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Curso Básico de

Programação
Andrique F. Amorim
Desenvolvedor Web / Designer
Colégio Nossa Senhora de Fátima – Sacramentinas
Vitória da Conquista - Ba
Parte 1
Lógica de
Programação
Introdução à Lógica de Programação

Lógica de programação é a técnica


de encadear (ligar) pensamentos
para atingir determinado objetivo.
Introdução à Lógica de Programação

Seqüência Lógica são passos executados


até atingir um objetivo ou solução de um
problema.
Introdução à Lógica de Programação

Instruções são um conjunto de regras ou


normas definidas para a realização ou
emprego de algo.

Em informática, é o que indica a um


computador uma ação elementar a
executar.
Introdução à Lógica de Programação

• uma instrução isolada não permite


realizar o processo completo;

• um conjunto de instruções colocadas em


ordem seqüencial lógica irão definir a
resolução do problema.
Introdução à Lógica de Programação

Exemplo:
ESCOVAR OS DENTES
Introdução à Lógica de Programação
Exemplo:
ESCOVAR OS DENTES
• Pegar escova
• Pegar a pasta
• Passar a pasta na
escova
• Abrir a boca
• Escovar os dentes
• etc, etc...

Sequência lógica para dar sentido.


Introdução à Lógica de Programação

Um algoritmo é formalmente uma


seqüência finita de passos que
levam a execução de uma tarefa.

• Receita
• Passo-a-passo
Introdução à Lógica de Programação

O algoritmo será a receita para a


construção dos meus programas.

Um programa de computador tem um


objetivo e uma série de passos para
resolver um problema.
Introdução à Lógica de Programação

Exemplo de um
algoritmo

trocar uma lâmpada


Introdução à Lógica de Programação
Trocar uma lâmpada
1 – Pegar uma escada
2 – Subir na escada
3 – Retirar a lâmpada queimada
4 – Descer da escada com a lâmpada queimada
Introdução à Lógica de Programação
Trocar uma lâmpada

5 – Jogar a lâmpada queimada no lixo


6 – Pegar a lâmpada nova
7 – Subir a escada
8 – Colocar a lâmpada nova no lugar
9 – Descer da escada
10 – Guardar a escada
Introdução à Lógica de Programação
Trocar uma lâmpada - algoritmo
1 – Pegar uma escada
2 – Subir na escada
3 – Retirar a lâmpada queimada
4 – Descer da escada com a lâmpada queimada
5 – Jogar a lâmpada queimada no lixo
6 – Pegar a lâmpada nova
7 – Subir a escada
8 – Colocar a lâmpada nova no lugar
9 – Descer da escada
10 – Guardar a escada
Introdução à Lógica de Programação

Problemas que podem ser resolvidos de


várias formas.

Vários caminhos para chegar a um


determinado lugar.

Lugares que só possuem um caminho.


Introdução à Lógica de Programação

Aprenda como fazer o nó de gravata


Four-in-hand, ou “nó triângulo”
Introdução à Lógica de Programação
Regras para construção do Algoritmo

• Usar somente um verbo por frase


• Imaginar que você está desenvolvendo um
algoritmo para pessoas que não trabalham com
informática
• Usar frases curtas e simples
• Ser objetivo
• Procurar usar palavras que não tenham
sentido dúbio
Introdução à Lógica de Programação

Praticando...
Desenvolver um algoritmo para a ação
TOMAR BANHO.
Introdução à Lógica de Programação

Entrada e saída de dados

INPUT / OUTPUT

Entrada (inserção) de dados por meio de algum


código ou programa, para algum outro programa
ou hardware, bem como a sua saída (obtenção
de dados) ou retorno de dados, como resultado
de alguma operação de algum programa,
conseqüentemente resultado de alguma entrada.
Introdução à Lógica de Programação
Entrada e saída de dados
Arquitetura de von Neumann
Introdução à Lógica de Programação
Entrada e saída de dados

PROCESSAMENTO

ENTRADA SAÍDA
Introdução à Lógica de Programação
Entrada e saída de dados

ENTRADA: São os dados de entrada do


algoritmo (problema, programa).

PROCESSAMENTO: São os procedimentos


utilizados para chegar ao resultado final
(processamento).

SAÍDA: São os dados já processados.


