You are on page 1of 4

Creación y aplicación de materiales 501

Creación y aplicación 15
de materiales
Estoy seguro que el lector notó una gran satisfacción interna, cuando realizó en el
capítulo anterior la primera práctica completa de construcción, colocación de luces y
cámaras así como la asignación de unos sencillos materiales. Casi a la primera, como
vulgarmente se dice, obtuvo grandes resultados. Imagínese cuando haya adquirido una
experiencia adecuada, lo que se puede llegar a conseguir.
Por otra parte, asignó los materiales con tanta facilidad, que podría llegarse a preguntar
el porqué de este capítulo. Vamos a intentar resolver esta pregunta con otra pregunta.
¿Están todos los materiales en la Biblioteca del programa? Evidentemente que no. Lo
más seguro es que en un futuro muy próximo el lector tendrá necesidad de crear sus
propios materiales, realizar mapeados especiales, importar imágenes. En resumen: apren-
der a gestionar con suma eficacia la creación, edición y aplicación de materiales.

Dedicaremos gran parte de este capítulo a aprender a resolver todas estas cuestiones,
debiendo partir en primer lugar de ciertas consideraciones que afectan al concepto de
material como aquel objeto susceptible de reflejar o transmitir luz, por lo que se
aprecia fácilmente su íntima relación otros conceptos como luces, sombras y sus repre-
sentaciones fotorrealísticas, ya que por ejemplo por muy correcta y bien dimensionada
que sea la escena, quedará oscura o negra al ser representada. Asimismo una cámara
colocada a una distancia inadecuada puede hacer la escena borrosa por desenfocada.
En líneas generales, toda la gestión que se ha comentado, se llevará a cabo en la herra-
mienta del programa conocida como Material Editor (Editor de materiales). A través
de sus cajas de diálogo podremos elegir y asignar materiales predefinidos o llegarlos a
crear o diseñar a nuestra voluntad.
502 3ds max 2008 Curso de Iniciación

Para crear materiales nuevos, se puede acudir a la imaginación trabajando los parámetros
de color, sombreado, opacidad o a la adquisición de imágenes por mediación de
escáneres, librerías, importación de otros programas, Internet o a través de aparatos
fotográficos digitales.
Para acabar con estas consideraciones previas, clasificaremos a los materiales en va-
rios grupos: estándar, mapeados, de composición, mate/sombra y Ray trace. Los
primeros o estándar son de color uniforme y tienen únicamente como componentes de
transmisión los factores ambiental, difuso y especular. Los mapeados son los que pre-
cisan una textura o imagen llamada mapa. Los otros se consideran más avanzados y
son los que precisan diversas combinaciones de texturas o mapa de bits.
En esta versión 2008, se ha mejorado la velocidad de asignación de materiales que
resulta 10 veces más rápida que en versiones anteriores. Asimismo, se ha incluido en el
Editor de materiales la posibilidad de visualizar materiales y mapas en el visor cuando
utiliza Hardware Map.
Conceptos y parámetros básicos de los materiales
Para que se pueda establecer una total comprensión en estas técnicas de creación y
aplicación de materiales, se deberán conocer aquellas propiedades que junto a la ilumi-
nación, definen el aspecto final del mismo.

Sombreado o Shaded
Define la cantidad de brillo del material como resultado de la incidencia de los focos
luminosos. Hay siete tipos de sombreado y se muestran, para apreciar sus diferencias,
sobre el material Metal_chrome:
• Anisotropic (Anisotrópico). Cuyos resaltes especulares son del tipo elíptico.

• Blinn. Con resaltes más redondeados.


Creación y aplicación de materiales 503
• Metal. Son los que engloban los tipos metálicos.

• Multi-Layer (Multicapa). Es un tipo parecido al anisotrópico pero más complejo.

• Phong. Es el que se utiliza con resaltes fuertemente circulares.

• Oren – Nayar – Blinn. Se utiliza en materiales terrosos o tejidos.

• Strauss. Se utiliza en todo tipo de materiales, con un formato de creación más


simple.
504 3ds max 2008 Curso de Iniciación

• Translucent-Layer (Traslucido). Es parecido a Blinn, permite determinar el fac-


tor de traslucidez que atraviesa el material.

Los parámetros de control los encontraremos en Shader Basic Parameters (Parámetros


básicos de sombreador).

Color
Define las tres maneras de reflexión de la luz en la superficie del material, a saber:
ambiental o color del objeto que se encuentra en sombra, difusa o color reflejado en
la zona más iluminada y especular o reflejo brillante en el objeto.
Los parámetros de control los encontraremos en el panel exclusivo de cada uno de los
tipos acabados de mencionar. Por ejemplo, si ha elegido tipo Anisotropic, en Anisotropic
Basic Parameters.

Lustre o Glossiness
También conocido como brillo, define mayormente el realismo del material al realzar
efectos de brillo. Los parámetros de control los encontraremos en Anisotropic Basic
Parameters (Parámetros básicos anisotrópicos) > Specular Highlight (Resalte espe-
cular).

You might also like