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Los gradientes son objetos específicamente diseñados como una herramienta eficiente de modelado
en 3D, usadas para representar elementos como carreteras, presas, estacionamientos, estanques,
terrazas, etc. Estos objetos se construyen a partir de la huella del elemento que lo origina como, por
ejemplo, el borde de la plataforma para el emplazamiento de un edificio. Esta huella puede, a su vez,
estar constituida por una polilínea 2D ó 3D, una línea, un arco o un gradiente existente.
Los gradientes van a representar los taludes de corte y/o relleno del elemento a diseñar. Estos
taludes son calculados a partir de la huella y hasta llegar a la intersección con el terreno original o
hasta una altura o una distancia horizontal específica; también pueden definirse regiones en las que el
objetivo o intersección del talud sean diferentes. Las pendientes o inclinaciones de taludes a lo largo
de la huella pueden ser distintas, con lo que se calcularán las transiciones entre esas pendientes.
En este capítulo se cubrirán los siguientes temas:
• Creación de gradientes
• Edición gráfica de gradientes
• Edición de gradientes modificando las propiedades
• Cálculo y balanceo de volúmenes
• Generación de superficies y curvas de nivel a partir del gradiente
Creación de gradientes
Existen dos métodos para la creación de los gradientes. El primero de ellos consiste en establecer las
características del gradiente en primer lugar y luego aplicarlo a una huella previamente dibujada. El
segundo método es a través de un asistente que guía al usuario por una serie de pasos en los cuales se
establecen las características del gradiente, al igual que en el método anterior.
Figura 1 - 1
Figura 1 - 1
Figura 1 - 2
Los valores de elevación se indican en las unidades del dibujo, metros en este caso. El valor que
se coloca en Elevation Step controla la cantidad en la que se modifica la cota base (Base
Elevation) cada vez que se oprime una de las flechas de aumento o disminución.
8. En el segundo paso, Targets (Figura 1-4), se indica hacia dónde se proyecta la huella. Seleccionar
la opción Surface y la superficie topomod.
Figura 1 - 3
Existe la posibilidad de definir regiones en las cuales la huella se proyectará hacia objetivos
distintos. Oprimir Next >
9. El tercer paso, Slopes (Figura 1-5), permite indicar las pendientes o inclinaciones de los taludes.
Verificar que tanto los taludes de corte (Cut Slope) como de relleno (Fill Slope) estén
seleccionadas las opciones Slope y los valores sea de 3:1, como se muestra en la Figura.
Figura 1 - 4
Como se verá más adelante, es posible definir marcas en donde ocurren cambios de pendientes.
Oprimir Next >.
10. El cuarto paso, Corners (Figura 1-6), establece la forma en que se tratarán las esquinas de los
taludes. Seleccionar Radial Projection.
Figura 1 - 5
Como se puede apreciar, también es posible definir diferentes tratamientos de las esquinas en
diferentes puntos de la huella.
11. El quinto paso, Accuracy (Figura 1-7), permite establecer la precisión o resolución de las líneas
que formarán la proyección de los taludes hacia la superficie seleccionada. Seleccionar la opción
Use Automatic Spacing with Increment, y establecer en 5 los valores de Increment Along
Straight-Line Segmentes e Increment Along Arc Segments. Oprimir Next >.
Figura 1 - 6
12. El sexto y último paso, Appearance (Figura 1-8), permite seleccionar la apariencia del gradiente,
estableciendo el layer donde se creará y los colores que serán utilizados para las diferentes líneas
que lo componen. Además, permite decidir cuáles grips serán mostrados. Oprimir Finish.
Figura 1 - 7
13. Responder con N al mensaje Delete old entity (Yes/No)? <No>: para no borrar la huella
existente. El gradiente se dibujará inmediatamente (Figura 1-9)
Figura 1 - 8
Figura 1 - 9
En este caso, los grips pertenecen a los vértices de la huella y a una marca de cambio de
pendiente ubicada en la esquina superior izquierda de la huella.
