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Objeto es el concepto clave de la Programación Orientada a Objetos, la idea de objeto es similar a la del
mundo real, un objeto puede ser una silla, una mesa. Tu perro es un objeto.
Los objetos tienen dos características: Un estado y un comportamiento. Fijate que por ejemplo tu perro
tiene un estado: nombre, color, raza, altura, etc. y un comportamiento: ladrar, cavar pozo, llorar, dormir,
comer, etc.
Un auto es un objeto. También tiene un estado: Cantidad de puertas, color, tamaño, etc. y un
comportamiento: acelerar, frenar, subir cambio, bajar cambio, girar izq., girar der., etc.
Entonces podemos definir a un objeto en POO, como un conjunto de datos y funciones relacionadas. A las
funciones de los objetos, tales como acelerar en el caso del auto, de aquí en más las llamaremos
métodos, a los datos los llamaremos atributos.
Los objetos en programación, son modelados observando objetos del mundo real, por ejemplo
implementamos el objeto "perro" dentro de nuestro programa definiendo los atributos y métodos del
objeto perro real.
El objeto "Auto" se puede representar gráficamente como sigue:
Mensajes
Un objeto por si solo no tiene mucho significado. Ejemplo: el objeto "bicicleta" no tiene mucho sentido si
no interactúa con un objeto "persona" que pedalee.
La interacción entre objetos se produce mediante mensajes. Los mensajes son llamados a métodos de un
objeto en particular.
Podemos decir que el objeto persona envía el mensaje "girar a la izquierda" al objeto bicicleta.
Los mensajes pueden contener parámetros. Por ejemplo teniendo un método en la clase bicicleta
llamado "Girar" que recibe como parámetro la dirección (derecha o izquierda).
Un mensaje esta compuesto por los siguientes tres elementos:
1. El objeto destino, hacia el cual el mensaje es enviado
2. El nombre del método a llamar
3. Los parámetros solicitados por el método
Beneficios de los mensajes
Como todo lo que un objeto puede hacer esta expresado mediante métodos, el envío de mensajes
soporta todas las posibles interacciones entre objetos.
Para enviar o recibir mensajes, los objetos no necesitan formar parte del mismo proceso, ni siquiera de la
misma máquina.
Herencia
Los sistemas orientados a objetos permiten definir clases en término de otras clases. Por ejemplo ovejero
alemán y caniche son diferentes razas de perros. En la terminología orientada a objetos "Ovejero
Alemán" y "Caniche" son subclases de la clase perro. De forma similar Perro es la superclase de
"Ovejero Alemán".
Entonces tenemos la siguiente jerarquía de clases: