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Fundamentos de Informática

Lic. Lucrecia Lavirgen

Lenguajes de Programación
Un lenguaje de programación es un medio para comunicar al hombre con la
computadora. Existen distintos tipos de lenguajes: Lenguajes de máquina, ensambladores y
lenguajes de alto nivel.

Lenguaje de Máquina:

Un programa, es una secuencia de instrucciones que orienta a la unidad central de


proceso en el desarrollo de cálculos. Este programa debe expresarse en un lenguaje que pueda
comprender la CPU, y ella solo entiende su lenguaje de máquina, y cada instrucción debe
expresarse en 0 y 1 o sea en forma binaria. Como resulta muy difícil expresar un programa en
binario, han surgido lenguajes que facilitaron la tarea del programador.

Lenguajes Ensambladores:

Se desarrollan en la década del '50. A cada instrucción del lenguaje de máquina, le


corresponde una notación simbólica, para los códigos de operación, los operandos y la
representación de datos.

Por ejemplo la instrucción de máquina, sumar b al acumulado = 0010100, en lenguaje


ensamblador se escribe = ADD B.

Así el programador escribe nombres simbólicos en lugar de direcciones de memoria.


Esto ahorra tiempo y complejidad, los errores son más fáciles de identificar y los programas
más sencillos de modificar.
Si bien estos lenguajes produjeron mejoras, cada instrucción de lenguaje máquina se
corresponde con otra en lenguaje ensamblador y depende de las marcas y modelos de
computadoras para las que fueron hechos, ya que no pueden transportarse de unas a otras. De
ahí que aparecieran los lenguajes de Alto Nivel.

Lenguajes de Alto Nivel:

Con estos lenguajes no es necesario conocer las características físicas de la


computadora en la que el programa debe ser ejecutado, y no es necesario tampoco acceder a
los registros ni a la memoria, esto hace que los programas hechos con lenguajes de alto nivel
puedan utilizarse en máquinas de distintas marcas y modelos. Además, una instrucción escrita
en este tipo de lenguaje equivale a varias instrucciones en lenguaje de máquina.
Entre los lenguajes de programación de alto nivel vamos a mencionar los más conocidos
como:

FORTRAN: Formula Translator. Fue el primer lenguaje de alto nivel que se desarrolló, en 1954,
patrocinado por la IBM, un comité comenzó a elaborar un lenguaje científico matemático. A
partir de allí se desarrollaron varias versiones.

COBOL: Common Business Oriented Language. Fue diseñado, este lenguaje para el
procesamiento de datos de tipo comercial, patrocinado en 1960, por el departamento de
defensa de los EEUU. Así como FORTRAN no es sencillo de aplicar a problemas de gestión,
COBOL no es apto para el cálculo de expresiones matemáticas complejas.

BASIC: Beginner's All-purpose Symbolic Instructor. Es un lenguaje interactivo, muy popular, de


gran difusión en microcomputadoras, ya que es bastante fácil de usar. Fue creado pensando en
estudiantes y graduados de los campos universitarios.

PASCAL: en honor a Blaise Pascal, este lenguaje lleva su nombre y fue creado en 1969. Es el
primer lenguaje de programación estructurada y puede ser utilizado tanto para aplicaciones
científicas como administrativas, y su aplicación fundamental es en la enseñanza de la
programación para estudiantes de computación.

Luego retomaremos este tema con otros nuevos lenguajes surgidos con la programación
orientada a objetos y eventos.

Traductores:

Como ya hemos mencionado el único lenguaje que entiende la computadora es el


lenguaje de máquina, por lo tanto no puede ejecutar un programa escrito en un lenguaje
ensamblador o en un lenguaje de alto nivel. El programa primero debe ser traducido al lenguaje
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de máquina para luego poder ejecutarse. Esta traducción la realiza un programa llamado
traductor, esto es un programa que tiene como entrada un programa escrito en lenguaje fuente
y produce como salida un programa escrito en lenguaje objeto. Los traductores pueden ser:
ensambladores, compiladores e intérpretes.
El ensamblador traduce un programa en lenguaje ensamblador a lenguaje de máquina.
El compilador traduce un lenguaje de alto nivel a lenguaje de máquina, y el intérprete es un
traductor un poco diferente ya que no traduce el programa fuente completo sino que traduce y
ejecuta, por eso es más lento.
Para ejecutar el programa además del traductor hace falta un editor de enlace (link editor
o linker), así el programa fuente es compilado a programa objeto y luego de pasar por el editor
de enlace se transforma en ejecutable.
El sistema operativo es el que administra los recursos para la compilación, enlace y
ejecución de los programas. Este asegura que los recursos apropiados como memoria,
periféricos, estén disponibles a medida que se los necesite, para esto se requiere de soporte
físico (hardware) y lógico (software).

La Programación Moderna:

Desde la programación como una secuencia lineal de instrucciones proporcionadas a la


máquina, las cosas se fueron complejizando a medida que los programas requerían,
bifurcaciones, repetición de procesos, lo que llegaba a hacer de los programas una maraña de
instrucciones, cada vez menos inteligibles. Estos problemas del código lineal, se solucionaron
en parte con la llegada de la programación estructurada, que trajo nuevos conceptos como: la
creación de núcleos de código pequeños y reutilizables llamados procedimientos, que evitaban
duplicar código y la instauración del concepto de variable Pública y Variable Local, la primera
accesible a todos los procedimientos y la segunda sólo a nivel del procedimiento que la
contiene. Esto trajo grandes modificaciones y la aparición de lenguajes totalmente estructurados
como C, PASCAL y QUICKBASIC.
Dentro de esta evolución se inserta la Programación orientada a Objetos (POO) como
una nueva ideología: crear individuos con características y facultades propias y ponerlos a
trabajar en conjunto. Cada una de estas entidades se llama: OBJETO, el cual encierra una serie
de características y acciones para llevar a cabo una tarea. En el Módulo 3 veremos con más
detalle ciertas características de la POO, como el encapsulamiento, polimorfismo y la herencia y
en qué medida el lenguaje con el que vamos a programar: VB responde a estas características.

La Programación Visual:

La revolución causada por las computadoras tomó otro rumbo cuando los diseñadores
de los sistemas operativos, decidieron darles una apariencia visual, a partir de ese momento
las aplicaciones comenzaron a realizarse con símbolos y componentes gráficos.
La apariencia visual es un componente clave en cualquier software actual, durante la
ejecución de un programa el contenido de la pantalla cambia a medida que pasamos de un
proceso a otro. Cada pantalla nueva trae consigo la posibilidad de ingresar datos o recibir
información textual, gráfica, o auditiva.
Los controles gráficos o visuales son recursos usados por esta interfaz gráfica del usuario. Este
debe familiarizarse gradualmente con ellos, entendiendo su propósito y uso, ya sea como
usuario o posible programador de aplicaciones. Algunos de estos componentes visuales, son:
iconos, botones, imágenes, cajas de texto, etiquetas...

