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IMAGEN (CONCEPTO)

Una imagen es la representación visual de un objeto, una persona, un animal o cualquier


otra cosa plausible de ser captada por el ojo humano a través de diferentes técnicas como
ser la pintura, el diseño, la fotografía y el video, entre otras.

Hoy en día y como consecuencia del amplio desarrollo que en las últimas décadas han
alcanzado las tecnologías vinculadas a la proyección y captación de imágenes es que al
tiempo este que transcurre podemos calificarlo como dominado por todo aquello visual.
Casi todo hoy pasa por la imagen, por supuesto, este contexto de excesivo cultivo por lo
visual tiene sus aspectos positivos, como puede ser el hecho que en tan solo un instante
se puede captar una realidad y compartirla con aquellos más próximos, pero por el otro
lado y aquí si viene el aspecto negativo, esta situación ha generado que cuestiones como
la reflexión y el pensamiento queden a veces relegadas ante la impronta que ha tomado lo
visual.

CARATERISTICAS DE LAS IMAGENES


En los estándares de compresión de video, como ITU-T o MPEG, se utilizan estos tipos de
imágenes para comprimir los datos. De hecho, en lugar de codificar cada imagen que
compone el video, uno puede codificar una imagen totalmente y después las diferencias
entre esta imagen y las imágenes * siguientes, explotando así la redundancia en las
imágenes que siguen. Por ejemplo, en una secuencia de video con un segundo plano fijo,
podemos representar solo las partes que se mueven, para no codificar cada vez el
segundo plano que no cambia y ganar así mucho en capacidades de compresión.

En estos tipos de algoritmos, se codifican algunas imágenes por sí mismas y se predicen


las otras. Las imágenes son divididas en macrobloques (en general de 16 X 16 píxeles) y
siguen el concepto de compensación de movimientos para la predicción: por cada
macrobloque de una imagen que queremos codificar a partir de una imagen de referencia
(que puede ser una anterior o una posterior), se busca donde está en la imagen de
referencia, y se define un vector de movimiento que va a dar el movimiento relativo entre
los dos macrobloques que se corresponden. Por supuesto, entre dos imágenes, no se
pueden encontrar siempre macrobloques todos completamente idénticos y se utiliza una
técnica de comparación entre los macrobloques para buscar los que son los más
correlacionados entre ellos.

http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Im%C3%A1genes_I,_P_y_B&action=edit#

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Se puede predecir una imagen a partir de la imagen de referencia y los vectores de
movimiento, así obtenemos la diferencia entre ésta imagen predicha y la imagen original
que queremos codificar.

Entonces, solo se puede enviar las imágenes codificas por sí mismas, las matrices de
vectores de movimiento, y las diferencias entre las imágenes de referencia y las otras para
codificar todo el video.

Las imágenes I pueden ser codificadas por el formato JPEG además de otros, se utilizan
para descodificar las otras imágenes que componen el video y pueden ser utilizadas como
puntos de acceso aleatorio para empezar a descodificar los videos a partir de cualquier
momento. En general, la codificación de estas imágenes ocupa más espacio que las otras.

Las imágenes P son las imágenes predichas con referencia a una imagen que puede ser de
tipo I o P anterior en el tiempo, así que necesitan la decodificación de la imagen de
referencia antes de poder ser descodificadas.

Las imágenes B son las imágenes predichas con referencia a dos imágenes que pueden ser
de tipo I o P, una anterior y una posterior, así que necesitan la decodificación de las dos
imágenes de referencia así como la reordenación de las imágenes para poder ser
descodificadas.

Algunos macrobloques de las imágenes P o B pueden ser codificados por sí mismos para
refrescarlos y para evitar errores demasiado importantes que se pueden producir si hay
muchas imágenes predichas entre la imagen I anterior y la imagen actual.

Secuencia de imágenes. Los vectores inferiores indican las referencias predictivas que hay
entre ellas. Se ha escogido una ordenación IBBPBBPBBI a modo de ejemplo, ya que
permite establecer lazos de predicción bastante usuales.

Imágenes I: Intra
Es una imagen codificada sin referencia a ninguna imagen anterior, sino referida
exclusivamente a ella misma.

