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Dirección General de Escuelas Preparatorias
Bachillerato General
Programa de la asignatura
LABORATORIO DE CÓMPUTO IV
Clave: Asignación de tiempo: 48 horas (3h/semana)
Semestre: IV Créditos: 4
Área de conocimiento: Comunicación y lenguajes Componente de formación Básica
preferentemente:
Disciplina: Computación Vigencia escuelas piloto a partir de: agosto 2007
Vigencia para todas las escuelas a partir de: agosto 2008
Ubicación esquemática de la asignatura
TODAS LAS
ASIGNATURAS
MAPA CURRICULAR
Técnicas de estudio (3) Comunicación verbal (3) Comprensión y producción de textos I (4) Comprensión y producción de textos II (4)
Laboratorio de cómputo I (2) Laboratorio de cómputo II (2) Laboratorio de cómputo III (3) Laboratorio de cómputo IV (3)
Lógica I (3) Lógica II (3) Metodología de la Investigación I (3) Metodología de la Investigación II (3)
Química General (5) Química del carbono (5) Mecánica I (5) Mecánica II (5)
Biología básica (5) Biodiversidad (5) Ética y desarrollo humano I (3 ) Ética y desarrollo humano II (3)
Introducción a las Ciencias Sociales y Análisis histórico de México I (4) Análisis histórico de México II (3) Realidad nacional y regional actual (3)
humanidades (4)
Orientación Educativa I (1) Orientación Educativa II (1) Orientación Educativa III (1) Orientación Educativa IV (1)
Quinto Semestre Sexto Semestre Quinto Semestre Sexto Semestre Quinto Semestre Sexto Semestre.
Estadística (3) Probabilidad (3) Estadística (3) Probabilidad (3) Estadística (3) Probabilidad (3)
Producción de textos (3) Literatura (3) Producción de textos (3) Literatura (3) Producción de textos (3) Literatura (3)
Biología humana y salud (3) Ecología y educación Biología humana y salud (3) Ecología y educación Biología humana y salud (3) Ecología y educación
ambiental (3) ambiental (3) ambiental (3)
Historia universal Filosofía (3) Historia universal Filosofía (3) Historia universal Filosofía (3)
contemporánea (3) contemporánea (3) contemporánea (3)
Cálculo I (5) Cálculo II (5) Cálculo I (5) Cálculo II (5) Formación ciudadana (3) Paradigmas y problemas de
las Ciencias Sociales (3)
Electricidad y óptica (5) Propiedades de la materia (5) Estática y rotación del sólido (5) Propiedades de la materia(5) Pensamiento y Cultura I (5) Pensamiento y Cultura II (5)
Química cuantitativa I (5) Química cuantitativa II (5) Electromagnetismo (5) Óptica (5) Psicología del desarrollo Psicología del desarrollo
humano I (5) humano II (5)
Bioquímica (3) Biología celular (3) Dibujo Técnico I (3) Dibujo Técnico II (3) Problemas socioeconómicos y Análisis socioeconómico y
políticos de México (5) político de Sinaloa (5)
Total de horas 30 Total de horas 30 Total de horas 30 Total de horas 30 Total de horas 30 Total de horas 30
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Se retoma esta modalidad ya que, como sostiene Gros Salvat: “La distribución física de los ordenadores {en
nuestro caso, las computadores} en la escuela y la organización de su acceso tiene efectos significativos en
los resultados {educativos} de su uso… La concentración de los ordenadores en un espacio común ofrece
evidentes ventajas. Se agrupan los recursos en un solo lugar, lo que desde el punto de vista económico
resulta mucho más rentable que dotar a las aulas de ordenadores… En {éstas} es siempre importante
disponer los equipos de manera que se pueda combinar el trabajo de los estudiantes con los ordenadores
con el trabajo en grupo para realizar discusiones, demostraciones de trabajos realizados, etcétera.” (Gros
Salvat, Begoña {2000}. El ordenador invisible. Hacia la apropiación del ordenador en la enseñanza. Ed.
Gedisa, España, pp. 131‐134.
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La asignatura de Laboratorio de Cómputo IV es obligatoria y se imparte en el cuarto
semestre del plan curricular 2006, con una carga horaria de 48 horas semestrales, 3 horas
a la semana, y con un valor de 4 créditos:
La asignatura tiene como antecedentes la asignatura de Laboratorio de Cómputo III;
dentro del Plan Curricular 2006, se relaciona verticalmente, en el cuarto semestre, con
asignaturas como Matemáticas IV, Compresión y producción de textos II, Inglés IV,
Metodología de la investigación II, Mecánica II, Ética y desarrollo humano II, Realidad
nacional y regional actual y Orientación Educativa IV. Por su carácter de herramienta de
aprendizaje y de desarrollo de habilidades informáticas, se relaciona transversalmente con
todas las asignaturas del plan de estudios, ya que ésta sirve de base para el
procesamiento, tratamiento e interpretación de la información proveniente de distintas
disciplinas y/o asignaturas, a través del diseño y aplicación de diferentes programas
informáticos.
