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Taller Central

2. El videojuego

fagonzaa@gmail.com
 «Jugar con videojuegos implica poner en marcha muchas de nuestras
capacidades y habilidades, necesitamos concentración, atención, control,
y mucha, pero mucha emoción»

Gil A. Vida 2007 en artículo: Breve historia de los videojuegos 2008.


Medio para la
interacción
social
Narración
simulación

arte
Un juguete

Performance Medio de
Herramienta distracción
potencial para
la educación
Narratología La estética y la
Teoría del teoría del arte
cine y la
televisión
Ludología Teoría del
juego

Teoría de la
Interactividad performance

Teoría del
hipertexto Teoría
literaria
La informática
Teoría de los
medios de La psicología
comunicación
Definición

 La definición de videojuego está cambiando a gran velocidad. Cada vez


hay más público, más expectación, más información… Eso se debe a las
nuevas tecnologías, que cada vez llegan a más gente: nuevas interfaces,
conexiones sin cables, nuevas formas de control…
 La definición cambiará, pero creo que el hecho de jugar seguirá siendo el
mismo. Jugar es jugar.
Fuente: http://www.20minutos.es/noticia/474080/l/
Videogames
 Apareció por primera vez en el «Reader’s Guide to Periodicals»
correspondiente a 1973.

 Anteriormente se le había publicado como «Electronic Games»,


«Computer Graphics», «Computer Games».

 En 1982 apareció el primer libro dedicado a la teoría del videojuego, por


Christ Crawford «The Art of Computer Game Design».
The Art of Computer Game Design
 «Puedo concluir: veo un futuro en el cual los
juegos de ordenador serán una actividad de
ocio fundamental. Veo un mercado de masas
de juegos de ordenador no muy diferente del
que tenemos ahora, con juegos de gran éxito
internacional, juegos inspirados en otros
juegos, juegos segunda versión y quejas sobre
la enorme pérdida de tiempo que constituyen
los juegos de ordenador…»
Cine vs Videojuegos
 Si bien el cine puede llevarte a un lugar maravilloso, no te deja hacer cosas
extraordinarias.
 El cine no es interactivo.
Características de un Videojuego

 Las características del juego apelan el deseo humano de divertirse,


superarse y obtener una recompensa.

 Debe ser jugable.

 Para ello se debe conoce la audiencia a la que está dedicado el


videojuego, conocer el género, etc.
Mecánica
Jugabilidad
Narrativa

Estructura
Interactividad

… …

Jugabilidad
 Es un término que se emplea en el diseño y análisis de juegos que
describe la calidad del juego en término de sus reglas de funcionamiento y
de su diseño como juego.

 Se refiere a todas las experiencias de un jugador durante la interacción


con el sistema de juego. La definición estricta de jugabilidad sería aquello
que hace el jugador.

 La jugabilidad está relacionada directamente con la experiencia de juego.


Jugabilidad *
 Un juego con buena jugabilidad sería aquel que durante su transcurso
exhibe un conjunto de reglas o mecánicas coherentes al tema y además
sean divertidas.

 Las reglas del juego definen su mecánica, es decir: a qué se juega (cuáles
son los objetivos) y cómo se juega (cómo lograrlos).

 Al definir jugabilidad entra en juego una palabra muy interesantes:


mecánicas.
Jugabilidad
 La jugabilidad básica de un juego de
peleas, puede ser:

 Ataque y defensa.
 Combo, patada.
 Ataques especiales por combinación
de teclas.
Jugabilidad
 La jugabilidad básica de un
deathmach, puede ser:

 Disparar.
 Utilizar diferentes armas.
 Regresar al juego al morir.
 Elementos que entregan habilidades
especiales.
Videojuego: un idioma propio

La La La
Mecánica Dinámica Estética
Videojuego: un idioma propio
 La Mecanica: Las reglas y conceptos que formalmente especifican y
definen al juego/software.

 La Dinamica: El comportamiento del juego/software mientras es


ejecutado.

