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ALGORITMOS Y QBASIC

CASTRO ÁLVAREZ JUAN SEBASTIÁN


GONZÁLEZ PATIÑO CHRISTIAN
GOYENECHE RODRÍGUEZ KAREN JULIETH
RAMÍREZ SOTO LINA MARÍA
ROMERO CASTAÑO NICOLÁS

INSTITUCIÓN EDUCATIVA TÉCNICO INDUSTRIAL PEDRO ANTONIO MOLINA


FACULTAD DE SISTEMAS
GRADO 9º
SANTIAGO DE CALI
2011
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ALGORITMOS Y QBASIC

CASTRO ÁLVAREZ JUAN SEBASTIÁN


GONZÁLEZ PATIÑO CHRISTIAN
GOYENECHE RODRÍGUEZ KAREN JULIETH
RAMÍREZ SOTO LINA MARÍA
ROMERO CASTAÑO NICOLÁS

Trabajo de sistemas de primer período

PROFESOR
HERNANDO DELGADO
INSTITUCIÓN EDUCATIVA TÉCNICO INDUSTRIAL PEDRO ANTONIO MOLINA
FACULTAD DE SISTEMAS
GRADO 9º
SANTIAGO DE CALI
2011
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TABLA DE CONTENIDO

Página

INTRODUCCIÓN 5

OBJETIVOS 6

ALGORITMOS Y QBASIC 7

1. ALGORITMOS 7

1.1 DEFINICIÓN 7

1.2 CARACTERÍSTICAS 7

1.3 HISTORIA 8

2. PSEUDOCÓDIGO 8

2.1 DEFINICIÓN 8

2.2 CARACTERÍSTICAS 9

2.3 ESTRUCTURA 9

2.4 EJEMPLO 9

3. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN 10

3.1 LENGUAJE MÁQUINA 10

3.2 LENGUAJE DE BAJO NIVEL (ENSAMBLADOR) 10

3.3 LENGUAJE DE ALTO NIVEL 11

4. DIAGRAMAS DE FLUJO 12

4.1 SÍMBOLOS UTILIZADOS EN EL DIAGRAMA DE FLUJOS 13

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4.2 REGLAS PARA LA CREACIÓN DE DIAGRAMAS 14

4.3 EJEMPLO 15

5. MICROSOFT QBASIC 16

6. VERSIONES 16

7. COMANDOS PRINCIPALES 17

8. COMO TRABAJA 18

CONCLUSIONES 19

BIBLIOGRAFÍA 20

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INTRODUCCIÓN

En el siguiente trabajo pretendemos presentar una serie de concepto y


definiciones propios del estudio de los Algoritmos, su análisis y diseño.
En el mismo podremos encontrar los conceptos de algoritmo y algunos de sus
componentes, análisis y diseño. También veremos los diferentes tipos de formas y
tamaños o medidas en que se pueden almacenar y representar
los datos y estructuras en un algoritmo 

De igual forma podremos ver las definiciones y algunas características,


reglas, normas, tipos de algoritmos de búsqueda y ordenación así como sus
aplicaciones.

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OBJETIVOS
 General :

 Posibilitar la estudiante alcanzar una visión sistemática de lo que


conocemos sobre Los Algoritmos Computacionales.

 Específicos :

 Introducir los conceptos propios sobre Algoritmo, su importancia en el mundo


de las aplicaciones para computadoras y el manejo de lógica de
programación.

 Proporcionar una idea de su uso.

 Visualizar sus ventajas e importancia.

 Definir sus tipos y variantes.

 Proporcionar conceptos sobre su análisis y diseño.

 Proporcionar concepto sobre las técnicas de diseño.

 Desglosar sus variantes (ordenación, búsqueda, etc.).

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ALGORITMOS Y QBASIC

1. ALGORITMOS

1.1 DEFINICIÓN
Un algoritmo es una secuencia de pasos lógicos necesarios para llevar a cabo una
tarea específica, como la solución de un problema en que se expresan como de la
computadora que los ejecuta. En cada problema el algoritmo se puede expresar
en un lenguaje diferente de programación y ejecutarse en una computadora
distinta; sin embargo el algoritmo siempre será el mismo.