2. Seleccionar el grip ubicado en el pie del talud en la esquina superior izquierda y moverlo un poco
hacia la derecha y hacia abajo como lo muestra la Figura 1-11.
Figura 1 - 10
3. Con el gradiente todavía seleccionado, presionar el botón derecho del ratón y seleccionar
Grading Properties del menú emergente.
4. Al aparecer el diálogo Grading Properties, seleccionar la pestaña Slopes (Figura 1-12). Notar que
la pendiente del talud de relleno ha cambiado de valor. Oprimir OK para salir del diálogo.
Figura 1 - 11
5. Guardar el dibujo.
218 1 1
208 1 1
89 3 3
3. Introducir 2 como valor de pendiente de los taludes de relleno. El diálogo debe verse como en la
Figura 1-13. Oprimir OK.
Figura 1 - 12
4. Una vez que se han introducido los valores, el gradiente se modificará, viéndose como muestra la
Figura 1-14.
Figura 1 - 13
5. El gradiente es un objeto 3D, por lo cual pede ser visto con el Object Viewer. Seleccionarlo y
ejecutar Utilities h Object Viewer. Rotarlo hasta obtener una vista conveniente (Figura 1-15)
Figura 1 - 14
Figura 1 - 15
Figura 1 - 16
Figura 1 - 17
Figura 1 - 18
5. Verificar de nuevo las propiedades. Notar que la cota base varió, permaneciendo igual las demás
propiedades. Calcular de nuevo los volúmenes, y verificar que la diferencia entre corte y relleno
está dentro del límite de tolerancia establecido en el paso 3 (Figura 1-20)
Figura 1 - 19
Figura 1 - 20
2. En la línea de comandos del AutoCAD aparece un mensaje indicando que la superficie podría ser
inexacta debido a que no pudo aplicarse el límite. Importar las líneas 3D de la superficie,
ejecutando Terrain h Edit Surface h Import 3D Lines como se ha hecho en otras oportunidades
(Figura 1-22)
Figura 1 - 21
3. Como se puede apreciar, las líneas que conforman la superficie indican que el límite de la
superficie generada no es correcto. Para editar la superficie, se borrarán las líneas 3D que salen
fuera de los límites de los taludes. Hacer un zoom a la esquina superior derecha del modelo
(Figura 1-23).
Figura 1 - 22
4. Ejecutar Terrain h Edit Surface h Delete Line y seleccionar las líneas que salen fuera de los límites
del talud (Figura 1-24) y presionar ENTER..
Figura 1 - 23
Presionar nuevamente ENTER para salir del comando. Al eliminar las líneas la superficie queda
modificada.
5. Proceder de la misma forma para borrar las líneas que sobran a lo largo de los bordes de los
taludes. El modelo debe quedar como lo muestra la Figura 1-25.
Figura 1 - 24
6. Si lo desea, puede generar una vista tridimensional del modelo, procediendo como se explicó en
el capítulo 10.
7. Borrar el contenido de los layers de la superficie ejecutando Terrain h Terrain Layers h Surface
Layer y presionando ENTER para aceptar la opción Erase de la línea de comandos.
8. Para generar las curvas de nivel de la terraza, ejecutar Grading h Slope Grading h Create Contours.
Seleccionar el gradiente y aceptar los valores por defecto en el diálogo Create Contours from
Grading Objects. Se dibujarán las curvas de nivel de la terraza. Activar el layer 0 y apagar el layer
Taludes (Figura 1-26).
Figura 1 - 25
9. Para integrar la superficie con el terreno original, ejecute Terrain h Terrain Model Explorer.
Seleccionar la superficie topomod y presionar el botón derecho del ratón para desplegar el menú
emergente. Seleccionar Save As y darle el nombre Topomod-Edif (Figura 1-27).
Figura 1 - 26
10. Cerrar el Terrain Model Explorer y ejecutar Terrain h Edit Surface h Paste Surface. Aparecerá el
diálogo Select Surface, del cual se resalta la superficie edificio y se oprime OK (Figura 1-28).