La presente asignatura, no obstante su acentuado carácter procedimental, pretende
contribuir en la consecución de los siguientes fines del bachillerato y algunos rasgos del
perfil del egresado expresados en el currículo 2006:
Fines:
• “Ofrecer una cultura general básica, que prepare para orientarse en diferentes
campos del saber, eduque en una actitud responsable hacia los demás, consigo
mismo y con el medio y capacite para el aprendizaje continuo.
• Proporcionar los conocimientos, las habilidades, los métodos, las técnicas y los
lenguajes necesarios para ingresar a estudios superiores y desempeñarse en éstos
de manera eficiente.
• Desarrollar las habilidades y actitudes esenciales para la realización de una
actividad productiva socialmente útil, a partir del reconocimiento del trabajo como
medio para favorecer el crecimiento profesional y personal.”
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El Laboratorio de Cómputo IV pretende contribuir en el logro de estas tres finalidades
educativas al ofrecer una cultura computacional básica para fundamentar la búsqueda,
selección y procesamiento de la información en diferentes campos del saber, capacitar en
el aprendizaje continuo del manejo de diversas informaciones, así como proporcionar los
conocimientos, habilidades y los lenguajes informáticos necesarios para profundizar en los
aprendizajes de los estudios superiores, desarrollar las habilidades y actitudes necesarias
para la realización de una actividad productiva ligada al ámbito de la creación y a las
aplicaciones informáticas en la escuela, la vida cotidiana y el mercado productivo.
PERFIL DEL EGRESADO:
Con respecto al perfil que se piensa lograr en el egresado del bachillerato, la asignatura de
Laboratorio de Cómputo IV se plantea contribuir en la consecución de los siguientes
perfiles y dimensiones presentes en el currículo 2006:
A) Dimensión Valoral‐Actitudinal. Podrá desempeñarse como una persona:
• Con un sistema de valores que deriven en un desarrollo armónico hacia sí
mismo y los demás.
• Con la habilidad de asumir con responsabilidad y criterio evaluativo, el mundo
de la información y conocimientos al que tiene acceso a través de las nuevas
tecnologías de la información y la comunicación.
• Con capacidad para el trabajo individual y en equipo, asimismo asumir su
responsabilidad en el liderazgo.
B) Dimensión Emocional‐Afectiva. Podrá desempeñarse como un individuo:
• Con capacidad de tomar decisiones informadas y responsables, así como, aplicar
sus conocimientos en los distintos ámbitos de su actividad, con actitudes
equilibradas, de seguridad en sí mismo y de elevada autoestima.
• Capaz de desarrollar relaciones personales orientadas por la potencialidad
humana.
• Con capacidad de asombro y deseos de superación permanente.
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• Desempeñarse como una persona sustentada en el desarrollo de la estima hacia
los demás, el respeto hacia la vida y el vivir juntos.
C) Dimensión Cognitiva‐Procedimental. Será una persona capaz de desempeñarse:
• Con capacidad de utilizar el lenguaje de las diversas disciplinas, métodos,
técnicas e instrumentos de investigación dentro de los procesos de construcción
y comunicación del conocimiento…
• Con capacidad de aplicar los conocimientos, habilidades y destrezas adquiridas
en los campos del saber básicos‐las matemáticas, las ciencias de la naturaleza, la
historia y las ciencias sociales, las humanidades, la informática, español e
(inglés)‐para la comprensión y explicación de diversas problemáticas que le
presenta su entorno y acceder a otras culturas y sociedades.
• En la búsqueda de información a través del manejo y análisis del conocimiento
de cada campo del saber…
• Con capacidad de relacionar los conocimientos que adquiere de cada disciplina
con los de otras y de transferirlos a otros campos del conocimiento.
• En el desarrollo del razonamiento inductivo‐deductivo y de su capacidad de
análisis y síntesis en la solución de problemas de tipo lógico y empíricos.
• Con nuevas formas de ordenar el conocimiento, como ente innovador, creativo
y adaptado al cambio.
• Como agente promotor de la calidad, capaz de controlar e innovar sus procesos.
• Con una actitud responsable y desarrollo de habilidades y capacidades genéricas
que le garantizan éxito en el ámbito laboral por su capacidad de decisión y de
innovación, sus conocimientos y por la formación de su personalidad que
implican los estudios en el bachillerato.
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B) ORIENTACIONES PISCOPEDAGÓGICAS DEL PROGRAMA
B.1. Enfoque
La materia de Laboratorio de Cómputo IV tiene como finalidad la formación y preparación
de los alumnos en el saber, saber hacer y saber ser de una cultura informática básica,
tratándose de un curso esencialmente práctico que demanda como cuestión principal el
aprendizaje significativo de los estudiantes con respecto a la aplicación de la computación
concebida como herramienta de aprendizaje.
