You are on page 1of 19

Welcome, dear student! Are you ready for your first school year?

 Navigating the Academagia, 
the City of Mineta, and the Elumian world can be a little difficult. Here are a few things you’ll 
want to know. 
 
Quick‐Start Guide 
What is a Life Simulation?.................................................................................................................... 2
Beginning at the Beginning .................................................................................................................. 2
Attributes ............................................................................................................................................ 3
Backgrounds ........................................................................................................................................ 4
College and Classes .............................................................................................................................. 6
Appearance ......................................................................................................................................... 6
Familiar’s Name ................................................................................................................................... 7
The Left Menu ..................................................................................................................................... 7
Skills and Research............................................................................................................................... 8
Abilities and Actions ............................................................................................................................ 8
Magic................................................................................................................................................... 9
Items ................................................................................................................................................... 9
Back to the Event Screen.................................................................................................................... 10
The Calendar Screen .......................................................................................................................... 11
Actions .............................................................................................................................................. 13
The Confirmation Window ................................................................................................................. 16
Above the Calendar ........................................................................................................................... 16
Tips to Excel....................................................................................................................................... 17
And that’s it. ...................................................................................................................................... 18


 
What is a Life Simulation? 

Life Simulations have a long history in Japan, but are very rarely seen on western shores.  This is a guide 
to help you easily understand how to play Academagia: The Making of Mages. Firstly, throw out all your 
preconceived notions about 'winning'.  This is a true role‐playing game, and there are no wrong choices. 
Based on what you personally want to accomplish, ultimately the satisfaction of having guided your 
character through the first year, watched them grow and experience all kinds of mischief is the true 
reward. 
 
Academagia gives you the opportunity each day to choose what your character will do.  Based on your 
skills, you will unlock even more Actions, Abilities and Spells which, when used, have a variety of 
different effects.  If you go to work at the docks, for instance, you might be able to raise your Transport 
Skill dramatically (and gain a little money!), but you will become more stressed.  Likewise, if you decide 
instead to go and socialize with the other students, you may have a chance to increase your 
relationships – but if you fail, nothing will happen.  Everything is a complex balance of what you want 
your character to do and how they evolve. 
 
If you want to make many friends, you will need a good Gossip Skill to raise Relationships, and a good 
Befriend Skill to get them to join your Clique.  If you prefer to be more of a theoretical mage, you should 
probably train Research and Study Habits.  If you want all to admire your strength, perhaps Athletics. 
The topics presented here within, will help you in making more informed choices. 

Beginning at the Beginning 

As you start up the game, you’ll see a series of questions.  At the top of the list is “Do you start a new 
game?” – if you have a taste for adventure, good times, and all the finer things in life, the thing to do is 
to click on the small arrow immediately to the question’s left.  

The next screen shows if there are any mods available, and will invite you to click “Next” to 
create the world of the Academagia.  Hit the small blue button at the bottom right of your 
screen labeled “10 Points Remaining”.  Depending on what kind of a computer you are 
using, this may take a few minutes, so be patient. Once it is done, you’ll have floating island 
nations and a massive, magical school assembled and ready for you! 

So, now we get you ready for them.  You’re asked to enter a first name (i.e., “Edward”) and a surname 
(i.e., “Blackpool”) for your character, and to select a gender.  Enter what you like, and don’t worry – until 
the final stage of the character creation process, you can always change your mind and go back.   


Attributes 

In the next screen, you’re presented 
with seven characteristics.  The base 
score in each attribute is 1; at this 
stage in character creation, the highest 
any can go is 3.  You can spend up to 5 
points improving these scores, and any 
points you don’t spend will carry 
forward into buying backgrounds. 

If you’re a veteran of other role‐playing 
games,  these  numbers  will  probably 
seem  really  low.    Don’t  worry;  they  primarily  represent  bonuses  to  skill  checks.    If  your  score  in  an 
Attribute  is  a  1,  you  can  consider  yourself  relatively  average;  if  it’s  a  3,  you’re  pretty  good.   [Some  of 
your fellow students have individual attributes that may rise even higher, but not many, and those that 
do tend to pay for it across the board.] 

