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AFVD – Spielregeln für Flagfootball 2005

Offizielle Spielregeln des AFVD

für Flagfootball

für die Saison 2005

American Football Verband Deutschland e.V.

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AFVD – Spielregeln für Flag Football 2005

Präambel

Flagfootball ist in Deutschland endgültig den „Kinderschuhen“ entwachsen und hat sich als
eigenständiger Wettkampfsport sowohl im Kinder- und Jugendbereich wie auch bei den
Erwachsenen etabliert. Mit den mittlerweile fünf Deutschen Meisterschaften bei den
Kindern und Jugendlichen und den vier Deutschen Meisterschaften bei den Erwachsenen
nimmt der AFVD eine führende Rolle unter den europäischen Footballverbänden bei der
Entwicklung des Flagfootball in Europa ein.

Mit den „Offiziellen Spielregeln des AFVD für Flagfootball 2005“ wird erneut der
fortschreitenden Entwicklung Rechnung getragen und der Flagfootball in Deutschland
einen weiteren Schritt voran gebracht. Dabei gilt weiterhin der Grundsatz, dass wir mit
dem Flagfootball so nah wie möglich am American Football bleiben, gleichzeitig jedoch
den Besonderheiten und Eigenarten dieser eigenständigen Sportart Rechnung tragen
werden.

Dieses Regelwerk ist im Aufbau als eigenständiges Regelwerk innerhalb des Regelwerkes
für American Football im Bereich des AFVD konzipiert.

Es wird weiter daran gearbeitet, die heute noch unterschiedlichen Strukturen und
Standards durch geeignete Aus - und Weiterbildungsmaßnahmen anzugleichen und auf
hohem Niveau zu manifestieren.

Diese Regelsammlung ist für den Semi-Kontakt Flagfootball im Bereich des AFVD für die
Saison 2005 gültig. Als Non - Kontakt Spielvariante soll innerhalb des Geltungsbereiches
des AFVD auf die Regelwerke der EFAF zurückgegriffen werden.

Die Termini in diesem Regelheft sind in der männlichen Form gehalten aber
selbstverständlich in der weiblichen Form ebenso wirksam.

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AFVD – Spielregeln für Flagfootball 2005

Inhaltsverzeichnis

REGEL 1

DAS SPIEL, DAS FELD, DIE SPIELER UND DIE AUSRÜSTUNG Seite 4

REGEL 2

DEFINITIONEN Seite 14

REGEL 3

PERIODEN; ZEITFAKTOREN; ERSATZSPIELER Seite 34

REGEL 4

LIVE BALL, DEAD BALL, IM AUS (OUT OFBOUNDS) Seite 44

REGEL 5

DOWN-SERIEN, LINE TO GAIN Seite 47

REGEL 6

KICKS Seite 51

REGEL 7

SNAPPEN UND WERFEN DES BALLES Seite 58

REGEL 8

PUNKTE Seite 65

REGEL 9

VERHALTEN VON SPIELELN UND ANDEREN DIE DEN REGELN UNTERWORFEN SIND Seite 71

REGEL 10

SRAFDURCHFÜHRUNG Seite 79

REGEL 11

DIE SCHIEDSRICHTER: ZUSTÄNDIGKEITEN UND PFLICHTEN Seite 83

ZUSAMMENFASSUNG DER STRAFEN Seite 88

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AFVD – Spielregeln für Flag Football 2005

REGEL1

DAS SPIEL, DAS FELD, DIE SPIELER UND DIE AUSRÜSTUNG

ABSCHNITT 1. Allgemeine Maßnahmen

Das Spiel

ARTIKEL 1.
Das Spiel wird zwischen zwei Mannschaften mit nicht mehr als 9 Spielern je Mannschaft und
Spielzug auf einem rechteckigen Feld und mit einem aufgepumpten Ball gespielt, welcher eine
ovale Form aufzuweisen hat.
In den Mannschaften dürfen sowohl männliche als auch weibliche Spieler sein.
Es sind auch Spielvarianten zulässig mit nicht mehr als 7 Spielern je Mannschaft und Spielzug.

Goalline

ARTIKEL 2.
Zwei Goallines, eine für jede Mannschaft, befinden sich an den gegenüberliegenden Enden des
Spielfeldes. Jeder Mannschaft wird Gelegenheiten gegeben, den Ball über die Goalline der
anderen Mannschaft zu bringen, dies kann durch laufen, passen oder schießen mittels treten
(kicken) geschehen.

Gewinnende Mannschaft und abschließende Punkte

ARTIKEL 3.
a. Den Mannschaften werden bis Spielende Punkte entsprechend der Regeln zugesprochen und
die Mannschaft, welche die größere Punktzahl am Ende des Spieles, einschließlich Extraperioden,
erzielt hat, ist der Gewinner des Spieles.
b. Das Spiel wird beendet und die Punkte sind abschließend, wenn der Referee das Spiel für
beendet erklärt.
c. Der abschließende Punktestand eines abgebrochenen Spieles ist der Punktestand zum
Zeitpunkt des Spielabbruchs.

Überwachung

ARTIKEL 4.
Das Spiel wird unter der Überwachung von drei, vier fünf, sechs oder sieben Schiedsrichtern
gespielt: ein Referee, ein Umpire, ein Linesman, ein Fieldjudge, ein Backjudge, eine Linejudge und
ein Sidejudge. Der Gebrauch eines Backjudge, des Sidejudge und des Fieldjudges ist wahlweise
freigestellt.

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Die Mannschaftskapitäne

ARTIKEL 5.
a. Jede Mannschaft benennt den Schiedsrichtern einen oder mehrere Spieler als ihren / ihre
Captain /s ( Mannschaftskapitäne ) und dieser Spieler spricht für seine Mannschaft in allen
Belangen mit den Schiedsrichter. Es sollen nicht mehr als 4 Captains jeder Mannschaft am
Münzwurf teilnehmen.
b. Die zuerst verkündete Wahl eines Captains beim Münzwurf ist unwiderruflich.
c. Jeder Spieler der sich innerhalb des Feldes befindet, kann für seine Mannschaft um eine
Auszeit ( Timeout ) bitten.

Personen die den Regeln unterliegen

ARTIKEL 6.
Alle Spieler, Trainer, Betreuer, Cheerleader in Uniform, Bandmitglieder in Uniform,
Mannschaftsmaskottchen in Uniform, kommerzielle Maskottchen, Stadionsprecher, Ansager und
andere Personen, die den Mannschaften oder den Institutionen des AFVD zugehörig sind,
unterliegen diesen Richtlinien und unterliegen als solche ebenfalls den Entscheidungen der
Schiedsrichter. Die zu den Mannschaften gehörenden Personen sind die Personen die sich
autorisiert innerhalb des Mannschaftsbereichs aufhalten.

Mitglieder abhängig von den Regeln

ARTIKEL 7.
a. AFVD Mitgliedsvereine leiten alle Wettbewerbe nach den durch den AFVD veröffentlichten
Regeln des Flagfootball.
b. Die Vereine des AFVD, die nicht nach den durch den AFVD veröffentlichten Regeln Flagfootball
spielen oder zu solchen Spielen einwilligen, die ein nicht genanntes Strafmaß nach sich ziehen,
unterliegen den Sanktionen des AFVD.

Richtlinien für Schulen

ARTIKEL 8.
Schulen können in gegenseitigem Einvernehmen aus Ökonomischen-, oder Sicherheitsgründen
spezifische Richtlinien innerhalb ihres Ligabetriebes oder bei Turnieren anwenden.

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ABSCHNITT 2. Das Feld

Maße

ARTIKEL 1.
Das Feld ist ein rechteckiger Bereich mit Maßen, Linien, Zonen, Goals und Masten, wie in den im
Anhang beigefügten Diagrammen betitelt und dargestellt.

a. Alle gezeigten Feld - Maß Linien müssen mit einem weißen, ungiftigen Material durch maximal
10 cm breite Streifen gekennzeichnet werden. ( Ausnahme: Seitenaus -, und Endlinien dürfen
breiter als 10 cm sein ).
b. 60 cm lange Meterlinien Verlängerungen, 10 cm innerhalb der Seitenauslinie und an den
Inbounds Linien, dürfen verwendet werden; alle Meterlinien sind erlaubt, alle Meterlinien müssen
mindestens 10 cm von den Seitenauslinien ins Feld ragen (Richtlinie 2.11.4.).
c. Weiße Feldmarkierungen oder kontrastierende dekorative Markierungen ( z.B. Firmenzeichen,
Mannschaftsnamen, Embleme usw. ) sind in den Endzonen zulässig, sollen aber nicht näher als 4
Meter zu jeder Feldbegrenzungslinie sein.
d. Kontrastierende Farbtöne sind in den Endzonen auch für die Linienmarkierungen erlaubt.
e. Kontrastierende, dekorative Markierungen sind innerhalb der Seitenauslinie und zwischen den
Goallines zulässig, dürfen aber nicht Meterlinien, Goallines oder Seitenauslinien überdecken.
f. Goallines können mit einer kontrastierenden Farbe, abweichend von den weißen Linien,
gekennzeichnet werden.
g. Weiße Feldliniennummerierungen durch Nummern, die nicht größer als 1,8 Meter in der Höhe
und 1,2 Meter in der Breite sein dürfen und die sich 2 Meter von den Seitenlinien entfernt befinden
müssen, sind erlaubt.
h. Weiße Richtungspfeile neben den Feldliniennummerierungen die, die Richtung zur nächsten
Goalline anzeigen, sind erlaubt ( ausgenommen die Spielfeldmitte ). Die Richtungspfeile sind als
Dreiecke anzubringen, deren Seitenlinien nicht länger als 2 Meter sind.
i. Die beiden Inbounds Linien (Hash Marks) sollen sich 18 Meter von den Seitenlinien befinden.
Die Inbounds Linien und die kurzen Verlängerungen der Meterlinien sollten ca. 60 cm lang sein.
j. Auf dem Spielfeld können sich an jeder 10 - Meter Linie und 99 Meter von den Seitenlinien
entfernt, parallel zu den Seitenlinien, 30 cm lange Neunmeter – Markierungen befinden. Diese
können entfallen, wenn das Feld gemäß 1-2-1 g markiert ist.

Grenzlinien

ARTIKEL 2.
a. 4 Meter außerhalb der Seiten- und Endlinien können sich gestrichelte Grenzlinien befinden,
ausgenommen in Stadien, in denen das der bauliche Zustand nicht zulässt. In diesen Stadien
sollen die Grenzlinien sich nicht weniger aus 2 Meter von den Seiten- und Endlinien entfernt
befinden. Die Grenzlinien sollen 10 cm breit und sich farblich von den anderen Grenzlinien
unterscheiden. Die Teamzone soll mit einer durchgezogenen Linie markiert werden.
b. Die Grenzlinien sind im Abstand von 2 Metern um die gesamte Teamzone herum zu ziehen,
wenn es das Stadion zulässt.

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Mannschafts-Bereich

ARTIKEL 3.
a. Auf jeder Seite des Spielfeldes soll innerhalb der Grenzlinien und zwischen den 25-Meterlinien
ein Mannschaftsbereich ( Teamzone ) eingerichtet werden. Diese ist für den ausschließlichen
Bedarf von Ersatzspielern und anderen Personen bestimmt die zum Team gehören. Zwischen den
25-Meterlinien soll eine durchgezogene Coaching Line gezogen werden. Diese sollen sich ca. 2
Meter außerhalb der Seitenlinie befinden (9-1-5a). Außerhalb der Teamzone soll die Coaching
Line bis zu den Goallines durch eine gestrichelte Linie verlängert werden. In der so entstandenen
Zone soll die Kettencrew und der Downanzeiger arbeiten.
b. Die Mannschaftsbereiche an den 25 Meterlinien zu kennzeichnen ist die Aufgabe des
Heimvereines.
c. Es darf kein Rundfunk - oder TV-Personal, einschließlich Journalisten, in der Teamzone oder
der Coaching Zone aufhalten. Dies gilt ebenso für deren Ausrüstung. Diesen Personen ist es
außerdem verboten mit den Personen innerhalb der Teamzone in irgendeiner Form zu
kommunizieren.
d. Das Heimteam Management soll Personen entfernen die nicht durch die Richtlinien autorisiert
sind sich in den Teamzonen aufzuhalten.
e. Kick Netze die während des Spieles zum Üben benutzt werden sind außerhalb des Teamzone
verboten ( Ausnahme: In Stadien deren baulicher Zustand begrenzt ist, sind Netze, Ballhalter oder
Kickhilfen außerhalb der Teamzonen und Grenzlinien erlaubt ) ( Regel 9-2-1b-1 ).

Pylone

ARTIKEL 4.
Es sind 10 x 10 x 45 cm große Pylone erforderlich, um die Endzone zu kennzeichnen. Sie sollen
aus rotem oder orangenem flexiblem Material sein. Sie sollen an den Innenecken der acht
Schnittpunkte der Seitenlinien mit den Goallines und den Endlinien aufgestellt werden. Die Pylone,
welche die Schnittpunkte der Endlinien und der verlängerten Inbounds Lines markieren, sollten ca.
1 Meter hinter der Endlinie aufgestellt werden.

Line to Gain und Downanzeiger

ARTIKEL 5.
Der offizielle Line to Gain und Downanzeiger sollen grundsätzlich 2 Meter außerhalb der
Seitenlinie, gegenüber der Heimteamseite postiert werden. Davon ausgenommen sind Stadien, in
denen der bauliche Zustand dies nicht gestattet.
a. Wenn eine Kette benutzt wird, muss diese an zwei Stangen befestigt sein, die nicht niedriger als
1,5 Meter sein dürfen. Die Innenseiten der Stangen müssen genau 1/12 des Feldes, jedoch nicht
weniger als 10 Meter voneinander entfernt sein wenn die Kette gespannt wird. Jede andere
Vorrichtung, mit der die Line to Gain gemessen werden kann, ist erlaubt, wenn beide
Mannschaften damit einverstanden sind. Vor dem Spiel muss der Linesman alle Vorrichtungen
zum Anzeigen der Line to Gain auf ihre Sicherheit überprüfen.
b. Der Downanzeiger muss an einer mindestens 1,5 Meter hohen Stange angebracht sein.
c. Die Line to Gain und Downanzeiger müssen flache Enden haben.

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Markierungstafeln und Hindernisse

ARTIKEL 6.
a. Alle Markierungen und Hindernisse innerhalb des Spielortes müssen so postiert und konstruiert
sein, das von diesen Gegenständen keine Gefahr für die Spieler, Schiedsrichter oder Zuschauer
ausgehen kann. Dies beinhaltet jegliche Gefährdung für jedermann auf den Grenzlinien. Der
Referee muss, bei drohender Gefährdung anordnen, dass die Gefahrenquellen beseitigt werden.
b. Gleiches gilt für Gefahrenquellen innerhalb des Spielortes, aber außerhalb der Grenzlinien. Das
Heimteam - Management ist für die Beseitigung der Gefahrenquellen verantwortlich.

Das Spielfeld

ARTIKEL 7.
a. Materialien oder Vorrichtungen die geeignet sind, das Spielfeld durch erhöhen oder vertiefen, zu
verändern und somit einem Spieler oder einer Mannschaft einen Vorteil zu verschaffen sind
verboten.
STRAFE: Bestrafung nach Regel 9.2.3.c, im Ermessensspielraum des Referee [ S27 ].
b. Der Referee kann jede Maßnahme zur Verbesserung des Spielfeldes verlangen, die er zur
Korrekten und sicheren Durchführung des Spieles für notwendig erachtet.

ABSCHNITT 3. Der Ball

Spezifikationen

ARTIKEL 1.
Für den Ball gelten die folgenden Spezifikationen zu:
a. Neu oder nahezu neu (ein nahezu neuer Ball ist ein Ball, die nicht verändert wurde und die
Eigenschaften und die Qualitäten eines neuen Balles besitzt);
b. die Hülle des Balles muss aus vier rauen Lederstücken ohne Vertiefungen, mit Ausnahme der
Nähte, bestehen (Ausnahme: Im Jugendbereich darf mit Spielbällen aus Gummi gespielt werden);
c. Auf dem Ball dürfen sich 8, gleichmäßig verteilte, Schnüre befinden;
d. Natürliche braune Farbe;
e. bei Flutlichtspielen muss der Ball zwei weiße 2,5 cm breite Streifen aufweisen, die 7,5 bis 8 cm
von den Enden des Balles entfernt angebracht sind und sich auf den Lederstücken befinden, die
an die Schnüre angrenzen;
f. Aufgepumpt mit einem Druck von 86 – 93 kPa;
g. Gewicht ca. 396,9 – 425,2 g ( Ausnahme: Im Jugendbereich darf mit Youth Size Bällen
und/oder mit Gummibällen gespielt werden).
h. Die Ball darf nicht verändert worden sein. Dies schließt den Gebrauch jeder möglicher Ball-
Trockner Substanz ein. Ball-Trockner Vorrichtungen dürfen nicht nahe den Seitenauslinien oder im
Mannschaftsbereich betrieben werden.
i. Werbung auf dem Ball ist verboten [ Ausnahmen: (1) Name oder Firmenzeichen des
Ballherstellers, (2) AFVD, (3) E.F.A.F., (4) I.F.A.F. ]

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Diagramm, welches die Längs-, und Kreuzdiameter des Standard Balles zeigt. Maximale und
minimale Maße wurden verwendet um die Gleichförmigkeit in der Herstellung zu sichern.

Aufsicht und Durchführung

ARTIKEL 2.
a. Der Referee prüft vor und während des Spieles die Spielbälle und entscheidet allein welche
Bälle, jedoch nicht mehr als vier Bälle je Mannschaft, für das Spiel verwendet werden dürfen. Der
Referee kann zusätzliche Bälle zulassen falls dies die Umstände erfordern.
b. Das Heimteam-Management stellt eine Druckpumpe und ein Messinstrument zur Prüfung des
Balldruckes zur Verfügung.
c. Die Heimmannschaft ist für das Vorhandensein legaler Bälle verantwortlich und sollte dem
Gegner mitteilen mit welchem Ball gespielt wird.
d. Während des gesamten Spiels darf jedes Team, wenn es in Ballbesitz ist und der Ball noch
nicht durch die Schiedsrichter zum Spiel freigegeben wurde, einen neuen oder nahezu neuen Ball
oder einen speziellen für den Zweck gedachten, der aber dennoch von den Schiedsrichtern vorher
auf diesen Zweck und die Regelkonformität hin überprüft wurde, Ball ihrer Wahl benutzen, falls
dieser den Regeln entspricht und durch die Schiedsrichter geprüft wurde.
e. Die Gastmannschaft ist verantwortlich für die Beschaffenheit von Spielbällen ihrer Wahl wenn es
im Ballbesitz ist und die vom Heimteam angebotenen Spielbälle nicht akzeptiert.
f. Alle Bälle die benutzt werden sollen, müssen mindestens 60 Minuten vor geplantem Spielbeginn
dem Referee zur Prüfung vorgelegt werden.
g. Wird der Ball näher an einer Seitenauslinie als an einer Hash Mark dead, ungeeignet zum Spiel,
zum Nachmessen in einer Seitenzone gebraucht oder unerreichbar, muss ein Ersatzball
bereitgestellt werden.
h. Der Referee oder der Umpire sollen feststellen ob ein Ball den Regeln entspricht bevor dieser
durch den Snap ins Spiel gebracht wird.
i. Das folgende Verfahren wird verwendet, wenn ein Ball gemessen wird:
1. Alle Messungen sollen vorgenommen werden nachdem der Ball legal aufgepumpt wurde.
2. Der Längsumfang muss um die Ecken herum, jedoch nicht über die Schnüre, gemessen
werden.
3. Die Länge von einem Ende zum anderen soll mit einem Zirkel gemessen werden, jedoch nicht in
den Kerben.
4. Der Querumfang soll um den Ball herum, über das Ventil, aber nicht über kreuzende Schnüre
gemessen werden.

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Ballmarkierungen

ARTIKEL 3.
Markieren eines Balles um dadurch einen Vorteil für einen Spieler oder eine Spielsituation zu
erlangen, ist verboten.
STRAFE: Live-Ball Foul. 15 Meter vom Previous Spot [ S27 ].

ABSCHNITT 4. Spieler und deren Ausrüstung

Nummerierung der Spieler

ARTIKEL 1.
a. Alle Spieler werden mit Nummer von 1 bis 99 nummeriert. Jede mögliche Zahl, der eine null
vorangeht ("0") ist ungültig [ S23 ].
b. Keine zwei Spieler der gleichen Mannschaft dürfen identische Zahlen auf den Trikots haben.
[S23].
c. Markierungen in der Nähe der Zahlen sind nicht erlaubt [ S23 ].
STRAFE: Life-Ball Foul. Fünf Meter vom Previous Punkt [ S19 oder S23 ].
d. Bei einem Angriffsversuch müssen mindestens drei (3) der an der Scrimmage Line stehenden
Spieler der angreifenden Mannschaft zwischen 50 und 79 nummeriert sein. Diesen Spielern ist es
nicht erlaubt einen legalen Vorwärtspass jenseits der Line of Scrimmage zu fangen oder zu
berühren. Zahlen dürfen während des Spiels nicht geändert oder getauscht werden, um die
Gegner zu täuschen [ S27 ].
STRAFE: Life-Ball Foul. Fünf Meter vom Previous Punkt [ S27 ]. Wiederholungstäter werden
disqualifiziert [ S47 ].

Unterschiedliche Farben

ARTIKEL 2.
Die Spieler der beiden Mannschaften sollen Jerseys mit unterschiedlichen Farben tragen, wobei
die Heimmannschaft, unter Berücksichtigung einer BSO entsprechenden Einladung, die Wahl der
Jerseyfarbe hat. Alle Spieler einer Mannschaft tragen Jerseys der gleichen Farbe.

Vorgeschriebene Ausrüstung

ARTIKEL 3.
Alle Spieler tragen die folgende vorgeschriebene Ausrüstung, die professionell hergestellt sein
muss:
Spieler einer Mannschaft tragen enganliegende Hosen oder Shorts der gleichen Farbe ohne
Taschen.
Für alle Spieler ist während jeder Situation eines Spieles ein Mundschutz vorgeschrieben.
Das Jersey hat volle Länge und muss zu Beginn und während der Spielzüge sicher in der Hose
verstaut sein.
Es wird mit neuen oder nahezu neuen Plopp - Flaggen gespielt.
Jede Mannschaft hat Flaggen der gleichen Farbe zu tragen.

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Die Flaggenfarbe der Mannschaften sollen sich mühelos unterscheiden lassen.


Alle Spieler tragen einen Gürtel mit zwei Flaggen (eine auf jeder Hüfte) die weder am Gürtel
geklebt noch gebunden noch sonst wie verändert worden sein dürfen.
Das sichtbare Teil jeder Flagge (außerhalb der Hosen und des Jerseys) muss mindestens 35cm in
der Länge und 5 cm in der Breite betragen.
Anmerkung: Wenn ein Spieler nicht vorschriftgemäße Ausrüstung nach Regel 1.4.3 trägt, wird der
Mannschaft ein Timeout auferlegt und der Spieler darf so lange nicht am Spiel teilnehmen bis
seine Ausrüstung den Regeln entspricht.
VIOLATION Regel 3.3.6 und 3.4.2.b.2 - [ S23, S3 oder S21 ].

Ungültige Ausrüstung

ARTIKEL 4.
Kein Spieler, der unzulässige, unvollständige oder fehlerhafte Ausrüstung trägt darf legal an
einem Spielzug teilnehmen. Jede Frage hinsichtlich der Legalität der Ausrüstung eines Spielers
wird vom Umpire entschieden. Ungültige Ausrüstung schließt das folgende mit ein:
a. Ausrüstung getragen vom Spieler, einschließlich künstliche Glieder, die andere Spieler
gefährden würden.
b. Harte oder ungeschützte Gegenstände auf der Hand, dem Handgelenk, dem Unterarm oder
dem Ellenbogen irgendeines Spielers, es sei denn diese Gegenstände sind auf allen Außenseiten
und Rändern mit Zellstoff oder Schaumgummi nicht dünner als 1cm bedeckt.
c. Protektoren aus Metall oder anderer harter Substanz an der Person oder der Kleidung eines
Spielers, ebenso gilt dies für Kopfbedeckungen.
d. Stollen – abnehmbar: Sind nicht erlaubt.
e. Schuh-Stollen – nicht abnehmbar:
1. Mehr als 1,3 cm in der Länge (gemessen von der Spitze des Stollen zur Sohle des Schuhes).
2. Mit abnutzenden Oberflächen.
3. Aus metallischen Gegenständen.
f. Tape oder jeder möglicher Verband auf einer Hand, einem Handgelenk, einem Unterarm oder
einem Ellenbogen, es sei denn dieser wird verwendet um eine bereits bestehende, nicht
nässende, Verletzung zu schützen und dieser Verband wird speziell durch den Umpire erlaubt.
g. Jerseys oder Zubehör, die geeignet sind den Ball zu verbergen, indem sie nach Farbe oder
Form oder allgemein dem Ball ähneln könnten.
h. Anhaftendes Material, Fett oder irgendeine andere glatte Substanz an der Ausrüstung oder auf
der Person eines Spielers die den Ball oder einen Konkurrenten beeinflussen könnten.
i. Alles auf der Uniform anders als:
die Nummer des Spielers;
Name eines Spielers;
Name seiner Schule;
Name seiner Mannschaft;
Name und Logo des Sponsors,
Name seiner Liga;
das AFVD Logo Firmenzeichen;
die deutsche Nationalflagge oder
die Spielkennzeichnung.

Es dürfen keine Wörter, Zahlen oder Symbole auf den Spielern und Mannschaften sichtbar sein ,
mit Ausnahme der oben aufgeführten. (Ausnahme: Informationen hinsichtlich des Spiels auf dem
Handgelenk oder dem Arm eines Spielers).

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j. Handschuhe oder Handauflagen die von der selben Farbe wie das Trikot der Gegenmannschaft
sind.
k. Handschuhe, die nicht einen innen angebrachten Aufkleber oder einen Stempel ( "NF/NCAA
SPEZIFIKATIONEN" ) haben. ( Ausnahme: spezifische Bundesstandards ).
l. Jerseys die nicht über den Schultern getragen werden.
m. Konstantes Zubehör [ Ausnahme: ein weißes Tuch ohne Markierungen das durch einen der
inneren Linespieler getragen wird und ein 10 cm großes weißes Tuch ohne Markierungen getragen
auf der vorderen Gürtelseite eines der verteidigenden Spieler].
n. Mützen, Kopfprotektoren, Baseballcaps.
Anmerkung: Kein Spieler der ungültige Ausrüstung trägt, hat die Erlaubnis zu spielen. Wenn
ungültige Ausrüstung von einem Schiedsrichter entdeckt wird, ist die Mannschaft mit einem
Timeout zu belasten.
VIOLATION Regel 3.3.6 und 3.4.2.b.2 [ S23, S3 oder S21 ].
Ausnahme: Wenn die Ausrüstung während des Spiels ungültig wird, hat der Spieler das Spielfeld
umgehend zu verlassen, bis die ungültige Ausrüstung behoben wurde, aber es ist der Mannschaft
kein Timeout abzuziehen.