Se trata de convertir a la asignatura, en sentido estricto, en un laboratorio de cómputo y,
por lo mismo, en un espacio de experimentación pedagógica, donde los estudiantes
puedan no sólo aprender cómo usar esta herramienta tecnológica que les brinda la actual
sociedad tecnificada, sino que junto a ello, se trata de capacitarlos para ser usuarios
inteligentes y críticos de los programas informáticos, ahondando en la reflexión crítica
sobre los mismos y sobre sus implicaciones en la vida y en la sociedad en general.
Por ello, en este curso se hace énfasis en el aprendizaje a corto, mediano y largo plazo de
la computación, con miras a hacer del alumno un sujeto consciente y creativo de su uso y
no sólo enseñar una tecnología, que pronto será obsoleta. Se trata, por consiguiente, que
el laboratorio en cuestión pueda ayudar al alumno a movilizar en la escuela y en su vida
cotidiana los recursos informáticos, pero además, ayudarlo a tomar distancia para
discernir, de manera objetiva, la construcción de la realidad que le ofrece esta
herramienta de aprendizaje, y de esta forma, generar una reflexión que lo lleve a tomar
una postura personal frente a los acontecimientos de la sociedad actual tecnificada.
Para la concreción de estos propósitos se retoma el enfoque constructivista. De esta
corriente epistemológica aplicada al ámbito de la escuela, y, particularmente al aula, se
retoman los siguientes postulados psicopedagógicos:
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1. Bajo este paradigma el alumno es el centro del aprendizaje, y por lo mismo, el
responsable de su propio aprendizaje, ya que, en interacción con el objeto de
conocimiento (en este caso, el proceso de cómputo) construye su propio
conocimiento.
2. Bajo este enfoque, el alumno no aprende solo, sino con la ayuda y colaboración de
otros, pero sobre todo, con el apoyo de un mediador y/o facilitador, en este caso
el docente, quien es el encargado de facilitar el aprendizaje significativo del
alumno, proporcionándoles los apoyos y ajustes necesarios conforme lo demanden
sus necesidades de aprendizaje.
3. El aprendizaje significativo de la computación a través de la modalidad de
laboratorio, tendrá como condición de posibilidad:
• La relación significativa, y no arbitraria, entre los conocimientos previos del
alumno y los nuevos materiales, informaciones y conocimientos que se le
proporcionen en la asignatura de Laboratorio de Cómputo IV.
• La capacidad del alumno para transferir los conocimientos adquiridos y/o
resignificados en la escuela a otros contextos de acción, a otras asignaturas
del currículo y a otros campos disciplinares.
• La motivación del alumno por el aprendizaje de la computación y su
aplicación dentro y fuera de la escuela, con base en criterios éticos y
valores morales.
En suma, es el constructivismo en donde este programa se fundamenta
psicopedagógicamente, ya que en esencia “… se busca la realización de aprendizajes
significativos, donde el alumno construya, modifique y diversifique sus esquemas
mentales, enriquezca su conocimiento y potencialice su crecimiento personal…”2 y social
en el marco de la concepción humanista en que se sustentan las finalidades educativas
plasmadas en el currículo 2006.
2
Chacón Medina, Antonio. “La tecnología educativa en el marco de la didáctica” en: Ortega
Carrillo, José Antonio y Chacón Medina, Antonio. {Coord.}{2007}. Nuevas tecnologías para la
educación en la era digital. Ediciones Pirámide, España, p. 41.
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Esto último demanda como rasgo principal del perfil del docente de Laboratorio de
Cómputo, no sólo el conocimiento de la disciplina o disciplinas que abordan el campo y la
práctica profesional de la informática, sino el dominio de las competencias pedagógicas
necesarias para facilitar el aprendizaje significativo de la computación en situaciones de
interacción directa con los alumnos de forma individual, en pequeños grupos y de manera
grupal. Por lo que el docente está llamado a ser un facilitador de situaciones de
aprendizaje significativas para los estudiantes, y a su vez, el alumno se compromete a
retomar, o en su caso, elaborar sus propias estrategias de aprendizaje que lo conduzcan a
los resultados de aprendizaje que se pretenden lograr con la asignatura.
Para lograr lo anterior, es importante recalcar que una de las herramientas principales es
contar con el equipo de cómputo, por lo que es necesario elaborar un reglamento que
permita el buen uso del equipo y la convivencia centrada en el logro de los aprendizajes
significativos de los alumnos.
Es indispensable también que cada centro de cómputo cuente con un encargado que se
haga responsable del buen funcionamiento del mismo, así como también de ayudar al
maestro en sus estrategias de enseñanza, para que los alumnos lleven a cabo el mejor
seguimiento y realización de sus procedimientos.
B.2. Estrategias de intervención
Tomando en cuenta que el proceso enseñanza‐aprendizaje dentro del Laboratorio de
Cómputo responde a una concepción constructivista, las estrategias de intervención del
docente no se limitarán a la mera transmisión del conocimiento, sino, sobre todo, éste
tendrá que servir de mediador y facilitador del aprendizaje significativo del alumno, en lo
que toca a su desarrollo cognitivo, procedimental y actitudinal‐valoral, de ahí que el
abordaje total de la asignatura tendrá que cumplir con este principio pedagógico.