Introdução à Lógica de Programação
Entrada e saída de dados

Dados Entrada
Introdução à Lógica de Programação
Entrada e saída de dados
Processamento
Introdução à Lógica de Programação
Entrada e saída de dados

Saída
Introdução à Lógica de Programação
Algoritmos
Função do 2º Grau

2
2x + 3x - 6 = 0
Como resolver a função?
Introdução à Lógica de Programação
Algoritmos
Resolvendo a Função do 2º Grau

1 – Identificar os valores de a, b e c
2
2x + 3x - 6 = 0

a=2
b=3
c = -6
Introdução à Lógica de Programação
Algoritmos
Resolvendo a Função do 2º Grau
2 – Calcular o Delta

2
Δ=b - 4ac
Introdução à Lógica de Programação
Algoritmos
Resolvendo a Função do 2º Grau
3 – Encontrar as raízes

x’ = - b + √ Δ
2a
_
x’’ = - b √ Δ
2a
Introdução à Lógica de Programação

Sabemos criar algoritmos


e estruturar problemas?
Parte 2
Linguagem de
Programação
Linguagem de Programação

Uma linguagem de programação é um


método padronizado para expressar
instruções para um computador.

Instrução 1
Instrução 2
Instrução 3
Instrução n
Linguagem de Programação

Um programa de computador (software)


é uma coleção de instruções que
descrevem uma tarefa a ser realizada por
um computador.
Linguagem de Programação

Português Chinês
Linguagem de Programação
Linguagem A Linguagem B

TRADUÇÃO

Português Chinês

Linguagem A Linguagem B
Linguagem de Programação
Chinês
• Palavras
• Gramática
• Sintaxe
• Concordâncias
• Sinais de pontuação ( . , ! ? : ; )

Sintaxe: ramo da linguística que estuda os processos generativos ou


combinatórios das frases das línguas naturais.
Linguagem de Programação

Uma linguagem permite que um


programador especifique precisamente:
• sobre quais dados um computador vai
atuar,
• como estes dados serão armazenados ou
transmitidos e
• quais ações devem ser tomadas sob várias
circunstâncias.
Linguagem de Programação

Eu falo Português. Qual a


linguagem do computador?
Chinês? Espanhol?
Computês?
Linguagem de Programação

0101001011101011
1000101000101110
1010111110100010
1011101010101101
0011101010101010
0110101011010101
Linguagem de Programação

Linguagem

C++, Java, C, Cobol,


Haskell, Prolog, SmallTalk,
Pascal, Visual Basic, PHP,
Python, ASP, Perl,
Assembly, etc.
Linguagem de Programação
Programa Fonte (código fonte)
Código do programa escrito em uma linguagem de alto
nível. (ASP)
Dim x, y, Soma
x=3
y=5
Soma = x + y
If ( Soma > 10 ) Then
Response.Write “A soma é igual a ” & Soma & “. Ela é maior que 10.”
Else
Response.Write “A soma é um número menor ou igual a 10.”
End If
Linguagem de Programação
Linguagem
de máquina
(010110110101)

Dim x, y, Soma
x=3
y=5
Soma = x + y
Response.Write “A soma é igual a ” & Soma

Linguagem
de programação
(C++, Java, ASP, TRADUÇÃO
(compilação ou
PHP) interpretação)
Linguagem de
Programação
Linguagem de Programação
Domínios de Programação
• Aplicações Científicas: realizar cálculos matemáticos e
físicos (FORTRAN e ALGOL)
• Aplicações Comerciais: relatórios empresariais,
planilhas (COBOL)
• Programação de Sistemas: sistemas operacionais (PL/I e
C)
• Linguagens de Scripting: pequena coleção de comandos
interpretados (CGI, Perl, Javascripts)
• Aplicações Diversas: programas desktop, programas
comerciais, jogos, etc (C++, Java, Delphi, Visual Basic -
VB)
Tradutores de Linguagens

Como o computador
traduz uma linguagem?

Compilação
Interpretação
Tradutores de Linguagens
Compilação – são tradutores que
mapeam programas escritos em
linguagem de alto nível para programas
equivalentes em linguagem simbólica
ou linguagem de máquina.
PROGRAMA FONTE
Void Main () {
Int i = 10, j = 10, soma1, soma2; COMPILADOR
Soma1 = (i / 2) + fun(&i);
PROGRAMA OBJETO
Writeln (‘curso de programação’,Soma1); EXECUTÁVEL
...
}
Tradutores de Linguagens

Interpretação – Programas são


interpretados sem nenhuma
conversão. A interpretação do código
fonte ocorre em tempo de execução.

