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Comment activer
les réseaux sociaux des internautes
dans le cadre
d’une stratégie marketing ?
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Mémoire de Master 1
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Remerciements
Je remercie aussi vivement l’équipe de l’agence Virtuadz pour leur accueil, leur
accompagnement et leurs enseignements. Merci à Gabriel MAMOU-MANI, Kevin FINES et
Jonathan KOKAS pour leur aide.
Enfin un grand merci à mes proches pour leur soutien et leurs encouragements.
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LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
Sommaire
Introduction ......................................................................................................... 5
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LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
b) Le marketing viral. ............................................................................................................................. 67
c) Le blog marketing ou le marketing d’influence.................................................................................. 70
Conclusion........................................................................................................ 102
Bibliographie.................................................................................................... 105
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LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
Introduction
D'après le cabinet d'étude Jupiter Research, plus d'un humain sur six sera un internaute
en 2011. Nous étions 750 millions connectés dans le monde en 2007 et plus d'un français1 sur
trois l'était.
Après deux ans d'existence, Myspace était en 2005 un pays plus peuplé que la France.
Avec 75 millions d'inscrits, ce site Web d'un nouveau genre couramment appelé « réseau
social » disposait d'une croissance de 240 milles nouveaux utilisateurs par jour et générait
près de 30 milliards de pages consultées par mois2.
Selon Technorati.com le nombre de WebLog (Blog) dans le monde était estimé, en
2006, à plus de 63 millions3. Ce chiffre croissait au rythme de cent mille nouveaux blogs par
jour en Octobre 2006.
Même si un internaute sur trois considère encore le Web comme une encyclopédie aux
ressources illimitées4, celui-ci ne peut plus se résumer ainsi. Les diverses études menées par
les cabinets spécialisés, les marketeurs et les sociologues concordent vers deux constats : Le
Web est dans une phase de démocratisation et les usages changent.
Les technologies de l'information et de la communication évoluent continuellement et il
apparaît clairement qu'elles tendent à rapprocher les individus les uns des autres. L'apparition
sur Internet des réseaux sociaux, des outils de microbloging, des sites de rencontres, des
modules de discussion directe comme MSN et des substituts téléphoniques gratuits comme
Skype entraînent une véritable remise en question de la fondation des « réseaux » de
consommateurs tant convoités par les marketeurs.
Nombreux sont les écrits qui tentent de définir ces regroupements d'individus pour faire
apparaître quels sont les enjeux des entreprises et comment les appréhender. On parle de sous-
culture de marque, de tribu de marque ou encore de tribu de consommateurs5. Wipperfurt les
définit en 2005 comme étant fondées sur les relations qu'entretiennent les consommateurs et
les produits. Plus cette relation est forte et plus les marques s'imposent comme un symbole
fondateur de l'identité communautaire de l'individu. Ces tribus existent plus particulièrement
Pour répondre à cette problématique nous étudierons dans un premier temps ce que l'on
appelle le Web 2.0. Nous considérerons le Web 2.0 comme un moyen mettant à la disposition
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LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
des internautes lambda, des outils de créations de contenus exportables. Nous verrons à quoi
font référence ces contenus exportables et quel impact leurs créations a sur les usagers. Nous
définirons également ce second Web comme un média, mais permettant désormais de mettre à
disposition de tous les outils de partage de ces contenus générés par les utilisateurs.
Nous verrons que création et partage de contenus régiront les interactions entre les
individus. Ainsi, on se demandera dans un second temps quel sera l'impact de cette
modification des usages sur les stratégies marketing. Quels seront les nouveaux défis du
Marketing 2.0 en référence à ce média 2.0 ? Comment réagiront les entreprises face aux
développements de communautés d'internautes autonomes ? Enfin comment pourront-elles
utiliser ces communautés dans le cadre de leur stratégie ?
Enfin, nous verrons que le web et le marketing ne sont pas les seuls secteurs en
mouvement et que le jeu vidéo viendra donner une réponse aux problématiques des deux
domaines. Nous verrons que ce secteur est en croissance continuelle et que les enjeux
économiques dépassent les estimations de beaucoup. Nous mettrons en évidence la
démocratisation apparente du secteur et nous verrons qu'il émane d'une autre modification des
usages des internautes. Enfin nous verrons que ces usages et cette démocratisation s'avérera
être un nouvel atout de taille dans le cadre d'une stratégie de web marketing.
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I Le web 2.0
En 2004, Dale Dougherty de la société d'édition de livres spécialisée en informatique O'
Reilly Media avec Craig Cline de media live ont inventé le terme web 2.06. L'expression fut
lancée par Tim O'Reilly président de la société O'Reilly Media lors de la première conférence
sur le web 2.0 en 2004. Ce terme part du constat que le web est en perpétuelle évolution et
que leur époque s'apparente à sa renaissance.
Le web 1.0 est considéré comme un web statique tandis que le 2.0 est dynamique. Ce
passage implique un changement radical des règles fondamentales de fonctionnement du web
touchant autant les entreprises que les particuliers. En effet, les usages se modifient tandis que
les technologies évoluent.
La réflexion de Dale Dougherty et Craig Cline était fondée sur plusieurs comparaisons
de plateformes du web 1.0 et du web 2.07. Double Clic comme représentant du web marketing
1.0 et Google adsense comme celui du marketing interactif et dynamique du web 2.0 ont
permis de réaliser cette étude. Dans leur réflexion, les médias sont aussi concernés. C'est ainsi
que dans leur second exemple ils ont comparé O Foto et Flickr, deux plateformes centrales de
partage de photographies.
Leur réflexion aboutit sur les deux problématiques du web actuel. La première
concerne la modification des usages du web résultant de l'évolution technologique. La
seconde est la nécessité marketing de comprendre l'usager pour répondre à ses nouvelles
exigences et ses nouveaux besoins.
Les débats sur la définition exacte du web 2.0 sont nombreux. Les réponses sont variées
et il n'existe pas de définition universelle du concept. La définition du web 2.0 donnée par
Wikipédia concerne les caractéristiques communes aux sites et applications web 2.0. Cette
caractérisation se compose de quatre axes majeurs.
i. Le partage de l'information
Un webmaster doit permettre la libre circulation des données et encourager l'échange
d'information.
ii. La protection du webmaster
Malgré le mouvement continuel de l'information, le détenteur de l'information doit
rester propriétaire de ses données.
iii. L'uniformisation des plateformes
6 Wikipedia : http://fr.wikipedia.org/wiki/Web_2.0
7 What is web 2.0 : http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html
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La multiplication des technologies, plugins, et langages de programmation implique la
nécessité d'instaurer un standard de développement sur Internet. Tout le monde devrait
pouvoir accéder aux mêmes contenus et sites internet.
iv. Un aspect social
Un site web 2.0 doit proposer des outils de communication permettant aux lecteurs de
donner leurs avis sur les contenus, de dialoguer entre eux et d'être reconnus.
Pour Frédéric Cavazza8 le web 2.0 met à disposition de l'internaute une infinité d'outils
destinés à publier, partager et sociabiliser. Ce sont des médias sociaux qui impliquent des
échanges et donc des interactions sociales. Il établit 8 types de médias sociaux (que nous
développerons dans la partie B du I) facilitant la communication, le partage, l'échange entre
internautes mais aussi la production de contenus.
La production de contenus par l'usager est un fait inhérent au web 2.0. On l'appelle le
User Generated Content (UGC)9. L'évolution des technologies notamment liées à Internet a
permis de mettre à disposition de l'individu des outils de création de contenus. L'UGC fait
alors de l'internaute lambda l’acteur principal de l'évolution d'Internet. Comme le dit Joël de
Rosnay dans une interview menée par le Journal du Net10, on peut parler de « notre web » et
non de « web 2.0 ».
Le Web 2.0 serait alors la mise à disposition d'outils de création de contenus exportables
ainsi que d'outils de partage de ces contenus.
Les médias échangés sur Internet sont au nombre de cinq. On compte parmi eux le
texte, la musique, l'image, la vidéo et le jeu vidéo. Ces contenus construits par les internautes
sont considérés comme exportables. D'après la première caractéristique de la définition de
Wikipédia de la plateforme et du site Web 2.0, les contenus doivent être partagés et doivent
donc avoir la caractéristique d'être exportables.
Un contenu exportable est un contenu que l'ont pourra retrouver sur plusieurs
plateformes. Par exemple une vidéo de bande annonce pourra aussi bien être consultée sur des
sites spécialisés en vidéos comme Youtube ou encore être présentés sur un site spécialisé dans
le cinéma comme Allocine ou bien encore être consultable sur un blog consacré au 7ème art.
Pour que le contenu ait le caractère exportable, il doit être développé selon des normes
universelles. Le Web 2.0 met alors à la disposition de tous les outils permettant de créer le
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contenu en respectant ces normes.
Ainsi l'internaute peut aujourd'hui agir comme il le souhaite, sans aucune restriction sur
les cinq médias. Il agira de deux manières :
a) Le texte
Le premier média s'apparente à tous les contenus textuels. On compte parmi eux les
articles journalistiques, professionnels et personnels. On y ajoute les contenus plus éphémères
tels que les discussions en direct via les « chat » et « forums », les commentaires ou encore les
plateformes de microbloging.
Le développement du web a donné naissance à de nombreuses plateformes donnant la
parole à l'internaute lambda. En leur fournissant tous les moyens techniques et en facilitant les
interfaces d'administrations, ces plateformes amènent à la portée de tous les outils pour
produire des articles et autres billets sur internet. Cette tendance fait partie de ce que l'on
appelle le journalisme citoyen11. Le but est de donner les moyens d'expression aux citoyens
pour que ceux-ci aient la possibilité de participer aux débats sociaux de leur temps, ainsi que
de s'informer à partir de sources fiables et transparentes. Les deux types de plateformes les
plus répandues sont les Wikis et les blogs.
i. La rédaction personnelle
Les Wikis ont été développés en 1995 par Ward Cunningham. Ce sont des sites web
collaboratifs dans lesquels chaque lecteur peut devenir rédacteur de contenu. La particularité
des Wikis est que n’importe quel utilisateur peut modifier un contenu déjà existant pour
l'enrichir ou le réactualiser. L'exemple type et le plus utilisé par les internautes est Wikipédia,
une encyclopédie citoyenne rédigée par des professionnels et particuliers.
L'outil représentant le mieux l'implication des internautes dans la création de contenu
textuel en terme de fréquentation reste le blog. Le blog12 peut être considéré comme une
synthèse des outils et des usages du Web 2.0 mais il est intéressant de le considérer dans un
premier temps uniquement comme un outil de production de contenus textuels.
13 Skyblog : http://fr.wikipedia.org/wiki/Skyblog
14 Le HTML est le langage de programmation universel sur internet.
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constamment en relation et de publier des micros articles de blog limités à 140 caractères. Le
microbloging a un caractère spontané emprunté aux chats qui permet ainsi aux autres
membres de réagir immédiatement aux contenus émis. Ces plateformes se multiplient, on
compte parmi elles : Plurk, Identi.ca, Pownce ou encore Poodz. La référence reste néanmoins
Twitter.
b) La musique
La musique est un média qui se développe de plus en plus sur Internet depuis une
dizaine d'années. Se fait est dû en partie à l'arrivé en 1995 d'un nouveau format de
compression audio facilitant la consultation de fichiers sonores et musicaux sur Internet,
appelé le MP315. De nombreux débats ont eu lieu autour de ce format et de la protection de la
propriété intellectuelle qu'il remettait en cause en raison de l'afflux d'échanges qu'il
engendrait. La musique s'est tout de même démocratisée sur Internet notamment avec les
plateformes du type Deezer, Last.fm et Radioblog Club permettant à chaque internaute de
consulter en toute légalité des discographies entières d'artistes.
Ces plateformes mettent à disposition des utilisateurs des agrégateurs de contenus audio
leurs permettant de créer et de disposer à tout moment de leurs listes de lecture exportables.
Les logiciels d'écoutes, de création de listes de lectures et de montages sont aussi
disponibles gratuitement sur internet. Ces logiciels sont de trois ordres :
♦ Les freeware sont des logiciels entièrement gratuits, du type Winamp, Windows Media
Player qui sont des standards dans le domaine des logiciels d'écoute et de création de listes
de lecture. Le freeware n'est pas exempt de tout intérêt commercial. En effet les
développeurs se rémunèrent avec la publicité ou les services premiums qu'ils proposent
avec le logiciel.
♦ Le shareware est un logiciel commercialisé prêté pour une durée déterminée ou
volontairement limitée dans les possibilités d'action. Dans le domaine de la musique on
pourrait citer comme exemple Frutyloops et Cubase qui sont tous deux des logiciels
professionnels de création musicale assistée par ordinateur.
♦ Les logiciels libres16 sont des logiciels entièrement gratuits dont la licence considérée libre
donne le pouvoir à chacun de l'utiliser. Pour Richard Stallman, ces logiciels sont
développés dans le but de démocratiser les outils de professionnels à la masse en partant du
15 Le MP3 : http://fr.wikipedia.org/wiki/MP3
16 Logiciel libre : http://fr.wikipedia.org/wiki/Logiciel_libre
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principe que tout le monde a le droit de bénéficier des mêmes outils. Ces logiciels sont
open source. C'est-à-dire que chacun peut modifier le code source de l'outil pour
l'améliorer. Il existe des logiciels libres pour tout type d'application informatique. Dans le
cadre de la musique, Audacity est le logiciel le plus utilisé. Il permet de modifier des
musiques et d'enregistrer par le biais d'un microphone en ajoutant des effets. Les
internautes peuvent ainsi créer des contenus sonores originaux.
c) L'image
La création d'image fonctionne selon les mêmes principes que la musique. Ainsi il
existe une multitude de logiciels gratuits sur Internet permettant de produire et d’arranger ses
photos. On compte parmi eux les logiciels libres comme Guimp qui s'inspire de son
homologue professionnel Photoshop. Tout comme Photoshop, Guimp est un logiciel mettant à
disposition des utilisateurs une batterie d'outils de professionnels de montage, d'arrangement
de photographies mais aussi de création de visuel comme des polices de textes originales, des
bannières publicitaires...
L'afflux de contenus visuels sur Internet est aussi à mettre en relation avec des facteurs
économiques, notamment concernant le marché des appareils photo numériques et des
ordinateurs personnels. En effet en 2004 le poids des appareils photo numériques représentait
87% du marché des appareils photo de tous types17. Entre 2006 et 2007 le marché de
l'appareil photo numérique c'est accru de 8% tandis que le prix à baissé de 13% en moyenne
sur la même période18. En parallèle, l'ordinateur qui est primordial dans le traitement des
contenus numériques a vu son taux d'équipement en France se multiplier par deux entre 2000
et 2008 pour atteindre 60% des foyers19.
Les appareils photos numériques sur téléphones portables jouent aussi un rôle très
important dans l'afflux d'images sur internet. La qualité des objectifs s’est nettement
améliorée depuis 5 ans. Certains téléphones portables sont équipés de lentille de 5 millions de
pixels équivalent aux appareils les plus perfectionnés vendus en 2005. Toute occasion devient
un prétexte pour photographier dans la mesure où le téléphone portable est continuellement en
possession de l'usagé. Il n'y a donc plus de barrière technique liée à la création de la
d) La vidéo
Fin juin 2006, cent millions de vidéos étaient délivrées chaque jour sur la plateforme de
référence mondiale de partage de vidéo « Youtube » créé en 2004. L'engouement pour ces
plateformes dans lesquels Youtube fait référence devant Google et Dailymotion est sans
précédent. Certaines vidéos postées par les internautes sont consultées des millions de fois.
« Chocolate Rain » par Tay Zonday a été consulté plus de 25 millions de fois depuis le
22 avril 2007.
« Tokyo Hotel : Monson » consulté 25 millions de fois
« Dramatic Chimunk » : 15 millions de fois
Les vidéos amateurs côtoient les vidéos de professionnels, bandes annonces de films,
clips et reportages. Professionnels et amateurs alimentent ces plateformes.
On doit cette démocratisation de la vidéo amateur à la baisse de coût des caméras
numériques, à l'apparition de nouveaux formats de compression, ainsi qu'à l'apparition de
logiciels de montage vidéo, gratuitement téléchargeables et faciles d'utilisation.
Le principe de plateforme comme Youtube est le visionnement direct des vidéos sur le
site sans téléchargement. Cela s'appelle le streaming qui fonctionne grâce au format de
compression DivX, réduisant la taille des fichiers et permettant ainsi de télécharger et de
visionner le film simultanément. Ce système de consultation se rapproche de la tendance de la
« vidéo à la demande ». Les visites se sont alors multipliées très rapidement sur ces
plateformes Les sites de partage de vidéos mettent tout en oeuvre pour permettre à l'utilisateur
non initié de contribuer aux contenus du site. Ainsi l'interface d'administration claire et
simplifiée s'adresse aussi bien aux professionnels du web qu'aux internautes novices.
Tous les outils techniques sont fournis sur les sites de téléchargement de logiciels
comme 01net. Ainsi les utilitaires de compression de format vidéo de montage et
d'arrangement sont fournis gratuitement à l'internaute lambda. Le résultat est qu'il n'y a plus
de limite à la création de l'individu qui tente de faire entendre sa voix d'une manière ou d'une
autre sur internet.
e) Le jeu vidéo
Le jeu vidéo sans téléchargement c'est développé récemment sur internet. Le marché
15
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s'étend de jour en jour tandis que la cible des jeux vidéo s'élargit toujours plus. Une tendance
très marquée du web 2.0 est le casual gaming20. Nous développerons cette tendance plus en
détail dans la partie III mais il est néanmoins primordiale de considérer dans un premier
temps le jeu vidéo comme moyen d'expression non négligeable sur internet. Un casual game
est un jeu doté de règles simples et d'une durée de jeu limitée. En général, les casuals games
sont calqués sur les mécanismes de classiques du genre Tetris, Pong, Pacman ou encore Dr
Kawashima. Ces jeux on la particularité de cibler une catégorie de personne très large. Les
joueurs assidus autant que les joueurs occasionnels ou non joueurs sont les utilisateurs de ces
types de jeux. La tendance au casual gaming opère une véritable démocratisation du jeu
vidéo. Le facteur déterminant de cette démocratisation réside dans le fait que ces jeux ne
nécessitent aucun téléchargement.