El modelo de programación visual permitió un desarrollo de interfaces visuales, métodos


y técnicas utilizadas en el diseño y elaboración de programas, que hizo que se ampliara la
participación del usuario y que a su vez incentivara a nuevos programadores a lanzarse a la
creación de sus propias aplicaciones.
Esta Interfaz gráfica del usuario (GUI, Graphical User Interface) utiliza ventanas
similares a hojas de papel, donde es fácil desplegar información textual o gráfica, y donde cada
ventana es independiente y agrupa solamente aquellos componentes que sirven para un mismo
fin. Un programa puede tener decenas de ventanas, según lo complejo de la aplicación.

Modelos basados en ventanas:

Existen dos modelos basados en ventanas que concentran la atención de los


programadores: Microsoft Windows y Macintosh de Apple. Estos dos sistemas pueden
considerarse equivalentes, y brindan características que los hacen atractivos para el desarrollo
y utilización de programas de uso general como: procesadores de texto, hojas de cálculo,
programas de entretenimiento... La característica más evidente de estos sistemas es la interfaz
gráfica de usuario.
Los sistemas operativos visuales poseen capacidad para ejecutar varias aplicaciones
simultáneamente, realizar transferencias de datos entre aplicaciones, conectarse en red con
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otras computadoras y utilizar periféricos( impresoras, escáner, discos...) de manera


transparente para el usuario. Esto quiere decir que el usuario no debe preocuparse por los
detalles complejos, ya que es responsabilidad del sistema operativo encargarse de la parte
difícil de la ejecución de los procesos.
En el ambiente Windows, todo se comparte: la pantalla, el teclado, el mouse. Los
programas que se escriben para Windows deben cooperar con éste y otros programas que
puedan ejecutarse al mismo tiempo. Compartir recursos en una característica fundamental de
Windows. Muchos de estos recursos se solicitan al sistema operativo antes de que puedan ser
usados, y una vez utilizados, deben regresarse al sistema para que puedan usarlos otros
programas. De esta manera Windows controla el acceso a los recursos. Un recurso es un
componente utilizado por una aplicación, estos pueden ser físicos (impresoras, pantalla,
escáner...) o elementos de programa como una zona de memoria, un control gráfico...
Resumiendo, un programa que se ejecuta en una ventana tiene que comportarse como
un buen ciudadano, no puede acaparar el control absoluto sobre la computadora, sino que debe
pedir permiso antes de tomar el control de cualquier recurso central, y debe estar listo para
responder a los mensajes que se le envían.

Contextos de Dispositivo:

Antes de la aparición de Windows, uno de los mayores problemas para los


programadores eran los componentes periféricos, ya que era necesario conocer sus
particularidades para poder programarlos, esto hacía muy complejo poder crear un aplicación
de tipo general, compatible con distintas configuraciones. Windows resolvió este problema al
establecer un elemento intermedio entre la aplicación y los periféricos conectados al sistema.
Este elemento se llama Contexto de dispositivo. Este es un componente de software utilizado
por una aplicación Windows cuando necesita comunicarse con un periférico. Windows posee la
información exacta del periférico y de este modo no escriben o leen directamente en un
periférico, sino que lo hacen sobre el contexto de dispositivo correspondiente, y Windows envía
o recibe la información de manera pertinente. Por lo tanto, las aplicaciones para Windows son
independientes de los periféricos conectados, lo cual simplifica el desarrollo de soluciones
informáticas de carácter general.
Los contextos de dispositivo forman parte del sistema general que utiliza Windows para
desplegar información textual o gráfica en los periféricos de salida (pantalla, impresora). La GDI
(Graphics Devices Interface, Interfaz gráfica para el control de Dispositivos) es el sistema de
funciones internas definidas en Windows para servir de soporte al flujo de datos entre el usuario
y la aplicación.
Los controles de Windows son los componentes que se encuentran desplegados sobre
una ventana, y son utilizados para diversos propósitos. Algunos controles han sido diseñados
expresamente para comunicarse con el usuario de la aplicación. Por ejemplo los botones de
orden cumplen la misión de aceptar un click del mouse y generar una acción. Otro tipo de
control son las cajas de texto, que se utilizan para permitirle al usuario introducir información
alfanumérica, como un nombre, un código o una descripción. Los botones y las cajas de texto
son el puente más común de unión entre el usuario y la aplicación. Nosotros vamos a trabajar
con este tipo de controles constantemente en Visual Basic para crear aplicaciones.
Y ante la necesidad de resolución de un problema a través de la creación de un
algoritmo o aplicación, además de la parte visual y de diseño debemos plantearnos ciertos
pasos a seguir, desde una entrevista para perfilar las características del programa con la
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persona, empresa o institución que nos lo requiera hasta la codificación del mismo, esto es lo
que se llama el Ciclo de vida del desarrollo de un programa o aplicación.

Programación Estructurada
En la programación estructurada, los programas son descompuestos en sus partes
constituyentes. Las partes más simples son las instrucciones o porciones del programa
expresados de tal manera que están listos para que el ejecutor los ponga en práctica. Las
instrucciones generalmente se agrupan dentro de un programa en pequeñas organizaciones
llamadas estructuras.
La variedad de lenguajes es inmensa, sin embargo las estructuras son limitadas en su
número, pues son aplicables a todos los lenguajes ya que expresan simplemente la manera
como las instrucciones se agrupan sin tener en cuenta su contenido.
Las estructuras pueden ser:

Básicas: Secuencias, Decisiones, Ciclos, Funciones.

Derivadas: Son porciones de programa construidas por medio de las estructuras básicas
pero como ocurren a menudo, merecen un nombre particular, y son creados por el
programador.
Toda la programación estructurada se puede expresar por medio de las estructuras básicas.
Y se puede graficar a través del Diagrama de Flujo estructurado:

Una estructura, desde el punto de vista gráfico se forma con:

• Bloques: Pueden ser instrucciones o estructuras de decisión...


• Nodos: se encuentran tres caminos.
• Caminos: Indican el sentido del camino que comunica los bloques.

VISUAL BASIC Y LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)


CONCEPTOS DE LA POO:

La teoría de la programación orientada a objetos se formuló originalmente como


parte del proceso de crear lenguajes destinados a simular la vida real. El programa “Simula”
realizado en 1967 por dos noruegos, fue creado como una herramienta para crear simulaciones.
(Bjarn Stoustroup, creador del “C++”, reconoció que “Simula” es la fuente de la noción de las
clases según se aplican en C++). –

Los objetos, como las personas, tienen características internas (propiedades


privadas). Tienen también características que presentan al mundo (propiedades públicas).
Puede decir a los objetos lo que tienen que hacer, y lo hacen, a su manera (métodos y eventos,
respectivamente). Además, muchos objetos comparten algunas de las mismas características
comunes (HERENCIA). –

La mayor parte de los lenguajes de programación de utilización comercial de hoy,


incluidos C++, Delphi, y Visual Basic, son lenguajes “POO” híbridos, lo cual significa que
aplican algunos (aunque no necesariamente todos) de los conceptos POO y permiten también
la construcción de programas de procedimientos convencionales. Como mínimo para construir
programas POO, un lenguaje necesita proporcionar facilidades para el objeto y para volver a
usar el código, u alguna capacidad para crear objetos nuevos a ampliados dentro del lenguaje
basado en objetos existentes.