Vorgeschriebene und ungültige Ausrüstung

ARTIKEL 5.
Fehler die vorgeschriebene Ausrüstung zu tragen oder der Gebrauch ungültiger Ausrüstung wird
wie folgt bestraft:
a. Jede der ersten drei Violations die aus dem Tragen von nicht vorschriftgemäßer oder illegaler
Ausrüstung oder Ausrüstungsgegenständen resultieren, führt zum belasten der verursachenden
Mannschaft mit einem Timeout. Die vierte Violation in einer Spielhälfte führt zu einer Fünf Meter
Strafe. Die Delay of Game Strafe für die vierte Violation könnte auch die vierte Violation für das
Tragen der nicht vorgeschriebenen Ausrüstung oder das Tragen von ungültiger Ausrüstung sein.
Die ersten drei Timeouts können von der Mannschaft als Timeout verwendet werden.
1. Die Timeouts werden gewährt.
2. Es gibt keine Aufhebung der Strafen für die ersten drei Violations auch wenn der Konkurrent
gefoult hat.
3. Wenn die Timeouts in der Spielhälfte ausgeschöpft sind, ist die folgende Violation ein Dead Ball
Foul, Delay of Game, vom Succseeding Spot.
4. Wenn ein Timeout gewährt wurde, wird die Mannschaft vom Referee angezeigt der ein Timeout
abgezogen wird. Den nicht auf dem Spielfeld befindlichen Capains und den Trainern wird dies
ebenfalls durch die Schiedsrichter nahe der Seitenauslinie mitgeteilt.
b. Die Schiedsrichter sollten vor dem Ready to Play Signal feststellen ob Spieler nicht
vorgeschriebene Ausrüstung tragen oder illegale Ausrüstung tragen. Nur im Notfall sollte die 25
Sekunden Uhr unterbrochen wird.
c. Kein Jersey darf auf dem Spielfeld geändert werden, wenn solche Änderungen vorgenommen
werden müssen, hat dies im Mannschaftsbereich des Spielers, der die Änderung vornehmen
lassen muss, zu geschehen. Wenn festgestellt wird, das ein Jersey nicht mit Regel 1.4.3
übereinstimmt, wird der betreffenden Mannschaft ein Timeout gegeben. Wenn die Mannschaft
seine drei Timeouts in einer Spielhälfte verbraucht hat, erfolgt eine Delay of Game Strafe. Ein
Spieler kann ein Jersey ändern und direkt auf das Spielfeld zurückkehren wenn das Spiel dadurch
nicht verzögert wird.
d. Klebeband darf einen Handschuh nicht vollständig oder größtenteils bedecken. Klebeband kann
zur Sicherung von Handschuhen verwendet werden.

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Erklärung des Haupttrainers

ARTIKEL 6.
Der Haupttrainer oder ein durch ihn autorisierter Vertreter bestätigen dem Umpire vor dem Spiel,
das alle Spieler:
a. informiert worden, welche Ausrüstung durch die Regel vorgeschrieben ist und was illegale
Ausrüstung ist.
b. ausschließlich Ausrüstung zur Verfügung gestellt wurde, die den Regeln entspricht.
c. angewiesen wurden diese zur Verfügung gestellte, regelkonforme Ausrüstung während des
Spieles zu tragen und in der Benutzung dieser Ausrüstung unterrichtet wurden.
d. angewiesen wurden dem trainierenden Personal / Trainer und den Schiedsrichtern mitzuteilen
wenn Ausrüstung während des Spiels ungültig wird.

Verbotene Signal-Vorrichtungen

ARTIKEL 7.
Spielern wird die Ausrüstung mit elektronischen, mechanischen oder anderen Signalvorrichtungen
untersagt. ( Ausnahme: Ein medizinisch vorgeschriebenes Hörgerät zur Tonverstärkung für in der
Hörfähigkeit gehinderte Spieler ).
STRAFE: 15 Meter und Disqualifikation des Spielers. Bestrafung als Dead Ball Foul vom
Succseeding Spot [ S7, S27 und S47 ].

Verbotene Feld-Ausrüstung

ARTIKEL 8.
a. Fernseher, oder Monitorausrüstung ist an den Seitenauslinien, in der Pressbox oder an anderen
Positionen innerhalb der Einschließung des Spielfeldes während des Spiels verboten.
b. Filme, Faksimilemaschinen, Videobänder, Fotographien und Computer sind während des Spiels
oder zwischen Perioden innerhalb der Teamzonen verboten. Nur Sprachkommunikation zwischen
der Pressbox und der Mannschaft ist erlaubt. Wenn der Platz der Pressbox nicht ausreichend für
die Kommunikation sein sollte, ist die Sprachkommunikation von irgendeinem Punkt innerhalb den
20-Yards Linien erlaubt. Keine andere Kommunikation mit Personen außerhalb der
Mannschaftszonen zu Zwecken des Coachings ist erlaubt.
c. Kommunikationsausrüstung, einschließlich Kameras, Vorrichtungen und Mikrophonen, sind auf
dem Feld und im Mannschaftsbereich verboten.
d. Mikrophone, zur Verfügung gestellt durch das Heimteammanagement, werden für die Referees
empfohlen. Sie dürfen nur durch den Referee für die Ansage von Strafen und anderen
Spielansagen benutzt werden, wenn sie ausschließlich durch den Referee gesteuert werden
können und nicht durch andere Personen aktiviert werden können. Mikrophone für Schiedsrichter
auf anderen Positionen als der des Referee sind verboten.
e. Mikrophone die den Trainern Informationen über andere Medien zugänglich machen können,
sind während des Spiels verboten.
f. Es sind im Mannschaftsbereich oder in der Coachingbox keine Mittel zur Klangverstärkung um
sich mit Spielern auf dem Feld zu verständigen erlaubt.

Coaches Phones

ARTIKEL 9.
Trainertelefone und - kopfhörer vor oder während des Spieles sind nicht Gegenstand dieser
Regeln.

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REGEL2

DEFFINITIONEN

ABSCHNITT 1. Anerkannte Regelungen und Signale des Schiedsrichters

ARTIKEL 1.
Die Signale der Schiedsrichter [ S ] beziehen sich die offiziellen Football-Signale 1 bis 47.

ABSCHNITT 2. Der Ball – Live, Dead, Loose

Live Ball

ARTIKEL 1.
Ein Live Ball ist ein Ball im Spiel. Ein Pass, Kick oder Fumble, der nicht noch den Boden berührt
hat, ist ein Live Ball im Flug.

Dead Ball

ARTIKEL 2.
Ein Dead Ball ist ein Ball der nicht im Spiel ist.

Lose Ball

ARTIKEL 3.
Ein Lose Ball ist ein Live Ball der sich nicht im Besitz eines Spielers befindet während:
a. Eines Laufspielzuges.
b. Eines Scrimmage oder Free Kick, bevor der Ballbesitz erlangt wurde oder der Ball durch die
Regel Dead wird.
c. Des Abstandes, nachdem ein legaler Vorwärtspass berührt wurde und bevor er vollständig,
abgefangen oder unvollständig wird ( Anmerkung: Dieser Zeitraum besteht während eines
Vorwärtspassspiels, und der Ball darf von einem Spieler der dazu berechtigt ist, nur in Richtung
auf oder parallel zu seiner eigenen Goalline geschlagen werden).
d. Die Berechtigung zum Berühren eines Balles durch einen Kick wird durch die Kick Regel (Regel
6) und die Berechtigung zum Berühren eines Vorwärtspass wird durch die Pass Regel (Regel 7)
bestimmt.

Wenn der Ball zum Spiel bereit ist

ARTIKEL 4.
Ein Dead Ball ist zum Spiel bereit, wenn der Referee pfeift und das Signal " Ready to Play “ gibt.

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Im Besitz

ARTIKEL 5.
"im Besitz" ist eine Abkürzung, welche das Halten oder das Kontrollieren eines Live Ball bedeutet
oder den Ball zum Zeitpunkt des Free Kick.
a. Ein Spieler ist "im Besitz", wenn er den Ball fest hält oder ihn steuernd hält.
b. Eine Mannschaft ist "im Besitz", wenn einer seiner Spieler "im Besitz" oder beim Versuch eines
Punts oder des Place Kicks ist; während ein Vorwärts Passes, der durch einen seiner Spieler
geworfen wird, im Flug ist; oder einer seiner Spieler zuletzt im Besitz eines Loose Ball war.

Gehört

ARTIKEL 6.
"gehört", ist im Gegensatz zu "im Besitz", temporärer Besitz eines Dead Ball. Die Legalität solchen
Besitzes ist immateriell, da der Ball in Übereinstimmung mit den Regeln zunächst an die Stelle
postiert werden muss, welche durch die vorhergehende Situation entstanden ist.

Fangen, Abfangen

ARTIKEL 7.
Fangen ist die Herstellung des Besitzes eines Live Ball.
a. Das Fangen eines Fumble oder eines Passes eines Gegners ist ein Abfangen.
b. Um einen Ball zu fangen oder abzufangen, muss ein Spieler, der mit seinen Füßen den Boden
verlässt um den Ball in seinen Besitz zu bringen, zuerst, mit dem Ball in seinem Besitz, innerhalb
der Seitenauslinien landen.
1. Wenn der Spieler zuerst mit einem Fuß inbounds landet und der Fänger Besitz und Kontrolle
des Balles hat, ist es ein Fangen oder ein Abfangen, auch wenn der nächste Schritt oder ein Fallen
den Fänger aus den Grenzen des Spielfeldes heraus treibt.
2. Der Verlust des Balles oder der Ballkontrolle simultan zum Landen auf dem Boden ist nicht
Fangen oder Abfangen.
c. Ein Fangen während der Spieler kniet oder eines innerhalb der Spielfeldgrenzen vorn
übergeneigten Spielers ist ein Fangen oder ein Abfangen.
d. Im Zweifelsfalle gilt ein Ball als nicht gefangen oder nicht abgefangen.

Simultanes Fangen

ARTIKEL 8.
Ein simultanes Fangen ist ein gleichzeitiges Fangen oder eine gleichzeitige Wiederaufnahme eines
Live Balls von Spielern die nicht der gleichen Mannschaft angehören.

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ABSCHNITT 3. Blocken

Blocken

ARTIKEL 1.
a. Das Blocken versperrt einem Konkurrenten den Weg, indem mit irgendeinem Teil des Körpers
des geblockten Spielers Kontakt aufgenommen wird.
b. Blocken eines Gegenspielers geschieht mit den geöffneten, nicht verschränkten, mit auf den
Gegner weisenden Handflächen, wobei die Ellenbogen zum Zeitpunkt des ersten Kontaktes nicht
durchgedrückt sein dürfen. Zum Zeitpunkt der Blockaufnahme muss der Block innerhalb des
Körperrahmens des Gegners erfolgen.
c. Es wird unterschieden zwischen aktivem und passivem Block.
Ein aktiver Block ist ein Block mittels dem einem Gegenspieler der Weg versperrt oder er zu einer
Richtungsänderung gezwungen wird.
Ein passiver Block ist ein Block mittels dessen verhindert wird das Spieler mit ungebremster
Geschwindigkeit aufeinander prallen. Zum Zwecke des Selbstschutzes ist es Spielern erlaubt
jederzeit einen Gegenspieler passiv zu blocken. Wenn dem passiven Block ein Impuls voran geht
oder folgt, durch den der Gegenspieler an der Vorwärtsbewegung gehindert wird oder er durch
diesen Impuls seine Laufrichtung ändern muss, liegt kein passiver Block vor.

Sperren

ARTIKEL 2.
Das Sperren eines Gegenspielers bezeichnet das Abhalten eines Gegenspielers vom Nähern des
Ballträgers oder des vermeintlichen Ballträgers ohne ihn absichtlich zu berühren, zu blockieren
oder zu schlagen.

ABSCHNITT 4. Absichtliches Weitertragen eines Dead – Balls

ARTIKEL 1.
Absichtlich Weitertragen ist ein Versuch durch den Ballträger, den Ball in Richtung der
gegnerischen Endzone zu tragen, nachdem irgendein Teil seiner Person, außer seiner Hand oder
seinem Fuß, den Boden berührt hat, oder nachdem der Ball durch die Regel für Dead erklärt
worden ist ( Ausnahme: Regel 4.1.3.b).

ABSCHNITT 5. Versuche und zwischen Versuchen

ARTIKEL 1.
Ein Versuch ist eine Maßeinheit des Spiels, die mit einem legalen Snap oder einem legalen Free
Kick beginnt, nachdem der Ball zum Spiel freigegeben wurde und der Ball zunächst dead war.
Zwischen Versuchen ist der zeitliche Abstand während dessen der Ball dead ist.

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ABSCHNITT 6. Fair Catch

ARTIKEL 1.
a. Der Fair Catch eines Scrimmage Kicks ist ein Fangen jenseits Neutralen Zone durch einen
Spieler von Mannschaft B, der zuvor ein gültiges Fair Catch Signal während des Scrimmage Kicks
gegeben hat, der die Neutrale Zone unberührt überquert hat.
b. Ein Fair Catch eines Free Kicks ist ein Fangen durch einen Spieler von Mannschaft B, der ein
gültiges Signal während eines unberührten Free Kicks gegeben hat.
c. Ein gültiges, unzulässiges oder ungültiges Fair Catch Signal beraubt die empfangende
Mannschaft der Möglichkeit den Ball weiterhin in Richtung der Gegnerischen Endzone zu
bewegen, und der Ball ist am Punkt des Fangens für Dead zu erklären oder am Punkt des Signals,
wenn die Fangen dem Signal vorangeht.
d. Wenn der Empfänger seine Augen mit den Händen vor der Sonne schützt um den Ball besser
sehen zu können, ist der Ball Live und kann in Richtung der gegnerischen Endzone getragen
werden.

Gültiges Signal

ARTIKEL 2.
Ein gültiges Fair Catch Signal wird von einem Spieler der Mannschaft B gegeben die seine Absicht
signalisiert den Ball zu fangen, indem er seine Hand über seinem Kopf von einer Seite zur anderen
Seite mehr als einmal hin und her bewegt.

Ungültiges Signal

ARTIKEL 3.
a. Ein ungültiges Signal ist ein gültiges oder unzulässiges Signal durch einen Spieler von
Mannschaft B jenseits der Neutralen Zone wenn ein Scrimmage Kick durchgeführt wird und ein
Fair Catch durch die Regel nicht zulässig ist.
b. Ein ungültiges Signal ist ein gültiges oder unzulässiges Signal durch einen Spieler von
Mannschaft B jenseits der Neutralen Zone wenn ein Free Kick durchgeführt wird und ein Fair
Catch durch die Regel nicht zulässig ist.

Unzulässiges Signal

ARTIKEL 4.
Ein unzulässiges Signal ist jedes mögliches Signal durch einen Spieler von Mannschaft B, das
nicht den Anforderungen eines gültigen Signals entspricht.

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ABSCHNITT 7. Vorwärts, jenseits, Forward Progress

ARTIKEL 1.
Vorwärts, über oder jenseits bezeichnet die Richtung zur Endlinie des Konkurrenten. Gegenteilige
Bezeichnungen sind rückwärts, nach und hinter.

Forward Progress

ARTIKEL 2.
Forward Progress ist die Bezeichnung, die das Ende des Raumgewinnes eines Spielzuges durch
den Ballträger oder Fänger jeder Mannschaft anzeigt und bezeichnet die Position des Balles zum
Zeitpunkt als dieser durch die Regel dead wurde.

ABSCHNITT 8. Foul und Violation

ARTIKEL 1.
Ein Foul ist eine Regelverletzung, für die eine Strafe vorgeschrieben ist. Eine Violation ist eine
Regelverletzung, für die keine Strafe vorgeschrieben ist und die Violation kann nicht zur
Aufhebung eines Fouls herangezogen werden.

ABSCHNITT 10. Einen Ball verlieren, schlagen, berühren

Fumble

ARTIKEL 1
Ein Fumble ist jede Aktion die im Verlust des Ballbesitzes eines Spielers resultiert, außer passen,
kicken oder erfolgreiche Ballübergabe.

Muff

ARTIKEL 2.
Ein Muff ist ein erfolgloser Versuch, einen Ball zu fangen oder zurück zu gewinnen. Der Ball wird
bei dem Versuch berührt.

Schlagen

ARTIKEL 3.
Schlagen des Balles ist eine absichtliche Richtungsänderung des Balles mit Hand oder Arm.

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Berühren

ARTIKEL 4.
Berühren ist jeder Kontakt mit einem Ball der sich nicht im Besitz eines Spielers befindet. Es kann
absichtlich oder unbeabsichtigt sein, und es geht immer Besitz und Kontrolle voraus. Im Zweifel
wurde der Ball bei einem Kick oder Pass nicht berührt.

ABSCHNITT 11. Linien

Goallines

ARTIKEL 1.
Jede Goalline ist ein Teil einer vertikalen Fläche, die jede Endzone vom Spielfeld abtrennt wenn
der Ball berührt wurde oder in Spielerbesitz ist. Die Fläche verlängert sich über die Seitenauslinien
hinaus. Seitenauslinien hinaus. Die Goalline einer Mannschaft ist die, die sie verteidigt.

Restaining Lines

ARTIKEL 2.
Eine Restrainingline ist ein Teil einer vertikalen Fläche, wenn der Ball berührt wurde oder sich im
Besitz befindet. Die Fläche verlängert über die Seitenauslinien hinaus.

Meter-Linien

ARTIKEL 3.
Eine Meterlinie ist jede mögliche Linie auf dem Gebiet des Spielfeldes parallel zu den Endlinien.
Die Teameigenen Meterlinien, markiert oder unmarkiert sind fortlaufend nummeriert, von der
eigenen Goalline bis zur Spielfeldmitte.

Inbounds Linien (Hashmarks)

ARTIKEL 4.
Die zwei Inbound Linien sind 9 und 18 Meter von den Seitenauslinien entfernt. Inbounds Linien
und kurze Meter-Linien Verlängerungen messen 60 cm in der Länge.

Out-of-Bounds-Linien

ARTIKEL 5.
Der Bereich, der durch die Seitenauslinien und die Endlinien umgeben wird, ist "Inbounds" und der
Bereich, der die Seitenauslinien und die Endlinien, inklusiv der Seitenauslinien und der Endlinien,
umgibt ist out-of-Bounds.

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Neun - Meter - Markierungen

ARTIKEL 6.
Die Neun-Meter Markierung misst 30 cm in der Länge, alle 20 Meter, und befindet sich neun Meter
von den Seitenauslinien. Sie werden nicht benötigt, wenn das Feld entsprechend Regel 1.2.1.k
nummeriert ist.

ABSCHNITT 12. Übergabe des Balles

ARTIKEL 1.
a. Übergabe des Balles ist die Weitergabe des Besitzes von einem Teammitglied an einem
anderen ohne den Ball zu werfen, zu kicken oder zu verlieren.
b. Außer es ist durch die Regeln ausdrücklich erlaubt, ist die Vorwärtsübergabe an eine
Mannschaftsmitglied verboten.
c. Der Verlust des Ballbesitzes durch die erfolglose Ausführung oder den Versuch der Übergabe,
ist ein Fumble. [ Ausnahme: die Snapregel 2.23.1.c ].
d. Eine rückwärtige Übergabe tritt ein wenn der Ballträger den Ball nach hinten übergibt.

ABSCHNITT 13. Huddle

ARTIKEL 1.
Ein Huddle ist die Versammlung von zwei oder mehreren Spielern nach dem Ready – to - Play-
Signal und vor dem Snap oder Freekick.

ABSCHNITT 14. Überspringen (Hurdling)

ARTIKEL 1.
a. Hurdling ist der Versuch eines Spieler einen Gegenspieler zu überspringen des sich auf seinen
Füßen befindet.
b. "auf seinen Füßen" bedeutet, daß kein Teil des Körpers des Gegenspielers außer einem oder
beiden Füßen Bodenkontakt hat.
c. Hurdling ist verboten.

ABSCHNITT 15. Kicks

Gültige und ungültige Kicks

ARTIKEL 1.
Ein Kick ist das absichtliche Schlagen eines Balles mit dem Knie, Unterschenkel oder Fuß. Im
Zweifel wurde ein Ball eher unabsichtlich als absichtlich geschlagen.

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a. Ein gültiger Kick ist ein Punt oder der Place Kick, der entsprechend der Regeln von einem
Spieler der Mannschaft A vor einem Wechsel des Teamballbesitzwechsel durchgeführt wird. Den
Ball in jeder anderen möglichen Weise zu treten ist ungültig.
b. Jeder Free Kick oder Scrimmage Kick bleibt weiterhin ein Kick bis er von einem Spieler
gefangen, zurückerobert oder Dead wird.
c. Ein Rück-Kick ist ungültig.

Punt

ARTIKEL 2.
Ein Punt ist der Kick durch einen Spieler, der den Ball fallen lässt und ihn tritt, bevor der Ball den
Boden berührt.

Free-Kick

ARTIKEL 3.
Ein Free - Kick ist ein Kick durch einen Spieler einer Mannschaft in Ballbesitz, der unter
Beschränkungen spezifizierter Regeln (4.1.4, 6.1.1 und 6.1.2) ausgeführt wird.

Kickoff
ARTIKEL 4.
Ein Kickoff ist ein Free Kick, mit dem jede Spielhälfte beginnt und der jedem Extra-Punkt folgt. Es
muss ein Place - Kick sein.

Fieldgoal

ARTIKEL 5.
Ein Fieldgoalversuch ist jeder Place Kick aus dem Scrimmage heraus.

Scrimmage Kick

ARTIKEL 6.
Ein Scrimmage Kick, der in oder hinter der neutralen Zone gemacht wurde, ist ein legaler Kick von
Team A während eines Scrimmage Versuches vor einem Ballbesitzwechsel. Ein Scimmage Kick
hat die Neutrale Zone durchquert, wenn er den Boden, einen Spieler, einen Schiedsrichter oder
irgendetwas jenseits der Neutralen Zone berührt hat.

Srimmage Kick Formation

ARTIKEL 7.
Eine Scrimmage Kick Formation ist eine Aufstellung bei der sich wenigstens ein Spieler aus Team
A sieben oder mehr Meter hinter der neutralen Zone befindet und sich kein Spieler aufgestellt hat
der einen Hand – zu - Hand Snap zwischen den Beinen des Snappers annehmen kann und es
offensichtlich ist das ein Kick durchgeführt werden könnte.

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Rück - Kick

ARTIKEL 8.
Ein Rück - Kick ist der Kick eines Spielers des ballbesitzenden Teams nach einem
Ballbesitzwechsel. Ein Rückkick ist ein ungültiger Kick. Es ist ein Live Ball Foul, der Ball wird
dadurch dead.

ABSCHNITT 16. Verlust eines Versuch

ARTIKEL 1.
Verlust eines Versuches ist der Verlust des Rechtes, einen Angriffsversuch zu wiederholen oder
auszuüben".

ABSCHNITT 17. Die Neutrale Zone

ARTIKEL 1.
Die Neutrale Zone ist der Raum zwischen den 2 Scrimmage Linien, verlängert bis zu den
Seitenauslinien und hat die Breite der Balllänge. Die Neutrale Zone ist errichtet, wenn der Ball
bereit zum Spiel ist und auf dem Boden ruht, mit seiner Längsachse rechtwinklig zu den
Scrimmage Linien und parallel zu den Seintenaus Linien.

ABSCHNITT 18. Encroachement und im Abseits

Encroachment

ARTIKEL 1.
a. Nachdem der Ball bereit zum Spiel ist, liegt ein Encroachment ( absichtlicher Übergriff ) vor,
wenn ein Offense Spieler sich in oder jenseits der Neutralen Zone befindet, nachdem der Snapper
den Ball vor dem Snap berührt hat oder die Berührung vorgetäuscht hat.
(Ausnahme: Wenn der Ball ins Spiel gebracht wird, begeht der Snapper kein Encroachment,
wenn er sich in der Neutralen Zone befindet).
b. Ein Encroachment liegt vor, wenn die Spieler des kickenden Teams sich nicht hinter ihrer
Restrainingline befinden, wenn ein gültiger Free Kick stattfindet. (Ausnahme: Der Kicker und der
Holder begehen kein Encroachment, wenn sie sich jenseits ihrer Restrainingline befinden).

Offside

ARTIKEL 2.
Nach der Ballfreigabe liegt ein Offside vor, wenn ein Defense Spieler sich in oder jenseits der
Neutralen Zone befindet, während der Ball legal gesnappt wird oder wenn er sich nicht hinter
seiner Restraining Line befindet, wenn ein gültiger Free Kick durchgeführt wird.

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ABSCHNITT 19. Pässe

Passen

ARTIKEL 1.
Das Passen des Balles ist das werfen des Balles. Ein Pass dauert an, bis der Ball von einem
Spieler gefangen oder abgefangen wird oder der Ball dead wird.

Vorwärts – und Rückwärts - Pass

ARTIKEL 2.
a. ein Vorwärts Pass wird bestimmt durch den Punkt an dem der Ball zuerst den Boden, einen
Spieler, einen Schiedsrichter oder irgend etwas jenseits des Ortes des Passens berührt. Im Zweifel
ist es eher ein Vorwärts Pass als ein Rückwärts Pass, wenn er in oder hinter der Neutralen Zone
geworfen wird.
b. Wenn ein Team A Spieler den Ball hält, um ihn in Richtung der Neutralen Zone vorwärts zu
passen, so beginnt mit jeder beabsichtigten Vorwärtsbewegung seines Armes der Vorwärtspass.
Berührt ein Team B Spieler den Passer oder den Ball nachdem die Vorwärtsbewegung begonnen
hat und der Ball verlässt die Hand des Werfers, so liegt ein Vorwärtspass vor, unbeachtet dessen,
wo der Ball den Boden oder einen Spieler berührt.
c. Im Zweifel wurde der Ball geworfen (gepasst) und nicht verloren (fumbled) während eines
Vorwärtspassversuches.
d. Ein Snap wird zu einem Rückwärts Pass, wenn der Ball die Hand des Snappers verlässt.

Überqueren der Neutralen Zone

ARTIKEL 3.
a. Ein gültiger Vorwärtspass hat die Neutrale Zone überquert, wenn er ersten Kontakt mit dem
Boden, einem Spieler einem Schiedsrichter oder irgendetwas jenseits der Neutralen Zone
innerhalb des Spielfeldes hat.
b. Ein Passer hat die Neutrale Zone überquert, wenn irgendein Teil seines Körpers jenseits der
Neutralen Zone ist, wenn der Ball losgelassen wird.
c. Ein gültiger Vorwärtspass ist jenseits oder hinter der Neutralen Zone, wenn er die Seitenauslinie
überquert.

Fangbarer Vorwärts Pass

ARTIKEL 4.
Ein fangbarer Vorwärtspass ist ein unberührter, gültiger Vorwärtspass jenseits der Neutralen Zone
an einen berechtigten Team A Spieler, der eine Möglichkeit hat den Ball zu fangen. Im Zweifel ist
ein gültiger Vorwärtspass fangbar.

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ABSCHNITT 20. Strafe

Strafe

ARTIKEL 1.
Eine Strafe ist eine durch die Regeln bedingte Sanktion gegen ein Team, das ein Foul begangen
hat und kann eine oder mehrere der folgenden Möglichkeiten enthalten: Raumverlust, Verlust des
Angriffsversuches, einen automatischen ersten Versuch oder Disqualifikation.

ABSCHNITT 21. Scrimmage Line

Scrimmage Line

ARTIKEL 1.
Wenn der Ball zum Spiel freigegeben wurde, ist die Scrimmage Line für jedes Team, die Meterlinie
und ihre vertikale Fläche die durch den Punkt des Balles läuft, der ihrer Endline am nächsten ist
und verlängert sich bis zu den Seitenauslinien.

ABSCHNITT 22. Shift

ARTIKEL 1.
Ein Shift ist eine gleichzeitige Veränderung der Position von 2 oder mehr Offense Spielern,
nachdem der Ball zum Scrimmage freigegeben wurde und vor dem nächsten Snap. Nach einem
Shift müssen die Spieler stationäre Positionen in der Formation eingenommen haben und für
mindestens eine Sekunde vor dem Snap bewegungslos verharrt haben.

ABSCHNITT 23. Snappen des Balles

ARTIKEL 1.
a. Das gültige Snappen eines Balles ist seine Übergabe oder das rückwärtige Passen von seiner
Position am Boden mittels einer schnellen und durchgängigen Bewegung der Hand oder den
Händen, während der Ball die Hand des Snappers tatsächlich verlässt.
b. Der Snapper beginnt, wenn der Ball erlaubter weise bewegt wird und ist beendet, wenn der Ball
die Hände des Snappers verlässt.
c. Wenn, während irgendeiner Rückwärtsbewegung eines legalen Snap, der Ball von der Hand
des Snappers gleitet, wird es ein rückwärtiger Pass und ist im Spiel.
d. Wenn der Ball positioniert wird und vor dem Snap muss sich die Mittelachse des Balles in einem
rechten Winkel zur Scrimmage Line befinden.
e. Solange sich der Ball nicht in einer rückwärtsgerichteten Bewegung befindet, stellt eine
Bewegung des Balles noch keinen Snap dar. Es ist keine legaler Snap wenn der Ball zuerst
angehoben oder bewegt wird.