Each attribute is better suited to some skills than others.  If you have low Intelligence and high Strength, 
it’ll take you a few days of training to improve your understanding of Astronomy, but you’ll be able to 
get better at Intimidation fast; switch the scores and the ease of training switches as well. 

Fitness  ‐  Increase  this  to  be  hardy  and  durable;  determines  how  much  damage  you  can  take 
before passing out! 

Finesse  ‐  Increase  this  to  be  graceful  and  agile;  determines  how  many  items  you  can  hide  on 
yourself before an Instructor notices! 

Charm ‐ Increase this to be friendly, beautiful/handsome or charming. 

Luck ‐ Increase this if you have a natural lucky streak; this slightly increases the chance of having 
Random Events. 

Strength ‐ Increase this to be strong and burly; determines how much you can carry before an 
Instructor notices you are struggling. 

Intelligence ‐ Increase this to be clever and book‐learned (important for many Spells). 

Insight ‐ Increase this to be wise and intuitive (important for Astrology as well as many Spells). 

Anyway, assign some points – you’ll see how many you have remaining in the button on the bottom 
right of your screen – and when you’re done click “Next”. 


Backgrounds 

The next seven screens cover aspects of your character’s life before the teenage years.  Most 
background packages cost 1 point – the same as increasing an attribute – but there are a couple that 
cost 2, and one or two that actually give you a point.  You can choose multiple backgrounds from any 
given section, and choose no backgrounds at all from others.  And, again, you can always click “Back” to 
remove unwanted choices to make room for more interesting ones. 

Right, then.  The first background section asks “Where do you come from?”  The question is 
metaphysical as well as literal: you can assign your character Astrological bonuses, you can specify a 
cultural heritage, and you can name fantastic and disturbing omens that were seen and felt throughout 
the lands at his or her birth.  Note that some of these choices preclude other ones – the kid can’t have 
been born both at dusk and at dawn without creative use of teleportation (and that kind of magic is 
illegal). 

“What was family life like?”  
Here, you can specify 
unusual things about the 
family unit – does your line 
have a legendary history?  
Was the character a black 
sheep?  Rich or poor? 

“What sorts of things did 
you do?”  In this section, you 
can establish that your 
character had unusual 
aptitudes – or was an 
outright prodigy in some 
fields.  Also, if he or she had 
adventures right from the 
crib, here’s the place to flag 
them. 

“What kind of education did you have?”  Did the kid attend another Academy before the Academagia?  
Was he or she an apprentice?  Were there tutors? 

“What sort of Familiar do you have?”  This one requires a bit more explanation. 

Powerful wizards attract sympathetic beings: usually, but not always, animals.  If the wizard allows the 
being in question to stick around, it’s affected by the magic.  It becomes more human‐like in intelligence, 
stronger, faster, and a whole lot else – in many cases even its lifespan is radically extended.  At the same 
time, it becomes more helpful to the wizard, and more able to share its strengths.  Both sides benefit! 


At this background stage, you can choose between one of four relatively common types of Familiar.  You 
can also choose to have an “exotic” breed – this can be anything from a turtle to a magical doll, but it’ll 
be randomly selected for you.  [You also won’t find out what it is until you arrive at the school.  
Apologies.] 

If you choose not to take a Familiar at all, that’s fine.  The thing is… again, powerful wizards attract 
sympathetic beings.  If you don’t have a Familiar, you’re going to find yourself followed around by a 
ghost who’s enjoying the benefits your powers offer. 

“What have you packed?”  This background section concerns Inheritances – items passed down through 
your family (even if you’re a black sheep) that you can bring along with you at the start of the academic 
year. 

“Did anything noteworthy happen to you along the way?”  Your home, wherever it may be, is probably 
a long way from the school, and the trip from point A to point B may well have taken you months – 
particularly if freight airships were involved.  As you traveled, you might have made discoveries or had 
adventures; your Familiar might’ve had adventures of its own, or received special training.  And, of 
course, you might have met some of the people you’ll be living with at the school for the next several 
months. 

For the record, from here on in, there are no more places to spend points.  You have a 
couple of sections still to go before you’re totally committed to the choices you’ve made, 
but there’s no particular reason to have any number above zero in that little blue button 
on the bottom right of the screen after this. 


