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Réunion du 13 janvier 2011

L’APPROPRIATION DES OBJETS COMMUNICANTS

La captation vidéo de cette réunion est visible sur DailyMotion à l’adresse suivante :
http://www.dailymotion.com/video/xgmi0i_internet-des-objets-l-appropriation-13-01-10_tech

Maria-Laura Méndez - nAutreville

Le projet nAutreville est né d’un partenariat entre l’ENSCI, les Ateliers, le CITU et la FING au sein de
l’atelier de design numérique, dirigé par Jean Louis Fréchin durant la période Octobre 2007- Janvier
2008.

Il s’inscrit dans une démarche de valorisation des technologies émergentes (réalité augmentée et
cartographies interactives) et de réflexion sur la compréhension et l’utilisation des interfaces ainsi
que sur la mise en valeur et la représentation de la ville.

La création du projet nAutreville au sein de l’ENSCI-Les ateliers s’inscrit dans un contexte particulier :
Arrivée des NTIC dans la ville,
La volonté de rendre la ville – de plus en plus complexe – visible aux yeux de l’utilisateur,
L’appropriation de la ville par les citadins.

Dans le cadre de leur projet d’école, les designers Sandrine Herbert, Maria Laura Méndez et Aude
Richard ont proposé un concept de système d’objets numériques urbains qui invitent les citadins à
se réapproprier le territoire.

Il s’agissait de :
Une boite aux lettres numérique (nAutreboîte) : caractère non éditorial, échange de petites
annonces
Une interface collective (nAutrelieu) : panneau d’information à caractère éditorial, informations sur
le quartier
Un espace d’échange mobile (nAutrelien) : collecte d’informations dans le réseau de transport

Lauréat du concours Hot city Luxembourg en 2010, nAutreboîte a été développé et testé dans la ville
de Luxembourg. Il s’agissait notamment de tester la lecture et la géolocalisation des annonces.

En partenariat avec Paris Design Lab, ENSCI et Oséo, le premier prototype de nAutrelieu est en cours
de développement. La réalisation de ce prototype est précédée d’un travail d’approfondissement du
concept, des services et de la structure proposés (nouveaux contextes, enjeux, état de l’art, dessin du
panneau, recherche du hardware, dessin des premières interfaces, fabrication du prototype
fonctionnel).
Le profilage du prototype (échelle 1) devrait se poursuivre jusqu’à mi 2011, notamment pour la
préparation des interfaces. La présentation du prototype fonctionnel est prévue au Lieu du Design
mi-2011.

A plus long terme, il est envisagé de connecter les panneaux afin de pouvoir communiquer en temps
réel des informations sur le quartier.
A titre d’exemple, il peut être imaginé de diffuser sur le panneau les images d’un concert ou d’une
lecture se déroulant dans un café du quartier afin de permettre à l’utilisateur d’être informé de
l’ambiance, du thème de la soirée…

A noter que l’information disponible sur chaque panneau est ultra-locale. Les informations diffèrent
donc entre les panneaux et sont liées à la localisation de ceux-ci. Certains liens d’informations entre
les panneaux pourraient être mis en place mais ils seraient établis de manière ponctuelle. L’idée
principale de nAutrelieu n’étant pas de rendre disponible l’ensemble des informations sur la ville sur
chaque panneau mais de relocaliser l’information pour remettre en valeur l’identité de chaque
quartier.

Régine Debatty - We-make-money-not-Art

Régine Debatty, bloggeuse et critique d’art anime le blog we-make-money-not-art. En contact avec
les artistes, les designers, elle nous a présenté une série de travaux illustrant la manière dont ils se
réapproprient les technologies de l’information et de la communication.

Dans le projet de Tim Schwartz,


l’objet ci-contre est relié à internet
et en particulier à une page de
Google recherche.

Il permet de surveiller en temps


réel les recherches du mot « Paris ».
Selon que le mot Paris est associé
au mot « Hilton » ou « France »,
l’aiguille oscille d’un côté ou de
l’autre.

Les technologies intelligentes font


références notamment à la RFID.
Lors du déploiement des étiquettes
RFID aux Etats-Unis, de nombreux
artistes se sont inquiétés de l’impact
de cette technologie sur le respect
de la sphère privée.

Le collectif Preemtive Media, en


réaction à la décision de Walmart de
déployer la RFID dans ses magasins,
a monté diverses opérations afin d’informer les citoyens sur les enjeux de la RFID. L’une de ces
opérations consistait à distribuer à l’occasion d’un vernissage des gobelets contenant un cafard au
dos duquel était attachée une puce RFID contenant une information. Ils ont invité les participants à
se rendre dans leur magasin Wal-Mart afin de lâcher les cafards et ainsi brouiller la base de données
de WalMart.

Faludi, Hartman, Bray et London,


alors étudiants et n’ayant plus le
temps d’arroser leurs plantes, ont
créer un système permettant à la
plante de les appeler ou de leur
envoyer un message électronique.

