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INDICE
1. Introducción ............................................... 2
2. Prehistoris de la IA...................................... 3
2.3. Cibernética.................................................... 7
3. El nacimiento de la IA................................. 8
9. Conclusiones............................................... 28
10. Bibliografía................................................. 29
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Historia de la Inteligencia Artificial Cristina Planell Pérez – José Manuel Pérez Sevilla
1. INTRODUCCIÓN
Según dice Pamela McCorduck, probablemente la primera historiadora de la
inteligencia artificial :
Las posibilidades desde luego son asombrosas, pero no hay que dejar volar
la imaginación más de lo necesario. Las "máquinas pensantes" puede que lleguen a
existir alguna vez, pero no están a la vuelta de la esquina. La Inteligencia Artificial
es una ciencia nueva que debe andar mucho camino todavía. De lo que podemos
estar seguros es de que los primeros pasos están siendo prometedores.
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Golem
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El escritor Karel Kapek difunde en los años 20 una palabra destinada a tener
un gran éxito: "robot". En su obra “R.U.R."(Rossum's Universal Robots) aparecen
unos seres creados para realizar las tareas que el hombre no quiere hacer, que
acaban siendo más poderosos que el mismo hombre, llegando a poner en peligro su
existencia. Sin embargo, hasta la llegada de los ordenadores electrónicos no
dispusieron los científicos y técnicos de una herramienta que permitiera la ejecución
de tareas más complejas por parte de dispositivos mecánicos, que hiciera posible,
por así decir, la construcción de robots.
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2.3 CIBERNÉRTICA
Un último elemento importante que citaremos en la prehistoria de la IA, es
la cibernética. En los primeros años de la informática era habitual hablar de
“cerebros electrónicos” y, de hecho, este era uno de los objetivos lejanos que
resultaban más del gusto de los pioneros como Von Neumann.
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En Julio de 1945 Vannevar Bush publicó “As We May Think” una visión del
futuro en donde los ordenadores asistían a los humanos en muchas actividades.
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Los proyectos mas ambiciosos de esta época fueron el intento del General
Problem Solver(GPS), el Perceptron, la Traducción Automática y la resolución
generalizada de problemas matemáticos.
Logic Theorist. 1956. El Logic Teorist fue programado por Alan Newell, Herbert
Simon y J.C. Shaw y buscaba las demostraciones de Teoremas Lógicos. Un teorema
lógico tiene la siguiente forma: supuesto que o bien X o bien Y es verdadera, y
supuesto que Y es de hecho falsa, entonces X es verdadera. El Logic Theorist
encontró la demostración de 38 de los 52 teoremas presentes en el capitulo II de
los "Principia Mathematica" de Bertrand Russell y Alfred North Whitehead. Sirvió
como base para el GPS.
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tres años, escribiendo y desarrollando las veinte mil introducciones que componían
el GPS, pero además tuvo que diseñar un nuevo lenguaje de programación. GPS
funcionaba de atrás hacia delante (backward), primero exponemos el teorema a
demostrar y el programa empieza a construir cadenas de resultados intermedios
que conducen al fin, a teoremas conocidos o a axiomas.
Programa para jugar a las damas. Programa creado por Arthur Samuel en 1962
y al igual que el proyecto GTP fue auspiciado por IBM. El programa era capaz de
aprender por si solo. Aprendía de la experiencia teniendo en cuenta sus errores y
éxitos pasados para determinar su juego en partidas posteriores. Alex Bernstein,
consiguió también un resultado similar para el ajedrez. Tras hacerse eco la prensa
de estos logros, se creo un escándalo entre los periodistas y accionistas de IBM en
general al considerar que se estaba gastando el dinero de investigación en unos
objetivos tan frívolos. Con lo que IBM no siguió aportando fondos para
investigaciones en el campo de la IA.
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STUDENT y SIR. 1964. Daniel Bobrow presentó como tesis doctoral a su profesor,
Marvin Minsky, un programa llamado STUDENT, este era capaz de entender
enunciados de problemas algebraicos escritos en inglés y responder a sus
preguntas. Los problemas característicos que podía solucionar STUDENT son
similares al siguiente: "El tío de Guillermo es dos veces más viejo que el padre de
Guillermo. Dentro de dos años, el padre de Guillermo será tres veces más viejo que
Guillermo .La suma de sus edades es 92. Averiguar la edad de Guillermo".
A su vez, Bertram Raphael diseña SIR (Semantic Information Retrieval)
[Recuperación de información semántica], este programa comprendía oraciones
sencillas en inglés que describían situaciones acerca de pertenencias y relaciones
parecidas. Por ejemplo, una conversación con SIR podría ser (de hecho lo es) la
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7. Areas de Aplicación de la IA
Lenguaje Natural
Habla
Ingeniería del conocimiento
Robótica
Visión artificial
Reconocimiento de formas
Sistemas expertos
Aprendizaje
Razonamiento de sentido común
Juegos
Matemáticas
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9. Conclusiones
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10. Bibliografía
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