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Para lograr lo anterior, en el presente programa se proponen estrategias de intervención
docente, concebidas como orientaciones pedagógicas que se recomiendan a nivel de
sugerencias generales para la acción del profesorado. Por lo que no tienen un carácter
prescriptivo, sino que actúan como criterios que sirven de guía para orientar las
actividades de enseñanza/aprendizaje. Mediante las mismas, se busca sugerir al
profesor/a una alternativa para llevar a cabo la práctica docente, en función de su mejor
adaptación a las ayudas pedagógicas que el alumno está demandando. A su vez, se parte
por reconocer que el alumno no sólo interviene en su proceso de aprendizaje, sino que es
el motor del mismo, por lo que éste utiliza un conjunto de estrategias para encarar las
demandas que le plantea el proceso enseñanza/aprendizaje.
B.3. Estrategias de enseñanza y de aprendizaje
EL constructivismo viene a replantear los roles que habían venido jugando tanto el
docente como el alumno desde el marco de un proceso de enseñanza‐aprendizaje de
carácter transmisivo, memorístico y reproductivo de los saberes considerados como
conocimiento valioso desde el currículo. Bajo este planteamiento psicopedagógico deben
quedar suficientemente explicitados los nuevos roles a jugar por parte de docentes y
alumnos: los primeros como agentes facilitadores del aprendizaje significativo del alumno
y los segundos como los actores centralmente responsables de su propio aprendizaje,
comprometidos y motivados hacia la acción autoestructurante de sus propios
conocimientos. Esto mismo demanda la asunción de tareas propias que otorguen un
sentido específico al tipo particular de las actuaciones que se exigen a estos dos actores
educativos, por lo que el docente se obliga, bajo esta concepción, a especificar su ruta
metodológica a partir de la cual se convertirá en un verdadero facilitador del aprendizaje
significativo del alumno, diseñando y operando estrategias de enseñanza y de aprendizaje,
como base del contrato pedagógico contraído entre él y sus alumnos.
Las estrategias de enseñanza se conciben como el conjunto de procedimientos o recursos
utilizados intencionalmente por el docente con el propósito de promover en los alumnos
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aprendizajes significativos. Por su parte, las estrategias de aprendizaje constituyen un
procedimiento (conjunto de pasos o habilidades) que los alumnos adquieren y emplean de
forma intencional como instrumento flexible para aprender significativamente y
solucionar problemas y demandas académicas. Las estrategias de aprendizaje son
ejecutadas voluntaria e intencionalmente por los estudiantes, siempre y cuando se les
demande aprender, recordar o solucionar problemas sobre algún contenido del
currículum escolar.
B.4. Sistema de evaluación
El curso en general, y cada uno de los contenidos en particular, se propone que sean
evaluados con base en un sistema de evaluación integrada y holística. Por lo que se
contempla una evaluación de los niveles de aprendizaje alcanzados por el alumno, en los
tres aspectos (cognitivos, procedimentales y actitudinal‐valorales) que dan forma a los
objetivos y contenidos de aprendizaje del programa, además de todos aquellos elementos
que se consideren importantes y que acompañan al proceso de enseñanza/aprendizaje de
la asignatura de Laboratorio de Cómputo IV:
a) Ámbito Cognitivo: se evalúa la apropiación de conocimientos, hechos y
conceptos del campo informático.
b) Ámbito Procedimental: se evalúan procedimientos (habilidades y destrezas
cognitivas y motrices) en el diseño y ejecución de los programas informáticos.
c) Ámbito Actitudinal‐valoral: se evalúan los aspectos éticos y axiológicos que
entran en juego en el uso de las computadoras por parte de los alumnos
(actitudes ante la información y el conocimiento, compromiso con los valores
informáticos, etcétera).
Congruente con el sistema de evaluación adoptado, se sugiere tomar en cuenta tres
criterios para realizar la evaluación de los aprendizajes: su finalidad (diagnóstica, sumativa
y formativa), por los agentes que la realizan (autoevaluación, coevaluación y
heteroevaluación) y por su temporalidad (inicial‐diagnóstica, procesual y final).
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Finalmente, la evaluación integrada y holística a realizar deberá sustentar el proceso de
acreditación de la asignatura y/o de las unidades temáticas, por lo que se sugiere realizar
un ejercicio de ponderación de los porcentajes numéricos correspondientes en cada uno
de los rubros objeto de evaluación. En este último aspecto, la academia de Laboratorio de
Cómputo de cada escuela preparatoria determinará el peso porcentual correspondiente al
tipo de evidencia a considerar como insumo tanto de la evaluación sumativa parcial de
cada unidad temática como de la evaluación final de todo el curso.