En los lenguajes que acabamos de mencionar, VB tiene la aplicación POO


menos consistente, aunque la Versión 5 contiene bastantes más capacidades para disparar
eventos personalizados, la creación de controles ActiveX, y la subclasificación de una corriente
de mensajes de un objeto, significan que ahora puede crear programas de VB que están
verdaderamente orientados a objetos.

ENCAPSULADO:

Puede considerar el encapsulado como hacer vivir a los objetos envolviendo los
detalles de aplicación. De esta forma, los objetos pueden actuar de forma interactiva llamando
mutuamente a sus métodos, asignándose mútuamente propiedades y enviándose mutuamente
mensajes. El uso de objetos encapsulados crea los niveles apropiados de “acoplamiento”, o
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conexión, entre partes de un programa. Esto conduce naturalmente a ocultar los detalles de
aplicación.
Un objeto oculta sus detalles de aplicación permitiendo sólo el acceso a través de
rutinas controladas (“procedimientos de acceso”). Todos los procedimientos y variables internas
“propiedades” están protegidos en su ámbito y no se puede acceder a ellos o ser manipulados
desde el exterior del objeto. Ocultar los detalles de aplicación ayuda en la creación de código
modular mantenible y reutilizable.

HERENCIA:

Herencia significa ser capaz de crear un objeto nuevo que esté basado en un
objeto existente. Los eventos, las propiedades y los métodos del nuevo objeto se derivan de las
del objeto original.
La herencia permite construir clases en una forma jerárquica. Por ejemplo,
programador es una subclase de persona que piensa, en general, la mayor parte de los objetos
de la clase programador han heredado muchas características del objeto persona, tales como
los ojos, los oídos, los riñones y así sucesivamente. O bien un cuadro de texto es un
descendiente de una clase organizada que puede pensar que es un control de una ventana.
Por desgracia, VB sólo permite un nivel de herencia: el objeto Dim X As New. Después
de eso, no puede heredar realmente más desde X, lo que significa que no es realmente posible
crear clases de objetos descendentes definidas por el usuario. Sin embargo, puede obtener
algunas de las ventajas de la herencia agregando un solape a los objetos existentes y creando
un nuevo objeto que sea una versión ampliada del original. Este proceso es denominado
“delegación”. –
Puede crear en VB 5 sus propios controles ActiveX. No hay nada que le impida crear un
control basado en otro control existente. –

POLIMORFISMO:

Significa que los objetos saben qué acciones apropiadas de realizar con tal de que se
les envíe un mensaje que puedan comprender.
Si tiene los objetos “barco”, “camión” y “avión”, todos ellos saben qué hacer ante un
método. Por ej. girar a la derecha. Este método producirá una acción diferente para cada uno
de los objetos dependiendo de la aplicación del método: los barcos maniobran moviendo el
timón, los camiones moviendo las ruedas, etc.
En la mayor parte de los lenguajes POO, el polimorfismo, se aplica utilizando la
herencia. Por ej. las clases hipotéticas “barco”, “camión” y “avión” heredan el método. Girar
derecha de su hipotético antecesor común, la clase Vehículo. Cada clase pasa por alto el
método de plantilla Girar Derecha que ha heredado de su antecesor Vehículo y agrega sus
propios detalles de aplicación.
Por otra parte, VB no aplica el polimorfismo a través de la herencia. En lugar de ello, el
polimorfismo se aplica a través de varias interfaces de control. (Una interfaz de control consiste
en sus propiedades y métodos expuestos). –

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LA INTERFAZ DE VISUAL BASIC:

BASIC: Es el acrónimo de Beginner’s All purpose Symbolic Instruction Code que en castellano
significaría: Código de Instrucciones Simbólicas de Uso general para Principiantes

Para comenzar a investigar cualquier programa, lo mejor es empezar por el análisis de la


interfaz; que es la pantalla con la cual nos encontramos y con la que nos tendremos que
familiarizar para poder trabajar cómoda y rápidamente. Con más razón si se trata de VB, ya que
no es una aplicación, sino un Lenguaje de Programación generador de Aplicaciones.

Al comenzar VB le presenta una ventana como ésta donde se distinguen tres solapas y
varias opciones:

Las solapas dicen:


1) Nuevo, que es la opción que
utilizaremos y por lo tanto
debemos pulsar el botón abrir. –

2) Existente, sirve para abrir un


proyecto que ya tenemos
guardado con anterioridad. –

3) Reciente, esta opción es


parecida a la anterior pero nos
muestra los últimos proyectos
con los que hemos estado
trabajando. –
Por lo tanto hacemos clic en el
botón Nuevo, las otras opciones las explicaremos más adelante.

Ahora sí nos encontramos con la Interfaz:

Esta pantalla presenta como todas las


aplicaciones de Windows la Barra de 1
título, la Barra de menús, que se
describirá con posterioridad, pero 3
damos por supuesto que Ud. ya se
encuentra familiarizado con las 6
aplicaciones Windows como ser Word
(Procesador de textos), el Excel
4
(Planilla de cálculos), etc.

Por lo tanto, describiremos en


principio las otras partes que hemos 2
5
procedido a numerar en color rojo
para identificarlas mejor.

El número 1 es la Barra de Herramientas, el nro. 2 es la Caja de Herramientas, el nro.


3 es el Explorador de Proyectos, el nro. 4 es la Ventana de Propiedades, el nro. 5 la
Ventana de posición del Formulario y el nro. 6 es la Ventana de diseño de Formularios, en
donde diseñaremos las Aplicaciones.

Por lo tanto daremos una breve descripción de cada uno de ellos, comenzando por
diferenciar la Barra de Herramientas de la Caja de Herramientas.

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1
La Barra de Herramientas:

Agregar Proyecto Estándar EXE


Lista despegable del Asistente de Proyectos
Agregar Form
Lista desplegable agregar módulo
Editor de menús Comenzar
Abrir Proyecto Interrumpir
Guardar Proyecto Finalizar

Cortar
Copiar
Pegar
Buscar

Deshacer Rehacer

Ventana del Explorador de Proyectos


Ventana de Propiedades
Ventana de Diseño de Formularios
Examinador de Objetos
Caja de Herramientas

2 La Caja de Herramientas:
Con estas herramientas uno crea controles para agregar funcionalidad a sus programas,
son muy fáciles de usar. Simplemente se hace un doble clic sobre la herramienta seleccionada
o clickea y luego, sobre el formulario, al cambiar el puntero de Mouse ( ), hacemos click, y lo
arrastramos, dibujándolo automáticamente sobre el formulario. Después podrá cambiarlos al
tamaño que desee. Se lo iremos explicando a medida que vaya realizando las distintas
aplicaciones que le proponemos a lo largo del presente trabajo.
Los nombres de cada herramienta los puede leer dejando el puntero del Mouse sobre la
herramienta, y en ese momento aparecerá un mensaje.
Le indicamos los nombres de cada una de las herramientas que aparecen por defecto:

