparecerá otra vez la zona de puzzle vacía. No ha
desaparecido el anterior; puedes pulsar sobre Sprite1 otra vez y verás como está ahí.
Sólo que ahora construiremos el puzzle del segundo gato (Sprite2).

Tendremos que empezar buscando la pieza que se entere


de cuando han recibido el mensaje. Todas las piezas para
empezar a que los gatos hagan algo son amarillas y tienen
una joroba. Efectivamente, hay una pieza que se llama Al
recibir, y donde podemos seleccionar “Vete”, tal como lo
hemos creado anteriormente. En este segundo gato
haremos el puzzle que hay a la derecha, que recibe el mensaje (primera pieza), mueve
el gato hasta el centro en 4 segundos (poquito a poquito), y luego dice “Ya he llegado”.

Tendremos que volver al primer gato para que empiece a funcionar todo. Pulsamos
debajo de la casita del gato en Sprite1, vamos a primer puzzle, y le damos las órdenes
al gato pulsando dos veces sobre él. ¿Qué pasa?

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Cámbialos otra vez de sitio y prueba de nuevo. ¿Qué ocurre otra vez?

E27)
Hacer que el primer gato le mande al segundo un mensaje para que diga Miau, y que el segundo gato lo
haga. Y que este le conteste ven y el primero lo haga.

Vamos a utilizar una instrucción de Control (recuerda, color naranja o amarillo), esta:

. La pieza tiene un hueco con forma de hexágono (con 6 lados), luego


podremos meter ahí cosas que tengan esa forma. ¿Cuáles hay? Hay unas cuantas en
números (color verde claro) y en sensores (color turquesa). Tomemos una de ellas, por
ejemplo, la que dice ¿ratón presionado? Es una pregunta, con lo que habría que leerlo
de esta forma: Si el ratón está presionado (es decir, si damos a alguno de los botones
del ratón), entonces hacer lo que haya dentro del gancho. Por ejemplo, moverse hacia
delante.

El puzzle de la izquierda estará siempre esperando a que se


presione alguno de los botones del ratón. Si se presiona, se
moverá 10 pasos hacia delante. Si no, no hará nada (hasta que
presionemos sobre el símbolo de parar, Stop). Pruébalo. ¿Qué
pasaría si introducimos antes del si otra pieza de movimiento, por ejemplo, girar 1
grado?

E28)
Hacer un puzzle para que el gato se mueva hasta que llegue al borde (edge). Cuando llegue, que maulle
y se gire. Así sucesivamente.

E29)
Prueba diferentes efectos a ver qué es lo que le hacen al gato. Prueba también diferentes valores de fijar
efecto.

Vamos a hacer que el gato se mueva libremente, a


su bola, pero no llegue a una parte de la pantalla,
porque hay un río y se podría caer y ahogarse.

Dentro del gancho de “siempre”(lo que llamamos un


bucle) hay dos partes: una parte en la que el gato se
mueve a su bola, hacia un lado y hacia otro, y otra
parte que es la de “Si”. Hay que leerlo: si la posición
x es mayor que 50 (esa flechita indica mayor que, es
decir que el valor que hay en esa variable, la
posición x del gato, será 51, por ejemplo, o 52 , o
cualquier otro número mayor que 50), lo que vamos a hacer es que el gato mire en
dirección contraria (es decir, hacia la izquierda), y se mueva 10 pasos, para alejarse.
Pruébalo y verás lo que hace.

E30)
Haz el puzle anterior.

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E31)
Hacer que el gato no pueda ir más arriba de la coordenada y=80. ¿Qué es lo que le pasa al gato?
Usando estas variables puedes hacer lo que quieras. Puedes usarlo directamente como
valor en las piezas que necesiten un número.

E32)
Hacer que el gato pinte con color diferente dependiendo del sitio de la pantalla en la que se encuentre
Y no sólo puedes cambiar lo que hace el gato dependiendo de lo que valga la posición x
o y, es decir, donde esté en la pantalla, sino que puedes usar también el ratón para
controlarlo. Igual que hay piezas posición x y posición y, está esta otra , que
igual que antes nos decía la posición del gato, ahora nos dice la posición del ratón.
Según movamos el ratón, el valor de esa pieza (y otra similar que pone ratón y) irá
variando.

