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UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLÂNDIA

4ª Semana do Servidor e 5ª Semana Acadêmica


2008 – UFU 30 anos

PROJETO E IMPLEMENTAÇÃO DE RECURSOS DIDÁTICOS


MULTIMÍDIA INTERATIVOS PARA MELHORIA DO ENSINO DE
DISCIPLINAS DE ENGENHARIA DE COMPUTAÇÃO

Nayara da Silva Costa1


Universidade Federal de Uberlândia – Faculdade de Engenharia Elétrica - Av. João Naves de Ávila, 2160 - Bloco 3N -
Campus Santa Mônica
CEP: 38400-902 - Uberlândia - MG
sc_nayara@hotmail.com

Daniel Cardoso Dias2


daniel.cardoso.dias@hotmail.com

Luciano Vieira Lima3


vieira@ufu.br

Resumo: Este artigo apresenta uma proposta de uma metodologia para o ensino de conteúdo em
disciplinas de Engenharia de Computação e Computação, visando elevar os índices de aprovação,
interesse e profissionalismo dos alunos nas mesmas. Para prototipar a metodologia desta pesquisa,
foca-se, como estudo de caso, a disciplina de Construção de Compiladores e a disciplina
Linguagens Lógicas e Funcionais, por serem, as mesmas, disciplinas que possuem tipicamente os
problemas que o projeto visa amenizar. A metodologia inicia pela criação, por parte dos alunos, de
empresas virtuais e reais para apresentar seus produtos e pareceres. Os pareceres técnicos e
produtos visam substituir e/ou complementar, a clássica avaliação através de provas e trabalhos.
Estas empresas devem possuir logotipo, logomarca, slogan, Web site, papel timbrado, crachás,
cartões de visita, enfim, toda a exigência que uma empresa virtual e real carece para poder operar
no mercado atual globalizado. Os produtos deverão possuir folder comercial, manual de
instalação, manual do usuário, manual de manutenção e suporte. Cada participante da empresa é
responsável pelo crescimento da mesma, ocorrendo fusões, contratações e demissões ao longo da
vigência dela na disciplina. A avaliação final é realizada por uma apresentação de produtos,
mediante uma banca formada por empresários do setor e professores de períodos subseqüentes,
permitindo a estes professores avaliar o que e quanto cada futuro aluno viu, aprendeu e do que é
capaz de desenvolver. Para tanto, estagiários do projeto devem se capacitor nas metodologias de
ensino aplicadas e adaptadas à mídia digital, bem como nas ferramentas multimídia existentes
para produção de material didático e suporte aos produtos desenvolvidos, como folders e manuais,
seguido do conhecimento dos paradigmas e linguagens de programação existentes para suporte
aos desenvolvedores dos produtos.

Palavras-chave: educação, engenharia, computação, metodologias, mapas conceituais.

1. METODOLOGIAS: QUAL A MELHOR?

Durante vários anos tentou-se utilizar metodologias e ferramentas didáticas consagradas para
incrementar a motivação dos alunos em cursos pesados como Construção de Compiladores e
Linguagens Funcionais e Lógicas. Dentre elas, na pesquisa elaborada, as que mais apontaram como
promissoras e se destacaram no ensino de disciplinas de engenharia e computação foram PBL,
Skinner, Piaget (Goulart, 1993; Grossi, 1993), Trivium (Bluedorn, 2000). Para se atingir um
sucesso globalizado, onde o ensino interdisciplinar e co-participativo traduza em sucesso um curso

1 – Acadêmico do curso de Artes Plásticas; 2 – Acadêmico do curso de Engenharia Elétrica; 3 – Orientador.


com seus objetivos e efetivação do perfil do profissional buscado, é que as metodologias e técnicas
têm que ser tuteladas por uma estrutura maior, onde a República de Platão é eficaz e definitiva.

