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Universidad Autónoma de Sinaloa 

Dirección General de Escuelas Preparatorias 
Bachillerato General 
   

Programa de la asignatura 
LABORATORIO DE CÓMPUTO IV
Clave:    Asignación de tiempo:  48 horas  (3h/semana)
Semestre:  IV Créditos: 4
Área de conocimiento:  Comunicación y lenguajes Componente de formación  Básica
preferentemente: 
Disciplina:  Computación  Vigencia  escuelas piloto a partir de: agosto 2007
    Vigencia  para todas las escuelas  a partir de: agosto 2008
 

Ubicación esquemática de la asignatura 

LABORATORIO DE  LABORATORIO DE  TODAS LAS 


CÓMPUTO III  CÓMPUTO IV  ASIGNATURAS 

TODAS LAS 
ASIGNATURAS 
MAPA CURRICULAR

Primer semestre Segundo semestre Tercer semestre Cuarto semestre


Matemáticas I (4) Matemáticas II (4) Matemáticas III (5) Matemáticas IV (5)

Técnicas de estudio (3) Comunicación verbal (3) Comprensión y producción de textos I (4) Comprensión y producción de textos II (4)

Inglés I (3) Inglés II (3) Inglés III (3) Inglés IV (3)

Laboratorio de cómputo I (2) Laboratorio de cómputo II (2) Laboratorio de cómputo III (3) Laboratorio de cómputo IV (3)

Lógica I (3) Lógica II (3) Metodología de la Investigación I (3) Metodología de la Investigación II (3)

Química General (5) Química del carbono (5) Mecánica I (5) Mecánica II (5)

Biología básica (5) Biodiversidad (5) Ética y desarrollo humano I (3 ) Ética y desarrollo humano II (3)

Introducción a las Ciencias Sociales y Análisis histórico de México I (4) Análisis histórico de México II (3) Realidad nacional y regional actual (3)
humanidades (4)

Orientación Educativa I (1) Orientación Educativa II (1) Orientación Educativa III (1) Orientación Educativa IV (1)

Total de horas 30 Total de horas 30 Total de horas 30 Total de horas 30

Ciencias Químico-Biológicas Ciencias Físico-Matemáticas Ciencias Sociales y Humanidades

Quinto Semestre Sexto Semestre Quinto Semestre Sexto Semestre Quinto Semestre Sexto Semestre.

Estadística (3) Probabilidad (3) Estadística (3) Probabilidad (3) Estadística (3) Probabilidad (3)

Producción de textos (3) Literatura (3) Producción de textos (3) Literatura (3) Producción de textos (3) Literatura (3)

Biología humana y salud (3) Ecología y educación Biología humana y salud (3) Ecología y educación Biología humana y salud (3) Ecología y educación
ambiental (3) ambiental (3) ambiental (3)

Historia universal Filosofía (3) Historia universal Filosofía (3) Historia universal Filosofía (3)
contemporánea (3) contemporánea (3) contemporánea (3)

Cálculo I (5) Cálculo II (5) Cálculo I (5) Cálculo II (5) Formación ciudadana (3) Paradigmas y problemas de
las Ciencias Sociales (3)

Electricidad y óptica (5) Propiedades de la materia (5) Estática y rotación del sólido (5) Propiedades de la materia(5) Pensamiento y Cultura I (5) Pensamiento y Cultura II (5)

Química cuantitativa I (5) Química cuantitativa II (5) Electromagnetismo (5) Óptica (5) Psicología del desarrollo Psicología del desarrollo
humano I (5) humano II (5)

Bioquímica (3) Biología celular (3) Dibujo Técnico I (3) Dibujo Técnico II (3) Problemas socioeconómicos y Análisis socioeconómico y
políticos de México (5) político de Sinaloa (5)

Total de horas 30 Total de horas 30 Total de horas 30 Total de horas 30 Total de horas 30 Total de horas 30

Actividades de Apoyo Educativo


Orientación Educativa Formación Artística y Cultural
Formación Deportiva Servicio Social Estudiantil
II.  FUNDAMENTACIÓN  CURRICULAR 
  
A) FUNDAMENTACIÓN CURRICULAR DE LA ASIGNATURA 
 
El  plan curricular  2006  con  referencia  al  diseño del  plan  94 tiene algunas  diferencias;  se 
puede observar en primer término el cambio de nombre de la materia de Computación IV 
a Laboratorio de Cómputo IV , esto por considerar muy importante la naturaleza práctica 
de  esta  materia  ,  por  lo  que  la  misma  tendrá  que  impartirse  en  el  centro  de  cómputo 
donde deberá existir equipo con el que el alumno interactuará permitiéndole intercambiar 
experiencias,  explorar lo  que  ocurre  y  adquirirá    habilidades  y  destrezas  necesarias  para 
manejar la computadora de manera autónoma y  colaborativa1.  
 
Resulta poco formativo que esta materia se siga impartiendo en el salón de clases y que se 
limite el aprendizaje del alumno solamente al conocimiento teórico de la computación, sin 
entrar  en  contacto  directo  con  el  dominio  sistemático  de  esta  herramienta  tecnológica  
usada con fines educativos.  
 
Otra diferencia es la ubicación de esta asignatura en el plan currícular 2006; en el plan 94 
se imparte en los terceros años en las tres fases de especialización, siendo la única materia 
obligatoria.  En  el  plan  2006  se  ubica  en  primer  y  segundo  año,  esto  permitirá  que  los 
conocimientos adquiridos puedan ser utilizados como apoyo en la adquisición o desarrollo 
de conocimientos y habilidades en otras materias. 
 