Por ejemplo en una analogía con la vida diaria, una receta de un plato de cocina
se puede expresar en español, inglés o francés, pero cualquiera que sea el
lenguaje, los pasos para la elaboración del plato se realizaran sin importar el
cocinero.

Para llegar a la realización de un programa es necesario el diseño previo de un


algoritmo, de modo que sin algoritmo no puede existir un programa.

1.2 CARACTERÍSTICAS
Las características fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:
 Ser definido: Sin ambigüedad, cada paso del algoritmo debe indicar la
acción a realizar sin criterios de interpretación.
 Ser finito: Un número específico y numerable de pasos debe componer a
algoritmo, el cual deberá finalizar al completarlos.
 Tener cero o más entradas: Datos son proporcionados a un algoritmo
como insumo (o estos son generados de alguna forma) para llevar a cabo
las operaciones que comprende.
 Tener una o más salidas: Debe siempre devolver un resultado; de nada
sirve un algoritmo que hace algo y nunca sabemos que fue. El devolver un
resultado no debe ser considerado como únicamente “verlos” en forma
impresa o en pantalla, como ocurre con las computadoras. Existen muchos
otros mecanismos susceptibles de programación que no cuentan con una
salida de resultados de esta forma. Por salida de resultados debe
entenderse todo medio o canal por el cual es posible apreciar los efectos de
las acciones del algoritmo.
 Efectividad: El tiempo y esfuerzo por cada paso realizado debe ser
preciso, no usando nada más ni nada menos que aquello que se requiera
para y en su ejecución.

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1.3 HISTORIA
La palabra algoritmo proviene del nombre del matemático llamado Abu Abdullah
Muhammad bin Musa al-Khwarizmi que vivió entre los siglo VIII y IX.

Su trabajo consistió en preservar y difundir el conocimiento de la antigua Grecia y


de la India. Sus libros eran de fácil comprensión, de ahí que su principal valor no
fuera el de crear nuevos teoremas o nuevas corrientes del pensamiento, sino el de
simplificar las matemáticas a un nivel lo suficientemente bajo para que pudiera ser
comprendido por un amplio público. Cabe destacar que como señaló las virtudes
del sistema decimal indio (en contra de los sistemas tradicionales árabes) y cómo
explicó que, mediante una especificación clara y concisa de cómo calcular
sistemáticamente, se podrían definir los algoritmos que fueran usados en
dispositivos mecánicos similares a un ábaco en vez de las manos. También
estudió la manera de reducir el número de operaciones necesarias que formaban
el cálculo.

En el siglo XIX, se produjo el primer algoritmo para un computador. La autora fue


Ada Byron, en cuyos escritos se detallaban la máquina analítica en 1842. Por ello
que es considerada por mucho como la primera programadora aunque, desde
Charles Babbage, nadie completó su máquina, por lo que el algoritmo nunca se
implementó.

2. PSEUDOCÓDIGO

2.1 DEFINICIÓN
El pseudocódigo es un lenguaje de algoritmos.

En sí es una mezcla de lenguaje de programación y de lenguaje natural. La idea


del pseudocódigo consiste en aprovechar la flexibilidad y poder expresivo del
lenguaje natural por un lado, y las reglas de composición de los lenguajes de
programación de alto nivel por el otro.

El pseudocódigo utiliza para representar las acciones sucesivas palabras


reservadas en inglés, similares a sus homónimas en los lenguajes de
programación, tales como Start, End, Stop, If-then-else, While, etc. La escritura
del pseudocódigo exige normalmente Sangría en el margen de diferentes líneas.

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2.2 CARACTERÍSTICAS
Las principales características de este lenguaje son:
 Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular.
 Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.
 Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar.
 Es un método que facilita la programación y solución al algoritmo del
programa.

Todo documento en pseudocódigo debe permitir la descripción de:


 Instrucciones primitivas.
 Instrucciones de proceso.
 Instrucciones de control.
 Instrucciones compuestas.
 Instrucciones de descripción.