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f. Wenn der Ball von Team B während eines legalen Snap berührt wird, bleibt der Ball Dead und
Mannschaft B wird bestraft. Wenn der Ball von Team B während eines ungültigen Snap berührt
wird, bleibt der Ball Dead und Mannschaft A wird bestraft.
g. Der Ball muss nicht zwischen den Beinen des Snappers hindurch gesnapt werden um legal zu
sein, der Snap muss aber um legal zu sein mit einer schnellen, durchgehenden,
rückwärtsgerichteten Bewegung ausgeführt werden.
h. Der Ball muss auf oder zwischen in den Inbounds Linien gesnapt werden.
i. Die Position des Balles beim Snap bezieht sich eine auf imaginäre Linie durch den Ball, parallel
zu den Seitenauslinien, von Endline zu Endline.

ABSCHNITT 24. Deflagging, Berühren

ARTIKEL 1.
Deflagging ist das Entfernen einer oder beider Flaggen vom Gürtel des Ballträgers. Dies ist legal
solange sich zumindest ein Fuß des Flagge ziehenden Spielers im Spielfeld befindet und der
Spieler dem die Flagge gezogen wird, nicht am weiterlaufen gehindert wird.
ARTIKEL 2.
Berühren ist ein angemessener Kontakt mit der Hand im Bereich zwischen seinen Hüften und den
Schultern. Dies ist legal solange sich zumindest ein Fuß des berührenden Spielers im Spielfeld
befindet.
ARTIKEL 3.
Der Spieler der die Flagge des Ballträgers zieht, muss direkt anschließend die Flagge sichtbar
über seinen Kopf halten.
ARTIKEL 4.
Jeder Angriff auf den Ballträger hat ausschließlich den Flaggen zu gelten.
ARTIKEL 5.
Das Springen nach der Flagge des Ballträgers ist verboten. Ein Springen liegt vor wenn der Spieler
mit beiden Beinen den Boden verlässt um in einer vertikalen Bewegung die Flagge des Ballträgers
zu erreichen.

ABSCHNITT 25. Spots

Durchführungs - Spot (Enforcement Spot)

ARTIKEL 1.
Ein Durchführungs-Spot ist der Punkt, von dem die Strafe für ein regelwidriges Verhalten oder eine
Violation ausgeführt wird.

Vorhergehender Spot ( Previous Spot )

ARTIKEL 2.
Der vorhergehende Spot ist der Punkt, von dem der Ball das letzte Mal ins Spiel gebracht wurde.

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Folgender Spot (Succeeding Spot)

ARTIKEL 3.
Der Succeeding Punkt ist der Punkt, an dem der Ball das nächste Mal ins Spiel gebracht wird.

Dead - Ball Spot

ARTIKEL 4.
Der Dead-Ball Spot ist der Punkt, an dem der Ball tot wurde.

Punkt des Foul (Spot of Foul)

ARTIKEL 5.
Der Spot of Foul ist der Punkt an dem sich das Foul ereignete. Wenn sich das Foul außerhalb des
Spielfeldes und zwischen den Goallines ereignete, so soll der Schnittpunkt zur nächsten
Seitenauslinie und der Verlängerung der Meterlinie an der sich das Foul ereignete, als Spot of Foul
gewertet werden. Wenn sich das Foul außerhalb des Spielfeldes und zwischen den Goallines und
der Endlinie ereignet, ist der Spot of Foul in der Endzone.

Out-of-Bounds-Spot

ARTIKEL 6.
Der Out-of-Bounds-Spot ist der Punkt an dem der Ball, in Übereinstimmung mit den Regeln, die
Seitenauslinie überquert und dead wird oder dazu erklärt wird die Seitenauslinie überquert zu
haben.

Inbounds Spot

ARTIKEL 7.
Der Inbounds-Spot ist der Schnittpunkt zur nächstgelegenen Seitenauslinie und den Meterlinien
durch den Dead-Ball Spot oder der Punkt an dem der Ball innerhalb einer Seitenzone des Feldes
bei einem Foul verbleibt.

Punkt an dem der Lauf endet

ARTIKEL 8.
Der Punkt an dem der Lauf endet ist an folgenden Punkten:
a. Wo der Ball im Spielerbesitz für dead erklärt wird.
b. Wo der Ballbesitz eines Spielers durch einen Vorwärtsfumble verloren wird.
c. Wo der Ball beim Rückwärtsfumble oder beim Versuch eines Spielers in Ballbesitz den Ball
durch einen Rückpass zu übergeben den Boden berührt.
d. Wo eine illegale Übergabe des Balles geschieht.
e. von dort wo ein illegaler Vorwärtspass geworfen wurde.
f. Wo ein ungültiger Scrimmage Kick von jenseits der Linie of Scrimmage ausgeführt wird.
g. Wo ein Rück Kick geschieht.

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Punkt an dem der Kick endet

ARTIKEL 9.
Ein Scrimmage Kick, der die Neutrale Zone überquert, endet am Punkt an dem der Besitz
gewonnen oder wiedergewonnen wird oder der Ball für dead durch die Regeln erklärt wird.
(Ausnahme: Wenn ein Kick in der Endzone der Mannschaft B endet, ist der Postscrimmage Kick
Spot Mannschaft B´s 20-Yards Linie).

Basic Spot

ARTIKEL 10.
Wenn "Basic Spot" in einer Strafe angegeben wird, werden Fouls während eines Laufspielzuges,
eines legalen Passspiels, oder eines legalen Kickspielzuges vom "Basic Spot" bestraft. Fouls der
Offense hinter dem Basic Spot werden vom Basic Spot abgeschritten.
Die folgenden Punkte sind die Basic Spots für Laufspielzüge, Vorwärtspassspielzüge und legale
Kickspielzüge:
a. Der Basic Spot für Laufspielzüge die jenseits der Line of Scrimmage enden, ist der Punkt
an dem der Lauf legal endete und Fouls der Offense hinter dem Basic Spot sind Spot
Fouls.
b. Der Basic Spot für Laufspielzüge die hinter der Line of Scrimmage enden, ist der Previous
Spot und Fouls der Offense hinter dem Basic Spot sind Spot Fouls.
c. Der Basic Spot für Laufspielzüge bei denen es keine Neutrale Zone gibt (Interceptions, Kick
Returns, Weitertragen eines Fumble, usw.), ist der Spot an dem der Lauf legal endete und
Fouls der Offense hinter dem Basic Spot sind Spot Fouls.
d. Der Basic Spot bei legalen Vorwärtspassspielzügen ist der Previous Spot und Fouls der
Offense hinter dem Basic Spot sind Spot Fouls.
Ausnahme:
1. Passbehinderung der Defense kann ein Spot Foul sein.
2. Das Foul „Roughing the Passer“ bei einem erfolgreichen Vorwärtspass der jenseits der Line of
Scrimmage endet wird vom legalen Ende des Spielzuges abgeschritten, solange es bei dem
Spielzug keinen Ballbesitzwechsel gab.
e. Der Basic Spot bei legalen Kickspielzügen vor dem Ballbesitzwechsel ist der Previous Spot
und Fouls der Offense hinter dem Basic Spot sind Spot Fouls. (Ausnahme: Regel 9.1.3.b
während eines Scrimmage Kicks).

Postscrimmage Kick-Spot

ARTIKEL 11.
Der Postscrimmage Kick Spot ist der Punkt an dem der Kick endet. Mannschaft B behält den
Ballbesitz nach der Strafendurchführung vom Postscrimmage Kick Spot. Fouls der Mannschaft B
hinter dem Postscrimmage Kick Spot sind Spot Fouls.

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Der „beste“ Spot

ARTIKEL 12.
Den „besten“ Spot stellen alle Spots dar von denen die gefoulte Mannschaft bei Live-Ball Fouls die
Strafdurchführung wählen kann. Es kann sich dabei um den Previous Spot, den Spot of Foul oder
den Punkt an dem der Kick endete handeln (Regel 9.1.4.a und 9.2.2.a und b). Dem Team Captian
der nicht foulenden Mannschaft wird durch die Schiedsrichter mögliche Optionen mitgeteilt.

ABSCHNITT 26. Tackling

ARTIKEL 1.
Das Tackling ist das Greifen oder Umfassen eines Gegners mit Hand, Händen, Arm oder Armen.

ABSCHNITT 27. Spinning

ARTIKEL 1.
Spinning ist eine Drehung mittels durchgehende Bewegung von mindestens 360 Grad.

ABSCHNITT 28. Mannschafts-, und Spieler-Kennzeichnung

Mannschaften A und B

ARTIKEL 1.
Mannschaft A ist die Mannschaft, die den Ball das nächste Mal ins Spiel bringt. Die Mannschaft
behält diese Bezeichnung bis das nächste Mal der Ball dead wird. Als Mannschaft B wird die
verteidigende Mannschaft bezeichnet.

Offense und Defense (Mannschaftsteile)

ARTIKEL 2.
Die Offense ist die Mannschaft im Ballbesitz oder die Mannschaft, der der Ball gehört; die
defensive Mannschaft ist die gegnerische Mannschaft.

Kicker

ARTIKEL 3.
Der Kicker ist jeder möglicher Spieler, der puntet oder den Ball mittels Place Kick gemäß Regel ins
Spiel bringt. Er bleibt der Kicker, bis er einen angemessenen Zeitraum gehabt hat, seine Balance
nach dem durchgeführten Kick wiederzugewinnen.

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Lineman und Backfieldspieler

ARTIKEL 4.
a. Ein Lineman ist jeglicher Team A Spieler der sich legal an Line of Scrimmage zum
Zeitpunkt des Snap aufhält. Ein legaler Passempfänger des Team A ist an seiner Scrimmage Line
beim Snap wenn er in Richtung auf die gegnerische Goalline und mit den Schultern parallel dazu
an der Line of Scrimmage Aufstellung genommen hat, wobei sich sein Kopf in einer gedachten
Linie durch die Hüftlinie des Snappers schneiden muss. Ein Team A Spieler ist ebenfalls ein
Linespieler wenn, nach der Ballfreigabe und einer Berührung oder einer vorgetäuschten Berührung
des Balles durch den Snapper, sich sein Kopf durch eine gedachte Line durch die Hüfte des
Snappers schneidet. Linespielern ist es verboten an der Line of Scrimmage in den 3-, bzw.
Vierpunkt-Stand zu gehen.
b. Ein Backfield Spieler ist jeder Spieler der Mannschaft A dessen Kopf oder Körper sich nicht
durch die gedachte Line der an der Line of Scimmage befindlichen Spieler bricht wenn der Ball
gesnappt wird. Ein Linespieler wird zum Backfieldspieler wenn er sich vor dem Snap in eine legale
Backfieldposition bewegt und dort stoppt und bis zum Snap verweilt. (Ausnahme: Regel
7.1.3.b.1).

Passer

ARTIKEL 5.
Der Passer ist der Spieler der einen legalen Vorwärtspass wirft. Er ist der Passer vom Moment des
Wurfes bis der Ball gefangen, abgefangen oder unvollständig wird oder er weiterhin aktiv am
Spielzug teilnimmt.

Spieler

ARTIKEL 6.
a. Ein Spieler ist jeder Teilnehmer des Spieles der nicht ein Auswechselspieler ist. Er ist
Gegenstand der Regeln ob er sich im Spielfeld oder außerhalb des Spielfeldes befindet.
b. Ein Spieler in der Luft ist ein Spieler der nicht mit seinen Füßen in Verbindung zum Boden steht.

Ballträger

ARTIKEL 7.
Der Ballträger ist ein Spieler im Besitz eines Live Ball oder ein Spieler der den Ballbesitz eines Live
Ball vortäuscht.

Snapper

ARTIKEL 8.
Der Snapper ist der Spieler, der den Ball snapt. Er wird der Snapper, wenn er seine Position
einnimmt und den Ball berührt oder die Berührung des Balles vortäuscht.

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Ersatz
ARTIKEL 9.
a. Ein legaler Ersatz ist ein Spieler der zwischen zwei Angriffsversuchen einen Spieler auf dem
Spielfeld ersetzt oder eine nicht besetzte Position in der Aufstellung einnimmt.
b. Ein legaler Ersatzspieler wird zu Spieler, wenn er das Spielfeld oder die Endzonen betritt und
mit Mannschaftsmitgliedern oder Schiedsrichtern kommuniziert, den Huddle betritt, sich in die
Defense-, oder Offense-Formation einreiht oder am Spielzug teilnimmt.

Ersetzter Spieler

ARTIKEL 10.
Ein ersetzter Spieler ist ein Spieler der am vorhergehenden Spielzug teilgenommen hat. Dieser
Spieler hat, wenn er durch einen anderen Spieler ersetzt wird, das Spielfeld einschließlich der
Endzonen umgehend zu verlassen.

Disqualifizierter Spieler

ARTIKEL 11.
Ein disqualifizierter Spieler ist ein Spieler dem es nicht erlaubt wird weiterhin am Spiel
teilzunehmen. Dieser Spieler hat umgehend das Spielfeld und die Mannschaftsbereiche zu
verlassen.

Squad - Mitglied

ARTIKEL 12.
Ein Squad Mitglied ist ein Teil einer Gruppe möglicher Spieler, in Uniform, bereit für die Teilnahme
am folgenden Footballspiel oder an den folgenden Spielzügen.

ABSCHNITT 29. Tripping

ARTIKEL 1.
Tripping ist das Beinstellen mittels Bein, Beinen, Füßen oder Fuß um einem Gegenspieler den
Weg zu versperren.

ABSCHNITT 30. Zeitnahme - Vorrichtungen

Spielzeit Uhr

ARTIKEL 1.
Die Spielzeit Uhr ist eine Vorrichtung unter der Kontrolle der Schiedsrichter mittels der die
verbleibende Spielzeit ermittelt wird.

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25-Sekunden Uhr

ARTIKEL 2.
Die 25-Sekunden Uhr ist eine Vorrichtung unter der Kontrolle der Schiedsrichter mittels der die
erlaubten 25 Sekunden Zeitabstand zwischen dem „Ready to Play“ Signal und dem Beginn des
Spielzuges gemessen wird. Die Art der Zeitnahmevorrichtung wird in Abstimmung mit dem
Heimteam - Management durch die Schiedsrichter bestimmt.

ABSCHNITT 31. Spiel - Klassifikation

Vorwärtspass - Spielzug

ARTIKEL 1.
Ein legaler Vorwärtspass-Spielzug ist der Abstand zwischen dem Snap und dem Zeitpunkt an dem
ein legaler Vorwärtspass vollständig, abgefangen oder unvollständig wird.

Free Kick-Spielzug

ARTIKEL 2.
Ein Free Kickspielzug ist der Abstand vom Zeitpunkt an dem der Ball legal gekickt wird, bis ein
Spieler in Ballbesitz gelangt oder Ball durch die Regel dead wird.

Scrimmage Kick-Spielzug

ARTIKEL 3.
Ein Scrimmage Kickspielzug ist der Abstand zwischen dem Snap und dem Zeitpunkt wenn ein
Scrimmage Kick in Spielerbesitz kommt oder durch die Regel für dead erklärt wird.

Laufspielzug

ARTIKEL 4.
Ein Laufspielzug ist jede mögliche andere Live-Ball Aktion welche geschieht bevor ein Spieler
den Ballbesitz nach einem Freekick, Scrimmagekick oder eines legalen Vorwärtspass-Spielzuges
erlangt.
a. Ein Laufspielzug schließt den Punkt mit ein an dem der Lauf endet und den Zeitpunkt eines
Fumble, Rückwärtspasses oder illegalen Vorwärtspasses vom Zeitpunkt an dem der Lauf endete,
bis der Ballbesitz gewonnen, erneut gewonnen oder der Ball durch die Regel dead wird.
b. Ein Lauf ist der Teil eines Laufspielzuges bevor der Ballbesitz verloren wird.

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ABSCHNITT 32. Feld - Bereiche

Das Feld

ARTIKEL 1.
Das Feld ist der Bereich innerhalb der Begrenzungslinien und schließt die Begrenzungslinien und
die Mannschaftsbereiche und den Raum über ihnen ein ( Ausnahme: Einschließungen über dem
Feld ).

Spielfeld

ARTIKEL 2.
Das Spielfeld ist der Bereich innerhalb der Grenzlinien mit Ausnahme der Endzonen.

Endzonen

ARTIKEL 3.
Die Endzonen sind die 10-Meter Bereiche an beiden Enden des Spielfeldes zwischen den
Endlinien und den Goallines. Die Goallines und die Goalline - Pylonen sind in der Endzone und die
Endzone einer Mannschaft ist die, die sie verteidigt.

Spielfeldoberfläche

ARTIKEL 4.
Die Spielfeldoberfläche ist das Material oder die Substanz innerhalb und auf dem Spielfeld.

Spielfeldeinfassung

ARTIKEL 5.
Die Spielfeldeinfassung ist der Bereich des Spielbereiches der durch die Stadien, Hallen,
Standplätze, Zäune oder andere Strukturen abgegrenzt wird ( Ausnahme: Scoreboards werden
als nicht innerhalb der Spielfeldeinfassung betrachtet ).

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AFVD – Spielregeln für Flagfootball 2005

ABSCHNITT 33. Kämpfen

ARTIKEL 1.
Das Kämpfen ist ein Versuch durch ein Spieler -, Trainer - oder Squadmitglied in Uniform, einen
Konkurrenten schlagen. Dies hat nichts mit Flagfootball zu tun. Solche Taten sind eingeschlossen,
werden aber nicht auf diese begrenzt:
a. Ein Versuch, einen Konkurrenten mit dem Arm oder den Armen, mit der Hand oder den
Händen, dem Bein oder den Beinen oder dem Fuß oder den Füßen (en), oder dem Fuß (Füße) zu
schlagen, ob ein Kontakt hergestellt wird oder nicht.
b. Eine unsportliche Tat in Richtung auf einen Gegner, der den Gegner veranlasst, sich zu
revanchieren, indem er seinerseits das kämpfen beginnt.

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AFVD – Spielregeln für Flag Football 2005

REGEL 3

PERIODEN; ZEITFAKTOREN; ERSATZSPIELER

ABSCHNITT 1. Beginn jeder Periode

Erste und dritte Periode

ARTIKEL 1.
Jede Spielhälfte beginnt mit einem Kickoff. Drei Minuten vor dem Spielbeginn soll der
Referee in der Spielfeldmitte im Beisein von nicht mehr als 4 Mannschaftskapitänen und
den anderen am Spiel beteiligten Schiedsrichtern den Münzwurf durchführen. Der Kapitän
der Gastmannschaft hat das Recht die Wahl des Münzwurfes zu treffen wenn sich die
Münze in der Luft befindet.
a. Der Gewinner des Münzwurfes kann eine der folgenden Optionen in der ersten oder zweiten
Spielhälfte wählen:
1. Entscheiden welches Team den Kickoff ausführen soll.
2. Entscheiden welche Spielfeldseite seine Mannschaft verteidigen möchte.
b. Der Verlierer des Münzwurfes soll anschließend eine der von der gegnerischen Mannschaft
nicht gewählten Optionen wählen.
c. Die Mannschaft die nicht die Optionen in der ersten Spielhälfte auswählen durfte, soll diese
Wahl zu Beginn der zweiten Spielhälfte haben.
d. Wenn der Gewinner des Münzwurfes die Wahl der Optionen auf die zweite Spielhälfte verlegt
soll der Referee Signal 10 anzeigen [S10].

Extra Perioden

ARTIKEL 2.
Das nachfolgende System soll angewendet werden wenn es nötig ist, zum Zweck der Bestimmung
eines Meisters einer Liga, oder dem Vorankommen einer Mannschaft in einem Turnier. Weitere
Anwendungsmöglichkeiten ergeben sich aus der BSO Deutschland in ihrer jeweils gültigen
Fassung. Es gelten die deutschen Flagfootballregeln mit folgenden Ausnahmen:
a. Unmittelbar nach dem Ende der vierten Periode informieren die Schiedsrichter beide
Mannschaften, das sie in Ihre Teamzonen zurückkehren sollen. Die Schiedsrichter versammeln
sich an der 50 Yardlinie und besprechen das Ausscheidungsverfahren.
b. Die Schiedsrichter sollen die Mannschaftskapitäne zur Spielfeldmitte zum Münzwurf begleiten.
Der Gewinner des Münzwurfes muss sich für eine der folgenden Optionen entscheiden:
1. Offense oder Defense, Wobei die Offense an der gegnerischen 20 Yardlinie mit ihren
Angriffsversuchen beginnt.
2. An welchem Spielfeldende für die beiden folgenden Serien die Extrapunktversuche gespielt
werden muss.
Hinweis: Der Gewinner des Münzwurfes kann seine Wahl nicht verschieben.
c. Der Verlierer des Münzwurfes soll die verbleibende Option für die erste Extraperiode wählen
und hat die erste Wahl zu Beginn der zweiten Extraperiode sowie für alle weiteren geraden ( 4, 6,
8 usw. ) Extraperioden.

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AFVD – Spielregeln für Flagfootball 2005

d. Extra Perioden: Eine Extraperiode muss zwei Angriffsserien enthalten, wobei jede Mannschaft
jeweils den Ball durch einen Snap auf oder zwischen den Inboundslinien an der vorher
festgelegten 20 Yardlinie, die dann die gegnerische 20 Yardlinie ist, ins Spiel bringt. Der Snap soll
vom ungefähren Mittelpunkt der 20 Yardlinie zwischen den Inboundlinien durchgeführt werden, es
sei denn, es wird durch die Offense vor der Ballfreigabe eine andere Position auf der 20 Yardlinie
gewählt. Nach der Ballfreigabe kann der Ball erst nach einem Team - Timeout auf einen anderen
Punkt auf der 20 Yardlinie verbracht werden, es sei denn dem Timeout ging ein Team A Foul oder
sich aufhebende Fouls vorraus.
e. Team Serien: Jede Mannschaft behält während einer Serie den Ball solange, bis es punktet
oder es versäumt einen First Down zu erzielen. Der Ball bleibt nach einem Ballbesitzwechsel ein
Live Ball, bis er für dead erklärt wird. Team A hat jedoch keinen Fist Down und 10, wenn es nach
einem Ballbesitzwechsel wieder in Ballbesitz kommt. Die Team A - und Team B Bezeichnungen
sind dieselben wie sie in Regel 2-28-1 definiert sind.
f. Punkte: Die Mannschaft welche die meisten Punkte nach der regulären Spielzeit einschließlich
der Extraperioden erzielt hat, soll zum Sieger erklärt werden. Es soll die gleiche Anzahl von Serien,
wie in e) definiert, je Mannschaft und Extraperiode gespielt werden, außer Team B punktet in einer
Extraperiode außer bei einem Extrapunktversuch.
g. Fouls nach Team B Ballbesitz:
1. Distanz Strafen jeder Mannschaft in Extraperioden sind durch die entsprechenden Regeln zu
ahnden (Ausnahme: Dead-Ball Fouls und Live-Ball Fouls die als Dead-Ball Fouls bestraft
werden).
2. Punkte der Mannschaft die das Foul begangen hat werden nicht gegeben.
3. Treten sich aufhebende Strafen auf, wobei eines oder beide nach dem Ballbesitzwechsel zu
Team B geschehen, wird der Angriffsversuch nicht wiederholt.
h. Timeouts: Jede Mannschaft kann je Extraperiode ein Timeout nehmen. Timeouts die in einer
Extraperiode genommen wurden können nicht die anschließenden Extraperioden übernommen
werden. Timeouts die zwischen den Extraperioden genommen werden, werden der
anschließenden Periode zugerechnet.

ABSCHNITT 2. Spielzeit und Pausen

Länge der Perioden und der Pausen

ARTIKEL 1.
Die reine Spielzeit in einem offiziellen Spiel soll 48 Minuten, geteilt in vier Perioden zu je 12
Minuten ( Ausnahme: Jugend -, und Kinderspiele siehe BSO ).
a. Keine Periode darf beendet werden, bevor der Ball dead ist und der Referee die Periode für
beendet erklärt [S14].
b. Die Halbzeitpause beginnt wenn alle Spieler und Coaches das Spielfeld verlassen haben. Die
Pause zwischen den Spielhälften soll nicht mehr als 15 Minuten betragen. Die Halbzeit kann
verkürzt werden wenn beide Mannschaften und die Schiedsrichter zustimmen.

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AFVD – Spielregeln für Flag Football 2005

Veränderung der Spielzeit

ARTIKEL 2.
Bevor das Spiel beginnt kann der Referee die Spielzeit und die Pausen verkürzen wenn Gefahr
besteht das Dunkelheit den reibungslosen Ablauf des Spieles beeinflussen könnte. Es muss vor
Spielbeginn sichergestellt sein das beide Spielhälften dieselbe Länge haben.
a. Jederzeit während des Spieles kann die verbleibende Spielzeit in jeder Periode und die Länge
der Halbzeitpause in Übereinstimmung der beiden Head - Coaches und den Schiedsrichtern
verkürzt werden.
b. Fehler in der Zeitnahme durch die Stadionuhr dürfen nur in der Periode in der sie geschehen
sind korrigiert werden.
c. Sobald der Referee sich über die verbleibende Spielzeit in der Periode informiert hat, wird er die
Stadionuhr entsprechend stellen und anschließend das Spiel fortsetzen lassen.
d. Zeitnahmefehler bei der 25-Sekunden Uhr werden durch den Referee korrigiert. Anschließend
startet die 25-Sekunden-Uhr erneut.
e. Wenn die 25-Sekunden Uhr, durch Dinge die nicht dem Einfluss der Mannschaften unterliegen,
unterbrochen wird, soll die 25 Sekunden Uhr erneut gestartet werden und die die Spielzeit soll
beim Snap erneut beginnen zu laufen.
f. Die 25-Sekunden Uhr soll nicht gestartet werden wenn die verbleibende Spielzeit innerhalb der
betreffenden Periode weniger als 25 Sekunden beträgt.
g. Die Spielzeitnahme soll nicht gestartet werden wenn die 25-Sekunden Uhr im Konflikt zu Regel
3.2.2.f gestartet wurde.

Verlängerungen von Perioden

ARTIKEL 3.
Eine Periode soll verlängert werden bis ein Angriffsversuch ( etwas anderes als ein
Extrapunktversuch ), frei von Live-Ball Fouls die nicht als Dead-Ball Foul s bestraft werden,
gespielt wurde wenn:
a. Ein Live-Ball Foul, das nicht als Dead-Ball Foul bestraft wird, wird während eines
Angriffversuches ereignet in dem die Spielzeit ausgelaufen ist ( Ausnahme: Regel 10.2.2.g ).
b. Unabsichtlich abgepfiffen wurde oder ein Schiedsrichter den Ball versehentlich für dead erklärt
in einem Angriffsversuch beim dem die Spielzeit auslief.
c. Sich gegenseitig aufhebende Fouls in einem Angriffsversch geschehen in dem die Zeit
ausgelaufen ist.

Zeitnahme Vorrichtungen

ARTIKEL 4.
a. Die Spielzeit muss mittels einer Uhr gemessen werden, die eine Stopp - Uhr sein kann und vom
Line -, Back -, oder Fieldjudge bedient wird oder eine Spielzeituhr, die von einem Assistenten unter
Aufsicht der entsprechenden Schiedsrichter bedient wird. Die Wahl der Art der Spielzeituhr obliegt
dem Spiel Management.
b. Die 25 Sekunden zwischen der Ballfreigabe [S1] und dem Snap muss mit einer Uhr gemessen
werden, die von dem zuständigen Schiedsrichter bedient wird oder mit zwei sichtbaren Uhren, je
eine am Ende, aber außerhalb, des Spielfeldes, die von einem Assistenten unter Aufsicht des
entsprechenden Schiedsrichters bedient werden. ( Ausnahme: Entscheidungen des AFVD ).
c. Wenn eine der beiden 25-Sekunden Uhren ausfällt, muss der Referee sofort beide Head -
Coaches davon unterrichten und beide Uhren abschalten lassen.

