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Sea lo que fuere lo que puedas hacer, o sueñes que puedas hacer, empiézalo.

La audacia contiene genio, poder y magia.

Goethe

Actividades Capacitación y Comunicación Interna

EL RUMOR
OBJETIVO:
Vivenciar cómo la información se distorsiona a partir de la
interpretación que cada uno le da. T
TAMAÑO DEL GRUPO:
20 participantes.
TIEMPO REQUERIDO:
30 minutos.
MATERIAL:
Un papel con el mensaje escrito.
LUGAR:
Un salón espacioso que permita a los participantes estar
parados.
DESARROLLO:

• I. El instructor preparará un mensaje escrito que dirá:


"Dicen que 483 personas están atrapadas bajo un
derrumbe, después que pasó el ciclón se inició el
rescate. Se han movilizado miles de personas llevando
medicinas, vendas y otros elementos. Pero dicen que la
gente atrapada no fue por accidente, sino que fue un
secuestro, pues hay gente de mucho dinero entre los
atrapados."
• II. Se piden un mínimo de 6 voluntarios que se
numerarán. Todos menos el primero salen del salón. El resto
de los participantes son los testigos del proceso de distorsión,
que se da al mensaje; van anotando lo que va variando de la
versión inicial.
• III. El instructor lee el mensaje al No. 1, luego se llama al
No. 2. El No. 1 le comunica al No. 2 lo que le fue leído, sin
ayuda de nadie. Así sucesivamente, hasta que pasen todos
los compañeros.
• IV. El último compañero, en lugar de repetir el mensaje
oralmente, es más conveniente que lo escriba en el rotafolios
o pizarrón, si es posible. A su vez, el instructor anotará el
mensaje original para comparar.
• V. El instructor llevará a cabo una discusión que permita
reflexionar que la distorsión de un mensaje se da por no
tener claro el mensaje, pues por lo general, se nos queda en
la memoria aquello que nos llama más la atención, o lo que
creemos que es más importante.
Permite discutir cómo nos llegan en la realidad las noticias y
acontecimientos, y cómo se dan a conocer; cómo esto
depende del interés y de la interpretación que se le da.
Juegos de interior
El loco juego de la Navidad
Este juego es un juego idóneo para jugar en una acampada en la que
la Navidad esté cercana. Preferentemente por la noche. Se dispondrá
de una sala que será el centro de control y el resto de habitaciones
donde se esconderán las pruebas. Estas pruebas vendrán en un sobre
cerrado con un número. Solo el grupo que le toque esa prueba podrá
abrir el sobre. Los grupos tendrán que ir siempre cogidos de la mano
para que no encuentren todas las pruebas a la vez. Cuando un equipo
encuentre su prueba tendrá que leer el contenido y dejarlo como
estaba para que el siguiente lo pueda encontrar igual. En las tarjetas
habrá pruebas que tendrán que desarrollarlas en el centro de control.

Algunas pruebas tendrán que ser preparadas antes de entrar y otras


no. Si la puerta del centro de control está abierta es que no hay nadie
y el equipo puede entrar. Si esta cerrada tendrán que esperar y hacer
cola si había algún otro equipo dentro. Los monitores evalúan las
pruebas y puntúan también el orden de terminación de todas.
Algunos ejemplos de pruebas son:

* Representar el Belén.
* Decir algo con un polvorón en la boca.
* Llevar a uno disfrazado de árbol de Navidad
* Inventarse un villancico.
* Inventarse una historia con unas palabras determinadas.
*Carrera de uvas: un monitor toca las campanadas y unos del equipo
tendrán que ir a una mesa a coger una uva y dársela en la boca a
otras. Cuando se terminen las campanadas cuanto menos uvas dejen
mayor puntuación.

Encontrar la campana
En este juego se necesita una campanita o cascabel. Se tiene que
formar un círculo con la gente sentada. Habrá una persona en el
centro con los ojos vendados. Los del círculo tendrán que pasarse el
cascabel de uno a otro silenciosamente para que el del centro no los
oiga. Cuando el del centro pille a uno, el que tenga el cascabel paga.