2.3 ESTRUCTURA
Cabecera:
 Programa.
 Módulo.
 Tipos de datos.
 Constantes.
 Variables.

Cuerpo:
 Inicio
 Instrucciones
 Fin

2.4 EJEMPLO

Start
{Cálculo de impuesto y salario}
Read nombre, hora, precio_hora
Salario_bruto horas * precio_hora
Tasa  0.1 * salario_bruto
Salario_neto  salario_bruto – tasa
Write nombre, salario_bruto, tasa, salario_neto
End

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El algoritmo comienza con la palabra Start y finaliza con la palabra end, en inglés
(en español, Inicio y Fin). Entre estas palabras, sólo se escribe una instrucción o
acción por línea.

La línea encerrada entre llaves {...} se denomina comentario. Es una información


al lector del programa y no realiza ninguna instrucción ejecutable; sólo tiene efecto
de documentación interna del programa. Algunos autores suelen utilizar corchetes
en lugar de llaves [...].

3. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
Los lenguajes de programación son herramientas que nos permiten crear
programas y software. Entre ellos tenemos Delphi, Visual Basic, Pascal, Java, etc.

Una computadora funciona bajo control de un programa el cual debe estar


almacenado en la unidad de memoria; tales como el disco duro.

Los lenguajes de programación de una computadora en particular se conocen


como código de máquinas o lenguaje de máquinas.

Estos lenguajes codificados en una computadora específica no podrán ser


ejecutados en otra computadora diferente.

Para que estos programas funcionen para diferentes computadora hay que
realizar una versión para cada una de ellas, lo que implica el aumento del costo de
desarrollo.

3.1 LENGUAJE MÁQUINA


Se llama lenguaje máquina a las instrucciones que se dan directamente a la
computadora, utilizando una serie de dígitos binarios o bits, representados por los
números 0 y 1 que especifican una operación. Aunque este lenguaje es el que
entiende la computadora, es muy difícil de manejar en la comunicación humana.
Las instrucciones en lenguaje máquina dependen del hardware de la computadora
y, por lo tanto, diferirán de una computadora a otra.

3.2 LENGUAJE DE BAJO NIVEL (ENSAMBLADOR)


Los lenguajes de bajo nivel son más fáciles de utilizar que los lenguajes máquina,
pero, al igual que ellos, dependen de la máquina en particular. El lenguaje de bajo
nivel por excelencia es el ensamblador (assembler lenguaje). Las instrucciones en
lenguaje ensamblador son conocidas como nemotécnicos.

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Por ejemplo, nemotécnicos típicos de operaciones aritméticas son:
En inglés, ADD, SUB, DIV, etc.
En español, SUM, RES, DIV, etc.
Una instrucción típica de suma sería:

ADD M, N, P

Esta instrucción podría significar "sumar el número contenido en la posición de


memoria M al número almacenado en la posición de memoria N y situar el
resultado en la posición de memoria P". Evidentemente es mucho más sencillo
recordar la instrucción anterior con un mnemotécnico que su equivalente en
código máquina.

0110 1001 1010 1011

Un programa escrito en lenguaje ensamblador no puede ser ejecutado


directamente por la computadora (en esto se diferencia esencialmente del
lenguaje máquina) sino que requiere una fase de traducción al lenguaje máquina.

El programa original escrito en lenguaje ensamblador se denomina programa


fuente y el programa traducido en lenguaje maquina se conoce como programa
objeto, ya directamente entendible por la computadora.

El traductor de programas fuente a objeto es un programa llamado ensamblador


(assembler), existente en casi todas las computadoras.

NOTA: No se debe confundir el programa ensamblador, encargado de efectuar la


traducción del programa fuente escrito a lenguaje maquina, con el lenguaje
ensamblador (assembly language), lenguaje de programación con una estructura y
gramática definidas.

Los lenguajes ensambladores presentan la ventaja frente a los lenguajes maquina


de su mayor facilidad de codificación y, en general, su velocidad de cálculo.

3.3 LENGUAJE DE ALTO NIVEL


Los lenguajes de alto nivel son los más utilizados por los programadores. Están
diseñados para que las personas escriban y entiendan los programas de un modo
mucho más fácil que los lenguajes máquina y ensambladores. Otra razón es que
un programa escrito en un lenguaje de alto nivel es independiente de la máquina;
esto es, las instrucciones del programa de la computadora no dependen del
diseño del hardware o de una computadora en particular. En consecuencia, los
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programas escritos en lenguajes de alto nivel son portables o transportables, lo
que significa la posibilidad de poder ser ejecutados con poca o ninguna
modificación en diferentes tipos de computadoras; al contrario que los programas
en lenguaje máquina o ensamblador que sólo se pueden ejecutar en un
determinado tipo de computadora.