Figura 1 - 27
11. Generar una vista tridimensional de la superficie recién generada y visualizarla con el Object
Viewer (Figura 1-29)
Figura 1 - 28
El objeto gradiente, como se pudo ver en el capítulo 11, es muy versátil a la hora de diseñar terrazas.
Sin embargo, existen casos que el gradiente no puede resolver dado que los taludes resultantes
pueden solaparse unos con otros. En estos casos, se tiene que recurrir a otros métodos para el diseño
de terrazas, como el cálculo de las intersecciones de los taludes con el terreno. Estas líneas que se
forman al intersectar el talud con el terreno recibe el nombre de Daylight en Land Desktop.
En este capítulo se verá además una combinación entre las herramientas de Land Desktop y Civil
Design para construir una superficie que será destinada a un estacionamiento. En el proceso de
diseño, se comienza con un dibujo bidimensional de la planta del estacionamiento. Luego, para
obtener su representación tridimensional, se construye una superficie temporal con las pendientes
necesarias y en las cotas finales, para que, a partir de ella, se dibujen las polilíneas 3D que formarán el
diseño final. Por último, se calculan los taludes para generar la superficie definitiva que conformará el
estacionamiento.
En este capítulo se cubrirán los siguientes temas:
• Construcción de la superficie temporal.
• Creación del diseño tridimensional a partir de la superficie temporal
• Obtención de la intersección de los taludes
• Creación de la superficie definitiva de la terraza
Figura 2 - 1
Figura 2 - 2
El estacionamiento se une a una calle de acceso que parte de la vía principal. En la entrada, existe
una pendiente de 2% que baja hacia el estacionamiento.
6. Introducir D como respuesta al mensaje Starting elevation (or Dtm) <0>: en la línea de
comandos. Aparecerá el diálogo Select Surface del que debe seleccionar la superficie topomod
(Figura 2-3).
Figura 2 - 3
La línea tiene que comenzar a la misma cota que existe en el terreno en ese punto. Presionar
ENTER para aceptar la cota presentada.
7. Ubicar el segundo punto de la línea con la ayuda Apparent Intersect entre las líneas A y B que
muestra la Figura 2-14.
Figura 2 - 4
Figura 2 - 5
8. Introducir G (grade) para indicar una pendiente y luego indicar -2 para construir un segmento
con 2% de pendiente y bajando hacia el estacionamiento.
9. El tercer punto se ubicará en la intersección aparente entre las líneas C y D (Figura 2-6)
Figura 2 - 6
Figura 2 - 7
Figura 2 - 8
12. Introducir D para invocar el diálogo Select Surface y seleccionar topomod. Presionar ENTER para
aceptar la cota presentada.
13. El segundo punto de esa línea será la intersección aparente entre las líneas E y F (Figura 2-9).
Figura 2 - 9
Figura 2 - 10
14. Escribir -2 para la pendiente. El tercer punto será la intersección aparente entre las líneas G y H
ubicadas en la esquina nor-este del estacionamiento (Figura 2-11).
Figura 2 - 11
Figura 2 - 12
Figura 2 - 13
Figura 2 - 14
Figura 2 - 15
Figura 2 - 16
Al igual que en el paso anterior, Aceptar la cota que se indica en la línea de comandos
presionando ENTER.
18. Escribir X para salir del comando y terminar de dibujar la línea.
19. Para finalizar la geometría de la superficie temporal, hay que tomar en cuenta el pequeño arco
que se encuentra en la entrada del estacionamiento. Las polilíneas 3D no pueden contener arcos,
por lo que es necesario aproximarlo por segmentos de línea. Hacer un zoom a la entrada del
estacionamiento, de manera que se vea el arco (Figura 2-17).
Figura 2 - 17
20. Ejecutar Terrain h 3D Polylines h Fillet 3D Polyline. Introducir 2 como radio y presionar ENTER
para aceptar el tamaño de los segmentos que se originarán. Seleccionar la polilínea dibujada
(Figura 2-18).
Figura 2 - 18
21. Seleccionar el vértice de la esquina y presionar ENTER para construir el “arco”. Presionar ENTER
nuevamente para borrar el segmento recto de la polilínea. Presionar ENTER para terminar el
comando. Hacer un regen para poder ver el resultado final (Figura 2-19).