2.1 Piaget

Apesar de parecer a princípio serem os métodos propostos por Piaget os ideais para o ensino
de engenharia, já que estimula o aluno a descobrir e deduzir por si mesmo os conceitos e aplicações,
tal método causou uma grande insatisfação para a maioria dos alunos em estudo, já que
estatisticamente, mesmo apenas observando a curva normal, apenas entre 5% e 10% das pessoas
conseguem criar coisas novas, as demais se bastam em assimilar o que já existe, conseguindo fazer
alterações e atualizações. Assim, trabalhando com turmas heterogêneas e não turmas de alunos
especiais com alto índice de genialidade, o método proposto por Piaget não efetiva resultados
aceitáveis de aprendizado, apesar de que os poucos alunos com maior nível intelectual aproveitarem
e se sentirem plenamente satisfeitos com tal método, principalmente por se destacarem dos demais
alunos, ficando mais aptos na disputa por bons cargos no mercado de trabalho.

2.2 Skinner

Na procura de um método que atendesse os 90% dos alunos restantes, e, portanto, também
os outros 10%, estudou-se a possibilidade de aplicar os métodos propostos por Skinner. Esta
escolha recaiu no mesmo, inicialmente, devido ao sucesso alcançado no meio empresarial com o
método de instrução programada. O grande problema desta adoção se deu no fato de que o método
de instrução programada é um método de produção em série, onde o aluno praticamente decora um
conjunto de procedimentos a serem tomados para garantir o sucesso de seu trabalho. O que ocorre é
que o engenheiro é um profissional que na maioria das vezes se depara com problemas ainda não
solucionados e que carecem de criatividade e soluções singulares, características não incentivadas
no método de instrução programada.

2.3 Trivium

O Trivium despontou como sendo uma solução intermediária que permite a aplicação dos
conceitos de Piaget e Skinner ao mesmo tempo. O mesmo segue as seguintes etapas:
Conhecimento (gramática): Esta etapa está geralmente associada às seguintes expressões:
o que? quando? e onde?
Nesta fase apresenta-se uma revisão e nivelamento conceitual da turma e apresentação dos
novos conceitos básicos. A aplicação das teorias e métodos propostos por Skinner é relevante e
importante para fixação dos conceitos fundamentais.
Entendimento (lógica): Esta etapa está geralmente associada às seguintes expressões:
porque? e como?
Nessa etapa explica-se como e porque os conceitos foram desenvolvidos, quais são suas
aplicações, enfim, mostra-se um estado da arte da tecnologia criada com os conhecimentos obtidos
na primeira etapa. Nesta fase novamente Skinner é uma boa opção para memorização de como e
porque as novas tecnologias foram desenvolvidas e os tipos de problemas existentes envolvendo as
mesmas.
Sabedoria (retórica): Esta etapa está geralmente associada às seguintes expressões: assim,
portanto e desta forma.
Esta é a etapa onde a turma já se encontra praticamente nivelada em conhecimento,
permitindo, mesmo às pessoas menos dotadas de genialidade, idealizar aplicações tecnológicas do
conhecimento adquirido. Assim, pode-se utilizar Piaget com a maioria da turma, bem como utilizar
Skinner com os alunos que não consigam por si só produzir, aplicar os conhecimentos, permitindo
aos mesmos efetivá-los com trabalhos pré-programados ou assistidos pelo professor.

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Este realmente é o método ideal quando se tem um tempo relativamente longo para aplicá-
lo. Infelizmente o mesmo exigiria uma reformulação por completa da grade curricular do curso de
engenharia e um treinamento especializado de todos os docentes, onde os mesmos deveriam
trabalhar sincronizados e cooperativamente.
Como a maioria das disciplinas dos cursos de engenharia atual é semestral, tal método
fracassa principalmente na última fase do Trivium, ou seja, quando o aluno já possui conhecimento
e entendimento e não mais tem tempo de aplicá-lo. Não são poucas as vezes que um aluno se sente
frustrado por chegar ao fim do semestre e não mais ter tempo de aplicar na prática os
conhecimentos adquiridos. Em conseqüência, muitas vezes algumas faculdades acabam formando
profissionais com pouca experiência prática na arte de resolver problemas e desafios.
Outro ponto negativo de se aplicar o Trivium para turmas de engenharia é que o perfil do
aluno de engenharia é o de uma pessoa prática que, mesmo antes de conhecer a fundo um problema
que está enfrentando, bem como os conceitos envolvidos, já parte para a busca de uma solução,
mesmo que seja apenas heurística. Desta forma, muitos alunos durante as duas primeiras etapas:
conhecimento e entendimento se sentem desmotivados, acarretando um baixo índice de freqüência
em algumas disciplinas.