Los lenguajes de alto nivel presentan las siguientes ventajas:


 El tiempo de formación de los programadores es relativamente corto
comparado con otros lenguajes.
 La escritura de programas se basa en reglas sintácticas similares a los
lenguajes humanos. Nombres de las instrucciones tales como READ,
WRITE, PRINT, OPEN, etc. Las modificaciones y puestas a punto de los
programas son más fáciles.
 Reducción del coste de los programas.
 Transportabilidad.

Los inconvenientes se concretan en:


 Incremento del tiempo de puesta a punto al necesitarse diferentes
traducciones del programa fuente para conseguir el programa definitivo.
 No se aprovechan los recursos internos de la máquina que se explotan
mucho mejor en lenguajes máquina y ensambladores.
 Aumento de la ocupación de memoria.
 El tiempo de ejecución de los programas es mucho mayor.

Al igual que pasa con los lenguajes ensambladores, los programas fuente tienen
que ser traducidos por programas traductores, llamados compiladores e
intérpretes.

Los lenguajes de programación de alto nivel existentes en la actualidad son muy


numerosos, aunque la práctica demuestra que su uso mayoritario se reduce a
BASIC, COBOL, PASCAL, C, C++. En el campo de la primera enseñanza se
reduce a LOGO, PILOT.

4. DIAGRAMAS DE FLUJO
Un Diagrama de Flujo representa la esquematización gráfica de un algoritmo, el
cual muestra gráficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solución
de un problema. Su correcta construcción es sumamente importante porque, a
partir del mismo se escribe un programa en algún Lenguaje de Programación. Si el
Diagrama de Flujo está completo y correcto, el paso del mismo a un Lenguaje de
Programación es relativamente simple y directo.

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Es importante resaltar que el Diagrama de Flujo muestra el sistema como una red
de procesos funcionales conectados entre sí por " Tuberías " y "Depósitos" de
datos que permite describir el movimiento de los datos a través del Sistema. Este
describirá : Lugares de Origen y Destino de los datos, Transformaciones a las que
son sometidos los datos, Lugares en los que se almacenan los datos dentro del
sistema, Los canales por donde circulan los datos. Además de esto podemos decir
que este es una representación reticular de un Sistema, el cual lo contempla en
términos de sus componentes indicando el enlace entre los mismos.

4.1 SÍMBOLOS UTILIZADOS EN EL DIAGRAMA DE FLUJO


Los diagramas de flujo se dibujan generalmente usando algunos símbolos
estándares; sin embargo, algunos símbolos especiales pueden también ser
desarrollados cuando sean requeridos. Algunos símbolos estándares. Que se
requieren con frecuencia para diagramar programas de computadora se muestra
a continuación:

SÍMBOLO SIGNIFICADO

Inicio o fin del programa.

Pasos, procesos o líneas de instrucción de


programa de cómputo.

Operaciones de entrada y salida.

Toma de decisiones y Ramificación.

Conector para unir el flujo a otra parte del


diagrama

Disco magnético.

Cinta magnética.

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Conector de página.

Líneas de flujo.

Anotación.

Desplaye, para mostrar datos.

Envía datos a la impresora.

4.2 REGLAS PARA LA CREACIÓN DE DIAGRAMAS


Las reglas básicas son:
 Los diagramas deben escribirse de arriba hacia abajo y/o de izquierda a
derecha.
 Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha
que indica la dirección que fluye la información procesos, se deben utilizar
solamente líneas de flujo horizontal o vertical (nunca diagonal).
 Se deben evitar cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del
diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se
debe tener en cuenta que solo se van a utilizar conectores cuando sea
estrictamente necesario.
 No deben quedar líneas de flujo sin conectar.
 Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando
el uso de muchas palabras.
 Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción
del símbolo final.
 Sólo los símbolos de decisión pueden y deben tener más de una línea de
flujo de salida.