Figura 2 - 19
22. Las polilíneas dibujadas serán las líneas de quiebre para la construcción de una superficie
temporal. Restaurar la vista Estacionamiento y aislar el layer Temp-Est y ejecutar Terrain h
Terrain Model Explorer.
23. Crear una nueva superficie y llamarla Temp-Est. Expandir esta nueva superficie y seleccionar
Breaklines. Oprimir el botón derecho del ratón y seleccionar Define by Polyline. Escribir Temp
como descripción de las líneas de quiebre y luego seleccionar las líneas dibujadas (Figura 2-20).
Figura 2 - 20
Figura 2 - 21
Figura 2 - 22
25. Construir la superficie de la forma habitual, haciendo clic con el botón derecho del ratón sobre la
superficie (Temp-Est) y seleccionando Build del menú emergente. Cerrar el Terrain Model
Explorer.
26. Ejecutar Utilities h Edit h Erase Layer. Presionar ENTER y seleccionar el layer Temp-Est_srf-flt
(Figura 2-23). Esto borrará las líneas de quiebre de la superficie recién creada.
Figura 2 - 23
Figura 2 - 24
4. Hacer clic sobre esa línea. Como se mencionó anteriormente, las polilíneas 3D no pueden
contener arcos, por lo que el comando identifica los que existen en el elemento seleccionado
(Figura 2-25).
Figura 2 - 25
una distinta. Presionar ENTER para aceptar la distancia sugerida. Este ciclo se repetirá por cada
arco que exista en el elemento seleccionado. Aceptar todos los valores por defecto.
5. Después de recorrer todos los arcos existentes, la marca se colocará en el primer vértice (Figura
2-26).
Figura 2 - 26
En la línea de comandos se solicitará la cota de ese punto, a lo cual se responde con D para
asignar la que existe en una superficie existente. Aparece el diálogo Select Surface, del cual se
seleccionará la superficie Temp-Est (Figura 2-27).
Figura 2 - 27
6. Presionar ENTER para aceptar la cota sugerida para todos los puntos de la polilínea. Al llegar al
extremo opuesto, escribir X para salir del comando. Hacer un redraw para ver la nueva polilínea
3D. (Figura 2-28)
Figura 2 - 28
7. Proceder de la misma forma para cada una de las islas del estacionamiento, pero al llegar al
último vértice escribir CL para cerrar la polilínea. Apagar el layer E-FDP. Las polilíneas
generadas serán, en apariencia, iguales a las existentes.
8. Para añadir brocales a las islas, hacer un zoom a la isla más al norte (Figura 2-29).
Figura 2 - 29
9. Ejecutar Terrain h 3D Polylines h Create Curb. Este comando creará una paralela a una polilínea
3D y a una altura (o diferencia de altura) especificada. Seleccionar la isla con la ayuda nearest (que
se activará automáticamente); luego indicar un punto hacia el interior de la isla, e indicar 0.05 para
el desplazamiento horizontal (Offset). Especificar una diferencia de alturas de 0.25 (Figura 2-30)
Figura 2 - 30
Figura 2 - 31
2. Ejecutar Grading h Daylighting h Settings. Aparecerá el diálogo Finished Grade Label and
Daylighting Settings. Asegurarse que la opción Check cut and fill esté activada (Figura 2-32).
Figura 2 - 32
Oprimir OK.
3. Ejecutar Grading h Daylighting h Select Daylight Surface para seleccionar la superficie sobre la
cual será calculada la línea de intersección. Aparece el diálogo Select Surface del cual se
selecciona topomod y se oprime OK (Figura 2-33).
Figura 2 - 33
Figura 2 - 34
Presionar ENTER para terminar el comando. Hacer un redraw para borrar las marcas
5. Ejecutar Grading h Daylighting h Daylight Polyline para dibujar las líneas de intersección de los
taludes. Se dibujarán los daylights correspondientes (Figura 2-35).