Puede ser generada por el codificador para crear un punto de acceso aleatorio, es decir,
un punto que permita al decodificador empezar la decodificación adecuadamente en
referencia a esa marca (localización de imagen).

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Típicamente, requieren mayor número de bits para su codificación que el otro tipo de
imágenes (B, P).

Éstas imágenes son frecuentemente utilizadas como punto de referencia para la


descodificación de otras imágenes. Períodos de refresco de aproximadamente medio
segundo se usan típicamente en aplicaciones de 'broadcast' de televisión digital y en
almacenamiento en DVD. Por otra parte, períodos de refresco superiores al anterior
pueden ser utilizados en medios como sistemas de videoconferencia, donde es muy
habitual el envío de las imágenes I(intra).

La codificación de las imágenes I es muy parecida a la que se utiliza en JPEG. La diferencia


radica en las tablas de cuantificación y en los procedimientos que se utilizan para realizar
cambios sobre las escalas de cuantificación.

Imágenes P: Predicted
La codificación de las imágenes P es algo más compleja que las imágenes intra-trama, pues
debe realizarse la estimación de movimiento y decidir cuál es la forma más eficiente de
codificar un macrobloque en función de los resultados obtenidos. En este apartado
definiremos los distintos tipos de macrobloques que puede producirse en la codificación
de las imágenes P. Una de las primeras peculiaridades de las imágenes P es que puede
saltarse la codificación de algunos macrobloques (skipped macroblock). Esto ocurre
cuando el procesador considera que no es necesario codificar un macrobloque, puesto
que la información que contiene puede aproximarse con suficiente precisión basándonos
en la información que tenemos en la misma posición en la imagen de referencia anterior.
En este caso, los 4 bloques que forman el macrobloque se sustituyen por los mismos
píxeles que teníamos en la imagen anterior, lo que significa que, en el fondo, estamos
realizando una compensación de movimiento con un vector de movimiento nulo y que el
error de predicción obtenido es suficientemente próximo a cero como para que no sea
preciso codificarlo.

Además de los macrobloques skipped es posible tener 7 tipos adicionales que se denotan
como predmc, pred-c, pred-m, intra-d, pred-mcq, pred-cq y intra-q. Las abreviaturas que
se utilizan para identificar los posibles tipos de macrobloque corresponden a:

Pred: Macro bloque codificado utilizando predicción. La codificación no es intra-trama.

M: Macro bloque codificado utilizando compensación de movimiento forward. Se


transmite el vector de movimiento asociado.

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C: Como mínimo se transmite la información de error asociada a uno de los bloques que
forman el macro bloque.

D: Se utiliza el cuantificador por defecto.

q: Se realiza un cambio en la escala del cuantificador.

Skipped : Macrobloques que no son transmitidos.

Matriz de cuantificación inter-trama para la componente de luminancia.

La misión del codificador es elegir entre las distintas posibilidades de codificar un macro
bloque aquella que proporcione la mejor opción. Generalmente, las decisiones no son
evidentes y deben probarse varias posibilidades antes de llegar a una decisión. Las
matrices de cuantificación utilizadas en el caso de realizar codificación mediante
predicción tienen un paso de cuantificación uniforme para todos los coeficientes. Esto es
debido a que el contenido frecuencial de las señales de error no muestra ninguna
preferencia para concentrar su energía en unas frecuencias particulares y en principio
todos los coeficientes tienen la misma importancia en la reconstrucción de las imágenes.
En la figura se muestra la matriz de cuantificación por defecto que se utiliza en la
codificación inter-trama.

Imágenes B: Bi-predicted/Bi-directional
Las imágenes B requieren decodificación previa de otras imágenes de la secuencia para
ser descodificadas correctamente.

Pueden contener tantos datos de imagen cómo vectores de desplazamiento, o también


combinaciones de los dos elementos.

Incluyen algunos modos de predicción que obtienen la predicción de una región en


movimiento (por ejemplo, un macroblock o una región de área menor) llevando a cabo un
promediado de las predicciones obtenidas usando dos regiones de referencia previamente
descodificadas.