Certains casual games sont néanmoins téléchargeables sur des plateformes
communautaires de consoles de jeux comme Playstation Network et Xbox live mais ne font
pas partie de la tendance du casual gaming. En effet ces jeux s’adressent plutôt aux joueurs
assidus, mais nostalgiques des jeux de leur enfance. On trouvera sur ces plateformes les
grands classiques eux-mêmes et non des jeux qui réutilisent uniquement leurs mécanismes. Le
mouvement est aujourd'hui sans précédent, les grands sites Internet de casual gaming comme
jeux-video-flash, mes jeux flash ou encore t45ol, rassemblent des communautés de joueurs de
plus de 300 000 inscrits.
Si les jeux et joueurs s'accroissent de manière exponentielle depuis 5 ans, c'est en partie
dû au fait qu’il peut être facile de créer un jeu de ce type. En effet, l'apparition de nouveaux
standards de développement comme Adobe Flash en 199621 et ses logiciels de création
simplifiés comme Adobe Engagement Platform ont considérablement accéléré la production
de mini jeux. Le développement à partir des plugins flash reste néanmoins réservé à une
catégorie de développeurs et graphistes connaisseurs du domaine, mais pas nécessairement
professionnels. Les apports de ces internautes spécialistes du domaine sont conséquents. Les
créations sont variées et certains jeux comme Copter ou Shift sont même devenus des
références pour des millions de joueurs.
La tendance actuelle est à la simplification de la production de jeux à destination du
grand public. Ainsi dans l'User Generated Content, on compte maintenant les sites Internet de
User Generated Games. Ces plateformes mettent à disposition de l'internaute non-spécialiste
Le User Genrated Content est une réalité qui concerne tous les utilisateurs du web sur
tous les contenus existants. Initié ou débutant dans le web ou en informatique, les outils que
nous fournit le web 2.0 accordent la même chance à chacun. Les moyens d'expression se sont
multipliés au rythme de l'innovation technologique. Cette nouvelle tendance a engendré la
modification des usages du web autant pour l'internaute lambda que pour l'entreprise
souhaitant communiquer sur ce nouveau média.
Malgré tout cela la démocratisation de l'accès à Internet reste le point de départ de ce
précédent constat.
Trois facteurs sont explicatifs de la démocratisation d'Internet qui s'est opérée à partir de
début 2000 et de l'apparition de nouvelles techniques de production de contenus toujours plus
sophistiqués.
i. Le haut débit
Un progrès technique a bouleversé Internet en 1999. L'ADSL22 est une méthode de
communication qui utilise les lignes téléphoniques permettant d'échanger des informations
numériques avec un débit très élevé. Les fournisseurs d'accès à Internet comme Wanadoo,
Free ou encore Alice, se sont vite emparés de cette technique pour la proposer dans leur
22 ADSL : http://fr.wikipedia.org/wiki/Asymmetric_Digital_Subscriber_Line
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forfait. L'intérêt de l'ADSL est principalement le haut débit qui permet à l'utilisateur de
naviguer entre 10 et 50 fois plus rapidement qu'avec un modem classique du type 56kbits.
C'est avec l'ADSL que l'on a pu pour la première fois consulter des contenus volumineux
directement sur Internet sans téléchargement longs et fastidieux en amont. Ainsi avec le haut
débit il a été possible de regarder une vidéo ou écouter de la musique. Sans le haut débit il
serait impossible de regarder une vidéo en streaming sur Youtube ou d'écouter de la musique
sur Deezer.
L'ADSL a été la première technique de haut débit développée et commercialisée. Par la
suite de nouveaux procédés toujours plus rapides ont vu le jour : Wifi, câble, fibre optique,
satellite.
La connexion haut débit a permis à l'internaute de modifier ses méthodes de navigations
qui se limitaient à la consultation d'articles et d'images.
Le lancement commercial de ce procédé date de 1999 par France Télécom, mais celui-ci
était encore coûteux et donc réservé aux entreprises notamment dans le secteur de
l'informatique.
90 84
80
70 67
60
50
40
30
20 17 16
10 8
4
0
2002 2006
Les coûts de l'abonnement à Internet ont chuté jusqu'à 30 euros par mois. La
conséquence directe de la baisse des coups des forfaits a été l'augmentation immédiate du taux
de pénétration d'Internet dans les foyers. Ainsi en 2006, 53,7% de la population française
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LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
avait accès à Internet contre 31,9% en 2001.
De plus, d’après le graphique suivant, le nombre d’internautes en France a augmenté de
11,3 millions entre 2001 et 2006.
28 26,5
26
24 23,4
22
20
20
17,9 18,4
18
16 15,2
14
12
10
2001 2002 2003 2004 2005 2006
On remarque aussi que 77% des internautes sont connectés depuis 200123.
b) L'omniprésence du web
Si Internet reste majoritairement consulté depuis le domicile (87% en 200624) les lieux
publics commencent à être considérés comme des lieux de connexion tout aussi efficaces que
le domicile. Ainsi 7% des internautes se connectent depuis un lieu public en 2006 contre 5%
en 2001. Ce taux s'élève à 18% lorsque l'on y intègre les lieux d'études dans le calcul. Les
bibliothèques sont devenues des lieux de connexion à part entière mais les parcs publics,
cafés, gares, aéroports sont de plus en plus reconnus comme des lieux fournissant un accès
complet au web.
On doit ce constat au développement du Wi-fi25 qui est une méthode de connexion haut
débit non filaire. Le Wi-fi permet de relier en réseaux des ordinateurs portables, ordinateurs
de bureau, périphériques (imprimante, scanner), assistant personnel (PDA), téléphones
portables dans un rayon s'étendant jusqu'à une centaine de mètres de la borne d'accès, lorsque
les conditions de répartition de signaux sont optimales comme par exemple en extérieur. Le
Wi-fi s'est réellement développé à partir de 2003 quand les fournisseurs d'accès ont
commencé à proposer le service. Ainsi en décembre 2004, 8% de la population utilisait ce
mode de connexion contre 37% en décembre 2006. Cette technique peut permettre la création
d'une multitude d'applications destinées à la communication entre outils informatiques mais
son usage reste principalement l'Accès Sans Fil à Internet (ASFI).
Très rapidement le Wi-fi c'est imposé comme moyen de connexion à Internet gratuit
dans les lieux publics. L'application la plus aboutie dans ce domaine reste le projet parisien O-
zone. La ville de Paris propose depuis 2003, une centaine de bornes Wi-fi à travers la ville,
permettant aux particuliers comme aux professionnels de se connecter sans restriction et
gratuitement dans les parcs, les gars et les cafés.
Si on peut considérer l'ADSL et le haut débit comme le moyen technique qui a permis
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connexion et la barrière temporelle. D'autre part l'User Generated Content a permis de rompre
les barrières à la participation de l'internaute dans la construction du web. Ces deux faits on
concordé à une appropriation du web par l'internaute lambda. Totalement libre dans ses
moyens d'expression et d'appropriation de l'information l'individu a aujourd'hui tendance à
développer son propre contenu et à en faire part aux autres sans aucune restriction. Ainsi
chacun s'exprime par le biais de blog et autres outils vu précédemment sur ses ressentis, ses
expériences, ses passions, ses connaissances. Il s'ensuit alors un afflux d'information
considérable. C'est alors qu'aujourd’hui un internaute est constamment sollicité par la
multitude de messages émis par ses semblables.
Si le blog peut être considéré comme l'innovation centrale du web 2.0, répondant à la
problématique de la démocratisation des outils d'expressions des internautes lambdas, le flux
RSS peut être considéré comme l'outil ayant ouvert la possibilité de classifier son information.
En effet on considérera ici que la logique de sélection de l'information par l'internaute s'est
développée avec les outils de créations et s'est traduite par la mise à disposition de
plateformes répondant à ce besoin. Parallèlement à cela, la tendance de tous à développer
toujours plus de contenus a contribué à créer une certaine pollution informationnelle sur
internet. Au vudu nombre d'articles, vidéos, débats, jeux vidéos qui sont publiés chaque jour
sur la toile, certains contenus sont devenus gênants ou inintéressant pour l'individu. Soit par
ce qu'ils ne sont pas transparents, pas pertinents ou trop intrusifs comme les spams et la
publicité.
La sélection de sites pertinents au vu des besoins et envies de chaque internaute devient
alors une nécessité.
L'internaute peut maintenant sélectionner les sites qui l'intéressent sur le sujet de son
choix. Les agrégateurs de flux RSS permettent de classer les sites selon nos propres critères
personnels. Ainsi une personne intéressée par les jeux vidéos pourra sélectionner les flux des
principaux sites de tests dans ce que l'on appelle un onglet30, sélectionner les blogs
spécialisés dans un autre, sélectionner les sites de jeux online dans un troisième. Ainsi il
pourra comme il le souhaite consulter à n'importe quel moment et depuis n'importe quel
ordinateur les données qui l'intéressent sans subir de pression informationnel externe.
Cette maîtrise du web par l'internaute implique deux changements d'usages principaux.
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La révolte du pronétariat, Joël de Rosnay : http://guidecms.com/dossiers-cms/autres-dossiers/la-revolte-du-
pronetariat/chapitre-4/savoir-lutter-contre-l-infopollution-la-veille-intelligente
30 Onglet, définition : http://fr.wikipedia.org/wiki/Onglet_(informatique)
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i. La boulimie informationnelle
La boulimie informationnelle est un comportement courant qui a été mis en lumière par
les agrégateurs de flux RSS. En effet si n'importe quel internaute peut sélectionner facilement
son information d'après ses propres critères, il est plus difficile de sélectionner les sites en
fonction de critères objectifs de qualité. Les critères de pertinence de l'information son
méconnus des internautes lambda. Certains sites proposent un classement des sites les plus
consultés, contenant les informations les plus récentes et les plus pertinentes mais ces outils
restent encore trop peu utilisés. Ce fait débouche sur une surconsommation de l'information.
Les internautes vont avoir tendance à consulter beaucoup de sites dans lesquels l'information
se répète et n'est pas toujours complète. On le remarque surtout avec les articles de blogs qui
sont repris une multitude de fois et qui se traduisent par des pages Netvibes emplies de blogs
ayant les mêmes sujets de discussion.
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débattra et enrichira les contenus existants avec ses connaissances. Il pourra très bien par le
biais de commentaires sur un blog développer l'aspect marketing d'un article trop technique
sur le dernier univers virtuel de Google. D'autres pourrons ajouter des informations sur les
enjeux sociaux d'une telle plateforme.
On verra donc dans cette partie quels sont les usages et les lieux communs qui
permettent ou non de créer des communautés sur Internet et de les réunir autour de normes et
de valeurs qui se développent au fur et à mesure de leur fréquentation.
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transparente et fidèle l'actualité de son choix. Le journalisme citoyen fournit des outils de
rédaction simples d'utilisation et accessibles par tous.
Il existe deux types de plateformes dans le journalisme citoyen. La première est une
plateforme du type site Internet classique ou blog dans lequel il sera possible après une
inscription de rédiger un article. Agoravox fait autorité dans le domaine. Créé par Joël de
Rosnay en 2005, cette plateforme réunit une large communauté d'internaute dans laquelle
professionnels du journalisme, blogueurs, ou internautes lambda se côtoient indifféremment.
La plateforme met à disposition une interface simple d'utilisation leur permettant ainsi de
rédiger sans aucune contrainte. Tous les articles sont soumis à modération avant leur
publication et après chaque lecteur à la possibilité de noter la pertinence du document. Les
outils principaux de communication web s'y retrouvent. Ainsi chaque article rédigé peut
devenir l'objet d'un débat par l'intermédiaire de commentaires. La large communauté
d'utilisateurs et donc de votants rend compte immédiatement de la qualité d'un écrit et ce avec
grande sincérité. Le journalisme citoyen a pris une telle ampleur depuis 2 ans que des débats
sur la pertinence du journalisme citoyen, l'influence de ce dernier et le risque pour le
journalisme professionnel font rage.
Les plateformes Wiki font partie intégrante du mouvement du journalisme citoyen. La
principale différence avec une plateforme du type Agoravox est la possibilité de modifier et
de compléter un article déjà rédigé et publié.
Tout s'échange sur Internet et tout contenu est propice à se faire connaître. Ainsi de
multiples plateformes de partage se sont développées en l'espace de 5 ans. Plusieurs types de
contenus sont concernés par cette tendance. Ainsi la vidéo, la musique, les radios web, les
images, les liens (bookmark) et les articles dans leur intégralité s'échangent chaque jour.
Youtube est la plateforme de référence d'échange de vidéos au niveau mondial. Des
centaines de millions de vidéos sont partagées quotidiennement. Plusieurs dizaines de
millions de vidéos sont téléchargées tous les jours sur le site. Youtube c'est imposé très
rapidement comme le modèle des plateformes de partage de contenu. En effet le site met tout
en oeuvre pour fonder une communauté autour de lui en proposant aux inscrits les outils de
communication, de personnalisation et de sélection de l'information devenus indispensables.
Chaque inscrit est muni d'un pseudonyme unique, d'une page personnalisable contenant ses
29
LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
informations personnelles, ses favoris, ses contributions. Des moteurs de recherche et des
outils de classification par thème permettront à l'usager de retrouver très rapidement les
contenus qui l'intéressent et de les sauvegarder comme il le souhaite. Enfin il lui sera possible
de donner son avis sur une vidéo en votant ou en commentant. De la même manière il pourra
communiquer avec toutes les personnes qui s'intéressent aux mêmes contenus que lui et les
ajouter à sa liste d'« amis » représentative de tous les contacts qu'il se fait sur le site.
Youtube est donc une référence dans le domaine des médias sociaux, autant pour sa
fréquentation que pour la qualité de son service. Ainsi beaucoup d'autres plateformes
s'inspirent du même modèle. Ainsi on pourrait cité Dailymotion le concurrent de Youtube
mais aussi Flickr dans le domaines de la photographie, last.fm et Deezer pour la musique,
Digg dans le domaine du partage d'articles complets et delicious.com pour les liens et
bookmarks. Les contenus sont très différents et les enjeux ne sont pas toujours les mêmes
mais les modèles communautaires de mise en relation des internautes et de partage de
l'information sont sensiblement les mêmes.
L'exemple de la liste de lecture de Deezer permet d'illustrer les enjeux communautaires
des médias sociaux. C'est par les médias que les internautes vont se réunir par goût. Deezer
est la référence française des sites de musique en streaming. Il est possible sur la plateforme
de sélectionner ses titres préférés et de les stocker dans son espace personnel dédié. Chaque
usager de Deezer pourra par la suite noter la « playlist » et se la procurer pour son usage
personnel. Il est aussi possible de donner son avis par commentaire. Si certains apprécient les
sélections d'un usager lambda ils le rajouteront parmi leur liste de contact pour suivre ainsi ses
évolutions. La playlist personnelle est à la base de la relation entre les internautes de cette
plateforme. Ils débattent sur leurs goûts et leurs choix et améliorent mutuellement leur
« création ». De plus chacun peut exporter ses favoris n'importe où comme par exemple son
blog, son profil my space, son compte delicious.com . Cela répond au besoin qu'éprouve
l'internaute de se faire connaître et de montrer ses passions. De cette manière il n'existe pas
une seule plateforme de référence mais une multitude où tous se retrouvent et sont en
relations étroites.
c) Les blogs
Nous avions vu précédemment que le blog pouvait être considéré soit comme un outil
de production de contenus textuels, soit comme une plateforme synthétisant les outils du web
2.0. Ici nous le présenterons comme l'outil réunissant en son sein tous les outils propices à
30
LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
l'expression des opinions de l'individu, au partage d'information et à la mise en relation des
internautes entre eux. Le blog fait parti du journalisme citoyen. Chaque blogueur en rédigeant
un article donne son avis sur un sujet et cela de manière construite, appuyée sur des données
et de façon transparente. Un article de blog n'est pas une succession de paragraphe du type
article de journal, il est le plus souvent illustré d'image, mis en page de façon originale et
pourvu de liens hypertextes amenant vers des articles annexes en appuyant la réflexion.
L'accès au blog est facilité par les interfaces fournies par les hébergeurs du type
Wordpress ou Blogger. Ainsi tout le monde peut rédiger sans limite. A la différence des 2
précédentes plateformes du journalisme citoyen, un article de blog n'est pas une succession de
paragraphes du type article de journal. Il est le plus souvent illustré d'images, mis en page de
façon originale et pourvu de liens hypertextes amenant vers des articles annexes appuyant la
réflexion. Il peut aussi être pourvu de vidéos, de jeux vidéos ou d'applications exportables de
tous types appelés Widget. A cela on peut rajouter le podcast qui est un moyen de diffusion de
contenus audio et vidéo par l'intermédiaire du flux RSS de plus en plus courant sur les
blogs35.