1
 Se retoma esta modalidad ya que, como sostiene Gros Salvat: “La distribución física de los ordenadores {en 
nuestro caso, las computadores} en la escuela y la organización de su acceso tiene efectos significativos en 
los  resultados  {educativos}  de  su  uso…  La  concentración  de  los  ordenadores  en  un  espacio  común  ofrece 
evidentes  ventajas.  Se  agrupan  los  recursos  en  un  solo  lugar,  lo  que  desde  el  punto  de  vista  económico 
resulta  mucho  más  rentable  que  dotar  a  las  aulas  de  ordenadores…  En  {éstas}  es  siempre  importante 
disponer los equipos de manera que se pueda combinar el trabajo de los estudiantes con los ordenadores 
con  el  trabajo  en  grupo  para  realizar  discusiones,  demostraciones  de  trabajos  realizados,  etcétera.”  (Gros 
Salvat,  Begoña  {2000}.  El  ordenador  invisible.  Hacia  la  apropiación  del  ordenador  en  la  enseñanza.  Ed. 
Gedisa, España, pp. 131‐134. 

4
La  asignatura  de  Laboratorio  de  Cómputo  IV  es  obligatoria  y  se  imparte  en  el  cuarto 
semestre del plan curricular 2006, con una carga horaria de 48 horas semestrales, 3 horas 
a la semana, y con un valor de 4 créditos: 
 
La  asignatura  tiene  como  antecedentes  la  asignatura  de  Laboratorio  de  Cómputo  III; 
dentro  del  Plan  Curricular  2006,  se  relaciona    verticalmente,  en  el  cuarto  semestre,  con 
asignaturas  como  Matemáticas  IV,  Compresión  y  producción  de  textos  II,  Inglés  IV, 
Metodología  de  la  investigación  II,  Mecánica  II,  Ética  y  desarrollo  humano  II,  Realidad 
nacional y regional actual y Orientación Educativa IV. Por su carácter de herramienta de 
aprendizaje y de desarrollo de habilidades informáticas, se relaciona transversalmente con 
todas  las  asignaturas  del  plan  de  estudios,  ya  que  ésta  sirve  de  base  para  el 
procesamiento,  tratamiento  e  interpretación  de  la  información  proveniente  de  distintas 
disciplinas  y/o  asignaturas,  a  través  del  diseño  y  aplicación  de  diferentes  programas 
informáticos. 
 
La  presente  asignatura,  no  obstante  su  acentuado  carácter  procedimental,  pretende 
contribuir  en  la  consecución  de  los  siguientes  fines  del  bachillerato  y  algunos  rasgos  del 
perfil del egresado expresados en el currículo 2006: 
 
Fines: 
• “Ofrecer  una  cultura  general  básica,  que  prepare  para  orientarse  en  diferentes 
campos  del  saber,  eduque  en  una  actitud  responsable  hacia  los  demás,  consigo 
mismo y con el medio y capacite para el aprendizaje continuo. 
• Proporcionar  los  conocimientos,  las  habilidades,  los  métodos,  las  técnicas  y  los 
lenguajes necesarios para ingresar a estudios superiores y desempeñarse en éstos 
de manera eficiente. 
• Desarrollar  las  habilidades  y  actitudes  esenciales  para  la  realización  de  una 
actividad productiva socialmente útil, a partir del reconocimiento del trabajo como 
medio para favorecer el crecimiento profesional y personal.” 


El  Laboratorio  de  Cómputo  IV  pretende    contribuir  en  el  logro  de  estas  tres  finalidades 
educativas  al  ofrecer  una  cultura  computacional  básica  para  fundamentar  la  búsqueda, 
selección y procesamiento de la información en diferentes campos del saber, capacitar en 
el aprendizaje continuo del manejo de diversas informaciones, así como proporcionar los 
conocimientos, habilidades y los lenguajes informáticos necesarios para profundizar en los 
aprendizajes de los estudios superiores, desarrollar las habilidades y actitudes necesarias 
para  la  realización  de  una  actividad  productiva  ligada  al  ámbito  de  la  creación  y  a  las 
aplicaciones informáticas en la escuela, la vida cotidiana y el mercado productivo. 
 
PERFIL DEL EGRESADO: 
Con respecto al perfil que se piensa lograr en el egresado del bachillerato, la asignatura de 
Laboratorio  de  Cómputo  IV  se  plantea  contribuir  en  la  consecución  de  los  siguientes 
perfiles y dimensiones presentes en el currículo 2006: 
 
A) Dimensión Valoral‐Actitudinal. Podrá desempeñarse como una persona: 
• Con  un  sistema  de  valores  que  deriven  en  un  desarrollo  armónico  hacia  sí 
mismo y los demás. 
• Con la habilidad de asumir con responsabilidad y criterio evaluativo, el mundo 
de  la  información  y  conocimientos  al  que  tiene  acceso  a  través  de  las  nuevas 
tecnologías de la información y la comunicación. 
• Con  capacidad  para  el  trabajo  individual  y  en  equipo,  asimismo  asumir  su 
responsabilidad en el liderazgo. 
B) Dimensión Emocional‐Afectiva. Podrá desempeñarse como un individuo:  
• Con capacidad de tomar decisiones informadas y responsables, así como, aplicar 
sus  conocimientos  en  los  distintos  ámbitos  de  su  actividad,  con  actitudes 
equilibradas, de seguridad en sí mismo y de elevada autoestima. 
• Capaz  de  desarrollar  relaciones  personales  orientadas  por  la  potencialidad 
humana. 
• Con capacidad de asombro y deseos de superación permanente. 


• Desempeñarse como una persona sustentada en el desarrollo de la estima hacia 
los demás, el respeto hacia la vida y el vivir juntos. 
 
C) Dimensión Cognitiva‐Procedimental. Será una persona capaz de desempeñarse: 
• Con  capacidad  de  utilizar  el  lenguaje  de  las  diversas  disciplinas,  métodos, 
técnicas e instrumentos de investigación dentro de los procesos de construcción 
y comunicación del conocimiento… 
• Con capacidad de aplicar los conocimientos, habilidades y destrezas adquiridas 
en los campos del saber básicos‐las matemáticas, las ciencias de la naturaleza, la 
historia  y  las  ciencias  sociales,  las  humanidades,  la  informática,  español  e 
(inglés)‐para  la  comprensión  y  explicación  de  diversas  problemáticas  que  le 
presenta su entorno y acceder a otras culturas y sociedades. 
• En la búsqueda de información a través del manejo y análisis del conocimiento 
de cada campo del saber… 
• Con capacidad de relacionar los conocimientos que adquiere de cada disciplina 
con los de otras y de transferirlos a otros campos del conocimiento. 
• En  el  desarrollo  del  razonamiento  inductivo‐deductivo  y  de  su  capacidad  de 
análisis y síntesis en la solución de problemas de tipo lógico y empíricos. 
• Con nuevas formas de ordenar el conocimiento, como ente innovador, creativo 
y adaptado al cambio. 
• Como agente promotor de la calidad, capaz de controlar e innovar sus procesos. 
• Con una actitud responsable y desarrollo de habilidades y capacidades genéricas 
que le garantizan éxito en el ámbito laboral por su capacidad de decisión y de 
innovación,  sus  conocimientos  y  por  la  formación  de  su  personalidad  que 
implican los estudios en el bachillerato. 
 