College and Classes 

The students at the Academagia belong to one of seven separate Colleges.  As the school year 
progresses, you may learn a bit about the reputations of each one – but for an incoming student, the 
main thing to be aware of is the core curricula.  Every student has to sign up for six classes in a year, and 
every College requires two or three specific ones.  If you choose to be in Aranaz, you have to take 
Calligraphy and History; if you choose to be in Durand, you have to take Botany, Dialectic, and Negation.  
Check out the Colleges until you find one that suits your interests reasonably well, then pick your 
optional classes.  And then click “Next”! 

Appearance 

This is the last stage of character creation.  Once you click “Next” 
here, all your choices are locked in.  Okay? Okay.  

Every College offers you a choice between one of two faces.  Your 
options as an Avila student are different from those as a Vernin, so 
if you really hate the options available to you, you can always go 
back and switch Colleges and classes.  That said, they’re all fairly 
awesome, so we hope you won’t be tempted. 


Familiar’s Name 

At this point, you should see a little brass plaque pop up on your screen – type in what you want to call 
your Familiar.  Do try to be kind.  If you chose not to select a Familiar, then you won't see this plaque at 
all. 

When you have a name entered, click on the circular button extending from the top right corner of that 
brass plaque.  That starts the game for real. 

The Left Menu 

What you see now is how Adventures and Random Events are handled 
in‐game.  On the left‐hand side of the screen, you’ll see your portrait, 
and below it a menu with five options: Attributes, Abilities and Actions, 
Skills and Research, Magic, and Items.  Attributes is the default setting.  
Attributes shows you where you allocated your points at the start of 
character creation – Fitness, Finesse, etc.  It also has four new 
characteristics: Stress, Vitality, Encumbrance and Concealment. 

Stress refers to your mental state.  If you screw something up, if you’re 
bullied or bad things happen, Stress is likely to go up – and if you get too 
stressed, you get sick and have to stay in bed for a day.  That said, Stress 
can sometimes be useful.  Stress can be used on some competitive 
actions to give you a boost – the more you use, the stronger the bonus. 
You can use an amount equal to your Fitness x 2 in extra Stress on your 
actions in a day, divided in any way you wish. 

Vitality refers to your physical well‐being.  If you get set on fire, if you 
fall down a hole, if more bad things happen, Vitality is likely to go down 
– and if it hits zero (or below), you’ll have to spend a day in the school 
infirmary. 

[Note that Rest (we’ll get to it in a bit) resets both Stress and Vitality.  
You can go for days at a time without Rest, but you probably won’t 
want to.] 

Encumbrance refers to the total weight of all the items you happen to 
be carrying.  The lower the number, the better off you are. 

Concealment refers to… well, basically, the number describes how likely 
it is that a teacher will notice an item in your inventory, get annoyed, 
and punish you for it.  The lower the number, the safer you are. 


Skills and Research 

If you click the green dot next to Skills and Research, you’ll see a list of 
all the skills you know; the Training Level number attached – usually 
ranging from 0 (bad) to 10 (really astonishingly good) – tells you how 
well trained in that skill you are.   

Now, click on the plus sign next to a skill and you’ll see that skill’s sub‐
skills.  Unless there are magical effects in place, your skill level will be 
equal to that of the lowest of the top three sub‐skills. 

Take the School Survival skill.  You’ll see it has five sub‐skills: 
Schoolyard Education, Social Skills, Study Habits, Curiosity, and Familiar 
Bonding.  If your level at Schoolyard Education is 3, your level at Social 
Skills is 2, your level at Study Habits is 5, your levels at Curiosity and 
Familiar Bonding are 0, then your overall skill at School Survival is 2 – 
your skill at Social Skills. 

You’ll also notice that six of your Skills also feature a little book icon 
with a number from 0 to 10 in it.  That number represents your Study 
Level in the relevant Class.  The only thing that Study Level tells you is 
how well you’ll do on a class test, a mid‐term or a final exam, in that 
subject.  A high Study Level alone won’t get you a perfect grade – you 
do need to train in the actual skill – but you’re not likely to get a perfect 
grade without it. 