Cerrar la Caja

(1) Puntero
(2) PictureBox (3) Label

(4) TextBox
(5) Frame (6) CommandButton

(7) CheckBox
(8) OptionButton (9) ComboBox

(10) ListBox
(11) HScrollBar (12) VScrollBar

(13) Timer
(14) DriveListBox (15) DirListBox

(16) FileListBox
(17) Shape (18) Line

(19) Image (21) OLE


(20)Data

3
El Explorador de Proyectos:
(a) (b)

El explorador de proyectos permite observar cada


uno de los formularios que hayamos creado, lo mismo
que los módulos que podemos agregarle al mismo.
En el presente ejemplo se puede observar
que nos encontramos en el Proyecto número 1 y que
cuenta con un solo Formulario. En su parte superior
presenta dos botones de suma importancia, el primero, al
pulsarlo nos muestra la Ventana de Código (a) y el
segundo nos muestra la Ventana de Diseño del
Formulario (b). –

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4
La Ventana de Propiedades:

Esta ventana es una de las más importantes, se


compone de la Ventana de Controles:
A través de la cual uno puede elegir el control sobre el
que se trabajará u observar si en realidad estamos operando
sobre el control deseado.
Luego se pueden observar dos solapas; Alfabética y
Por Categorías: Esto en realidad es una cuestión de
preferencias, en la forma de manejarnos para seleccionar las
distintas modificaciones a realizar sobre las Propiedades
También se pueden modificar sobre la parte derecha de la
ventana los distintos Valores

Por último, en la parte inferior de la Ventana se puede


observar una ayuda en castellano (para los que tienen VB 5.0
en español) sobre la propiedad seleccionada, en este caso nos
muestra el Caption (Título). –

5
Ventana de Posición del Formulario:

Esta ventana nos muestra la posición exacta donde


aparecerá nuestro formulario, dentro de la pantalla. Si nos
dirigimos hacia él con el Mouse, automáticamente este se
modifica a “cuatro flechas” y podemos arrastrar el formulario al
sector exacto de la pantalla en donde nos interesa que
aparezca. Como se muestra en el siguiente ejemplo:

6 Ventana de Diseño del Formulario:

Sobre esta ventana es donde trabajaremos


permanentemente para crear la interfaz de nuestro
programa. El Formulario es un objeto contenedor de otros
objetos. Sobre él y a través de la caja de Herramientas,
colocaremos los distintos controles, que se llaman
Objetos.
Al hacer doble click sobre el formulario se pasa a
otra Ventana, que se denomina Ventana de Código, en la
cual se escriben las sentencias necesarias (Código), para
que funcione nuestra aplicación. –

La Ventana de Código: (a) (b)


Al hacer doble click sobre el Formulario, o sobre
cualquier Objeto que esté contenido dentro del (c)
Formulario, entramos automáticamente en esta Ventana.
La misma presenta en la parte superior dos Cajas
Desplegables:
(a) Nos muestra todos los objetos que tenemos creados
dentro de nuestro proyecto.
(b) Muestra todos los eventos posibles para cada uno de
los objetos.
Por último podemos observar donde escribiremos
nuestras sentencias de código (c).

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Introducción a la Programación en Visual Basic

Visual Basic permite crear aplicaciones robustas y útiles que hagan en uso completo de la
interfaz gráfica de usuario.
Visual Basic es un entorno de desarrollo para aplicaciones de Windows, pensando para
trabajar de una forma rápida y sencilla. Se podría definir como un lenguaje con herramientas
gráficas de alto nivel pero con acceso a todas las funciones del sistema.
A pesar que se trabaja con unos controles que son similares a los objetos, Visual basic no
se considera un lenguaje de programación orientada a objetos, sino una programación conducida
por eventos.

Características

• Manejo de Bases de Datos


• Visualización y manejo de datos OLE (Es la tecnología que permite crear aplicaciones que contengan
componentes de otras aplicaciones)
• Control de cajas de diálogo comunes (colores, fuentes, manejo de archivos, etc.)
• Menús desplegables flotantes.
• Generador de instalaciones
• Generador de informes
• Kit de desarrollo
• Controles personalizados
• Propiedades (variables) y métodos (funciones) ya definidos en los propios controles.

Desarrollo de una aplicación en Visual Basic


Un programa en Visual Basic es un conjunto de fragmentos independientes de código que son activados, y
responden sólo a los eventos que se ha indicado que reconocerán. El usuario tiene el control, ya no se diseña un
programa para que haga lo que el programador piensa que va a ocurrir.
La mayoría del código de programación en Visual Basic que indica al programa cómo responder a eventos (como
pulsaciones del ratón) suceden en lo que Visual Basic denomina procedimientos de evento. Esencialmente, todo lo
que se ejecuta en un programa Visual Basic es un procedimiento de evento o es utilizado por un procedimiento de
evento para llevar a cabo su trabajo.
Un procedimiento de evento es el código necesario para indicar a Visual Basic cómo responder a un evento.

Evento
Definición : Es una acción reconocida por un formulario o control. Las aplicaciones controladas por eventos ejecutan
código Basic en respuesta a un evento. Cada formulario y control de Visual Basic tiene un juego de eventos
predefinido. Si ocurre uno de estos eventos, se invoca el código del procedimiento de evento asociado.

Pasos para crear una aplicación con Visual Basic


Hay tres pasos importantes en la creación de una aplicación :

1. Personalizar las ventanas que verá el usuario.

2. Decidir qué eventos deben reconocer los controles de la ventana.

3. Escribir los procedimientos de evento para esos eventos (y los procedimientos


auxiliares que hacen que esos eventos trabajen).

• Personalizar las ventanas que verá el usuario


Los formularios son la base de la creación de la interfaz de una aplicación. Se puede usar formularios para
agregar ventanas y cuadros de diálogo a la aplicación.
Luego se colocan los objetos que componen la interfaz que una ha creado. Para esta
primera acción los dos controles más usados son :

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Caja de Texto

Botón de Comandos

1. Haga clic en la herramienta del control que ha decido a usar.


2. Mueva el puntero dentro del formulario. El puntero toma forma de cruz.
3. Sitúe la cruz donde quiera tener la esquina superior izquierda del control
4. Arrastre la cruz hasta que el control tenga el tamaño deseado.
5. Suelte el botón del mouse.
6. El botón aparece en el formulario.

El siguiente paso es definir las propiedades


de los
objetos
que ha
creado.
La
ventana
propieda
des
proporci Cuadro de Objetos : Es el nombre del
ona una Objeto para el cual se definen las
manera propiedades
fácil de
definir
las Botón de Propiedades
propieda
des de Cuadro de Configuración
todos los
objetos
de un
formulari Lista de Propiedades : La columna
o izquierda presenta todas las propiedades
Para abrir la ventana propiedades, se puede del objeto seleccionado. Se puede editar
hacer con el comando Propiedades en el y ver los valores en la columna derecha
menú Ver, o haciendo clic en el botón
“Propiedades” en la barra de herramientas o
usando el Menú de contexto del control.

A esta operación se le conoce como cambiar propiedades en tiempo de diseño.


Por el contrario algunas propiedades no pueden ser cambiadas en tiempo de diseño y se debe escribir un código
para cambiarlas, a esto se le denomina, cambiar propiedades en tiempo de ejecución.