E33)
Hacer que el color con el que pinta el gato cambie según dónde esté el ratón; es decir, igual que antes
con el gato, ahora con el ratón

Por ejemplo, el puzzle siguiente, que sirve para


el sprite con forma de círculo negro (que es
sprite2), funcionará de la forma siguiente.
Agarramos el punto negro con el ratón. Si lo
ponemos sobre el gato, y presionamos el ratón,
entonces se activará la pieza del puzzle que hay
dentro del “si”, y le enviará a todos los gatos un mensaje gatuno que dice “Te di”. El
gato tendrá que recibir el mensaje, claro, y decir algo, o moverse, o lo que sea.

E34)
Hacer un programa con un punto y un gato. Cuando presionemos el punto y esté sobre el gato, el gato
saldrá corriendo

E35)
Crea y anima las letras de tu nombre. Haz clic en NUEVO (NEW) y comienza a crear. Mira el ejemplo.

E36)
Proyecto

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Guía de Inicio

scratch es un nuevo lenguaje de programación que te permite crear tus propias historias
interactivas, animaciones, juegos, música y arte.

Iniciar el movimiento.

Arrastra un bloque MOVER en el área de Haz doble clic sobre bloque para hacer que el
Scripts gato se mueva

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Añadir Un Sonido

Haz doble clic y escucha.


Si no puedes escucharlo, asegúrate que
funciona el sonido de tu computadora y
que esté encendido.

Arrastra un bloque TOCAR TAMBOR y únelo al Puedes escoger entre diferentes sonidos de
bloque MOVER tambores del menú.

Iniciar un baile.

Agrega otro bloque MOVER, Haz doble clic en cualquier Agrega otro bloque TOCAR
pero ahora teclea un símbolo bloque del grupo. TAMBOR y escoge un tambor
negativo antes del número. del menú. Haz doble clic de
nuevo

Una y otra vez

Arrastra el grupo de bloques


dentro de la boca del POR
SIEMPRE. Para arrastrar un grupo
de bloques, agárralos del bloque
de arriba.
Haz doble clic y observa lo que
sucede una y otra vez.

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Arrastra un bloque POR SIEMPRE Para detenerlo haz clic en el


botón de alto, en la parte superior
derecha de la pantalla

Bandera Verde.

Arrastra el bloque y únelo en la parte superior.

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Cada vez que oprimas la bandera verde tu script empezará a ejecutarse.

Cambiar color.
Ahora intenta algo diferente...

Haz doble clic y observa lo


que hace.

Arrastra un bloque de CAMBIAR EFECTO

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Presionando teclas.

Ahora presiona la barra


espaciadora de tu teclado.

Puedes elegir una tecla diferente


del menú.

Utiliza el bloque

Agrega un sprite
Cada objeto en Scratch se llama sprite.
Para agregar un nuevo sprite haz clic en uno
de estos botones.

BOTONES PARA CREAR UN NUEVO SPRITE:

Dibuja tu propio sprite

Escoje un nuevo sprite de un archivo

Crea un sprite sorpresa.

Para agregar ese sprite, da clic

y luego ve al folder People y


selecciona “jodi1”.

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Explora.
Ahora ya sabes cómo decirle a un sprite que hacer. Intenta lo siguiente o explora por tu cuenta.
DI ALGO
Haz clic dentro del bloque DECIR y digita el
nuevo texto.
También, intenta usar el bloque PENSAR...

EFECTOS GRÁFICOS
Utiliza el menú para escoger alguno de los
diferentes efectos.
Haz doble clic en el bloque.
Haz clic en el botón de Alto para borrar los
efectos.

Explora más!
AGREGAR SONIDO
Haz clic en la pestaña de SOUNDS.
Graba tu propia voz.
O IMPORTA un sonido (MP3, AIF o formato
WAV).

Ahora, haz clic en la pestaña de SCRIPTS y


utiliza el bloque TOCAR SONIDO.
Escoge tu sonido del menú.

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ANIMACIONES
Puedes animar tu sprite cambiando de
disfraces.
Para agregar un disfraz (costume), haz clic en
la pestaña de COSTUMES.
Después, haz clic en IMPORTAR para escoger
un segundo disfraz. (Por ejemplo, trata de
utilizar la imagen “jodi2” de la carpeta de
personas [People]).

Ahora, haz clic en la pestaña de SCRIPTS.

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Fichas

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