PROGRAMA FONTE
Dim x, y, Soma
x=3
INTERPRETADOR
y=5
Soma = x + y
Response.Write “A soma é igual a ” & Soma
RESULTADO
Parte 3
Princípios de uma
linguagem
Princípios de uma Linguagem
Variáveis e constantes são os elementos
básicos que um programa manipula. Uma
variável é um espaço reservado na memória do
computador para armazenar um tipo de dado
determinado.
Constantes
π – pi = 3,14
g = gravidade = 9.80665 ms
Variáveis
Temperatura
F = m.a
Princípios de uma Linguagem
Tipos de Variáveis

• Numéricas – armazenam números do tipo


Real (2.5) ou Inteiro (7)
• Caracteres – armazenam letras (“Nome”)
• Alfanuméricas – Letras e números
(“AFA28”)
• Lógicas – Armazenam somente False e
True
Princípios de uma Linguagem

Operadores
1 - Operadores Aritméticos
Os operadores aritméticos são os utilizados para obter
resultados numéricos. Além da adição, subtração,
multiplicação e divisão, podem utilizar também o
operador para exponenciação.

Adição ( + ) Divisão quociente ( mod )


Subtração ( - ) Multiplicação ( * )
Divisão resto ( / ou div) Exponenciação ( ^ )
Princípios de uma Linguagem

Operadores
1 - Operadores Relacionais
Os operadores relacionais são utilizados para
comparar String de caracteres e números. Os valores
a serem comparados podem ser caracteres ou
variáveis.

Igualdade ( = ou == ) Maior ou igual a ( >= )


Diferença ( <> ou != ) Menor ou igual a ( <= )
Maior/Menor que ( >, < )
Princípios de uma Linguagem

Operadores
1 - Operadores Lógicos
Os operadores lógicos servem para combinar
resultados de expressões, retornando se o
resultado final é verdadeiro ou falso.

E (&& ou AND)
OU ( || OR )
NÃO ( ~ ou NOT)
Parte 5
ASP
(Active Server Pages)
ASP – Active Server Pages
Definição
Active Server Pages (Páginas de Servidor
Ativas)
São um ambiente para programação por
scripts no servidor, usado para criar páginas
dinâmicas, interativas e de alta performance.
Os scripts rodam no servidor e não no cliente.
Servidor executa scripts e devolve para o
browser (cliente) uma resposta em HTML.
ASP – Active Server Pages
O paradigma Cliente / Servidor
Os processos cliente enviam pedidos para o processo
servidor, e este por sua vez processa e envia os
resultados dos pedidos.

Um processo é responsável pela


manutenção da informação
(servidores) e outros responsáveis
pela obtenção dos dados (os
clientes).
ASP – Active Server Pages
O paradigma Cliente / Servidor
CLIENTE SERVIDOR
Acessa o site
www.colegiosacramentinas.com.br
Html, ASP, videos,
Fotos, etc
requisição

resposta
ASP – Active Server Pages

Entre os recursos que podem ser


implementados via ASP, podemos citar:

● Programação em VBScript;
● Acesso a banco de dados;

● Sessões (persistência de informações

no servidor).
HTML
HTML

Hipertext Markup Language

Linguagem para marcação de texto.

Formatar documentos a serem visualizados


na WWW.

Associar textos incorporando vínculos.


HTML

Um texto

HTML (acrônimo para a expressão inglesa HyperText Markup


Language, que significa Linguagem de Marcação de
Hipertexto) é uma linguagem de marcação utilizada para
produzir páginas na Web. Documentos HTML podem ser
interpretados por navegadores. A tecnologia é fruto do
"casamento" dos padrões HyTime e SGML.
HyTime é um padrão para a representação estruturada de
hipermédia e conteúdo baseado em tempo. Um documento é
visto como um conjunto de eventos concorrentes
dependentes de tempo (como áudio, vídeo, etc.), conectados
por hiper-ligações. O padrão é independente de outros
padrões de processamento de texto em geral.
HTML