Le blog est donc un outil multimédia de diffusion de contenus mais il est aussi un outil
de communication et de mise en relation des individus hors du commun. En effet comme le
dit Loïc Le Meur, en réponse notamment au débat sur le journalisme citoyen, « Les médias
traditionnels envoie des messages, les blogs démarrent les conversations »36. Si l'information
à un rôle primordial dans les Web Log, la mise en commun d'idées et les débats qu'il lance
l'est encore plus aux yeux de la population. Chaque article de blog rédigé par le blogueur
considéré dorénavant comme un communicateur est une incitation à débattre sur un sujet.
Tous les outils techniques sont fournis aux lecteurs pour qu'ils puissent converser. Ainsi, on
retrouve le commentaire qui est l'outil incontournable de n’importe quel blog permettant
l'échange d'idée.
Outre le dialogue entre individus, le blog tend à réunir de grands réseaux de lecteurs et
de blogueurs. Ces réseaux ont la spécificité d'être très soudés, non anonymes, et de lier et
connecter les membres continuellement. Ainsi certains sites proposent des services
spécialement destinés à l'identification des personnes naviguant sur les blogs. On peut citer
parmi eux Myblog log, Avatar Yahoo, Gravatar ou encore Who's hot. Ces outils sont
Les blogs et blogueurs font une synthèse des outils du web 2.0 pour répondre à leur
volonté d'être visible, reconnu pour leurs apports régulièrement consultés. Ils souhaitent
37 Un avatar personnalisé est généralement une simple image ou photographie représentant l'utilisateur. Le
profil est quand à lui la page dans laquelle apparaissent toute les informations et l'avatar de l'utilisateur.
38 Fanny George : Thèse de doctorat « Sémiotique de la représentation de soi dans les dispositifs interactifs »
14/12/07 http://fannygeorges.free.fr/FGeorges_These_0108.pdf
39 Digg « like » : Like est un suffixe signifiant « équivalent » digglike renvoie aux sites qui s'inspirent de
Digg.com
32
LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
fonder un réseau étendu de connaissances. Se sont encore une fois les usages qui vont
déterminer l'utilité ou non d'un outil du web. On constate un mouvement d'individualisation
des pratiques qui influencent les outils permettant la création d'identités numériques.
Paradoxalement il y a un mouvement de regroupement de toutes ces entités privées au sein de
réseaux sociaux de plus en plus larges. Ce second mouvement est une conséquence du
journalisme citoyen et des médias des masses de Joël de Rosnay. En effet les masses médias
s'apparentent au « un vers tous » tandis que les médias des masses seraient le « tous vers
tous ».
La tendance est à la réunification des réseaux d'internautes, les outils détaillés ci-dessus
illustrent la volonté qu'ont les individus d'uniformiser leur identité virtuelle tout en la révélant
par l'appartenance à une communauté virtuelle. La quantité de médias citoyens destinés à
réunir les internautes entre eux, à les informer, à leur donner la possibilité de se faire
connaître ou de s'exprimer rend le Web 2.0 confus aux yeux de tous. C’est pour cette raison
que les réseaux sociaux virtuels tentent de faire une synthèse des outils du Web 2.0 et de les
condenser pour que même les internautes novices puissent s'y retrouver.
Un réseau social virtuel est une plateforme communautaire qui a pour vocation de réunir
le plus de monde en son sein pour les mettre en relation.
Malgré leurs différences, les réseaux sociaux respectent sensiblement les mêmes étapes
et caractéristiques. D'après le site placedesreseaux.com il y aurait 7 caractéristiques
communes à toutes ces plateformes. Il est plus pertinent pour comprendre à la fois les usages
et les liens entre tous ces réseaux sociaux de les réunir en 5 étapes qui expliquent le parcours
d'un internaute sur de tels réseaux.
33
LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
Etape 1
Inscription
Etape 2
•Invitation
– par email, Définition de
– par bouche l’identité Etape 3
à oreille, virtuelle
•inscription •Enregistrement : Création du
spontanée –du profil, réseau
–des informations •Recherche Etape 4 Etape 5
personnelles d’amis présents
précises sur la plateforme, Apport au Relation sociale
•Mise en ligne de •Invitation de son réseau •Interaction entre
l’identité virtuelle réseau :
•Alimentation inscrits au moyen
–Familial ponctuelle du des outils fournis
–Professionnel profil personnel •Partage de
en contenus pour contenus
–Amical : (photographies,
•Sélection de –Contribuer au articles, vidéos)
nouveaux
contacts par
réseau global •Jeux à plusieurs
critères –Montrer que l’on •Communication
est actif (chats, forums,
groupes, voix…)
Il existe des dizaines de réseaux sociaux du type Facebook et My Space sur le Web. D'après
L'institut Strategy Analytics 46% des internautes étaient inscrits sur un réseau social en 2007
soit 373 millions de personnes dans le monde40. Il existe deux formes de réseaux sociaux, les
macro réseaux sociaux du type Facebook et les Micro réseaux sociaux du type Ning. Le
premier répond à une volonté de réunification globale des internautes sur une seule
plateforme fonctionnelle qui s'intéresse aux outils de communication du web. Le second
s'apparente plus à un réseau ultra qualitatif et sélectif.
Il sera intéressant de voir comment ces réseaux sociaux arrivent à réunir autour d'un lieu
commun autant d'internautes alors qu'il existe une dizaine de réseaux concurrents. De plus on
se demandera quelles sont les forces des liens de ces réseaux. Enfin quels sont leurs rôles dans
le partage de l'information et dans les médias sociaux.
Les macro réseaux sociaux sont l'illustration même de la théorie des « six degrés de
Ce qui différencie les micro-réseaux sociaux des macro est leur structure éclatée. En
effet il n'y a pas de « lieux communs », ni de sites de référence dans ce type de plateforme.
Prenons l'exemple du micro-réseau social de référence My Space. Ce site communautaire
détenait en Décembre 2007 72% des parts de marché des réseaux sociaux aux Etats-unis43.
My Space propose à ses inscrits des outils leur permettant de développer une page personnelle
semblable à un blog. Les utilisateurs peuvent personnaliser à souhait leur page en les dotant
d'informations personnelles sur leurs passions, leurs hobbies ou leur travail, en modifiant
l'aspect de leur page ou en ajoutant toutes sortes de contenus multimédias. Ces pages
personnelles ont pour conséquence de scinder la plateforme en une multitude de mini réseaux
sociaux. En effet chacune d’entre elles s’apparente à un micro réseau social personnel basé
sur un thème ou une activité commune à tous les membres. On a donc une structure éclatée
dans laquelle les réseaux seront multiples, ultra qualitatifs, individuels et non liés les uns aux
autre.
My Space comme Ning respectent les 5 étapes de l'inscription de l'internaute et répond
aux problématiques de la libre expression. Mais la multitude de réseaux disparates implique
une plus grande difficulté à mettre en relation les contenus, les idées et les personnes.
L'absence d'un lieu de référence empêche une circulation fluide des informations. Les liens
entre individus sont plus fondés sur des intérêts communs que sur des liens personnels et
réels.
Il y a trois types d'outils de discussion en direct sur le web. Ils contribuent tous à la
gratuité du dialogue et de la communication entre individus sans passer par des plateformes
de référence proposant ces services. Ils permettent ainsi de rester en contact avec son réseau
sans se servir d'un navigateur Internet comme Firefox, Opera ou Internet Explorer.
Le modèle le plus connu de discussion traditionnelle en one to one est Windows Live
Messenger et son MSN Messenger. Il s’agit d’une application qui permet de se connecter et
de dialoguer avec ses amis sans recourir à d'autres programmes. Cet outil de communication
b) Le microbloging
Le microbloging est un procédé de mise en relation des individus. Il est apparu dans un
premier temps avec la naissance de la référence du domaine : Twitter. L'usage prévu à la base
était de réunir ses réseaux amicaux, professionnels et familiaux avec un outil qui les mettrait
en relation constante et qui leur permettrait de dialoguer ensemble à tout moment. Cet outil de
dialogue était limité à 140 caractères pour inciter les utilisateurs à l'employer comme le SMS
dans la forme comme dans le fond. « What are you doing ? » était la question à laquelle on
devait répondre dans chaque twitt44. Chaque Twitt est visible par tout son réseau. La finalité
pour les utilisateurs était d'apprendre à mieux connaître leurs réseaux proches et éloignés.
44 Tweets : signifie gazouillis en anglais. Twitt est le nom du message de 140 caractères. Twitter est devenu un
verbe désignant l'action d'envoyer un Twitt
37
LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
L'usage a voulu que la réflexion de départ sur l'outil s'éloigne de la réalité car Twitter
est devenu très rapidement un outil de microbloging. Le microbloging renvoie aux
problématiques et aux enjeux des blogueurs appelés la « blogosphère ». Un outil de
microbloging est généralement côtoyé par des réseaux de blogueurs, d'influenceurs, de
marketeurs, d'entreprises et même aujourd'hui de politiciens. Les usages de l'outil ont très
rapidement dépassé le stade purement social du SMS.
Les usages sont multiples. Les plus courants sont la promotion d'articles de blog, de
nouveaux produits, l'échange d'information et de « bons plans ». Cet afflux considérable de
renseignements incite les entreprises à développer des stratégies de « veille ». Les marques
surveillent les avis de ces « influenceurs », blogueurs et consommateurs par des outils tels que
Twitter Search. Cet outil permet de suivre en flux RSS tous les twitts répondant à un ou
plusieurs mots clés. Une entreprise peut donc surveiller son image de marque, l'évolution d'un
de ses produits ou encore les nouveaux désirs qui émergent sur l'ensemble des inscrits. Très
rapidement Twitter s'est imposé comme outil de référence de veille. Enfin le développement
exponentiel de la plateforme a permis de fonder une véritable communauté d'internautes,
initiés au web 2.0, dont les compétences sont complémentaires. Cette communauté offre ainsi
une réserve parfaitement transparente de connaissances, d'informations et de conseils
inépuisables.
Twitter prend des aspects de salon de discussion à plusieurs. Les avis de chacun sont
soumis aux avis des autres membres de notre réseau et des débats en découlent.
Contrairement aux outils de discussion via module de Chat, Twitter est l'illustration de la vie
publique virtuelle de l'identité numérique. Il est donc souvent nécessaire de mesurer ses
propos sur cette plateforme plus que sur une autre.
Les univers virtuels sont les nouveaux médias apparus avec le Web 2.0 dont les deux
plateformes de références sont World Of Warcraft et Second life. Ces univers réunissent tous
les modes de communication, de partage et d'échange vu précédemment. Ceux-ci sont
appliqués dans un espace souvent en 3D, immersif et qualitatifs, dans lequel les internautes
pourront se rencontrer virtuellement. Ces univers virtuels ont la particularité de s'inspirer du l
dans leur fonctionnement. Ainsi ils donnent aux relations sociales une crédibilité jusque là
38
LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
inégalée dans les autres plateformes sociales.
Malgré leur singularité, chaque univers virtuel respecte 5 caractéristiques communes à
tous :
des avatars : la création ou le transfert de son identité virtuelle à l'intérieur de l'univers
un standard pour orienter les échanges : monnaie virtuelle, points de jeu
des lieux virtuels communs : on pourrait comparer l'univers de second life à la page
d'accueil de facebook.
discussion à deux ou plusieurs : création de relations sociales entre les membres
des interactions autres : utiliser les outils de l'univers pour se divertir
On remarque que ces caractéristiques renvoient à la fois aux caractéristiques de la
communauté virtuelle et à celles des étapes d'accession à un réseau social sur le net.
L'importance de la création d'avatar renvoie à celle de la création de l'identité virtuelle.
L'image de soi renvoyée dans ces univers a une importance considérable. D'après le
psychologue Michael Stora, l'avatar que l'on se fabrique dans ce type d’univers, comme
Second life, World of Warcraft (WoW) ou encore The Sims, est l'image que l'on voudrait
renvoyer aux autres.
Dans sa cartographie des univers virtuel45, Frédéric Cavazza définit quatre types
d’espaces répondant aux caractéristiques précédentes :
Social : La finalité est la création d'un réseau, d'échanger, de faire des rencontres
Game : Les univers vidéo-ludiques multi joueurs
Entertainement : Le divertissement comme le partage de vidéo et de musique est au
centre de ces univers
Business : Les univers et jeux dans lesquels il sera possible de gagner des devises réelles.
On ne s'intéressera ici qu'aux deux premiers type d'univers. En effet les espaces
entertainement et business sont très souvent mêlés à un univers social ou vidéo ludique et il
n’est pas nécessaire de les de les séparer des deux autres. On se demandera donc dans un
premier temps quels sont les caractéristiques de ces univers virtuels sociaux et quelles sont les
problématiques qui les entourent. Ne peut on pas y voir un intérêt économique et marketing ?
Dans un second temps on se demandera quels sont les enjeux sociaux des univers vidéo
ludiques. N'y a t'il pas au vue de l'importance du marché, des perspectives économiques
favorables dans le domaine ?
Un univers virtuel social répond donc aux cinq caractéristiques. Il a pour finalité de
créer des relations sociales entre les utilisateurs. L'univers dans lequel se retrouvent les
avatars46, appelés aussi univers persistants, est un monde qui héberge une communauté
d'utilisateurs libres dans leurs mouvements et libres d'interagir avec n'importe qui.
Généralement ces univers en 2D ou 3D s'inspirent de la réalité en reproduisant la physique,
l'architecture, le climat, le temps. Ils sont aussi souvent régis par des lois semblables à celles
de la réalité, comme l'interdiction de voler, d'insulter, de nuire au bon fonctionnement de la
« société ». Les moyens de communication entre les usagers s'effectuent via des modules de
chat privés ou publics, par messages privés du type email ou encore par la voix. Il existe de
nombreuses autres façons d'interagir. Ainsi il est possible de partager des activités virtuelles
comme des minis jeux, des balades, du shopping, d’interférer via des modules internes à
l'univers comme poker47, offrir un cadeau, utiliser un smiley ou donner une expression faciale
à son avatar.
Il existe de très nombreux univers virtuels du type : Second Life, Lively, IMVU,
WeeWorld, Kaneva, Hipihi. « The world exists because of you48 » le slogan de l'univers de
Hipihi et « Second Life » le nom de l'univers, illustrent la volonté des usagers comme des
créateurs de ces mondes de rapprocher le réel du virtuel pour offrir une expérience avec le
Web 2.0 libre et immersive.
Depuis 2003 et notamment avec l'apparition de la référence dans le domaine Second
Life, les univers virtuels se développent de plus en plus. Ainsi en 2007 les investissements qui
leur étaient consacrés s'élevaient à un milliard de dollars49. En 2007 Second Life rassemble
plus de trois millions de personnes inscrites pour 6,2 millions d'avatars. La France est la 2ème
communauté du jeu avec 13% de joueurs. La particularité de cet univers et ce qui en fait la
force réside dans son système économique très développé. Ainsi chaque inscrit peut créer et
vendre ses créations (vêtement et immobilier) en Linden-Dollars. Il y a aujourd'hui un taux de
46 Terme utilisé dans ce cas pour définir l'identité numérique à l'intérieur de l'univers
47 De l'anglais Poke qui signifie donner une tape dans le dos. Poker est une interaction sociale courante pour
attirer l'attention de quelqu'un. On le retrouve surtout sur le réseau social Facebook
48 « Le monde existe grâce à vous » cela renvoie à Joël de Rosnay quand il dit que les médias sociaux existent
parce qu'ils répondent aux attentes des internautes.
49 Virtual Worlds News : « $1 Billion Invested in Virtual Worlds in the Last Year »
http://www.virtualworldsnews.com/2007/10/1-billion-inves.html 03/09/2007
40
LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
change très fort soit 350 Linden-Dollars équivaut à un euros50.
Depuis près d'un an, de nombreuses entreprises et marques prennent place dans Second
Life. Par son caractère open source ne nécessitant aucune autorisation pour s'inscrire, la
plateforme s'avère être un outil extraordinaire pour les annonceurs de tout type. En effet
l'apparente similitude de l'univers avec la réalité paraît être un moyen hors du commun pour
présenter des produits réels de manière virtuelle. D'autant plus que les cibles sont facilement
identifiables par leurs actions, leurs échanges et leurs profils. Il apparaît que les marques
utilisent seconde life comme laboratoire pour mettre en oeuvre leurs stratégies de
communication via le Web. Les plus grandes marques de cosmétique et de vêtement sont déjà
présentes : Lacoste, Lancôme, Nike, Jean-Paul Gauthier Parfum. Mais aussi des marques de
constructeurs informatique : AMD, Microsoft, IBM. On y trouve aussi des marques de jouets
pour enfant (Lego), de Voiture (Toyota), Téléphonie (Vodaphone). Cet univers s'est très vite
imposé comme une vitrine pour les annonceurs dans la mesure où les inscrits ne sont pas
hostiles à cette publicité.
Nous étudierons dans la seconde partie qu'elle est cette hostilité, comment se traduit-
elle, comment est-elle née et quel rôle y jouent les communautés et les médias sociaux.
Juin 2008, GFK, l'agence d'étude et de conseil marketing réalise une étude sur l'état du
marché des loisirs interactifs51 en 200752. Ainsi le chiffre d'affaire de 2007 est en croissance
de 52% s'élevant à 2,96 milliards de dollars. Il est supérieur à celui de l'industrie du cinéma et
ne tardera pas à rejoindre celui de la musique. Selon cette étude il y aurait deux raisons à cette
augmentation :
Le jeu interactif est devenu une activité à part entière : selon l'ISFE les européens jouent
entre 6 et 14 heures par semaines.
La cible des jeux vidéo s'élargit considérablement pour toucher l'ensemble de la
population.
Le jeu vidéo change donc de visage. Le public n'est plus restreint aux hommes 15/30
ans mais s'ouvre aux plus jeunes, à un public familial et surtout aux femmes.
