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Procedimientos Audiovisuales de la Escultura.

Memoria Ejercicio nº1.Marzo2011

K2 Proyect
Rosario Cámara Beviá
2ºA - Grado BB.AA.
Índice

1. Introducción

2. Desarrollo conceptual del proyecto


.Recursos y estrategias
.Contextualización de la pieza
.Referentes Artísticos

3. Materialización de la idea
.Story Board y Guión Técnico
.Elementos del rodaje
.Elementos post-producción

4. Documentación Fotográfica

5. Conclusión y análisis crítico del proceso

6. Bibliografía
1. Introducción

Ante la propuesta de realizar un proyecto audiovisual basado en el uso artístico del medio a
nivel formal y conceptual, he desarrollado un trabajo de videocreación, K2 Proyect.

Se trata de una videocreación donde encontramos a dos individuos enfrentados cara a cara,
estableciendo entre ellos un sistema de comunicación que se aleja de su propia esencia. Se encuentran
en un espacio neutro, e incluso con reminiscencias Zen, conectados cada uno a un teclado por la boca.

Mantienen una actitud completamente deshumanizada e inexpresiva, son prácticamente maquinas


autómatas. Durante el video teclean siguiendo una progresión al alza en el ritmo y la sonoridad de
sus movimientos. Tras un caos de estruendo llega el silencio y con él el despertar de los individuos
hacia su nueva realidad humana.

K2 trata de una manera crítica el tema de la comunicación dentro de un contexto “mecánico”, afirmando
la evidente alteración de nuestros patrones de comunicación en todos los ámbitos de la vida, gracias
al desarrollo de las maquinas dentro de unos patrones sociales.

La comunicación, como algo esencial e inherente en el ser humano, alberga en su sentido tradicional
un contacto físico donde sus interlocutores interactúan mutuamente a las reacciones del contrario.
La realidad que plasma K2 corresponde a una sociedad donde las relaciones sociales están
deshumanizadas, una sociedad formada por individuos carentes de identidad propia, donde la
comunicación es concebida virtualmente como algo mecánico y robótico.

Los Objetivos de la videocreación se sitúan en dar que pensar acerca de los cambios significativos
acontecidos en nuestras vidas a razón de la reciente incorporación de las maquinas en nuestra vida
diaria. Lo que supone cuestionase acerca de nuestra relación con las maquinas y si realmente
necesitamos hacer un uso de ellas a modo de intermediarias hacia una comunicación mecanizada.
2. Desarrollo conceptual del proyecto

a. Recursos y estrategias

Conceptuales
1. Carácter performativo

Mi intención inicial era la de convertir k2 en una video performance grabada a tiempo real,
incluyendo varias cámaras que grabaran consecutivamente la performance desde distintos planos, para
más tarde poder realizar una edición coherente, correcta y dinámica de mi proyecto.

2. Reacción en el publico

La estimulación de los sentimientos del público que visionaría la pieza, son de vital importancia, ya
que ayudan al espectador a sumergirse en la pieza, logrando así una comprensión más clara y concisa
del simbolismo de la pieza.

3. Sentimientos de ansiedad, tensión y estrés

Estos tres sentimientos, estrechamente vinculados con el publico, los considero individualmente
debido al reto de poder introducirlos en la obra a través del sonido y que además transmitieran
precisamente ese sentimiento de estrés, tensión o ansiedad que nos producen las maquinas, ya que
nuestros tiempos vitales no son para nada parecidos, la velocidad de la maquina nos arrastra.

4. Repetición

Ideé la acción de teclear como una constante donde el mero hecho de teclear pierde su sentido por
mera repetición.
Formales
1. Construcción de la imagen

Consideré en un principio que la imagen debería resultar lo más limpia y simple posible, además de
alejarse de una estética cercana al cine tradicional. Tenía claros algunos aspectos, en relación al
simbolismo de la pieza, que afectarían directamente a la imagen:

En primer lugar, ya que estamos hablando acerca de un mundo tecnológico donde Internet es la vía de
acceso por excelencia hacia esa marea de información, que mejor recurso que trasladar el concepto de
ventana al formato del video. Con esta ventana también aludo al formato virtual tan común y familiar
de los videos de Youtube, además de incluir un toque de misterio al proyecto.
En segundo lugar decidí plasmar en la imagen el tema de la perdida de identidad. El rasgo por
antonomasia que define nuestra identidad es la mirada, los ojos. Por esa razón, me planteé ocultarlos
para así acentuar esta constante del proyecto.