 
 
 


B) ORIENTACIONES PISCOPEDAGÓGICAS DEL PROGRAMA 
 
B.1. Enfoque  
La materia de Laboratorio de Cómputo IV tiene como finalidad la formación y preparación 
de  los  alumnos  en  el  saber,  saber  hacer  y  saber  ser  de  una  cultura  informática  básica, 
tratándose de un curso esencialmente práctico que demanda como cuestión principal el 
aprendizaje significativo de los estudiantes con respecto a la aplicación de la computación 
concebida como herramienta de aprendizaje. 
 
Se trata de convertir a la asignatura, en sentido estricto, en un laboratorio de cómputo y, 
por  lo  mismo,  en  un  espacio  de  experimentación  pedagógica,  donde  los  estudiantes 
puedan no sólo aprender cómo usar esta herramienta tecnológica que les brinda la actual 
sociedad  tecnificada,  sino  que  junto  a  ello,  se  trata  de  capacitarlos  para  ser  usuarios 
inteligentes  y  críticos  de  los  programas  informáticos,  ahondando  en  la  reflexión  crítica 
sobre los mismos y sobre sus implicaciones en la vida y en la sociedad en general. 
 
Por ello, en este curso se hace énfasis en el aprendizaje a corto, mediano y largo plazo de 
la computación, con miras a hacer del alumno un sujeto consciente y creativo de su uso y 
no sólo enseñar una tecnología, que pronto será obsoleta. Se trata, por consiguiente, que 
el laboratorio en cuestión pueda ayudar al alumno a movilizar en la escuela y en su vida 
cotidiana  los  recursos  informáticos,  pero  además,  ayudarlo  a  tomar  distancia  para 
discernir,  de  manera  objetiva,  la  construcción  de  la  realidad  que  le  ofrece  esta 
herramienta de aprendizaje, y de esta forma, generar una reflexión que lo lleve a tomar 
una postura personal frente a los acontecimientos de la sociedad actual tecnificada. 
 
Para  la  concreción  de  estos  propósitos  se  retoma  el  enfoque  constructivista.  De  esta 
corriente  epistemológica  aplicada  al  ámbito  de  la  escuela,  y,  particularmente  al  aula,  se 
retoman los siguientes postulados psicopedagógicos: 
 


1. Bajo  este  paradigma  el  alumno  es  el  centro  del  aprendizaje,  y  por  lo  mismo,  el 
responsable  de  su  propio  aprendizaje,  ya  que,  en  interacción  con  el  objeto  de 
conocimiento  (en  este  caso,  el  proceso  de  cómputo)  construye  su  propio 
conocimiento. 
2. Bajo este enfoque, el alumno no aprende solo, sino con la ayuda y colaboración de 
otros, pero sobre todo, con el apoyo de un mediador y/o facilitador, en este caso 
el  docente,  quien  es  el  encargado  de  facilitar  el  aprendizaje  significativo  del 
alumno, proporcionándoles los apoyos y ajustes necesarios conforme lo demanden 
sus necesidades de aprendizaje. 
3. El  aprendizaje  significativo  de  la  computación  a  través  de  la  modalidad  de 
laboratorio, tendrá como condición de posibilidad: 
• La relación significativa, y no arbitraria, entre los conocimientos previos del 
alumno  y  los  nuevos  materiales,  informaciones  y  conocimientos  que  se  le 
proporcionen en la asignatura de Laboratorio de Cómputo IV. 
• La  capacidad  del  alumno  para  transferir  los  conocimientos  adquiridos  y/o 
resignificados en la escuela a otros contextos de acción, a otras asignaturas 
del currículo y a otros campos disciplinares. 
• La  motivación  del  alumno  por  el  aprendizaje  de  la  computación  y  su 
aplicación  dentro  y  fuera  de  la  escuela,  con  base  en  criterios  éticos  y 
valores morales. 
 
En  suma,  es  el  constructivismo  en  donde  este  programa  se  fundamenta 
psicopedagógicamente,  ya  que  en  esencia  “…  se  busca  la  realización  de  aprendizajes 
significativos,  donde  el  alumno  construya,  modifique  y  diversifique  sus  esquemas 
mentales, enriquezca su conocimiento y potencialice su crecimiento personal…”2 y social 
en  el  marco  de  la  concepción  humanista  en  que  se  sustentan  las  finalidades  educativas 
plasmadas en el currículo 2006. 

2
Chacón Medina, Antonio. “La tecnología educativa en el marco de la didáctica” en: Ortega
Carrillo, José Antonio y Chacón Medina, Antonio. {Coord.}{2007}. Nuevas tecnologías para la
educación en la era digital. Ediciones Pirámide, España, p. 41.


Esto  último  demanda  como  rasgo  principal  del  perfil  del  docente  de  Laboratorio  de 
Cómputo, no sólo el conocimiento de la disciplina o disciplinas que abordan el campo y la 
práctica  profesional  de  la  informática,  sino  el  dominio  de  las  competencias  pedagógicas 
necesarias  para  facilitar  el  aprendizaje  significativo  de  la  computación  en  situaciones  de 
interacción directa con los alumnos de forma individual, en pequeños grupos y de manera 
grupal.  Por  lo  que  el  docente  está  llamado  a  ser  un  facilitador  de  situaciones  de 
aprendizaje  significativas  para  los  estudiantes,  y  a  su  vez,  el  alumno  se  compromete  a 
retomar, o en su caso, elaborar sus propias estrategias de aprendizaje que lo conduzcan a 
los resultados de aprendizaje que se pretenden lograr con la asignatura. 
 