2. O MÉTODO ADOTADO

De posse dos resultados iniciais, buscou-se uma metodologia que produzisse os mesmos
resultados que o Trivium tem angariado no ensino fundamental em todo o mundo (Bluedorn, 2000),
e que pudesse ser aplicada para períodos curtos de aprendizado, ou seja, em disciplinas semestrais
do curso de engenharia. A seguir apresentam-se cinco pontos negativos identificados em alguns
cursos do ensino de engenharia que possuem um baixo índice de satisfação, tal com, por exemplo,
Construção de Compiladores:
• Avaliação praticamente teórica, mesmo em disciplinas eminentemente práticas;
• Pouco uso de práticas em laboratório;
• Poucos projetos práticos aplicados à necessidade do mercado;
• O aluno algumas vezes não é tratado como um profissional em engenharia, mesmo se
quase formando;
• O aluno algumas vezes é subestimado em suas capacidades e conhecimento, novamente,
mesmo se quase formando.
Partindo destes cinco pontos, adotaram-se os seguintes procedimentos na elaboração de um
método que traduza resultados mais efetivos:

2.1 Montagem de Empresas Reais e Virtuais

Ao iniciar o curso, já na primeira aula, divide-se a turma em empresas. Neste momento fica
claro que os estudantes serão tratados desde o primeiro momento como profissionais, onde os
mesmos deverão seguir algumas exigências:
• Constituir uma empresa (inicialmente fictícia) onde o número de matrícula de cada aluno
será adotado como se fosse sua matrícula no CREA;
• Criar um logotipo, logomarca e slogan para a empresa, onde, a partir daquela data,
deverão entregar todos os trabalhos, agora denominados por pareceres técnicos, em
papel e envelope timbrado;
• Confeccionar crachás de identificação, com o logo da empresa, foto e nome em
destaque, conforme padrões adotados internacionalmente;
• Cada aluno deve adotar uma função na empresa, condizente com o que o mesmo deseja
ser quando tiver completado seu curso ou que aspirava ser quando prestou o vestibular
para o presente curso (isto faz com que o aluno reflita nos seus propósitos como
profissional e resgate seu interesse e vocação talvez esquecidos no decorrer do curso).

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• Criar um site na Web para a empresa, onde todos os pareceres e produtos desenvolvidos
sejam expostos para apreciação, críticas, comercialização e/ou download.
A partir da segunda aula já se percebe uma diferença de comportamento profissional da
turma e seu compromisso na absorção do aprendizado. Alguns alunos surpreendem e extrapolam as
solicitações, criando, por exemplo, uniformes (geralmente camisetas) personalizados para a
empresa para as apresentações dos produtos (que será explicado mais adiante).

2.2. Ensino Modular “Homeopático”

2.2.1 – Raio do Conhecimento e Área da Ignorância


Em vez de se apresentar todos os conceitos e conhecimentos exigidos na disciplina para
iniciar um projeto aplicativo, ou, na pior das hipóteses, uma prova, adotou-se dividir o conteúdo em
pequenos módulos completos onde se poderia aplicar o Trivium “homeopaticamente”, sem cansar
ou desmotivar o aluno. Assim, adotou-se o princípio do: raio do conhecimento e área da
ignorância. Isto funciona da seguinte forma:
Nivela-se o conhecimento inicial da turma, ou seja, faz-se uma revisão dos pré-requisitos
necessários para que todos os alunos (agora profissionais) possam acompanhar o que vai ser
ministrado na disciplina em questão. A este nivelamento denomina-se por: raio inicial do
conhecimento. Este raio, se construído um círculo, produz uma área diretamente proporcional ao
mesmo. A esta área denomina-se por: área inicial da ignorância, conforme mostrado na figura 1.

Figura 1: Raio do conhecimento e área da ignorância iniciais.

Ao se determinar o raio do conhecimento inicial exigido como pré-requisito da disciplina,


deve-se eliminar toda a ignorância oriunda do mesmo. A satisfação é proporcional à falta de
ignorância e não pelo excesso de conhecimento. Quanto menos dúvidas uma pessoa possuir a
respeito de um determinado assunto, mais satisfeita e realizada a mesma será.
O curso prossegue utilizando o princípio de que a cada incremento no raio do conhecimento
deve-se preencher totalmente a área da ignorância produzida pelo mesmo.