El pueblo se duerme
Este juego consiste en que un asesino debe de matar al máximo
numero de personas del pueblo sin que le descubra.

Funcionamiento: Mientras todos los participantes se sientan mirando


hacia abajo y con los ojos cerrados (durmiendo) el director de juego
les asigna los papeles. Si decide que uno es asesino le tocará con el
dedo una vez, si es policía dos veces y si es gente del pueblo le
tocará con la mano completa. Una vez hecho esto, toda la gente del
pueblo sigue "durmiendo" y el director de juego dice "el asesino se
despierta y mata". Entonces el asignado como asesino debe, con todo
el silencio y discreción
posible para que los que tenga al lado no se den cuenta de sus
movimientos, indicar al director de juego quien es su victima. Una
vez que la victima es conocida por el director de juego, el director
dice "el asesino se duerme" y (una vez dormido y asesino) "el policía
se despierta y acusa". Entonces el policía, de igual modo que el
asesino, debe señalar a uno como sospechoso, el director de juego,
mediante el movimiento de su cabeza le indicará si está en lo cierto o
no. Una vez hecho esto el director dice "el policía se duerme" y (una
vez dormido el policía) "el pueblo se despierta". En este momento es
cuando el director dice quien ha muerto. El resto de la gente debe
acusar a quien crea que es el asesino y se decidirá por votación. Si se
ha pillado al asesino el juego acaba, sino se informa del fallo, se dice
"el pueblo se duerme" y vuelta a empezar. El policía debe ser el que
más llame la atención para indicar quien es el asesino si está seguro
de quien es, es decir, si el director se lo ha indicado anteriormente. El
policía no debe decir en ningún momento lo que es. Una variedad,
cuando hay mucha gente, es asignar algunos papeles de bombas, los
cuales, si son matados, morirán también los compañeros más
cercanos.

Velocidad en carretera
Para jugar a este juego es necesario que se pongan en circulo y se
sienten (bueno, también se puede hacer de pie pero es más
cansado). El juego consiste en imaginar un coche de carreras que va
circulando por el círculo formado por la gente. La dirección del coche
se marcará mediante un brusco giro de cabeza como si se estuviera
viendo y haciendo la onomatopeya del coche a gran velocidad (algo
así como ñaaaaaum). El siguiente del circulo, aquel al que "le ha
llegado el coche" puede hacer tres cosas: seguir el movimiento
haciendo el mismo giro y el mismo sonido; hacer la onomatopeya de
un frenado y mover la cabeza como si hiciera un cambio brusco de
dirección cambiando la dirección del coche o también puede hacer el
sonido de un intermitente, con lo que el coche saltará una persona.

Se recomienda que se haga tres rondas introductorias en las que se


van introduciendo las tres reglas. Lo importante de este juego es
hacerlo con velocidad. Si alguien se equivoca o tarda mucho se
elimina.

Hay otra versión del juego en el que la gente se pone alrededor de


una mesa con las manos cruzadas con los compañeros de al lado. La
mano derecha cruzada con la izquierda del de la derecha y la
izquierda con la derecha del de la izquierda. Las reglas son las
mimas, pero un golpe de la mano en la mesa sigue normalmente, dos
golpes cambia de dirección y tres salta una mano. Las manos se
funcionan individualmente y se eliminan de igual modo.

¿Te gusta mi vecino?


Se hace sentar a todos los scout en un círculo y uno se pone de pie
(castigado). El que esta de pie se pregunta a cualquiera, ¿TE GUSTA
TU VECINO? Si contesta
que NO vuelve a preguntar el que esta de pie. ¿PORQUE?, el que esta
sentado entonces contestará. PORQUE NO ME GUSTA SU QUE USE
ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO
ETC...Entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o
tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie
también se sentara quedando uno de pie que será el próximo
castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el
castigado quedando de los tres uno de pie.

Juego de la brújula
Todo el mundo se esparce por la habitación y se les dice que miren al
norte (puede ser una pared que se haya convenido). Todo el mundo
excepto el que hace de árbitro cierra los ojos.