Para lograr lo anterior, es importante recalcar que una de las herramientas principales es 
contar  con  el  equipo  de  cómputo,  por  lo  que  es  necesario  elaborar  un  reglamento  que 
permita el buen uso del equipo y la convivencia centrada en el logro de los aprendizajes 
significativos de los alumnos. 
 
Es indispensable también que cada centro de cómputo cuente con un encargado que se 
haga  responsable  del  buen  funcionamiento  del  mismo,  así  como  también  de  ayudar  al 
maestro  en  sus  estrategias  de  enseñanza,    para  que  los  alumnos  lleven  a  cabo  el  mejor 
seguimiento  y realización de sus procedimientos. 
 
B.2. Estrategias de intervención 
Tomando  en  cuenta  que  el  proceso  enseñanza‐aprendizaje  dentro  del  Laboratorio  de 
Cómputo  responde  a  una  concepción  constructivista,  las  estrategias  de  intervención  del 
docente  no  se  limitarán  a  la  mera  transmisión  del  conocimiento,  sino,  sobre  todo,  éste 
tendrá que  servir de mediador y facilitador del aprendizaje significativo del alumno, en lo 
que  toca  a  su  desarrollo  cognitivo,  procedimental  y  actitudinal‐valoral,  de  ahí  que  el 
abordaje total de la asignatura tendrá que cumplir con este principio pedagógico.  
 

10 
Para lograr lo anterior, en el presente programa se proponen estrategias de intervención 
docente,  concebidas  como  orientaciones  pedagógicas  que  se  recomiendan  a  nivel  de 
sugerencias  generales  para  la  acción  del  profesorado.  Por  lo  que  no  tienen  un  carácter 
prescriptivo,  sino  que  actúan  como  criterios  que  sirven  de  guía  para  orientar  las 
actividades  de  enseñanza/aprendizaje.  Mediante  las  mismas,  se  busca  sugerir  al 
profesor/a una alternativa para llevar a cabo la práctica docente, en función de su mejor 
adaptación a las ayudas pedagógicas que el alumno está demandando. A su vez, se parte 
por reconocer que el alumno no sólo interviene en su proceso de aprendizaje, sino que es 
el  motor  del  mismo,  por  lo  que  éste  utiliza  un  conjunto  de  estrategias  para  encarar  las 
demandas que le plantea el proceso enseñanza/aprendizaje. 
 
B.3. Estrategias de enseñanza y de aprendizaje 
EL  constructivismo  viene  a  replantear  los  roles  que  habían  venido  jugando  tanto  el 
docente  como  el  alumno  desde  el  marco  de  un  proceso  de  enseñanza‐aprendizaje  de 
carácter  transmisivo,  memorístico  y  reproductivo  de  los  saberes  considerados  como 
conocimiento valioso desde el currículo. Bajo este planteamiento psicopedagógico deben 
quedar  suficientemente  explicitados  los  nuevos  roles  a  jugar  por  parte  de  docentes  y 
alumnos: los primeros como agentes facilitadores del aprendizaje significativo del alumno 
y  los  segundos  como  los  actores  centralmente  responsables  de  su  propio  aprendizaje, 
comprometidos  y  motivados  hacia  la  acción  autoestructurante  de  sus  propios 
conocimientos.  Esto  mismo  demanda  la  asunción  de  tareas  propias  que  otorguen  un 
sentido específico al tipo particular de las actuaciones que se exigen a estos dos actores 
educativos,  por  lo  que  el  docente  se  obliga,  bajo  esta  concepción,  a  especificar  su  ruta 
metodológica a partir de la cual se convertirá en un verdadero facilitador del aprendizaje 
significativo del alumno, diseñando y operando estrategias de enseñanza y de aprendizaje, 
como base del contrato pedagógico contraído entre él y sus alumnos. 
 
Las estrategias de enseñanza se conciben como el conjunto de procedimientos o recursos 
utilizados intencionalmente por el docente  con el propósito de promover en los alumnos 

11 
aprendizajes  significativos.  Por  su  parte,  las  estrategias  de  aprendizaje  constituyen  un 
procedimiento (conjunto de pasos o habilidades) que los alumnos adquieren y emplean de 
forma  intencional  como  instrumento  flexible  para  aprender  significativamente  y 
solucionar  problemas  y  demandas  académicas.  Las  estrategias  de  aprendizaje  son 
ejecutadas  voluntaria  e  intencionalmente  por  los  estudiantes,  siempre  y  cuando  se  les 
demande  aprender,  recordar  o  solucionar  problemas  sobre  algún  contenido  del 
currículum escolar. 
 
B.4. Sistema de evaluación 
El  curso  en  general,  y  cada  uno  de  los  contenidos  en  particular,  se  propone  que  sean 
evaluados  con  base  en  un  sistema  de  evaluación  integrada  y  holística.  Por  lo  que  se 
contempla una evaluación de los niveles de aprendizaje alcanzados por el alumno, en los 
tres  aspectos  (cognitivos,  procedimentales  y  actitudinal‐valorales)  que  dan  forma  a  los 
objetivos y contenidos de aprendizaje del programa, además de todos aquellos elementos 
que se consideren importantes y que acompañan al proceso de enseñanza/aprendizaje de 
la asignatura de Laboratorio de Cómputo IV: 
a) Ámbito  Cognitivo:  se  evalúa  la  apropiación  de  conocimientos,  hechos  y 
conceptos del campo informático. 
b) Ámbito  Procedimental:  se  evalúan  procedimientos  (habilidades  y  destrezas 
cognitivas y motrices) en el diseño y ejecución de los programas informáticos. 
c) Ámbito  Actitudinal‐valoral:  se  evalúan  los  aspectos  éticos  y  axiológicos  que 
entran  en  juego  en  el  uso  de  las  computadoras  por  parte  de  los  alumnos 
(actitudes ante la información y el conocimiento, compromiso con los valores 
informáticos, etcétera). 
Congruente  con  el  sistema  de  evaluación  adoptado,  se  sugiere  tomar  en  cuenta  tres 
criterios para realizar la evaluación de los aprendizajes: su finalidad (diagnóstica, sumativa 
y  formativa),  por  los  agentes  que  la  realizan  (autoevaluación,  coevaluación  y 
heteroevaluación) y por su temporalidad (inicial‐diagnóstica, procesual y final). 
 