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4.3 EJEMPLO

5. MICROSOFT QBASIC

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BASIC es un entorno de programación constituido por un editor que permite
convertir la computadora en una máquina de escribir, sofisticada para
construir programas fuente, un gestionador de archivos (en el caso del PC, el
propio sistema operativo), un compilador de lenguaje y un depurador para
corrección de errores.

El editor interactivo es la pieza central de QBasic. Es un editor que verifica la


sintaxis de cada línea tan pronto se teclea. Si la sintaxis es correcta, se traduce la
línea inmediatamente al código ejecutable; en caso contrario, aparece una
descripción del error. Como cada línea se traduce a código ejecutable (.BAS) en el
momento de introducción, se puede inmediatamente corregir y capturar la mayoría
de los errores. No se precisa esperar a la compilación (.EXE) después de que se
haya terminado la edición, el programa esta preparado para su ejecución.
QBasic incorpora un depurador interactivo. Se puede detener un programa en
cualquier punto, editar el programa y reanudar la ejecución en el punto en que se
detuvo. En QBasic se puede crear de modo fácil y rápido versiones de programas
(.EXE) que se ejecutan directamente desde el DOS. Cabe resaltar que el QBasic
es un lenguaje de alto nivel.

6. VERSIONES
Algunas de las versiones de Basic son:
 Básica: (Beginner's All-Purpose Symbolic Instruction Code) Código de
Instrucción Simbólica Multipropósito para Principiantes. Es un lenguaje de
programación relativamente sencillo y muy antiguo, creado en el año 1963.
 GwBasic: era un dialecto del lenguaje de programación BASIC.
originalmente para Compaq, desarrollado por Microsoft a partir de
lenguaje BÁSICA. Es compatible al BÁSICA de Microsoft/IBM, pero estaba
basado en disco y no necesitaba del ROM BASIC del IBM PC, XT y
posteriores computadores personales de IBM. Venía en los discos de
los operativos de Microsoft para los computadores Compatible IBM PC.
 QBasic: Intérprete del lenguaje BASIC que se distribuía con el sistema
operativo MS-DOS a partir de su versión 5
Posteriormente dio lugar al Visual Basic para Windows.
 Visual Basic: Actualmente, los programas creados en Visual Basic sólo
funcionan en Windows. La aplicación Visual Basic, permite crear ventanas,
botones, menús, etc. de forma sencilla con solo arrastrar y soltar los
elementos. Luego se pueden definir las apariencias, posiciones y
comportamientos tanto de forma visual como utilizando códigos de
programación.

7. COMANDOS PRINCIPALES
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 CLS: Borra la pantalla.
 DECLARE: Declara una función o un sub programa.
 DIM: Declara un arsenal o especifica un tipo de datos para una variable
nonarray.
 REDIM: Declara o vuelve a clasificar según el tamaño un arsenal dinámico,
borrando cualquier valor anterior.
 CLOSE: Cierra uno o más archivos o dispositivos abiertos.
 END: Pone fin a un programa, procedimiento, bloque o tipo de datos
definido por el usuario.
 FOR...NEXT: Repite un bloque de instrucciones el número de veces
especificado.
 GET: Lee lo que se encuentra en un archivo en un almacenador
intermediario o una variable de acceso aleatorio.
 PUT: Escribe un almacenador intermediario variable o de acceso aleatorio a
un archivo.
 IF...THEN...ELSE: Ejecuta una instrucción o bloque de instrucciones según
las condiciones especificadas.
 KILL: Elimina archivos del disco.
 LEN: Devuelve el número de caracteres en una cadena, o el número de
bytes requeridos para almacenar una variable.
 INPUT: Lee la información desde el teclado o desde un archivo.
 LINE INPUT: lee una línea de hasta 255 caracteres desde el teclado o
desde un archivo.
 LOOP y/o UNTIL: Repite un bloque de instrucciones mientras una condición
tenga el estado verdadero, o hasta que una condición adquiera el estado
verdadero.
 OPEN: Abre un archivo o dispositivo.
 REM: Permite que las observaciones explicativas sean insertadas en un
programa.
 SELECT CASE: Ejecuta uno de varios bloques de la declaración
dependiendo del valor de una expresión.
 SUB: Define un procedimiento SUB.
 TYPE: Contiene un tipo de datos que contiene uno o más elementos.
 UCASE$: Convierte cadenas en letras minúsculas o letras mayúsculas.
 FUNCTION: Define un procedimiento FUNCTION.
 APPEND: Especifica que el archivo será abierto para dar información de
salida secuencial y coloca el puntero de archivo al final del archivo. Una
instrucción PRINT # o WRITE # luego anexa información al archivo.
 BINARY: Especifica el modo de archivo binario. En este modo, es posible
leer o escribir información en cualquier posición de byte del archivo
usando instrucciones GET o PUT.
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 INPUT: Especifica que el archivo será abierto para recibir información de
entrada secuencial.
 OUTPUT: Especifica que el archivo será abierto para dar información de
salida secuencial.
 RANDOM: Especifica que el archivo será abierto en el modo de acceso
aleatorio. RANDOM es el modo de archivo predeterminado.
 CALL: Transfiere el control a un procedimiento SUB.
 COLOR: Establece los colores presentados en la pantalla.
 PRINT: Escribe los datos a la pantalla o a un archivo.
 LPRINT: Imprime datos en la impresora LPT1.
 LOCATE: Mueve el cursor en la pantalla a la posición especificada.
 CSRLIN: Devuelve la posición actual de la fila donde se encuentra el
cursor.
 POS: Devuelve la posición actual de la columna donde se encuentre el
cursor.
 SHARED: Da el acceso de los procedimientos y las variables del
módulo=nivel.
 STATIC: Hace una variable local a una función o a un procedimiento y
preserva su valuación entre las llamadas.