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AFVD – Spielregeln für Flagfootball 2005

Starten der Uhr

ARTIKEL 5.
Bei einem Freekick muss die Spielzeit Uhr gestartet werden sobald der erste legale Kontakt
stattgefunden hat. Die Uhr wird angehalten sobald der Ball der Regel nach dead wird. Die Spielzeit
Uhr soll bei einem Extrapunktversuch, in der Verlängerung einer Periode und in der Extraperiode
nicht laufen.
a. Wenn die Uhr angehalten wurde, gibt der Referee den Ball frei und die Uhr startet mit dem
Snap, es sei denn, sie wurde aus folgenden Gründen angehalten:
1. wenn Team A ein First Down zuerkannt wird ( Ausnahme: nach einem legalen Kick);
2. für ein Referee´s Timeout wegen eines verletzten Spielers oder Schiedsrichters, wenn der
Ballträger seine Ausrüstung verliert oder nach einem verlängerten Timeout für Radio oder TV;
3. wenn ein Timeout aus sonstigen Gründen vom Referee genommen wird(Regeln 3-2-2c und
3-4-3);
4. um eine Strafe durchzuführen ( Ausnahme: Nach einer Spielverzögerung durch Team A in
einer Scrimmage Kick Formation);
5. wegen eines irrtümlichen Abpfeifens durch einen Schiedsrichter ( Ausnahme: während
eines legalen Kicks);
6. für eine Coaches Conference;
7. für eine Verwarnung der Seitenlinie;
8. wegen eines illegalen Passes mit dem Versuch Zeit einzusparen;
9. für ein Nachmessen zu einem First Down;
10. wenn der Ball im Besitz eines Schiedsrichters ist.
b. Wenn die Uhr aus einem der Gründe 1-10 angehalten wurde, muss sie wieder mit der
Ballfreigabe gestartet werden.
c. Wenn die Gründe 1-10 in Verbindung mit anderen Gründen oder Situationen, die den Start der
Uhr mit dem Snap vorschreiben, zusammenfallen, muss die Uhr mit dem Snap gestartet werden.
d. Die Uhr wird nach einem Down, in dem ein legaler Kick durchgeführt wurde, angehalten und
startet mit dem Snap ( Ausnahme: Der nächste Spielzug ist ein Free Kick oder Try ).
e. Wenn Team B einen First Down zuerkannt wird, startet die Uhr mit dem Snap.

Anhalten der Uhr

ARTIKEL 6.
Die Uhr muss am Ende jeder Periode angehalten werden. Ein Schiedsrichter soll ein Timeout
anzeigen, wenn die Regeln das Anhalten der Uhr vorschreiben oder ein Timeout dem Referee
oder einer Mannschaft angerechnet wird ( Ausnahme: Regel 3.3.2.b ). Die anderen Schiedsrichter
sollen das Timeout Signal wiederholen.

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ABSCHNITT 3. Timeouts

Wie zu belasten

ARTIKEL 1.
a. Der Referee muss ein Timeout anzeigen wenn er aus irgendeinem Grund das Spiel unterbricht.
Jedes Timeout muss entweder einer Mannschaft oder den Schiedsrichtern zugerechnet werden.
b. Sollte eine Mannschaft keine Timeouts mehr haben und ein Timeout verlangen, müssen die
Schiedsrichter dieses Verlangen ignorieren.
c. Während eines Timeout dürfen die Spieler nicht auf dem Spielfeld, inklusiv der Endzonen ,mit
einem Ball üben ( Ausnahme: Während der Halbzeitpause ).

Timeout

ARTIKEL 2.
a. Ein Schiedsrichter soll Timeout signalisieren wenn:
1. Ein Touchdown, Touchback oder Safety erzielt wurde.
2. Ein Verletzungstimeout für einen oder mehrere Spieler oder Schiedsrichter gegeben werden
soll.
3. Ein Team - Timeout gewährt wird.
4. Eine Sideline Warning ausgesprochen wird.
5. Der Ball sich im Besitz eines Schiedsrichters befindet.
6. Die 25 - Sekunden Uhr durch Umstände unterbrochen wurde, die durch keine Mannschaft zu
verantworten ist.
7. Sich eine Violation hinsichtlich der vorgeschriebenen Ausrüstung bzw. illegaler Ausrüstung
ereignet ( Regel 1.4.3 ).
b. Nur der Referee darf ein Timeout anzeigen, wenn:
1. Eine Coaches Conference verlangt wird.
2. Ein Timeout wegen unfairen Lärms erforderlich wird.
3. Ein Radio-, oder TV - Timeout gewährt wird.
4. Nach seiner Meinung ein Timeout erforderlich wird.

Timeout nach Ermessen des Referee

ARTIKEL 3.
a. Der Referee kann das Spiel vorübergehend unterbrechen, wenn das seiner Meinung nach
erforderlich ist. Er darf von sich aus wegen irgendeines Umstandes ein Timeout anzeigen, auch
wenn dieser Umstand nicht von den Regeln erfasst wird.
b. Wird das Spiel durch Aktionen einer oder meherer Personen, die nicht den Regeln unterliegen
oder aus einem anderen Grund, der nicht von den Regeln erfasst wird, unterbrochen und kann
nicht fortgesetzt werden, soll der Referee:
1. Das Spiel unterbrechen und die Spieler in Ihre Teamzonen schicken;
2. das Problem mit den Personen besprechen, die für die Austragung des Spieles verantwortlich
sind.
3. das Spiel wieder aufnehmen, wenn er festgestellt hat, dass die Bedingungen für die korrekte
Spieldurchführung wieder hergestellt worden sind.

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AFVD – Spielregeln für Flagfootball 2005

c. Wird ein Spiel nach vier Spielperioden gemäß Regel 3-3-3a und b unterbrochen und nicht sofort
wieder aufgenommen werden kann, darf das Spiel nur nach gegenseitigem Einverständnis mit
beiden Mannschaften beendet oder zu einem späteren Zeitpunkt wieder aufgenommen werden.
d. Wird ein unterbrochenes Spiel wieder aufgenommen, beginnt es mit der gleichen verbleibenden
Spielzeit und unter identischen Bedingungen hinsichtlich des Down, der zu überbrückenden
Distanz und der Spielfeldposition.
e. Das Spiel wird als Freundschaftsspiel gewertet wenn keine einvernehmlichen Regelungen
gefunden werden können unter denen das Spiel fortgesetzt oder beendet werden kann
(Ausnahme: Bundes-, oder Ligaentscheid)
f. Timeouts nach dem Ermessen des Referee gelten auch für folgende Situationen:
1. bei eines übermäßigen Verzögerung durch die Schiedsrichter beim Plazieren des Balles.
2. bei einer Rücksprache mit den Teams.
3. wenn Voraussetzungen eine vorübergehende Unterbrechung erfordern.
4. wenn das Offense Team der Meinung ist es könnte, bedingt durch unfairen Zuschauerlärm,
seine Signale nicht an die Teammitglieder, außer denen die sich mehr als 7 Meter vom mittleren
Lineman aufgestellt haben, weitergeben.
Handhabung bei unfairem Zuschauerlärm:
a. Wenn der Spieler, der die Spielanweisungen gibt, glaubt, er sei nicht in der Lage wegen des
Zuschauerlärms seine Signale an seine Teammitglieder weiter zu geben, muss er zum Referee
schauen und seine Hände deutlich sichtbar heben, um eine legale Spielverzögerung erlangen.
b. Der Referee kann das Verlangen abweisen, in dem er mit der Hand in Richtung der Defense
Endzone weist oder kann seinerseits ein Timeout nehmen und das Offense Team kann in den
Huddle gehen lassen.
c. Kehrt das Offense Team zur Scrimmage Line zurück, startet die Uhr beim Snap. Der Referee
gibt den Ball frei, indem er, ohne ein Zeichen zu geben, anpfeift. Die 25-Sekunden Uhr läuft dann
nicht (Regel 3-4-2b-3).
d. Sollte der Spieler, der die Spielanweisungen gibt, danach oder später im Spiel, eine zweite
legale Verzögerung verlangen, indem er zum Referee schaut und seine Hände deutlich hebt, kann
der Referee seinerseits erneut ein Timeout nehmen, wenn es seiner Meinung nach unmöglich ist
das die Offense Signale wegen des Zuschauerlärms verstanden werden können.
e. Der Referee fordert danach den Defense Captain auf, die Zuschauer um Ruhe zu bitten. Das
zeigt dem Stadionsprecher an das er die Zuschauer zur Fairness gegenüber der Offense ersucht.
Der Stadionsprecher soll den Zuschauern erklären, dass die Defense bei der nächsten
Unterbrechung wegen des Zuschauerlärms eines seiner drei Timeouts abgezogen bekommt.
f. Kehrt das Offense Team zur Scrimmage Line zurück, startet die Uhr beim Snap. Der Referee
gibt den Ball frei indem er, ohne Zeichen zu geben, anpfeift. Die 25 - Sekunden Uhr läuft dann
nicht ( Regel 3-4-2b-3 ).
g. Sollte der Spieler, der die Spielanweisungen gibt, zum dritten Mal, wie zuvor beschrieben, eine
legale Spielverzögerung wegen des Zuschauerlärms verlangen und der Referee stimmt dem zu,
wird dem Defense Team eines seiner Timeouts abgezogen. Hat die Defense seine drei Timeouts
bereits verbraucht, wird es mit einer 5 Meter Strafe belegt.
h. Nach diesem Timeout oder der Strafe wird das Defense Team für jeden weiteren erfolglosen
Versuch das Spiel auf zu nehmen mit einer weiteren 5 Meter Strafe belegt.
Violation – (Regeln 3.3.6 und 3.4.2.b) - [S3 oder S21].
Zusammenfassung der Vorgehensweise:
Schritt 1: Timeout des Referee.
Schritt 2: Timeout des Referee und Aufforderung an den Defense Captain, bzw. den
Stadionsprecher, die Zuschauer zur Ruhe zu ermahnen.
Schritt 3: Timeout oder Strafe gegen das Defense Team.
Schritt 4: 5 Meter Strafe gegen das Defense Team für jede weitere Spielverzögerung.

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Team Timeouts

ARTIKEL 4.
Wurden nicht alle Team Timeouts eines Teams verbraucht, muss ein Schiedsrichter einem Team
ein Timeout gewähren, wenn es von einem Spieler innerhalb der Neunmeter - Markierungen
verlangt wird, während der Ball dead ist.
a. Jedes Team hat das Recht auf drei Timeouts während jeder Spielhälfte.
b. Nachdem der Ball für dead erklärt wurde und vor dem nächsten Snap kann ein legaler
Ersatzspieler ein Timeout verlangen, wenn er sich innerhalb der Neunmeter - Markierungen
befindet.
c. Ein Spieler, der an dem vorangehenden Angriffsversuch teilgenommen hat, kann in der Zeit in
der der Ball dead ist und vor dem nächsten Snap ein Timeout verlangen, ohne das er sich
innerhalb der Neunmeter-Markierungen befindet.
d. Ein Spieler oder Ersatzspieler, der das Spielfeld betritt, kann eine Head Coaches Conference
mit dem Referee verlangen, wenn der Coach glaubt, das eine Regel falsch ausgelegt wurde oder
vom Gegner während eines Down mehr als durch die BSO erlaubten Anzahl mit ”A” oder “E”
gekennzeichnete Spieler eingesetzt wurden. Wird die Regelauslegung nicht geändert, wird dem
Team dieser Coaches ein Timeout abgezogen oder, wenn alle Timeouts verbraucht sind, wird es
mit einer Spielverzögerungsstrafe belegt.
1. Nur der Referee darf die Uhr für eine Head Coaches Conference anhalten.
2. Die Head Coaches Conference muss verlangt werden, bevor der Ball gesnapt oder ein Free
Kick durchgeführt wird und vor dem Ende der zweiten oder vierten Spielperiode.
3. Nach einer Head Coaches Conference muss dem Team die volle Zeit des Timeout gewährt
werden, wenn es der Mannschaft vom Referee abgezogen wurde.

Verletzungs Timeouts

ARTIKEL 5.
a. Im Fall eines oder mehrer verletzter Spieler:
1. Der Referee kann ein Timeout nehmen, vorausgesetzt, das der oder die Spieler, für die das
Timeout genommen wurde, für mindestens einen Angriffsversuch das Spielfeld verlassen.
2. Der Spieler kann auf dem Spielfeld bleiben wenn seine Mannschaft für die Unterbrechung auf
eines ihrer Timeouts verzichtet oder wenn die Periode endet.
3. Hat ein Team alle seine Timeouts verbraucht, müssen der oder die verletzten Spieler das
Spielfeld für mindestens einen Angriffsversuch verlassen.
4. Wenn ein Spielteilnehmer eine blutende Wunde davonträgt, oder eine Wunde hat aus der Blut
austritt oder sonstige Körperflüssigkeiten austreten, muss der Spieler oder der Schiedsrichter zur
Teamzone gehen um sich medizinisch versorgen zu lassen. Er darf das Spielfeld ohne
Genehmigung des medizinischen Personals nicht wieder betreten.
b. Jeder Schiedsrichter kann die Uhr wegen eines verletzten Spielers anhalten. Im Zweifel muss
die Uhr für einen offensichtlich verletzten Spieler angehalten werden.
c. Wenn eine Mannschaft oder ein Spieler eine Verletzung vortäuscht um einen möglichen
Zeitvorteil durch das Vortäuschen einer Verletzung zu erlangen, so ist dies grob unsportlich und
wird mit einer 15 Meter Strafe geahndet.
d. Einem Verletzungs Timeout kann ein Team Timeout folgen.
e. Der Referee kann von sich aus ein Timeout wegen eines verletzten Schiedsrichters nehmen.

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AFVD – Spielregeln für Flagfootball 2005

Violation Timeout

ARTIKEL 6.
Für Verstöße gegen die Regeln 1-4-4, 1-4-5, oder 9-2-2d während eines Down oder Verstöße
gegen die Regeln 1-4-6b, 3-3-3f-4g oder 3-3-4d während der Ball dead ist, wird einem Team am
Succeeding Spot eines seiner Timeouts abgezogen.

Länge eines Timeout

ARTIKEL 7.
a. Ein Team Timeout, das von einem Spieler verlangt wird, darf 90 Sekunden nicht überschreiten.
Andere Timeouts sollen nicht länger dauern, als es der Referee für nötig erachtet um den Grund
des Timeout zu beseitigen. Darin sind auch Radio-, oder TV Timeouts eingeschlossen, aber jedes
Timeout kann vom Referee zu Gunsten eines ernstlich verletzten Spielers verlängert werden.
b. Wird ein Team mit einem 90 Sekunden Timeout belastet und möchte weiter spielen, bevor 60
Sekunden abgelaufen sind, kann der Referee den Ball freigeben, wenn der Gegner bestätigt das
auch er wieder spielbereit ist.
c. Die Länge eines Referee Timeout richtet sich nach den Umständen jedes einzelnen Timeouts.
d. Ein Team Captain muss seine Wahl hinsichtlich einer Strafe angeben, bevor er oder ein Mitglied
seines Teams, während eines Timeout an die Seitenlinie geht um mit seinem Head Coach zu
sprechen.
e. Die Unterbrechung nach einem Safety, Try oder erfolgreichem Fieldgoal darf nicht länger als
eine Minute dauern. Sie kann für Radio-, oder Fernsehbelange verlängert werden.

Benachrichtigungspflicht des Referee

ARTIKEL 8.
Der Referee muss beide Teams 30 Sekunden bevor ein Timeout endet, darüber informieren dass
das Timeout endet und 5 Sekunden später den Ball freigeben.
a. Wurde einem Team das dritte Timeout in einer Hälfte abgezogen, muss der Referee die Team
Captains auf dem Spielfeld und den Head Coach darüber informieren.
b. Sofern keine sichtbaren Spielzeit Uhren vorhanden sind, muss der Referee die Team Captains
auf dem Spielfeld und jeden Head Coach informieren wenn 2 oder weniger Minuten Spielzeit in
einer Spielhälfte verbleiben. Zu diesem Zweck kann er anordnen dass die Spielzeit Uhr angehalten
wird. Wurde die Uhr aus diesem Grund angehalten, so startet sie anschleißend mit dem nächsten
Snap. Der 25 Sekunden Countdown wird dazu nicht unterbrochen.

ABSCHNITT 4. Spielverzögerungen

Spielverzögerung einer Halbzeit

ARTIKEL 1.
a. Jedes Team muss seine Spieler zum festgesetzten Zeitpunkt auf dem Spielfeld haben, um das
Spiel eröffnen zu können und eine Halbzeit zu beginnen. Wenn beide Teams es ablehnen zu
Beginn einer Halbzeit als erste den Platz zu betreten, muss das Heimteam als erstes das Spielfeld
betreten.
STRAFE: 15 Meter vom Succeeding Spot [S7 und S21].

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AFVD – Spielregeln für Flag Football 2005

b. Das Heimteammanagement ist für die Räumung des Spielfeldes und der Endzonen zu Beginn
jeder Halbzeit verantwortlich, damit das Spiel zum vorgesehenen Zeitpunkt beginnen kann.
Präsentationen oder andere Aktivitäten unterliegen der Aufsicht des Heimteam Managements und
ein pünktlicher Beginn jeder Halbzeit ist vorgeschrieben.
STRAFE: 10 Meter vom Succeeding Spot [S7 und S21].
Ausnahme: Der Referee kann von der Strafe absehen wenn die Umstände die zur Verzögerung
führen außerhalb der Kontrolle des Heimteam Managements liegen.

Illegale Spielverzögerung

ARTIKEL 2.
a. Der Ball muss während des Spiels stets dann vom Referee freigegeben werden, wenn die
Schiedsrichter in Position sind. Der Verbrauch von mehr als 25 Sekunden nach der Ballfreigabe,
um den Ball zu snappen, ist eine illegale Spielverzögerung.
b. Illegale Spielverzögerung beinhaltet ferner:
1. absichtliches Weitertragen des Balles nachdem dieser dead wurde;
2. wenn ein Team seine drei Timeouts in einer Halbzeit verbraucht hat und einen Verstoß gegen
die Regeln 1-4-4, 1-4-5, 3-3-3f-4g, 3-3-4d oder 9-2-2d begeht. (Ausnahme: Regel 1-4-5e)
3. wenn ein Team, nach einer Unterbrechung zwischen den Spielperioden, die keine
Halbzeitpause ist, nach dem Erzielen von Punkten, einem Radio -, oder TV - Timeout, nicht
spielbereit ist oder ein Team der Anordnung des Referee nicht nachkommt, den Ball ins Spiel zu
bringen.
4. Verbale Taktiken der Defense, durch die die Startsignale der Offense gestört werden ( Regel 7-
1-4a-3 ).
STRAFE: 5 Meter vom Succeeding Spot [S7 und S21].

Unfaire Taktiken mit der Spielzeit

ARTIKEL 3.
Der Referee muss anordnen, das die Spielzeit Uhr angehalten oder gestartet wird wenn ein Team
versucht, durch offensichtliches unfaires Verhalten Zeitvorteile zu erlangen. Das beinhaltet das
Starten der Uhr beim Snap, wenn das Foul durch das Team verursacht wurde das punktemäßig in
Führung liegt. Die Uhr startet mit der Ballfreigabe, wenn Team A einen illegalen Pass oder
Rückpass geworfen hat um Zeit einzusparen.
STRAFE: 5 Meter vom Succeeding Spot [S7 und 21]

ABSCHNITT 5. Auswechselung

Spielerwechsel

ARTIKEL 1.
Zwischen den Perioden, nachdem Punkte erzielt wurden oder nach einem Try oder während einer
Unterbrechung zwischen den Angriffsversuchen kann jedes Team eine beliebige Anzahl von
Ersatzspielern auf das Feld schicken, jedoch ausschließlich um Spieler auszuwechseln oder eine
Unterzahl auszugleichen.

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AFVD – Spielregeln für Flagfootball 2005

Legale Auswechselung

ARTIKEL 2.
Ein legaler Ersatzspieler darf einen Spieler ersetzen oder den Platz eines fehlenden Spielers auf
dem Spielfeld einnehmen, vorausgesetzt, dass keine der folgenden Auflagen verletzt werden:
a. Ersatzspieler oder ausgewechselte Spieler dürfen das Spielfeld oder die Endzone nicht
betreten, bzw. verlassen, während der Ball im Spiel ist (Live-Ball Foul). [S22].
b. Im Fall von mehr als 9 Spielern (oder 7 Spielern bei 7on7) darf kein Spieler das Spielfeld oder
eine Endzone verlassen, während der Ball im Spiel ist (Live-Ball Foul). [S22].
c. Ein legaler Ersatzspieler, der das Spielfeld betreten will, muss es direkt von seiner Teamzone
kommend betreten und ein Ersatzspieler, Spieler oder ersetzter Spieler, der das Spielfeld verlässt,
muss es an der Seitenlinie in der Nähe seiner Teamzone und in direkter Richtung auf seine
Teamzone verlassen. Ein Spieler der ersetzt wird, muss das Spielfeld, einschließlich der
Endzonen, sofort verlassen. Ein ausgewechselter Spieler, der das Huddle oder seine Position
innerhalb von drei Sekunden verlässt, nachdem ein Ersatzspieler zum Spieler wurde, wird so
geregelt, als hätte er das Spielfeld sofort verlassen. Team A darf seinen Huddle nicht mit 10 (8 bei
7on7) oder mehr Spielern auflösen ( Dead-Ball Foul ) [S7 und S22].
d. Ersatzspieler die zu Spielern werden müssen für einen Spielzug auf dem Spielfeld und ersetzte
Spieler müssen für einen Spielzug außerhalb des Spielfeldes bleiben, mit Ausnahme des
Zeitraumes zwischen den Perioden, nach Punkten, oder wenn eine Mannschaft ein Timeout
genommen hat oder ein Timeout durch einen Schiedsrichter genommen wurde (Live-Ball Foul)
[S22].
e. Ersatzspieler eines Teams das sich zum Freekick aufgestellt hat, dürfen Ihren Eintritt aufs
Spielfeld nicht verzögern um das Receiving Team der Defense zu täuschen oder versuchen zu
täuschen (Live-Ball Foul) [S22].
STRAFE: Wenn der Ball dead ist: 5 Meter vom Succeeding Spot [S7 und S22]; sonst, 5
Meter vom Previous Spot[S22].

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AFVD – Spielregeln für Flag Football 2005

REGEL 4

LIVE BALL, DEAD BALL, IM AUS (OUT OF BOUNDS)

ABSCHNITT 1.Live Ball – Dead Ball

Dead Ball wird zum Live Ball

ARTIKEL 1.
Nach dem ein Dead Ball als spielbereit erklärt wurde (“Ready to play” Signal des Schiedsrichters),
wird er zum Live Ball wenn er legal gesnappt wurde oder ein Free Kick durchgeführt wurde. Ein
Ball der gesnappt wurde oder mit dem ein Free Kick durchgeführt wurde bevor der Ball
freigegeben wurde, bleibt dead.

Live Ball wird zum Dead Ball

ARTIKEL 2.
a. Ein Live Ball wird zum Dead Ball wie in den Regeln beschrieben oder wenn ein Schiedsrichter
abpfeift, auch versehentlich.
b. Wenn ein Schiedsrichter versehentlich abpfeift:
1. Wenn der Ball im Besitz eines Spielers ist, kann die Mannschaft die in Ballbesitz ist wählen ob
sie den Ball an der Stelle an der er dead wurde ins Spiel bringen will oder den Angriffsversuch
wiederholen möchte.
2. Während eines legalen Vorwärtspasses oder eines Free oder Scrimmage Kicks, wird der Ball
auf den Previous Spot gebracht und der Angriffsversuch wiederholt.
3. Nachdem Team B während eines Try in Ballbesitz gekommen ist, wird der Try nicht wiederholt.
c. Wenn ein Foul während einer der oben beschriebenen Situationen auftritt, wird die Strafe wie in
jeder anderen Situation gehandhabt, es sei denn dies steht in Konflikt mit anderen Regeln.

Ball für dead erklären

ARTIKEL 3.
Ein Live Ball wird dead und die Schiedsrichter sollen abpfeifen:
a. Wenn der Ball out of Bounds geht, wenn ein Spieler in Ballbesitz out of Bounds geht oder wenn
dem Ballträger aus dem Spielgeschehen heraus die Flagge gezogen wird oder wenn der Ball
gefumbelt wird und den Boden berührt ( Ausnahmen: Ballübergabe zwischen Snapper und
Passer sowie Fumble durch den designierten Returner ). Im Zweifel ist der Ball dead.
b. Wenn ein Teil des Ballträgers, mit Ausnahme seiner Füße und Hände, den Boden berührt oder
wenn dem Ballträger aus dem Spielgeschehen heraus die Flagge gezogen wird oder auf andere
Weise fällt und die Kontrolle über den Ball beim Kontakt mit dem Boden verliert.
c. Ein Touchdown, Touchback, Safety, Fieldgoal oder ein erfolgreicher Try erzielt wurde, Team A
einen illegalen Pass in Team B´s Endzone vervollständigt, Team A einen legalen Vorwärtspass zu
einem unberechtigten Spieler in B´s Endzone vervollständigt hat oder ein erfolgloser
Fieldgoalversuch jenseits der neutralen Zone unberührt von Team B in B´s Endzone oder im Aus
landet.
d. Während eines Try eine Dead Ball Regel zutrifft.
e. Ein Free Kick, Scrimmage Kick oder ein anderer freier Ball zur Ruhe kommt und kein Spieler
versucht den Ball zu sichern.

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AFVD – Spielregeln für Flagfootball 2005

f. Ein Free Kick oder ein Scrimmage Kick (jenseits der neutralen Zone) nach einem gültigen,
ungültigen oder illegalem Fair Catch Signal von irgendeinem Spieler gefangen oder recovert wird
oder ein illegales Fair Catch Signal gemacht wird nachdem Team B einen Kick gefangen oder
recovert hat.
g. Wenn ein Return Kick oder Scrimmage Kick jenseits der neutralen Zone ausgeführt wird.
h. Wenn ein Vorwärtspass den Boden berührt.
i. Wenn ein Live Ball, der sich nicht im Besitz eines Spielers befindet, irgendetwas außer einem
Spieler oder Schiedsrichter, ein Ausrüstungsstück eines Schiedsrichters oder Spielers oder den
Boden berührt ( die Regeln bezüglich des irrtümlichen Abpfeifens gelten analog ).
j. Wenn ein gleichzeitiges Fangen oder erobern eines Live Balls geschieht.
k. Wenn der Ball während des Spielzuges ungültig wird (die Regeln bezüglich des irrtümlichen
Abpfeifens gelten analog).
l. Wenn sich der Ball im Besitz eines Schiedsrichters befindet.
m. Wenn der Ballträger die Berührung des Bodens mit seinem Knie vortäuscht.

Ballfreigabe

ARTIKEL 4.
Kein Spieler darf einen noch nicht freigegebenen Ball ins Spiel bringen.
STRAFE: Dead-Ball Foul. 5 Meter vom Succeeding Spot [S7 und S19].

25-Sekunden Countdown
ARTIKEL 5.
Der Ball muss innerhalb von 25 Sekunden nach der Freigabe ins Spiel gebracht werden, es sei
denn, das Spiel musste während des 25 Sekunden Countdowns unterbrochen werden. Wurde das
Spiel unterbrochen, muss der 25 Sekunden Countdown neu gestartet werden ( Ausnahme:
Störungen durch unfairen Zuschauerlärm ).
STRAFE: Dead-Ball Foul. 5 Meter vom Succeeding Spot [S7 und S21].

Abschnitt 2. Im Aus

Spieler im Aus

ARTIKEL 1.
a. Ein Spieler oder ein sich in der Luft befindlicher Spieler ist im Aus, wenn irgendein Körperteil
dieses Spielers irgendetwas berührt das sich außerhalb der Begrenzungslinien befindet,
ausgenommen einen anderen Spieler oder Schiedsrichter.
b. Ein Spieler oder ein in der Luft befindlicher Spieler der einen Pylon berührt, ist hinter der
Goalline im Aus.

Ball der ins Aus gehalten wird

ARTIKEL 2.
Ein Ball der sich im Besitz eines Spielers befindet, ist im Aus, wenn entweder der Ball oder ein Teil
des Ballträgers den Boden oder irgendetwas berührt das sich auf oder außerhalb der
Begrenzungslinien befindet, ausgenommen einen anderen Spieler oder Schiedsrichter.

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AFVD – Spielregeln für Flag Football 2005

Ball im Aus

ARTIKEL 3.
a. Ein Ball der sich nicht im Besitz eines Spielers befindet, ist im Aus wenn er den Boden oder
einen Spieler, Schiedsrichter oder irgendetwas anderes außerhalb des Spielfeldes berührt.
b. Ein Ball der einen Pylonen berührt ist hinter der Goalline im Aus.
c. Wenn ein Live Ball, der sich nicht im Besitz eines Spielers befindet, eine Seitenauslinie
überquert und wird als im Aus für Dead erklärt, ist er an diesem Schnittpunkt im Aus.