Figura 2: Novo conhecimento e nova área de ignorância.

De forma alguma se deverá aumentar muito o raio do conhecimento, a cada aula, de forma
que não se possa preencher a área da ignorância, fato este que normalmente ocorre na empolgação
da explanação do conhecimento e na ânsia do desejo de transmitir o máximo de informação ao

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aluno. Novamente, área de ignorância não preenchida implica em insatisfação que implica em um
índice maior de desistentes e de faltantes nas próximas aulas. Assim, cada módulo representa um
incremento controlado do conhecimento e o mesmo finda quando a área da ignorância é preenchida.

2.2.2 Memorizando para nunca mais esquecer

Experimentalmente pode-se comprovar que existe uma forma eficiente, que funciona, para
que se possa memorizar o aprendizado por longa duração, tanto quanto se queira. Denominamos
esta metodologia como o Método de aprendizado 2n. Partiu-se do estudo por verificar que as
novas informações recebidas pelo cérebro tendem a ser perdidas, esquecidas, caso não forem
reforçadas, através de um novo acesso, por períodos de tempo variável. Observou-se que este
período de reacesso, releitura de conceitos, para evitar o esquecimento ou realizar a sedimentação, é
dada pelo fator de multiplicação em potência da base 2, ou seja: 2n. Assim, para que uma
informação nova seja memorizada, consolidada, deve ser revista (são necessários apenas os
conceitos) em 1 dia(20). Depois disto, pode-se saltar 2 dias (21), 4 dias (22), 8 dias, 16 dias, de mês
em mês, 2 em 2 meses, 4 em 4 meses, 8 em 8 meses, e assim por diante, até chegar em um ponto
onde podemos praticamente dizer que a informação está permanentemente consolidada, já que em
certo momento, o fator 2n resultaria em valores superior a algumas décadas. Isto explica porque os
velhos se lembram de tudo de sua infância e adolescência e não se lembram de quase nada da
semana anterior. O fenômeno físico que explica isto é devido ao fato da memória registrar e ter
acesso às informações através de pontes eletroquímicas.
Tudo é uma questão de eletricidade e química. A memorização e aprendizado se resumem
na troca de informações entre os neurônios transmissores de diversos setores do cérebro. Esta troca
de informações é realizada pelos neurotransmissores, substâncias químicas existentes entre os
dendritos de dois neurônios (os neurônios não se conectam fisicamente). Substâncias químicas
como a seratonina e a dopamina transmitem os impulsos elétricos recebidos nos dendritos de um
neurônio e os retransmitem aos dendritos de outro neurônio promovendo a troca de informação e a
busca de conhecimentos.
Quando é feita uma busca de um conhecimento, as ligações eletroquímicas das sinapses dos
neurônios transmissores são reativadas e fortalecidas, tanto mais quanto maior for o número de
vezes que são utilizadas, facilitando e agilizando novas buscas e evitando que as mesmas se
enfraqueçam a tal ponto que a informação (a transmissão) seja impossível, e, portanto, perdida.
Quando se segue o fator de memorização 2n, pode-se garantir, em uma pessoa normal,
saudável, que o conhecimento não mais será perdido1.
Assim, incorpora-se à metodologia do Raio do Conhecimento e Área da Ignorância a
metodologia 2n, para que realmente o estudante retenha, memorize o conhecimento.
Isto pode ser obtido utilizando novos raios de conhecimento que recordem, na área de
ignorância, os temas, conceitos utilizados no conhecimento anterior. É o caso de, por exemplo,
ensinar na disciplina de matemática os conceitos de trigonometria em um dia e, no outro, ensinar na
disciplina de física sobre vetores (aplicação direta da trigonometria). Assim, pode-se ensinar novas
conceitos sem precisar ficar repetindo os já ministrados.
Abaixo está um exemplo do raio de conhecimento e área de ignorância de uma das aulas de
LLF, ou seja, um exemplo prático enfrentado diariamente por alunos da graduação em computação.
Em determinada aula, é apresentado para a turma o raio do conhecimento que se deseja adquirir,
como o que é recursividade, e como programar um algoritmo para o cálculo do fatorial utilizando a
recursividade. Naturalmente, ao abordar um novo assunto, surgem ignorâncias que são decorrentes
da dependência do novo assunto para com as mesmas. No exemplo utilizado, as ignorâncias podem
ser básicas, como o que é um fatorial. Primeiramente, para tentar implementar uma função de
cálculo de fatorial, deve-se saber o que ele representa e como se constrói a função para tal cálculo.