El arbitro dice una dirección, por ejemplo "este" y todo el mundo


debe ponerse (con los ojos cerrados) mirando hacia el este. El árbitro
va andando entre los chavales e indica a los que no están mirando
hacia la dirección correcta que están eliminados.

El juego sigue hasta que solo queda un jugador. Se pone mucho más
interesante cuando empiezas a decir rumbos. Este es un buen juego
puesto que solo influye tu sentido de la orientación, que va
mejorando según juegas.

Sardinas (esconder & buscar)


Este juego es para un sitio grande con varias habitaciones. Se apagan
todas las luces y mientras una persona se queda dentro de una
habitación y cuenta veinte el resto se va ha esconder por todo el
resto de las habitaciones. Cuando termina de contar empieza a
buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando. El
último en ser encontrado gana. A los chavales les gusta
especialmente este juego para poder salir en la oscuridad y asustar a
su monitor.

Gomitas que bajan


Es un juego del tipo de relevos, se hacen dos varios equipos y se
sientan en fila frente al “sector de acción”.

Comenzarán adelante, cada uno frente a su grupo, el primero de cada fila, y a cada
una se le colocará una gomita (bandita elástica) en la cabeza (a la altura de la
punta de la nariz, sobre la misma y sobre las orejas) El juego consiste en
conseguir que la gomita se deslice hacia abajo hasta llegar a la perilla sin utilizar
las manos (ni cualquier otra parte del cuerpo), es decir; sólo moviendo los
músculos de la cara. Una vez que lo consigue le entregará la gomita al siguiente
compañero del grupo y se sentará. Es un juego muy gracioso por las muecas que
realiza cada participante mientras el resto mira y espera su turno.

Ganará el equipo que antes logre hacer pasar a todos sus


integrantes.

Poner cara de...


Se forman, por ejemplo, tres equipos, y un jurado de no más de tres personas.
Estarán todos sentados mirando hacia el frente. Cada equipo designará un
representante por rueda. Los tres representantes se ubicarán de pie, frente al
resto del grupo. El jurado elegirá al azar una tarjeta entre varias que indicará el
nombre de un objeto, animal, personaje conocido, etc. Los tres representantes
leerán la tarjeta. Al sonar el silbato los tres deberán poner “cara de.... (Ej. de
aspiradora)”, y permanecer con el gesto hasta que lo determine el jurado. Ya que
estos designarán dos puntos a la mejor cara, dos a la segunda mejor y ninguno a
la peor. Luego de varias ruedas se contarán los puntos y ganará el equipo que
haya obtenido la mayor cantidad.

Escarbadiente y anillo

Sólo con grupos de más de 14 años y mixto. Se ubican todos en ronda,


intercalados mujeres y varones, con un escarbadiente de madera en la boca. El
primero tendrá un anillo en el escarbadientes y deberá pasárselo a la compañera de
la derecha, quien lo recibirá con su escarbadientes. Hay que evitar que se caiga y
no se pueden utilizar las manos. Cuando se cae el anillo el/los responsables
deberán cortar una pequeña porción de su escarbadientes dejándolo mas corto y
sumarán un punto. El primero que llegue a X cantidad de puntos deberá cumplir
una prenda pensada por el grupo.

Hacer letras
Se divide a los participantes en dos o tres grupos, estarán todos parados y juntos.
El director del juego dirá en voz alta una letra del abecedario y lo mas rápido
posible cada grupo intentará formar la letra en el piso con los cuerpos de todos los
integrales. Sumará un punto el equipo que consiga formar correctamente la letra
en el menor tiempo.

Hacer electrodomésticos
Cada grupo buscará un lugar propio fuera de la vista de los demás. El director del
juego designará a cada grupo el nombre de un electrodoméstico u otro artefacto. Al
cabo de un rato deberán presentar todos los grupos ante los demás su
electrodoméstico, en funcionamiento, formándolo sólo con los cuerpos de los
integrantes.

Ejemplos: Lavarropas, televisor, licuadora, aplanadora, aspiradora, heladera, etc.