En estándares de codificación más antiguos (cómo MPEG-2), las imágenes B no se utilizan


nunca cómo referencias para la predicción de otras imágenes. Como resultado, una
codificación con menos calidad (resultado de la utilización de menos bits) puede ser
utilizada en las imágenes B, ya que la pérdida de detalle no perjudicará la calidad de la
predicción de las imágenes subsiguientes.

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En H.264, hay la opción de utilizarlas o no cómo referencias para la decodificación de
otras imágenes (a discreción del codificador).

En estándares de codificación más antiguos (cómo MPEG-2), se utilizan exactamente dos


imágenes previamente codificadas cómo referencias durante la codificación, y solo se
requiere una de esas dos imágenes para preceder la imagen B en el monitor y la otra para
seguirla.

En H.264, se puede utilizar una, dos o más imágenes previamente descodificadas cómo
referencias durante la codificación, y pueden tener cualquier orden de reproducción
arbitrario, relativo a la imagen/es utilizadas para su predicción.

Típicamente, se requieren menos bits para codificar una imagen B que con las I o P.

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Gráfico rasterizado
Una imagen rasterizada, también llamada mapa de bits, imagen matricial o bitmap, es una
estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de píxeles o puntos de
color, denominada raster, que se puede visualizar en un monitor de ordenador, papel u
otro dispositivo de representación.

A las imágenes rasterizadas se las suele caracterizar por su altura y anchura (en pixels) y
por su profundidad de color (en bits por pixel), que determina el número de colores
distintos que se pueden almacenar en cada pixel, y por lo tanto, en gran medida, la calidad
del color de la imagen.

Los gráficos rasterizados se distinguen de los gráficos vectoriales en que estos últimos
representan una imagen a través del uso de objetos geométricos como curvas de Bézier y
polígonos, no del simple almacenamiento del color de cada pixel. El formato de imagen
matricial está ampliamente extendido y es el que se suele emplear para tomar fotografías
digitales y realizar capturas de vídeo. Para su obtención se usan dispositivos de conversión
analógica-digital, tales como escáneres y cámaras digitales.

Una imagen rasterizada no se puede ampliar a cualquier resolución sin que la pérdida de
calidad sea notoria. Esta desventaja contrasta con las posibilidades que ofrecen los
gráficos vectoriales, que pueden adaptar su resolución fácilmente a la resolución máxima

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de nuestra pantalla u otro dispositivo de visualización. Las imágenes rasterizadas son más
prácticas para tomar fotografías o filmar escenas, mientras que los gráficos vectoriales se
utilizan sobre todo para el diseño gráfico o la generación de documentos escritos. Las
pantallas de ordenador actuales habitualmente muestran entre 72 y 130 pixeles por
pulgada(PPI), y algunas impresoras imprimen 2400 puntos por pulgada (DPI) o más;
determinar cuál es la mejor resolución de imagen para una impresora dada puede llegar a
ser bastante complejo, dado que el resultado impreso puede tener más nivel de detalle
que el que el usuario pueda distinguir en la pantalla del ordenador. Habitualmente, una
resolución de 150 a 300 pixels funciona bien para imprimir a 4 colores (CMYK).

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Gráfico vectorial
Una imagen vectorial es una imagen digital formada por objetos geométricos
independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por
distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc. Por ejemplo un
círculo de color rojo quedaría definido por la posición de su centro, su radio, el grosor de
línea y su color.

Este formato de imagen es completamente distinto al formato de los gráficos rasterizados,


también llamados imágenes matriciales, que están formados por píxeles. El interés
principal de los gráficos vectoriales es poder ampliar el tamaño de una imagen a voluntad
sin sufrir el efecto de escalado que sufren los gráficos rasterizados. Asimismo, permiten
mover, estirar y retorcer imágenes de manera relativamente sencilla. Su uso también está
muy extendido en la generación de imágenes en tres dimensiones tanto dinámicas como
estáticas.

Todos los ordenadores actuales traducen los gráficos vectoriales a gráficos rasterizados
para poder representarlos en pantalla al estar ésta constituida físicamente por píxeles.

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Píxel

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Un píxel o pixel, plural píxeles (acrónimo del inglés picture element, "elemento de
imagen") es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital,
ya sea esta una fotografía, un fotograma de vídeo o un gráfico.