2. Encuadre

En un principio consideré un encuadre horizontal que se aplicaría a toda la videocreación, barajando


la posibilidad de crear simultaneidad de encuadres al mismo tiempo, a modo de varias ventanas a la
vez, incluyendo así el encuadre vertical o el díptico.

3. Planos

Planteé planos generales, planos medios y planos detalle, que recogieran simultáneamente la acción en
tiempo real. Esta variedad de planos viene a ejemplificar la complejidad de la comunicación humana,
la riqueza de una comunicación activa y participativa que se ve ahora reducida a una única vía, la
virtual.

4. Sonido

Consideré el sonido parte vital de la obra debido a su importancia con respecto a la creación de un
ambiente tenso e inquietante que repercutiera en el espectador. Estudie la posibilidad de grabar el
sonido a parte en estudio, o por el contrario, utilizar un sonido grabado a tiempo real. Finalmente,
por motivos de coherencia entre imagen y sonido, decidí escoger la segunda opción.
5. Localización

Tuve claro desde el principio que la localización debería ser de un carácter neutro o Zen, de acuerdo
a evitar una posible distracción por parte del espectador de la parte esencial de la pieza. Aun así,
la localización debería ayudar a crear un ambiente místico o espiritual, junto con el sonido.

b. Contextualización de la pieza

Hace más de una década que Internet forma parte de nuestro día a día. Hasta entonces, el mundo
todavía era mundo y no una creación virtual. Todo esta cambiando, todo se esta adaptando a las
nuevas tecnologías. Incluso aspectos inherentes al hombre, como es la comunicación personal, se
están viendo modificados por la tecnología.

La comunicación es algo esencial e inherente al ser humano, sin embargo, no deja de resultar
paradójico que al mismo tiempo busquemos evitar enfrentarnos cara a cara a nuestro interlocutor y
prefiramos continuar sin movernos de nuestra silla mientras nos comunicamos de manera artificial
con alguien que esta a nuestro lado. Son situaciones que ocurren día a día, que van dilapidando
poco a poco la comunicación en su estado más primario, la comunicación personal.

c. Referentes Artísticos

K2 se sitúa dentro de la vertiente artística del Post-Humanismo en mayor medida, albergando


también algunas referencias a Fluxus.

El post-humanismo es una corriente de pensamiento que se ha extendido hacia muchos terrenos,


siendo uno de ellos el arte contemporáneo, convirtiéndose en todo un movimiento que ha
desarrollado su auge desde finales del siglo XX hasta la actualidad.
Este movimiento se caracteriza por afirmar que la ciencia, la tecnología y la cultura nos han
llevado a un punto donde seremos convertidos en seres Post-humanos. El ala utópica de movimiento,
los llamados Extropianos, declaran que nosotros deberíamos explotar las nuevas tecnologías-
drogas, cirugía, ingeniería genética, biónica, cibernética, autoayuda psicológica o lo que sea-
para crear una nueva raza de humanos superiores. Debemos estar dispuestos a experimental a muchos
niveles- con átomos, células, el cuerpo, la mente y la comunidad- para llevar a nuestros nuevos
“yo” a un nuevo mundo. Buscan usar la tecnología de una manera inteligente para superar los
límites neuronales de la genética, la biónica, la psicología y la cultura, para encontrar la
libertad y un logro sin límites.

La otra cara del movimiento, el ala menos utópica, alega que no esta nada claro que esos cambios
sean positivos para el ser humano. Ellos prevén profundas degradaciones en la identidad de los
individuos y de la sociedad. Sugieren además que las nuevas tecnologías no deberían ser acogidas
por la comunidad y solamente ser utilizadas bajo una cuidadosa supervisión.

Los artistas entran en el tema explorando la tensión moral y utópica del post-humanismo.