B.5. Estructura conceptual de la asignatura
INTRODUCCIÓN INTRODUCCIÓN
RELLENOS Y IMÁGENES
BORDES
ESTRUCTURAR PÁG.
TRABAJAR CON CON TABLAS
OBJETOS
ELEM. INTERACTIVOS
DIBUJAR A PARTIR Y MULTIMEDIA
DE NODOS
FORMULARIOS
APLICAR EFECTOS
TRIDIMENSIONALES
MANTEN. Y OPTIMIZ.
SITIO WEB
EFECTOS CON
IMÁGENES
PUBLICAR EN
INTERNET
IMPRESIÓN
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III. DESARROLLO DEL PROGRAMA
IV. PROPÓSITO GENERAL DEL ÁREA:
El egresado del bachillerato será capaz de desempeñarse como una persona que pueda
comunicarse en su lengua materna, en otro idioma, procesar otros lenguajes, así como,
incorporar las nuevas tecnologías para lograr una comunicación efectiva.
V. PROPÓSITO DE LA DISCIPLINA.
Facilitar al alumno una cultura computacional básica que le permita, mediante el uso de la
computadora, desarrollar habilidades para integrar diferentes conocimientos y destrezas
necesarias para realizar actividades tanto escolares como de su vida cotidiana, llegando a
asumir una actitud de apertura y valoración crítica de la cultura informática, así como una
postura positiva ante el uso ético de las computadoras, contribuyendo con ello en la
realización de los valores humanos e informáticos.
VI. PROPÓSITO DE LA ASIGNATURA.
Facilitar al alumno los conocimientos para el manejo de programas de diseño y
multimedia con los que será capaz de elaborar haciendo uso ético de la información,
páginas Web que incluyan imágenes y animaciones sencillas, para ser publicadas por
Internet.
VII. UNIDADES TEMÁTICAS
UNIDAD NOMBRE DE LA UNIDAD TIEMPO ESTIMADO (HORAS)
I Diseño Gráfico 24
II Diseño de páginas Web 24
Total 48 Horas
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UNIDAD TEMÁTICA I. DISEÑO GRÁFICO
UNIDAD DE TRABAJO 1
PROGRAMA CORELDRAW
PROPÓSITO:
El alumno conocerá de manera rápida y sencilla las herramientas básicas para el diseño
vectorial y la composición de elementos para la elaboración de ilustraciones profesionales
que le ayuden a mejorar sus proyectos académicos y en la creación de páginas Web.
CONTENIDO:
1. Introducción al CorelDraw
1.1. Arrancar y cerrar
1.2. La pantalla inicial
1.3. Las barras. Operaciones básicas
1.3.1. Abrir
1.3.2. Guardar y guardar como…
1.3.3. El zoom
2. Herramientas de objetos
2.1. La herramienta rectángulo
2.2. La herramienta eclipse
2.3. La herramienta papel gráfico
2.4. Formas básicas y otros objetos
3. Rellenos y bordes
3.1. Tipos de relleno: básico, uniforme, degradado, de patrón y de textura
3.2. Estilos de borde, color y grosor
4. Trabajar con objetos
4.1. Seleccionar objetos, mover y copiar objetos
4.2. Duplicar objetos
4.3. Escalar objetos y modificar forma
4.4. Organizar objetos
4.4.1. Alinear objetos
4.4.2. Distribuir objetos
4.5. Transformar objetos
4.5.1. Rotar objetos
4.5.2. Reflejar objetos
4.5.3. Posición de objetos
4.6. Inclinar objetos
4.7. Soldar, intersectar, recortar
5. Trabajar con textos
5.1. Texto artístico
5.2. Asignar formato al texto
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5.3. Editar texto
5.4. Adaptar texto a un trayecto
5.5. Texto de párrafo
5.6. Formato del texto de párrafo
6. Dibujar a partir de nodos
6.1. Herramienta mano alzada
6.2. Herramienta behizer
6.3. Convertir objetos a curvas (textos y dibujos)
7. Aplicar efectos tridimensionales
7.2. Aplicar silueta a objetos
7.3. Aplicar sombra a objetos
8. Efectos varios con imágenes
8.1. Insertar imagen en un objeto con Powerclip
8.2. Recortar una imagen de mapa bits
8.3. Creativo (viñetas)
8.4. Ruido (quitar ruidos)
9. Impresión
9.1. Definir propiedades de la impresión
9.2. Vista preliminar de un trabajo
9.3. Imprimir un trabajo
9.4 Imprimir un diseño en varias páginas
Tiempo estimado: 24 Horas
ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE:
Estrategias de enseñanza Estrategias de aprendizaje
Expositivo en gran grupo Receptivo
Presentar el programa de la El alumno escuchará la exposición del
asignatura, indicando la metodología maestro, estableciendo un compromiso
de trabajo a seguir, la forma de evaluar ético en cuanto al cumplimiento y
y las normas y cuidado del uso del respeto de reglas y normas expuestas
laboratorio de cómputo. por su profesor.