12 
Finalmente,  la  evaluación  integrada  y  holística  a  realizar  deberá  sustentar  el  proceso  de 
acreditación de la asignatura y/o de las unidades temáticas, por lo que se sugiere realizar 
un ejercicio de ponderación de los porcentajes numéricos correspondientes en cada uno 
de los rubros objeto de evaluación. En este último aspecto, la academia de Laboratorio de 
Cómputo de cada escuela preparatoria determinará el peso porcentual correspondiente al 
tipo  de  evidencia  a  considerar  como  insumo  tanto  de  la  evaluación  sumativa  parcial  de 
cada unidad temática como de la evaluación final de todo el curso. 
 
B.5. Estructura conceptual de la asignatura  

  PROGRAMA DATOS O PROGRAMA


CORELDRAW FRONTPAGE
INFORMACIÓN

INTRODUCCIÓN INTRODUCCIÓN

HERRAMIENTAS TRABAJAR CON


DE OBJETOS EL EDITOR

RELLENOS Y IMÁGENES
BORDES

ESTRUCTURAR PÁG.
TRABAJAR CON CON TABLAS
OBJETOS

ELEM. INTERACTIVOS
DIBUJAR A PARTIR Y MULTIMEDIA
DE NODOS

FORMULARIOS
APLICAR EFECTOS
TRIDIMENSIONALES
MANTEN. Y OPTIMIZ.
SITIO WEB
EFECTOS CON
IMÁGENES
PUBLICAR EN
INTERNET
IMPRESIÓN

13 
III. DESARROLLO DEL PROGRAMA 
 
IV. PROPÓSITO GENERAL DEL ÁREA: 
El egresado del bachillerato será capaz de desempeñarse como una persona que pueda 
comunicarse en su lengua materna, en otro idioma, procesar otros lenguajes, así como, 
incorporar las nuevas tecnologías para lograr una comunicación efectiva. 
 
V. PROPÓSITO DE LA DISCIPLINA. 
Facilitar al alumno una cultura computacional básica que le permita, mediante el uso de la 
computadora, desarrollar habilidades para integrar diferentes conocimientos y destrezas 
necesarias para realizar actividades tanto escolares como de su vida cotidiana, llegando a 
asumir una actitud de apertura y valoración crítica de la cultura informática, así como una 
postura  positiva  ante  el  uso  ético  de  las  computadoras,  contribuyendo  con  ello  en  la 
realización de los valores humanos e informáticos. 
 
VI. PROPÓSITO DE LA ASIGNATURA. 
Facilitar  al  alumno  los  conocimientos  para  el  manejo  de  programas  de  diseño  y 
multimedia  con  los  que  será  capaz  de  elaborar  haciendo  uso  ético  de  la  información, 
páginas  Web  que  incluyan  imágenes  y  animaciones  sencillas,  para  ser  publicadas  por 
Internet. 
 
VII. UNIDADES TEMÁTICAS 
   
UNIDAD  NOMBRE DE LA UNIDAD  TIEMPO ESTIMADO (HORAS) 
I  Diseño Gráfico  24 
II  Diseño de páginas Web  24 
Total  48 Horas 
       
 

14 
UNIDAD TEMÁTICA I. DISEÑO GRÁFICO  
UNIDAD  DE TRABAJO 1 
PROGRAMA CORELDRAW 
 
PROPÓSITO: 
El alumno conocerá  de manera rápida y sencilla las herramientas básicas para el diseño 
vectorial y la composición de elementos para la elaboración de ilustraciones profesionales 
que le ayuden a mejorar  sus proyectos académicos y en la creación de páginas Web. 
 
CONTENIDO: 
 
1. Introducción al CorelDraw 
1.1. Arrancar y cerrar 
1.2. La pantalla inicial 
1.3. Las barras. Operaciones básicas 
  1.3.1. Abrir 
  1.3.2. Guardar y guardar como… 
  1.3.3. El zoom 
2. Herramientas de objetos 
2.1. La herramienta rectángulo 
2.2. La herramienta eclipse 
2.3. La herramienta papel gráfico 
2.4. Formas básicas y otros objetos 
3. Rellenos y bordes 
3.1. Tipos de relleno: básico, uniforme, degradado, de patrón y de textura 
3.2. Estilos de borde, color y grosor 
4. Trabajar con objetos 
4.1. Seleccionar objetos, mover y copiar objetos 
4.2. Duplicar objetos 
4.3. Escalar objetos y modificar forma 
4.4. Organizar objetos 
4.4.1. Alinear objetos 
4.4.2. Distribuir objetos 
4.5. Transformar objetos 
4.5.1. Rotar objetos 
4.5.2. Reflejar objetos 
4.5.3. Posición de objetos 
4.6. Inclinar objetos 
4.7. Soldar, intersectar, recortar 
5. Trabajar con textos 
5.1. Texto artístico 
5.2. Asignar formato al texto 

15 
5.3. Editar texto 
5.4. Adaptar texto a un trayecto 
5.5. Texto de párrafo 
5.6. Formato del texto de párrafo 
6. Dibujar a partir de nodos 
6.1. Herramienta mano alzada 
6.2. Herramienta behizer 
6.3. Convertir objetos a curvas (textos y dibujos) 
7. Aplicar efectos tridimensionales 
7.2. Aplicar silueta a objetos 
7.3. Aplicar sombra a objetos 
8. Efectos varios con imágenes 
8.1. Insertar imagen en un objeto con Powerclip 
8.2. Recortar una imagen de mapa bits 
8.3. Creativo (viñetas) 
8.4. Ruido (quitar ruidos) 
9. Impresión 
9.1. Definir propiedades de la impresión 
9.2. Vista preliminar de un trabajo 
9.3. Imprimir un trabajo 
9.4 Imprimir un diseño en varias páginas 
 
Tiempo estimado: 24 Horas 
 
ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE: 
Estrategias de enseñanza  Estrategias de aprendizaje 
Expositivo en gran grupo  Receptivo 
 Presentar  el  programa  de  la  El  alumno  escuchará  la  exposición  del 
asignatura,  indicando  la  metodología  maestro, estableciendo un compromiso 
de trabajo a seguir, la forma de evaluar  ético  en  cuanto  al  cumplimiento  y 
y  las  normas  y  cuidado  del  uso  del  respeto  de  reglas  y  normas  expuestas 
laboratorio de cómputo.  por su profesor. 
 