Um texto marcado - 01

<p> HTML (acrônimo para a expressão inglesa HyperText


Markup Language, que significa Linguagem de Marcação de
Hipertexto) é uma linguagem de marcação utilizada para
produzir páginas na Web. Documentos HTML podem ser
interpretados por navegadores. A tecnologia é fruto do
"casamento" dos padrões HyTime e SGML.
</p>

<p> HyTime é um padrão para a representação estruturada


de hipermédia e conteúdo baseado em tempo. Um documento
é visto como um conjunto de eventos concorrentes
dependentes de tempo (como áudio, vídeo, etc.), conectados
por hiper-ligações. O padrão é independente de outros
padrões de processamento de texto em geral.
</p>
HTML
Um texto marcado - 02
<p> HTML (acrônimo para a expressão inglesa HyperText
Markup Language, que significa Linguagem de Marcação de
Hipertexto) é uma linguagem de marcação utilizada para
produzir páginas na Web. Documentos HTML podem ser
interpretados por navegadores. A tecnologia é fruto do
<strong> "casamento“ </strong> dos padrões HyTime e
SGML.
</p>

<p> HyTime é um padrão para a representação estruturada


de hipermédia e conteúdo baseado em tempo. Um documento
é visto como <em> um conjunto de eventos </em >
concorrentes dependentes de tempo (como áudio, vídeo,
etc.), conectados por hiper-ligações. O padrão é
independente de outros padrões de processamento de texto
em geral.
</p>
HTML
Estrutura básicas de uma página

<html>
<head>
<title>Dá nome ao documento</title>
</head>
<body>
textos, links, imagens, vídeos, etc...
</body>
</html>
HTML
Marcações (tags) que formatam
<strong>Texto em NEGRITO</strong>

<em>Texto em ITÁLICO</em>

<p>marcar um PARÁGRAFO</p>

inserir uma quebra de linha <br />

<h1>Nível 1 de cabeçalho</h1>

<h2>Nível 2 de cabeçalho</h2>
HTML

Marcações (tags) que vinculam

<a href=“http://www.uol.com.br”>Site do Universo


Online </a>
Como iremos testar nossos arquivos

Browser:
Código Fonte
Internet Explorer
Html ou ASP
Ou
(bloco de notas)
Firefox
Criando o arquivo

1- Meus Computador
2 - Meus Locais de Rede
3 - CursoProgramacao em Professor
4 - Alunos
5 - como_criar_um_arquivo_Html.txt
ASP – Active Server Pages

Programando em ASP
ASP – Active Server Pages
Script ASP - 01
<%

Option Explicit

‘Escreve na tela o meu nome

Response.Write “Andrique Amorim”

%>
ASP – Active Server Pages

Script ASP - 02

Dim x, y, Soma

x=5
y=3
Soma = x + y
Response.Write “A soma é:<br />”
Response.Write Soma
ASP – Active Server Pages

Script ASP - 03

Response.Write Time & “<br />”


Response.Write Date
ASP – Active Server Pages

Script ASP - 04

Response.Write Now
ASP – Active Server Pages

Script ASP - 05

Response.Write Year(Now)
ASP – Active Server Pages

Script ASP - 06
...

If (Soma > 5) Then


Response.Write “A soma é maior que 5.”
Else
Response.Write “A soma é menor ou igual a 5.”
End If

...
ASP – Active Server Pages

Script ASP - 07

Dim i

For i =1 To 5
Response.Write “Brasil”
Next
ASP – Active Server Pages

Script ASP - 08

Dim Contador

Do Until Contador = 5
Contador = Contador + 1
response.write Contador & "<br />“
Loop
ASP – Active Server Pages
Script ASP - 09
Dim Nome, Idade

Nome = "Andrique"

Select Case Nome


Case "Andrique"
Idade = 28
Case "Andressa"
Idade = 6
Case “Bárbara"
Idade = 22
Case Else
Idade = "Nome desconhecido."
End Select

Response.Write Idade
ASP – Active Server Pages
Script ASP - 10
Dim Nota1, Nota2, Nota3, Nota4, SomaNotas, Media

Nota1 = 3.5
Nota2 = 7.7
Nota3 = 8.8
Nota4 = 6.5

SomaNotas = Nota1 + Nota2 + Nota3 + Nota4

Media = SomaNotas / 4

Response.Write "A sua média é: " & Media


ASP – Active Server Pages
Script ASP - 11

DESAFIO:

Colocar uma condição para imprimir


na tela se o aluno está aprovado ou
reprovado.

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