• Decidir qué eventos deben reconocer los controles de la ventana


Cada control situado en la ventana posee una serie de eventos. Se deberá analizar cuáles son los
eventos que el usuario puede realizar sobre esos controles, para luego realizar el procedimiento de
evento.

• Escribir los procedimientos de evento para esos eventos


Haciendo doble click sobre los controles, aparecerá la ventana Código. Allí es donde escribe el código
Visual Basic de su aplicación. El código consiste en sentencias del lenguaje, constantes y declaraciones.
Usando la ventana Código, puede ver y editar rápidamente cualquier código de su aplicación.

Establecer Propiedades

Las propiedades se establecen cuando queremos cambiar el comportamiento o la apariencia de un objeto.

Sintaxis : Ejemplo :

Objeto.Propiedad = expresión Command1.Caption = “Aceptar”

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También es posible obtener el valor de una propiedad y guardarla en una variable, de esta forma sabremos el estado
de un objeto particular.

Sintaxis : Ejemplo :

Variable = Objeto.Propiedad Texto = Text1.Text

Los tipos de objetos que dispone Visual Basic son:

• Botón de comando : Pueden ser botones y marcos


• Gráfico : Un gráfico de Microsoft Excel
• Bases de datos : Campos e índices
• Formulario : Los formularios de un proyecto

Estructura de una aplicación Visual Basic


VISUAL BASIC es un lenguaje de
programación completo que acepta las
estructuras de programación que se
encuentran en la mayoría de los lenguajes
de programación modernos.

Una aplicación puede contener varios tipos diferentes de archivos :

⇒ Los módulos de formulario (.FRM) contienen los elementos visuales de un formulario, incluyendo todos sus
controles y el código Basic asociado a él.

⇒ Los módulos estándar (.BAS) y de clase (.CLS) contienen código Basic

⇒ Los controles personalizados (.VBX u .OCX) contienen controles especializados, así como versión mejoradas de
controles estándar.

⇒ Un único archivo de recursos (.RES) contiene cadenas y mapas de bits usados en la aplicación.

⇒ En una programación controlada por eventos, el usuario manda y el código responde.

En una programación controlada por eventos, esto es lo que sucede cuando una aplicación se está ejecutando:

c Visual Basic monitorea las ventanas y los d Cuando Visual Basic detecta un evento, examina
controles de cada ventana para todos los eventos la aplicación para comprobar si se ha escrito un
que cada control puede reconocer (movimientos procedimiento de evento para ese evento (El evento
de ratón, pulsaciones de teclas y otros). puede haber sido provocado por el Usuario, por el
sistema o indirectamente por el código).

fSi no se ha escrito un procedimiento


de evento, VB espera el siguiente evento
y vuelve al paso 1. e Si existe un Procedimiento correspondiente a dicho
evento, se ejecuta el código de ese procedimiento de
evento y se vuelve al paso 1.

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,Muchos eventos se producen junto con otros eventos. Por ejemplo cuando
se produce el evento DblClick, también se producen los eventos MouseDown,
MouseUp y Click

Código que se ejecuta inicialmente

El primer formulario de una aplicación se denomina formulario inicial . Cuando se inicia una aplicación, se presenta
dicho formulario, de modo que el primer código que se ejecuta es el del evento Form_Initialize de ese formulario.

Terminación de una aplicación

Una aplicación controlada por eventos termina su ejecución cuando todos sus formularios están cerrados y no se
ejecuta ningún código.

Variables
A menudo es necesario almacenar valores temporalmente cuando se realizan cálculos.
Las variables tienen un nombre y un tipo de datos. Un nombre de una variable tiene las
siguientes características que obligatoriamente ha de cumplir:
• Debe comenzar por una letra.
• Sólo debe contener letras, números o caracteres de subrayado (no se permiten
signos de puntuación ni caracteres en blanco).
• No puede tener más de 40 caracteres de largo. Además, no debe declararse con el
mismo nombre que una palabra reservada de Visual Basic.

Declaración de Variables

En Visual Basic no es obligatorio declarar o crear las variables explícitamente. Si en el


código usa un nombre que no pertenece a ninguna variable existente, se crea una variable
nueva con ese nombre. Sin embargo, declarar las variables explícitamente es una buena
práctica de programación porque puede evitar problemas de depuración posteriormente.

Para forzar la declaración OBLIGATORIA en todos los módulos: Menú Herramientas,


Opciones, Entorno, Declaración de Variables requerida. Esto introduce una instrucción Option
Explicit automáticamente en el código.
Otra opción es agregar la instrucción Option Explicit, en la sección “Declarations” de
cada módulo de formulario, estándar o de clase. Esto le obligará a declarar las variables.
Después que Visual Basic procese una orden Option Explicit, no se permitirá utilizar una
variable a no ser que ésta se declare primero. Si intenta utilizar una variable que no haya sido
declarada, aparecerá un mensaje de error.

• Las variables se declaran con la instrucción Dim variable. Las variables declaradas con DIM dentro
de un procedimiento, existen durante la ejecución del procedimiento, y el valor de la variable es local
dentro del procedimiento.

Ámbito y Duración de las Variables

Cuando declaramos una variable en un procedimiento, sólo el código de ese


procedimiento puede acceder o cambiar el valor de esa variable. Se dice que la variable tiene
un ámbito local al procedimiento.
Algunas veces, necesitaremos usar una variable con un ámbito mayor, como en el caso
de querer acceder al valor de una variable desde todos los procedimientos que contenga un
formulario o un módulo de código. Dependiendo de cómo declaremos una variable, podremos
darle tres diferentes tipos de ámbito:

ÁMBITO DECLARACIÓN
Local Dim, Static o Redim (dentro de un procedimiento)
Módulo Dim (en la sección Declarations de un formulario o módulo de código)
Global Global (en la sección Declarations de un módulo).
Public (en la sección Declarations de un módulo). Con este tipo de declaración crearemos

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una propiedad del módulo.

Si se declaran en la sección “Declarations” de un formulario, módulo de código o de


clase, hace que la variable esté disponible para todos los procedimientos del formulario o
módulo. Son variables a nivel de módulo (su ámbito es el módulo).

Usando la palabra clave Global o Public hace que esté disponible para toda la aplicación
(su ámbito es Global).

Creación de valores persistentes:


Cuando VB llama a un procedimiento de evento, los valores anteriores de las variables
locales se pierden. Vuelven a sus valores por omisión. Tales variables se denominan variables
dinámicas.
Pero es posible necesitar variable con valores persistentes, denominadas variables
estáticas. Estas variables no se reinicializan cada vez que VB llama a un procedimiento. Para
hacer una variable estática, debe reemplazar dentro de un procedimiento la palabra reservada
Dim por la palabra reservada Static. Así obligaremos a que la variable continúe existiendo y
mantenga su valor aunque termine el procedimiento. Si realizamos un primera llamada a un
procedimiento que tenga declaradas variables locales comunes o variables locales estáticas,
éste se encarga de crear todas ellas y asignarles un valor. Una vez finalizado el procedimiento,
sólo las variables locales comunes son destruídas, dejando de existir y perdiendo su valor,
mientras que las variables estáticas permanecen con su espacio reservado y su valor intacto.
Cuando se produce una nueva llamada a ese procedimiento, éste se encarga de crear las
variables comunes e inicializarlas, en cambio no creará ni inicializará las variables declaradas
como estáticas, pues no han sido destruídas.