Expositivo en gran grupo Receptivo
El docente realizará la exposición de Organizar la información facilitada
introducción al CorelDraw. Presentará elaborando notas individuales.
gráficamente la pantalla inicial, cómo
arrancar y cerrar una sesión, las barras,
operaciones básicas, cómo abrir y
cerrar un archivo y el zoom.
Actividades:
Exposición del docente de los
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contenidos.
Conclusión del docente de los temas
explicados.
Modelaje Instrumental
Basado en la operatividad instrumental El alumno seguirá al pie de la letra las
donde se tome como base la acción es instrucciones del profesor y tomarán sus
decir el alumno sigue al pie de la letra las respectivas notas.
instrucciones del profesor (ejemplo: usar Elaborará diferentes objetos con las
las herramientas de objetos y aplicar especificaciones pedidas por el maestro
rellenos y bordes a objetos, etc.) (con rellenos y bordes, etc.).
Modelaje Instrumental
Basado en la operatividad instrumental El alumno seguirá al pie de la letra las
donde se tome como base la acción es instrucciones del profesor y tomarán sus
decir el alumno sigue al pie de la letra las respectivas notas.
instrucciones del profesor para trabajar Elaborará diferentes modelos con objetos
con objetos (ejemplo: seleccionar, mover, con las especificaciones pedidas por el
copiar, duplicar, escalar, modificar forma, maestro (una figura, un logotipo, etc.).
organizar, transformar, soldar,
intersectar, recortar, etc.)
Modelaje Instrumental
Basado en la operatividad instrumental El alumno seguirá al pie de la letra las
donde se tome como base la acción es instrucciones del profesor y tomarán sus
decir el alumno sigue al pie de la letra las respectivas notas.
instrucciones del profesor para trabajar Elaborará diferentes modelos con textos
con textos (ejemplo: hacer un texto con las especificaciones pedidas por el
artístico, formatearlo, editarlo, adaptarlo maestro (las letras de un cartel, de la
a un trayecto, hacer un texto de párrafo y portada de un libro, etc.).
formatéalo, etc.)
Exploratoria La autoexploración y el autoanálisis.
El docente usará examen‐práctico con Mediante esta estrategia el alumno
instrucciones a seguir por el alumno elaborará el modelo especificado por el
para elaborar un modelo con objetos maestro (ejemplo: una portada, una
texto. Dicho examen será entregado al factura, etc.), en el que muestre los
maestro en archivo para su revisión y conocimientos de los contenidos a
servirá la exploración de explorar.
conocimientos de los contenidos vistos
hasta el momento.
Modelaje Instrumental
Basado en la operatividad instrumental El alumno seguirá al pie de la letra las
donde se tome como base la acción es instrucciones del profesor y tomarán sus
decir el alumno sigue al pie de la letra las respectivas notas.
instrucciones del profesor para dibujar a Elaborará diferentes modelos con textos
partir de nodos y aplicar efectos con las especificaciones pedidas por el
tridimensionales (ejemplo: hacer un texto maestro (una caricatura, un logotipo,
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artístico, formatearlo, editarlo, adaptarlo etc.).
a un trayecto, hacer un texto de párrafo y
formatéalo, etc.)
Expositivo en gran grupo Receptivo
El docente realizará la exposición de Organizar la información facilitada
cómo imprimir los trabajos con elaborando notas individuales.
CorelDraw, Ejemplificando con un Realizar el procedimiento explicado
modelo y proyectándolo o el cañón. por el maestro.
Actividades:
Exposición del docente del contenido.
Conclusión del docente del tema
explicado.
Exploratoria La autoexploración y el autoanálisis.
El docente utilizará examen‐práctico Mediante esta estrategia el alumno
con instrucciones a seguir por el elaborará el modelo especificado por el
alumno para elaborar un modelo con maestro (ejemplo: un díptico, tríptico,
objetos dibujados a partir de nodos. cartel, un volante, etc.), en el que
Dicho examen será entregado al muestre los conocimientos de los
maestro en archivo para su revisión y contenidos a explorar.
servirá la exploración de
conocimientos de los contenidos vistos
hasta el momento.
EVALUACIÓN:
Evaluación Formativa:
Evaluación de actitudes y valores mostrados tales como: uso adecuado de las instalaciones
y del equipo de cómputo, uso ético de la información, honestidad en la elaboración de
trabajos, responsabilidad, empatía, respeto y tolerancia hacia sus semejantes.
Habilidad para elaborar conclusiones de forma verbal y escrita.
Habilidad para realizar procedimientos (modelos con especificaciones dadas).
Evaluación sumativa:
Asistencia
Participación individual
Exámenes exploratorios
Elaboración de ejercicios o prácticas.
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MATERIALES Y RECURSOS:
Presentaciones electrónicas de los temas
Antología Laboratorio de Cómputo IV
Material de apoyo instrumental (computadoras, cañón, memoria USB, CD, pintarrón,
plumones, borrador, etc.
