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O Tabuleiro
O Tabuleiro possui:
64 quadrados, 32 brancos e
32 pretos
8 colunas
13 diagonais brancas
13 pretas
Lado das Pretas
Lado das Brancas
Lado do Rei
Lado da Rainha
4 Quadrados Centrais
EXERCÍCIOS
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2) Quantas peças e quantas casas possue o jogo de xadrez?
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No início da partida, um jogador tem 16 peças de cor clara (as peças brancas); e o
outro tem 16 peças de cor escura (as peças "pretas")
A posição inicial das peças no tabuleiro é a seguinte:
Peão – Movimenta-se somente para frente ( uma ou duas casas na primeira
jogada, e uma casa nas demais jogadas) e captura somente na diagonal. Essa é a única
peça do xadrez que não se movimenta para traz. Quando o Peão chega ao fim, vira
qualquer peça exceto rei (Rainha de preferencia).
EXERCÍCIOS
1) Quais são as peças que podem ser movidas na primeira jogada do jogo?
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2) Com qual peça você prefere iniciar o jogo? Explique sua resposta.
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3- TÉRMINO DA PARTIDA
• A partida é ganha pelo jogador que der xeque mate no rei do oponente. Isto
imediatamente termina a partida, desde que o lance que produziu a posição de
xeque mate tenha sido um lance legal.
• A partida é vencida pelo jogador cujo oponente declara que abandona. Isto
imediatamente termina a partida.
Partidas Empatadas
• O jogador que quiser propor empate poderá fazê-lo depois de executar o lance no
tabuleiro. Uma oferta a qualquer outro tempo durante a partida é ainda valido.
Nenhuma condição pode ser incluída na proposta. Em ambos os casos, a oferta não
pode ser retirada e continua valida até que o oponente a aceite, ou a rejeite. A oferta
de empate devera ser anotada pelos dois jogadores em suas planilhas.
• Os últimos 50 lances consecutivos foram feitos por ambos os jogadores, sem o
movimento de qualquer peão ou a captura de qualquer peça. Se o jogador faz um
lance sem ter reclamado o empate, perde o direito a reivindicação.
• A partida está empatada quando aparece uma posição em que nenhum dos jogadores
pode dar xeque mate no rei do adversário, por qualquer sequência de lances legais.
Diz-se que a partida terminou numa "posição morta". Isto imediatamente termina a
partida desde que o lance que produziu a posição tenha sido um lance legal;
• Quando o lado que compete jogar não pode realizar nenhum movimento legal, pois
todas as peças estão impedidas de mover e o rei não está em xeque. Este tipo de
empate é chamado de rei afogado.
• Quando um jogador demonstra que pode dar uma série perpétua de xeques ao rei
adversário, um jogador pode optar devido à grande desvantagem de material, por dar
sucessivos xeques no oponente. Empate por xeque perpétuo.
• Quando a partida se reduz a rei contra rei, ou rei contra rei e bispo, ou ainda, rei
contra rei e cavalo. É o empate por insuficiência de material, por ser impossível
aos jogadores, mesmo ao jogador em vantagem, dar xeque-mate.
EXERCÍCIOS
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4 - IRREGULARIDADES
• Se durante a partida descobrir-se que a posição inicial das peças estava errada, o jogo
devera ser anulado e uma nova partida disputada,
• Se durante uma partida descobrir-se que o único erro é que o tabuleiro foi colocado de
maneira errada continua a partida, mas a posição alcançada deve ser transferida para
um tabuleiro corretamente colocado.
• Se uma partida tiver começado com as pretas na posição que seria das brancas, a
partida devera continuar.
• Se o jogador derruba ou desloca involuntariamente uma ou mais peças, ele devera
restabelecer a correta posição no seu próprio tempo. Se necessário, o jogador ou o
oponente poderá parar o relógio (quando a partida for por tempo) e pedir a ajuda do
arbitro.