And don’t worry.  This’ll all make sense once you’ve played with it for a 
few minutes. 

Abilities and Actions 

This is, basically, a list of all the things your character can do – click on any given one of them to see 
specific details.  The line between them can be a fine one, but generally speaking an Action is something 
you can do in a short period of time – jump rope, punch Philippe – while an Ability represents a posture 
or a more sustained effect.  Abilities you see listed in a pale grey are considered to be on all the time, 
and generally increase various skills. 

This list is only for reference.  Clicking on an Action or Ability here will not activate it. 

Same goes for . . . 


Magic 

A list of all the major Spells and Phemes (spell building‐blocks) you know.  [There a few that will turn up 
in Adventures that won’t make this list, if only because the effects don’t last long enough to be 
beneficial from day to day.] 

Of course, we haven’t discussed how magic works.  Basically, the building blocks of modern spell‐casting 
are called Phemes, as mentioned above.  Each is a glyph that represents an abstract magical ideal, from 
the very basic – like “Fire” – to the more nuanced, like “Amicita” (which touches upon the nature of 
friendship).  In isolation, any given Pheme is fairly pretty, but it’s not going to do much; the trick to 
Spells is knowing a series of Phemes that respond to one another, and then stringing them together to 
create a predictable effect.  Of course, once you know how to cast a Spell, you can often add extra 
Phemes to it for additional effects – a small pop‐up window will appear when the option’s available to 
you. 

Any Spells you see in this window, you can theoretically cast – at least, you know the Phemes.  That said, 
many require extra skill checks;  it’s quite possible to know a Spell, but to be unable to cast it without 
using an Ability or an Item – or even another Spell – to temporarily increase a necessary skill. 

Items 

A list of everything you’re carrying, your Possessions, 
and the powers attached.  This also shows you any 
Recipes you may have learned, in case you would like 
to make an Item. 

Items in the Wardrobe are kept in your dormitory and 
their Size and Concealability are not added to you. 
However, they cannot be used until you move them 
from the Wardrobe. 

Items in the Knapsack are carried with you during the 
day, and you can use any Abilities that they may have. 
However, any Size or Concealability are added to you, 
and may cause an unfriendly Instructor to issue a 
reprimand for unseemly appearance. 

Items on your Paperdoll are worn, and provide any 
passive bonuses they may have to you, as well as 
allowing you to use any abilities they possess.  Their 
Size and Concealability are added to you. 


Back to the Event Screen 

To the right of the window 
with the Attributes and the 
Magic and the Abilities and 
all the rest, you should see 
a picture of the location 
you happen to be in, and 
then a bit of text below it, 
and then some options.  At 
the moment, it’s not a very 
dramatic Event – you’re 
reading a letter – but it’s an 
event nonetheless.   

Here at the outset, you 
have the Event text in 
black.  Then you have a line 
that reads: 

<< Previous Page    1 of 4   Next Page >> 

You’ve probably figured it out already, but that means that there are four small pages of text waiting to 
be read.  Clicking “Next Page” will take you forward, clicking “Previous Page” will take you back.  You 
don’t ever have to read all of an Event to choose how you want to proceed, but it’s usually wise. 

Below the Previous/Next line are your actual choices – and the little red “Validate Orders” 
button you click once you’ve made a choice.  In this case, there are two options available 
(though you should always scroll over them to make sure there aren’t more below waiting 
to be read), and they’re both listed in green, but that’s not always going to be the case.  The 
green text signifies that there’s basically no way for you to fail; purple text would mean that there’s 
really no hope for success.  Other colors scale between them. 

See, usually, your choices are linked to a skill; where applicable, they’ll tell you which skill right up front.  
“Running.  Get out of there!” versus “Persuasion.  Talk the dragon into spitting out your instructor.” 
versus “Incantation Methods.  Use magic to set everything on fire and hope for the best.”  If you’re 
better at Incantation Methods than Persuasion, then the former is likely to be in a more reassuring 
color, and might be the best one to choose.  [Note that, depending on the situation, different modifiers 
may be acting behind the scenes.  You might get a hidden Luck bonus to the Incantation Methods roll in 
the example above, since it’s surely not Intelligence that’s driving your actions.  The important thing to 
know is that all such bonuses are positive.  Unless you manage to get yourself horrifically cursed, it’s 
impossible for your Luck, or Intelligence, or whatever to be so low as to make the skill check more 
difficult.] 