TIPOS DE DATOS

Como todo lenguaje de programación, Visual Basic también posee varios tipos de datos
aplicables a las variables, que define cuáles son los valores que estas pueden almacenar.

La tabla a continuación muestra todos los tipos de datos:

TIPO DE DATO TAMAÑO EN BYTES


VALORES que se permiten
almacenar
Integer (%) 2 Bytes Estos dos tipos de datos permiten el almacenamiento
Long (&) 4 Bytes de valores numéricos enteros, con los cuales se
pueden efectuar cálculos y operaciones matemáticas.
Integer: –32.768 hasta 32.768
Long: -2.147.483.648 hasta 2.147.483.648
Single 4 Bytes Son también tipos de datos numéricos, porque
Double (#) 8 Bytes permiten el manejo de valores decimales, como
pesos, unidades de medidas, etc. La diferencia entre
ambos es la cantidad de decimales con los que se
trabaja, es decir la precisión.
Currency (@) 8 Bytes Es especial para valores monetarios.
String ($) 1 Bytes por carácter Posibilita que una secuencia de caracteres sea
almacenada en una variable.
Puede contener letras, símbolos gráficos y números.
Byte 1 Bytes Son numéricas, pero en el intervalo 0 a 255.
Bolean 2 Bytes Puede contener dos tipos de valores :
True(verdadero) o False(falso).
Date/Time (#fecha#) 8 Bytes Representan un dato de calendario o un horario.
Puede contener fechas desde el 1 de Enero del 0000
al 31 de diciembre del 9999.
Object 4 Bytes Pueden hacer referencia a objetos definidos por VB o
también a campos de una Base de Datos, como datos
OLE o binarios.
Variant 16 Bytes + 1 Byte por Es un tipo especial, ya que permite que cualquier
cada carácter valor sea almacenado. Si se declara una variable y no
se especifica el tipo de dato, se atribuye a ella el tipo
variant.

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Por ejemplo:
Private Sub Calcular_Click()
Dim Años As Integer
Dim Tasa As Currency, Nombre As String
Dim I As Integer
Dim Pru ´hace que Pru sea del tipo de datos variante
.........
End Sub

Arreglos (o Matrices)

Un arreglo (array) es un conjunto de datos del mismo tipo, ordenados y manejados por
la aplicación usando un solo nombre de variable y uno o varios índices que permiten identificar
a cada dato particular.
Existen arreglos que pueden estar compuestos por una o más filas o columnas. Lo
importante de los arreglos es que cada dato es manejado en forma independiente. Cada dato
tiene su propia posición asignada en la memoria de la computadora. Esto significa que se
puede alterar el valor de cualquiera de los elementos de un arreglo sin que se afecte el valor de
los demás. El arreglo sólo pretende facilitarnos la nominación de los datos.
Para usar un arreglo en VB, debemos hacer una declaración cuya sintaxis es:

Dim variable(dimensiones) As tipo

Donde variable corresponde al nombre que deseamos dar al arreglo, dimensiones


corresponde a una lista de expresiones numéricas separadas por comas que especifican el
número y tamaño de las dimensiones del arreglo y tipo corresponde al tipo de dato de cada uno
de los elementos del arreglo. Estos pueden ser de una o más dimensiones:

Dim numero(10) As Integer: arreglo de una dimensión que tiene 11 elementos enteros.

Dim cadenas(2, 1 to 10) As String: arreglo de dos dimensiones que tiene 30 (3x10) elementos
tipo cadena.

Dim Precios(10, 1 to 5, 2 to 6) As Double: arreglo de tres dimensiones que tiene 275 (11x5x5)
elementos tipo double.

Los Arreglos pueden ser estáticos o dinámicos. Un arreglo estático es aquel que tiene un
número de dimensiones y de elementos fijos y uno Dinámico no tiene un número fijo de
elementos. Su tamaño puede cambiar durante la ejecución del programa.
En los arreglos estáticos, el espacio de memoria requerido para el almacenamiento es
determinado al iniciarse la ejecución de la aplicación. Cuando se desea construir un arreglo del
cual no se conoce su tamaño, entonces debe hacerse uso de los arreglos dinámicos. Un arreglo
dinámico se declara de la misma forma que el estático, pero la diferencia estriba en que no se
especifican las dimensiones en su declaración. Ejemplo:

Dim H() As Integer

El número de dimensiones y su tamaño se podrá especificar más adelante en el


programa haciendo uso de la instrucción ReDim:

ReDim H(N+1)

Tipos definidos por el usuario

Un tipo definido por el usuario es una estructura construída a partir de tipos predefinidos
por Visual Basic u otros tipos definidos por el usuario. Permite vincular bajo un solo ente
diversos datos que tienen alguna relación entre sí. Un ejemplo clásico de este tipo de estructura
puede ser el que nos permite agrupar los datos correspondientes a un empleado de una
empresa o de un alumno de una escuela.
Para crear una estructura hay que utilizar la sentencia: Type... End Type.
Sólo es posible declarar estructuras en la sección Declarations (declaraciones) de un
módulo de código (es un archivo con extensión .bas que guarda solo código, donde se
almacenan variables y otras declaraciones). El código correspondiente sería:

Type Empleado
Nombre as String * 30
Dirección as String * 50
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Edad as Integer
Salario as Single
End Type

Una vez declarada esta estructura podemos declarar variables, dentro del mismo
ámbito, del tipo definido de la siguiente forma:

Dim Nuevo As Empleado

Y luego podemos asignarle distintos valores, mencionando el nombre de la variable y el


nombre del elemento separados por un punto:

Nuevo.Nombre = " María Dolores"


Nuevo.Edad = 25

Constantes
Las constantes con nombre de VB le permiten usar nombres mnemotécnicos para los
valores que no cambian nunca. Son utilizadas principalmente para proveer mayor legibilidad al
código-fuente, sustituyendo expresiones numéricas o caracteres más complejos y de difícil
entendimiento.
Las constantes se declaran como las variables, pero se utiliza la palabra clave: Const.
Por ejemplo:

Const PI = 3.14159
Global Const NUM_PAGINAS = 9
Const NombreUsuario = “Jorge Perez”
Const Lenguaje = “Visual Basic Versión 5”

En nuestro código podremos usarlas como si se tratase del valor que representan:

PerimetroCirculo = 2 * PI * Radio

que es lo mismo que:

PerimetroCirculo = 2 * 3.14159 * Radio

Observación: VB5 incorpora cientos de constantes útiles para trabajar con las funciones,
objetos y métodos predefinidos. Por ejemplo, la constante vbCrLf sustituye la antigua
combinación Chr(13) + Chr(10). Puede ver y copiar las constantes incorporadas desde el
Examinador de Objetos (F2 o Ver/Examinador de objetos).