• Se durante uma partida descobrir-se que um lance ilegal foi feito, devera ser
restabelecida a posição imediatamente anterior a irregularidade. Se a referida posição
não puder ser reconstituída, a partida devera continuar a partir da ultima posição
identificável anterior a irregularidade.
• Se durante uma partida descobrir-se que as peças foram deslocadas de suas casas,
devera ser restabelecida a posição imediatamente anterior a irregularidade. Se a
referida posição não puder ser reconstituída ou identificada, a partida devera
continuar a partir da última posição identificável anterior a irregularidade
EXERCÍCIOS
4) O que acontece quando no meio do jogo descobre-se que o tabuleiro foi colocado de
maneira errada.
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Chegou à altura de falarmos sobre o valor de cada peça, a seguinte tabela representa
esse valor:
Peão-1
Cavalo-3
Bispo-3
Torre-5
Dama-9
Rei-infinito
Estes são valores aproximados, mas que dão ideia do valor destas peças. Ao Rei
atribui-se infinito porque apesar de ser uma peça fraca, é da sua proteção que depende
todo o jogo.
Na verdade os valores não são sempre assim, porque se uma peça estiver bem
posicionada pode valer mais, do mesmo modo se estiver mal posicionada valerá
menos.
A importância do centro
No inicio da partida, uma das coisas mais importantes a fazer é controlar o centro,
uma boa regra que devemos seguir ao desenvolver as nossas peças é movê-las para
casas centrais ou próximas do centro, pois é onde conseguem alcançar toda a sua
força, podemos exemplificar a importância do centro com as seguintes imagens
referentes as possibilidades de movimento de um cavalo:
Nesta posição o cavalo branco encontra-
se numa das extremidades do tabuleiro e
pode apenas mover-se para as 2 casas
onde se encontram os peões negros
Cada peça possui um valor próprio em relação as demais. Este valor é atribuído de
acordo com a sua capacidade de dominar as casas do tabuleiro.
Vamos dividir o tabuleiro em quatro quadrados, como abaixo:
No primeiro quadrado, as peças perdem poder de controle de casas. No segundo
quadrado, as peças continuam mal colocadas, mas já dominam mais casas em relação
ao primeiro quadrado. No terceiro quadrado, as peças chegam perto do máximo. No
quarto quadrado, todas as peças jogam com força total.
Podemos dizer então que as peças tem dois valores, são eles:
Absoluto - Comparação entre as peças
Relativo - Comparação consigo mesmo, levando-se em consideração onde a peça está
posicionada no tabuleiro. Esta segunda valorização é subjetiva.
EXERCÍCIOS
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6 - ANOTAÇÃO DOS LANCES
Anotação Algébrica
A FIDE reconhece para seus próprios torneios e matchs apenas um sistema de notação,
o sistema algébrico, e recomenda o uso deste sistema de notação também para a
literatura enxadrística e publicações periódicas, com vistas à uniformidade de notação.
Cada peça é indicada pela primeira letra, maiúscula, do seu nome. Exemplo: dama = D,
rei = R, Bispo = B, e assim por diante.
O jogador pode usar a primeira letra do nome como é comumente usado em seu país.
Exemplo: F = fou
(Frances para bispo), L = loper (Holandes para bispo).
Peões não são indicados por sua primeira letra, mas são reconhecidos pela ausência
da mesma.
As oito colunas são indicadas por letras minúsculas. Exemplo: a, b, c, d, e, f, g e h,
respectivamente.
As oito fileiras são numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8, respectivamente.
Consequentemente, cada uma das 64 casas é invariavelmente indicada por uma única
combinação de uma letra com um número.
Cada lance de uma peça é indicado pela primeira letra do nome da peça em questão, e
a casa de chegada. Exemplos: Be5, Cf3, Td1. No caso dos peões, apenas a casa de
chegada é indicada. Exemplos: e5, d4, a5.