En 1992, un espectáculo Post-humanista se llevó a cabo en Nueva York. Jeffrey Deitch y su libro,
Post Human, revelan algunos de los temas de interés para las artes:

“Los avances en biotecnología e informática además de los cambios del comportamiento social,
están desdibujando los límites donde el ser humano muere y nace el post-humano... El emergente
mundo de las sencillas cirugías plásticas, la reconstrucción genética y los implantes cerebrales,
añadirán en poco tiempo una nueva etapa en la Darwiniana evolución humana. Estas innovaciones
tecnológicas empezaran a alterar la estructura de la interacción social... ¿Advierte el arte
mostrado en este libro acerca de un mundo cuya humanidad ha sido agotada? O, por el contrario,
¿celebra un mundo donde el individuo posee una libertad sin precedentes para reinventarse a si
mismo? Es bastante incierto si el futuro post-humanismo será algo positivo o negativo, o si
incluso será post-humanismo al fin y al cabo”

El movimiento post-humanista tiene una activa presencia en la Web. Tal es el caso de los artistas
que he estado investigando estos días: Stelarc y Marcel.lí Antunez Roca.
1. Stelarc
Nació en 1946 en Limasso, Chipre, y reside actualmente
en Australia. Es uno de los performers pioneros en el
uso de las nuevas tecnologías. Desde 1968 ha realizado
innumerables exposiciones y performances en todo el
mundo. Su propuesta se basa en la idea de la
transición del individuo biológico hacia el
cibersistema, a partir del hibridismo entre ser humano
y máquina. Esta simbiosis queda patente en sus
performances, en las que Stelarc emplea, en estrecha
relación con su cuerpo, los más diversos sistemas
electrónicos, como la robótica, la Inteligencia
Artificial, la cirugía plástica y los sistemas
virtuales y de telepresencia a través de Internet. Ha
participado en los principales festivales de arte
electrónico de todo el mundo.

Su trabajo oscila entre la luz del positivismo post-


humanista y la sombra de la aversión.

Stelarc explica su interés en explorar el mundo de posibilidades que abre el post-humanismo:

“La piel ha sido un limite para el alma, para el ser, y simultáneamente el comienzo del mundo. La
tecnología extiende y atraviesa la piel, la piel como barrera es eliminada... la idea de encontrar un ser
dentro de un cuerpo biológico particular ya no es significativa. Esto significa que ser humano implica ser
constantemente redefinido... el cuerpo se ha convertido en algo obsoleto en relación a la interactuación con
el entorno tecnológico de nuestros días, ya que los humanos han creado nuevas tecnologías y maquinas que son
mucho mas precisas y poderosas que el cuerpo... la tecnología es lo que define a los seres humanos. Este hecho
no es antagónico al ser humano, pertenece a su naturaleza. No debemos de tener miedo a incorporar tecnología
en nuestro cuerpo.”

K2 no comparte en esencia la filosofía de Stelarc acerca del post-humanismo, ya que yo abogo hacia una
naturalización de la vida, rechazando toda incursión tecnológica. Aun así me impresiono mucho su trabajo y su
punto de vista y por eso me pareció interesante hablar acerca de él y su arte.
Stelarc Third hand 1980-2002

Ear on arm 2003-2010


2. Marcel.lí Antunez Roca
Marcel.lí Antúnez Roca es internacionalmente conocido por sus performances
mecatrónicas y por sus instalaciones robóticas. Desde los años ochenta el
trabajo de Antúnez se ha caracterizado por el interés en la condición
humana: los miedos y los deseos del ser humano. Primero desde la
performance tribal de La Fura dels Baus y más tarde en solitario a través
de un tipo de obras que proponen sistemas complejos y que a menudo se
convierten en híbridos sin categoría. La incorporación y perversión de
elementos técnicos y científicos y su interpretación a través de
particulares prototipos dotan a la obra de Marcel.lí, desde inicios de los
años noventa, de una renovada cosmogonía sobre temas como las emociones, la
identidad, la escatología, o la muerte. Conceptos que adquieren en su obra
una dimensión irónica y cruda lo que provoca una espontánea reacción del
espectador.
Investigando su obra, una de sus performance que mas me impresionó
fue Epizo, realizada por primera vez en 1994:

En la performance la audiencia puede manipular directamente el cuerpo


de Marcel.lí a través de un movimiento de ratón. Gracias a un
software especialmente diseñado para la performance, el público puede
manipular su nariz, boca, pectorales, orejas y glúteos. El artista y
el público son conectados a través de una interacción circular con la
tecnología, proporcionando en tiempo real una experiencia acerca de
los límites del control interpersonal.

Con esta performance Marcel.lí tiene la intención de investigar la


despersonalización de las relaciones humanas, creando un dilema
ético, porque estas manipulando a un ser humano y además causando
dolor. Varios participantes apagaron el ordenador que controlaba el
programa debido a su fuerte desaprobación.