10 
The thing is, sometimes it’s better to pick a red (or purple) choice.  Yes, you’ll almost certainly fail – and 
there will be unpleasant consequences – but… well, take the example above.  Say you’re really good at 
Incantation Methods, and you don’t know the first thing about Persuasion.  You hadn’t even known it’s a 
skill (there are literally hundreds of skills; that’s not uncommon).  If you try it and fail, you discover that 
the skill is out there, and open it up as a field for training.  If you want your character to be non‐violent, 
then maybe you want to be willing to get beaten up learning non‐violent approaches.  If you want to set 
fires, screw up at Incantation when you can. 

The Calendar Screen 

When the events have played out and the day is beginning,   

this is where you make your choices. 

The first thing to note is that you can click on the tabs on 
the compass on the upper right corner of the screen.  Most 
are for reference – you can learn about your Familiar, your 
closest friends, your Relations with the entire student body 
and faculty, and more – but the Menu tab is a bigger deal.  
Here you can save a game, load an old save, begin a new 
game, and quit. The Menu is only available from the 
Calendar Screen – you can't save in the middle of an 
Adventure! 

To save, you can either type a new file name and press the 
arrow to the right of your entry, or simply click directly 
on the name of an old save.  Be warned: the last is 
automatic; you won’t be asked if you really, really want 
to overwrite.  Magic can be cruel. 

As for the calendar itself: you see a week at a time 
(sometimes, a week will consist of more than seven days 
– in Elumian culture, major festivals and holidays 
generally fall outside the Sunday to Saturday 
progression, and have names of their own).  Every day is 
broken up into three separate blocks. 

Now, the people who run the school gave your character 
that calendar, and so the default choices reflect 
establishment preferences.  In that scheme, you Attend 
Classes two thirds of every school day, and Rest 
whenever you’re not in class.  That, however, would be a 

11 
really dull way to go through the year. 

So, at the start of every day, you can 
change the calendar.  There are lots of 
things you can do instead of Resting, 
and… heck, as long as you don’t cut class 
too often, you can have some reasonably 
exciting days without official reprimand 
as well!  To change a default plan, click 
the dot beside the part of the day in 
question.  You’ll see a pop‐up window 
suddenly eat up a lot of screen. 

At this point, you have four big choices 
(apart from “Confirm”, “Remove” and 
“Leave as is”): Choose Action, Cast Spell, 
Use Item, and Use Ability.  Clicking one 
of those then gives you a list of available 
Actions, Spells, Items or Abilities.  So you 
know: as the game progresses, you’re 
likely to gain a lot of each. 

That said, there are a few Actions that are of unusual importance. 

  

12 
Actions 

ADVENTURE  
The top of the list is Adventure.  When you select that, you’re indicating that you and 
your character are going to go out of your way to get into trouble. 

Once the day actually begins, at the appropriate time, you’ll begin an Event – as 
described above – and each Event successfully completed unlocks the next Adventure in 
a given storyline.  Each failure, conversely, either allows you to repeat the Adventure 
later, or pushes you into a parallel storyline.  Usually, the end of an Adventure chain is 
really, really hard to complete, but grants a lasting improvement to one of your 
attributes (Fitness, Intelligence, etc.) as well as a fair number of skill buffs. 

If you have Friends, and they have an appropriate Skill for the challenge that's higher 
than yours, you get to use theirs. Unless you sacrifice them, of course. Sacrificing let's 
you pass an exit for free – basically, you send your Friend to deal with the problem. You 
only get to do this once, and there's a Relationship hit if you do it. No one likes to be 
used! 

BEFRIEND  
The Befriend Action invites a fellow student to join your own personal Clique.  It may 
sound kind of petty, but every student in the school brings special abilities to Clique 
members – with every close friend you make, your Parental Approval may go up, skills 
may be increased, odds of getting into trouble may drop, and more.  Plus, once you 
have a group, you can make up a cool name for it and annoy everyone else around you.  