Figura 2 - 35
El daylight forma un bucle hacia la parte norte de la entrada del estacionamiento. Hacer un zoom
en ese punto (Figura 2-36).
Figura 2 - 36
6. Editar el daylight con el comando pedit. Seleccionar la opción Edit vertex y avanzar hasta el
punto indicado en la Figura 2-37.
Figura 2 - 37
Figura 2 - 38
8. Escribir G para eliminar el bucle, X para terminar de editar los vértices y ENTER para terminar el
comando. El daylight quedará como en la Figura 2-39
Figura 2 - 39
Figura 2 - 40
3. Construir la superficie. Cerrar el Terrain Model Explorer e importar las líneas 3D (Figura 2-41).
Figura 2 - 41
Figura 2 - 42
Figura 2 - 43
Figura 2 - 44
Figura 2 - 45
Figura 2 - 46
En Land Desktop los volúmenes de corte o relleno que se generan entre dos superficies (la original y
la modificada), pueden ser calculados por tres métodos: el método de la cuadrícula (Grid Volumes), el
método compuesto (Composite Volumes) y el método de las secciones (Section Volumes).
Cualquiera de los métodos necesita de un estrato, que está compuesto por las dos superficies de las
cuales se calcularán los volúmenes. También es necesario definir un escenario (Site), que se compone
del área que incluye el estrato además de especificar el tamaño de la cuadrícula que servirá para el
cálculo.
En este capítulo se cubrirán los siguientes temas:
• Definición del estrato y el escenario.
• Cálculo de volúmenes.
• Generación de reportes de volúmenes
Figura 3 - 1
El orden de las superficies es importante, ya que los volúmenes se calculan en base a la diferencia
de cotas entre ellas. Oprimir OK.
4. Apagar los layers TOPOMOD-COMPLETA_CONT-MJR y TOPOMOD-
COMPLETA_CONT-MNR.
5. Escribir insert en la línea de comandos para insertar el archivo
C:\CursoLDT\Proyectos\Portsmouth Heights - T\dwg\GuiaSite.dwg. Deseleccionar las
opciones Specify On-screen en las secciones Insertion Point, Scale y Rotation en el diálogo
Insert, y seleccionar la opción Explode (Figura 3-2). Oprimir OK.
Figura 3 - 2
Figura 3 - 3
7. Ejecutar Terrain h Site Definition h Define Site. Al aparecer el mensaje Rotation angle
<0d0'0">: seleccionar con la ayuda endpoint los dos extremos de la línea oeste del límite del
escenario (Figura 3-4)
Figura 3 - 4
8. Como punto base del escenario (Site Base Point en la línea de comandos), indicar la esquina
inferior derecha del límite (Figura 3-5).
Figura 3 - 5
9. Presionar ENTER para aceptar la dimensión en M y ENTER nuevamente para aceptar la dimensión
en N. Estas dimensiones fueron fijadas anteriormente. Indicar la esquina opuesta a la anterior
como esquina superior derecha (Upper right corner en la línea de comandos) como se
muestra en la Figura 3-6.
Figura 3 - 6
10. Responder con No al mensaje Change the size or rotation of the grid/grid squares
(Yes/No) <No>:. Responder con Yes al mensaje Erase old site outline (Yes/No)
<Yes>: para borrar cualquier límite de escenario que pudiera existir. Darle el nombre
Estacionamiento cuando aparezca el mensaje Site name <Portsmouth Heights - T>:.
11. Guardar el dibujo.
Cálculo de volúmenes
Como se mencionó al principio del capítulo, el Land Desktop calcula volúmenes por tres métodos:
Cuadrícula, Compuesto y Secciones.
Los métodos de la cuadrícula y de las secciones son aproximados y dependen de la densidad de la
cuadrícula definida en el escenario, por lo que los resultados pueden variar mucho en relación al
tamaño de las celdas. Es recomendable que el tamaño de las celdas (en las direcciones M y N) sean
escogidos de manera tal que no sean demasiado pequeñas como para muestrear el escenario en
exceso ni demasiado grandes como para perder detalles importantes. También es buena práctica
calcular los volúmenes por los tres métodos y comparar los resultados, a fin de determinar cuál de
ellos se asemeja más a la realidad.