Aun así el artista no se considera sadomasoquista, ya que debajo de


lo escandaloso y polémico habla de temas tan interesantes como la
despersonalización de las relaciones humanas, el borroso limite entre
sexo y poder y el uso de ordenadores como elementos de control.
Detecto mucha mas relación entre la obra de Marcel.li y mi videocreación, ya que aquí encuentro un
carácter crítico acerca del poder deshumanizador de la maquina, además de tratar el tema de la
identidad de los seres humanos.
3. Fluxus y la musicalidad

La musicalidad en fluxus hace alusión al hecho de que muchas obras fluxus están diseñadas como
partituras, como obras que pueden ser ejecutadas por artistas que no sean el propio creador. El
pensamiento y la intención del creador son los elementos claves de la obra. La cuestión de la
importancia de la mano del artista solo es pertinente en la medida en que la habilidad de la
ejecución afecte a la obra.

La musicalidad esta vinculada al experimentalismo y al método científico y los experimentos deben


funcional de la misma forma- para que un experimento siga siendo válido, cualquier científico debe
ser capaz de reproducirlo.-

La musicalidad de la obra implica que la misma puede realizarse varias veces y en cada fase puede ser
la misma obra, incluso si se trata de una realización diferente. Cualquiera pude interpretar la
música.

Estos conceptos en relación a la musicalidad dentro de fluxus tienen mucho que ver con el papel que
le doy al sonido en K2. Es un sonido que corresponde a una cierto patrón de progresión sonora.
Simplemente teclear empezando como lo haces normalmente cada día, e ir aumentando la intensidad de
ese tecleo dejando que todo fluya hacia fuera. Es por eso que el sonido es tan importante dentro de
mi obra, ya que constituye un universo propio de experimentación que complementa a la imagen.
3. Materialización de la idea
1. Story Board
2. Guión Técnico

Aunque en un principio no consideré necesario llevar a cabo un guión técnico, ahora lo


considero útil para reflexionar acerca de que planos están de más en el video final. Siempre
se podría simplificar más, dejando un único plano fijo, pero ese no fue mi objetivo desde el
principio.
3. Elementos del rodaje

a. Localización

Atendiendo a la idea inicial, la localización debía ser un lugar neutro que no restara importancia
a la parte central del video, pero que también fuera partícipe creando un ambiente.
Hasta el día anterior al rodaje no tenia clara la localización final del rodaje debido a las
inclemencias del tiempo. Casualmente, revisando los videos de la cámara, encontré una grabación
llevada a cabo, según me informaría mi hermano, en una zona de la planta baja de la Facultad de
Arquitectura de la universidad de Alicante.
Gracias a que las características del lugar se adaptaron perfectamente a lo que pretendía, escogí
ese lugar para llevar a cabo la grabación.
Entre las características arquitectónicas del lugar destacan la simplicidad geométrica de su
estructura, una construcción que posibilita en acceso de la luz a la planta baja, debido a un
falso techo y la utilización de rectángulos en el suelo cubiertos de cantos rodados para generar
de manera muy sutil y Zen, zonas ajardinadas. La pared y las columnas de hormigón, cuentan con un
color grisáceo que caracteriza todo el edificio.

El día lluvioso también ayudo a generar una atmosfera propicia para el tema, creando un ambiente
misterioso.
b. Atrezzo

Los elementos que incorporé al rodaje fueron los estrictamente necesarios para
plasmar la idea inicial. Me valí de dos teclados convencionales usados, una mesilla
de noche blanca, también un tanto desvencijada y antigua, y por último un par de
cojines blancos para la comodidad de los
actores.
c. Captura de la imagen

La captura de la imagen se caracterizó por varios


elementos importantes:

1. Planos: La mayoría de los planos son


generales variando los ángulos de la
cámara: picados, frontales y cenitales. Hay
excepciones al respecto puesto que se
grabaron algunas tomas en plano detalle de
la acción de teclear, y primeros planos de
los actores.

2. Encuadre: acerca de los distintos encuadres


utilizados en los planos, se capturaron
varios tipos de encuadres, aunque
predominan los encuadres que sitúan a los
sujetos alejados del centro geométrico del
plano, siguiendo de cierta manera la regla
de los tercios para generar planos más
atractivos a la vista.
3. Tomas simultaneas: la grabación se llevo a cabo de la siguiente manera:

Disponía de tres cámaras con las que grabé simultáneamente a tiempo real un total
de dos tomas, cambiando las posiciones y los ángulos de las cámaras en cada una de
ellas. Los planos son completamente fijos, puede que en algunos de ellos se
aprecie algún movimiento insignificante producido por el hecho de que esa toma fue
grabada a pulso.