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Pesquisas realizadas por pesquisadores de mossa equipe, com alguns idosos, concluem que este fator 2n funciona
também, só que para cada valor de n, deve-se repeti-lo por mais vezes (duas ou mais, ou seja, duas vezes o 21, o 22, e
assim por diante).

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Ao estudar a função fatorial, o aluno se depara com uma função com mais de uma regra, que pode
ser outra ignorância a ser elucidada antes de prosseguir. Outra possível ignorância ao se tratar de
função é a respeito de domínio e contradomínio, conceitos extremamente importantes para o
entendimento de uma função.
Entendido tudo acerca da função fatorial, ou seja, apenas depois de confirmado não existir
mais ignorância em relação a este assunto, é que se deve prosseguir com a aula. O próximo passo
então é programar a função fatorial, que gera mais algumas ignorâncias. Para implementar a função,
devemos escrever suas regras e condições, que podem ser outra ignorância. Uma das regras que é
freqüentemente um caso de ignorância é a regra de parada, além da regra de recursão, sendo elas
extremamente necessárias para se entender o que é uma recursividade. Após esclarecido todas essas
dúvidas que podem vir a aparecer, continua-se com a aula. Nesta etapa, uma dúvida freqüente é a
respeito do funcionamento do compilador da linguagem adotada pelo curso, no caso do exemplo o
CLEAN. O que muitos não entendem é o pattern matching, uma característica da linguagem para
reconhecer qual a condição que é aplicável no momento, através da comparação de seus termos com
os padrões das regras da função.
Após toda essa seqüência de conhecimentos interligados, no final obtêm-se um resultado
excelente, pois o aluno realmente está entendendo o que está sendo passado para ele, chegando no
final do processo com a informação e toda sua dependência bem entendidas. Assim depois do total
entendimento do assunto e sua área de ignorância pode-se passar para um próximo assunto,
lembrando de tentar utilizar um assunto que recorde algo do assunto anterior para implicitamente
aplicar a metodologia 2n.

3. AVALIAÇÕES INTERMEDIÁRIAS POR EMPRESA

Em vez de provas e trabalhos, a cada módulo de conhecimento completado, eliminando-se


por completa a ignorância, propõe-se avaliações intermediárias, que podem ser uma consultoria
para a empresa, no caso do conhecimento ser apenas teórico ou um projeto prático a ser
desenvolvido em forma de um produto empregando os conhecimentos adquiridos.

3.1 Consultoria

A consultoria deve ser entregue em pareceres formalizados conforme exigência do mercado.


Para tanto, deverão ser realizadas pesquisas em empresas e com profissionais da área. Isto aproxima
o aluno do mercado e empresas e evita entrega de relatórios mal formatados e sem embasamento
teórico. Os pareceres devem ser embasados em documentação científica e não através de um site
qualquer da internet que não possua revisor e consultores ad-hoc para comprovação do que se está
afirmando. Os pareceres devem ser apresentados no site da empresa para divulgação tecnológica e
profissional.