Expositivo en gran grupo  Receptivo 
El  docente  realizará  la  exposición  de  Organizar  la  información  facilitada 
introducción  al  CorelDraw.  Presentará  elaborando notas individuales.  
gráficamente  la  pantalla  inicial,  cómo   
arrancar y cerrar una sesión, las barras,   
operaciones  básicas,  cómo  abrir  y   
cerrar un archivo y el zoom.   
Actividades:   
Exposición  del  docente  de  los 

16 
contenidos. 
Conclusión  del  docente  de  los  temas 
explicados. 
Modelaje  Instrumental 
Basado  en  la  operatividad  instrumental  El  alumno  seguirá  al  pie  de  la  letra  las 
donde  se  tome  como  base  la  acción  es  instrucciones  del  profesor  y  tomarán  sus 
decir el alumno sigue al pie de la letra las  respectivas notas. 
instrucciones  del  profesor  (ejemplo:  usar  Elaborará  diferentes  objetos  con  las 
las  herramientas  de  objetos  y  aplicar  especificaciones  pedidas  por  el  maestro 
rellenos y bordes  a objetos, etc.)  (con rellenos y bordes, etc.). 
Modelaje  Instrumental 
Basado  en  la  operatividad  instrumental  El  alumno  seguirá  al  pie  de  la  letra  las 
donde  se  tome  como  base  la  acción  es  instrucciones  del  profesor  y  tomarán  sus 
decir el alumno sigue al pie de la letra las  respectivas notas. 
instrucciones  del  profesor  para  trabajar  Elaborará diferentes modelos con objetos 
con objetos (ejemplo: seleccionar, mover,  con  las  especificaciones  pedidas  por  el 
copiar, duplicar, escalar, modificar forma,  maestro (una figura, un logotipo, etc.). 
organizar,  transformar,  soldar, 
intersectar, recortar, etc.) 
Modelaje  Instrumental 
Basado  en  la  operatividad  instrumental  El  alumno  seguirá  al  pie  de  la  letra  las 
donde  se  tome  como  base  la  acción  es  instrucciones  del  profesor  y  tomarán  sus 
decir el alumno sigue al pie de la letra las  respectivas notas. 
instrucciones  del  profesor  para  trabajar  Elaborará  diferentes  modelos  con  textos 
con  textos  (ejemplo:  hacer  un  texto  con  las  especificaciones  pedidas  por  el 
artístico,  formatearlo,  editarlo,  adaptarlo  maestro  (las  letras  de  un  cartel,  de  la 
a un trayecto, hacer un texto de párrafo y  portada de un libro, etc.). 
formatéalo, etc.) 
Exploratoria  La autoexploración y el autoanálisis. 
 El docente usará  examen‐práctico con  Mediante  esta  estrategia  el  alumno 
instrucciones  a  seguir  por  el  alumno  elaborará el modelo especificado por el 
para  elaborar  un  modelo  con  objetos   maestro  (ejemplo:  una  portada,  una 
texto. Dicho examen será entregado al  factura,  etc.),  en  el  que  muestre  los 
maestro  en  archivo  para  su  revisión  y  conocimientos  de  los  contenidos  a 
servirá    la  exploración  de  explorar.  
conocimientos de los contenidos vistos 
hasta el momento. 
Modelaje  Instrumental 
Basado  en  la  operatividad  instrumental  El  alumno  seguirá  al  pie  de  la  letra  las 
donde  se  tome  como  base  la  acción  es  instrucciones  del  profesor  y  tomarán  sus 
decir el alumno sigue al pie de la letra las  respectivas notas. 
instrucciones  del  profesor  para  dibujar  a  Elaborará  diferentes  modelos  con  textos 
partir  de  nodos  y  aplicar  efectos  con  las  especificaciones  pedidas  por  el 
tridimensionales (ejemplo: hacer un texto  maestro  (una  caricatura,  un  logotipo, 

17 
artístico,  formatearlo,  editarlo,  adaptarlo  etc.). 
a un trayecto, hacer un texto de párrafo y 
formatéalo, etc.) 
Expositivo en gran grupo  Receptivo 
El  docente  realizará  la  exposición  de  Organizar  la  información  facilitada 
cómo  imprimir  los  trabajos  con  elaborando notas individuales.  
CorelDraw,  Ejemplificando  con  un  Realizar  el    procedimiento  explicado 
modelo  y proyectándolo o el cañón.  por el maestro. 
Actividades:   
Exposición del docente del contenido.   
Conclusión  del  docente  del  tema   
explicado.   
 
Exploratoria  La autoexploración y el autoanálisis. 
 El  docente  utilizará    examen‐práctico  Mediante  esta  estrategia  el  alumno 
con  instrucciones  a  seguir  por  el  elaborará el modelo especificado por el 
alumno  para  elaborar  un  modelo  con  maestro  (ejemplo:  un  díptico,  tríptico, 
objetos  dibujados  a  partir  de  nodos.  cartel,  un  volante,  etc.),  en  el  que 
Dicho  examen  será  entregado  al  muestre  los  conocimientos  de  los 
maestro  en  archivo  para  su  revisión  y  contenidos a explorar.  
servirá    la  exploración  de 
conocimientos de los contenidos vistos 
hasta el momento. 
 