Quando uma peça faz uma captura, um x e inserido entre a primeira letra do nome da
peça em questão e a casa de chegada. Exemplos: Bxe5, Cxf3, Txd1. Quando o peão faz
uma captura, não apenas a casa de chegada é indicada, mas também a coluna de
saída, seguida por um "x". Exemplos: dxe5, gxf3, axb5. No caso de uma captura "en
passant", a casa de destino é dada, indicando onde o peão ficou e as letras "e.p." são
acrescentadas a notação.
Símbolo Descrição
+ ou xq Xeque
++ ou mate Xeque Mate
x Captura
0-0 Roque pequeno
0-0-0 Roque grande
! Bom lance
!! Ótimo lance
? Lance fraco
?? Lance péssimo
!? Lance duvidoso
e.p. Captura "en passant"
desc. ou xq desc Xeque descoberto
( ) ou = Promoção do Peão
□ Jogada Forçada
1-0 Brancas Ganharam
0-1 Pretas Ganharam
.-. Partida Empatada
EXERCÍCIOS
2) Use seu caderno e desenhe a posição obtida após o 7º lance da seguinte partida. Em
seguida responda às questões propostas
1- d4, d5 4- Cf3, c6 7- 0 – 0, c5
2- Cc3, Cf6 5- e3, Bd7
3- Bg5, e6 6- Bd3, b6
d) O sétimo lance das pretas ameaça uma peça branca. Qual é essa peça?
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7- JOGADAS ESPECIAIS
Xeque Pastor:
É uma jogada de ataque, que dá xeque-mate em três lances, e utiliza a Dama e o
Bispo.
Existe apenas uma maneira de dar-se o xeque-pastor, que tem como base os lances:
Brancas: e4
Brancas: Bc4
Brancas: Df3
Mas as entradas e lances feitos com outras peças podem ter destinos diferentes.
Xeque Pastorinho
O xeque pastorinho tem como base os mesmos fundamentos do xeque-pastor, a
diferença é que é feito com as peças pretas:
Pretas: e5
Pretas: Bc5
Pretas: Df6
Pretas: Dxf2++
O Rei
O rei é uma peça forte na fase final da partida. Procure não movimentá-lo
prematuramente, somente se for para beneficiar outras peças. O melhor momento
para atuar com maior força é quando a maioria das peças já estiver fora do jogo. Leve-
o para o centro do tabuleiro.
Ataque
Use ataque duplo de peças para ter um melhor desempenho (duas ou mais peças, em
linha, é um poderoso ataque). Coloque a rainha e a torre na mesma coluna ou fileira,
ou ainda a rainha e o bispo em diagonal, por exemplo.
Super Dicas
O jogo emocionante pode ser bom para o espectador, porém não prático para o jogador
de xadrez que pretende ganhar a partida. Jogue firme e com jogadas úteis.
Quando for atacar o rei adversário, escolha as peças que estão ao redor dele, não
esquecendo que não se usa uma ou duas peças, mas todo o conjunto.
Ao ser atacado defenda-se concentrando suas forças de uma forma que possa reagir
em um contra-ataque, e não se esqueça do plano que vinha fazendo, mude-o somente
se achar que não é mais viável.
Procure não deixar o cavalo e bispo parados em suas posições iniciais. O bispo é muito
forte nas diagonais. Utilize o cavalo sempre tendo o auxílio de outras peças.
Não menospreze os peões. Uma cadeia deles é uma defesa bem forte Se resolver
atacá-los, comece pela base.
8- BIBLIOGRAFIAS RECOMENDADAS
Iniciação ao Xadrez - Flavio de Carvalho Junior
A prenda Xadrez com Garry Kasparov - Kasparov
Historia do Xadrez - Edward Lasker
Fundamentos do Xadrez - Aberturas - Pachman
Fundamentos do Xadrez - O meio Jogo - Pachman