Cuando todo estaba listo para la primera toma y a la voz de “acción” las tres
cámaras grabaron simultáneamente desde distintos puntos de vista la acción
desarrollada por los actores. Durante 3 minutos, los actores permanecieron
sentados de rodillas, tecleando y aumentando progresivamente la intensidad del
sonido a cada minuto.

Al acabar las dos tomas, realicé una serie de primeros planos de los actores, que
constituirían la parte final del video. Capté como ambos cerraban los ojos con
fuerza para luego abrirlos, utilizando para finalizar el zoom de la cámara
enfocando hacia uno de sus ojos.

d. Sonido

El sonido se capturó por medio de varios dispositivos. Por un lado capturamos el


sonido junto con la imagen, para tener esa pista como referencia a la hora de la
edición. Por otro lado utilizamos una grabadora de sonido más profesional para poder
obtener en la medida de lo posible una grabación lo más limpia posible.
4. Elementos post-producción

a. Montaje del material

1. Imagen

A la hora de editar la imagen, empecé por reflexionar un poco más a fondo acerca del acabado que
quería darle al video. Tenía claro que incluiría distintos planos de una misma acción, por lo
tanto empecé a montar los diferentes planos de los que disponía de la siguiente manera:

Cada plano que apareciese se mantendría durante mas o menos 30 segundos, un período de tiempo
mas o menos largo para un plano fijo y general, que supuse que generaría tensión en el
espectador. Opté por darle al video una especie de sistema de bucle donde los planos se repiten
a partir de un plano central, para luego progresivamente volver al principio. El orden sería el
siguiente:

Decidí romper la constante de los planos generales colocando un plano al hombro en el centro.
Además introduje un plano detalle alargado y rectangular junto con el encuadre vertical.
Una vez acabado el bucle empieza la parte final, donde encontramos dos primeros planos de los
individuos formando un díptico. Durante esta parte del video se mantiene un plano fijo en ambos
planos hasta que los actores abren los ojos. En este momento la imagen hace un efecto zoom
grabado dado previamente a la edición en el proceso de grabación. Incluí este momento, que
podría ser arrancado del video original, por una razón directamente relacionada con el mensaje
del video, otorgando quizás una visión un tanto optimista de la raza humana, les doy un toque de
conciencia y sentido común, además de devolverles su identidad.
2. Sonido

Para montar el sonido, utilicé en primer lugar el que capture de la grabadora de sonido. Al
modificarlo y conectarlo con el video me di cuenta de que no concordaba en absoluto con las
imágenes. De manera que opté como segunda opción utilizar el sonido grabado junto con la imagen
de mi cámara de video.

Comprobé que el sonido estaba lo suficientemente limpio para luego poder añadirle los efectos de
ecualización que necesitara. Después de quitar los ruidos externos a la acción y alargar ciertas
partes para que se adaptaran a la duración del video, el resultado era mucho más coherente que
el anterior. Solo necesitaba algunos efectos de sonido.

b. Recursos de edición

1. Efecto ventana

En concordancia con la idea original, el efecto ventana es una constante en todo el


video. Al reducir la escala de las tomas, consigo alejarme de una lectura
cinematográfica a la vez que relaciono el mundo virtual con lo que se está
visualizando.

2. Ocultar la mirada

Otra constante que caracteriza k2 es la decisión de plasmar la falta de identidad de


los individuos ocultando sus ojos. En un principio pensé en utilizar lentillas
blancas, para así poder ocultar la pupila y plasmar el efecto deseado. Al final decidí
rechazar la idea, ya que lo más probable es que no se notara en absoluto, a menos que
realizara numerosos planos detalle. Por esa razón plantee este recurso como algo
destinado a la post-producción.
Al carecer de conocimientos en alter effects para poder eliminar las pupilas de una
manera artificial, opté por generar una franja negra horizontal que tapara los ojos de
ambos actores recorriendo todo el ancho del plano. Para hacer posible esta solución,
utilicé la herramienta de transformación “recortar” en dos planos iguales, situados
uno encima del otro en distintos canales de video. De este modo, al recortar a la
altura de los ojos por arriba y por abajo ambos planos, dejando una franja que
abarcara los ojos de los dos sujetos a la vez, conseguí construir y reflejar la
perdida de identidad de los individuos. En la parte final del video la franja se
elimina cuando los sujetos abren los ojos.