8. COMO TRABAJA
No hay que seguir ningún proceso especial ni lanzar ningún programa de
instalación automático. Es suficiente con copiar el archivo QBasic.exe en cualquier
carpeta y opcionalmente el qbasic.hlp que es la biblioteca de ayuda. Si iniciamos
desde MS DOS se ejecuta el editor a pantalla completa en modo texto y si lo
lanzamos desde Windows aparecerá normalmente en una ventana de tamaño
más reducido. Al iniciar un programa en modo gráfico pasará a pantalla completa.
QBasic no hace cambios de ningún tipo en la configuración del sistema operativo.

Aunque se trata de un programa antiguo para MS-DOS, QBasic funciona en


Windows. En sistemas con Windows 98 ha ocurrido que al pasar de modo ventana
a pantalla completa o viceversa el sistema se ha podido desestabilizar
o bien bloquearse el teclado. También puedes ejecutarlo de forma todavía más
segura usando un emulador. 

CONCLUSIONES

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 Luego de realizar este trabajo hemos visto como los algoritmos son una de
las herramientas más complejas y aplicables en el área de la informática y el
mundo de los computadores.

 Pudimos comprobar que mientras más potente, completo y eficiente es


el computador o la aplicación que corre sobre el mismo mas grande, complejo
y exacto es el algoritmo que utiliza.

 Las técnicas de desarrollo de algoritmos nos permiten encontrar la mejor


solución a los problemas que se nos presentan y deben ser solucionados por
el computador, estas técnicas están orientadas para utilizarse en cada uno de
los niveles de complejidad y variedad o alternativas para las cuales se aplican
los algoritmos

 Un algoritmo es el conjunto de operaciones y procedimientos que deben


seguirse para resolver un problema, es por ellos que debemos estudiarlos y
conocerlos.

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BIBLIOGRAFÍA

 http://correo.uan.edu.mx/~iavalos/introprog.htm#Lenguajes

 http://www.desarrolloweb.com/articulos/pseudocodigo.html

 http://www.rodolfoquispe.org/blog/que-es-un-algoritmo.php

 http://www.lenguajes-de-programacion.com/lenguajes-de-
programacion.shtml

 http://www.monografias.com/trabajos59/diagrama-flujo/diagrama-
flujo2.shtml

 http://uproprod.blogspot.com/2007/08/aprenda-crear-diagramas-de-
flujo.html

 http://www.monografias.com/trabajos11/tuto/tuto.shtml

 http://www.scribd.com/full/52982414?access_key=key-esice4rtp20jguovch8

 http://www.scribd.com/full/52985103?access_key=key-
hhsnwx1sb0ab9ortq1v

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