50 Eric Forest et Nicolas Gurgand, Wundermann dans « Internet Marketing » Leila Chaibi, 2007 Elenbi Editeur,
Paris
51 Loisirs Interactifs : consoles, accessoires pour consoles, logiciels pour consoles et cd-roms
52 GFK, « Les chiffres 2007 du marché des loisirs interactifs »
http://www.afjv.com/press0806/080600_marche_loisirs_interactifs.htm 26/06/2008
41
LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
i. Les MMOG
On remarque alors que deux tendances se démarquent dans les univers vidéo-ludiques
du web. D'un côté nous avons les jeux destinés aux joueurs passionnés. Ceux-ci sont
généralement appelés les MMOG (Massively Multiplayer Online Game). Ce sont des jeux
multi joueurs qui respectent les mêmes règles de constitution univers virtuels sociaux. Ainsi
on retrouve généralement un monde inspiré du monde réel avec ses lois, sa physique, son
climat, ses relations sociales, sa monnaie. Les avatars peuvent interagir les uns avec les autres.
On y trouve des modules de chat, des boites de réception d'email et des profils d'utilisateurs.
World of Warcraft, le MMORPG de référence, (Massively Multiplayer Online Rôle
Playing Game) met en scène un univers imaginaire dans lequel plus de 8,5 millions abonnés
dans le monde se côtoient. L'engouement est tel que les communautés se sont formées et
interagissent ensemble en dehors du jeu. Des sites spécialisés, forums et blogs se sont
développés pour continuer l'aventure hors du jeu, s'échanger des informations, des
nouveautés, des rumeurs ou dialoguer simplement. Ces types d'univers virtuels ont le pouvoir
de souder une communauté autour d'un lieu, d'une activité commune ou d'un but matérialisé.
Une tendance qui appuie la constitution de communauté dans ces cas, est celle de la guilde.
Les joueurs se réunissent en guilde c'est à dire en groupe pour avancer dans les jeux. Chacun
devient dépendant des autres pour jouer. Cela à pour conséquence de développer de véritables
normes et valeurs, une véritable cyberculture plus ancrée que celle des autres médias sociaux.
53 48% d'augmentation du marché des jeux sur mobiles en 2007 d'après GFK
54 Hardcore Gamer : est un joueur passionné
42
LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
ii. Plateformes de Casual Gaming
La deuxième tendance est celle liée au développement de plateformes communautaires
de casual gaming. Ces plateformes proposent une palette très large de jeux dans laquelle les
joueurs pourront choisir aisément ceux qui répondent à leurs attentes. D'autre part, elles ont
aussi la vocation de lier les joueurs. Ainsi on retrouve des outils de communication, des outils
de création d'avatar, de partage de score, de création de réseau et d'organisation de liste
d'amis. Ces plateformes sont construites selon les règles des réseaux sociaux et univers
virtuels.
L'objectif de ces plateformes est de créer l'engouement autour de leurs jeux pour ainsi
drainer le trafic et l'audience. D'autre part elles cherchent à fonder autour de leur service une
communauté ainsi qu'une multitude de réseaux personnels pour fidéliser les joueurs et les
inciter à revenir.
Certaines plateformes se démarquent sur certains points comme par exemple
Kongregate qui propose aux créateurs de jeux de les partager. Les jeux reçoivent des notes
par le public et sont classés en fonction de l'appréciation. Ce système fournit un objet
d'interaction pour les usagers supplémentaires tandis que les créateurs de jeux voient leur
renommée augmenter. On revient ici dans le User Generated Content ou les internautes créent
le contenu et les autres votent pour établir la pertinence de ce dernier.
Conclusion partie I
Il apparaît que le Web 2.0 offre des outils de construction de contenus exportables. Il
s'en suit un changement d'usage radical des internautes lambda. Ils vont développer leurs
propres contenus ce qui aura pour conséquence de multiplier les sources d'information sur le
web. Parallèlement ils développeront des moyens de sélection de l'information pour conserver
les contenus les plus pertinents. Ils développeront donc leur Web personnel appelé « Notre
Web ».
Les cinq contenus exportables du Web seront échangés par les internautes entre eux qui
part leur usages vont inciter des plateformes communautaires de partage à se développer et
d'autre à disparaître. Le Web 2.0 n'est pas une technologie de l'information et de la
communication mais il est plus une technologie de la relation qui aura pour problématique de
regrouper les internautes en communautés. Les individus vont donc, pour se reconnaître entre
eux, se développer des identités numériques avec lesquelles ils pourront se suivre et interagir
par le biais des outils sociaux. Le partage de l'information et l'échange de contenus sont
43
LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
devenus centraux dans le Web 2.0.
Les interactions multiples entre individus réunis en réseaux soudés et continuellement
en contact vont permettre développer chez l'individu un réel esprit critique. Il est à présent
nécessaire de se poser la question de l'influence de l'individu et de ces communautés sur les
stratégies marketing. Quel est le poids de cet individu dans les stratégies de marketing ? Quel
est sont influence ? A t'il un pouvoir réel ? Enfin si cet individu 2.0, critique, réfléchi,
renseigné et responsable de sa consommation à une influence sur les entreprises, comment
vont elles faire pour lui plaire ? Comment vont elles faire pour utiliser ces réseaux qui sont
par leur poids, plus qu'un défi mais un atout ?
44
LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
Les chiffres du marché du web sont liés à cette nouvelle prise de conscience55.
Entre 2005 et 2006 le taux de pénétration du web en France a augmenté de 6 point, en 5
ans il a augmenté de 22 points. 53% de la population sont connectés.
91% de ces usagers utilisent le web plus de deux fois par semaine pour une durée
moyenne de 5H.
Les CSP+ (catégories sociales professionnelles supérieures) sont encore surreprésentées
dans la population d'internautes mais l'écart avec les CSP- (catégories sociales
professionnelles inférieures) tend à se réduire. Ainsi entre 2001 et 2006 la part de CSP-
s'est accrue de 5 points pour atteindre 27% des internautes, tandis que celle des CSP+ s'est
réduite de 7 point pour atteindre 40%.
La part des 50 ans et + a gagné 7 point toujours sur la même période pour atteindre 22%
des internautes.
55 Ipsos Media – L'observatoire des internautes – Vague 2 – décembre 2006, « Internet Marketing » Leïla
CHAIBI
45
LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
Le constat est sans appel. Le web se démocratise et touche toutes les couches de la
société. Son évolution illustre son potentiel. Très vite il est considéré par le marketing comme
un nouveau média universel, accessible par tous et surtout par les entreprises et les marques.
56 Ipsos Media – L'observatoire des internautes – Vague 2 – décembre 2006, « Internet Marketing » Leïla
CHAIBI
57 E-commerce : vente de biens via des sites Internet spécialisés comme Ebay. 2 types d'e-commerce : boutique
en ligne et enchère.
58 Ces sites proposent un moyen alternatif de paiement sécuriser via un compte intermédiaire et sécurisé.
46
LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
internaute, quel est son pouvoir et d'où vient-il ? Dans un second temps on se demandera
comment le marketing va réagir face à cette nouvelle cible et quelles seront les stratégies qui
lui permettront de l'approcher ?
Pendant longtemps les stratégies marketing visaient des catégories de personnes aux
attentes claires et définies par des études ponctuelles sur les habitudes de consommation. Elles
y répondaient par des produits crées en fonction des besoins et par des campagnes de
communication dont le message allait de l'entreprise vers l'individu. Le message était clair :
avertir le consommateur de la sortie d'un nouveau produit qui répondrait à leur besoin.
Comprendre l'avis du consommateur n'était pas une priorité. Ainsi le dialogue entre
consommateur et entreprise n'a jamais été enclenché. Le profit était synonyme de la réussite
du produit et la perte du contraire. Le consommateur lui même n'était que très peu sollicité.
Aujourd'hui, grâce à Internet, les internautes s'expriment et rebondissent sur tous les
sujets de l'actualité et notamment sur leur consommation. Depuis 2003 le marketing prend
conscience que les avis des consommateurs sont primordiaux. Il est donc nécessaire de
comprendre réellement qui est cette cible et comment réagit-elle face aux messages qu'elle
reçoit. On sait maintenant qu'elle a toujours voulu s'exprimer et que par le biais de la
Technologie de la Relation, elle peut le faire et elle peut être écoutée.
a) Le consom'acteur
47
LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
Consom'acteur est un terme marketing formé de la contraction de Consommateur et
Acteur. Ce terme est à la base de la nouvelle réflexion marketing. Le consom'acteur est
l'individu lambda d'aujourd'hui. Il est la nouvelle cible du marketing, celle qui influencera les
stratégies et la conception de nouveaux produits. Comprendre les motivations du
consom'acteurs, ses besoins et l'étendu de son pouvoir est le nouvel enjeu du marketing et cela
se passera sur le Web. Même si le terme est aujourd'hui repris par le marketing, il est avant
tout issu de l'altermondialisme et de la consom'action. En effet, il fait référence à l'intérêt que
porte l'individu sur le sujet de la consommation responsable, de l'écologie et de la santé59. Cet
individu apporte une énergie particulière dans sa recherche d'information sur les produits qu'il
consomme. D'autre part il est actif dans le partage de ses connaissances avec son réseau et
c'est en cela qu'il se rapproche de l'individu marketing.
Le consom'acteur est né du constat que l'individu a modifié son rapport avec la publicité
comme le print60, les spots publicitaires à la télévision, les banderoles sur Internet ou les
emails.
En effet il a développé une méfiance face aux multiples messages qu'il reçoit chaque
jour. Une étude menée par l'institut de recherche de Yankolovitch a établi que le nombre de
ces messages s'élevait à 5000 par jours. La publicité crée un sentiment d'agression et de gêne
de plus en plus marqué. L'exemple du Spam61 illustre cette gêne. En effet celui-ci est un
message publicitaire intempestif, d'entreprises généralement malveillantes, envoyé par email.
La boite de réception email est un lieu virtuel entièrement privé. Ces messages sont alors
considérés comme une atteinte réelle à l'individu et une pollution de l'espace personnel. Face
à cette sollicitation permanente, l'individu va développer dans un premier temps un esprit
critique et parfois même virulent. Assisté par les outils du web, il développera dans un second
temps une tendance marquée à la sélection de l'information.
Critique, le consom'acteur va réagir face aux messages publicitaires, aux nouveaux
produits, aux stratégies des entreprises en donnant son avis, qu'il soit positif ou négatif. La
structure du Web 2.0 et de ses moyens de communication donnent la possibilité au
consom'acteur d'être écouté par un nombre non négligeable d'interlocuteurs.
Comme nous l'avions vu avec l'exemple de Netvibes, l'individu sélectionne son
Dans la première partie nous avions vu que les outils du Web offraient l'opportunité aux
internautes de se renseigner, d'écarter la pollution informationnelle et d'échanger. Ces mêmes
outils sont aussi utilisés par les consom'acteurs dans la mesure où ils sont avant tout des
internautes.
Nous nous demanderons ici en quoi les outils du Web 2.0 donnent la possibilité à
l'internaute de développer cet avis critique. Nous les analyserons donc du point de vue du
consommateur.
L'information afflue sur Internet. Les avis de tous y sont représentés. Ils sont parfois
pertinents et parfois moins, certains sont objectifs, d'autre non. Pour se forger un avis sur le
62
49
LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
Web, le consommateur va faire appel à toute sorte de plateforme. Ainsi il pourra y être
appuyé dans toutes les étapes du processus d'achat.
Reconnaissance du problème : Une personne découvre sur un blog qu'il existe des
téléphones portables qui permettent d'accéder au Web.
Recherche des informations : Intéressé par le sujet il recherchera des informations sur
des sites plus spécialisés et professionnels, lui permettant de se faire une première idée. Il
pourra ensuite aller sur les sites portails des concepteurs de téléphones comme BlackBerry
ou Apple, sur des blogs spécialisés et sites Internet de tests comme le journal du Geek,
Techcrunch ou Presse Citron. Il y découvrira toutes les spécificités techniques et
avantages de ces portables ainsi que des comparatifs complets. Il ira ensuite sur les sites
vitrines des grands opérateurs téléphoniques comme Orange, SFR ou Bouygues pour
connaître les offres.
Evaluation des alternatives : Il comparera le prix des abonnements via les sites des
opérateurs. De la même manière il comparera les prix des téléphones via des
« comparateur de prix » tel que « kelkoo ». Les sites de e-commerce tel que Ebay
proposent aussi des prix intéressants. Il regardera les avis d'autres consommateurs sur les
forums et blogs. Enfin il utilisera les moyens de communication (emails, chat,
microbloging, réseaux sociaux virtuels) pour débattre sur la meilleure alternative avec son
réseau
Intention d'achat : La personne a été convaincue et s'apprête à acheter le produit. Elle
recherche où et quand effectuer l'acte d'achat.
Achat : L'opérateur de France Télécom, Orange, propose des offres sur le forfait Iphone
avec portable, il acquiert son téléphone
Satisfaction/Insatisfaction : Si l'individu est satisfait, il pourra partager avec son réseau
son expérience et jouer à son tour le rôle de conseiller lors de la phase d'évaluation des
alternatives d'un ami. Dans le cas contraire, sa réaction sera la même mais en donnant un
avis négatif sur le produit. Dans la phase d'évaluation des alternatives, il conseillera à son
ami de ne pas acheter le Iphone.
On remarque donc que le web peut appuyer l'individu en toutes circonstances et cela de
manière pertinente. D'autre part la dernière phase de retour sur l'acte d'achat, que l'on appelle
Feedback63, trouve tout son sens lorsqu'il est appliqué au Web. En effet les outils de
63 Feedback est une expression pour désigner les retours et les avis concernant un produit, une campagne, un
fait divers...
50
LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
communication permettent de dialoguer très simplement avec un réseau large. L'avis du
consom'acteur devient alors primordial pour l'entreprise.
Nous avons vu que le Web est pourvu d'une infinité d'informations, pertinentes ou non.
Nous avons vu qu'il existait une pollution informationnelle qui pouvait être contournée par la
sélection des blogs et sites qui paraissent être les plus intéressants au vude nos attentes. Il
existe aussi de nombreux blogs traitant de nos domaines d'intérêt mais pas toujours de
manière transparente et pertinente. Enfin, de multiples blogs, sites, forums reprennent les
mêmes informations. Ces faits posent le problème de la sélection par l'individu de
l'information la plus pertinente, objective et juste possible. Cette sélection est primordiale
dans le cadre de la deuxième étape du processus d'achat « la recherche d'information ». Ainsi
le Web a développé des outils permettant de mesurer la popularité d'un blog ainsi que sa
pertinence.
Tout d'abord les moteurs de recherche comme Google, Yahoo, Cuil, Altavista, classent
les informations par pertinence lors de leurs référencements. Le critère utilisé par Google
s'appelle le Page Rank. Une note sur dix est attribuée à chaque site et blog. Le site le plus
pertinent a la note la plus élevée et arrivera en première page lors de nos recherches,
effectuées par mots clés. Cette note est attribuée en fonction des liens externes qui pointent
vers le site en question et des liens internes au site qui pointent vers lui même. Il existe aussi
des moteurs de recherche de blogs basés sur le concept du digglike. Les votes détermineront
la qualité des articles et donc du blog. Technorati est aussi un moteur de recherche de blog qui
utilise quant à lui le système de Google. Ainsi le site attribue de l'« autority64», équivalent au
page rank, en fonction du nombre de backlink65. Le critère de pertinence basé sur le backlink
paraît être le meilleur. En effet il indique combien de fois le site a été cité en source. Le
nombre de lecteurs inscrits au flux RSS s'impose de plus en plus comme le critère de
pertinence de référence après le backlink. Le site Feedburner propose un outil permettant
d'afficher le nombre de Readers (abonnés) sur sa structure. Ainsi on peut aussi sélectionner un
site en fonction du nombre de lecteurs. En principe, plus un site est consulté et plus la qualité
des propos est grande. Enfin le site Alexa propose de comparer les taux de fréquentation d'une
multitude de sites. En général, les sites les plus cités sont les plus transparents, objectifs,
construits et dans lesquels les sources apparaissent constamment. Pour résumer, l'individu par
le travail de sélection des autres internautes, pourra à son tour effectuer son choix.
64 Autority : Autorité ou popularité du blog attribué en fonction du nombre de lien externe qui pointe vers lui.
L'autority se compte en point.
65 Backlink : Lien externe qui pointe vers le site ou le blog
51
LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
La phase d'intention d'achat fait principalement appel à la capacité de l'individu à
dialoguer et à récupérer des informations auprès de son entourage. Ainsi il utilisera les outils
sociaux de mise en relation que lui fournit le Web 2.0. Par les outils de chat, email et réseaux
sociaux comme My Space et Facebook, l'individu pourra directement s'adresser à son
entourage plus ou moins proche. Le potentiel de ces outils est illimité. En effet, en 2008 My
Space réunit à lui seul 110 millions d'inscrits et 80 millions pour Facebook66. Tous les inscrits
pourraient très facilement échanger des informations sans pour autant avoir de liens les uns
avec les autres. D'autre part il est possible de s'adresser très simplement aux auteurs de blogs
spécialistes pour récupérer des données supplémentaires sur un produit. Les pratiques veulent
que l'on s'adresse dans ces cas aux blogueurs influenceurs, c'est à dire les auteurs des blogs
ayant la plus grande pertinence dans les propos. Tous les outils sont ainsi fournis pour
effectuer le meilleur choix d'achat et minimiser les risques d'insatisfaction en se servant des
expériences des autres.