+ =

3. Tratamiento del tiempo

Al montar la imagen en forma de bucle, el tiempo real de la acción se vio alargado


unos dos minutos más del tiempo capturado a tiempo real. En total el video dura 5
minutos en relación a sus 3 originales.

4. Aceleración

El efecto de aceleración lo pongo en práctica en la parte final del video. Cuando los
actores han abierto los ojos y tras un momento de contemplación, ambas imágenes
experimentan una aceleración de la velocidad del video a un 200%. El resultado es una
imagen fugaz en zoom hacia los ojos de ambos individuos.
5. Efectos de sonido

Considero el sonido como una parte esencial dentro de la videocreación, que ayuda a
unificar k2 para convertirlo en un todo. El sonido por si solo ya constituye una
autentica performance sonora, ya que lleva a la música al terreno de lo real- en
relación a Fluxus-.

Para conseguir ese acabado final, fui ecualizando el resultado del montaje siguiendo
una progresión en la intensidad de los decibelios. Al principio, el sonido de los dos
sujetos tecleando es prácticamente imperceptible pero, mientras la imagen avanza el
sonido lo hace con ella hasta llegar a una frecuencia molesta e inquietante que nos
recuerda al sonido de una tormenta.
4. Documentación Fotográfica
5. Conclusiones
En general creo que he realizado un buen trabajo. Si algo debo destacar es el esfuerzo de generar
un video que plasmara los conceptos de la obra de una manera simple. En ese aspecto estoy bastante
contenta, ya que, a pesar de que todavía se puede seguir simplificando el resultado final, he
logrado darme cuenta de la importancia de la simplicidad en las obras, que para mi era algo poco
asimilable, debido a mi afán de crear demasiada complejidad en los videos.

Me he dado cuenta a lo largo del desarrollo de la memoria, que ciertas partes del video se pueden
depurar y simplificar todavía mucho más, descartando algunos planos de la parte inicial del video
y simplificando a fondo la parte final. Estas modificaciones son algo que voy a llevar a cabo y
que te entregaré junto con la copia del video original.

eL único objetivo que no he podido cumplir es el de crear k2 como una videoperformance, ya que
durante el proceso de montaje modifique el tiempo, alargando la duración del video. Por lo tanto,
al entrañar un proceso de edición como el mío, ya no puede ser calificada de videoperformance,
pero si de videocreación.

Reflexionando acerca de los comentarios que recibí por parte de mis compañeros el día de la
exposición, me quede con el comentario acerca del final del video. Me comentaban acerca de un
posible descentramiento del tema debido a ese final que rompe con la dinámica del video.
Como he comentado anteriormente, la incorporación de este final está estrechamente ligada a un
sentimiento de esperanza para con la raza humana. Aun así, el video podría discurrir sin él y
comprenderse de una manera perfectamente integra, para hacer de él una videoinstalación, donde el
video estaría en loop.
En mi opinión he conseguido plasmar perfectamente todo lo que me propuse acerca del tema de la
identidad y la suscitación de sentimientos en el espectador gracias al ambiente y al sonido.

En conclusión y para finalizar he de decir que este trabajo me ha resultado muy enriquecedor e
interesante, debido a la investigación que he llevado a cabo acerca del post-humanismo y sus
artistas, además de Fluxus. Estoy satisfecha del trabajo realizado y con el aprendizaje práctico
acerca de la simplificación a la hora de plasmar las ideas en la pantalla.
6. Bibliografía

. Museo Nacional Reina Sofía - Fluxus y Flux Films, Madrid, 2002


. Stephen Wilson - Información Arts. Intersections of Art, Science, and Technology, 2002

. Salabert, Pere - El cuerpo es el sueño de la razón y la inspiración una serpiente enfurecida :


Marcel-lí Antúnez Roca, cara y contracara / Pere Salabert Murcia, Cendeac, 2009
. http://www.mecad.org/e-journal/archivo/numero1/stelarc.htm, consultado el 08 de abril de 2011
. http://stelarc.org, visitada el 8 de abril del 2011
. http://www.marceliantunez.com, consultada el 5 de abril de 2011

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