Am vordersten Punkt in Aus

ARTIKEL 4.
a. Wird ein Live Ball für im Aus erklärt, überquert aber keine Seitenauslinie, ist er an der Stelle im
Aus, an dem sich seine vorderste Stelle befand als er für im Aus erklärt wurde.
b. Vor oder gleichzeitig mit dem Verlassen des Spielfeldes durch den Ballträger kann ein
Touchdown erzielt werden, wenn der Ball der sich im Spielfeld befindet, die Fläche der Goalline
durchbricht.
c. Ein Receiver, der sich in der gegnerischen Endzone befindet und dort den Boden berührt,
vervollständigt einen Pass wenn er einen außerhalb der Seitenaus -, oder Endlinien fliegenden
legalen Pass fängt.
d. Wird der Ball für im Aus zwischen den Endlinien erklärt, ist sein vorderster Punkt der Forward
Progress.

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AFVD – Spielregeln für Flagfootball 2005

REGEL 5

ANGRIFFS - SERIEN, LINE TO GAIN

ABSCHNITT 1. Angriffs - Serien: Begonnen, unterbrochen, erneuert

Zuerkennung einer Angriffs - Serie

ARTIKEL 1.
a. Dem Team das nach einem Free Kick, Touchback, Fair Catch oder dem Wechsel des
Ballbesitzes als nächstes den Ball durch einen Snap ins Spiel bringt, wird eine Serie von vier
aufeinander folgenden Scrimmage Downs zuerkannt.
b. Team A wird eine neue Down Serie zuerkannt, wenn es legal auf oder jenseits der Line to Gain
in Ballbesitz ist wenn der Ball dead wird.
c. Team B wird eine neue Down Serie zuerkannt wenn Team A es nach dem vierten
Angriffsversuch versäumt hat einen First Down zu erreichen.
d. Eine neue Angriffsversuch-Serie wird Team B zuerkannt wenn Team A´s Scrimmage Kick ind
Aus geht oder zur Ruhe kommt und kein Spieler versucht den Ball zu sichern ( Ausnahme: Regel
8.5.1.a ).
e. Eine neue Angriffsversuch-Serie wird dem Team zuerkannt das sich in legalem Ballbesitz
befindet wenn:
1. Sich ein Ballbesitzwechsel während eines Down ereignet.
2. Ein Team B-Spieler als erster einen Scrimmage Kick berührt der die neutrale Zone überquert
hat ( Ausnahme: wenn ein Angriffsversuch wegen eines akzeptierten Fouls oder sich aufhebender
Fouls wiederholt wird ).
3. Eine Strafe angenommen wird und dadurch dem angreifenden Team der Ballbesitz zuerkannt
wird.
4. Ein akzeptiertes Foul als Strafe einen First Down nach sich zieht oder als Strafe ein
automatisches First Down vorgeschrieben ist.
f. Eine neue Angriffsversuch-Serie wird Team B zuerkannt wenn sich Team B nach einem
Scrimmage Kick dafür entscheidet, den Ball am Punkt einer illegalen Berührung in Besitz zu
nehmen ( Ausnahme: wenn ein Angriffsversuch wegen eines akzeptierten Fouls oder sich
aufhebender Fouls wiederholt wird ).

Line to Gain

ARTIKEL 2.
Die Line für eine Angriffsversuch -Serie wird in einer Entfernung von 10 Metern zum vordersten
Punkt des Balles festgelegt. Befindet sich diese gedachte Line to Gain in der Endzone des
Gegners, so ist die Goalline die Line to Gain.

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Forward Progress

ARTIKEL 3.
Der Forward Progress Spot des Balles zum Zeitpunkt als er zwischen den Endlinien dead wurde,
ist der entscheidende Punkt für die Bestimmung des Raumgewinnes oder Raumverlustes eines
Teams während jedes Angriffsversuches. Der Ball muss immer in seiner Längsachse parallel zur
Seitenauslinie ausgerichtet werden bevor nachgemessen wird ob dieser Raumgewinn für
Zuerkennung einer neuen Serie von Angriffsversuchen ausreicht.

Fortsetzung der Angriffsversuch Serie unterbrochen

ARTIKEL 4.
Die Fortsetzung einer Angriffsversuch-Serie ist unterbrochen wenn:
a. der Team Ballbesitz während eines Angriffsversuches wechselt;
b. ein Spieler von Team B einen Scrimmage Kick berührt der die neutrale Zone überquert hat;
c. ein Kick ins Aus geht;
d. ein Kick zur Ruhe kommt und keine Spieler versucht den Ball zu sichern;
e. Team A am Ende eines Angriffsversuches einen neuen First Down erreicht hat;
f. Team A es versäumt hat nach dem vierten Angriffsversuch einen First Down zu erzielen;
g. eine akzeptierte Strafe einen neuen Angriffsversuch enthält;
h. Punkte erzielt wurden;
i. einem Team ein Touchback zuerkannt wurde;
j. die erste Spielhälfte endet;
k. die zweite Spielhälfte endet;
j. die zweite Spielhälfte mit einem Gleichstand der Punkte endet und eine Zusatzperiode gespielt
werden muss.

ABSCHNITT 2. Down und Ballbesitz nach einem Foul

Foul während eines Free Kick

ARTIKEL 1.
Folgt einer Strafe für ein Foul, welches sich während eines Free Kick Down ereignet hat, ein
Angriffsversuch, muss die Nummer des nächsten Angriffsversuches und die Distanz, die durch die
Strafe festgelegt wird, ein First Down mit einer neuen Line to Gain sein.

Strafen die einen neuen Angriffsversuch ergeben

ARTIKEL 2.
Es ist ein First Down mit einer neuen Line to Gain wenn:
a. nach einem Foul und der zu verhängenden Strafe Team A jenseits der Line to Gain in Ballbesitz
verbleibt.
b. eine Strafe einen First Down beinhaltet.

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AFVD – Spielregeln für Flagfootball 2005

Fouls vor dem Wechsel des Team Ballbesitzes

ARTIKEL 3.
Nach einer Distanzstrafe zwischen den Goallines, die sich während eines Angriffsversuches und
vor einem Team Ballbesitzwechsel während des Angriffsversuches ereignet, gehört der Ball Team
A und der Down muss wiederholt werden. Dies gilt nicht, wenn die Strafe einen Downverlust oder
ein First Down vorschreibt oder den Ball auf oder jenseits der Line to Gain bringt ( Ausnahme:
Regel 10-2-2-e Ausnahme 4 und 10-2-2-g ). Wenn die Strafe einen Downverlust beinhaltet, wird
der Angriffsversuch als einer von vieren in dieser Serie gewertet.

Foul nach Ballbesitzwechsel

ARTIKEL 4.
Wird eine Distanzstrafe für ein Foul akzeptiert, das sich nach dem Wechsel des Team Ballbesitzes
während eines Angriffsversuches ereignet, so gehört der Ball zu dem Team in dessen Besitz der
Ball sich befand als sich das Foul ereignete. Die Nummer des Angriffsversuches und die
zurückzulegende Distanz für jede nach dem Team Ballbesitzwechsel verhängte Strafe, ist ein First
Down mit einer neuen Line to Gain ( Ausnahme: Regel 10-2-2-g-1 ).

Strafe abgelehnt

ARTIKEL 5.
Wird eine Strafe abgelehnt, muss die Nummer des nächsten Angriffsversuch die Nummer sein die
sie gewesen wäre wenn sich das Foul nicht ereignet hätte.

Fouls zwischen Angriffsversuchen

ARTIKEL 6.
Nach einer Distanzstrafe, die sich zwischen den Angriffsversuchen ereignet hat, muss die Nummer
des nächsten Angriffsversuches die selbe sein, die vor dem Foul festgelegt wurde; es sei denn die
Durchführung eines Team B Fouls bringt den Ball auf oder über die vorgeschriebene Line to Gain
oder das Foul beinhaltet einen First Down.

Fouls zwischen den Serien

ARTIKEL 7.
Die Strafe für jedes Dead Ball Foul (inklusiv Live Ball Fouls die als Dead Ball Fouls geahndet
werden und Fouls nach einem Free Kick) das sich nach Beendigung einer Serie und vor der
nächsten Ballfreigabe ereignet, muss durchgeführt werden bevor die Line to Gain eingerichtet wird.
Jede Strafe für ein Dead Ball Foul, das sich nach der Ballfreigabe ereignet, muss nach Errichtung
der Line to Gain durchgeführt werden.

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Fouls beider Teams

ARTIKEL 8.
Wenn sich gegenseitig aufhebende Fouls während eines Angriffsversuches ereignen, wird der
Angriffsversuch wiederholt ( Regel 10-1-4 Ausnahmen ).

Fouls während eines Loose Ball

ARTIKEL 9.
Live Ball Fouls, die nicht als Dead Ball Fouls geahndet werden, müssen vom Basic Spot oder
Previous Spot bestraft werden. (Ausnahme : Regel 10-2-2-g-1) ( Regel 10-2-2-c, d, e und f ).

Entgültigkeit der Regelauslegung

ARTIKEL 10.
Keine Regelauslegung darf geändert werden, nachdem der Ball beim auf das Foul folgenden
Angriffsversuch legal gesnappt wurde oder ein Free Kick durchgeführt wurde.

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REGEL 6

KICKS

ABSCHNITT 1. Free Kicks

Restraining Line

ARTIKEL 1.
Für jede Free Kick - Formation ist die Restraining Line des Kicking Team die Meterlinie, die sich
durch den vordersten Punkt des Balles zieht, von dem aus dieser gekickt werden soll und die
Restraining Line des Receiving Team muss 10 Meter von diesem Punkt entfernt sein. Soweit sie
nicht durch eine Strafe verschoben wurde, ist die Restraining Line des Kicking Team bei einem
Kickoff die eigene 35 - Meterlinie und für einen Free Kick nach einem Safety die eigene 20 -
Meterlinie.

Free Kick Formation

ARTIKEL 2.
Bei einer Free Kick Formation muss der Ball von einem Punkt von Team A's Restraining Line auf
oder innerhalb der Hash Marks, legal gekickt werden. Wenn der Ball, nachdem er freigegeben
wurde, aus irgendeinem Grund vom Kicking Tee fällt, darf Team A nicht kicken und die
Schiedsrichter müssen abpfeifen. Wenn der Ball gekickt wird:
a. müssen sich alle Spieler beider Teams im Feld befinden [S 18 oder S 19].
b. muss jeder Team A Spieler, außer dem Kicker und Ballhalter beim Place Kick, sich hinter dem
Ball befinden [S 19].
c. müssen sich wenigstens drei Team A Spieler auf jeder Seite des Kickers befinden [S 19].
d. muss nach einem Safety der Ball von der 20 - Meterlinie des Kicking Team gekickt werden.
Wenn eine Distanzstrafe für ein Live Ball Foul geahndet wird, wird die Strafe von der 20 -
Meterlinie durchgeführt, es sei denn, die Restraining Line des Kicking Team wurde durch eine
vorherige Strafe verschoben [S 19].
e. müssen sich alle Team B-Spieler hinter ihrer Restraining Line befinden [S 18].
f. müssen sich alle Team A Spieler nach der Ballfreigabe zwischen den Neunmeter - Markierungen
befunden haben [S 19].
g. darf ein Team A Spieler, der während eines Free Kick Spieles ins Aus geht, das Feld während
dieses Down nicht wieder betreten. [S 19].

Free Kick Recovery


ARTIKEL 3.
Kein Spieler des Team A darf einen Free Kick berühren.

Free Kick der zur Ruhe kommt

ARTIKEL 4.
Kommt der Free Kick im Feld zur Ruhe und kein Spieler versucht, ihn zu sichern, wird der Ball
dead und gehört dem Receiving Team am Dead Ball Spot.

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Free Kick gefangen oder recovered

ARTIKEL 5.
a. Wird der Free Kick von einem Spieler des Receiving Team gefangen oder recovert, bleibt der
Ball im Spiel ( Ausnahme: Regeln 4–1-3g, 6-1-7, 6-5-1 und 2 ).
b. Wird der Free Kick von einem Spieler des Kicking Teams gefangen oder recovert, wird der Ball
dead ( Ausnahmen: Regeln 4.1.3.g, 6.1.6, 6.5.1 und 2).

Bodenberührung auf oder hinter der Goalline

ARTIKEL 6.
Der Ball wird dead und gehört dem Team, das seine Goalline verteidigt, wenn der Free Kick den
Boden auf oder hinter Team B's Goalline berührt, ohne vorher von Team B berührt worden zu sein.

ABSCHNITT 2. Free Kick ins Aus

Kicking Team

ARTIKEL 1.
Es ist ein Foul, wenn ein Free Kick zwischen den Goallines ins Aus geht, ohne vorher im Feld von
Team B berührt worden zu sein.
STRAFE: Live Ball Foul. 5 Meter vom Previous Spot oder das Receiving Team kann den Ball
30 Meter jenseits Team A's Restraining Line am Inbounds Spot ins Spiel bringen [S19].

Receiving Team
ARTIKEL 2
Geht ein Free Kick zwischen den Goallines ins Aus, gehört er dem Receiving Team an dem
Schnittpunkt, an dem er die Seitenlinie überquerte. Geht der Free Kick hinter einer Goalline ins
Aus, gehört er dem Team, das diese Goalline verteidigt.

ABSCHNITT 3. Scrimmage Kicks

Hinter der neutralen Zone

ARTIKEL 1.
a. Wenn ein Scrimmage Kick die neutrale Zone nicht überquert, wird der Ball dead und Team B
erhält das Angriffsrecht am Previous Spot.
b. Das Blocken eines Scrimmage Kicks durch einen Gegner des Kicking Team, der sich nicht mehr
als drei Meter jenseits der neutralen Zone befindet, wird so geregelt, als hätte es sich innerhalb
oder hinter der neutralen Zone ereignet ( Regel 2-10-5 ).

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Jenseits der neutralen Zone

ARTIKEL 2.
a. Kein Spieler des Kicking Teams, der sich inbounds befindet, darf einen Scrimmage Kick
berühren, der die neutralen Zone überquert hat, bevor der Ball einen Gegner berührt. Diese
illegale Berührung ist eine Violation, die dem Receiving Team das Recht gibt, den Ball am Punkt
der Violation zu übernehmen ( Ausnahme: Regel 6-3-4 ).
b. Ereignen sich Fouls, die sich aufheben oder begeht eines der Teams ein Foul, bevor der Ball
dead wird und die Strafe wird durchgeführt, hebt das dieses Privileg auf ( Ausnahmen: Regel 6-3-
11 und Regel 8-4-2b ).

Fangen oder Recovern des Balles durch das Receiving Team

ARTIKEL 3.
Wenn ein Scrimmage Kick durch Team B gefangen oder recovert wird, bleibt der Ball im Spiel
(Ausnahme: Regel 4.1.3.g, 6.3.9, 6.5.1 und 2).

Fangen oder Recovern des Balles durch das Kicking Team

ARTIKEL 4.
Kein Spieler des Kicking Teams darf einen unberührten Kick, der die neutrale Zone überquert hat,
fangen oder recovern ( Ausnahme: Regel 6.3.3 ).

Out of Bounds zwischen den Goal Lines oder Kick der im Feld zur Ruhe kommt

ARTIKEL 5.
Wenn ein Scrimmage Kick jenseits der neutralen Zone zwischen den Goallines ins Aus geht oder
kommt im im Feld zur Ruhe ohne das ein Spieler versucht diesen Ball zu sichern, wird der Ball
dead und gehört dem Receiving Team am Dead Ball Spot.

Im Aus hinter der Goal Line

ARTIKEL 6.
Wenn ein Scrimmage Kick hinter der Goalline ins Aus geht, wird der Ball Dead und gehört der
verteidigenden Mannschaft.

Bodenberührung des Balles auf oder hinter der Goaline

ARTIKEL 7.
Der Ball wird dead und gehört der verteidigenden Mannschaft wenn ein durch Team B unberührter
Scrimmage Kick, jenseits der neutralen Zone den Boden auf oder hinter Team B´s Goalline
berührt.

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Legale und illegale Kicks

ARTIKEL 8.
a. Ein legaler Scrimmage Kick ist ein Punt oder ein Place Kick der den Regeln gemäß durchgeführt
wird.
b. Ein Return Kick ist ein illegaler Kick und ein Live Ball Foul, wodurch der Ball dead wird.
STRAFE: Für einen Return Kick (Live Ball Foul): Fünf Meter vom Spot of Foul [S31].
c. Ein Scrimmage Kick jenseits der neutralen Zone ist ein Live Ball Foul, wodurch der Ball dead
wird.
Strafe: Für einen illegalen Kick jenseits der neutralen Zone (Live Ball Foul): Fünf Meter vom
Previous Spot und Verlust eines Down [S31 und S9].

Spieler im Aus
ARTIKEL 9.
Kein Spieler der während eines Scrimmage Kicks ins Aus geht, darf ins Feld zurückkehren um
weiterhin legal am Spielzug teilzunehmen.
Strafe: Live Ball Foul. Fünf Meter vom Previous Spot [S19].

ABSCHNITT 4. Möglichkeit zum Fangen eines Kicks

Behinderung eines Gegenspielers

ARTIKEL 1.
Einem Spieler des Receiving Teams, der sich legal Inbounds befindet, und versucht einen Kick zu
fangen und sich in einem Bereich befindet, das er einen Free Kick oder Scrimmage Kick jenseits
der neutralen Zone fangen könnte, muss eine ungehinderte Möglichkeit zum Fangen des Kicks
gegeben werden.
a. Kein Spieler des Kicking Teams darf sich weniger als 2 Meter einem Spieler nähern, der sich in
Position befindet einen Free-, oder Scrimmage Kick zu fangen. Ein Spieler der diese Zone verletzt,
darf den Ballträger zwar deflaggen, ihn aber, außer an den Flaggen, nicht berühren.
b. Diese Schutzzone endet wenn der Ball den Boden berührt.

STRAFE: Für ein Foul zwischen den Goallines – Ball des Receiving Teams, First Down, 15
Meter jenseits des Spot of Foul für ein Kontaktfoul [S38 und S33]. Für ein Foul hinter der
Goalline – Annerkennung eines Touchback und Strafdurchführung vom Succeeding Spot.
Verursacher schwerer Fouls müssen disqualifiziert werden.

c. Wenn der Ball den Boden berührt, ohne vorher von einem Spieler des Receiving Teams berührt
worden zu sein, ist der Ball dead.
d. Wenn ein Spieler des Receiving Teams den Ball, beim Versuch ihn zu fangen und unter
Kontrolle zu bringen, berührt, und der Ball danach den Boden berührt, bleibt der Ball live und der
Spieler darf den Ball innerhalb von 3 Sekunden aufheben und dann advancen. Berührt ein anderer
Spieler den Ball, wird der Ball mit der Berührung dead.

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ABSCHNITT 5. Fair Catch

Dead wo gefangen

ARTIKEL 1.
a. Wenn ein Team B Spieler ein Fair Catch Signal macht, wird der Ball mit dem Fangen dead und
gehört Team B am Punkt des Fangens.
b. Die Regeln bezüglich des Fair Catch finden nur bei Free -, und Scrimmage Kicks die die
neutrale Zone überquert haben Anwendung.
c. Der Zweck der Fair Catch Regel ist es den Receiver des Kicks zu schützen, der durch ein Fair
Catch Signal zu verstehen gibt, das weder er noch ein anderen Spieler seiner Mannschaft den Ball
nach dem Fangen advancen will.
d. Der Ball soll, sofern der Kick gefangen wurde, mit einem Snap durch das Receiving Team am
Punkt des Fangens ins Spiel gebracht werden.

Kein Advancen

ARTIKEL 2.
Kein Team B Spieler darf einen gefangenen oder recoverten Ball mehr als zwei Schritte in jede
Richtung advancen, nachdem ein gültiges, ungültiges oder illegales Fair Catch Signals durch einen
Team B Spieler gegeben wurde.
STRAFE: Dead-Ball Foul. Fünf Meter vom Succeeding Spot [S7 und S 21].

Illegale Signale

ARTIKEL 3.
a. Während eines Angriffsversuches in dem ein Kick durchgeführt wurde, darf kein Team B Spieler
ein illegales Fair Catch Signal machen. Jedes Signal ist illegal, nachdem ein Scrimmage Kick
jenseits der neutralen Zone den Boden oder einen anderen Spieler berührt hat. Ein Signal ist
illegal, nachdem ein Free Kick gefangen wurde, den Boden oder einen anderen Spieler berührt
hat.
b. Ein Fang nach dem illegalen Fair Catch Signal ist kein Fair Catch und der Ball wird mit dem
Fangen dead. Wenn das Signal nach dem Fangen gemacht wird, ist der Ball dead wenn das
Zeichen des Fair Catch gegeben wird.
c. Illegale Signale jenseits der neutralen Zone beziehen sich nur auf Team B.
d. Ein Illegales Signal jenseits der neutralen Zone ist nur möglich wenn der Ball die neutrale Zone
überquert hat.
STRAFEN: Free Kick : Receiving Team’s Ball 15 Meter vom Spot of Foul) [S32].
Scrimmage Kick: 15 Meter Strafe, Postscrimmage Kick Enforcement oder
Basic Spot Enforcement [S32].

Kein Deflagging

ARTIKEL 4.
Kein Spieler des Kicking Teams darf einen Spieler nach dem Fair Catch Signal deflaggen. Nur der
Spieler der ein Fair Catch Signal gegeben hat unterliegt diesem Schutz.
STRAFE: Dead-Ball Foul. Receiving team’s Ball, 15 Meter vom Succeeding Spot [S7 und
S38].

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Kein Blocken

ARTIKEL 5.
a. Während eines Free Kick Spielzuges darf nicht aktiv geblockt werden.
b. Während eines Scrimmage Kick Spielzuges ist es nicht erlaubt weniger als 1 Meter rechts oder
links neben dem Snapper zu versuchen die Line of Scrimmage zu überqueren um den Kick zu
blocken.
c. In Jugend, - oder Kinderspielen darf bei Scrimmage Kick Spielzügen nicht aktiv geblockt
werden.

ABSCHNITT 6. Kicks in Jugendspielen bzw. Zustimmung der Trainer

ANWENDUNGSBEREICHE

ARTIKEL 1.
Alternativ zu den Kickregeln in den Abschnitten 1 - 5 wird in Jugendspielen nach den
nachstehendenden Regeln gespielt. Dieses Vorgehen bedarf der einmaligen Zustimmung der
Trainer vor Spielbeginn und ist im Spiel nicht erneut zu ändern.
In Erwachsenenspielen darf ebenfalls mit Zustimmung der beteiligten Trainer nach diesen Regeln
gespielt werden.

AUFHEBUNG VON ARTIKELN UND PARAGRAPHEN

ARTIKEL 2.
Folgende Artikel und Punkte in den Abschnitten 1 - 5 finden unter den in Artikel 1 genannten
Voraussetzungen keine Anwendung:
Abschnitt 1, Artikel 2 a, b +c
Abschnitt 1, Artikel 5
Abschnitt 3, Artikel 4.1.d
Abschnitt 4, Artikel 1d, erster Satz

ABWEICHENDE REGELUNGEN

ARTIKEL 3.
a. Scrimmage Kick:
Der Kick gehört dem Receiving Team und darf von diesem nicht zurückgetragen werden. Das
Receiving Team übernimmt das Angriffsrecht an der Stelle, wo der Ball gefangen oder gesichert
wird. Wird der Ball aus der Luft gefangen, erhält das Receiving Team 5 Meter Raumgewinn vom
Punkt an dem der Ball gefangen wurde. Liegt die erste Ballberührung hinter dem Ende des Kick,
wird der Ball an den Punkt der ersten Berührung zurückgelegt. Liegt die erste Ballberührung vor
dem Ende des Kick, erhält das Receiving Team den Ball am Punkt des Fanges, bzw. dem Punkt
des Recovery. Das Wegschlagen des Kick in Richtung der gegnerischen Goalline ist nicht erlaubt.

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AFVD – Spielregeln für Flagfootball 2005

b. Punt:
Der Punt wird mit nur dem Longsnapper, dem Kicker und drei Receiving Teamspieler durchgeführt.
Der Abstand zwischen dem Longsnapper an der Scrimmage Line und dem Punter muss
mindestens 5 Meter betragen. Der Kick muss innerhalb von vier Sekunden nach dem Snap
durchgeführt werden. Wird der Kick nicht innerhalb von vier Sekunden nach dem Snap
durchgeführt, wird der Ball dead und gehört dem Receiving Team am Dead Ball Spot. Der Kick
gehört dem Receiving Team und darf von diesem nicht zurückgetragen werden. Das Receiving
Team übernimmt das Angriffsrecht an der Stelle, wo der Ball gefangen oder gesichert wird. Wird
der Ball aus der Luft gefangen, erhält das Receiving Team 5 Meter Raumgewinn. Liegt die erste
Ballberührung hinter dem Ende des Kick, wird der Ball an den Punkt der ersten Berührung
zurückgelegt. Liegt die erste Ballberührung vor dem Ende des Kick, erhält das Receiving Team
den Ball am Punkt des Fanges, bzw. dem Punkt des Recovery. Das Wegschlagen des Kick in
Richtung der gegnerischen Goalline ist nicht erlaubt. Fällt der Snap zu Boden, bevor der Punter in
Ballbesitz ist, wird der Ball dead und es ist abzupfeifen. Das Receiving Team übernimmt den Ball
an diesem Spot. Keinem Team B Spieler ist es erlaubt die neutrale Zone zu überqueren bevor der
Ball gekickt wurde.
c. Fieldgoal / Try
Falls Footballtorpfosten ( Ersatzweise: Fußballtore ohne Netz ) vorhanden sind, können Fieldgoal -
Versuche mit nur dem Kicker, Snapper und Holder auf dem Spielfeld durchgeführt werden. Der
Abstand zwischen dem Longsnapper an der Scrimmage Line und dem Holder muss mindestens 5
Meter betragen. Der Kick muss innerhalb von vier Sekunden nach dem Snap erfolgen. Wird der
Versuch nicht ordnungsgemäß durchgeführt, z. B. fängt der Holder der Ball nicht aus der Luft, lässt
ihn fallen oder wird der Kick nicht innerhalb der vorgegebenen Frist durchgeführt, wird der
Fieldgoal - Versuch für erfolglos erklärt und die Schiedsrichter müssen abpfeifen.

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REGEL 7

SNAPPEN UND WERFEN DES BALLES

ABSCHNITT 1. Das Scrimmage

Starten mit dem Snap

ARTIKEL 1.
Der Ball muss durch einen legalen Snap ins Spiel gebracht werden, es sei denn, die Regeln
schreiben einen legalen Free Kick vor.
STRAFE: Dead Ball Foul. 5 Meter vom Succeeding Spot [S7 und S9].

Nicht in einer Seitenzone

ARTIKEL 2.
Der Ball darf nicht zwischen einer Hash Mark und der nahesten Seitenlinie gesnappt werden.
Befindet sich der Punkt für einen Angriffsversuch zwischen einer Hash Mark und der nahesten
Seitenlinie, muss er zur Hash Mark verlegt werden.

Anforderungen an das Offense Team

ARTIKEL 3.
Die Anforderungen an das Offense Team sind folgende:
a. Nach der Ballfreigabe und vor dem Snap:
1. a. Der Snapper darf sich, nachdem er seine Position für den nachfolgenden Snap eingenommen
und den Ball berührt, bzw. die Berührung vorgetäuscht hat, nicht zu einer anderen Position
bewegen.
b. Der Snapper darf seine Hand ( Hände ) vom Ball nehmen, wenn dadurch nicht der Start des
Spieles vorgetäuscht wird.
2. a. Jeder Team A Ersatzspieler muss sich zum Zeitpunkt der Ballfreigabe innerhalb der Neun –
Meter - Markierungen befunden haben. Team A Spieler, die am vorherigen Down teilgenommen
haben, müssen sich nach dem vorherigen Down und vor dem nächsten Snap zwischen den Neun-
Meter-Markierungen befunden haben.
b. Alle Team A Spieler müssen sich nach einem Team - Timeout, einem Verletzungs - Timeout,
einem Radio - Timeout, einem TV - Timeout oder dem Ende einer Periode zwischen den Neun –
Meter - Markierungen befunden haben.
3. Nachdem der Snapper den Ball berührt, bzw. die Berührung des Balles vorgetäuscht hat, darf
sich kein Offense Spieler in oder jenseits der neutralen Zone befinden.
[ AUSNAHMEN: (1.) Ersatzspieler und ausgewechselte Spieler und (2) Offensive Spieler in einer
Scrimmage Kick Formation, die, nachdem der Snapper den Ball berührt, auf gegnerische Spieler
zeigen und dadurch mit ihrer Hand oder Händen die neutrale Zone durchbrechen ] [ S7 und S19 ].
4. Kein Offense Spieler darf seinen Gegner berühren oder einen False Start verursachen, was
folgendes beinhaltet [ S7 und S19 ]:
a. Vortäuschen eines Angriffs.