3.2 Produto

Um produto deve possuir:


• Folder comercial: Este folder deve conter apenas os dados necessários à
comercialização do produto. Assim, deve-se fazer uma pesquisa de mercado para
levantar as necessidades e interesses pelos usuários afins em seu produto em
desenvolvimento. Para tanto, o profissional deverá determinar qual deverá ser seu
diferencial de mercado e as expectativas do consumidor que tornarão o produto mais
atraente e competitivo. Nesta etapa o aluno acaba compreendendo o que é e como
montar um pequeno plano de negócio e apresentar esteticamente seu produto.
• Manual de instalação: No caso de um software ou equipamento, a empresa deverá
apresentar um manual impresso, no site e em CDROM interativo contendo um material
ricamente ilustrado, apresentando todos os detalhes de como instalar o produto. Neste

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momento é explicado aos alunos que o instalador é uma pessoa menos capacitada
tecnicamente em desenvolvimento de produtos do que o projetista e analista da empresa,
mas com capacidade técnica suficiente para instalá-los. Não se pode prescindir, a não
ser em casos especiais, de um desenvolvedor ou analista, os quais possuem um custo
homem/hora mais elevado, para instalar produtos. Caso o manual de instalação não
esteja completo, os analistas e desenvolvedores terão uma sobrecarga de tarefas para
dirimir as dúvidas do instalador, impedindo-os de efetuar suas reais tarefas. Explica-se
que no manual de instalação não deve, e é desaconselhável, conter qualquer informação
adicional de código de programa e/ou diagramas de circuito, que possam despertar no
instalador ou usuário o desejo de alterar o produto, o qual deverá ser feito apenas pelos
setores competentes da empresa.
• Manual do usuário: Para confecção do Manual do usuário é explicado que se deve
colocar no mesmo todas as features potencialidades e detalhes de utilização do produto.
Assim, deve-se apresentar o manual para um conjunto de usuários antes de finalizá-lo,
de forma a constatar se o mesmo realmente está completo e atende os propósitos
almejados. Foca-se na importância deste procedimento devido ao fato de que a cada
dúvida de um usuário sobre a utilização do produto, dever-se-á ter uma pessoa na
empresa que a responda. No caso de se tratar de alguns milhares de cópias do produto,
isto pode levar a empresa a se inviabilizar, já que a mesma terá um prazo exíguo para
dirimir tais dúvidas, conforme código do direito do consumidor em vigência.
Novamente, detalhes adicionais de código de programa e diagramas de circuito são
indesejáveis neste tipo de manual, pelo mesmo motivo do manual de instalação.
• Manual de manutenção: Neste manual é o local onde se deve colocar todos os detalhes
do programa, circuitos ou do equipamento, de forma que os especialistas da empresa do
setor de desenvolvimento e análise possam fazer updates e upgrades, bem como
proceder as manutenções preventivas e corretivas necessárias. Neste manual é o local
onde, também, os conceitos teóricos que viabilizaram o produto deverão ser descritos e
registrados com detalhes.
Os produtos e consultorias são apresentados por cada empresa à turma da disciplina, dando
origem a um espírito saudável de concorrência e de transmissão de idéias, estética e grau de
profissionalismo. Neste momento, cada aluno passa a conhecer melhor seus companheiros de turma
que serão seus futuros concorrentes aos empregos mais cobiçados. O mesmo passa, também, a se
conscientizar do quanto deverá se capacitar para concorrer de igual para igual no mercado de
trabalho. A avaliação é feita não por um critério de concorrência do melhor trabalho, e sim pelo
valor individual de cada produto no tocante aos conceitos e conhecimentos utilizados, bem como
pelo grau de profissionalismo empregado no mesmo.
Nas futuras apresentações que seguem as avaliações e nas aulas que as seguem, nota-se um
crescente incremento no interesse por parte de alunos que estavam inicialmente menos interessados,
bem como um crescimento significativo no interesse e competência dos alunos mais dedicados.

4. AVALIAÇÕES INDIVIDUAIS PRÁTICAS

Quando a disciplina permite, o que é o caso das duas mencionadas neste artigo, faz-se
avaliações individuais no computador, onde cada profissional de cada empresa deve implementar
soluções em problemas práticos apresentados pelo professor (aqui denominado por empresa
contratante). Nesta avaliação, o professor tem a oportunidade de conhecer a situação real do raio do
conhecimento e da área de ignorância de cada aluno. Quando uma deficiência é constatada a mesma
se externa na incapacidade do aluno resolver parte ou todo o problema apresentado. Neste caso o
professor interfere transmitindo os conhecimentos faltantes. A cada conhecimento retransmitido
durante o teste o aluno perde pontuação, mas, em contrapartida, ganha conhecimento e se nivela
com os demais alunos (concorrentes em potencial). Desta forma, evita-se a popular “cola”, o aluno

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aprende (já que tem que obter nota para passar) e o professor tem a completa percepção do grau de
acompanhamento da turma no conteúdo que está sendo ministrado por ele.
Obs. Observe que até neste ponto está se aplicando “homeopaticamente” o Trivium em cada
módulo, seguindo as três etapas, onde se apresenta todo o conhecimento necessário a preencher a
área de ignorância acrescentada ao conhecimento existente e verifica-se o aprendizado e a
capacidade de elaboração e criação de produtos focados no conhecimento adquirido, empregando-se
as avaliações individuais, pareceres e produtos.