Ce consom'acteur est devenu maître de sa consommation car parfaitement renseigné
avant son acte d'achat. Il pourra faire part de son expérience à son tour pour pérenniser ce
système d'entraide dans le choix. Les communautés de consommateur, que l'on pourrait
qualifier de spontanées, ont ainsi une influence primordiale dans l'acte d'achat de chacun.
Un avis positif est un réel atout pour le marketing. En effet l'avis de l'ami d'un
consommateur potentiel est toujours plus pertinent et digne de confiance qu'une publicité. Un
avis négatif est d'autant plus grave qu'il va pousser le consommateur à acheter le produit d'une
autre marque. C'est ainsi que ces communautés se transforment en véritable atout et défi pour
le marketing. Il est donc nécessaire aujourd'hui de changer la relation client en développant la
réflexion marketing sur les communautés.
Changer la relation que le marketing entretient avec les communautés sera le premier
défi de ce nouveau marketing influencé par le Web 2.0. Il devra saisir les problématiques du
Web pour saisir celles de sa cible. On pourra le qualifier de « Marketing 2.0 ». Cette
expression est née en 2005 parallèlement aux débats sur le Web 2.0 en 2004. Celle-ci s'est
70 En 2008, Doctissimo.fr se place 10ème dans le classement mondial des forums avec près 1millions 500
milles inscrits d'après le site http://www.big-boards.com/
55
LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
structure qui englobe une multitude de services et d'activités pour les inscrits. On y trouve des
jeux, des outils de dialogues et toutes sortes de contenus destinés à distraire l'individu. Ainsi,
chacun peut avoir une activité différente des autres mais ils sont étroitement liés par le lieu.
L'exemple type de la structure fondatrice de ces communautés spontanées est l'univers virtuel
social. Ainsi Second life peut être pris en exemple dans la mesure où les internautes se
rassemblent pour vivre toutes sortes d'expériences, de découvertes et de rencontres ensembles.
Les centres d'intérêts et les activités entre les membres sont différents mais l'univers les unit
pour ainsi créer une communauté d'individus impliqués dans la vie de leur univers virtuel.
La présence des marques est acceptée par ces individus à condition que celle-ci apporte
un réel plus à l'univers. Second life et ses 4 millions d'utilisateurs s'est très vite imposé comme
la cible privilégiée des marques pour atteindre les communautés dites spontanées. L'initiative
de Lancôme en 2007 illustre cette tendance. A l'occasion de la sortie de son nouveau parfum
pour homme, Hypnose, la marque a décidé d'utiliser l'univers pour le présenter. L'objectif
était double :
réunir une large communauté potentiellement cible autour du produit pour lancer une
nouvelle image de marque et augmenter la visibilité en utilisant le bouche à oreille.
Faire accepter la marque Lancôme à l'intérieur de ce réseau qui s'est imposé comme un
véritable atout incontournable pour les marques.
Lancôme a su captiver la communauté en proposant à ses membres une réelle
innovation. La marque a en effet synthétisé son parfum à l'intérieur de l'univers. Lorsqu'un
avatar passait à proximité du parfum, il se voyait pourvu de phrases attirantes le suivant dans
ses déplacements. Les autres membres étaient donc tout naturellement attirés vers lui dans la
mesure où c'était une innovation méconnue.
Lancôme a vraisemblablement pu réunir une véritable communauté autour de lui
comme l'ont fait auparavant, Jean Paul Gauthier ou Calvin Klein. Second Life s'avère être
aujourd'hui au vudes usages et des marques présentes dans ce monde, un véritable moyen
d'activer les réseaux dans le cadre de stratégies marketing spécifiques au secteur du luxe, du
cosmétique et de la haute couture71.
iii. Les communautés fonctionnelles
Les communautés fonctionnelles fonctionnent avec l'activité qui va unir les membres.
Ce type de communauté est le plus répandu sur Internet. La blogosphère par l'activité liée au
Malgré leurs disparités, ces communautés fonctionnelles ont des liens et des structures
bien définies que le marketing devra comprendre pour tenter de les approcher. C'est
notamment l'objectif du marketing par bouche à oreille. Ce marketing du bouche à oreille sera
l'application même de la relation consommateur/consommateur. Il essaiera ainsi d'activer les
réseaux des internautes.
72 Geek est une expression qui désigne des personnes passionner d'informatique et de nouvelle technologie.
73 Otaku désigne les personnes attiré par l'univers manga et jeu vidéo Japonais
57
LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
Nous étudierons ici la stratégie du bouche à oreille. Cette stratégie est fondée
principalement sur l'activation des relations entre individus. Inspirée de la théorie des 6 degrés
de Stanley Milgram en 1967, une importance particulière sera accordée aux personnes prises
individuellement ainsi qu'à leurs contacts, à savoir leurs réseaux. Cette interconnexion sera
74 « Le buzz marketing » Yohan Gicquel, édition le génie des glaciers, 1er trimestre 2006
58
LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
amplifiée par les outils du Web 2.0.
Cette stratégie aura pour objet de créer un message qui contiendra toutes les
caractéristiques pour être attractif. Ainsi les utilisateurs lambda du web en parlerons autour
d'eux et seront malgré eux un maillon de la chaîne viral. Un message est dit viral lorsqu'il
remplit toutes les caractéristiques pour qu'il soit repris par tous. C'est le principe même du
bouche à oreille ancestral.
Ainsi ce marketing essaiera d’instaurer ce que l'on appelle une démarche en peer to
peer. Cela signifie d'une part que plus il y aura de personnes détentrices du message émanant
de la marque, plus il sera rapidement diffusé. D'autre part, une relation en peer to peer
pourrait être assimilée directement à la relation marketing consommateur/consommateur.
On appelle couramment le message viral un « buzz », qui signifie bourdonnement en
anglais et qui est issu d'une stratégie de bouche à oreille appelée le buzz marketing.
Il existe quatre points à respecter dans la création d'un message viral. Ils seront
déterminants dans la réussite de la campagne. Ainsi nous étudierons dans un la première
partie quels sont les outils et règles permettant de respecter les 2 premiers, à savoir :
Capital confiance : pour que l’individu accepte la réception du message
Capital sympathie : attire l’attention du récepteur
Dans la seconde partie nous étudierons les stratégies de propagation du message
répondant aux deux points suivants :
Capital appartenance : afin de valoriser l’individu et lui faire préférer ce message plutôt
qu’un autre.
Facteur d’interactivité : permettant la transmission du module virale.
Le message est considéré comme l'aspect le plus important d'une campagne de ce type.
Ainsi des codes très stricts ont été établis quand à la construction du module viral.
Il faut tout d'abord tenir compte du fait que ce message sera repris par un grand nombre
de personnes et interprété de manière individuelle. Il sera ainsi nécessaire de bien définir la
cible et le contenu du message.
Il y a 4 conditions essentielles à remplir pour que le Buzz soit repris dans de bonnes
conditions :
Il doit être mémorisable facilement. En effet le message ne doit pas être altéré ni par les
interprétations de chacun ni pas l'oubli d'une partie du contenu. Il doit être le plus concis
59
LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
possible.
Créatif et gratuit : Il doit pouvoir attirer le regard de l'individu. En prenant compte de
l'avis critique de l'internaute et de sa méfiance, le buzz, doit pouvoir provoquer la
curiosité. Le message ne doit comporter aucune contrainte, il doit donc être gratuit, sans
obligation d'achat, pas d'inscription nécessaire. Il répond à la problématique du Capital
sympathie.
Un buzz ne doit pas contenir d'objet promotionnel apparent. Le produit de la marque
doit être quasiment camouflé derrière ce dernier. Cette condition est essentielle dans
l'instauration d'une confiance entre la marque et le destinataire du message.
Il faut que le produit soit cohérent en terme de positionnement. Un message viral et
une campagne de bouche à oreille ne s'adressent pas à toutes les cibles et ne concernent
pas tous les produits. Généralement ce sont des produits technologiques et informatiques
qui se prêtent bien à ce support. L'engouement est tel que l'on voit aujourd'hui cette
tendance s'élargir à d'autres secteurs comme l'aéronautique, l'automobile, la banque, le
divertissement (cinéma, musique, jeux vidéo)...
Les outils de propagation du message viral concernent les 5 contenus et sont exportables
sur toutes les plateformes existantes. Cela fait la force de ce nouveau bouche à oreille. Le plus
connu de ces outils et le plus employé actuellement est le film viral. Pour répondre au besoin
de surprise, de choc et créer un climat de sympathie avec la cible, il doit répondre à plusieurs
règles strictes :
Le poids du document doit être réduit pour être transmis facilement. En effet il faut que
celui-ci soit exportable pour correspondre à l'environnement dans lequel il se place, à
savoir le web 2.0. D'autre part la cible attend de pouvoir partager ce contenu.
Il dure entre quarante secondes et une minute trente. Le film doit être court pour éviter
que la cible ne se lasse et change de page. En effet ce type de séquences est très répandu
sur Internet et la concurrence est présente. Il ne faut donc pas ennuyer le consommateur
potentiel.
Le film viral répond à une contrainte budgétaire c'est pourquoi le fond est préféré à la
forme. Il donc humoristique, spectaculaire, choquant ou décalé.
Un buzz ne peut que très rarement fonctionner avec un seul outil. Il est généralement
accompagné d'un ou plusieurs contenus (vidéo, photo, article de blog) et d'une structure
accueillant le public voulant en savoir davantage sur la campagne.
60
LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
Tout peut devenir un support de propagation :
Vidéos virales
Casuals Games publicitaires (Advergame)
Sites Web évènementiels : ce sont des sites vitrines qui ont pour objet d'expliquer la raison
de la campagne virale, à savoir le produit qu'elle promeut.
Blogs de marque : Ils sont en général utilisés pour recueillir les avis des consommateurs
sur le messages et sur le produit.
Widget : Le Widget est le contenu exportable par excellence qui pourra s'intégrer à toute
plateforme et notamment les blogs personnels, véritables moteurs pour la viralité d'une
campagne.
Wiki : cet outil est plus difficile à l'emploi car il touche directement une catégorie de
personnes située dans la mouvance du journalisme citoyen. La cible doit être bien définie
en amont.
Site Internet mobile : ce sont des sites évènementiels conçus pour les téléphones mobiles.
La publicité sur mobile se développe depuis peu avec l'accroissement des abonnements
web sur portable.
Référencement : du référencement naturel par mots clés, il est lié au Page Rank vu
précédemment.
Achat d'espace : Augmenter par des bannières publicitaires la visibilité de la marque. Il
faut choisir des plateformes en fonction de la cible.
E-mailing sur Base De Donné (BDD) marketing ciblée
Jeux concours
On remarque que ces outils sont quotidiennement utilisés par les internautes. En effet
pour créer une proximité et lever les barrières de la méfiance des consom'acteurs l'entreprise
va utiliser les mêmes mécanismes de diffusion de l'information qu'eux.
61
LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
dialogue et réunir les informations pour mieux saisir les attentes de sa cible et y répondre à
posteriori.
La création d'un message ludique n'est que la première étape du buzz. Il faudra dans un
second temps encourager la propagation à travers les multiples réseaux cibles. Il devra
répondre au deux critères d'appartenance et d'interactivité.
Il est primordial que le message soit repris par les destinataires initiaux et diffusé au
plus grand nombre de personne qui à leur tour le reprendront. C'est dans cette mesure que le
marketing fera un travail conséquent sur la définition de la cible et surtout sur l'élaboration
d'une stratégie de propagation. Elle ciblera dans un premier temps les personnes qui seront les
plus à même de propager le message. Ces personnes seront déterminantes dans le voyage
qu'effectuera le module viral car ce sont elles qui ont une place dominante dans les réseaux.
Cette place dominante sous-entend qu'il existe une hiérarchisation des consom'acteurs-
internautes. On se demandera comment cette hiérarchisation est réalisée, quels en sont les
critères puis on se demandera comment trouver ces internautes et comment les aborder.
Après avoir cibler une typologie homogène de consommateur il faudra définir les
catégories de personnes qui auront la capacité de transmettre le message au plus grand
nombre de personnes. Cet influenceur est défini comme une personne ayant une très large
communauté fondée autour de lui. On pourrait le comparer au « Communicateur » des
réseaux communautés virtuelles. Ainsi celui-ci a la double capacité de convaincre son
entourage et de diffuser très largement l'information. Il est donc important d'identifier quels
sont les rapports d'influences entre les individus, qui sont les influenceurs, quels sont les lieux
branchés et cercle d'influence, pour les approcher.
Yohan Gicquel définit trois paliers de propagation du message basée sur la
hiérarchisation et sur le domaine d'influence des internautes.
62
LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
L'exemple du jeu vidéo publicitaire « La brute » paru en juillet 2008 illustre cette
propagation du message. Destiné à promouvoir les jeux vidéo du studio de développement
Motion Twin, La brute a été utilisée comme support de propagation.
Tout d'abord le jeu respectait les impératifs liés aux facteurs d'interactivité et
notamment les deux plus importants. Il valorisait et mettait en avant le transmetteur du
message par un système de parrainage interne au jeu permettant à ce dernier d'avancer plus
vite que les autres. D'autre part il facilitait la propagation du message par un système innovant
d'adresse Internet au nom du joueur. Enfin le jeu possédait toutes les caractéristiques virales
permettant de s'adresser à une cible très large d'internaute.
La propagation s'est donc faite en trois temps. Le studio a délimité l'épicentre du buzz
en contactant les plus grands sites de jeux vidéo à savoir, Koreus, Jeux-vidéo.com ainsi que
les blogs les plus influents dans le domaine du marketing et du High Tech. Ces trendsetters
ont ensuite repris le message et diffusé auprès de blogs moyennement influents qui ont fini
63
LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
par contaminer75 la masse.
a) Le buzz marketing
Nous entendons de plus en plus parler de buzz marketing. La plupart des stratégies de
communication web se voient attribuer cette étiquette et parfois à tord. En effet le buzz
marketing est une stratégie qui va utiliser un mode de communication basé sur la surprise. Cet
effet de surprise aura pour conséquence de créer une dynamique virale autour de la marque.
La spécificité du buzz marketing réside dans l'aspect dissimulé de la marque derrière un
message. Cette pratique est déterminante dans la création d'un effet de surprise et donc d'un
engouement général autour de ce dernier.
Le 26 mai 2008, une entreprise créée par deux jeunes universitaires, Etienne Fresse et
77 http://www.perfect-woman.com/
66
LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
quatre domaines. Aujourd'hui toutes les entreprises sont concernées par le buzz marketing. On
trouve des initiatives dans le secteur bancaire, automobile, cosmétique, agro alimentaire,
vestimentaire.
Le buzz marketing et le marketing du bouche à oreille se sont développés pour trois
raisons. La première est liée à l'afflux d'internautes qu'il y a eu avec l'émergence du web 2.0.
D'autre part, les pionniers du domaine comme MSN et Microsoft ont convaincu les marques
du potentiel de telles stratégies. Les premiers feedback était en effet toujours positifs. Enfin,
le coût de lancement d'un buzz marketing étant quasiment nul, de nombreuses petites
entreprises l’ont utilisé.
b) Le marketing viral.
La frontière entre le buzz marketing et le marketing viral n'est pas toujours claire pour
tous. Si le buzz marketing utilise la surprise et la dissimulation de la marque derrière un
message, le marketing viral aura pour objet de donner de la visibilité à la marque en jouant sur
le spectaculaire du message.
Ainsi un effort plus important sera engagé dans la construction d'un message viral afin
de le rendre plus intéressant, plus pertinent et plus facilement transmissible à la communauté
de la cible. Les médias sociaux, les plateformes communautaires et les outils de mises en
relation des individus seront couramment utilisés dans cette stratégie. Il s’agira alors de bien
définir l'épicentre en fonction de sa communauté et de sa capacité à être écouté et repris par
les autres.
Un rôle plus important est accordé à la cible dans le cadre de la transmission du
message que dans le buzz marketing. En effet, la stratégie repose sur des outils viraux déjà
existants. Ainsi il faudra encourager le public dans la transmission de ceux-ci. Le buzz se
différencie par l'engouement qu'il créée grâce au caractère mystérieux mis en scène autour du
message qui sera naturellement repris pas les individus qui le voient. Il faudra donc arriver à
déterminer qui sont les trendsetters de la communauté pour que ceux-ci diffusent le message
de la manière la plus efficace possible. D'une part le message doit être attrayant pour que les
trendsetters aient envie de le transmettre. D'autre part ces trendsetters doivent pouvoir
influencer une catégorie de personnes qui seront elle-même capable de diffuser le message.
Le message viral sera développé avec les outils déjà présents sur le web. Le coût de
construction de ce type de stratégie est lui aussi quasi-nul. La moyenne se situe entre 15 et
67
LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
5000 euros pour la construction du message viral et pour sa diffusion. Cependant, en général
la diffusion n’engendre aucun frais puisque se sont les individus ciblés qui s’en chargent par
l’intermédiaire des médias sociaux qu’ils utilisent et sur lesquels ils se retrouvent. Le message
aura pour objet d'aller directement à leur rencontre. Par exemple une vidéo virale sera diffusée
sur les blogs, sites Internet, plateformes de vidéo en streaming comme Youtube et
Dailymotion ou encore sur les réseaux sociaux virtuels comme Facebook et Myspace. Les
mini-jeux et application qui sont développés lors de ces stratégies ont des systèmes de
« Forward » permettant une diffusion simple par e-mail ou avec les réseaux sociaux. Le
message doit alors être humoristique, spectaculaire, décalé ou original pour donner l'envie à la
cible de participer à la diffusion sur les médias du message. Le contenu doit comporter un
message clair et précis qui ne pourra pas être déformé au fur et à mesure de la diffusion.