La plante peut ainsi demander de


l’eau, remercier son propriétaire ou
se plaindre si elle n’a pas reçu
suffisament d’eau.
Ce système existe en kit et est
commercialisé sur internet.

Le projet de Boredom research, Real Snail Mail fait


référence au courrier papier bien plus long à
acheminer que le courrier électronique. Ce projet met
en scène des escargots, équipés d’une puce RFID, et
transformé en messagers.

Le message envoyé par un serveur est récupérable par


l’escargot si celui-ci passe à moins de 3 cm de la borne
où est stockée le message. Le message ainsi récupéré
par l’escargot doit être acheminé jusqu’à la borne du
destinataire d’où il pourra être envoyé de manière
électronique.

Le temps de transfert moyen entre les deux bornes est de 18 jours, 19 heures, 7 minutes et 42
secondes.

Le projet de Katherine Moriwaki et Fionnuala


Conway permet de repérer dans la ville les
nuisances sonores et la qualité de l’air.

Trois jupes ont été présentées dans ce projet.


Chacune a ses propres capteurs et change de
couleur en réaction à un paramètre particulier :
- Le toucher,
- Les nuisances sonores,
- La qualité de l’air,
Gordan Savicic a créé un corset communicant.
Le corset capte toutes les données sur les
ondes électromagnétiques qui se trouvent
autour de lui et se serre de plus en plus fort à
le contact augmentant.

Le corset permet donc de rendre visible dans la


chaire même des personnes qui le porte
l’architecture invisible des ondes
électromagnétiques.

Le projet Pigeon Blog a été développé par


Beatriz da Costa, Cina Hazegh et Kevin
Ponto en Californie du Sud, l’une des dix
régions les plus polluées des Etats-Unis.

En l’absence de politique volontariste


pour répondre aux enjeux de la pollution
et suite au constat de la localisation dans
des zones peu polluées des stations de
monitorage de la pollution, ces artistes
ont souhaité développer un projet pour
récolter des informations scientifiques sur
la qualité de l’air, d’une manière
attractive pour le public.
Ils se sont inspirés d’un système développé par un apothicaire allemand avant la première guerre
mondiale, consistant à équiper des pigeons d’un harnais et d’un appareil photo avec un déclencheur
régulier.

Les artistes ont organisé une performance avec des pigeons équipés de capteurs. Les données
récoltées ont aussitôt été superposées sur une carte de la région.

Originaire du Bengladesh mais ayant toujours vécu


aux Etats-Unis, Hasan Elahi a été suspecté de
terrorisme, en rentrant à New-York après avoir vécu
pendant 6 mois en Europe, dans une résidence
artistique. Après 6 mois d’interrogatoire et 9 tests au
détecteur de mensonge il a pu être libéré.

Inquiet des soupçons du FBI, il a décidé de se


surveiller en permanence. Equipé d’un téléphone
intelligent ses moindres faits et geste sont
documentés sur son site internet. Ils noient ainsi la
police sous un flot d’informations n’ayant plus aucun sens en devenant lui-même une « puce
électronique » qui émet des données en permanence : photos de tous ses repas, de tous les urinoirs
publics qu’il visite, de tous les aéroports où il est…

Les designers anglais Fiona Raby et Tony Dunne ont


imaginé que dans le futur le cerveau pourrait être
scanné tout comme les marchandises aujourd’hui. Ce
projet part du constat qu’aujourd’hui la notion de
surveillance règne dans la société anglaise avec
notamment cette pratique de « Stop and Search » qui
permet à la police anglaise d’arrêter n’importe qui et
de le fouiller s’il y a une alerte terroriste ou s’il y a eu
un crime très grave commis à proximité.

Les designers ont mis en parallèle cette société de


surveillance avec une technologie récente
développée aux Etats-Unis qui est celle des
empruntes cérébrales. Cette technologie permet d’identifier les réactions du cerveau en utilisant une
série de photo. Par exemple le cerveau va réagir différemment à la photo d’un lieu dont on ne
connait pas l’existence, dont on connait l’existence mais où l’on n’est jamais allé ou où l’on est déjà
allé.

Les designers ont donc imaginé le passage du « Stop and search » à celui du « Stop and scan » en
utilisant la technologie des empruntes cérébrales. Ce scénario a été conçu pour faire réfléchir le
public aux conséquences sociales et éthiques des technologies.

Malgré l’existence de projets qui « ridiculisent » la technologie, il y a aujourd’hui cette conscience


que la technologie en soi n’est pas mauvaise et que tout dépend de l’utilisation qu’on en fait.

Les artistes utilisent les technologies sans se soucier du mode d’emploi. Les projets qu’ils
développent permettent alors d’élargir la réflexion sur le potentiel des nouvelles technologies. Il
existe de nombreux projets artistiques qui des années plus tard ont été repris et industrialisés. Il
s’agit par exemple du projet lancé au début des années 90 par un collectif berlinois qui permettait de
visualiser la terre et de zoomer pour avoir une vue à l’échelle d’un pays, d’une ville d’un quartier tout
en y superposant des couches d’informations et qui correspond largement aux fonctionnalités
qu’offrent Google Earth actuellement.