5. AVALIAÇÃO FINAL

Cada empresa deverá apresentar um produto final, o qual poderá ser elaborado a partir de
versões melhoradas e adaptações dos projetos apresentados nos módulos básicos. Os produtos
deverão obedecer aos critérios apresentados no subitem produto. A avaliação do produto final é
feita por uma banca contendo de dois a três professores de disciplinas que precisarão dos conceitos
e experiências adquiridas pelos alunos na disciplina corrente. Ao se montar uma banca deste tipo,
evita-se que os alunos nas disciplinas vindouras aludam não ter visto os conceitos pré-requisitados,
já que os professores em questão fizeram parte da banca de avaliação dos mesmos e os aprovaram.
Desta forma, os alunos, cientes de tal conhecimento por parte dos professores, apresentam um
melhor desempenho nas demais disciplinas e evitam aos professores ter que repetir conceitos que
supostamente não foram ministrados.

6. RESULTADOS OBTIDOS

6.1 Exemplo de produtos

Alguns resultados já foram obtidos como esperado. Observou-se, durante o primeiro ano de
projeto, que houve um interesse maior dos alunos, principalmente pelo modo de serem tratados, ou
seja, como profissionais de engenharia ao invés de apenas como alunos. Muitos produtos foram
desenvolvidos, embasados na metodologia do projeto e suporte pelos estagiários (engenharia de
computação e artes visuais), com conseqüente postagem para vendas em sites especializados
(exemplo: http://www.mercadolivre.com.br e http://www.quebarato.com.br) e sites proprietários
(exemplo: http://www.bestideia.com.br). Vários produtos obtiveram propostas de compra e foram
concretizados. Como não se tem autorizarão dos compradores, não serão citados os nomes dos
mesmos. Alguns produtos, prototipados pelos estagiários em conjunto com empresas virtuais já
existentes (como a Best Solutions (bestideia.com)), se tornaram sucesso de público e continuam,
após vários meses, ainda em comercialização. A seguir, apresenta-se a interface de um dos produtos
(software) desenvolvido por um aluno, onde o mesmo reúne uma gama de aplicativos de
distribuição gratuita. A idéia foi reunir tudo em um programa só, sem necessidade de instalação,
rodando direto do CD, o que facilita o uso por pessoas pouco habilitadas no uso de computadores.
Esse software obteve boa aceitação, resultando na venda de algumas unidades já de imediato.

Figura 3: Blue Suite – Software desenvolvido por aluno da disciplina de LLF

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Outro software elaborado foi o BEST TRANSPOSER, o qual obteve o sucesso pretendido,
tanto comercial quanto metodológico.

Figura 4: Best Transposer

Este produto possui uma metáfora aderente ao mercado e público consumidor, com vendas e
artigos publicados que validam o mesmo. Conforme metodologia desta pesquisa, um produto é
considerado bom se o mesmo obtiver boa crítica do público alvo e for de interesse de aquisição dos
mesmos mediante pagamento, ou seja, alguém tem que comprar (o que ocorreu).

6.2 Artigos gerados com produtos desenvolvidos

Um dos produtos citados como exemplo, teve uma repercussão maior, dando origem a três
artigos em revista especializada, no segundo semestre de 2007, com tiragem de 15 mil
exemplares/mês e venda no Brasil e Portugal: Playmusic (www.playmusic.com.br).
Em um primeiro artigo apresenta-se o produto, como inovação, utilizando técnicas de
metáforas aderentes na produção de software. Nos outros dois, apresentam-se dicas de como utilizar
o produto nas atividades profissionais em computer music e musica em geral. Utilizou-se a
metodologia ministrada aos alunos no ensino de conceitos e produção de manuais didáticos de
utilização de projeto e implementação de software e hardware. Os artigos são:
• Best Transposer 2007, transpondo músicas de uma forma simples, como você sempre
quis!
• Parte I – Transpondo arquivos MIDI por Semitons ou Intervalos;
• Parte II – Transpondo arquivos MIDI por tonalidade.