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b. Einen Shift oder eine Bewegung, die den Start des Spiels vortäuscht. Das beinhaltet den
Snapper, der sich, nachdem er eine Position für den nachfolgenden Snap eingenommen und den
Ball berührt oder die Ballberührung vorgetäuscht hat, zu einer anderen Position bewegt.
c. Es ist kein False Start, wenn irgendein Spieler an der Scrimmage Line reagiert, wenn er von
einem Team B Spieler in der neutralen Zone angegriffen wird ( Regel 7.1..a.2 ).
5. Ein Schiedsrichter muss abpfeifen wenn sich:
a. ein False Start ereignet.
b. ein Offene Spieler, sich in oder jenseits der neutralen Zone befindet, nachdem der Snapper den
Ball berührt oder die Berührung vorgetäuscht hat.
6. Drei -, bzw. Vierpunktstand:
Keinem Spieler ist es mit Ausnahme des Snappers erlaubt in den Drei -, bzw. Vierpunktstand zu
gehen oder sich zum Zeitpunkt des Snappes im Drei -, bzw. Vierpunktstand zu befinden.
STRAFE: Dead Ball Foul. 5 Meter vom Succeeding Spot [S7 und S9].

b. Wenn der Snap beginnt


muss die Aufstellung des Offense Team die folgenden Bedingungen erfüllen:
1. Wenigstens fünf Spieler (3 Spieler bei 7on7) an ihrer Scrimmage Line. Die restlichen Spieler
müssen sich entweder an ihrer Scrimmage Line oder legal im Backfield positioniert haben.
2. Alle Spieler müssen inbounds sein und nur der Snapper darf sich in der neutralen Zone
befinden, jedoch darf kein Teil seines Körpers jenseits der neutralen Zone sein und seine Füße
müssen sich stationär hinter dem Ball befinden [S19].
3. Ein Spieler darf sich bewegen, aber er darf sich nicht in Richtung der gegnerischen Goalline
bewegen. Ein Lineman darf sich beim Snap nicht bewegen. Andere Spieler müssen sich stationär
in ihren Positionen befinden, ohne die Füße, den Körper, den Kopf oder die Arme zu bewegen
[S20].

Anforderungen an das Defense Team

ARTIKEL 4.
Das Defense Team hat folgende Bedingungen zu erfüllen:
a. Nach der Ballfreigabe und vor dem Snap:
1. Ein Spieler darf weder den Ball, ausgenommen er wurde entgegen Regel 7-1-3-a-1 illegal
bewegt, noch einen Gegner berühren oder ihn in einer anderen Weise behindern. Die
Schiedsrichter müssen sofort abpfeifen [S7 und S18].
2. Kein Spieler darf in die neutrale Zone eindringen und dadurch einen Offense Linespieler dazu
bringen, sofort zu reagieren. Die Schiedsrichter müssen sofort abpfeifen (Regel 2-18-2) [S7 und
S18].
3. Kein Spieler darf Worte oder Signale benutzen, die den Gegner verwirren könnten, wenn diese
sich bereit machen, um den Ball ins Spiel zu bringen. Kein Spieler darf Defense Signale benutzen,
die den Klang oder den Charakter von Offense Startsignalen haben oder diese Signale in sonst
einer Weise behindern. Die Schiedsrichter müssen sofort abpfeifen [S7 und S21].
4. Drei -, bzw. Vierpunktstand
Keinem Spieler ist es erlaubt in den Drei-, bzw. Vierpunktstand zu gehen oder sich zum Zeitpunkt
des Snappes im Drei-, bzw. Vierpunktstand zu befinden.
STRAFE: Dead Ball Foul. 5 Meter vom Succeeding Spot [S7 und S9].
b. Wenn der Snap beginnt:
1. Kein Spieler darf sich beim Snap in oder jenseits der neutralen Zone befinden [S18].
2. Alle Spieler müssen sich inbounds befinden [S18].

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AFVD – Spielregeln für Flag Football 2005

Shifting

ARTIKEL 5.
a. Geht einem Snap ein Huddle oder ein Shift voraus müssen alle Offense Spieler für wenigstens
eine volle Sekunde zum absoluten Stillstand kommen und stationär in ihren Positionen verharren,
ohne Füße, Körper, Kopf, Arme oder Beine zu bewegen, bevor der Ball gesnapt wird [S20].
b. Es ist nicht beabsichtigt, durch Regel 7-1-5-a fließende und rhythmische Shifts, die richtig
durchgeführt werden, zu verbieten. Ein fließender rhythmischer Shift oder eine gemächliche
Bewegung ist keine Regelverletzung. Es liegt jedoch in der Verantwortung eines Offense Spielers,
der sich vor dem Snap bewegt, sich so zu bewegen, dass kein Start des Spiels angenommen
werden könnte. Nachdem der Ball freigegeben wurde und alle Spieler sich in einer Scrimmage
Formation befinden, darf kein Offense Spieler vor dem Snap eine plötzliche schnelle Bewegung
machen, hierzu gehört nicht nur, aber auch:
Ein Snapper, der den Ball schiebt oder bewegt, seine/n Daumen oder Finger bewegt, seine
Ellbogen plötzlich anlegt, mit dem Kopf ruckt oder mit Schultern oder Gesäß zuckt [S19].
STRAFE: Für Fouls vor dem Snap: 5 Meter vom Succeeding Spot. Für Fouls beim Snap: 5
Meter vom Previous Spot [S7, S19 oder S20].

Ballübergabe nach vorne

ARTIKEL 6.
Ein Team A Spieler, der sich hinter seiner Scrimmage Line befindet, darf den Ball nach vorne zu
einem anderen Team A Spieler abgeben. Diese Ballübergabe nach vorne ist einmal pro
Angriffsversuch erlaubt.

ABSCHNITT 2. Rückpass und Fumble

Während eines Live Ball

ARTIKEL 1.
Ein Ballträger darf einen Ball jederzeit zurückwerfen oder nach hinten übergeben ( Ausnahme:
Regel 2.31.5 ).

Gefangen

ARTIKEL 2.
Ein Rückpass darf von jedem Spieler inbounds gefangen werden.
a. Wird der Ball im Flug gefangen, bleibt er im Spiel.
b. Wird ein Rückpass gleichzeitig von gegnerischen Spielern gefangen, wird der Ball dead und
gehört dem Team, das zuletzt in Ballbesitz war ( Ausnahme: Regel 7.2.2.a, nach dem vierten
Angriffsversuch einer Serie und kein neuer erster Versuch erreicht wurde ).

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AFVD – Spielregeln für Flagfootball 2005

Im Aus

Artikel 3.
a. Geht ein Rückpass zwischen den Goallines ins Aus, gehört der Ball zum werfenden Team an
der Stelle, wo dieser ins Aus gegangen ist; ist der Ball hinter der Goalline im Aus, ist es ein
Touchback oder ein Safety.
b. Wenn ein Fumble vom Punkt des Fumbles aus nach vorne ins Aus geht, wird der Ball zum
Fumble-Punkt zurückgebracht und gehört dort dem fumbelnden Team. Fumbles, die hinter dem
Punkt des Fumbles ins Aus gehen, gehören dem fumbelnden Team am Out – of – Bounds - Spot.
Wenn ein Fumble hinter einer Goalline im Aus ist, ist es ein Touchback oder ein Safety. c. Ein
Fumble im vierten Angriffsversuch bei dem kein neuer erster Versuch erreicht wurde, gehört an
den o.g. Punkten der verteidigenden Mannschaft.

ABSCHNITT 3. Vorwärtspass

Legaler Vorwärtspass

ARTIKEL 1.
Team A darf einen Vorwärtspass während jedes Scrimmage Down werfen, bevor der Team
Ballbesitz wechselt, vorausgesetzt, der Pass wird von einem Punkt in oder hinter der neutralen
Zone geworfen.

Illegaler Vorwärtspass

ARTIKEL 2.
Ein Vorwärtspass ist illegal, wenn er:
a. von einem Team A Spieler geworfen wird, der sich jenseits der neutralen Zone befindet [S35
und S9].
b. von einem Team B Spieler geworfen wird oder von einem Team A Spieler geworfen wird,
nachdem der Team Ballbesitz während dieses Angriffsversuches gewechselt hat [S35].
c. geworfen wird und es der zweite Vorwärtspass während des laufenden Angriffsversuches ist
[S35 und S9].
d. um einen Distanzverlust zu verhindern oder um Zeit zu einzusparen dorthin geworfen wird, wo
kein berechtigter Team A Spieler eine geeignete Möglichkeit hat, den Ball zu fangen. Im Zweifel
hat der berechtigte Team A Spieler eine geeignete Möglichkeit zum Fangen [S36 und S9].
e. von in oder hinter der neutralen Zone geworfen wird, nachdem ein ballbesitzender Spieler
vorher bereits einmal die neutrale Zone durchquert hatte [S35 und S9].

STRAFE: 5 Meter vom Spot of Foul, zusätzlich Downverlust, wenn das Foul durch Team A
während eines Scrimmage Down, vor dem Wechsel des Team Ballbesitzes begangen wurde
[S35 oder S36 und S9] ( Ausnahme: 5 Meter Strafe vom Previous Spot, zusätzlicher
Downverlust, wenn das Foul begangen wurde um Zeit zu sparen, jenseits der neutralen
Zone oder, vor dem Wechsel des Team Ballbesitzes ).

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AFVD – Spielregeln für Flag Football 2005

Berechtigung zum Berühren eines legalen Passes

ARTIKEL 3.
Die Regeln, die zum Berühren eines Passes berechtigen, beziehen sich auf einen Angriffsversuch,
in dem ein legaler Vorwärtspass geworfen wurde. Alle Team A -, mit Ausnahme der Linespieler
und alle Team B Spieler sind berechtigt einen Pass zu fangen oder zu berühren.

Verlust der Berechtigung durch Verlassen des Feldes

ARTIKEL 4.
Kein berechtigter Spieler, der während eines Angriffsversuches freiwillig ins Aus geht, darf einen
legalen Vorwärtspass im Spielfeld, den Endzonen oder während er sich in der Luft befindet,
berühren, bis der Ball von einem Gegner berührt wurde. ( Ausnahme: Das gilt nicht für einen
berechtigten Offense Spieler, der sofort versucht wieder ins Feld zu gelangen, nachdem er von
einem Gegner aus dem Feld geblockt wurde ).
Strafe: Downverlust am Previous Spot [S16 und S9].

Vollständiger Pass

ARTIKEL 5.
Jeder Vorwärtspass ist vollständig, wenn er von einem Spieler des werfenden Teams, der sich
mindestens mit einem Fuß inbounds befindet, gefangen wird. Der Ball bleibt im Spiel, es sei denn,
der Pass wird in der gegnerischen Endzone vollständig oder gleichzeitig von gegnerischen Spieler
gefangen. Wenn ein Vorwärtspass gleichzeitig von gegnerischen Spielern inbounds gefangen wird,
wird der Ball dead und gehört dem werfenden Team.

Unvollständiger Pass

ARTIKEL 6.
a. Jeder Vorwärtspass ist unvollständig, wenn der Pass den Boden berührt oder gemäß der Regel
im Aus ist. Er ist ebenso unvollständig, wenn ein Spieler mit seinen Füßen den Boden verlässt,
den Pass erreicht und zuerst auf oder außerhalb einer Begrenzungslinie landet, es sei denn, seine
Bewegung wird inbounds gestoppt.
b. Ist ein legaler Vorwärtspass unvollständig, gehört der Ball dem werfenden Team am Previous
Spot, es sei denn es handelt sich um einen vierten Versuch in dem kein neuer erster
Angriffsversuch erreicht wurde
c. Ist ein illegaler Vorwärtspass unvollständig, gehört der Ball dem werfenden Team an dem Punkt,
von wo aus er geworfen wurde, es sei denn es handelt sich um einen vierten Versuch in dem kein
neuer erster Angriffsversuch erreicht wurde ( Ausnahme: Wurde ein illegaler Vorwärtspass aus
einer Endzone heraus geworfen, so kann das angegriffene Team einen Safety annehmen oder die
Strafe ablehnen und das Ergebnis des Spielzuges akzeptieren ).

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AFVD – Spielregeln für Flagfootball 2005

Illegaler Kontakt und Passbehinderung

ARTIKEL 7.
a. Während eines Angriffsversuches, in dem ein legaler Vorwärtspass die neutrale Zone überquert,
ist jeder illegale Kontakt durch Team A- und Team B Spieler in dem Zeitraum zwischen Snap bis
zur Berührung des Passes durch einen Spieler oder einen Schiedsrichter verboten.
b. Offense Passbehinderung durch einen Team A Spieler jenseits der neutralen Zone, während
eines legalen Vorwärtspasses, bei dem der Vorwärtspass die neutrale Zone überquert, ist der
Kontakt, durch den ein berechtigter Team B Spieler behindert wird. Es liegt in der Verantwortung
des Offense Spielers den Gegnern auszuweichen. Es ist keine Offense Passbehinderung, wenn
zwei oder mehr berechtigte Spieler offensichtlich versuchen gleichzeitig einen Pass zu erreichen,
zu fangen oder wegzuschlagen. Berechtigte Spieler beider Teams haben die gleichen Rechte auf
den Ball.
c. Defense Passbehinderung ist der Kontakt eines Team B Spielers jenseits der neutralen Zone,
dessen Absicht, einen berechtigten Gegner zu behindern offensichtlich ist und der verhindern
könnte das der Gegner die Möglichkeit hat, einen fangbaren Vorwärtspass zu erreichen. Wenn
Zweifel bestehen, war ein legaler Vorwärtspass fangbar. Defense Passbehinderung kann sich nur
ereignen, nachdem ein legaler Vorwärtspass geworfen wurde. Es ist keine Defense
Passbehinderung, wenn zwei oder mehr berechtigte Spieler offensichtlich versuchen gleichzeitig
einen Pass zu erreichen, zu fangen oder wegzuschlagen. Berechtigte Spieler beider Teams haben
die gleichen Rechte auf den Ball.

STRAFE: Passbehinderung durch Team A: 15 Meter vom Previous Spot [S33].


Passbehinderung durch Team B: Team A's Ball am Spot of Foul und First Down, wenn das
Foul weniger als 15 Meter jenseits des Previous Spot verursacht wurde. Ereignet sich das
Foul 15 Meter und mehr jenseits des Previous Spot: Team A's Ball, First Down und 15 Meter
Strafe vom Previous Spot.

Wurde der Ball zwischen der Team B 17-Meterlinie und der Team B 2-Meterlinie gesnapt und
der Spot of Foul liegt jenseits der 2-Meterlinie, so soll die Strafe den Ball vom Previous Spot
auf die 2 - Meterlinie bringen, First Down.

Befand sich der Previous Spot auf oder innerhalb der 2 - Meterlinie, First Down und
Distanzhalbierung zur Torlinie.

Behinderung mit Kontakt

ARTIKEL 8.
a. Weder Team A noch Team B dürfen ihre Gegner legal behindern.
b. Regeln bezüglich Passbehinderung finden nur während eines Angriffsversuches Anwendung, in
dem ein legaler Vorwärtspass die neutrale Zone überquert ( Regeln 2-19-3 und 7-3-8-a und c ).
c. Kontakt durch einen Team B Spieler gegen einen berechtigten Receiver, der ein persönliches
Foul beinhaltet, durch die das Fangen eines fangbaren Passes behindert wird, kann entweder als
Passbehinderung oder als ein persönliches Foul vom Previous Spot geahndet werden. Regel 7-3-8
bezieht sich speziell auf Kontakte während eines Passes. Wenn die Behinderung jedoch eine
Aktion beinhaltet, die gewöhnlich zu einer Disqualifikation führen würde, muss der verursachende
Spieler das Feld verlassen.
d. Bei einer Behinderung muss es zu einem körperlichen Kontakt gekommen sein oder der Kontakt
durch eine dem Versuch der Passbehinderung nachfolgende Aktion verhindert worden sein.

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AFVD – Spielregeln für Flag Football 2005

e. Jeder Spieler hat territoriale Rechte und zufälliger Kontakt wird unter " Versuch einen Pass zu
erreichen " in Regel 7-3-8 geregelt. Wenn Gegner, die sich jenseits der neutralen Zone befinden,
zusammenstoßen, während sie sich in Richtung zum Pass bewegen, ist nur dann ein Foul eines
oder beider Spieler gegeben, wenn es offensichtlich ist, dass die Behinderung des Gegners
beabsichtigt war. Eine Passbehinderung kann nur im Zusammenhang mit einem fangbaren
Vorwärtspass erfolgen.

f. Das Ergreifen des Receivers oder anderer vorsätzlicher Kontakt, bevor dieser den Pass
berührt, gilt als Beweis dafür, dass dieser Spieler den Pass ignoriert und deshalb ist dieser
Kontakt illegal.

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REGEL 8

PUNKTE

ABSCHNITT 1. Wert der zu erzielenden Punkte

Punkte

ARTIKEL 1.
Der Wert von erzielten Punkten ist:
Touchdown 6 Punkte
Fieldgoal 3 Punkte
Safety 2 Punkte

erfolgreicher Extrapunktversuch:
Touchdown 2 Punkte
Fieldgoal 1 Punkt

Abgebrochenes Spiel

ARTIKEL 2.
Der Spielstand von einem aufgegebenen Spiel oder einem aufgeschobenen Spiel, das später zu
einem aufgegebenen Spiel wird, soll sein:
Aufgebendes Team 0 – Gegner 20.
Wenn das nicht aufgebende Team zum Zeitpunkt der Aufgabe in Führung ist, bleibt der Spielstand
( Ausnahme: Bundesentscheidung ).

ABSCHNITT 2. Touchdown

Wie erzielt

ARTIKEL 1.
Ein Touchdown soll angezeigt werden, wenn:
a. Ein Ballträger, der aus dem Spielfeld kommt, legal in Besitz eines Liveballs ist und der Ball die
Goalline des Gegners überschreitet ( die Linie der Goalline durchbricht ).
b. Ein berechtigter Receiver einen legalen Vorwärtspass in der Endzone des Gegners fängt.
c. Ein Fumble oder Rückwärtspass in der Endzone des Gegners gefangen, abgefangen oder
zuerkannt wird.
d. Der Referee erkennt einen Touchdown im Rahmen der Bestimmungen der Regel 9-1-4 Strafe
oder Regel 9-2-3.

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Abschnitt 3. Try - Down

Wie erzielt

ARTIKEL 1.
Die Punkte sollen entsprechend den Punktwerten in Regel 8-1-1 erzielt werden, wenn der Versuch
zu einem Touchdown geführt hätte ( Ausnahme: Regel 8-3-4 a ).

Gelegenheit zum Erzielen

ARTIKEL 2.
Ein Try ist eine Gelegenheit, damit jedes Team bis zu zwei zusätzliche Punkte erzielen kann.
a. Der Ball wird vom Team ins Spiel gebracht, das einen Touchdown erzielt hat.
Wenn ein Touchdown während eines Angriffsversuches, in welchem die Zeit der zweiten Halbzeit
ausläuft, erzielt wurde, wird der Versuch gespielt, es sei denn, das Team in Rückstand verlässt
das Spielfeld.
b. Der Try, welcher ein Scrimmage Down ist, beginnt mit der Ballfreigabe.
c. Der Snap erfolgt in der Mitte zwischen den Inbounds Linien auf der Drei Meter Linie des
Gegners, oder von jedem anderen Punkt auf oder zwischen dem Inbounds Linien auf oder hinter
der fünf - Meterlinie, wenn die Position des Balls vom Team das den Ball ins Spiel bringt, gewählt
wurde, bevor der Ball freigegeben wurde.
Der Ball kann nach einem abzuziehenden Timeout neu positioniert werden, wenn nicht ein Team -
A - Foul oder sich aufhebende Strafen stattgefunden haben ( Regel 8-3-3 a und 8-3-3-c-1 ).
d. Der Versuch endet, wenn:
1. ein Team Punkte erzielt.
2. Der Ball nach Regel für dead erklärt wird.
3. Eine anerkannte Strafe in Punkten resultiert.
4. Eine Team A Loss-of-down Strafe akzeptiert wird.
e. Der Try kann ebenso als Scrimmage Kick durchgeführt werden.

Fouls während eines Versuchs vor Team B Ballbesitz

ARTIKEL 3
a. Aufhebende Strafen:
Der Try soll wiederholt werden, wenn sich aufhebende Fouls auftreten. Jede Wiederholung nach
ausgleichenden Strafen werden vom Previous Spot gespielt.
b. Fouls von Team B bei einem Try:
1. Team A hat die Option, den Spielstand abzulehnen und den Versuch nach Durchführung der
Strafe zu wiederholen oder die Strafe(n) abzulehnen und den Spielstand zu akzeptieren.
Team A kann den Spielstand nach persönlichen Fouls annehmen, wobei die Strafdurchführung
vom Succeeding Spot beim Kick Off oder vom Succeeding Spot in Extra Perioden erfolgt.
2. Eine Wiederholung des Downs nach einer Strafe gegen Team B kann von jedem Punkt auf oder
zwischen den Inbounds Linien auf der Linie erfolgen, wo die Strafe den Ball lässt.
c. Fouls von Team A auf einem Try:
1. Nach einem Foul von Team A auf einem erfolgreichen Try soll der Ball an der Stelle platziert
werden, wo ihn die Strafe lässt.

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AFVD – Spielregeln für Flagfootball 2005

2. Strafen gegen Team A auf einem Versuch, welche den Verlust eines Versuches oder den
Verlust eines Versuches und Raum einschließen, annullieren den Spielstand, und es wird keine
Strafe für Raumverlust auf den nachfolgenden Kickoff oder den Succeeding Spot in Extra Perioden
angewannt..
3. Wenn ein Spieler von Team A einen Spieler von Team B foult, bevor Team B in Ballbesitz
kommt, und es gibt keine andere Änderung des Ballbesitzes während des Angriffversuches, kann
die Strafe oder sich aufhebende Fouls abgelehnt werden .
d. Dead Ball Strafdurchführung
1. Fouls die nach der Ballfreigabe und vor dem Snap erfolgen, sind vor dem Snap zu bestrafen.
2. Live Ball Fouls die wie Dead Ball Fouls geahndet werden und während des Try auftreten,
werden in Extra Perioden oder auf dem nachfolgenden Anpfiff vom Succeeding Spot bestraft.

Fouls während eines Try nach Team B Ballbesitz

ARTIKEL 4.
a. Raumstrafen gegen jedes Team werden von der Regel aufgehoben ( Ausnahme: Regel 8-3-3-
d-2 ).
b. Spielstände durch foulende Teams werden gestrichen.
c. Angriffversuche nach sich aufhebende Fouls, egal ob eines oder beide nach Team B´ s
Ballbesitz auftraten, werden nicht wiederholt.

Fouls nach einem Versuchs

ARTIKEL 5.
Fouls nach einem Versuch sind auf dem nachfolgenden Kickoff oder den Succeeding Spot in Extra
Perioden anzuwenden.

Nächstes Play

ARTIKEL 6.
Nach einem Try soll der Ball durch einen Kick Off oder am Succeding Spot in Extra Perioden ins
Spiel gebracht werden. Der Feldkapitän des Teams, gegen das Punkte erzielt wurde, soll
bestimmen, welches Team den Kick Off ausführen soll, oder die Regeln, die zusätzliche Perioden
betrifft, sollen gelten.

ABSCHNITT 4. Fieldgoal

Wie erzielt

ARTIKEL 1.
a. Ein Fieldgoal wird durch das Kicking Team erzielt, wenn ein Place Kick die Querlatte zwischen
den aufrechtstehenden Pfosten des Tores des Receiving Teams überfliegt, bevor der Ball einen
Spieler des Kicking Teams oder den Boden berührt hat. Das Fieldgoal kann nur durch einen
Scrimmage Kick und nicht durch einen Free Kick erzielt werden.

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b. Wenn ein legaler Fieldgoalversuch über die Querlatte zwischen den Pfosten fliegt und jenseits
der Endzone dead oder zurückgeweht wird, aber nicht über die Querlatte zurückkehrt und
irgendwo dead wird, ist ein Fieldgoal erzielt worden. Das gesamte Tor, die Querlatte und die
Pfosten sind im Zusammenhang mit dem Forward Progress des Balles als eine Linie und nicht als
Fläche zu betrachten.

Nächster Spielzug

ARTIKEL 2.
a. Nachdem ein Fieldgoal erzielt wurde, muss der Ball durch einen Kickoff wieder ins Spiel
gebracht werden. Der Team Captain des Teams, gegen das ein Fieldgoal erzielt wurde, muss
entscheiden welches Team den Kickoff durchführen muss oder es werden die Regeln betreffend
der Extraperioden angewandt.
b. Nach einen erfolglosen Fieldgoalversuch, der die neutrale Zone überquert hat und von Team B
jenseits der neutralen Zone nicht berührt wird und anschließend jenseits der neutralen Zone für
dead erklärt wird, muss der Ball das nächste Mal am Previous Spot gesnappt werden oder die
Regeln der Extraperioden finden Anwendung. Befand sich der Previous Spot zwischen Team B´ s
20 Meterlinie und Team B´ s Goalline, muss der Ball beim nächsten Mal von Team B´ s 20
Meterline, auf oder zwischen den Inboundslinien ins Spiel gebracht werden oder es gelten die
Bestimmungen der Extraperioden. Der Snap muss vom Mittelpunkt auf der 20 Meterlinie zwischen
den Inboundslinien durchgeführt werden, es sei denn, vor der Ballfreigabe wählt Team B eine
andere Position zwischen den Inboundslinien. Nach der Ballfreigabe kann der Ball nach einem
Team Timeout an einen anderen Punkt gelegt werden, es sei denn dem Timeout ging ein Team A
oder sich aufhebende Fouls voran. Andernfalls gelten alle Regeln betreffend Scrimmage Kicks.

ABSCHNITT 5. Safety

Wie erzielt

ARTIKEL 1.
Es ist ein Safety, wenn:
a. Der Ball out of bounds hinter der Goalline für dead erklärt wird, außer bei einem unvollständigen
Vorwärtspass, oder der Ball wird dead wenn er sich im Besitz eines Spielers auf, über oder hinter
seiner eigenen Goaline befindet und das verteidigende Team ist dafür verantwortlich, dass der Ball
dort war.
Wenn Zweifel bestehen, ist es ein Touchback und kein Saftey.
b. Eine anerkannte Strafe für ein Foul den Ball auf oder hinter die Goaline des angreifenden
Teams bringt ( Ausnahme: Regel 8.3.4. ).
Ausnahmen:
Wenn ein Team B Spieler einen Vorwärtspass, Fumble oder einen Rückwärtspass zwischen seiner
fünf Meterlinie und der Goalline abfängt und der Originalschwung des Spielers trägt ihn in die
Endzone, wo der Ball für dead erklärt wird, gehört der Ball Team B an der Stelle wo der Pass oder
Fumble abgefangen wurde.

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Kick nach einem Safety

ARTIKEL 2.
Nachdem ein Safety erzielt wurde ist, gehört der Ball dem verteidigenden Team an seiner eigenen
20 Meterlinie und dieses Team soll den Ball auf oder zwischen den Inbounds Linien mit einem
Free Kick ins Spiel bringen, der ein Punt oder Place Kick sein kann, (Ausnahme: Zusätzliche
Periode Regeln)

ABSCHNITT 6. Touchback, wann erklärt

ARTIKEL 1.
Es ist ein Touchback, wenn:
a. Der Ball der im Aus hinter der Goalline für dead erklärt wird, außer bei einem unvollständigen
Vorwärtspass, oder der Ball wird dead wenn er sich im Besitz eines Spielers auf, über oder hinter
seiner eigenen Goaline befindet und das angreifende Team ist dafür verantwortlich, dass der Ball
dort war ( Regel 7.2.3. a, b ).
b. Ein Kick wird nach der Regel hinter der Goaline des verteidigenden Teams dead und das
angreifende Team ist dafür verantwortlich, dass der Ball dort war.
c. Eine Violation des kickenden Team tritt in der Endzone des returnenden Teams auf.