Materiales obtenidos de internet
Periódicos
Revistas
BIBLIOGRAFÍA
− PAZ González, Francisco (2004). CorelDraw 12: ilustración, dibujo vectorial y
maquetación de páginas. Anaya Multimedia, Madrid.
− PESCADOR Albiach, Darío (2004). CorelDraw 12. Anaya Multimedia. Madrid.
− CÓRDOBA, C. González, C. Córdoba, E. (2001). CorelDraw 10 Súper Fácil. Ra‐Ma.
Madrid.
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UNIDAD TEMÁTICA II. DISEÑO DE PÁGINAS WEB
UNIDAD DE TRABAJO 2
PROGRAMA FRONTPAGE
PROPÓSITO:
El alumno aprenderá los aspectos esenciales del diseño de una página Web sencilla para
elaborar proyectos de manera individual y en equipo.
CONTENIDO:
1. Introducción
1.1. ¿Qué es FrontPage2003 y para qué sirve?
1.2. Conceptos iniciales: HTML, servidores Web, página Web, sitio Web, portal Web,
página index
1.3. La pantalla inicial
1.4. La ayuda de FrontPage
2. Trabajar con el editor
2.1. Creando un nuevo sitio Web
2.2. Añadir contenido (textos, imágenes, sonidos y video)
2.3. Insertar listas en la página Web
2.4. Mejorando el aspecto
2.5. Insertar hipervínculos
2.6. Guardar página y comprobar resultado
3. Imágenes
3.1. Formato de imágenes usadas en Internet: gift, jpg y png
3.2. Mapa de imagen
3.2.1. Preparando la imagen
3.2.2. Preparando las zonas activas
3.2.3. Aplicando efectos
3.2.4. Guardando la imagen
3.3. Definiendo las zonas activas
3.4. Propiedades de la imagen
4. Estructurar la página con tablas
4.1. Dibujando la tabla
4.2. Insertando elementos
4.3. Modificando la tabla
4.3.1. Rellenar las celdas
4.3.2. Seleccionar los elementos de las tablas
4.3.3. Añadir y eliminar filas y columnas
4.3.4. Cambiar el tamaño de la tabla y celdas
4.3.5. Dar formato a las celdas
4.3.6. Poner una imagen de fondo
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5. Elementos interactivos y multimedia
5.1. Botones
5.1.1. Propiedades de los botones interactivos
5.1.2. Para desplazarse
5.1.3. Con imagen
5.2. Botones de menú
5.3. Añadir música de fondo a la página Web
5.4. Animación de objetos
6. Formularios
6.1. ¿Qué es un formulario?
6.2. Elementos básicos de un formulario
6.3. Crear un formulario
6.4. Insertar elementos en un formulario
6.5. Configurar el formulario
6.6. Validar los campos
6.7. Obtención de información del usuario
7. Mantenimiento y optimización de un sitio Web
7.1. Informes del sitio Web. Mantenimiento
7.2. Vista de informes
7.3. Vista de tareas
7.4. Vista de exploración
7.5. Crear una barra de navegación
7.6. Vista de hipervínculos
8. Publicar en Internet
8.1. Introducción
8.1.1. Obtener un espacio
8.1.2. Obtener un espacio de pago
8.2. Usar un programa FTP para subir la página
8.3. Usar el WS_FTP LE.
Tiempo estimado: 24 Horas
ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE:
Estrategias de enseñanza Estrategias de aprendizaje
Expositivo en gran grupo Interactivo
El docente realizará la exposición de la Organizar la información facilitada
introducción a Frontpage. Presentará elaborando notas individuales. Generar
un mapa conceptual que muestre contraste entre las conclusiones
definición y elementos del diseñador individuales a través de la información
de páginas web. en gran grupo.
Presentará mapa mental con pantalla
inicial de Frontpage
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Actividades:
Contrastar ideas aportadas por
alumnos.
Conclusión del docente de los temas
explicados.
Modelaje Instrumental
Basado en la operatividad instrumental El alumno seguirá al pie de la letra las
donde se tome como base la acción es instrucciones del profesor y tomarán sus
decir el alumno sigue al pie de la letra las respectivas notas.
instrucciones del profesor (ejemplo: Elaborará un nuevo sitio web con las
trabajar con el editor de FrontPage, etc.) especificaciones pedidas por el maestro
(con textos, imágenes, sonidos, listas,
vínculos, guardar página, etc.).
Estrategia guiada cooperativa El alumno realizará trabajo en equipo (fijo
El docente realizará una selección de o móvil)
lecturas sobre conceptos del contenido 3 Organizará la información facilitada,
( ejemplo: imágenes gift, jpg y png, mapa mediante la elaboración de un resumen
de imagen, zonas activas) para contrastar con los otros equipos
Organizar los equipos (fijos o móviles) posteriormente.
La forma de organizar los trabajos en los Elaborará un resumen.
equipos.
Contrastar el trabajo de los equipos.
Concusión del docente de los temas
explicados y discutidos.