Ampliando lo suficiente una imagen digital (zoom) en la pantalla de un ordenador, pueden


observarse los píxeles que componen la imagen. Los píxeles son puntos de color (siendo la
escala de grises una gama de color monocromática). Las imágenes se forman como una
sucesión de píxeles. La sucesión marca la coherencia de la información presentada, siendo
su conjunto una matriz coherente de información para el uso digital. El área donde se
proyectan estas matrices, suelen ser rectangulares. La representación del píxel en
pantalla, al punto de ser accesible a la vista por unidad, forma un área homogénea en
cuanto a la variación del color y densidad por pulgada, siendo esta variación nula, y
definiendo cada punto en base a la densidad, en lo referente al área.

En las imágenes de mapa de bits o en los dispositivos gráficos cada píxel se codifica
mediante un conjunto de bits de longitud determinada (la llamada profundidad de color);
por ejemplo, puede codificarse un píxel con un byte (8 bits), de manera que cada píxel
admite 256 variaciones (28 variaciones con repetición de 2 valores posibles en un bit
tomados de 8 en 8). En las imágenes de color verdadero, se suelen usar tres bytes para
definir un color; es decir, en total podemos representar un total de 224 colores, que
suman 16.777.216 opciones de color (32 bits son los mismos colores que 24 bits, pero
tiene 8 bits más para transparencia).

Para poder transformar la información numérica que almacena un píxel en un color,


hemos de conocer, además de la profundidad y brillo del color (el tamaño en bits del
píxel), el modelo de color que estamos usando. Por ejemplo, el modelo de color RGB (Red-
Green-Blue) permite crear un color compuesto por los tres colores primarios según el
sistema de mezcla aditiva. De esta forma, en función de la cantidad de cada uno de ellos
que usemos veremos un resultado u otro. Por ejemplo, el color violeta se obtiene
mezclando el rojo y el azul. Las distintas tonalidades del violeta se obtienen variando la
proporción en que intervienen ambas componentes. En el modelo RGB es frecuente que
se usen 8 bits para representar la proporción de cada una de las tres componentes
primarias. De esta forma, cuando una de las componentes vale 0, significa que esta no
interviene en la mezcla y cuando vale 255 (28 ʹ 1) significa que interviene aportando el
máximo de ese tono.

La mayor parte de los dispositivos que se usan con un ordenador (monitor, escáner,...)
usan el modelo RGB.

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Un píxel alcanza los 8 bits (28 colores), 24 bits (224 colores) o 48 bits (240 colores), este
último valor de precisión sólo se obtiene con escáneres o cámaras de gama alta (que usen
formato raw o tiff, no en jpg).

Megapíxel
Un megapíxel o megapíxel (Mpx) equivale a 1 millón de píxeles (a diferencia de otras
medidas usadas en la computación en donde se suele utilizar la base de 1024, en lugar de
1000, para los prefijos debido a su conveniencia con el uso del sistema binario.
Usualmente se utiliza esta unidad para expresar la resolución de imagen de cámaras
digitales; por ejemplo, una cámara que puede tomar fotografías con una resolución de
2048 × 1536 píxeles se dice que tiene 3,1 megapíxeles (2048 × 1536 = 3.145.728).

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Plano características (cartografía)


Los planos son representaciones gráficas que indican o marcan ubicaciones, desde una
ciudad hasta una casa. Su realización, junto a la de los mapas, es uno de los objetivos de la
cartografía.

El plano se diferencia del mapa en que para elaborarlo no es necesario realizar una
proyección (el procedimiento matemático empleado para representar una superficie
curva en una plana). En el caso de un plano, la curvatura de la superficie a representar,
por su escasa extensión, es mínima o inapreciable, lo cual hace innecesaria la proyección,
que sí sería pertinente para representar territorios más extensos. Permite observar las
obras humanas y lugares determinados, pero está elaborado de acuerdo a la
interpretación del dibujante.

Su escala (por ejemplo, 1:5 000) suele ser por tanto superior a las representaciones
cartográficas que se denominan mapas (a partir, por ejemplo de las hojas del Mapa
Topográfico Nacional de España más divulgado por el Instituto Geográfico Nacional, que
están a escala 1:50 000).

El plano urbano es la representación de una ciudad.

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