6.3 Aplicação do Uso da Estrutura de Mapas Conceituais na Formalização de Software e


Hardware

Na metodologia proposta nesta pesquisa, com o objetivo de formar profissionais


especializados para trabalhar no mercado de trabalho, conforme já mencionado, um dos focos está
na apresentação de produtos e pareceres, no caso: software e hardware, em vez de trabalhos e
exercícios tradicionais. Um produto necessita ser registrado, e para tanto, deve-se formalizar os
conceitos e processos utilizados na concepção e implementação do produto, de tal forma que não
haja dualidades de interpretações na descrição, garantindo a propriedade do mesmo ao autor.
Existem várias ferramentas para se descrever um processo de hardware e software, tais
como: Fluxogramas, UML, DFD, Gramáticas, Autômatos e outros recursos, os quais demandam de
quem lê ou quem vai utilizá-los para formalizar o produto, um conhecimento especializado e
aprofundado de computação e eletrônica. Assim, idealizou-se utilizar uma ferramenta educacional
acessível a uma gama extensa e diversificada de profissionais, independente de formação
acadêmica, no caso, as estruturas utilizadas foram os mapas conceituais (Novak, 1990 e 1995). Os
conceitos utilizados nesta ferramenta se estendem para permitir a elaboração de mapas
(Organizadores) gráficos de processos ou mesmo de mapas conceituais propriamente ditos (quando

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se trata de um novo conceito desenvolvido para solucionar o problema, o produto ou etapa do
mesmo).
Um exemplo disto pode ser observado no mapa a seguir, onde se formaliza o conceito de um
sistema para controlar o uso de computadores e vídeo games por crianças e adolescentes (um estudo
de caso real realizado pela equipe).

Figura 5: Exemplo de mapas conceituais aplicado à computação.

7. CONCLUSÕES

A utilização das metodologias propostas por Piaget, Skinner e na técnica de ensino Trivium
apresenta soluções que individualmente não resolvem por completo o binômio ensino-aprendizado
nos cursos de engenharia. Assim, foram apresentados neste artigo os pontos relevantes, tanto
positivos quando negativos, de cada método citado, onde, também, apresentou-se uma proposta que
abrange todos estes métodos de uma forma mais aderente à uma turma de engenharia, onde, como
resultado, obtém-se profissionais com mais experiências reais de mercado, produto, planos de
negócios e da competitividade por quais passarão ao ingressar no mercado de trabalho. A
metodologia proposta trás consigo uma vantagem adicional que é a de possibilitar ao aluno a
formação de um expressivo portfólio e currículo que comprove sua real experiência profissional, a
qual é exigida pelo mercado de trabalho e que poucos profissionais recém-formados possuem. A
apresentação dos produtos e pareceres do profissional na Web também abre portas para seu
primeiro emprego ou para contratação terceirizada de implementação de produtos aderentes ao
conhecimento ali expressos.

8. REFERÊNCIAS

BLUEDORN, Harvey. Three Pillar of Classic Education, 2000, Disponível em:


http://www.triviumpursuit.com/articles/three_pillars.htm
GOULART, I. B. Piaget: experiências básicas para utilização pelo professor. Ed. Vozes, 1993.
GROSSI, E. P. Construtivismo Pós-Piagetiano: um novo paradigma sobre aprendizagem. Ed. vozes,
1993.
NOVAK, J.D., Concept Mapping: A Strategy for Organizing Knowledge, pp.229-245 in Glynn,
S.M. & Duit, R. (eds.), Learning Science in the Schools: Research Reforming Practice, Lawrence
Erlbaum Associates, (Mahwah), 1995.
NOVAK, J.D., Concept Mapping: A Useful Tool for Science Education, Journal of Research in
Science Teaching, Vol.27, No.10, (20 December 1990), pp.937-949.

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