Snap nach einem Touchback

ARTIKEL 2.
Nachdem ein Touchback erklärt ist, gehört der Ball dem verteidigenden Team an seiner eigenen
20 Meterlinie, dieses Team soll den Ball auf oder zwischen den Inbounds Linien durch einen Snap
ins Spiel bringen ( Ausnahme: Zusätzliche Periode Regeln ). Der Snap soll zwischen den
Inbounds Linien und Feldmitte erfolgen, es sei denn, eine andere Position auf oder zwischen den
Inbounds Linien wird vom Team gewählt vor der Ballfreigabe gewählt, welche den Ball ins Spiel
bringt.
Nach der Ballfreigabe kann der Ball nach einem abzuziehenden Timeout neu positioniert werden,
wenn nicht ein Team A Foul oder sich aufhebende Strafen vorausgingen.

ABSCHNITT 7. Verantwortlichkeiten und Antrieb

Verantwortlichkeiten

ARTIKEL 1.
Das Team ist für den Ball verantwortlich, das den Ball hinter einer Goaline ins Aus bringt oder den
Ball im Besitz eines Spielers auf, über oder hinter einer Goaline für dead erklärt bekommt, wenn
dessen Spieler den Ball trägt oder der Spieler ihm einen Impuls gibt, das er auf, über oder hinter
die Goaline getrieben wird oder über oder hinter der Goaline ein Loose Ball wird.

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AFVD – Spielregeln für Flag Football 2005

Anfangsimpuls

ARTIKEL 2.
a. Der Impuls der von einem Spieler gegeben wird, der den Ball tritt, wirft, snapt oder nicht sicher
fängt, ist für den Ball verantwortlich, egal in welche Richtung er geht, auch wenn sein Verlauf nach
dem Berühren des Bodens oder nach dem Berühren eines Spielers eines Teams abgelenkt oder
umgekehrt wird.
b. Der Anfangsimpuls ist verbraucht und die Verantwortung für den Fortschritt des Balles wird
einem Spieler angerechnet:
1. Wenn er gegen einen Ball, der sich nicht in Spielerbesitz befindet oder einen freien Ball tritt,
(Ausnahme: Der Originalimpuls wird nicht geändert, wenn ein Loose Ball geschlagen oder in die
eigene Endzone getreten wird ).
2. Wenn der Ball zur Ruhe kommt und er ihm einen neuen Impuls durch Kontakt gibt.

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AFVD – Spielregeln für Flagfootball 2005

REGEL9

VERHALTEN VON SPIELELN UND ANDEREN DIE DEN REGELN UNTERWORFEN


SIND.

Abschnitt 1 Kontakt und Behinderungs - Fouls

Schwere Fouls

ARTIKEL 1.
Vor dem Spiel, während des Spiels und zwischen den Spielperioden erfordern alle schweren Fouls
die Disqualifikation. Schwere Fouls mit Disqualifikation eines Team B Spielers beinhalten ein First
Down, wenn dies nicht in Konflikt zu anderen Regeln steht.

Personen die den Regelbeschränkungen unterliegen

ARTIKEL 2.
Keine den Regeln unterworfene Person soll ein persönliches Foul vor dem Spiel, während des
Spiels oder zwischen den Spielperioden begehen. Jede verbotene Tätlichkeit oder jede andere Art
unnötiger Härte ist ein persönliches Foul.
a. Keine den Regeln unterworfene Person soll einen Gegner mit dem Knie stoßen; den Hals, das
Gesicht oder jeder andere Teil des Körpers des Gegners mit ausgebreiteten Unterarm,
Ellenbogen, verschenkten Händen, der Faust oder der Ferse, der Rückseite der Handflächen oder
der Seite der offenen Hand stoßen oder in die Augen des Gegners stechen.
b. Keine den Regeln unterworfene Person soll einen Gegner mit ihrem Fuß oder jedem Teil ihres
Beins stoßen, das unterhalb des Knies liegt.
c. Es soll kein Tripping geben.
d. Es soll kein Clipping geben.
e. Kein Spieler soll einen Ballempfänger tackeln oder in ihn hineinlaufen, wenn ein Vorwärtspass
zu ihm offensichtlich nicht fangbar ist. Dies sind ein persönliches Foul und keine Passbehinderung.
f. Es soll keine Aufhäufung, fallen lassen oder das Werfen des Körpers auf einem Gegner geben.
g. Kein Gegner soll den Ballträger tackeln oder blockieren, wenn er eindeutig im Aus ist.
h. Jeder Angriff hat ausschließlich den Flaggen des Ballträgers zu gelten
i. Es soll kein Hurdling geben, außer um einem auf dem Boden liegenden Spieler auszuweichen.
j. Kein Defensive Spieler soll in einen Passer rennen oder ihn berühren, sofern der Passer nicht
selbst aktiv einen Block aufbaut. Dies ist Roughing the Passer und die Strafe wird auf das Ende
des letzten Laufs addiert, wenn er jenseits der neutralen Zone endete, und es keine Änderung des
Teamballbesitzes während des Downs gab.
k. Kein Defensive Spieler darf auf einen Gegner treten, springen oder stehen.

STRAFE: 15 Meter vom Basic Spot und First Down für Team B Fouls, wenn der First Down
nicht in Konflikt mit anderen Regeln steht [S34, S38]. Täter schwerer Fouls sollen
disqualifiziert werden [S47].

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AFVD – Spielregeln für Flag Football 2005

Das Roughing oder Running into the Kicker

Artikel 3.
a. Wenn es offensichtlich ist, dass ein Scrimmage Kick durchgeführt wird, soll kein Gegner in den
Kicker laufen oder der Kicker außerhalb des Flaggengürtels und den Flaggen berühren.
1. Roughing ist ein persönliches Foul, das den Kicker gefährdet.
2. In den Kicker zu laufen, ist ein Foul, das den Kicker zwingt seine Position zu verlassen.
STRAFE: 15 Meter vom Basic Spot und ein neuer erster Versuch für Roughing the Kicker,
wenn der neue erste Versuch nicht in Konflikt mit anderen Regeln steht. [S38 und S30].
Spieler die schwere Fouls begangen haben, sollen disqualifiziert werden [S47].
b. Ein Kicker oder Holder der simuliert dass er gerought wurde oder das ein Defensive Spieler in
ihn gelaufen ist, begeht eine unsportliche Tat.
STRAFE: 15 Meter vom Basic Spot [S27].

Illegale Behinderung eines Gegenspielers

ARTIKEL 4.
a. Kein Ersatzspieler, Trainer, Betreuer oder jede andere Person die den Regeln unterliegt, außer
einem Spieler oder Schiedsrichter, darf in irgendeiner Weise den Ball oder einen Spieler
behindern, während der Ball im Spiel ist.
Strafe:15 Meter vom besten Spot.
Der Schiedsrichter kann jede Strafe durchsetzen, die er als geeignet betrachtet,
einschließlich einer Änderung des Spielstandes [S 27] .
b. Beteiligung von einem oder mehreren zusätzlichen Spielern (10 bei 9 on 9; 8 bei 7 on 7; 6 bei 5
on 5) ist illegale Spielteilnahme.
STRAFE: 5 Meter vom Previous Spot [S28].
c. Keine den Regeln nicht unterworfene Person darf in irgendeiner Weise den Ball oder einen
Spieler behindern, während der Ball im Spiel ist.
d. Wenn irgendetwas, außer Personen die den Regeln unterliegen und jenen die den Regeln nicht
unterliegen, in irgendeine Weise den Ball oder einen Spieler behindern, während der Ball im Spiel
ist, ist es illegale Einmischung.
STRAFE: Der Schiedsrichter kann den Versuch wiederholen oder jede Maßnahme ergreifen,
die er als geeignet erachtet, einschließlich einer Änderung des Spielstandes [27] .

Einmischung von Administrativen Personen

ARTIKEL 5.
a. Während der Ball im Spiel ist, dürfen sich Trainer, Ersatzspieler und Betreuer aus dem
Teambereich nicht zwischen der Seitenlinie und der Coachinglinie befinden.

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AFVD – Spielregeln für Flagfootball 2005

b. Das Verfahren für Durchsetzung der Regel 9-1-5-a ist wie folgt:
1. Es kann jeder Schiedsrichter die Uhr anhalten, um eine Verwarnung an die Seitenlinie
auszusprechen [S15].
2. Der Head Coach wird von einem Schiedsrichter informiert, dass er eine erste oder zweite
Verwarnung erhält, weil der Bereich zwischen der Seitenlinie und Coachinglinie von Trainern,
Spielern oder Personen verletzt worden ist, die sich im Teambereich aufhalten dürfen.
3. Jeder Schiedsrichter zeichnet die Zeit und Periode jeder Verwarnung auf.
4. Nach einer zweiten Verwarnung, benachrichtigt ein Schiedsrichter den Head Coach, dass er
zwei Verwarnungen ausgesprochen hat und dass die nächste Verletzung zu einer fünf Meterstrafe
führt.
5. Nach einer fünf Meterstrafe benachrichtigt ein Schiedsrichter den Head Coach, dass er zwei
Verwarnungen und eine fünf Meterstrafe erhalten hat und eine 15 Meterstrafe, für die nächste
Verwarnung erhält.
STRAFE: Bestrafen wie ein Dead Ball Foul. Fünf Meter vom Succeding Spot nach zwei
offiziellen Verwarnungen von einem Schiedsrichter und 15 Meter vom Succeeding Spot für
jedes zusätzliche Foul [S7 und S29].

ABSCHNITT 2 Nichtkontakt Fouls

Unsportliches Verhalten

ARTIKEL 1.
Es soll kein unsportliches Verhalten oder andere Tätlichkeiten geben, die einer ordentlichen
Spieldurchführung von Spielern, Ersatzspielern, Trainern, Betreuern oder anderen Personen die
den Regeln unterliegen vor, während des Spiels oder zwischen den Spielperioden geben.
a. Ausdrücklich verbotene Taten und Verhalten beinhalten:
1. Kein Spieler, kein Ersatzspieler, kein Trainer oder keine andere Person, der den Regeln
unterworfen ist, soll zu einem Gegner, zu Schiedsrichtern oder zu Zuschauern obszöne oder
vulgäre Worte oder Gesten verwenden oder sich an Taten beteiligen, die feindliches Verhalten
provozieren oder erniedrigen. Dies schließt ein:
(a) den Finger, die Hand, den Arm oder Ball auf einen Gegner richten.
(b) einen Gegner verbal provozieren oder beleidigen.
(c) einen Gegner oder Zuschauer auf irgendeine andere Weise aufhetzen.
(d) irgendwelche verzögernden, übertriebene oder einstudierte Tat, mit der ein Spieler versucht,
die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.
2. Nach erzielten Punkten oder jedem anderen Spielzug muss der Spieler in Besitz des Ball,
diesen sofort an einen Schiedsrichter zurückgeben oder ihn nahe des Dead Ball Spot lassen.
Dies verbietet:
(a) treten, werfen oder das Tragen (einschließlich aus vom Feld) des Balls, an irgendwelche
Stellen, die verlangen, dass ihn ein Schiedsrichter zurückholt.
(b) den Ball zu spiken.
(c) den Ball in die Luft zu werfen.
STRAFE: Dead Ball Foul. 15 Meter [S7, S27] vom Succeeding Spot. Spieler die schwere
Fouls begangen haben, egal ob Spieler oder Ersatzspieler, sollen disqualifiziert werden
[S47].
Wenn ein Spieler oder ein identifiziertes Mannschaftsmitglied zwei unsportliche Fouls in
demselben Spiel begeht, soll er disqualifiziert werden.

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AFVD – Spielregeln für Flag Football 2005

b. Andere verbotene Taten beinhalten:


1. Während des Spiels sollen Trainer, Ersatzspieler und Betreuer sich im Teambereich und nicht
auf dem Spielfeld oder außerhalb der 20 Meterlinien ohne Erlaubnis des Schiedsrichters aufhalten,
es sei denn sie betreten oder verlassen das Feld legal ( Ausnahmen: Regeln 1.2.3.e und 3.3.8.c ).
2. Keine disqualifizierte Person soll das Spielfeld oder die Endzonen betreten.
3. Keine Person oder Maskottchen, das den Regeln unterliegt, außer Spielern, Schiedsrichtern und
berechtigten Ersatzsatzspielern darf sich auf während des Spiels auf dem Spielfeld oder in den
Endzonen aufhalten, wenn keine Erlaubnis des Referee vorliegt. Wenn ein Spieler verletzt ist,
können Betreuer auf das Feld kommen um ihn zu versorgen, aber sie müssen die Erlaubnis von
einem Schiedsrichter erhalten.
4. Kein Ersatzspieler darf das Spielfeld oder die Endzonen für Zwecke betreten, außer einen
Spieler zu ersetzen oder eine freie Spielerstelle zu füllen. Dies schließt Feiern nach jedem
Spielzug ein.
5. Personen die den Regeln unterliegen, einschließlich Bands, sollen keine Geräusche machen,
die ein Team davon abhalten, seine Signale zu hören.
STRAFE: Dead Ball Foul. 15 Meter [S7, S27] vom Succeeding Spot. Spieler die schwere
Fouls begangen haben, egal ob Spieler oder Ersatzspieler, soll disqualifiziert werden [S47].

Unfaire Taktik

ARTIKEL 2.
a. Kein Spieler darf den Ball in oder unter seiner Kleidung oder Ausrüstung verbergen oder den
Ball durch einen anderen Artikel ersetzen.
b. Kein simulierter Wechsel oder eine simulierte Einwechseln darf verwendet werden, um den
Gegner zu verwirren. Keine mit Auswechselung verbundene Taktik, den Wechselprozess
einschließend, darf verwendet werden, um den Gegner verwirren, (Ausnahme: Regel 3.5.2.d.)
STRAFE: Live Ball Foul. 15 Meter vom besten Spot [S27. Spieler die schwere Fouls
begangen haben sollen disqualifiziert werden [S47].
c. Keine Ausrüstung darf verwendet werden, um den Gegner zu verwirren.
STRAFE: Live Ball Foul. 15 Meter vom besten Spot [S27]. Spieler die schwere Fouls
begangen haben sollen disqualifiziert werden [S47].
d. Kein Spieler darf mit Stollen länger als 1,3 cm spielen ( Regel 1-4-4-d und e ).
STRAFE: Disqualifikation für den Rest des Spiels und weitergehende Sanktionen [S27, S47].
Bestraft wie ein Dead Ball Foul am Succedding Spot.
e. Der Referee benachrichtigt ( schriftlich ) die zuständige Stelle über alle Disqualifikationen. Die
zuständige Stelle wird für die Durchführung der Strafe verantwortlich.

Unfaire Aktionen

ARTIKEL 3.
Der Referee kann jede Maßnahmen ergreifen, die er als gerecht betrachtet, eine Strafe
auszusprechen oder eine Spielstandsänderung zu zuerkennen:
a. Wenn sich ein Team sich weigert, innerhalb von zwei Minuten zu spielen, nachdem es vom
Referee dazu aufgefordert worden ist.
b. Wenn ein Team wiederholt Fouls begeht, die nur durch Halbieren des Abstands zu seiner
Torlinie bestraft werden können.
c. Wenn eine nicht ausdrücklich von den Regeln bedachte offensichtlich unfaire Tat während des
Spiels auftritt.

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AFVD – Spielregeln für Flagfootball 2005

Kontakt mit einem Schiedsrichter

ARTIKEL 4.
Absichtlicher Kontakt mit einem Schiedsrichter während des Spiels von Personen die den Regeln
unterliegen, ist ein Foul.
STRAFE: Wie ein Dead Ball Foul bestrafen. Fünfzehn Meter vom Succeeding Spot und
Disqualifikation [S7, S27 und S47].

ABSCHNITT 3. Blocken, Verwendung von Hand und Arm

Wer blocken darf

ARTIKEL 1.
Spieler von beiden Teams dürfen ihre Gegner, mit Ausnahme des Ballträgers blocken. Die Hände
müssen sich vor den Ellenbogen befinden; sich zum Zeitpunkt der Kontaktaufnahme innerhalb des
gegnerischen Körperrahmens, unterhalb des Halses und oberhalb der Gürtellinie, befinden
(Ausnahme: Wenn der Gegner dem Blocker den Rücken zudreht); sich an oder unterhalb der
Schultern des Blockers und des Gegners befinden ( Ausnahme: Wenn der Gegner sich duckt
oder bückt); getrennt sein und dürfen nicht verschränkt werden; geöffnet sein, wobei die offene
Handfläche dem Gegner zugewandt sein muss; die Arme müssen bei der Blockaufnahme
angewinkelt sein.
a. In Kinder- und Jugendspielen ist Blocken jenseits der neutralen Zone verboten. ( Ausnahme:
Spieler, die sich beim Snap hinter ihrer Scrimage Line sowie Spieler die sich innerhalb der
Blockzone ( vom Snapper 5 Meter seitlich und 3 Meter in Richtung auf die gegnerischen Endzone )
befinden, dürfen unter den in Punkt 9.3.1 genannten Vorraussetzungen auch jenseits der neutralen
Zone, aber nur innerhalb der Blockzone sowie hinter der neutralen Zone legal blocken.
b. Die Block Zone existiert solange, bis der Ball das nächste Mal dead wird.
c. Der Ballträger darf nicht blocken ( Stiff Arm ). Der Ballträger darf nicht geblockt werden. Jeder
Angriff auf den Ballträger muss den Flaggen gelten.

Illegale Blocks

ARTIKEL 2.
Illegale Blocks sind insbesondere Kontakte:
mit dem Körper, Schulter, Ellbogen, Armen, Fäusten oder anderen Körperteilen, außer den offenen
Händen;
jeglicher Art unterhalb der Gürtellinie oder oberhalb der Schultern;
mit durchgedrückten Armen (die Ellbogen dürfen im Augenblick der Blockaufnahme nicht
durchgedrückt sein, sondern sie sind anzuwinkeln);
in den Rücken des Gegenspielers;
die von einem Vorblocker mit einem anderen Körperteil als den offenen Händen durchgeführt
werden, um einen Verteidigungsspieler daran zu hindern die Flaggen des Ballträgers zu erreichen.

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AFVD – Spielregeln für Flag Football 2005

Restriktionen für den Ballträger- oder Passempfänger

ARTIKEL 3.
a. Der Ballträger darf seine Hand oder seinen Arm nicht benutzen, um den Gegner abwehren oder
wegzudrücken oder seine Flaggen zu schützen.
b. Der Ballträger darf keinen Teamkollegen ergreifen; und kein anderer Spieler von seinem Team
soll ihn ergreifen, drängen, hochheben oder mit ihm rennen, um ihm in der Vorwärtsbewegung zu
helfen.
c. Der Ballträger darf sich nicht um seine eigene Achse drehen ( Spinning / Drehung um
mindestens 360Grad ) um dem Ziehen der Flagge zu entgehen.
STRAFE: 15 Meter vom Spot of Foul [S42].

Verwendung von Händen oder Armen durch die Offense

ARTIKEL 4.
Blocken ist erlaubt.
Die folgenden Taten von einem Teamkollegen des Ballträgers oder Passempfängers sind illegal:
a. Die Faust und der Arm darf nicht benutzt werden, um einen Schlag auszuführen.
b. Ein berechtigter Passempfänger darf seine Hand und/oder seinen Arm, bei einem Versuch,
einen Loose Ball zu erreichen, nicht benutzen um einen Gegner abzuwehren oder weg zu drücken,
nachdem ein legaler Vorwärtspass von irgendeinem Spieler berührt worden ist ( Regeln 7.3.7 und
7.3.8 ).

Verwendung von Händen oder Armen durch die Defense

ARTIKEL 5.
a. Defensive Spieler können Hände benutzen um die Flaggen des Ballträgers zu ziehen und Pässe
abzufangen.
b. Defensive Spieler dürfen Hände und Arme nicht benutzen, um einen Gegner anzugehen, zu
halten oder sonst illegal zu behindern.
STRAFE: 15 Meter vom Previous Spot [S42].

Spielerbeschränkungen

ARTIKEL 6.
a. Kein Spieler darf sich vor dem Snap mit seinen Füßen auf dem Rücken oder den Schultern von
einem Teamkollegen abstützen.
Strafe: Dead Ball Foul. 15 Meter vom Succedding Spot [S27].
b. Kein Spieler darf bei einem Versuch, einen Kick zu blocken, wegzuschlagen oder zu fangen:
1. Auf einen Teamkollegen treten, springen oder auf ihm stehen.
2. Eine Hand auf einem Teamkollegen platzieren, um Hebelkraft für zusätzliche Höhe zu
bekommen.
3. Von einem Teamkollegen hochgehoben werden.
STRAFE: 15 Meter vom Previous Spot [S27].

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AFVD – Spielregeln für Flagfootball 2005

ABSCHNITT 4. Schlagen und treten

Schlagen eines Loose Ball

ARTIKEL 1.
a. Wenn ein Pass im Flug ist, ist jeder Spieler berechtigt, den Ball zu berühren und kann ihn
Richtung auf seine eigene Endzone schlagen ( Ausnahme: Regel 9.4.2 ).
b. Jeder Spieler kann einen Scrimmage Kick im Spielfeld oder der Endzone blocken.
c. Kein Spieler darf freie Bälle zurück ins Spielfeld oder in jede andere Richtung schlagen, wenn
der Ball in der Endzone ist.
STRAFE: 15 Meter vom Basic Spot und Downverlust, wenn der Verlust des Versuches sich
nicht in Konflikt mit anderen Regeln befindet [S31 und S9].
[ Ausnahme: Kein Versuchsverlust, wenn das Foul auftritt, wenn sich der Ball bei einem
Scimmage Kick jenseits der neutralen Zone befindet ( Regel 10-2-2-c, d, e und f ) ].

Das Schlagen eines rückwärtsgerichteten Pass

ARTIKEL 2.
Ein rückwärtsgerichteter Pass der sich im Flug befindet, soll vom werfenden Team nicht vorwärts
geschlagen werden, um bei diesem Versuch, zusätzlichen Raumgewinn zu erzielen.
STRAFE: 15 Meter vom Basic Spot ( Regel 10-2-2-c ) [S31].

Wegschlagen eines Ball in Besitz

ARTIKEL 3.
Ein Ball der sich in Spielerbesitz befindet kann nicht vorwärts weg geschlagen werden.
STRAFE: 15 Meter vom Basic Spot ( Regel 10-2-2-c ) [S31].

Illegal getretener Ball

Artikel 4.
Ein Spieler soll nicht gegen einen freien Ball oder einen Vorwärtspass treten.
Diese illegalen Taten ändern den Status des freien Balls oder Vorwärtspasses nicht.
STRAFE: 15 Meter vom Basic Spot und Downverlust, wenn der Verlust des Versuches sich
nicht in Konflikt mit anderen Regeln befindet ( Regel 10-2-2-c, d, e und f ) [ S31 und S9 ].

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AFVD – Spielregeln für Flag Football 2005

ABSCHNITT 5. Kampf

ARTIKEL 1
a. Vor , während und nach dem Spiel sollen Gruppenmitglieder in Uniform und Trainern nicht an
einem Kampf teilzunehmen (Regel 2-32-1).
STRAFE: 15 Meter vom Basic Spot oder vom Succedding Spot, Disqualifikation für den Rest
des Spiels [S7, S27 oder S38 und S47].
b. Während jeder Hälfte sollen Trainer und Ersatzspieler ihren Teambereich nicht verlassen um an
einem Kampf teilzunehmen, noch sollen sie an einem Kampf in ihrem Teambereich teilnehmen.
STRAFE: 15 Meter vom Succeeding Spot.

ARTIKEL 2.
Der Referee benachrichtigt, schriftlich auf dem Spielberichtsbogen, die zuständige Stelle von allen
Disqualifikationen wegen Kämpfens. Die zuständige Stelle wird für die Durchführung der Strafe
verantwortlich. Der Referee muss sich für entsprechende Stellungnahmen zur Verfügung der
zuständigen Stellen halten.

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AFVD – Spielregeln für Flagfootball 2005

R E G E L 10

STRAFDURCHFÜHRUNG

Abschnitt 1. Strafen vervollständigen

Wie und wann beendet

ARTIKEL 1
a. Eine Strafe ist beendet, wenn sie akzeptiert, entsprechend der Regel abgelehnt oder
aufgehoben wurde oder wenn die Wahlmöglichkeit dem Referee mitgeteilt wird.
b. Jede Strafe kann abgelehnt werden, aber ein disqualifizierter Spieler muss das Spielfeld
verlassen.
c. Wenn ein Foul begangen wurde, soll die Strafe durchgeführt werden, bevor der Ball für das
nächste Down freigegeben wird.

Gleichzeitig mit dem Snap.

ARTIKEL 2.
Ein Foul, das gleichzeitig mit einem Snap oder Free Kick auftritt, wird betrachtet, als ob es
während des Spielzuges aufgetreten wäre.

Live Ball Fouls durch das gleiche Team

ARTIKEL 3.
Wenn zwei oder mehr Live Ball Fouls von demselben Team dem Referee berichtet werden, soll
der Referee dem Team Capitain des gefoulten Teams, die Alternativstrafen erklären, der dann
entscheiden kann, welche dieser Strafen er annimmt.( Ausnahme: Wenn ein Foul ( oder Fouls )
für unsportliches Verhalten auftritt, wird ( werden ) die Strafe ( Strafen ) vom Succeeding Spot
ausgeführt, wenn dieser durch die Annahme oder Ablehnung einer anderen Strafe festgestellt
wurde ).

Aufhebende Fouls

ARTIKEL 4.
Wenn Live Ball Fouls von beiden Teams dem Schiedsrichter berichtet werden, ist jedes dieser
Fouls ein aufhebendes Foul, die Strafen gleichen einander aus und der Versuch wird wiederholt.
Ausnahmen:
1. Wenn der Team Ballbesitz während eines Down oder am Ende des Down durch die Regel
wechselt, kann das Team, das zuletzt Ballbesitz erlangt hat, sich aufhebende Fouls ablehnen und
dadurch, nach Vervollständigung der Strafe ihres Regelverstoßes den Ball behalten, wenn das
Team nicht foulte, bevor es zuletzt Ballbesitz erlangte.

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AFVD – Spielregeln für Flag Football 2005

2. Wenn Team B´ s Foul nach dem Postscrimmage Kick Enforcement,Prinzip durchgeführt werden
soll, kann Team B sich aufhebende Fouls ablehnen und das Postscrimmage Kick Enforcement
akzeptieren.
3. Wenn ein Liveball Foul das als Deadball Foul geahndet wird und anschließend ein oder mehrere
Deadball Fouls auftreten, gleichen sich diese nicht aus und sind in der Reihenfolge des Auftretens
zu ahnden.

Dead Ball Fouls

Artikel 5.
Strafen für Dead Ball Fouls werden gesondert und in der Reihe des Auftretens durchgeführt.
[Ausnahme: Wenn unsportliches Verhalten oder Dead Ball Fouls von beiden Teams dem Referee
berichtet werden und bevor irgendeine der Strafen durchgeführt worden ist, oder die Reihenfolge
des Auftretens nicht bestimmt werden kann, gleichen sich die Fouls aus und die Nummer und Art
des Downs bevor die Fouls auftraten, bleiben unberührt und die Strafen sind aufgehoben, außer
das ein disqualifizierter Spieler das Spielfeld verlassen muss ( Regel 2.5.6 und 2.10.2-a ) ].

Live Ball – Dead Ball Fouls

Artikel 6.
Wenn einem Live Ball Foul von einem Team von einem oder mehreren Dead Ball Fouls des
Gegners oder des eigenen Teams folgt wird (inklusive Live Ball Fouls die als Dead Ball Fouls
geahndet werden), werden die Strafen gesondert und in der Reihenfolge des Auftretens
durchgeführt.

Fouls während Pausen

ARTIKEL 7.
Fouls, die zwischen dem Ende der vierten Periode und dem Anfang der zusätzlichen Periode
auftreten, werden von der 20 Meterlinie, dem Punkt der ersten Nachspiel Serie durchgeführt
(Ausnahme: Regel 2.10.2 g).