EVALUACIÓN: 
Evaluación Formativa: 
Evaluación de actitudes y valores mostrados tales como: uso adecuado de las instalaciones 
y  del  equipo  de  cómputo,  uso  ético  de  la  información,  honestidad  en  la  elaboración  de 
trabajos, responsabilidad, empatía, respeto y tolerancia hacia sus semejantes. 
Habilidad para elaborar conclusiones de forma verbal y escrita. 
Habilidad para realizar procedimientos (modelos con especificaciones dadas). 
 
Evaluación sumativa: 
Asistencia 
Participación individual 
Exámenes exploratorios 
Elaboración de ejercicios o prácticas. 

18 
 
MATERIALES Y RECURSOS: 
Presentaciones electrónicas de los temas 
Antología Laboratorio de Cómputo IV 
Material de apoyo instrumental (computadoras, cañón, memoria USB, CD,  pintarrón, 
plumones, borrador, etc. 
Materiales obtenidos de internet 
Periódicos 
Revistas 
 
 
BIBLIOGRAFÍA 
− PAZ  González,  Francisco  (2004).  CorelDraw  12:  ilustración,  dibujo  vectorial  y 
maquetación de páginas. Anaya Multimedia, Madrid. 
− PESCADOR Albiach, Darío (2004). CorelDraw  12. Anaya Multimedia. Madrid. 
− CÓRDOBA,  C.  González,  C.  Córdoba,  E.  (2001).  CorelDraw  10  Súper  Fácil.  Ra‐Ma. 
Madrid. 
 
 
 

19 
UNIDAD TEMÁTICA II. DISEÑO DE PÁGINAS WEB 
UNIDAD DE TRABAJO 2 
PROGRAMA FRONTPAGE 
 
PROPÓSITO: 
El alumno aprenderá los aspectos esenciales del diseño de una página Web sencilla  para 
elaborar proyectos de manera individual y en equipo. 
 
CONTENIDO: 
 
1. Introducción 
1.1. ¿Qué es FrontPage2003 y para qué sirve? 
1.2. Conceptos iniciales: HTML, servidores Web, página Web, sitio Web, portal Web, 
página index 
1.3. La pantalla inicial 
1.4. La ayuda de FrontPage 
2. Trabajar con el  editor 
2.1. Creando un nuevo sitio Web 
2.2. Añadir contenido (textos, imágenes, sonidos y video) 
2.3. Insertar listas en la página Web 
2.4. Mejorando el aspecto 
2.5. Insertar hipervínculos 
2.6. Guardar página y comprobar resultado 
3. Imágenes 
3.1. Formato de imágenes usadas en Internet: gift, jpg y png 
3.2. Mapa de imagen 
3.2.1. Preparando la imagen 
3.2.2. Preparando las zonas activas 
3.2.3. Aplicando efectos 
3.2.4. Guardando la imagen 
3.3. Definiendo las zonas activas 
3.4. Propiedades de la imagen 
4. Estructurar la página con tablas 
4.1. Dibujando la tabla 
4.2. Insertando elementos 
4.3. Modificando la tabla 
4.3.1. Rellenar las celdas 
4.3.2. Seleccionar los elementos de las tablas 
4.3.3. Añadir y eliminar filas y columnas 
4.3.4. Cambiar el tamaño de la tabla y celdas 
4.3.5. Dar formato a las celdas 
4.3.6. Poner una imagen de fondo 

20 
5. Elementos interactivos y multimedia 
5.1. Botones 
5.1.1. Propiedades de los botones interactivos 
5.1.2. Para desplazarse 
5.1.3. Con imagen 
5.2. Botones de menú 
5.3. Añadir música de fondo a la página Web 
5.4. Animación de objetos 
6. Formularios 
6.1. ¿Qué es un formulario? 
6.2. Elementos básicos de un formulario 
6.3. Crear un formulario 
6.4. Insertar elementos en un formulario 
6.5. Configurar el formulario 
6.6. Validar los campos 
6.7. Obtención de información del usuario 
7. Mantenimiento y optimización de un sitio Web 
7.1. Informes del sitio Web. Mantenimiento 
7.2. Vista de informes 
7.3. Vista de tareas 
7.4. Vista de exploración 
7.5. Crear una barra de navegación 
7.6. Vista de hipervínculos 
8. Publicar en Internet 
8.1. Introducción 
8.1.1. Obtener un espacio 
8.1.2. Obtener un espacio de pago 
8.2. Usar un programa FTP para subir la página 
8.3. Usar el WS_FTP LE. 
 
Tiempo estimado: 24 Horas 
 
ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE: 
Estrategias de enseñanza  Estrategias de aprendizaje 
Expositivo en gran grupo  Interactivo 
El docente realizará la exposición de la  Organizar  la  información  facilitada 
introducción  a  Frontpage.  Presentará  elaborando notas individuales. Generar 
un  mapa  conceptual  que  muestre  contraste  entre  las  conclusiones 
definición  y  elementos  del  diseñador  individuales  a  través  de  la  información 
de páginas web.  en gran grupo. 
Presentará  mapa  mental  con  pantalla    
inicial de  Frontpage   

