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Atividades lúdicas podem ser uma boa forma de reter o conhecimento e treinar os
funcionários
Aprender brincando
São Paulo – Estratégia não é algo que se aprende apenas nos cursos de administração e
MBAs. Os jogos de tabuleiro War e Banco Imobiliário que o digam. Passa-tempos
como esses também podem ser usados dentro das empresas para fixar conceitos,
desenvolver o senso de oportunidade e ensinar a lidar com situações complexas sem o
risco de uma operação real.
Para vencer a disputa, os jogadores precisam ficar de olho no cliente sem perder de vista
a qualidade da produção. Isso implica em melhorar as fábricas fictícias, cheias de
deficiências na capacidade e nas condições de funcionamento. Quem tiver o maior lucro
no total de rodadas leva a melhor.
Para fugir daqueles vídeos cansativos sobre segurança e prevenção de acidentes nas
empresas, o jogo de tabuleiro Quem Sabe PartiCIPA é uma alternativa mais divertida e
instrutiva. Com base na norma da CIPA (Comissão Interna de Prevenção Acidentes), os
participantes devem responder corretamente às perguntas sobre vários temas, como
normas regulamentadoras, equipamentos de proteção, mapa de risco, classe de fogo,
universo CIPA e áreas da fábrica.
Estratégia e bons conhecimentos sobre o Seis Sigma. É disso que os jogadores do Belts
Challenge precisam para conseguir levar a melhor. O jogo de tabuleiro foi desenvolvido
para participantes com níveis mais avançados sobre a teoria, que já estão nos graus de
Green Belt e Black Belt. No começo da disputa, cada um dos jogadores recebe uma
carta com os objetivos que deve cumprir e recursos dos quais dispõe para tal.
Tudo deve ser feito em prol da melhoria dos processos da empresa, que só acontece se
os jogadores responderem corretamente às perguntas feitas, aplicando os recursos
apostados em cada rodada. Na medida em que acertam as questões, mais recursos são
ganhos para serem aplicados novamente. Se a resposta estiver errada, há desperdício e o
jogador não recebe nada para investir na próxima rodada. No final do desafio, ganha
quem conseguir cumprir primeiro os três objetivos propostos no jogo.
The Corporate Machine é uma continuação do jogo de negócios Tycoon, que, por sua
vez, é sequência do Entrepreneur, e foi criado em 2001. O programa pode ser usado no
sistema Windows, da Microsoft, e permite que um ou mais jogadores participem ao
mesmo tempo da simulação.
Em um templo oriental, discípulos da teoria do Seis Sigma se desafiam para saber quem
é o melhor em aliar golpes e respostas mais precisas sobre o tema. Esse é o cenário do
White Belts Combat, um jogo voltado para os iniciantes no conceito, desenvolvido pela
Motorola para melhorar os processos de eliminar defeitos em um produto ou serviço.
A geração C é formada por quem nasceu depois de 1990 e viveu sua adolescência a
partir de 2000. O C foi escolhido para batizar o grupo pois é a letra inicial de
importantes características desses jovens. Eles são conectados, comunicativos,
computadorizados e estão sempre clicando.
A geração que tomará a frente nos próximos anos é a primeira a nunca ter vivido antes
da era da internet. Mais de 95% de seus membros têm computadores e mais da metade
usa mensagens instantâneas, tem páginas no Facebook e vê vídeos no YouTube. Os
jovens nascidos na década de 90 vivem por mais tempo na casa dos pais do que
qualquer geração anterior, a maioria de suas interações sociais são feitas pela internet,
onde eles se sentem livres para expressar suas opiniões. São homens e mulheres que
cresceram sobre a influência de Harry Potter, Barack Obama e dos is da Apple.
Em 2020, esse contingente representará 40% da população dos Estados Unidos, Europa
e dos Brics e 10% do resto do mundo. Neste ano, eles já terão se tornado o maior grupo
de consumidores em todo globo. Sua ascensão ajudará, segundo a Booz & Company, a
criar um ciclo virtuoso para impulsionar o crescimento econômico, que, por sua vez,
encorajará os investimentos em uma estrutura de telecomunicações mais rápida e ampla.
O ritmo da inovação se acelerará.
Mas como será o mundo em 2020? A consultoria traçou algumas tendências que devem
ser tornar dominantes nos próximos nove anos:
24 por 7 _ Estar conectado 24 horas por dia, sete dias por semana será a regra em 2020.
Será, na realidade, um pré-requisito para participar da vida em sociedade. Atualmente,
há 4,6 bilhões de usuários de celulares no mundo, 67% da população total, e 1,7 bilhão
de usuários de internet. Em 2020, o número de pessoas usando a telefonia móvel
alcançará 6 bilhões, quase 80% do globo, e 4,7 bilhões acessarão a web, principalmente
por meio de dispositivos móveis. Com a conectividade a todo momento, a vida
profissional e pessoal das pessoas se misturarão
Telecomunicações _ A demanda por acesso universal à banda larga será forte. Como
conseqüência, as operadoras que quiserem aproveitar para crescer oferecendo
serviços que dependam do acesso à internet terão que apoiar os esforços para a
construção da infraestrutura necessária. Parte significativa da população nos mercados
emergentes ainda está desconectada e as empresas devem aproveitar para se
expandir nesses mercados
Saúde _ As informações sobre médicos, hospitais, tratamentos e custos irão invadir a
internet. Com isso, o consumidor irá ganhar mais poder. Serviços online de
aconselhamento médico devem ganhar força. A maior conectividade também irá
impulsionar diagnósticos eletrônicos, ajudando a reduzir os custos. A personalização
da medicina irá criar novos modelos de planos de saúde
Varejo _ O varejo terá seu universo online e offline integrados. A realidade aumentada
de produtos deve se tornar mais presente. Resenhas na internet se tornarão armas
cada vez mais importantes e perigosas. As redes sociais também se tornarão críticas na
busca pelos clientes
Turismo _ Esse mercado também será profundamente afetado. As viagens de negócios
irão declinar bastante. No segmento de lazer, os intermediários perderão espaço e
críticas online se tornarão cada vez mais relevantes para o planejamento de viagens, o
que levará a passeios mais personalizados