La métaphore du virus est employée dans cette stratégie pour rendre compte de la
méthode. Comme une grippe une personne contaminée en contaminera d'autres. L'enjeu sera
alors de trouver la personne qui sera la plus contagieuse et qui sera en relation avec le plus de
personnes pendant sa maladie, le trendsetter. Généralement, au départ de la campagne, un
email contenant la vidéo, la photo ou l'adresse d'un jeu est envoyé directement à ces
personnes pour qu’elles puissent, si le contenu plait, le transmettre au plus grand nombre. Les
trendsetters aiment être parmi les premiers à recevoir ces informations. En effet pour
l'influenceur, être le premier à participer à la campagne virale d'une marque est souvent
flatteur car son impact sur les autres est reconnu par la marque. L'intérêt est donc présent pour
les deux parties.
68
LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
Paco Rabane a su utiliser les outils du web pour créer un message qui touchait
directement la cible composée de blogueurs plus ou moins influents. Les thèmes de l'identité
numérique, de l'influence et de la postérité chers à la cible abordée par le billet de l'humour
ont permis d'impliquer les blogueurs dans la campagne. Nous avons ici un exemple de
marketing viral qui base sa stratégie de propagation de l'information à partir d'une plateforme
du Web qui réunit plusieurs millions d'utilisateurs et de consommateurs potentiels.
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c) Le blog marketing ou le marketing d’influence
Si les blogs se sont développés de manière exponentielle à partir de 2004, ils ont aussi
étendu leur pouvoir d’influence tellement qu’ils sont aujourd’hui considérés comme de
véritables journaux quotidiens interactifs et participatifs. Certains blogs comptent entre 10000
et 400000 pages vues par mois. Ces blogueurs sont de véritables influenceurs de leur
catégorie, ils génèrent du bouche à oreille par leur avis, ils relayent les campagnes de buzz…
A la vue de ce constat, les blogueurs sont devenus à partir de 2007 les cibles prioritaires
de certains types de marketing. Le marketing d’influence a pour objectif de capter l’attention
de ces influenceurs citoyens en employant deux techniques : le seeding et l’évènementiel. Le
seeding consiste à envoyer le nouveau produit de la marque au blogueur pour qu’il le teste sur
son blog. Ainsi Nokia envoie très souvent sont dernier téléphone portable aux blogueurs
influents pour les flatter et influencer leur avis sur le produit. L’évènementiel consiste à
inviter à une soirée de lancement de produit ou à une avant première de film les blogueurs
influenceurs du domaine. Encore une fois le but rechercher est de les flatter pour susciter des
avis positifs par la suite. Dans ce type de marketing, de véritables stratégies one to one, à
savoir entreprises-blogueurs sont engagées.
Le blogueur influenceur ou non, reste avant tout un consom’acteur, critique et blasé par
la multitude de messages publicitaires qu’il reçoit chaque jour. Comme pour le marketing
viral, les entreprises vont devoir développer des évènements hors du commun pour capter
l’attention de ces blogueurs. Ces blogueurs sont le moteur du bouche à oreille. Ici la marque
affiche directement ses intérêts. Ainsi le blogueur peut se transformer en influenceur de la
marque.
Des régies publicitaires se sont spécialisées dans le domaine. Ainsi des agences comme
buzz-paradise, Influence ou BRM proposent aux marques de développer leur stratégie de
marketing d’influence. Ces régies cernent les problématiques des blogueurs pour mieux les
approcher en traitant les mêmes problématiques qu’eux, en apportant vraiment au paysage du
web et à la blogosphère.
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s’avérer fédérateur d’une communauté d’internaute adoptant les valeurs de la marque. Sur le
long terme une telle stratégie peut fidéliser les clients, instaurer un dialogue continuel et
constructif, développer une relation directe entre l’entreprise et le consommateur durable…
Cette technique est encore peu développée en France car même si elle peut créer de
véritables ambassadeurs intégrés dans un réseau large de consommateurs potentiels, elle peut
aussi représenter un risque pour l’image de marque.
La blogosphère est un univers à part entière avec ses communautés, ses problématiques,
ses codes, ses normes et valeurs. L’entreprise doit impérativement comprendre tous les
tenants et aboutissants qui sont engagés chez ces influenceurs. C’est avec le blog marketing
que la marque s’expose au plus de risques. Le message ne peut pas être contrôlé, les
blogueurs ont chacun leurs avis personnels et ne sont tenus par rien pour être virulents ou non.
Le risque est dotant plus important que les blogs sont influents. Si cette stratégie peut avoir
des retombées immédiates et positives, elle ne peut néanmoins pas être efficace sans l’emploi
des autres stratégies du bouche à oreille.
Les trois stratégies que nous venons d’étudier sont toutes complémentaires et doivent
être utilisées de manière coordonnée et cohérente pour créer une véritable stratégie à 360° et
avoir de réels effets sur les internautes. Les premières stratégies se limitaient à l’emploi de
vidéos virales, aujourd’hui les dispositifs se diversifient et se multiplient. Pour toucher sa
cible masculine Coca Zero a développé une véritable stratégie à 360°. Le défi de cette
campagne est de faire accepter un produit sans sucre ayant l’image d’un produit de régime à
une cible pas toujours prête à l’accepter. Ainsi Coca a développé trois jeux vidéo
publicitaires, plusieurs vidéos virales, sites Internet, ainsi que des applications web ayant tous
pour objectif de donner une image virile au produit. Les deux premiers jeux jouaient sur
l’action et le spectaculaire des courses de voitures, et notamment celle de side cars, reconnues
comme masculines par leur violence. Les jeux et vidéo viraux mettaient en scène des femmes
séduisantes invitant le consommateurs à utiliser le produits. Jouer sur l’action et la séduction
est une stratégie couramment utilisée par les annonceurs de produits pour hommes dont la
marque de parfum Axe est le pionnier.
Coca Zero s’est par la suite orienté vers un message emprunt de dérisions et d’un
univers surréaliste. Utiliser plusieurs messages, jouer sur plusieurs sentiments et employer les
outils multiples du web a permis de créer dans un premier temps un véritable engouement sur
le web pour les stratégies de qualité de la marque. Par la suite le produit s’est progressivement
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LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
fait accepter par la cible récalcitrante au départ.
Conclusion partie II :
L’internaute a développé au fur et à mesure un avis critique sur ce qui l’entoure. Son
information très complète sur son domaine de compétence et sur le web en général lui fournit
tous les outils lui permettant de comprendre, de réagir et de choisir judicieusement ce qu’il
consomme dans le sens large. L’intelligence collective découlant des outils de mise en
relation des individus, le dote d’une information illimitée, complète et de qualité.
Parallèlement à cela, la publicité classique devient intrusive, gênante et le consommateur se
méfie des messages qu’il reçoit lorsqu’il ne connaît pas l’expéditeur.
Le marketing réagira face au constat de la baisse des revenus publicitaires télévisuels, à
celui de l’augmentation exponentielle de la fréquentation du web et de la croissance de l’achat
sur Internet en développant une stratégie marketing originale. Le bouche à oreille arrivera à
engager une discussion entre les individus sur la marque. Sur le long terme la marque pourra
développer un dialogue véritablement constructif et bénéfique avec ces consom’acteurs,
responsables de leur consommation et de leur information. Par cette nouvelle stratégie, les
annonceurs se doteront d’une nouvelle image auprès des internautes. Ils seront considérés
comme les expéditeurs connus qui pourront échanger directement avec les individus et non
plus comme de la pollution informationnelle. Pour cela le marketing emploiera les trois types
de bouche à oreille qui permettent à l’entreprise d’utiliser les réseaux denses d’internautes.
Les outils du web sont directement impliqués dans cette stratégie car ils permettent de créer
une véritable proximité avec la cible dans la mesure où eux même emploient ces outils dans le
cas du User Generated Content.
Il s’avère que ces stratégies ont malgré tout des limites dans la mesure où l’individu
reste critique. Les conséquences d’une mauvaise stratégie peuvent être désastreuses et détruire
une image de marque. Ainsi le première enjeu est de réussir à cerner les consom’acteurs qui
se différencient par leur habitudes, leurs hobbies et leur consommation. Le second est de
capter l’attention en se différenciant par le contenu du message, les outils et l’emploi des
réseaux sociaux.
Capter l’attention passe par l’humour, le choc, le décalé et l’originalité, mais la création
d’une proximité immédiate avec l’individu passe par d’autres méthodes. En effet, depuis peu
le ludique et l’immersion se développent de plus en plus. Activer les réseaux des internautes
signifie plaire à l’internaute, le divertir et le surprendre. Depuis deux ans, le jeu vidéo donne
un élément de réponse.
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LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
78 « Les Sims » est une série de jeu développé par Electronics Arts dont le premier date de 2000. En 2005 le
public de joueur était composé de 60% de femmes.
79 Le jeu wii fit est novateur dans la mesure où il propose un véritable entrainement coaché virtuellement de
remise en forme.
80 Le RPG met en scène un scénario généralement fantastique et emprunt de la culture Japonaise.
81 Doom est la référence du genre, développé en 1993 par le studio id Software, il avait la particularité de
proposer une vue subjective au joueur. Les FPS sont des jeux de tire à la première personne.
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LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
console.
L’émergence des consoles portables nouvelle génération de Sony et de Nintendo illustre
une nouvelle fois ce constat, mais celles-ci s’adressent à un public plus jeune et plus
occasionnel.
82 Les midlwares constituent le corps du jeu vidéo. Il est le programme qui réglera le moteur de jeu.
83 Emmanuel Forsans : « Le jeu vidéo tire l'industrie informatique vers le haut »,
http://www.journaldunet.com/solutions/0609/060918-enquete-jeux-video/interview-emmanuel-forsans.shtml
18/09/2006
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LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
répond à un nouveau besoin de distraction occasionnelle. Ainsi une tendance va se développer
sur Internet : le casual gaming.
Il y a donc 2 constats principaux. Les cibles du jeu vidéo s'élargissent pour toucher une
population de plus en plus large avec des attentes de plus en plus différentes. D'autre part une
nouvelle tendance émerge, le casual gaming, moins coûteuse mais tout aussi pertinente au vue
des besoins de la cible.
On se demandera dans cette partie quelle est la place du jeu vidéo sur le web. En quoi
peut-il répondre aux besoins de distraction des individus ? Dans la mesure où la cible s'est
élargie, ne peut-on pas y voir un intérêt marketing ? Le jeu vidéo ne peut-il pas générer du
bouche à oreille ?
Dans la seconde partie, on se demandera s’il existe effectivement un marché du jeu
vidéo publicitaire. Comment peut-il se structurer ? Quel est son impact sur le consom'acteur ?
Y a t'il un avenir pour cette nouvelle tendance ?
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LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
personnes jouent et cela de plus en plus longtemps. La tendance au casual gaming, liée au
développement des téléphones portables ayant accès à internet et au web démocratisé s'est
rapidement imposée comme un secteur ayant de l'avenir.
Il existe une multitude de types de joueurs qui se différencient par leurs goûts, leurs
habitudes, le temps qu’ils accordent au jeu et la manière dont ils le conçoivent. Néanmoins,
deux tendances se démarquent avec le jeu online et illustrent l'intensité de ce marché.
La première est celle initiée par des grands noms du MMORPG comme World Of
Warcraft, Dofus ou Everquest. Les joueurs sont généralement passionnés et impliqués et cela
dégage de forts revenus en fonction des business models employés par les éditeurs. World Of
Warcraft totalise 8,5 millions d'inscrits en 2007 pour un abonnement s'élevant à 13 euros par
mois. Le jeu français Dofus totalise 100 milles abonnés85. Ce business model a la particularité
de dédier une partie du jeu aux personnes qui voudraient d'abord se faire une idée sur l'univers
avant de s'abonner.
La seconde tendance s'apparente au divertissement occasionnel touchant une très large
cible de personnes initiées ou non à l'univers vidéo-ludique. Ainsi de multiples plateformes
proposant des casual games se développent. Leur taux de fréquentation est très important. Le
site de jeu de TF1, Tfou, génère 350 000 visiteurs uniques par mois tandis que le public peut
85 Emmanuel Forsans, « internet c'est un eldorado du jeu vidéo » Journal du Net, Interview ménée par
Raphaële Karayen : http://www.journaldunet.com/itws/it_forsans.shtml 13/09/2006
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LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
atteindre en France plus de 8 millions de visiteurs par mois qui effectuent en moyenne 9
visites.
Le constat est sans appel, le web est un véritable atout pour le jeu vidéo. Mais quel est
l'impact du jeu vidéo dans un espace 2.0 où tout le monde est interconnecté et réuni en
communauté ? Ce nouveau média du web ne contribue-t-il pas à former de nouvelles
communautés fonctionnelles ?
Le Web 2.0 laisse la parole à l'internaute, il le laisse agir à sa guise et lui fournit les
outils pour développer son avis dans n'importe quel domaine. Le jeu peut-il offrir les mêmes
possibilités qu'un réseau social virtuel, un blog ou un module de discussion instantané ?
Les MMORPG sont généralement basés sur la coopération entre joueurs. En effet, pour
avancer dans World Of Warcraft, il faut pouvoir de se constituer ou d’intégrer un groupe de
joueurs dans lequel les compétences de chaque avatar pourront être complémentaires. Le
regroupement est ainsi incontournable et va contribuer à développer de véritables relations
entre les joueurs. Les MMORPG ne sont pas par définition des jeux solitaires, les interactions
entre inscrits sont multiples et le jeu met à disposition de nombreux outils de discussion,
semblables à celles présentes dans les plateformes communautaires. Les outils de partage
classiques se retrouvent ainsi à l'intérieur même de l'univers. Parmi eux on trouvera
principalement des modules de discussion en direct, des boites de réception email, un forum
et des modules de discussion par la voix. Pour continuer l'aventure, il est impératif d'échanger
ses expériences, mais ces outils vont aussi contribuer à créer de véritables communautés
fonctionnelles, qui vont être actives au-delà du jeu et sur des sujets différents.
Ainsi, on constate dans un premier temps que de nombreux sites Internet, forums, blogs
et applications sont développés par les joueurs et pour les joueurs. Mais dans un second
temps, ces communautés vont s'élargir et se rejoindre sur les réseaux sociaux virtuels, les sites
de médias sociaux, de dialogue et même outrepasser les limites du web. Ainsi, certains
groupes de joueurs se contactent par téléphone ou se rencontrent dans la vie réelle.
Ces joueurs sont aussi des consom'acteurs dans leur domaine ; ils sont avertis, critiques
et réagissent. Le rassemblement en communauté leur donnera un véritable poids sur
l'évolution de leur domaine, à savoir le jeu online ; mais aussi sur les stratégies marketing qui
le font évoluer. Ainsi, les communautés de joueurs constituent depuis quatre ans de nouvelles
cibles pour le marketing. De cette manière le jeu ne sera plus seulement considéré comme un
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LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
divertissement personnel ; il sera plutôt vu par les entreprises comme un nouveau mode de
consommation de l'information et une nouvelle occasion d'activer les réseaux.
Outre le modèle économique de base de ce type de jeu, les annonceurs commencent à
réagir face à ce développement. En utilisant l'image des jeux, en plaçant des produits dans
l'univers ou en organisant des évènements virtuels, les marques tentent d'approcher les
communautés de joueurs en plein essor. Ainsi, la campagne du film JCVD (Jean Claude
VanDam) a produit une vidéo virale dans laquelle l'acteur du film parlait de sa passion pour
World Of Warcraft.
86 Gameplay : est un terme anglophone pour désigner la jouabilité d'un jeu, les rêgles, la manière dont le
joueurs doit jouer et l'environnement.
87 Fred cavazza « social neworks+casual games=social games » http://www.fredcavazza.net/2008/06/10/social-
networks-casual-games-social-games/ 10/06/2008
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LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
La viralité des jeux est décuplée par le regroupement des joueurs en communauté qui
vont partager leur expérience entre eux mais aussi avec leurs réseaux personnels, familiaux,
professionnels... Les revenus étant fondés sur la publicité, ces plateformes peuvent être de
véritables atouts pour une stratégie de bouche à oreille. Elles représentent un épicentre hors
du commun, dans la mesure où un large public peut être défini, localisé et ainsi recevoir un
message de la manière la plus pertinente qui soit.
Le jeu vidéo offre aujourd'hui tous les outils sociaux que l'on peut trouver dans la
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LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
famille des médias sociaux. Il apparaît alors que celui-ci pourrait véritablement faire partie de
cette tendance. En effet, les deux types de jeux les plus employés sur Internet sont dotés des
outils de mise en relation des individus. D'autre part, les casual games sont exportables
comme l'illustrent les différentes plateformes sur lesquelles ils s'intègrent. Enfin, le User
Generated Game que nous avions vu en première partie offre toutes les possibilités
d'expression par le jeu à l’internaute lambda.
On peut donc dire que le jeu vidéo est devenu, en l'espace de quatre ans, un véritable
média d'expression, fondateur de réseaux d'individus et d'usages sociaux. Au vu du marché,
ce secteur paraît également être un outil marketing hors du commun. En effet, que ce soit pour
la promotion d'un produit, l'insertion d'une marque dans une communauté ou encore pour
générer un bouche à oreille, le jeu vidéo s'impose de plus en plus aux yeux des marketeurs
comme un outil équivalent à la vidéo virale.
88 GroupM : http://www.groupm.com/output/Page7.asp
89 In Game Advertising est une technique marketing destiné à promouvoir une marque ou un produit dans un
jeu vidéo.