Modelaje Instrumental
Basado en la operatividad instrumental El alumno seguirá al pie de la letra las
donde se tome como base la acción es instrucciones del profesor y tomarán sus
decir el alumno sigue al pie de la letra las respectivas notas.
instrucciones del profesor para trabajar Elaborará páginas Web que incluya
con imágenes (ejemplo: formato de imágenes, con las especificaciones
imágenes, mapa de imagen, preparando pedidas por el maestro.
imagen, preparando zonas activas, etc.)
Modelaje Instrumental
Basado en la operatividad instrumental El alumno seguirá al pie de la letra las
donde se tome como base la acción es instrucciones del profesor y tomarán sus
decir el alumno sigue al pie de la letra las respectivas notas.
instrucciones del profesor para Elaborará páginas Web que incluya
estructurar las páginas Web con tablas tablas, con las especificaciones pedidas
(ejemplo: dibujar tabla, insertar por el maestro.
elementos, modificar tabla, etc.)
Modelaje Instrumental
Basado en la operatividad instrumental El alumno seguirá al pie de la letra las
donde se tome como base la acción es instrucciones del profesor y tomarán sus
decir el alumno sigue al pie de la letra las respectivas notas.
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instrucciones del profesor para incluir en Elaborará páginas Web que contengan
las páginas Web elementos interactivos y elementos interactivos y multimedia, con
multimedia (ejemplo: botones, botones las especificaciones pedidas por el
de menú, añadir música de fondo, maestro.
animación de objetos, etc.)
Expositivo en gran grupo Interactivo
El docente realizará la exposición del Organizar la información facilitada
contenido: formularios. Presentará un elaborando notas individuales. Generar
mapa conceptual que muestre contraste entre las conclusiones
definición y elementos de los individuales a través de la información
formularios. en gran grupo.
Presentará procedimiento para crear,
insertar, configurar formularios, etc.
Actividades:
Contrastar ideas aportadas por
alumnos.
Conclusión del docente de los temas
explicados.
Estrategia guiada cooperativa El alumno realizará trabajo en equipo (fijo
El docente realizará una selección de o móvil)
lecturas sobre conceptos del contenido 7 Organizará la información facilitada,
y 8 (ejemplo: vista de informes, tareas, de mediante la elaboración de un resumen
hipervínculos. Programas FTP y WS_FTP para contrastar con los otros equipos
LE) posteriormente.
Organizar los equipos (fijos o móviles) Elaborará un resumen.
La forma de organizar los trabajos en los
equipos.
Contrastar el trabajo de los equipos.
Explicar los temas de los contenidos.
Concusión del docente de los temas
explicados y discutidos.
Exploratoria La autoexploración y el autoanálisis.
El docente utilizará examen‐práctico Mediante esta estrategia el alumno
con instrucciones a seguir por el elaborará la página Web con los datos
alumno para elaborar una página Web. biográficos del alumno (ejemplo: que
Dicho examen será entregado al incluya además, sus pasatiempos, sus
maestro en archivo para su revisión y aspiraciones futuras, etc.). O puede ser
servirá la exploración de un tema de investigación de su elección
conocimientos de los contenidos vistos o por sorteo. Que con este trabajo
hasta el momento. muestre los conocimientos de los
contenidos a explorar.
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EVALUACIÓN:
Evaluación Formativa:
Evaluación de actitudes y valores mostrados tales como: uso adecuado de las instalaciones
y del equipo de cómputo, uso ético de la información, honestidad en la elaboración de
trabajos, responsabilidad, empatía, respeto y tolerancia hacia sus semejantes.
Habilidad para elaborar conclusiones de forma verbal y escrita.
Habilidad para realizar procedimientos (modelos con especificaciones dadas).
Evaluación sumativa:
Asistencia
Participación individual
Participación por equipo
Examen exploratorio
Elaboración de ejercicios o prácticas.
MATERIALES Y RECURSOS:
Presentaciones electrónicas de los temas
Antología Laboratorio de Cómputo IV
Material de apoyo instrumental (computadoras, cañón, memoria USB, CD, pintarrón,
plumones, borrador, etc.
Materiales obtenidos de internet
Periódicos
Revistas
BIBLIOGRAFÍA:
− CONWAY, Bob y Robert Kulik (1997). FrontPage 97. Anaya Multimedia, Madrid.
− HESLOP, Brent y Larry Budnik (1996). Publicar con HTML en Internet; Paraninfo.
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− SIMPSOM, Alan (1997). La biblia para edición de páginas en HTML. Anaya
Multimedia, Madrid.
− WEISS, Aaron (1997). FrontPage 97 ¡Fácil! Prentice Hall.
− WEISSKOPF, Gene (1997). Manual fundamental de FrontPage 97. Anaya.
− ESTUDIO Rojas‐ Benarroch‐ CURT, Simmons. FrontPage 2003 (Biblia). Anaya
Multimedia, Madrid.
− PLOTKIN, David. FrontPage 2003. Anaya Multimedia, Madrid.
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