 La Estética: La respuesta emocional deseada, convocada por la


dinámica del juego.
Mecánica de Juego
 Para mucha gente, estas son las «reglas», para el diseñador de
videojuegos, «la mecánica de juego», que constituye los fundamentos de
la jugabilidad.

 Ejemplos:
 Suerte.
 Estrategia.
 Diplomacia.
 Gestión de recursos.
 Control de un territorio.
Mecánica de Juego
 La interacción de varias mecánicas de juego en un juego determina la
complejidad y el nivel de interacción de un jugador dentro del juego; esta
complejidad e interacción junto con el escenario y los recursos disponibles
determinan el equilibrio de juego.

 Complejidad + Interacción + Escenario + Recursos = Equilibrio de juego


Mecánica vs Jugabilidad
 Dependen una de otra.
Mecánica de Juego
 La creación de nuevas mecánicas así como la reusabilidad de mecánicas ya
existentes es un reto constante para los diseñadores de juegos.
Mecánica de Juego
Interactividad
 Conjunto de decisiones que puede tomar un jugador para afectar
al estado del juego.

 La interactividad ha de mantenerse sencilla si el diseñador desea una


buena jugabilidad.

 Acción/reacción, una decisión afecta el estado del juego. La toma de


decisiones provoca la interactividad con el juego. A más decisiones, más
complejidad, a más complejidad menos jugabilidad.
Interactividad
 El diseñador ha de plantear las tomas de decisiones de manera que estas
se encuentren equilibradas: que sean complejas para retar al jugador,
pero no demasiado, de tal modo que la dificultad no sea muy alta y
existan posibilidades reales de superar dichos retos y que al mismo
tiempo, hagan que esos retos sean satisfactorios (eso es, que exista una
recompensa proporcional a lo difícil del reto).
Objetivos y Recompensas
 Todo videojuego tiene un objetivo definido, cuya realización determina al
ganador.

 El objetivo va desde eliminar oponentes, conducir perfectamente un


avión, ganar una carrera o ganar un tipo de objetos determinado.

 Alcanzar el objetivo puede ser una recompensa en sí misma.

 Muchos juegos modernos no consideran ganar como la única recompensa


y están diseñados para que todos los jugadores puedan divertirse durante
el proceso de juego, independientemente el resultado.
Objetivos

Eliminar el enemigo
Acción
final

RPG Terminar la historia

Ganar el
Fútbol
campeonato
La narración
 ¿Necesita mi juego una historia?
 En realidad, la pregunta es ¿Cuánta? Historia necesita.

 La mera ambición de impulsar narración interactiva en los videojuegos ha


empujado a los diseñadores a ser cada vez más imaginativos.

 Se debe tomar en cuenta el término «dinero» a la hora de desarrollar una


historia.
La narración
 Es distinto diseñar un videojuego al estilo Final Fantasy, que uno al estilo
Quake. Algunos sólo se limitan a mostrar introducciones a cada misión
para darle sentido a la acción.
Estructura
 La estructura del juego es su «arquitectura», consiste en establecer cómo
encajan los elementos, cómo están dispuestos los niveles y cómo se
organizan los objetivos principales.

 Lineal vs Sandbox.
 Lineal vs No lineal.
Estructura Lineal
 Un sólo camino conduce al éxito.

 Siguen la misma lógica que una película.

 Tiene un futuro explícito que el jugador debe alcanzar en un futuro


inmediato, para progresar, generalmente basados en niveles.

 Al ser más estructurado, se conoce muy bien la ubicación del jugador en el


juego, posibilitando un mayor valor de producción.
Estructura Lineal
Estructura Sandbox
 Parece haber mucha más libertad en cómo alcanzar los objetivos.

 Dejan que el jugador se enfrente a los desafíos en cualquier orden.

 El jugador tiene libertad, ya sea para completar el juego o simplemente


divertirse con las herramientas y el equipo que se le ofrece.

 Debido a que el juego es virtual, de igual manera se deben fijar límites.


Estructura Sandbox
Actividad
Actividad
La narrativa y la mecánica del
juego son los puntos más
cruciales de un videojuego, y
para muchos son los que lo
definen…

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