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LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
notamment de football comme Pro évolution Soccer et Fifa ou d’automobile avec
Granturismo, Test Drive Unlimited. Les jeux de football sont de parfaits supports pour mettre
en valeur une marque. En effet, le placement d'un logo sur les bancs de touche du terrain ou
sur les maillots des joueurs répond à la fois à la problématique marketing mais aussi à la
volonté de rendre le jeu plus réaliste. Tout type de marque peut alors être promu de cette
manière. Dans ces jeux de football, on retrouve notamment Hyundai (automobile), Samsung
(électronique), Adidas et Nike (vêtements de sport)...
La première utilisation de l'in game advertising date de 1997 avec le jeu Wipeout II sur
Playstation qui mettait en avant la marque Red Bull. C'est à partir de 2004 que le secteur à
véritablement été pris en considération par les annonceurs ; mais même encore aujourd'hui les
stratégies ne sont pas encore bien définies et les critiques sont nombreuses. D'autre part les
stratégies d'in game advertising ne touchent que très rarement les casual games. Elles sont
pour la plupart présentes dans les blockbusters générant de forts bénéfices. Ainsi elles
minimisent les risques.
On verra ici comment ce nouveau marketing du jeu vidéo met en scène les produits,
quelles sont les méthodes et quels bénéfices ce nouveau support apporte t'il ? Il sera
intéressant par la suite de se demander quel secteur utilise ce mode de communication et
quelle en est la pertinence ?
Les différentes méthodes que nous allons aborder ici répondent à une problématique
centrale, à savoir : comment utiliser l'immersion qu'offre le jeu vidéo pour créer une proximité
avec le joueur ?
Il a été observé que le jeu offrait une immersion semblable à celle du cinéma et donc
bien plus prenante que celle des spots publicitaire, prints ou articles publicitaires. Il offre aussi
un temps d'exposition au message d'une marque bien supérieur aux autre médias, mais surtout
une interactivité jusque là jamais égalée. En effet, le joueur est maître de son personnage, il
peut s'identifier à lui, le contrôler comme il le souhaite et évoluer dans le scénario à son
rythme. Certains jeux comme Oblivion offrent même l'opportunité aux joueurs de créer leur
propre scénario. L'immersion s'en trouve donc décuplée. Le joueur est totalement immergé
82
LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
dans une autre réalité ; le sensibilisant aux messages qu'il y croise. Dans la mesure où le jeu
est ludique et divertissant, il offre aussi la possibilité de créer une relation positive entre le
message et le joueur.
Il s'avère donc que le jeu vidéo devient un support marketing aux potentialités
illimitées. Placer intelligemment une marque dans un jeu devient primordial pour la réussite
d'une campagne et cela sera l'objet de l'in game advertising.
Il existe cinq méthodes exploitant ce nouveau média90 :
i. Le product Placement
Cette méthode, inspirée de celle du cinéma, consiste à faire apparaître un produit dans
un jeu vidéo sous la forme d'une affiche publicitaire, d'une vidéo, d'un objet à récupérer, d'une
voiture… Celui-ci est donc intégré au scénario sans être déterminant pour le jeu. En effet, le
joueur n'a pas la possibilité d'interagir avec l'objet. Le product placement est utilisé dans les
jeux comme GTA qui offrent des univers citadins, réalistes et contemporains ; propices à ce
type de marketing. On trouve aussi ce type d'emploi dans PES, Counter Strike91, The Sims,
Metal Gear Solid...
Si ce placement est le plus facile à réaliser, il est aussi considéré comme le plus
déplaisant pour les joueurs, qui vont parfois être incommodés par cette pollution vidéo
ludique. Cependant, tous les produits ne s'appliquent pas à ce type de marketing.
90 Eric Forest et Nicolas Gurgand, Wundermann dans « Internet Marketing » Leila Chaibi, 2007 Elenbi Editeur,
Paris
91 Counter strike est développer par le studio Valve en 1999, il est devenu depuis la référence des FPS
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LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
marque.
iii. Le placement dynamique
Dans un univers sur le web dans lequel le joueur se crée une identité numérique en
donnant des informations sur son lieu d'habitation, son âge, ses goûts, le placement
dynamique aura pour objet d'utiliser ces informations pour lui soumettre de la publicité. Ce
type de placement n'est pas sans rappeler Adsense de Google. Cependant, il a la particularité
de toucher un public constitué exclusivement de joueurs. On le retrouve notamment des les
plateformes de casual gaming comme Kongregate ou Cafe.com.
Le marketing essaie de s'approprier d'une certaine manière les univers ludiques des jeux
vidéo pour faire passer leur message. En effet ils ont le pouvoir de créer une relation de
proximité et de confiance entre un annonceur et un individu. Au vu des enjeux qui
représentent des millions d'euros, les méthodes se multiplient. Ce nouveau secteur du
marketing s'intègre dans une logique 2.0 où la cible a son mot à dire et où les mêmes risques
que le bouche à oreille sont présents. En effet la cible reste un consom'acteur critique sollicité
par un message extérieur alors qu'il se distrait. Les risques de l'in game advertising sont aussi
présents pour les annonceurs que pour les studios de développement de jeux. Ainsi les
annonceurs auront pour but de développer une stratégie basée sur les attentes des
consommateurs vis à vis du jeu.
b) Le marketing de la pertinence
Pour approcher les cibles par le jeu, il est impératif de diffuser un message qui
s'intégrera bien dans le gameplay et l'univers. Les stratégies d'in game advertising essaieront
de créer une cohérence entre l'objet promotionnel, la finalité de la stratégie (augmentation de
visibilité, promotion de nouveau produit, renouvellement de l'image de marque), les attentes
84
LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
du joueurs et l'univers du jeu.
Une telle méthode implique de connaître parfaitement la cible ainsi que le public visé
par le jeu. Si la stratégie n'est pas en accord avec les thématiques du jeu, les cibles réagiront
négativement face au message. Si le message est trop intrusif et compromet l'immersion, le
joueur se sentira agressé. Comme le dit, Yuanzhe Cai92 : “si les campagnes publicitaires se
sont bien déroulées, il n’y aura pas beaucoup de résistance des plus gros joueurs. Si les
campagnes sont intrusives et causent une foule d’interférences… ces joueurs s’assureront que
les éditeurs et les annonceurs goûtent l’amertume de leur expérience”93 . Outre le
phénomène de boycott ou le ressentiment, les joueurs peuvent organiser des pétitions contre le
placement du produit, rédiger des articles virulents sur la stratégie et générer un phénomène
de contrebuzz général à l'intérieur même des réseaux cibles de la marque.
Il est donc obligatoire de coordonner la campagne avec l'univers du jeu. Ainsi, toutes les
marques ne peuvent pas utiliser ce mode de communication et tous les jeux ne sont pas
exploitables. On ne pourra par exemple pas voir de publicité pour Nike dans le dernier jeu
Eroic Fantasy du Seigneur des Anneaux, même si les joueurs peuvent correspondre à la cible
de la marque car le produit représenterait une pollution qui détruirait l'immersion du joueur.
De la même manière, une publicité pour un parfum de Cacharel ayant une cible féminine ne
pourrait pas apparaître dans un jeu comme Halo III dans la mesure où le public est
principalement composé d'homme.
La publicité classique par son aspect statique est considérée comme gênante par les
consom'acteurs. En parallèle, le jeu vidéo offre la possibilité de rendre la publicité dynamique,
de l’intégrer au scénario, de la rendre utile, de fournir plus de réalisme et donc d'apporter une
valeur supplémentaire au jeu et au joueur. Ainsi une publicité pertinente qui réunit tous ces
critères ne deviendra pas un poids pour le joueur.
Une étude menée par le bureau Nielsen montre que 82% des joueurs réagissent de
manière positive à la publicité dans les jeux vidéo. 61% déclarent avoir une meilleure opinion
des produits après avoir joué et 60% pensent que ce type de publicité tend à augmenter le
réalisme du jeu. Enfin 80% remarquent la présence de la publicité et 40% d'entre eux se
rappellent du message contre 10% pour la télévision94. Ainsi on remarque que la publicité est
bien acceptée lorsque celle-ci n'est pas intrusive et qu'elle correspond aux attentes des joueurs.
Le jeu vidéo est considéré aujourd'hui comme un véritable média s'intégrant dans les
dynamiques sociales du Web 2.0. Il est à la fois un moyen de se divertir, d'échange, de créer
des liens, de s'informer et de créer. La croissance du domaine, la démocratisation de la
population cible et les atouts marketing qu'il réunit par rapport aux médias traditionnels ont
concordé avec l’arrivée des annonceurs sur ce marché. Cependant, celui-ci n'est pas exempt
de tout risque pour les marques et pour les studios. En effet, le joueur est un consom'acteur
critique, avisé et méfiant. Le marketing devra redoubler d'effort pour éviter les phénomènes
de contre buzz nuisibles à l'image, au produit et au jeu. Il devra tout faire pour que le produit
s'intègre de manière pertinente et intelligente dans l'univers du joueur. Les risques sont donc
bien réels, d'autant plus que tous les jeux ne sont pas propices à l'utilisation de l'in game
advertising. De plus, tous les secteurs ne sont pas enclins à utiliser cette méthode.
Nous avons vu que l'in game advertising répondait à la question suivante : comment
utiliser l'immersion qu'offre le jeu vidéo pour créer une proximité avec le joueur ? Or cette
question ne va pas dans le sens du marketing du bouche à oreille et d'une optique 2.0. En effet
comme nous l'avons vu, le marketeur ne doit pas se demander ce que la cible peut lui apporter
mais ce qu'il peut apporter à la cible. Ainsi nous allons aborder une nouvelle stratégie
marketing toujours liée aux jeux vidéo mais qui répond à la question :
Comment le marketing peut, par le jeu vidéo, apporter à sa cible ?
D'autre part on se demandera si les stratégies répondent réellement aux attentes des
cibles. On verra comment la démocratisation du jeu vidéo engagée par le casual gaming et le
mobile game sera réemployée par les marques.
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Une stratégie virale comme le buzz marketing ou le marketing viral diffuse un message
à un grand nombre de personnes par l’intermédiaire de leurs réseaux. Une stratégie ludique
quant à elle, a l'objectif de créer une relation positive entre le consommateur et la marque. Le
message a le bénéfice d'avoir un taux de mémorisation fort et de très bon retour. Dans cette
optique, mêler les deux stratégies aurait un effet très positif pour la marque.
L'enjeu de l'advergaming est de créer un message attirant par son aspect ludique et par
la distraction qu'il procure. Afin de diffuser ce message, l’advergame utilise les moyens du jeu
vidéo ainsi que ceux du marketing du bouche à oreille. Nous avions vu que le casual gaming
s'intégrait parfaitement dans la logique du Web 2.0 car il peut être un contenu exportable créé
et partagé par les internautes lambda. Par son aspect simpliste, addictif et occasionnel, il cible
95 Propos recueilli par Raphaële Karayan dans « Pourquoi s'intéresser aux advergames ? », Journal du net
http://www.journaldunet.com/ebusiness/publicite/conseil/070927-conseils-advergame/1.shtml, 2007
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une grande partie de la population d'internautes et notamment les femmes.
Le caractère exportable et l'échange du média sont primordiaux dans une stratégie
marketing 2.0. Ainsi une campagne d'advergaming, consistera à mettre en place un mini-jeu
dans lequel la marque sera mise en scène. Ce jeu sera exportable pour passer par les réseaux
des consommateurs.
Nous verrons ici comment l'advergame est construit et quel bénéfice apporte-t-il par
rapport aux autres médias et aux jeux vidéo s'adressant à un public plus averti. Dans un
second temps, nous verrons comment la stratégie virale met en scène cet advergame.
a) La construction de l'advergame
Un advergame est un contenu du web qui s'adresse directement à une cible en lui faisant
vivre une expérience ludique et immersive. Il emploie les mécanismes du casual game qui ont
démocratisé le jeu vidéo afin de toucher toute une catégorie de personnes jusque là délaissée
par le jeu vidéo. Ainsi les femmes, les 35 ans et plus ainsi que les enfants de moins de 10 ans
peuvent aujourd'hui être approchés par cette stratégie. Cependant, nous verrons que la
démocratisation ne s'arrête pas là. Nous verrons également que les advergames sont dotés
d'atouts favorables pour la diffusion d'un message mais que pour en profiter, les marques
devront respecter des règles strictes.
L'advergame a une durée de vie comprise entre 4 et 10 minutes. En effet si celle-ci était
plus longue, elle risquerait de lasser la cible en sortant de son aspect « casual ». Ainsi
l’advergame essaiera dans un temps réduit de créer une proximité, une sympathie et une
confiance avec le joueur. Présenter à la cible un jeu distrayant et un message de la marque
développera une relation plus intime et positive. Cette relation intime répond à une logique
qualitative de développement d'image de marque, de création de communauté et d'activation
des réseaux. La marque se place alors dans l'optique de contenter l'internaute et non le
contraire.
96 Snake de l'anglais « Serpent » est un jeu développé en 1970 qui a été repris en 1990 par la marque Nokia
pour leur nouveau mobile. Ce jeu leur a donné un avantage concurrentiel conséquent.
97 Highscore : de l'anglais meilleur score. Ce tableau présente les scores des joueurs
98 Orisinal est une agence de développement de jeux flash créée par Ferry Halim en 2001. La majorité de ces
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chacun de ses jeux d'un univers bien particulier apprécié de tous les internautes. Le jeu Sunny
Day Sky développé en 2008 a été cité sur 155 blogs d'après le site Technorati.com. Ceci
équivaut à la renommée d'un blog influent et montre combien un univers bien construit peut
avoir de l'impact sur les internautes lambda. Ainsi, l'univers développé par Orisinal est très
coloré. Il utilise des tons pastels. Les personnages mis en scène sont des animaux personnifiés
à l'aspect enfantin et la musique classique environnante procure une immersion et une évasion
recherchée autant par les internautes que par les annonceurs.
Enfin, l'advergame doit pouvoir intégrer la marque ou le produit sans que cela gêne les
joueurs et les retire de leur immersion. Pour cela, le produit ou le logo est généralement mis
en scène. Soit on interagit avec, soit il est le personnage central du jeu. Certaines campagnes
intègrent simplement le logo de la marque en arrière plan mais l'impact s'en trouve
considérablement réduit, voire parfois même négatif. La campagne Néerlandaise de
Wolksvagen en 2008, destinée à promouvoir des réductions sur leurs voitures, mettait en
scène par le biais d'un advergame calqué sur le gameplay de Snake, les voitures bénéficiant de
la réduction. Ainsi ce n'était pas un serpent que nous contrôlions, mais une Passat, une Golf et
une Polo. L'annonceur à réussi à créer un univers pertinent et original en utilisant au mieux
son produit inséré subtilement dans un gameplay addictif. Pour un coût de développement
réduit, la marque a bénéficié d'une visibilité conséquente sur internet.
Aujourd’hui, si tous les secteurs sont concernés par l’advergame, tous les types
d’individus aussi singuliers soient ils le sont également. Il existe des advergames pour tous les
goûts, toutes les passions, tous les ages, toutes les catégories sociaux professionnelles.
L'objectif de telles campagnes reste néanmoins de générer du trafic, d’intégrer la
marque dans un communauté, de créer une relation de proximité avec une cible, de diffuser
un message et au final d’augmenter le chiffre d'affaire. Le taux de conversion99 moyen d'un
advergame est de 10% contre 1 à 2% pour une bannière publicitaire classique. L'enjeu sera
donc de diffuser au plus grand nombre de personnes le mini-jeu. Si celui-ci est naturellement
viral, la marque devra néanmoins employer et y intégrer des outils de propagation de contenus
inhérents au marketing du bouche à oreille. C'est ce que nous aborderons dans cette partie.
Comme tout contenu du Web 2.0 le jeu vidéo est exportable. Dans la mesure où le
consom'acteur aime partager avec sa communauté ce qu'il découvre, le jeu, la vidéo virale ou
la photographie seront largement partagés. Comme pour tout contenu viral d'une stratégie de
bouche à oreille, l'entreprise mettra en oeuvre tous les moyens pour encourager sa diffusion.
L’époque du jeu vidéo en solitaire est révolu sur le Web. On se demandera si les outils
99 Taux de convertion : indique le taux de joueur qui après le jeu vont sur le site de la marque se renseigner sur
la campagne.
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de viralité proposés par les advergames ne sont pas un moyen de donner un aspect
multijoueur aux casual games.
L'évasion est souhaitée par les joueurs mais le choc et le spectaculaire l'est encore plus
par le consom'acteur. Comment ce marketing s'en accommodera ?
Les gamers ou hardcore gamers sont une cible difficile à saisir. L'in game advertising
s'adresse directement à eux mais le prix et les risques sont élevés. De plus, la tendance qui se
démarque s'apparente plus à une volonté des marques de réduire les risques que de trouver
une véritable solution. Quel sera le rôle de l'advergame ? Peut-on voir un élément de réponse
dans les jeux de Motion Twin ?
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ii. Un message viral
Susciter l'envie de jouer passe par la création d'un univers original, d'un gameplay fort
et par une bonne intégration de la marque. Susciter l'envie de propager le jeu passe par les
mécanismes du marketing viral et du buzz marketing à savoir, la surprise, l'originalité, le
politiquement incorrect. C'est dans cette mesure que l'advergame pourra activer les réseaux
des influenceurs, des blogueurs et des internautes en général. Depuis plusieurs années, la
marque Axe par ses multiples campagnes sur le web et dans le réel, s'est créé un univers
propice au développement d'une image bien particulière. En effet, Axe a basé ses campagnes
et advergames sur la séduction, l'humour et l'extravagant. Autour d'un gameplay addictif, le
joueur incarnera un homme quelconque rendu terriblement attirant par le parfum de la
marque. En conséquence, il rendra les femmes folles de lui. Le joueur devra éviter ces
femmes dans le jeu Axe « Dark Temptation » sous peine de perdre la partie.