Abschnitt 2. Durchführung der Strafen

Spots

ARTIKEL 1.
Die Enforcement Spots sind:
der Previous Spot;
der Spot des Fouls;
der Succeeding Spot oder
der Spot, wo der Lauf - oder Scrimmage Kick endete.

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AFVD – Spielregeln für Flagfootball 2005

Durchführung

ARTIKEL 2.
Die folgenden Prozeduren finden Anwendung:
a. Dead Ball: Der Enforcement Spot für ein Foul, das begangen wird, wenn der Ball dead ist, ist
der Succeeding Spot.
b. Snap oder Free Kick: Der Enforcement Spot für Fouls, die gleichzeitig mit einem Snap oder
Free Kick auftreten, ist der Previous Spot.
c. Running Plays: Der Enforcement Spot für Fouls, die während Running Plays auf dem Feld
oder in der Endzone auftreten, sind:
1. Wenn der Lauf jenseits der neutralen Zone endet, ist der Enforcement Spot der End of Run
(Regel 2- 25-10-a und 2-30-4).
2. Wenn der Lauf hinter der neutralen Zone und vor einem Ballbesitzwechsel endet, ist der
Enforcement Spot der Previous Spot ( Regel 2-25-10-B und 30.2.4 ).
3. Wenn es keine neutrale Zone gibt, ist der Basic Enforcement Spot der Punkt an dem der mit
dem Foul verbundene Lauf endete (Ausnahme: 4.8.1 Ausnahme) (Regel 2-25-10-C und 2-30-4.)
d. Pass Spielzüge: Der Enforcement Spot für Fouls während eines legalen Vorwärts Passspiels
ist der Previous Spot ( Regel 2-25-10-D und 2-30-1 ).
Ausnahmen:
1. Team B Pass Interference Spot Fouls.
2. Roughing the Passer – Die Strafe wird bei einem beendeten Vorwärtspass vom Ende des
letzten Laufs, wenn dieser Lauf die neutrale Zone überquert hat und dort endete und keine
Änderung des Team Ballbesitzes stattgefunden hat, durchgeführt.
e. Kick Spielzüge: Der Enforcement Spot für Fouls, die während eines legalen Free Kicks oder
Scrimmage Kicks auftreten, bevor der Ballbesitz gewonnen oder zurückgewonnen wurde oder der
Ball durch die Regel für dead erklärt wurde, ist der Previous Spot (Regeln 2-25-10-e und 2-30-2
und 3).
Ausnahmen:
1. Behinderung beim Fangen eines Kicks - Spot Foul ( Regel 6-4-1 ).
2. Ein Block oder Foul, nachdem ein gültiges, ungültiges oder illegales Fair Catch Signal von
einem Team B Spieler, der während eines Free Kick einen Fair Catch signalisierte, den Ball aber
nicht berührte – Spot Foul.
4. Postscrimmage Kick Enforcement: Der Enforcement Spot ist die Stelle, wo der Kick endete,
wenn sich ein Team B Fouls ereignete (Regel 2-25-11):
(a) während eines Scrimmage Kick Plays, außer einem Try.
(b) während eines Scrimmage Kick Plays, in dem der Ball die neutrale Zone überquerte.
(c) vor dem Ende des Kicks.
(d) drei Meter mehr jenseits der neutralen Zone.
(e) wenn Team A am Ende des Downs nicht mehr in Ballbesitz ist.
Team B Fouls hinter dem Postscrimmage Kick Spot sind Spot Fouls.
f. Hinter der Goalline:
1. Die Goalline ist der Enforcement Spot für Fouls durch den Gegner des Teams in Ballbesitz nach
Ballbesitzwechsel im Spielfeld ( nicht bei einem Try ) wenn der Lauf hinter der Goalline endete
(Ausnahme: Regel 8-5-1 Ausnahmen.)
2. Die 20 Meterline ist der Basic Enforcement Spot für Fouls, die sich nach einem Team
Ballbesitzwechsel (nicht beim Try) in der Endzone ereignen und der Ball in der Endzone verbleibt,
wo er für dead erklärt wird.
3. Die Goalline ist der Enforcement Spot für Fouls durch die Gegner des ballbesitzenden Teams,
nach einem Team Ballbesitzwechsel in der Endzone ( nicht beim Try ), wenn der Lauf hinter der
Goalline endete und ein nachfolgender freier Ball im Spielfeld recovert wurde.

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AFVD – Spielregeln für Flag Football 2005

g. Fouls während oder nach einem Touchdown oder Trys:


1. Persönliche Strafen für Fouls durch Gegner des punktenden Teams während eines Down der
mit einem Touchdown endete, werden beim Try bestraft.
2. Defensive Pass Interference Fouls bei einem Try von der Drei- Meterlinie, werden als eine Half
the Distance Strafe durchgeführt, außer wenn der Versuch erfolgreich war, dann wird die Strafe
automatisch abgelehnt.
3. Wenn ein Foul (Fouls) nach einem Touchdown auftritt und bevor der Ball für den Try bereit ist
oder ein Live Ball Foul als ein Dead Ball Foul während eines Spielzuges auftritt dessen Resultat
ein Touchdown ist, wird die Durchführung der Strafe beim anschleißenden Try angewendet..
4. Fouls während und nach einem Try werden wie unter Regeln 8.3.3, 8.3.4 und 8.3.5 bestraft.

Durchführungsprozedur bei Distanzhalbierung

ARTIKEL 3.
Keine Distanzstrafe darf die Hälfte der Distanz vom Encrochment Spot zur Goalline des
verursachenden Teams überschreiten. Das gilt auch für einen Try von oder innerhalb der 3
Meterlinie.
Ausnahmen:
(1) Scrimmage Downs, außer einem Trys für das nach Regel 7-3-8 für Team B eine Strafe
wegen Interference durchgeführt wird; und
(2) bei Trys, Defensive Pass Interference, wenn der Ball außerhalb der Drei Meter Linie
gesnappt wurde.

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AFVD – Spielregeln für Flagfootball 2005

R E G E L 11

DIE SCHIEDSRICHTER: ZUSTÄNDIGKEITEN UND PFLICHTEN

ABSCHNITT 1. Generelle Zuständigkeiten

Zuständigkeiten von Schiedsrichtern

ARTIKEL 1.
Die Zuständigkeit der Schiedsrichter beginnt 60 Minuten vor dem planmäßigen Anpfiff und endet,
wenn der Hauptschiedsrichter das Spielergebnis bekannt gibt.

Anzahl von Schiedsrichtern

ARTIKEL 2.
Das Spiel soll unter der Überwachung von drei, vier, fünf, sechs oder sieben Schiedsrichtern
gespielt werden ( Ausnahme: Entscheidung der zuständigen Stelle ).
a. Eine drei Mann Crew besteht aus einem Referee, einem Umpire und einem Linesman.
b. Eine vier Mann Crew besteht aus einem Referee, einem Umpire, einem Linesman und einem
Linejudge.
c. Eine fünf Mann Crew besteht aus einem Referee, einem Umpire, einem Linesman, einem
Linejudge und einem Backjudge.
d. Eine sechs Mann Crew besteht aus Referee, einem Umpire, einem Linesman, einem Linejudge,
einem Backjudge und einem Sidejudge.
e. Eine sieben Mann Crew besteht aus einem Referee, einem Umpire, einem Linesman, einem
Linejudge, einem Backjudge, einem Fieldjudge und einem Sidejudge

Verantwortlichkeiten

ARTIKEL 3.
a. Jeder Schiedsrichter ist dafür verantwortlich, die noch zu gehenden Meter ( Line to Gain ) und
die verbleibenden Versuche zu kennen, Auszeiten zu gewähren, den Ball für dead zu erklären, die
Uhr nach Free Kicks zu starten, Spielstände bestimmen zu können, korrekte Signale zu
verwenden und die jeweils aktuellen Flagregeln zu beherrschen.
b. Bestimmte Schiedsrichter sollen die Position oder die Nummern des Spielers beim Trainer des
Spielers anzeigen, welcher Fouls begangen hat.
c. Alle Schiedsrichter sind für Entscheidungen, die die Anwendung einer Regel, seiner
Interpretation oder Durchsetzung einschließen, verantwortlich.
d. Eingeteilte Crewmitglieder müssen mindestens eine Stunde vor der angesetzten Spielzeit für
eine Besprechung der Regeln und der Mechanics in der Umkleidekabine zusammentreffen.
e. Jeder Schiedsrichter soll eine Flagge werfen und jedes Foul aufschreiben, das er beobachtet.
f. Jeder Schiedsrichter hat bestimmte Pflichten, hat aber in Angelegenheiten der Rechtssprechung
gleiche Zuständigkeiten.

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AFVD – Spielregeln für Flag Football 2005

Equiptment

ARTIKEL 4.
Alle Schiedsrichter sollen eine Uniform, gemäß des Handbuches des Verbandes, in der
gegenwärtigen vom AFVD herausgegebenen Form, tragen.
Eine vorgeschriebene Uniform beinhaltet: Eine Pfeife, einen Marker um Fouls zu markieren, einen
Marker um wichtige Feldstandorte zu bestimmen, eine Karte für das Aufschreiben von Fouls, und
einen Downmarker.

ABSCHNITT 2. Referee

Grundverantwortungen

ARTIKEL 1.
a. Der Referee hat die allgemeine Verantwortung und Leitung des Spiels und führt eine gründliche
Pregame Konferenz für die Crew durch.
b. Der Referee ist die einzige Autorität für den Spielstand, und seine Entscheidungen bezüglich
Regeln und anderen Angelegenheiten, die das Spiel betreffen, sind endgültig.
c. Der Referee soll den Ball für das Spiel frei geben, wenn die Crew bereit ist und bekannt geben,
ob die Uhr mit der Ballfreigabe oder dem Snap gestartet wird..
Der Referee soll die 5 Sekunden Uhr stoppen, wenn dies nicht einem anderen Schiedsrichter oder
einem Zeitnehmer im Stadion zugeteilt ist. Außerdem zählt er die Anzahl der Offense Spieler.
d. Der Referee soll Strafen durchführen und sich vergewissern, dass beide Captains das
Verfahren und Ergebnis verstehen. Er überprüft die Strafdurchführung des Umpire.
e. Der Referee soll beide Trainer benachrichtigen, wenn sichtbare Zeitanzeigegeräte
funktionsunfähig werden.
f. Der Referee soll die relative Position des Balls und die Line to Gain kennen und feststellen, ob
eine neue Serie von Angriffsversuchen zuerkannt wird.
g. Der Referee ist für die Anzahl der Auszeiten verantwortlich, die von jedem Team abgezogen
werden.

Position

ARTIKEL 2.
a. Die Anfangsposition des Referee bei Scrimmage Plays ist hinter der neutralen Zone, auf der
Seite des Offense Backfields, wo er Shifts, die Legalität des Blockens und Spielzüge hinter der
neutralen Zone beobachten kann. Der Referee ist für des Bereich um den Quarterback und den
Kickers bei Scrimmage Kicks verantwortlich.
b. Die Position des Referees bei Free Kicks ist in einer 5er Crew am Schnittpunkt der Seitenlinie
und der Goalline des Receiving Teams, auf der Seite des Linejudges.
In 3er, 4er, 6er oder 7er Crews soll er in der Mitte der Endzone des Receiving Team stehen.

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AFVD – Spielregeln für Flagfootball 2005

ABSCHNITT 3. Umpire

Grundverantwortungen

ARTIKEL 1.
a. Der Umpire ist für die korrekte Spielerausrüstung zuständig.
b. Der Umpire ist verantwortlich für das Linespiel auf beiden Seiten der neutralen Zone, die
Legalität der Downfield Linemen, Signale der Defensive und ob Pässe und Kicks die neutrale Zone
überqueren. Er ist auch für die Legalität des Snap, das Zählen von Offense Spieler und die richtige
Strafdurchführung verantwortlich.
c. Der Umpire erinnert den Referee an die Zeit, die in jedem Viertel übrig bleibt.

Position

ARTIKEL 2.
a. Die Anfangsposition des Umpire bei Scrimmage Plays ist fünf bis sieben Meter jenseits der
neutralen Zone, wo er eine Position einnimmt, die eine Einmischung in Spielerbewegungen
verhindert.
b. Der Umpire steht bei Free Kicks bei dem Kicker.

ABSCHNITT 4. Linesman

Grundverantwortungen

ARTIKEL 1.
a. Der Linesman ist für die richtige Bedienung des Down Indikators verantwortlich. Er unterrichtet
einen Assistenten, der den Down Indikator auf der Seitenlinien gegenüber der Press Box bedient.
Der Down Indikator markiert die Position des Footballs.
b. Der Linesman ist zuständig für die ganze neutralen Zone und die Verletzungen dieser bei
Scrimmage Formationen.
c. Der Linesman zeigt den Forward Progress in Richtung des Referees oder Umpires an und zählt
die Angriffsversuche.
d. Wenn der Ball die neutrale Zone auf seiner Seite des Felds überquert, bestimmt der Linesman
die Legalität des Spielgeschehens um den Ball herum.

Position

ARTIKEL 2.
a. Bei Scrimmage Plays ist die Anfangsposition des Linesman in der neutralen Zone gegenüber
der Press Box an der Seitenlinie.
b. Die Anfangsposition des Linesman bei Kick Offs ist an der Goalline des returneden Teams
gegenüber der Press Box.

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AFVD – Spielregeln für Flag Football 2005

ABSCHNITT 5. Linejudge

Grundverantwortungen

ARTIKEL 1.
a. Der Linejudge ist für die neutrale Zone zuständig und überwacht Verletzungen dieser bei
Scrimmage Formationen.
b. Der Linejudge unterrichtet ggf. einen zusätzlichen Down Indikator, der mithilft den Ball zu
markieren.
c. Als ein Mitglied einer Dreier-, oder einer Vierer-Crew, ist der Linejudge dafür verantwortlich, die
Spielzeit zu messen, den Zeitnehmer und die Ballpersonen zu beaufsichtigen und die Defense
Spieler zu zähen.
d. Der Linejudge zeigt den Forward Progess in Richtung des Referees oder Umpires an.
e. Wenn der Ball die neutrale Zone auf seiner Seite des Felds überquert, bestimmt der Linesman
die Legalität des Spieles um den Ball herum.

Position

ARTIKEL 2.
a. Bei Scrimmage Formationen ist die Anfangsposition des Linejudge in der neutralen Zone auf der
Seite der Press Box an der Seitenlinie.
b. Als ein Mitglied einer Dreier, - oder einer Vierer - Crew soll der Linejudge bei Scrimmage Kicks
anfänglich 15 bis 20 Meter im Defensive Backfield stehen.
c. Die Anfangsposition des Linejudge bei Kick Offs ist an der Torlinie des returnenden Teams auf
der Seite der Press Box.

ABSCHNITT 6. Field Judge

Grundverantwortungen

ARTIKEL 1.
a. Der Fieldjudge ist dafür verantwortlich, berechtigte Passempfänger, Kicks und Pässe auf seiner
Seite des Felds zu beobachten.
b. Der Fieldjudge ist dafür verantwortlich, dem Backjudge beim Zählen von Defense Spielern zu
helfen und den Status des Balles in seinem Bereich festzustellen.
c. Der Fieldjudge ist für die Ballpersonen auf seiner Seite des Felds in einer sieben Mann Crew
verantwortlich.

Position

ARTIKEL 2.
a. Der Fieldjudge befindet sich in einer sieben Mann Crew bei Scrimmage Plays ungefähr 20 Meter
jenseits der neutralen Zone im Defensive Backfield auf der Seite des Heimteams.
b. Bei Free Kicks in einer sieben Mann Crew ist die Ausgangsposition des Fieldjudges auf der
Restraining Line des ballempfangenden Teams auf der Seite des Linejudge.

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AFVD – Spielregeln für Flagfootball 2005

ABSCHNITT 7. Side Judge

Grundverantwortungen

ARTIKEL 1.
a. Der Sidejudge ist dafür verantwortlich, die 25 Sekunden zu messen und berechtigte Receiver,
Kicks und Pässe auf seiner Seite des Felds zu beobachten.
b. Der Sidejudge entscheidet über den Status des Balls in seinem Bereich.
c. Der Sidejudge ist für die Ballpersonen auf seiner Seite des Felds in einer sieben Mann Crew
verantwortlich.

Position

ARTIKEL 2.
a. Bei Scrimmage Spielzügen in einer sieben Mann Crew steht der Sidejudge etwa 20 Yard Meter
tief im Defensive Backfield auf der Seite des Felds gegenüber der Press Box. Seine
Anfangsposition ist an der Seitenlinie.
b. Bei Free Kicks in einer sieben Mann Crew ist die Ausgangsposition des Sidejudges auf der
Restraining Line des ballempfangenden Teams auf der Seite des Linesman.

ABSCHNITT 8. Back Judge

Grundverantwortungen

ARTIKEL 1
a. Die Verantwortung des Backjudge beinhaltet, das Zählen des Defense Team, die Zeitnahme,
die Überwachung der Regeln bei langen Pässen und Kicks und die Feststellung des Status des
Balls in seinem Bereich.
b. Der Backjudge beobachtet, ob berechtigte Empfänger die neutrale Zone verlassen.
c. Der Backjudge hat die Verantwortung über die Ballpersonen in einer fünf oder sechs Mann
Crew.

Position

ARTIKEL 2.
a. Bei Scrimmage Spielzügen steht der Backjudge in eine fünf-, sechs oder sieben Mann Crew 20
bis 25 Meter tief jenseits der neutralen Zone und tiefer als das Defensive Backfield. Die seitliche
Position wird von der Verwendung eines Feldrichters und Seitenrichters bestimmt.
b. Bei Free Kicks steht der Backjudge in einer fünf-, sechs oder sieben Mann Crew an der
Seitenlinie auf der Seite der Press Box an der Restraining Line des Kicking Teams.

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AFVD – Spielregeln für Flag Football 2005

Zusammenfassung der Strafen

O = Schiedsrichtersignal
R = Regel
A = Abschnitt
A = Artikel
* = ebenfalls Signal 9
INDEX 0 R A A

Loss of a Down
Illegaler Scrimmage kick
[ebenfalls der Verlust von 5 Metern] 31* 6 3 8
Illegale Ballübergabe vorwärts 35* 7 1 6
Illegaler Vorwärtspass durch Team A
[ebenfalls der Verlust von 5 Metern] 35* 7 3 2
Intentional Grounding eines Vorwärtspasses
[ebenfalls der Verlust von 5 Metern] 36* 7 3 2
Illegale Berührung eines Vorwärtspasses durch einen Spieler der out 16* 7 3 4
of Bounds ist
Illegalles schlagen des Balles
[ebenfalls der Verlust von 15 Metern] 31* 9 4 1
Illegaler Kick
[ebenfalls der Verlust von 5 Metern] 31* 9 4 4

Raumverlust von 5 METERN


Illegale Nummerierung oder illegale Formation 23 1 4 2
Störung des Coin Toss 19 3 1 1
Benutzung unflätiger Worte 21 3 3 3
Spielverzögerung nach Verbrauch der Timeouts 21 3 4 2
Illegale Spielverzögerung 21 3 4 2
Weitertragen eines Deadball 21 3 4 2
Benutzung Verwirrender Signale durch die Offense 21 3 4 2
Auswechselfehler 22 3 5 2
Spielverzögerung durch das Kicking Team
(Scrimmage kick) 22 3 5 2
Den Ball ins Spielbringen vor dem Ready to Play 19 4 1 4
Überziehen des 25 Sekunden Countdowns 21 4 1 5
Block durch Team A während eines Free Kicks 19 6 1 2
Störung einer Free Kick Formation 18, 19 6 1 2

Free kick out of bounds 19 6 2 1


Illegaler Kick 31 6 3 8

Kontaktloses Stören des Gegners beim Versuch einen Kick zu 33 6 4 1


fangen.
Mehr als 2 Schritte nach dem Fair Catch durch den Fänger. 21 6 5 2
Illegaler Snap 19 7 1 1
Illegale Position des Snapper’s und des Balles 19 7 1 3
Team A Spieler nicht innerhalb der 9 Meter Markierungen während 19 7 1 3
der Ballfreigabe.
False Start 19 7 1 3
Störung einer Scrimmage Formation 19 7 1 3
Verletzung der neutralen Zone (Offense) während des Snaps 19 7 1 3
Spieler Out of Bounds während der Ball gesnappt wird. 19 7 1 3
Spieler der Offense in illegaler Bewegung während des Snaps 20 7 1 3

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AFVD – Spielregeln für Flagfootball 2005

INDEX 0 R A A

Offside (Defense) 18 7 1 4
Stören des Gegners oder des Balles 19 7 1 4
Verwirrende Geräusche durch die Defense 19 7 1 4
Fehler nicht eine Sekunde stillzustehen nach einem Shift 20 7 1 5
Illegale Vorwärtsballübergabe 35* 7 1 6
Illegaler Vorwärtspass [ebenfalls der Verlust eines Angriffsversuches 35* 7 3 2
wenn der Pass von Team A geworfen wurde.
Illegale Berührung eines Vorwärtspasses [ebenfalls ein Loss of Down] 36* 7 3 2
Running into the Kicker 30 9 1 3
Running into the Passer
Verletzung der Spielfeldes durch Personen in der Teamzone [also 15 29 9 1 5
Meter]
Absichtliche Behinderung oder helping the Runner 44 9 3 2
Raumverlust von 15 METERN
Verzögerung des Spielbeginns durch das Heimteam 21 3 4 1
Halten oder Behinderung (Offense) 42 9 3 3
Spinning durch den Ballträger 38 9 3 2
Illegales Blocken(Offense) 38 9 2 2
Illegal use of hands (Offense) 42 9 3 3
Illegal use of hands (Defense) 42 9 3 4
Illegaler Block in den Rücken(Offense) 42 9 3 4
Illegales Blocken (Defense) 38 9 3 4
Markieren des Balles 27 1 3 3
Änderung der Nummerierung 27 1 4 2
Illegale Anlagen zum Starten [ebenso Disqualifikation ] 27 1 4 8
Team nicht bereit zum Spielbeginn oder nach der Halbzeit 21 3 4 1
Behinderung des Gegenspielers um einen Kick zu fangen [ebenso 5 38, 33 6 4 1
Meter für ein Nicht-Kontakt Foul]
Illegales Fair-Catch Signal 32 6 5 3
Illegaler Block des Fair Catch signalisierenden Spielers 38 6 5 4
Pass Interference durch die Offense 33 7 3 8
Defensive Pass Interference [+ automatischer neuer erster Versuch] 33 7 3 8

Schlagen, treten, illegales benutzen der Ellbogen und der Knie etc. 38 9 1 2
[+ automatischer neuer erster Versuch]
Kniestöße, schlagen mit der offenen Hand etc. [First Down] 38 9 1 2
Tripping [First Down] 38 9 1 2

Umlaufen eines Gegenspielers [First Down] 38 9 1 2


Tackling [First Down] 38 9 1 2
Roughing the passer [First Down] 34 9 1 2
Illegaler Block [First Down] 38 9 1 2
Laufen in einen Gegenspieler der augenscheinlich nicht am Spielzug 38 9 1 2
teilnimmt.[First Down]
Auf einen Gegenspieler treten um Raumgewinn zu erzielen[First 38 9 1 2
Down]
Illegaler Kontakt mit dem Snapper [First Down] 38 9 1 2
Roughing the kicker [First Down] 38, 30 9 1 3
Simulierung eines roughing oder run into 27 9 1 3
Auswechsel Störungen 27 9 1 4
Illegale Spielteilnahme 28 9 1 4
Sideline-Restraining Line Behinderung [ebenfalls 5 Meter] 29 9 1 5
Obzöne oder vulgäre Ausdrücke 27 9 2 1
Personen illegal auf dem Spielfeld 27 9 2 1
Spieler bringt den Ball absichtlich nicht zurück zu den Referees 27 9 2 1

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AFVD – Spielregeln für Flag Football 2005

INDEX 0 R A A

Foul mit Verletzungsabsicht 27 9 2 1


Unsportliches Verhalten 27 9 2 1
Illegale Rückkehr eines disqualifizierten Spielers 27 9 2 1
Lärm durch Personen die den Regeln unterliegen 27 9 2 1
Verbergen des Balles 27 9 2 2
Absichtlicher Kontakt mit einem Schiedsrichter
Absichtlicher Kontakt mit einem Schiedsrichter [ebenfalls 27 9 2 4
Disqualifikation]
Einschränken der Defense 27 9 3 5
Schützen der Flagge 38 9 3 2
Illegales wegschlagen eines Loose Ball [ebenfalls Loss of Down] 31* 9 4 1
Illegales Schlagen eines Rückpasses 31 9 4 1&2
Schlagen des Balles durch den Spieler in Ballbesitz 31 9 4 3
Illegales Kicken des Balles [ebenfalls Loss of Down] 31* 9 4 4
Kämpfen [ebenfalls Disqualifikation] 27,38, 9 5 1
47
Halbieren der Distanz zur Torlinie
Wenn ein Foul mit Distanzstrafe mehr als die Hälfte der Strecke zur - 10 2 3
Torlinie ausmacht ( mit Ausnahme der Defense Pass Interference )
Offense Ball am Punkt der
Defense Pass Interference (Bei weniger als 15-Meter Strafe) [First 33 7 3 8
Down]
Belastung der Timeouts
Nicht - tragen der obligatorischen Ausrüstung 23 1 4 3
Tragen illegaler Ausrüstung 23 1 4 4
Unflätige Ausdrücke 21 3 3 3
Coaches Conference 21 3 3 4
Illegale Stollen 23 9 2 2
VIOLATION
Illegales Berühren eines Free Kick durch das kickende Team 16 6 1 3
Illegales Berühren eines Scrimmage Kick 16 6 3 2
DISQUALIFIKATION
Verwendung verbotener Signal Geräte 27 1 4 8
Fouls mit Verletzungsabsicht 47 9 1 1
Zwei unsportliche Verhalten 47 9 2 1
Illegale Stollen 23 9 2 2
Absichtlicher Kontakt mit einem Schiedsrichter 27 9 2 4
Kämpfen 27,38, 9 5 1
47
AUTOMATISCHE FIRST DOWNS
(DEFENSIVE FOULS)
Pass interference 33 7 3 8
Schlagen, treten, stoßen mit dem Knie, etc 38 9 1 2
Kontakt mit dem Knie, schlagen mit der offenen Hand, etc. 38 9 1 2
Illegale Versammlung 38 9 1 2
Beinstellen 38 9 1 2

Tackling 38 9 1 2
Laufen in einen Spieler der augenscheinlich nicht mehr am Spielgeschehen 38 9 1 2
teilnimmt
AUTOMATISCHE FIRST DOWNS
(DEFENSIVE FOULS)
Roughing the passer 34 9 1 2
Blocking 38 9 1 2

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AFVD – Spielregeln für Flagfootball 2005

INDEX 0 R A A

Chop Block 41 9 1 2
Teten oder stehen auf einem Gegenspieler 38 9 1 2
Illegaler Kontakt mit dem Snapper 38 9 1 2
Roughing the Kicker 38, 30 9 1 3
Illegaler Kontakt mit einem berechtigten Passempfänger 38 9 3 4
Kämpfen [ebenso Disqualifikation] 27, 9 5 1
38,47
Der Profitabelste Spot
Feldzustand und Status 27 1 2 7
Illegale Interference 27 9 1 4
Unfaire Taktiken 27 9 2 3
Unfaire Handlungen 27 9 2 3
Im Zweifel Regeln
Wurde der Pass nicht gefangen - 2 2 7
Wurde geblockt - 2 3 3
Wurde der Ball bei Vorwärtspass berührt - 2 10 4
Wurde der Ball versehentlich gekickt - 2 15 1
Ist ein Pass eher ein Vorwärtspass als ein Rückpass - 2 19 2
Eher ein Vorwärtspass als ein Fumble - 2 19 2
Ist es ein unfangbarer Vorwärtspass - 2 19 4
Hält die Uhr an für einen verletzten Spieler - 3 3 5
Wurde der Forward Progress des Ballträgers gestoppt - 4 1 3
Ist es eine Kick-Catching-Interference - 6 4 1
Angemessener Kontakt beim Fangen - 7 3 2
Eher ein Touchback als ein Safety - 8 5 1

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