Los métodos de la cuadrícula y el compuesto crean superficies de volúmenes que representan la
profundidad de corte o relleno. Cualquier comando que genere información basada en una superficie
puede ser utilizado con estas superficies de volúmenes.
Método de la cuadrícula
Este método consiste en superponer una cuadrícula sobre las superficies que componen el estrato
activo. Luego calcula el volumen de cada prisma que se forma y totaliza para obtener el volumen
final.
El método de la cuadrícula utiliza los tamaños M y N que se especificaron en la definición del
escenario para determinar las dimensiones de las celdas de la cuadrícula. Luego muestrea las
elevaciones de las superficies (original y modificada) en las esquinas de cada celda. Después quiebra
cada cara resultante en dos prismas triangulares. Si cualquiera de las esquinas de una celda queda
fuera de los límites de las superficies, es descartada completamente. Las celdas son finalmente
divididas en prismas individuales.
Figura 3 - 7
Figura 3 - 8
4. Los resultados aparecerán en la línea de comandos. Además se creará una nueva superficie
debajo de la carpeta Volumen del Terrain Model Explorer (Figura 3-9).
Figura 3 - 9
5. Guardar el dibujo
Método compuesto
Este método retriangula una nueva superficie en base a los puntos de las dos superficies del estrato.
Hace uso de los puntos de las dos superficies así como cualquier sector donde se cruzan los bordes
de los triángulos entre las dos superficies. Luego calcula las elevaciones compuestas restando las
elevaciones de ambas superficies.
Este método es el más preciso de los tres, dando como resultado el volumen exacto entre las dos
superficies.
Figura 3 - 10
Figura 3 - 11
4. Los resultados aparecerán en la línea de comandos. Además se creará una nueva superficie
debajo de la carpeta Volumen del Terrain Model Explorer (Figura 3-12).
Figura 3 - 12
5. Guardar el dibujo
Figura 3 - 13
Figura 3 - 14
5. En el diálogo Output Settings (Figura 3-15) active la casilla File y oprima el botón Output File
Name.
Figura 3 - 15
6. Generar un archivo de nombre Volumen.txt en la carpeta Survey del proyecto (Figura 3-16).
Figura 3 - 16
7. Oprimir OK dos veces para terminar el comando. Ejecutar Terrain h Section Volumes h Volume
Report. De nuevo se solicita el escenario y los métodos de cálculo, de la misma forma que se
procedió cuando se calcularon los volúmenes. Esta vez se generó un archivo Volumen.txt en la
carpeta Survey del proyecto.
8. Abra el archivo generado con el Bloc de notas (Figura 3-17)
Figura 3 - 17
Figura 3 - 18
3. Ejecutar Terrain h Section Volumes h Plot Settings. Aparece el diálogo Cross Section Plot
Settings, en el cual se decide qué elementos serán dibujados y los layers que ocuparán dichos
elementos (Figura 3-19).
Figura 3 - 19
4. Oprimir el botón Section Layout. Aparece el diálogo Section Layout en el cual se fijan los
valores de separación entre las líneas horizontales y verticales de la cuadrícula, así como el
número de filas adicionales por debajo del datum (Rows below datum) y por encima del máximo
(Rows above maximum). Oprimir OK (Figura 3-20).
Figura 3 - 20
5. Oprimir el botón Page Layout. Aparece el diálogo Page Layout en el cual se fijan los valores de
la hoja que se utilizará para la impresión. Oprimir OK (Figura 3-21).
Figura 3 - 21
Figura 3 - 22
8. Cambiar el color del layer XEG-estacionamiento a rojo y el del layer XEG-topomod a verde.
Hacer un zoom a una de las secciones para examinarla (Figura 3-23).
Figura 3 - 23
Figura 3 - 24
2. Los volúmenes calculados por cada uno de los métodos será presentado en la ventana Site
Volumes (Figura 3-25). Oprimir OK para cerrar la ventana.
Figura 3 - 25
Figura 3 - 26
Figura 3 - 27