Close friendships aren’t easy to come by in a place as competitive (and, frankly, full of 
intrigue) as the Academagia.  Just making one friend can require investing a lot of time 
in Relationship‐building, and after that… well, you don’t just have to make would‐be 
friends like you.  They also have to like everyone else in your Clique. 

BULLY  
Yes, you can be a jerk if you really want.  With the Bully Action, you can try to blow up 
another student’s stress by 3 points, hopefully driving him or her to a sickbed for a day.  
It’s not the same as outright violence (you can learn how to do that, too). 

13 
COMPETE  
The Compete Action allows you to earn Merit points for your College.  Thankfully, 
impressing your instructors isn’t its own reward; higher levels of Merit earn you and 
your College mates special rewards from the upper reaches of the Academagia 
bureaucracy. 

CORRESPOND  
Unless you’re a black sheep, your family back home wants to hear from you.  Writing a 
letter will improve your Parental Approval level (even if your “parent” is actually a 
guardian), and your Parental Approval level determines how much money you get in 
your bi‐weekly allowance.  So, with a score of 50, you’ll get 50 pims (the local currency) 
every two weeks without needing to work for it. 

EXPLORE  
Exploring, basically, sends your character out to try to discover a hidden location in one 
of five regions: the Academagia, the Academagia Grounds, the nearby City of Mineta, 
the Imperial Reserve, and elsewhere on the Island of Elumia.  Every location in the game 
either does something for you, or allows you to do something while there.  You may find 
skills magically increased for a few days, you may find an opportunity to make money, 
you may discover a uniquely useful place to try to create items or cast spells. 

The downside is that, as a lowly student, you can get into trouble for being just about 
anywhere but in class, in your dorm room, or in a library.  Usually, your chances of being 
discovered where you’re not meant to be are very small – but if you are caught, you can 
face detention or worse. 

That said, you’re never going to get in trouble just for Exploring; as long as you don’t 
stay still, no one cares much.  It’s only when you come back later for extended periods 
of time that you ask for trouble. 

GOSSIP  
The most versatile tool available for student Relationship building.  When it works, it can 
improve the Relationship between any two students on campus – either yourself and 
another person, or two other people.  If you plan to Befriend an army, Gossip is how you 
start. 

14 
REST 
This isn’t just sleeping.  This is wrapping yourself up in a cocoon of magic and making 
aches, pains and heartbreak more manageable.  When you Rest, all your wounds are 
healed, and your Stress drops as low as it can go. 

That said, there is an exception.  On any given day, you might find yourself in the midst 
of a Random Event – some crisis you haven’t prepared for.  If one of these Events goes 
wrong, the damage and stress you suffer go beyond the powers you budget for Resting, 
and can only be redressed by Rest on the following day. 

STUDY  
The Study Action allows you to raise your Study Level – the numbers in the little book 
icons on the Skills and Research screen, described above – in your choice of Class.  One 
turn spent studying raises your chosen Study Level by 1 point. 

Generally speaking, you want your Study Level in every class to be at 5 (or higher) by 
mid‐term time, and by 10 for final exams. 

TRAIN  
Training is how you improve your sub‐skills – you could just as easily call it “practice.”  
Every time you Train, you gain 1 Skill Step in your chosen area of concentration. 

Now, a Skill Step is just a step toward the next full level of a skill.  The thing is – as 
mentioned before – depending  on your attributes, you’re going to find some skills 
harder to master than others.  If you’re working on a tough Charm‐based skill, and 
people generally can’t stand to be around you, it might take three or four Steps for you 
to get from level 2 to level 3, while the girl with the killer smile can get there in two 
Steps. 

For what it’s worth, it does all balance out. 

TRAIN FAMILIAR 
Instead of Training yourself, you can train your trusty companion.  This is important 
because 1/2 of your Familiar's Skills are added to yours whenever you make a Roll in an 
Adventure or a Random Event. It's not much, but sometimes you need it to overcome a 
difficult challenge. Additionally, some Adventures do rely on your Familiar’s skills instead 
of your own, so be sure to train your companion if you want to complete those! 

