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Lcdo.

Carlos Muñiz

Aprendizaje significativo de Ausubel en el papel del sujeto


que aprende frente al material diseñado

El presente ensayo tiene como finalidad desarrollar la importancia


del aprendizaje significativo de Ausubel en el papel del sujeto
que aprende frente al material diseñado, para el desarrollo del
mismo se revisaron a los teóricos que más se relacionan con las
teorías de aprendizaje como son: Piaget (1980) con la epistemología
genética, Skinner (1985) con La perspectiva conductista,
Bruner(1988) con el Aprendizaje por descubrimiento, Gagné(1987)
con el Procesamiento de la información, El constructivismo de
Papert (1987), el Constructivismo y mediación de Martí (1992) y el
aprendizaje significativo de Ausubel(1989).

Al respecto, se consideró tomar el enfoque teórico que se


relaciona más directamente de acuerdo con el tema a estudiar, la
teoría de aprendizaje de “Ausubel (1989), la cual destaca la
importancia del aprendizaje por recepción. Es decir el contenido y
estructura de la materia, los organiza el profesor el alumno recibe”
(Según Urbina 2008), esta se centra en el aprendizaje significativo el
cual se incorpora a un grupo de conocimientos que el estudiante
agrega a los conocimientos previos o sea lo que ya conoce y no en
el memorístico o mecánico que es el que por años se ha mantenido
como el tradicional.
Ausubel (ob.cit), habla del aprendizaje significativo como algo
muy particular, ya que se trata de ver al sujeto que asimila la
información o lo aprendido para sí mismo, las personas deben
relacionar el nuevo conocimiento con los conceptos relevantes que
Lcdo. Carlos Muñiz

ya se conocen y así poderlo amoldar a su rutina diaria si es


necesario, relacionándolo con aquel sujeto que puede llegar a
aprender frente a un material educativo diseñado que se le
presente.

Se supone, que el usuario al momento de sentarse frente a


una computadora y manejar algún material educativo diseñado para
su aprendizaje, principalmente debe de estar dispuesto a aprender y
asimilar por si mismo lo que está observando en la pantalla, ya que
dependiendo de cómo este elaborado el software deberá adquirir el
conocimiento nuevo, esta herramienta dejará una huella al sujeto en
su crecimiento intelectual debido a que la misma lo guiaría por una
serie de pasos para una resolución de problemas en el futuro.

Es así como, el nuevo conocimiento debe interactuar con la


estructura de conocimiento existente, ya que a través de lo retenido
en la memoria se puede conectar la nueva información recibida y
acomodarla o acoplarla de manera diferente y con mayor facilidad
de comprensión, de acuerdo a su forma comprensiva, debido que al
recordar las secuencias se puede hacer una adaptación para un
nuevo procedimiento y a su vez generar su propio método o forma
de aprendizaje.

De manera que, el aprendizaje significativo puede ser


contrastado con el aprendizaje memorístico para incorporar nueva
información a la estructura de conocimiento, pero sin interactuar con
el anterior por lo que el aprendizaje significativo puede llegar a
alcanzarse de forma no dirigida, ni mecánica como el método
conductista tradicional.
Lcdo. Carlos Muñiz

Por lo que, el aprendizaje pasivo que es el dirigido por el


docente y aceptado por el estudiante o aquel que se descubre
donde el estudiante selecciona lo que desee aprender puede
resultar un aprendizaje significativo, lo importante es, el cómo es
procesada la información recién adquirida por el estudiante al
momento de utilizar un software o material educativo para integrarla
al conocimiento ya existente.

En cuanto, a lo que es un Software Educativo se puede decir


que es un conjunto de recursos informáticos diseñados con la
intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza
aprendizaje. Estos están caracterizados por ser altamente
interactivos y contener guías, prácticas, explicaciones de docentes y
una gran cantidad de contenido multimedia como audio, video,
animaciones, imágenes, etc.

Estos software, pueden ser diseñados para cualquier área en


la cual se requiera solventar alguna necesidad, ya que estos
permiten la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y
evaluando lo aprendido, facilita el aprendizaje a través de las
representaciones animadas, al mismo tiempo que incide en el
desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación, permitiendo
simular procesos complejos, así mismo reduce el tiempo de que se
dispone para impartir gran cantidad de contenidos, sumergiendo así
a los estudiantes en el mundo de materiales de estudios
computarizados.
Lcdo. Carlos Muñiz

Estos software, cuando son aplicados a la realidad educativa,


realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en
general y además, en algunos casos, según la forma de uso que
determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades
específicas.

En relación al sujeto que adquiere el conocimiento frente a un


material diseñado procesa la información con mayor velocidad, ya
que al visualizarla compila y asimila el procedimiento a seguir de
acuerdo al material que pueda estar utilizando y así resolver
situaciones o inconvenientes de manera más rápida y eficaz sin la
intervención del docente, debido a que construye métodos más
directos y sencillos de acuerdo a su perspectiva para la resolución
de problemas

Cabe destacar que por todo lo referido anteriormente la teoría


de Ausubel del aprendizaje significativo, sustenta la enseñanza-
aprendizaje del estudiante al interactuar con el software, porque es
un aprendizaje individual construido por el propio estudiante, donde
el docente es un facilitador del proceso, proporcionando las
herramientas para que el estudiante pueda a través del software
saber y aprender haciendo.