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Introducción:
El diseño de la interfaz del usuario es la categoría del diseño que creó un medio
de comunicación entre el hombre y la máquina. Con un conjunto de principios para
el diseño de la interfaz, el diseño identifica los objetos y acciones de la interfaz y
crea un formato de pantalla que formará la base del prototipo de la interfaz de
usuario.
Si el software es difícil de usar, se obliga a cometer errores o causa frustración
para conseguir los objetivos, no será de agrado, independientemente de la
potencia informática que demuestre o de la funcionalidad que ofrezca. Dado que la
interfaz es lo que da forma a la percepción del software por parte del usuario, tiene
que estar bien diseñada.
Es cierto que las interfaces gráficas, ventanas, íconos y selecciones con el mouse
han eliminado muchos problemas con la interfaz, pero incluso encontramos
interfaces gráficas confusas, difíciles de usar y en muchos casos frustrantes. Pero
seguramente estos problemas no están creados a propósito.
Los usuarios necesitan que el sistema les lea la mente, que conozca lo que
quieren hacer antes de necesitarlo y que le facilite hacerlo. “ Quiero controlar la
computadora y no dejar que la computadora me controle”.
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La mayor parte de las restricciones y limitaciones impuestas por el diseñador se
han pensado para simplificar el modo de interacción ¿pero para quién? para
simplificar la implementación de la interfaz, pero puede ser fácil de construir pero
difícil de utilizar.
√ Cuanto más tenga que recordar un usuario, más propensa a errores será su
interacción con el sistema.
√ Reducir la demanda de memoria a corto plazo – La interfaz se deberá
diseñar para reducir los requisitos y recordar acciones y resultados
anteriores. Esto se puede llevar a cabo mediante claves visuales que
posibiliten al usuario reconocer acciones anteriores sin tenerlas que
recordar.
√ Establecer valores por defecto útiles – El conjunto inicial de valores por
defecto tendrá que ser de utilidad para el usuario pero también se debe dar
la opción de reiniciar y volver a definir esos valores.
√ Definir las deficiencias que sean intuitivas – Si utilizamos los Alt – P para
invocar una función deberá ir unido a una acción que sea fácil de recordar,
por ejemplo, la primera letra de la función.
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√ El formato visual de la interfaz se deberá basar en una metáfora del mundo
real - Ejemplo: para el pago de facturas diseñar una chequera y el registro
del cheque para conducir al usuario por el proceso de pago de facturas.
√ Desglosar la información de manera progresiva – La interfaz deberá
organizarse de forma jerárquica. En cualquier información sobre una tarea
se deberá presentar un objeto o algún comportamiento en primer lugar a un
nivel alto de abstracción y cuando el usuario realice su elección se
presentarán los detalles.
Esto implica:
√ Que toda la información visual esté organizada de acuerdo con el diseño
estándar que se mantiene en todas las presentaciones de pantallas, los
mecanismos de entrada se restrinjan a un conjunto limitado y que se utilice
de forma consecuente para toda la aplicación, lo mismo que los
mecanismos para ir de tarea a tarea.
√ Permitir al usuario que realice una tarea en el contexto adecuado: es
importante proporcionar títulos de ventanas, íconos gráficos, codificaciones
en colores consecuentes que posibiliten al usuario conocer el contexto del
trabajo que están llevando a cabo y llevar estas reglas de diseño a toda la
familia de aplicaciones.
√ No hay que realizar cambios en estas normas a menos que exista alguna
razón convincente para hacerlo. Ej. si utilizamos el Alt-S para guardar un
archivo y cambiamos su funcionalidad para permitir marcar un objeto.
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b. Usuarios esporádicos: algo de semántica pero no conocimiento de la
interfaz.
c. Usuarios frecuentes y con conocimientos: poseen el conocimiento
sintáctico y semántico suficiente como para llegar a usuario
avanzado.
El modelo del diseño de la interfaz deberá adaptarse a cada uno en estas tareas
de forma consecuente con el usuario (perfil) y la percepción del sistema: lo que el
diseñador espera del sistema.
2. Diseño de la interfaz.
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4. Indicar el aspecto que tiene la interfaz cuando se está llevando a cabo el
escenario del usuario, estado del sistema.
5. Definir los mecanismos de control, esto es, los objetos y acciones
disponibles para que el usuario altere el estado del sistema.
6. Mostrar la forma en que los mecanismos de control afectan al estado del
sistema.
7. Indicar la forma en que el usuario interpreta el estado del sistema a partir de
la información proporcionada por la interfaz.
3. Implementación de la interfaz.
4. Validación de la interfaz.
Problemas de diseño:
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Un tiempo de respuesta rápido puede obligar a que el usuario se precipite y
cometa errores.
La variabilidad se refiere a la desviación del tiempo de respuesta promedio, y en
muchos aspectos es la característica más importante del tiempo de respuesta.
Una variabilidad baja posibilita al usuario establecer un ritmo de interacción,
aunque el tiempo de respuesta sea relativamente largo. Si no se puede evitar una
respuesta variable, asegúrese de proporcionar alguna indicación visual de
progreso para que el usuario sepa lo que está ocurriendo.
Casi todos los usuarios requieren ayuda para el uso y aprendizaje del sistema. El
problema relacionado es la capacidad limitada de búsqueda y proporcionar
demasiada información irrelevante. Tenemos dos tipos: las ayudas integradas y
las complementarias (manual del usuario). Podemos mencionar, que las primeras
son mejores.
Pero para obtener un adecuado servicio de ayuda se debe ahondar en los
siguientes temas de diseño:
- Ayudas para un subconjunto de funciones y acciones o ayuda para todas
las funciones y acciones.
- Un menú de ayuda, una tecla de función especial, una orden de ayuda ¿de
qué forma la solicita el usuario?.
- ¿Cómo se representará la ayuda? Una ventana separa, una referencia a un
documento impreso, una sugerencia de una o dos líneas que surge en una
localización fija en la pantalla.
- ¿Cómo regresará el usuario a la interacción normal?.
- ¿Cómo se estructurará la información sobre la pantalla? Un estructura
plana, hipertexto, estructura jerárquica que va proporcionando más datos a
medida que se ingresa a la estructura.
Cuando ha salido algo mal, los mensajes de error y las sugerencias son malas
noticias
En algún lugar debe existir la explicación para dicho código de error, sino esto no
debería mostrarse al usuario.
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√ Indicar cualquier consecuencia negativa del error (archivos de datos
deteriorados) para que el usuario pueda comprobar y garantizar que
no haya ninguno y corregirlos si existieren.
√ Deberá ir seguido de un sonido o de un color que acompañe al texto
y categorice el error.
4. El etiquetado de órdenes.