15 
The Confirmation Window 

Once you’ve decided how to spend that third of a day, you can click the 
blue globe in the middle of the pop‐up window to return to the 
calendar.  As the day begins, you’ll be prompted to make a few choices 
in the right‐most screen.  If gossiping, this is where you name the two 
students you hope to bring together.  If adventuring, this is where you 
pick one that seems promising.   

Click on whatever empty field has scarlet highlighting to make your 
choices – and be sure to scroll down as necessary (not all fields will be 
displayed at once). 

You can choose to prepare for most actions at a specific location.  This 
is a good idea because Locations often have abilities which can give you 
boosts to certain skills or attributes, thus making it easier to succeed.  
However, you have to be careful in doing this – most Locations have a 
chance of Discovery, which means that if you are caught there, 
someone will take umbrage and give you detention.  By default, 
preparation is done in your room, which carries no risk of detention, 
but offers no bonuses either. 

Above the Calendar 

Now, the vast majority of your time spend playing Academagia will probably be spent 
either on Event screens or the Calendar – but if you look at the top of the game screen, 
you’ll see three buttons we haven’t yet discussed.  One simply sets you to Calendar mode. 

One allows for Inventory management.  Basically, you have a few spaces for items in your 
Knapsack – this is what you carry with you in a day.  Back in your dorm room, you have 
vastly more space free in your Wardrobe.  Best of all, any Item in your Wardrobe (even if 
illegal) is completely safe from discovery by the Instructors! With the Inventory screen, 
you can move goodies from one to the other. 

The last button opens the Control window.  There are two traditions of magic that are 
simply illegal in this world.  The first is Gates – a body of magical learning devoted to 
teleportation and to monster‐summoning.  The second is Mastery, which allows a wizard 
to assume total control over another wizard.  [Note that there are also some near‐Mastery 
effects that can be achieved through ruthless blackmail or profoundly able flirtation.] 

At any rate, the Control screen lists any characters over whom you’re dominant, and it 
allows you to determine their moves.  Most players will never have need to use it. 

16 
Tips to Excel 

Skills ‐ Each level of Skill gives you a new kind of bonus – sometimes you'll get a Lore, or an Action, or a 
new Spell, etc. – so if you want to be better at, well, anything, you will need to make sure to train your 
skills, usually using the Train Action. 
 
How do you know which Skills are important to train?  That will depend on your character: what do 
they want to accomplish?  If you want your character to be an expert player of the Violin, then you will 
want to train that Skill.  If you want them to know all about research in Glamours, then you should train 
Theory of Glamour.  Sometimes, you will want to have more specific goals for your character – but more 
on that later. 

Rolls ‐ Most everything in the game, from Actions to the paths you take in Stories, requires a Roll.  When 
you choose an Action or Story path, the appropriate Skill is compared to a difficulty number (usually 
hidden from you).  If your Skill is higher than the difficulty number, you succeed.  Attributes can give you 
a major boost to these rolls, but their contribution is random, and so can't be relied upon.  Your Familiar 
also gives you a small bonus to your Skill‐ but only if you have taught them the right one! 
 
Sometimes, you have to make a contested Roll – this means that you are rolling against a Student, and 
instead of using a difficulty number, you are facing their Skill instead! 
 
How do you know what Skill you are rolling?  In the case of Stories, it tells you right in the path.  For 
example: "Leadership. Agree and rally the others."  In this case, the Skill you are rolling is Leadership.  
For Actions, Abilities and Spells, it will tell you in the description, for instance: "The Gossip Action 
enables you to increase the Relationship of two Students by 1, if you succeed at a contested Charm + 
Gossip Roll." 
 
Knowing what you need to Roll is important because you can then train the right skills to help you 
succeed. Of course, random events can't be predicted – but even for these, knowledge of at least some 
of the magical Skills will usually help you succeed. 

Random Events & Adventures ‐ Random Events can't be predicted and so sometimes, despite all your 
preparations, you just won't be able to choose a good option for success. That's how it is sometimes – if 
you have made a focused researcher and brainy wizard, you probably can't expect to do so well in 
contests of pure strength! Adventures, however, can be planned for. 
 