CONTROL DE LA PROGRAMACIÓN
Condiciones
Una condición consta de dos partes: comparación y ejecución. La comparación es la
encargada de bifurcar hacia, seleccionar u omitir la instrucción o conjunto de instrucciones que
se van a llevar a cabo. La ejecución se trata de la toma de una decisión, una vez indicado el
camino al que se ha llegado en la comparación. Para realizar las comparaciones más simples
se han de utilizar los operadores relacionales siguientes:

OPERADOR SIGNIFICADO
= igual a
< menor que
> mayor que
<= menor o igual que
>= mayor o igual que
<> distinto de

Condiciones compuestas
Dos o más condiciones simples pueden conectarse entre sí con uno de los operadores
boléanos (AND, OR, XOR y NOT) para formar una condición compuesta.

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Estructuras de Control

Las estructuras fundamentales se utilizan para la toma de decisiones, para seleccionar


un caso en particular, o para efectuar repeticiones de acuerdo con el evento que ocurra o con
las necesidades que tengamos para la realización de nuestro programa. Las hemos dividido en:

1) Estructura de Decisión Simple: If . . . Then. –


2) Estructura de Decisión Compleja: If . . . Then _ ElseIf _ Else . –
3) Estructura de Selección de un Caso: Select Case. –
4) Estructura para Bucles Simple: For . . . Next. –
5) Estructuras para Bucles Complejos: For . . . Next _ Step. –
6) Estructuras Repetitivas: Do . . . Loop. –
7) Estructuras Repetitivas: While . . . Wend. –

1) Estructura de Decisión Simple: If . . . Then:

Nos permite evaluar una condición en el programa y llevar a cabo una serie de acciones
basándose en el resultado de dicha condición. En su forma más simple, una estructura de If ...
Then se escribe en una única línea

If condición Then sentencia básica del programa

Ej.: If Total >= 20 Then Label1.Caption = “Ha ganado”

En el ejemplo anterior si se cumple la condición del Marcador >= 20, el programa deberá
asignar a la propiedad Caption del objeto Label1 el valor ¡Ha ganado! ; si no, saltará la
sentencia de asignación y ejecutará la siguiente línea del proceso de suceso. Este tipo de
comparaciones genera siempre como resultado un valor Verdadero o Falso. Una expresión no
puede producir otro tipo de Valor.

2) Estructura de Decisión Compleja: If . . . Then _ ElseIf _ Else:

VB cuenta también con esta estructura que permite incluir varias expresiones
condicionales y puede ocupar varias líneas de código.

If condición1 Then
Sentencias a ejecutar si condición1 es Verdadera
ElseIf condición2 Then
Sentencias a ejecutar si condición2 es Verdadera
[ElseIf condición3 etc. cuantas líneas requiera de condiciones Then]
Else
Sentencias a ejecutar sí ninguna de las condiciones Verdadera
End If

VB examina la condición1 en primer lugar. Si esta expresión es Verdadera, se ejecuta el


bloque de sentencias que hay debajo. Si la primera condición no es Verdadera, evaluará la
segunda y así sucesivamente cuantos bloques de sentencias ElseIf existan. Por último, si
ninguna condición es Verdadera, se ejecutarán las sentencias que siguen a la palabra clave
Else. La estructura debe cerrarse con la palabra clave End If.

3) Estructura de Selección de un Caso: Select Case:

Esta estructura es bastante similar a la anterior, la diferencia es que se utiliza una


variable y se puede incluir más de un valor en cada cláusula Case (separados por comas). La
sintaxis de una estructura Select Case es la siguiente:

Select Case variable


Case valor1
Sentencias de programa a ejecutar si valor1 coincide con variable
Case valor2
Sentencias de programa a ejecutar si valor2 coincide con variable
Case valor3
Sentencias de programa a ejecutar si valor3 coincide con variable
End Select

Ejemplo:

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Select Case Edad


Case 18
Label1.Caption = “Estas en la secundaria”
Case 21
Label1.Caption = “Ya eres mayor de edad”
Case 65
Label1.Caption = “Disfruta de la jubilación”
End Select

También permite una cláusula Case Else, que podemos utilizar para mostrar un
mensaje si ninguna de las edades anteriores coincide:

Ejemplo:

Select Case Edad


Case 18
Label1.Caption = “Estas en la secundaria”
Case 21
Label1.Caption = “Ya eres mayor de edad”
Case 65
Label1.Caption = “Disfruta de la jubilación”
Case Else
Label1.Caption = “Linda edad”
End Select

También podemos utilizar operadores de comparación ( =, <>, >, <, >=, <=); para ello
debemos deberemos utilizar las palabras claves Is o la palabra clave To:
Siguiendo el ejemplo anterior:

Select Case Edad


Case Is < 13 ‘Cuando introduzca una edad menor de 13, aparecerá la pregunta.
Label1.Caption = “¿Estás en la Primaria?”
Case 14 To 18 ‘Cuando introduzca una edad entre 14 y 18, aparecerá la pregunta.
Label1.Caption = “¿Estás en la Secundaria?”
Case 65
Label1.Caption = “¿Estas pensando en jubilarte?”
Case Is > 66 ‘Cuando introduzca una edad mayor de 66, aparecerá la pregunta.
Label1.Caption = “¿Ya estás jubilado?”
Case Else
Label1.Caption = “Linda edad” ‘Cuando la edad no coincida con ningún caso.
End Select

4) Estructuras para Bucles: For . . . Next:

Un bucle For . . . Next se utiliza para ejecutar sentencias un número concreto de veces
dentro de un procedimiento de suceso. Esto resultar muy útil para no tener que repetir una larga
lista de sentencias que realicen lo mismo. VB nos permite definir un grupo de sentencias y que
dichas sentencias se ejecuten tantas veces como queramos. La sintaxis es la siguiente:

For variable = inicio To fin ‘Inicio to fin determina la cantidad de veces a repetir.
Sentencias que se van a repetir
Next variable

Por ejemplo, el siguiente bucle For ... Next emite cinco pitidos en una sucesión rápida a
través del parlante de la computadora, primero debe declarar una variable de tipo Integer a la
que por convenio se denomina i para realizar este tipo de bucle For ... Next, la variable se irá
incrementando en uno (la primera vez contendrá el valor 1, o valor de inicio y la última vez
contendrá el valor 5 o valor final):

For i = 1 To 5 ‘Debe repetir la sentencia Beep cinco veces


Beep
Next i

Para la computadora esto, sería lo mismo que escribir cinco veces lo mismo:

Beep
Beep
Beep
Beep
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Beep

5) Estructuras para Bucles Complejos: For . . . Next _ Step:

Sirve para crear un bucle con un patrón contador distinto de a, 2, 3, etc., podemos
especificar un valor distinto para el inicio del bucle y después utilizar la palabra clave Step para
incrementar el contador en intervalos distintos. Por ejemplo, el bucle:

For i = 5 To 25 Step 5
Print i
Next i

Imprimirá en el formulario la siguiente secuencia de números:

5
10
15
20
25

En un bucle también se pueden expresar valores decimales. Por ejemplo:

For i = 1 To 2.5 Step 0.5


Print i
Next i

Imprimirá en el formulario los siguiente números:

1
1.5
2
2.5

6) Estructuras Repetitivas: Do . . . Loop:

Este tipo de bucle ejecuta un grupo de sentencias hasta que cierta condición sea
Verdadera. Son muy útiles, porque a menudo no podemos saber de antemano cuántas veces
debemos repetir un bucle.
Existen cuatro modalidades de Do...Loop en Visual Basic: dos utilizan While y dos
utilizan Until.