Mathieu Boussard - Alcatel Lucent Bell Labs – Web as a platform

L’équipe de Mathieu Boussard réfléchit à la convergence entre l’internet des objets et l’informatique
ubiquitaire : comment mettre de l’intelligence ambiante dans les lieux et interagir avec autres choses
que les outils informatiques traditionnels (Web des objets)? Le projet Web as a platform s’intéresse
particulièrement à l’aspect applicatif et à l’expérience utilisateur. Une équipe de designer est
également engagée dans cette réflexion sur l’expérience utilisateur.

Le principe du projet est très simple. Il s’agit de créer des doubles virtuels de chaque objet connecté.
Une lampe connectée est doublée d’une lampe virtuelle accessible en ligne, un ordinateur connecté
est doublé d’un ordinateur virtuel, etc. Partant de là, on peut alors créer des interactions entre les
objets virtuels qui auront des conséquences sur leurs doubles réels. Un utilisateur peut par exemple
se connecter en ligne, consulter sa lampe virtuelle, l’éteindre en ligne, et provoquer ainsi l’extinction
de son double réel. De même, il peut décider que l’extinction de sa lampe provoquera l’extinction
parallèle de son ordinateur. De telle sorte que s’il éteint sa lampe réelle ou virtuelle, cela déclenchera
l’action prévue entre sa lampe virtuelle et son ordinateur virtuel, éteignant ce dernier – et éteignant
son double réel.

Aujourd’hui, le coût de mettre du réseau dans les objets est tellement faible que les objets connectés
se sont largement répandus.

De nombreuses recherches sont menées pour identifier les différents champs d’application de
l’internet des objets :
- Identification des objets (généralement inertes) via des technologies telles que la RFID
- Les réseaux de capteurs qui ouvrent une problématique très particulière : comment mettre
en réseau des objets qui sont mobiles et avec une durée de vie limitée ?
L’internet des objets a des conséquences économique aujourd’hui mais les applications restent
encore verticales et peu intéropérables.

Pour développer une application, il existe cependant une plateforme de référence utilisée par le plus
grand nombre : il s’agit du web.
- D’un point de vu technologique, le web repose sur un nombre relativement limité de
standards. Cette simplicité a permis de voir croitre rapidement le nombre de développeur
capables de proposer des applications en utilisant ces technologies.
- Le web est également devenu un objet économique avec l’éclosion d’un véritable
écosystème : le web 2.0 a permis de développé les contenus générés pas les utilisateurs
(UGC) et les services développés au travers d’API. Ces évolutions tendent à donner
l’impression que tout le monde peut devenir développeur ou fournisseur de services.

Au vu de l’ensemble de ces éléments il semblerait que le concept de l’informatique ubiquitaire


semble être devenu quelque chose de facile à réaliser à une échelle relativement large.
Dans l’approche retenue pour le projet web as a platform, le web des objets est une incarnation de
cet informatique ubiquitaire qui permet :
- De libérer les applications du browser tel qu’on le connait c'est-à-dire effectivement interagir
avec les applications à travers un environnement
- D’ouvrir les domaines d’applications de l’internet des objets pour sortir de la logistique,
domotique, …

L’enjeu aujourd’hui est de ramener ces environnements intelligents dans internet et de pouvoir
accéder aux applications et aux objets qui composent ces environnements via une interface
utilisateur. En s’inscrivant dans un écosystème tel qu’internet, il est possible de construire des
applications qui mélangent des services purement internet avec des objets connectés et accessibles.

Pour ce faire, le projet Web as a platform couvre 4 grands champs d’actions :

- Rendre accessible les objets connectés aux développeurs du web sous la forme d’objets
virtuels : service web simple qui représente l’état, les fonctionnalités et les données des
objets physiques. L’utilisation de technologies du type web sémantique est essentielle pour
pouvoir automatiser le développement de nouveaux services et supporter au maximum
l’utilisateur dans sa consommation de services.

- Le lieu de résidence des objets virtuels - il existe plusieurs possibilités :


o dans l’objet interface que l’utilisateur va utiliser (par exemple le smartphone)
o sur le web (cloud)
o dans le point d’accès réseau (mini cloud personnel)
o dans l’objet lui-même (mini serveur web)

- Offrir les moyens à l’utilisateur d’interagir avec ces objets via une interface

- Développer un modèle applicatif en composant des objets et en formant des mashups


(d’objet à objet ou d’objet à service de données du web). Il s’agit également de fournir à
l’utilisateur les moyens de facilement sélectionner ses objets (web sémantique).

Pour voir la démo sur il vous suffit d’aller sur le lien suivant http://www.vimeo.com/13293553

Pour toutes questions sur les intervenants ou le groupe de réflexion, n’hésitez pas à contacter
Géraldine Bal au 06 81 96 65 18.

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