When you go on an Adventure, there is usually an option to let you come back another time and try 
again – so you can note the Skills you need to succeed, train them, cast spells to help you, purchase 
Items, etc. to succeed when you retry.  If you ever find that you do not know any of the Skills an 
Adventure requires, that's fine too – simply try one of those paths (probably failing!) and you will learn 
the Skill.  If you don't want to wait and have Friends to spare, you can always make them go and deal 
with the path, too.  They won't like it, but...you'll succeed.  

17 
 
Story paths are color coded by difficulty, to help you choose the ones that you will be most successful at: 

Green    Cannot fail 
Blue    Good chance at success 
Black    Even chance at success 
Orange   Low chance at success 
Red    You will fail, without extraordinary circumstances 
Purple    You cannot succeed at all, short of a chance of success applied to the Roll (rare) 

And that’s it. 

On behalf of the subtle and cunning Black Chicken: enjoy! 

Producer, Project Leader, & Lead Designer  Larry Sawh 
Project Editor  Michael Scarpelli 
Content Supervisor  Colin Donahue 
Design  John Daly 
  Colin Donahue 
Toiya Finley 
Character Artist  Jennifer Bricking 
Location Artist  Braden Matt 
UI Artist  Robin Pirez 
Web Designer  Anh Sawh 
Additional Artwork & Design  Barbara Konczarek (Introduction and Credits) 
  Anh Sawh 
Jesse Saxon 
Marketing  Seth Silvernail 
Programmers  Vitaly Bassov 
Alexander Barakhaev 
Alexander Kiryushin 
Roman Dudarev 
Production Assistants  John Daly 
Colin Donahue 
John Larberg 
Robert Pouliot 
Michelle Vendetti 
Music  Provided by www.musicloops.com (All international rights reserved) 
Boccherini’s Passacalle (Performed by Billy Balmforth) 
Quality Assurance  Trent Kuzman 

18 
Editors & Authors  Senior Editors  Editors  Senior Authors  Authors  Lore Authors 
Tearany Ball  Julius Arnason  Chris Barrett  Colin Donahue  Tim Anderson  Andrew Tall 
Victoria Blackburn  Cat Bilnoski  Athyn Blackmantle  Alicia Haich  Britany Avail  Catherine Bilnoski 
Jennifer Chase  Luke Burger  Jeffrey Dinsmore  Roxanne Niculescu  Jason Benhoff  Joseph Cristopher 
Nina Gooden  Maricar Calma  Taylor Dowell  Rebekah Tysoe  Anne Bricklin  Danny Djeljosevic 
Samantha  Shaun Duke  Jason Eastman    Adam Horne  Colin Donahue 
Holloway  Kevin Enos  Lora Jarocki  Bart Klick  Stephanie Feuer 
Shannon Lausch  Stephen Fuller  Christopher Johnson  Ian Ludington  Toiya Finley 
Larry Sawh  Jonathan Janssen  Charlotte Keesey  Jennifer McCall  Jason Flum 
  Stephanie Moore  Nate Leaman  Chris Moore  Nina Gooden 
Robyn Schwartz  Jesus Lio  KC Morgan  Tina Halford 
James Williams  Marco Moreno  Mike Pezzillo  Matthew Harvey 
Jessie Yang  Elaine Mao  Christina Rush  Laura Munion 
  Kerri Massey  Scott Sandridge  Michelle Norton 
Margaret McNellis  Walter Schuler  Bill Ostrie 
Kathleen Neumark  Tom Stanley  Robert Pouliot 
Steve Nickell  Steve Williams  Marjorie Richter 
Amy Nunamakers    Larry Sawh 
Kimberly Sailor  Sally Rodgers‐Spencer 
Pam Schroeder  Ron Rowe 
Andrew Stewart   
Marques Williams 
Jamie Dykstra 

Support,   Asma  Andrew Kerr The members of LatinForum.org:


Friendship,   Carla Bortolotti  NenaPanos  Cinefactus 
& Additional Help  Charles Dupin de St. Cyr   Andrew Tall  Cato 
Oliver Grigsby  Robert Wernli  Imber Ranae 
Krake from Germany  Herr Doctor Zeidler  QMF 
 
. . . And Thank You to All our Beta Testers! 

19 

You might also like