Do While condición
Bloque de sentencias
Loop

Este bucle evalúa la condición antes de ejecutar cualquier sentencia del cuerpo del bucle. Si la
condición es cierta, ejecutará el bloque de sentencias y continuará haciéndolo mientras la condición sea
cierta. Esta modalidad de bucle puede ejecutar el bloque de sentencias de 0 a n veces.

Ejemplo:
Do While Nombre <> “Fin”
Nombre = InputBox(“Escriba su nombre o escriba Fin para Salir”)
If Nombre <> “Fin” Then Print Nombre
Loop

Otra forma sería:

Do
Bloque de sentencias
Loop While condición
Este bucle evalúa la condición después de ejecutar el bloque de sentencias. Si la condición es
cierta, volverá a ejecutar el bloque de sentencias y continuará haciéndolo mientras la condición sea
cierta. Esta modalidad de bucle puede ejecutar el conjunto de órdenes de 1 a n veces.

Ejemplo:
Do
Nombre = InputBox(“Escriba su nombre o escriba Fin para Salir”)
If Nombre <> “Fin” Then Print Nombre
Loop While Nombre <> “Fin”
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Como evitar un bucle sin fin (Until):

Los bucles Do utilizan la palabra clave While para ejecutar una serie de sentencias
mientras que la condición del bucle sea verdadera. VB también nos permite utilizar la palabra
clave Until; esta palabra puede utilizarse al principio o al final de una condición. Ejemplo:

Do Nombre = InputBox(“Escriba su nombre o escriba Fin para Salir”)


If Nombre <> “Fin” Then Print Nombre
Loop Until Nombre = “Fin”

Como puede observar es muy similar al que utiliza la palabra clave While, a excepción
de que la condición suele contener el operador contrario: operador = (igual a) frente a <>
(distinto de).-

7) Estructuras Repetitivas: While . . . Wend

El bloque de sentencias se ejecuta repetidamente mientras una condición (escrita tras while) se
cumpla. Funciona de forma idéntica (aunque con diferente sintaxis) que la sentencia Do While
...Loop. Su sintaxis es la siguiente:

While condición
Bloque de sentencias
Wend

SALIR DE UNA ESTRUCTURAS DE CONTROL

La orden Exit permite salir directamente de un bucle For y de un bucle Do.


Pueden existir casos en los que hay que interrumpir el bucle For ... Next antes de su
finalización, para esto hay que usar la sentencia Exit For. De esta forma podremos responder a
un suceso específico que ocurra antes de que el bucle se haya ejecutado el número de veces
previsto. Por ejemplo:
For i = 1 To 30
Nombre = InputBox(“Escriba su nombre o escriba Fin para Salir”)
If Nombre = “Fin” Then Exit For
Print Nombre
Next i

El bucle solicita al usuario treinta nombres y los imprime en el formulario, a menos que
se introduzca la palabra Fin, y en ese caso automáticamente saldrá del bucle.

De la misma manera, si se desea interrumpir un bucle Do...Loop, se debe utilizar la


sentencia Exit Do.

Funciones y Procedimientos
Al desarrollar un programa se necesita frecuentemente asignar un nombre a un conjunto
o bloque de instrucciones que realiza una tarea concreta dentro del programa. A este bloque
utilizado dentro del programa principal se le denomina normalmente subprograma o subrutina.
En Visual Basic existen dos métodos para asignar un nombre a estos bloques: procedimientos y
funciones.
Las funciones generalmente se utilizar para crear operaciones nuevas (o funciones) que
no estén incluídas en Visual Basic tradicional. Los procedimientos normalmente se utilizan para
estructurar un programa y para mejorar su claridad y generalidad.
Las funciones y procedimientos hacen que el programa sea más fácil de entender y, por
tanto, menos propenso a errores. También consiguen que el programa sea más fácil de
corregir. Las funciones y procedimientos muchas veces se pueden volver a utilizar en otros
programas. Se pueden conseguir librerías de funciones y procedimientos.
Los procedimientos de evento son invocados cuando ocurre un evento en un formulario
o un control. Los procedimientos de eventos también pueden invocar otros procedimientos. Un
procedimiento que no es invocado cuando ocurre un evento es denominado procedimiento
general. Un procedimiento general no es invocado hasta que explícitamente se realiza una
llamada desde cualquier lugar de la aplicación.

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¿Para qué se emplean los procedimientos generales? Una buena razón es por el ahorro
de código. Por ejemplo, cuando diferentes procedimientos de eventos necesitan realizar las
mismas acciones, éstas pueden encontrarse perfectamente en un procedimiento general, al que
podrá acceder cada procedimiento de evento, evitando así el escribir código redundante.

Creación de un procedimiento

Para crear un procedimiento podemos seguir los siguientes pasos:


1. Abrir el módulo para el que se desee escribir el procedimiento.
2. Escribir Sub, Function o Property.
3. Escribir el código del procedimiento.

Visual Basic terminará el procedimiento con la instrucción End Sub, End Function o End
Property, según corresponda.
Los procedimientos pueden ser:
• Sub: no devuelven valores.
• Function: devuelven un valor.
• Property: son aquellos que manipulan o crean propiedades sobre un módulo de
clases. Estos tipos de procedimientos sólo son declarados en módulos de clase.
La declaración y uso de una subrutina pasa por la siguiente sintaxis:

[Public | Private] [Static] Function nombre [(listaDeArgs)]


[As tipo]
[instrucciones]
[nombre = expresión]
[Exit Function]
[instrucciones]
[nombre = expresión]
End Function

Ejemplo de una función:


Function Potencia (nrobase, intpotencia)
Dim resultado,contador
Resultado = 1
For contador = 1 to intpotencia
Resultado = Resultado * nrobase
Next
Potencia = resultado
End Function

La definición de función o procedimiento es análoga (basta sustituir la palabra sub por


function) con la diferencia que un procedimiento realiza una acción; en cambio una función debe
devolver un valor, por consiguiente habrá que indicar en la cabecera de la declaración el tipo de
su resultado.

En cualquier momento podemos salir de un procedimiento mediante la sentencia de


control Exit Sub o Exit Function.
Los nombres optativos Private o Public y Static indican cada uno:
• Public: indica que se puede tener acceso al procedimiento Sub desde todos los
demás procedimientos de todos los módulos.
• Private: indica que se puede tener acceso al procedimiento Sub únicamente desde
otros procedimientos del módulo donde se ha declarado.
• Static: indica que se conservan las variables locales del procedimiento Sub entre
llamadas. El atributo Static no afecta a las variables declaradas fuera de Sub, ni
siquiera cuando se usa en el procedimiento.

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