Tutti-frutti grupal

Sentados en fila en dos a tres grupos, frente a una pizarra o similar. Se designa
una letra y un rubro (Ej. animales) cada integrante, uno por vez, en forma de
relevo, pasará y escribirá una letra de la palabra del grupo, el que le sigue la letra
siguiente, etc. El equipo que antes termine la palabra siendo esta correcta ganará
un punto.

Lindo gatito, lindo gatito...

Todos se sientan en una ronda, uno comenzará siendo el gatito, éste deberá
acercarse gateando a cualquiera de los de la ronda, maullarle al lado y actuar como
un gato intentando hacerlo reír. El compañero elegido por el gato no podrá reírse ni
sonreír, de lo contrario recibirá un punto y se convertirá en gato. La única forma de
hacer que el gato se aleje es acariciándolo tres veces y diciendo a la vez: “Lindo
gatito, lindo gatito, lindo gatito”. Entonces el gatito se alejará e intentará
convencer a otro.

INTERCAMBIO DE INFORMACIÓN
OBJETIVO
I. Comprobar que la cooperación puede dar mejores resultados que el trabajo
individual.
II. Comprobar los niveles de liderazgo, comunicación y motivaciones individuales
en un grupo orientado hacía la tarea.

TIEMPO: MATERIAL:

Duración: 60 Minutos Fácil Adquisición

TAMAÑO DEL GRUPO:

Hoja de intercambio de información y


24 Participantes lápices.

Dividido en subgrupos de 6 participantes

LUGAR:

Aula Normal

Un salón amplio y bien iluminado


acondicionado para que los participantes
puedan trabajar en subgrupos

DESARROLLO
CON FORMATO

I. Se entrega a los participantes la hoja de "Intercambio de Información" y se solicita que


planteen dudas.

II. Se solicita que en la columna del lado izquierdo anoten la respuesta individual,
dejando en blanco aquella que no tenga la seguridad de conocer la respuesta.

III. Se solicita que formen grupos de 6 personas máximo y que mediante consenso con
intercambio de razonamientos anoten la respuesta del grupo.

IV. Se informa de las respuestas correctas y se solicita que obtengan el promedio de


puntuación individual y las diferencias de avance o retroceso del grupo.

V. En base a los resultados y experiencia se obtienen conclusiones. Obtener una sola


respuesta del grupo total, o las 4 respuestas de los subgrupos.

VI. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.

HOJA DE TRABAJO
INTERCAMBIO DE INFORMACIÓN
Escriba en el espacio libre lo que usted crea que está (o debe estar) entre el
primero y el último elemento.

EJEMPLO:
Noche Alba Día
África Estrecho de Asia
sue
Pliego Resma
Europa África
Electrón Molécula
Becerro Toro
Centro Circunferencia
Venus Marte
Muslo Pierna
Sargento Capitán
Incisivo Molar
Día Mes
Francia España
Niño Adulto
Enfermedad Salud
Azul Índigo
Estomago Intestino
A.M. P.M.
Gusano Mariposa
Bueno Óptimo
Vida Muerte
Alfa Gamma
Año Década
Argentina Chile
Colombia Costa Rica
Oído Boca
Fe Caridad
México Estados Unidos
Siete Caballo
Macho Hembra
Hexágono Octágono
Boca Estomago
Puntuación: Individual: De grupo:

Respuestas:
1. 10 HOJAS

2. MEDITERRÁNEO

3. ÁTOMO

4. NOVILLO

5. RADIO O CÍRCULO

6. TIERRA

7. RODILLA

8. TENIENTE

9. COLMILLO

10. SEMANA

11. ANDORRA O PIRINEOS

12. ADOLESCENTE

13. CONVALECENCIA

14. MORADO

15. PILORO

16. MEDIO DÍA - 12 HORAS

17. CRISALIDA

18. MEJOR O SUPERIOR


19. AGONÍA O

20. REPRODUCCIÓN

21. BETA

22. LUSTRO

23. ANDES

24. PANAMÁ

25. MEJILLA

26 ESPERANZA

27. RÍO BRAVO O COLORADO

28. SOTA

29. HERMAFRODITA

30. HEPTÁGONO

31. ESÓFAGO

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