21 
Actividades:   
Contrastar  ideas  aportadas  por   
alumnos.   
Conclusión  del  docente  de  los  temas   
explicados. 
Modelaje  Instrumental 
Basado  en  la  operatividad  instrumental  El  alumno  seguirá  al  pie  de  la  letra  las 
donde  se  tome  como  base  la  acción  es  instrucciones  del  profesor  y  tomarán  sus 
decir el alumno sigue al pie de la letra las  respectivas notas. 
instrucciones  del  profesor  (ejemplo:  Elaborará  un  nuevo  sitio  web  con  las 
trabajar con el editor de FrontPage, etc.)  especificaciones  pedidas  por  el  maestro 
(con  textos,  imágenes,  sonidos,  listas, 
vínculos, guardar página, etc.). 
Estrategia guiada cooperativa  El alumno realizará trabajo en equipo (fijo 
El  docente  realizará  una  selección  de  o móvil) 
lecturas sobre conceptos del contenido 3  Organizará  la  información  facilitada, 
( ejemplo: imágenes gift, jpg y png,  mapa  mediante  la  elaboración  de  un  resumen 
de imagen, zonas activas)   para  contrastar  con  los  otros  equipos 
Organizar los equipos (fijos o móviles)  posteriormente. 
La forma de organizar los trabajos  en los  Elaborará un resumen. 
equipos. 
Contrastar el trabajo de los equipos. 
Concusión  del  docente  de  los  temas 
explicados y discutidos. 
Modelaje  Instrumental 
Basado  en  la  operatividad  instrumental  El  alumno  seguirá  al  pie  de  la  letra  las 
donde  se  tome  como  base  la  acción  es  instrucciones  del  profesor  y  tomarán  sus 
decir el alumno sigue al pie de la letra las  respectivas notas. 
instrucciones  del  profesor  para  trabajar  Elaborará  páginas  Web  que  incluya 
con  imágenes  (ejemplo:  formato  de  imágenes,  con  las  especificaciones 
imágenes, mapa  de imagen, preparando  pedidas por el maestro. 
imagen, preparando zonas activas, etc.) 
Modelaje  Instrumental 
Basado  en  la  operatividad  instrumental  El  alumno  seguirá  al  pie  de  la  letra  las 
donde  se  tome  como  base  la  acción  es  instrucciones  del  profesor  y  tomarán  sus 
decir el alumno sigue al pie de la letra las  respectivas notas. 
instrucciones  del  profesor  para  Elaborará  páginas  Web  que  incluya 
estructurar  las  páginas  Web  con  tablas  tablas,  con  las  especificaciones  pedidas 
(ejemplo:  dibujar  tabla,  insertar  por el maestro. 
elementos, modificar tabla, etc.) 
Modelaje  Instrumental 
Basado  en  la  operatividad  instrumental  El  alumno  seguirá  al  pie  de  la  letra  las 
donde  se  tome  como  base  la  acción  es  instrucciones  del  profesor  y  tomarán  sus 
decir el alumno sigue al pie de la letra las  respectivas notas. 

22 
instrucciones  del  profesor  para  incluir  en  Elaborará  páginas  Web  que  contengan 
las páginas Web elementos interactivos y  elementos interactivos y multimedia, con 
multimedia  (ejemplo:  botones,  botones  las  especificaciones  pedidas  por  el 
de  menú,  añadir  música  de  fondo,  maestro. 
animación de objetos, etc.) 
Expositivo en gran grupo  Interactivo 
El  docente  realizará  la  exposición  del  Organizar  la  información  facilitada 
contenido:  formularios.  Presentará  un  elaborando notas individuales. Generar 
mapa  conceptual  que  muestre  contraste  entre  las  conclusiones 
definición  y  elementos  de  los  individuales  a  través  de  la  información 
formularios.  en gran grupo. 
Presentará  procedimiento  para  crear,    
insertar, configurar formularios, etc.   
Actividades:   
Contrastar  ideas  aportadas  por   
alumnos.   
Conclusión  del  docente  de  los  temas   
explicados. 
Estrategia guiada cooperativa  El alumno realizará trabajo en equipo (fijo 
El  docente  realizará  una  selección  de  o móvil) 
lecturas sobre conceptos del contenido 7  Organizará  la  información  facilitada, 
y 8 (ejemplo: vista de informes, tareas, de  mediante  la  elaboración  de  un  resumen 
hipervínculos.  Programas  FTP  y  WS_FTP  para  contrastar  con  los  otros  equipos 
LE)   posteriormente. 
Organizar los equipos (fijos o móviles)  Elaborará un resumen. 
La forma de organizar los trabajos  en los 
equipos. 
Contrastar el trabajo de los equipos. 
Explicar los temas de los contenidos. 
Concusión  del  docente  de  los  temas 
explicados y discutidos. 
Exploratoria  La autoexploración y el autoanálisis. 
 El  docente  utilizará    examen‐práctico  Mediante  esta  estrategia  el  alumno 
con  instrucciones  a  seguir  por  el  elaborará  la  página  Web  con  los  datos 
alumno para elaborar una página Web.  biográficos  del  alumno  (ejemplo:  que 
Dicho  examen  será  entregado  al  incluya  además,  sus  pasatiempos,  sus 
maestro  en  archivo  para  su  revisión  y  aspiraciones futuras, etc.). O puede ser 
servirá    la  exploración  de  un tema de investigación de su elección 
conocimientos de los contenidos vistos  o  por  sorteo.  Que  con    este  trabajo 
hasta el momento.  muestre  los  conocimientos  de  los 
contenidos a explorar.  
 
 

23 
EVALUACIÓN: 
 
Evaluación Formativa: 
Evaluación de actitudes y valores mostrados tales como: uso adecuado de las instalaciones 
y  del  equipo  de  cómputo,  uso  ético  de  la  información,  honestidad  en  la  elaboración  de 
trabajos, responsabilidad, empatía, respeto y tolerancia hacia sus semejantes. 
Habilidad para elaborar conclusiones de forma verbal y escrita. 
Habilidad para realizar procedimientos (modelos con especificaciones dadas). 
 
Evaluación sumativa: 
Asistencia 
Participación individual 
Participación por equipo 
Examen exploratorio 
Elaboración de ejercicios o prácticas. 
 
MATERIALES Y RECURSOS: 
Presentaciones electrónicas de los temas 
Antología Laboratorio de Cómputo IV 
Material de apoyo instrumental (computadoras, cañón, memoria USB, CD,  pintarrón, 
plumones, borrador, etc. 
Materiales obtenidos de internet 
Periódicos 
Revistas 
 
BIBLIOGRAFÍA: 
− CONWAY, Bob y Robert Kulik (1997). FrontPage 97. Anaya Multimedia, Madrid. 
− HESLOP, Brent y Larry Budnik (1996). Publicar con HTML en Internet; Paraninfo. 

24 
− SIMPSOM,  Alan  (1997).  La  biblia  para  edición  de  páginas  en  HTML.  Anaya 
Multimedia, Madrid. 
− WEISS, Aaron (1997). FrontPage 97 ¡Fácil! Prentice Hall. 
− WEISSKOPF, Gene (1997). Manual fundamental de FrontPage 97. Anaya. 
− ESTUDIO  Rojas‐  Benarroch‐  CURT,  Simmons.  FrontPage  2003  (Biblia).  Anaya 
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