Axe a pu ainsi générer un bouche à oreille conséquent sans pour autant proposer un réel
challenge au joueur.
La propagation du jeu peut aussi passer par l'innovation du gameplay. Ainsi
l'advergame « Volume max » pour les motos de la marque Yamaha fut l'un des plus diffusé
cette année. Il remplissait les conditions relatives à l'environnement et à l'univers d'un jeu
approprié par la marque, aux attentes d’une cible principalement masculine et amatrice de
mécanique. Pour cela il utilisait l'image d'une femme séduisante mettant le joueur au défi et
un gameplay innovant utilisant le téléphone portable. Le jeu consistait à crier dans son
téléphone pour faire accélérer une moto de la marque. Le défi entre joueurs était représenté
par un tableau des scores. D'autre part, la campagne utilisait également les mécanismes de la
vidéo virale puisque les joueurs étaient invités à se filmer pendant qu'ils criaient. L'aspect
décalé et l'envie des joueurs de partager ces vidéos, a généré un engouement rarement atteint.
Le seul frein de la campagne était du à l'emploi du téléphone portable et à l'obligation de
fournir son numéro au site. En effet, le consom'acteur reste toujours méfiant d'autant plus
lorsque le téléphone, rempart de la vie privé, est concerné.
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publicitaires addictifs répondant aux attentes de leur cible. Leur premier advergame,
Miniville, avait provoqué l’engouement général en 2007 en proposant aux joueurs de créer
une ville qui se développerait au fur et à mesure des visites d'internautes. La finalité du jeu
renvoyait directement aux problématiques des campagnes de bouche à oreille en encourageant
les joueurs à parler du jeu pour leur propre intérêt. La brute est basée sur le même principe.
Certaines campagnes de buzz marketing utilisant l'advergame ont pour but de réunir des
informations sur les joueurs (age, email, ville, emploie...). Ceci implique de faire remplir des
champs d'inscription désagréables et décourageants pour la cible. La brute et Miniville ont
bénéficié d'une grande viralité parce qu'ils n'imposaient pas cela aux joueurs.
Le site Alexa.com permet de comparer les sites Internet entre eux en terme de pages
vues. Ce comparatif concerne le site de la brute (en bleu), le site jeuxvidéo.fr en rouge et
jeuxvidéo.com (le premier site francophone sur les jeux vidéo) en jaune. Ainsi on remarque
que labrute.fr a rattrapé le site de référence du jeux vidéo en l'espace de trois semaines, ce qui
démontre la viralité du procédé.
A la différence de volume max, l'inscription n'est pas obligatoire, aucun champ n’est à
renseigner et le jeu est parfaitement anonyme. Motion Twin a ainsi su baisser la barrière de la
méfiance très présente chez les gamers. C'est ainsi qu'une véritable communauté de joueurs
s'est développée autour du studio.
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LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
Toucher une cible durablement, créer une proximité, développer une image de marque,
fonder une communauté autour d'une marque sont les atouts de l'advergame. Le marketing
cherche à apporter un plus dans la vie virtuelle d'une communauté par ces jeux vidéo
personnalisés à son image. Ce plus est à la fois ludique et social dans la mesure où il est
applicable lors d'une stratégie de bouche à oreille. L'individu aura alors confiance en la
marque qui lui apportera un outil de distraction qui répond à ses attentes. D'autre part, l'effet
de l'advergame sur le public est instantané. Il permet de générer un trafic durable sur les
plateformes de la marque à condition qu’il soit accompagné des outils viraux adéquats.
Ce secteur est le sujet des convoitises de tous les secteurs, du cosmétique à
l’automobile, en passant par l’informatique. De même, l’aviation, le divertissement, le secteur
bancaire, les assurances sont concernés. La difficulté pour les marques reste néanmoins le
suivi de l'évolution des technologies du jeu vidéo qui sont en mouvement continu.
Dans cette dernière partie nous verrons comment les technologies du web, les stratégies
du marketing et l'évolution du secteur du jeu vidéo influencent l'advergame. Les constats sont
sans appels, le secteur innove tous les jours. Yamaha et son gameplay hors du commun,
Wolkswagen et son intégration parfaite du produit, Orisinal et son univers singulier, la
concurrence fait rage et les campagnes sont toujours plus nombreuses. Comment les marques
vont-elles pouvoir se distinguer des autres ? Y a t'il une réponse dans les nouvelles
technologies qui apparaissent ? Devraient elles s'orienter vers d'autre support que l'ordinateur
? Enfin qu'appelle t'on le web 3.0 ? Va t'il y avoir une révolution sociale et technologique du
web comme en parle Joël de Rosnay ? Comment les stratégies d'advergaming et de bouche à
oreille réagiront-elles ?
Deux tendances se démarquent aujourd'hui dans le cadre de l'activation des réseaux par
des moyens ludiques. La première s'apparente à la création de communautés de marque autour
d'un advergame ou d'une plateforme de jeu dotée d'une durée de vie illimitée, d'outils sociaux
de mise en relation des individus et d'une réelle intégration de l'individu dans les
95
LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
problématiques de la marque. D'un autre côté, on voit apparaître de plus en plus d'advergames
proposant un gameplay similaire à celui des jeux console et Blokbusters. Peut-on voir dans
ces deux tendances l'avenir des stratégies marketing ? L'advergame comme contenu
exportable serait-il en train de disparaître pour laisser la place à un advergame vu comme un
contenant ?
ii. Des advergames qui réutilisent les codes des grands jeux vidéo
Depuis 3 ans, l'advergaming n'a cessé d'évoluer, les stratégies emploient des moyens de
plus en plus originaux pour contenter leur cible même s'il faut que le jeu sorte du domaine du
casual game. Dans certain secteur, généralement de pointe, comme l'aviation, l'automobile et
le High Tech des advergames employant les codes des jeux vidéo sur console sont
développés. Une attention toute particulière est attachée aux graphismes du jeu. En effet cela
a le bénéfice d'illustrer l'avancé technologique de ces marques. Des moteurs 3D comme
Virtools, Unity ou encore Shiva, aux qualités graphiques proches des consoles nouvelles
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LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
C'est justement ce qui procure la force des portails d'advergames sociaux et des advergames
sociaux hébergés.
En 2004, le terme Web 2.0 est née et deux ans plus tard, le terme Web 3.0 fut inventé
par Jeffrey Zeldman. Le web 2.0 est encore aujourd'hui sujet de tous les débat mais on parle
déjà de web 3.0. Celui-ci fait référence à l'apparition du web sémantique103 et l'unification du
virtuel et du réel. Les moteurs de recherches sémantiques ont la capacité de formuler une
question et d'y répondre à partir de mots clés. Pour beaucoup ce fait est l'avenir notamment
dans le domaine du partage et de la recherche d'information. Pour Joël de Rosnay le web va
évoluer vers une omniprésence dans le réel. Celle-ci sera facilité par les téléphones portables
et les nouveaux outils de communication qui se développeront dans un futur proche.
Au vue de certain jeu d'un nouveau genre, le web 3.0 commence déjà à se développer.
Les MMTRG104 et ARG105 sont deux types de jeux qui mélangent l'aspect virtuel et réel. Le
domaine est encore jeune mais des applications marketing ont déjà eu lieu.
Les MMTRG sont des jeux pour téléphone portable connectés à Internet et dotés d'un
GPS106. Les scénarios poussés de ces jeux amènent les joueurs à sortir de chez eux pour
avancer dans le jeu. La technologie du GPS permet aux joueurs de se localiser au mètre près.
Lorsque ceux-ci se rencontrent physiquement dans la rue, il peuvent interagir soit dans la
réalité soit par l'interface du jeu donc dans la virtualité. Ces jeux amènent par exemple les
joueurs à se rendre dans une certaine rue de Paris pour récupérer l’objet clé d’une quête
virtuelle. Toujours par le GPS, l'interface virtuelle réagit lorsque la personne est arrivée sur le
lieux physique déterminé, il récupérera de cette manière l'objet en question. Ces jeux sont très
récent et commence à se développer au Japon, aux Etats Unis mais moins en France. L'intérêt
pour les joueurs est principalement sociale. En effet ils pourront interagir aussi simplement
que sur le Web par l’interface du jeu mais aussi dans la réalité.
Des applications marketing ont déjà été réaliser. Ainsi en fin Aout 2008 la marque
Apple a utilisé cette stratégie pour doter leur téléphone, Iphone, d'un avantage concurrentiel
103
Le Web sémantique fait référence à un Web intelligent, compréhensif qui facilitera l’accès à une information
de qualité.
104 MMTRG : Mobile Multiplayer Trans Reality Game
105 ARG : Alternate Reality Game
106 GPS : Outil de géo-localisation, Guidage Par Satelitte
99
LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
comme le Nokia avec Snake avait fait auparavant. Le jeu « Iphone Assassin » est un MMTRG
au gameplay simple fonctionnant uniquement pour les possesseurs de ce téléphone. Il consiste
à assassiner virtuellement une personne aussi dotée du jeu lorsqu'on la croise dans la rue. Il
n'est pas doté de graphisme mais juste d'une interface textuel de jeu inspiré des jeux sociaux
hébergés de Facebook. La force du concept réside dans son aspect social mélangeant virtualité
et réalité, son aspect occasionnel emprunt au casual gaming, sa viralité dû à l'innovation du
concept et de présence de la marque mise en avant par le jeu lui même. L'impact d'une telle
stratégie n'est pas encore mesurée du fait de son extrême jeunesse mais elle dote le Casual
Game d'une nouvelle perspective d'avenir.
Les ARG sont des jeux mélangeant aussi virtualité et réalité mais ceux-ci sont plus
anciens. Les premières initiatives datent de 2003 alors qu'on ne parlait pas encore de Web 2.0.
Ces jeux sont inspirés des mécanismes des MMORPG et des jeux de rôles sur plateau. Ainsi
ces types de jeux sont pourvus d'un scénario très précis et riche. Contrairement à tous les jeux
que nous avons vu jusqu'à présent l'identité réelle de l'individu sera impliquée dans le
scénario. L'individu commencera une quête grandeur nature à partir d'un site Internet posant
les règles ainsi que le cadre du jeu. L'ARG se transformera en jeu de piste mélangeant réalité
et virtualité. Les indices aguillant les joueurs seront fournis par tous les canaux de diffusion
des médias.
Un ARG peut être apparenté à une stratégie de communication à 360° lorsque celui-ci
est développé par une marque. Dans la mesure où il emploi tous les canaux de diffusion une
marque pourra utiliser les publicités télévisés, blogs, sites Internet, réseaux sociaux, e-
mailing, street marketing, guerilla marketing, print, téléphone fixe et potable. Ces jeux se
posent donc comme un moyen de légitimer de manière ludique une stratégie marketing et d'y
intéresser la cible. Couplé à un jeu concours proposant un prix en finalité, un ARG peut se
révéler très efficace pour développer une relation de confiance entre une entreprise et un
consommateur. De la même manière le bouche à oreille pour une telle campagne est sans
précédent. En effet n’importe qui peut se sentir impliqué par l’aspect exceptionnel, les enjeux
ou l'aspect social du jeu.
100
LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
ont contribué à rendre le secteur incontournable aux yeux de tous les annonceurs. La création
d'une proximité immédiate, la fidélisation d'une clientèle, le développement d'une confiance
entre annonceurs et consommateurs et l'apparition de communautés de marque autour de cette
stratégie démontre les atouts du jeu vidéo. Les advergames sont de véritables messages viraux
qui offrent la possibilité aux marques de s’intégrer dans les communautés de consom’acteurs.
L’aspect ludique, original, immersif et addictif des casual games sont les atouts de
l’advergaming.
L’évolution technologique du jeu vidéo engagée par les téléphones portables et les
MMTRG, laisse entrevoir ce que pourra être la stratégie marketing de demain. Le Web 3.0
pourrait effectivement influencer les stratégies futurs en unissant la virtualité et la réalité.
101
LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
Conclusion
Le Web 2.0 a un impact particulier sur les individus. En mettant à la disposition de tous,
les outils de création et de partage de contenus, il a engagé une modification des usages chez
les internautes. Cette mise à disposition permet notamment aux individus d’être parfaitement
informés sur leur environnement. Ainsi ils sont aujourd’hui devenus des consom’acteurs,
méfiant d’un coté mais informés, critiques, réactifs et dotés d’un pouvoir d’influence
considérable, d’un autre. Les outils sociaux de communication, d’unification des réseaux et
les médias sociaux de cette « Technologie de la Relation »107, œuvrent dans le sens de la
constitution des réseaux d’internautes, regroupés en fonction de leurs intérêts, de leurs usages
ou de leurs lieux de rencontre. L’individualisme de chacun amène les consommateurs à se
regrouper pour former des réseaux basés sur la complémentarité des compétences et le
partage.
Ces communautés formées de consom’acteurs avertis et qui ont pour objet de diffuser
leurs informations et leurs connaissances, se transformeront en un nouveau défi à « double
tranchant »108 pour le marketing. Le marketing essaiera dans un premier temps de saisir le
fonctionnement de ces regroupements pour réduire d’une certaine manière les risques des avis
défavorables de chacun. Il mettra ainsi tout en œuvre pour répondre aux attentes des
internautes. Dans un second temps, le consom’acteur indépendant et en recherche constante
d’informations, réunit en réseaux denses, deviendra un atout pour le marketing du Web, le
marketing 2.0. Appelé aussi marketing du bouche à oreille, du fait de la structure de diffusion
de son message, il aura pour objet d’activer ces réseaux. L’enjeu réside dans la reprise du
message de la marque par les individus. L’effort sera mis dans la création d’un message
distrayant, ludique, original s’inspirant des attentes des cibles. Dans la mesure où celui-ci
plait, il sera repris et propagé à l’intérieur du réseau. Il sera diffusé par des individus déjà
acceptés109, ayant un pouvoir d’influence sur ses semblables et reconnus comme de véritables
conseillés dans l’acte d’achat des autres. C’est ainsi que le marketing agit pour redonner
confiance aux consom’acteurs. Il en résulte une acceptation bien plus forte du message et
donc des retombés immédiates pour la marque.
Ainsi la problématique du marketing a évolué pour devenir plus compréhensive et
moins directive. On est passé d’une stratégie entreprise/consommateur à une stratégie
107
Joël de Rosnay, conférence à la cité des sciences du 03/01/2006 Internet du futur cf : page 24
108
Propos issus de l'article « La publicité in-game, un procédé à double tranchant », http://www.generation-
nt.com/publicite-in-game-actualite-42652.html 26/06/2007 cf : page 82
109
CF : tableau page 60
102
LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
consommateur/consommateur. Le message viral diffusé par le bouche à oreille aura pour
conséquence de fournir une place à l’entreprise dans une communauté et lui donner une image
de contributeur, appréciée des consom’acteurs.
Ainsi une nouvelle question émerge pour le marketing : Comment ma marque peut-elle
apporter au consommateur ? En effet avec le bouche à oreille une entreprise ne cherchera plus
à utiliser les consommateurs mais plus à leur plaire pour que ce soit eux même qui rendent un
service à la marque en propageant le message.
La pratique de l’advergaming est une réponse à cette question. Partant du principe que
le jeu vidéo est en période de démocratisation lié à la facilité dans son accès, à la facilité de
création et à sa gratuité pour le joueur, il s’est imposé comme nouvel outil de propagation
indispensable et incontournable. Le constat de la croissance exponentielle du marché, de
l’évolution technologique et de l’élargissement de la cible à toute la population fera de
l’Advergame le nouveau support de communication des entreprises. Basé sur le concept du
Casual Gaming (jeu occasionnel) et doté des outils viraux des campagnes de bouche à oreille,
celui-ci s’imposera comme un moyen exceptionnel pour développer une proximité et une
confiance entre la marque et l’individu. Même si le casual advergame donne la possibilité aux
entreprises d’exposer la cible à un message pendant un long moment et ainsi créer des retours
très positifs, le jeu publicitaire commence à s’orienter vers ce que l’on appelle le Web 3.0. Le
mélange du virtuel et du réel, l’immersion qu’il procure et l’aspect social qui peut en résulter
laisse entrevoir le futur de la stratégie marketing d’advergaming.
On peut dire aujourd’hui que l’individu est au centre de la stratégie marketing du fait de
son pouvoir d’influence. Les réseaux sont les nouveaux enjeux du marketing et les stratégies
cherchent à les activer. L’advergame110 est une réponse à ces questionnements. La liberté
dans la création du message employant les codes du jeu vidéo à permis au marketing d’activer
ces réseaux d’internautes tant convoités par les entreprises. Mais si le jeu vidéo permet de les
approcher par un message ludique, celui-ci doit tout de même être construit de manière à
répondre aux attentes des internautes. Ainsi on peut se demander comment ses attentes sont
construites. Sont elles dépendantes de la constitutions de cette « identité numérique »111
indispensable à tous les internautes actifs. Quelle est son rôle, dans le cadre de l’intégration
des individus dans les communautés virtuelles ? On sait que les communautés ont une
influences sur la consommation et l’acceptation d’un messages ou non des autres mais ont
110
Blog Francophone de référence sur les advergames : http://www.advergame.fr/
111
Fanny George : Thèse de doctorat « Sémiotique de la représentation de soi dans les dispositifs interactifs »
14/12/07 http://fannygeorges.free.fr/FGeorges_These_0108.pdf cf : page 30
103
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elles une influence sur les attentes individuelles des consom’acteurs ?
Il serait donc intéressant de développer par la suite cette étude en se demandant :
Quel est la place du consommateur au sein des communautés numériques ?
104
LACOSTE Grégoire - Mémoire Master 1 IESTIC -
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