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Historia del Computador:

Una computadora electró nica, segú n el Diccionario de la Real Academia Españ ola,
es una: Má quina electró nica, analó gica o digital, dotada de una memoria de gran
capacidad y de métodos de tratamiento de la informació n, capaz de resolver
problemas matemá ticos y ló gicos mediante la utilizació n automá tica de programas
informá ticos.

La computadora es un invento joven de no má s de un siglo. Sin embargo es el


resultado de mú ltiples creaciones e ideas de diversas personas a lo largo de varios
añ os: por un lado, el á baco que fue uno de los primeros dispositivos mecá nicos
para contar; por otro lado, la Pascalina, inventada por Blaise Pascal y después
perfeccionada por Gottfried Wilhelm von Leibniz, permitía realizar cá lculos de
manera mecá nica por medio de engranajes, y también, la tarjeta perforada asumió
un papel importante en la computació n.

En 1882 Charles Babbage inventa una “má quina diferencial”, que realiza cá lculos
de tablas simples. Diez añ os má s tarde diseñ a la “má quina analítica”, que no fue
construida hasta 1989. Esta má quina poseía elementos que influyeron en las
subsiguientes computadoras: flujo de entrada, memoria, procesador e impresora
de datos. Por esto, Babbage es considerado el "Padre de las Computadoras
Modernas".

En 1944 se construye la MARK I, diseñ ada por un equipo encabezado por Howard
H. Aiken. La má quina basa su funcionamiento en dispositivos electromecá nicos
llamados relevadores.

Von Neumann es otro personaje importante ya que proyecta el prototipo de los


modernos procesadores electró nicos. El prototipo se basa en el concepto de
programa memorizado.

A partir de la mitad del siglo XX el desarrollo de la computadora es mayor y má s


rá pido. Este desarrollo se suele dividir en generació n.

Primera Generación
En general se caracteriza por tres aspectos: primero, por el uso de bulbos (tubos
de vacío); segundo, uso de programas en lenguaje de má quina, usualmente, en
tarjetas perforadas, y finalmente, por ser enormes y costosas.

Segunda Generación
Sus características son: en primer lugar, se utilizan circuitos de transistores, en vez
de bulbos; segundo, se programas en lenguajes de alto nivel, y por ú ltimo, se
utilizan para nuevas aplicaciones.

Tercera Generación
Al igual que las generaciones pasadas, tiene tres características:
I. Ahora utiliza circuitos integrados.
II. Utiliza sistemas operativos. El má s famoso es el OS de IBM.
III. Aparecen minicomputadoras.

Cuarta Generación
Se dice que es la generació n actual, aunque mucho ya mencionan una quinta.
En esta generació n aparecen los microprocesadores, los nú cleos magnéticos son
remplazados por chips de silicio (almacenamiento de memoria) y un sinfín de
cambios que continú an apareciendo día con día.

Definiciones:

Informática:

Es el tratamiento racional, automá tico y adecuado de la informació n, por medio del


computador, para lo cual se diseñ an y desarrollan estructuras y aplicaciones
especiales buscando seguridad e integridad. En el contexto de la informá tica la
informació n constituye un recurso de gran valor y se busca mantenerla y utilizarla
de la mejor manera.

Computación:

La computació n es el estudio de los fundamentos teó ricos de la informació n que


procesan las computadoras, y las distintas implementaciones en forma de sistemas
computacionales. Puede usarse como sinó nimo de informá tica.

Software:

En computació n, el software -en sentido estricto- es todo programa o aplicació n


programado para realizar tareas específicas. El término "software" fue usado por
primera vez por John W. Tukey en 1957.

Algunos autores prefieren ampliar la definició n de software e incluir también en la


definició n todo lo que es producido en el desarrollo del mismo.

La palabra "software" es un contraste de "hardware"; el software se ejecuta dentro


del hardware.

Hardware:

En computació n, término inglés que hace referencia a cualquier componente físico


tecnoló gico, que trabaja o interactú a de algú n modo con la computadora. No só lo
incluye elementos internos como el disco duro, CD-ROM, disquetera, sino que
también hace referencia al cableado, circuitos, gabinete, etc. E incluso hace
referencia a elementos externos como la impresora, el mouse, el teclado, el
monitor y demá s periféricos.

Historia del software:


Las computadoras pueden ser descritas por dos elementos bá sicos: el hardware y
el software. El hardware es la parte de una computadora que es visible y tangible.
En cambio, el software es el programa para computadoras, es decir, el juego de
instrucciones que controla el hardware.

En los primeros tiempos, el gasto en computació n era principalmente de hardware


y el software era gratuito, o era incluido en el precio del hardware. Con la
evolució n de la técnica, los costos del hardware han disminuido en forma continua,
mientras que el costo del software se ha transformado en la parte má s importante
del gasto en tecnología informá tica. Una idea muy extendida en la gente es que el
hardware es má s importante que el software.

Como concepto general el software puede dividirse en varias categorías basadas en


el tipo de trabajo realizado. Las dos categorías primarias de software son:

 sistemas operativos (o software del sistema) que controlan el trabajo y


funcionamiento del computador,
 software de aplicación que entrega solució n a tareas específicas para las que
se utiliza el computador.

Otras categorías son: software de red (para el funcionamiento de redes y


comunicaciones) y software de lenguaje (utilizado para escribir programas)

[[Ademá s de estas categorías basadas en tareas, varios tipos de software se


describen basá ndose en su método de distribució n. Entre ellos se encuentran los
software empaquetados, desarrollados por compañ ías para ser vendidos
principalmente a través de distribuidores; el freeware o software gratuito, que se
ofrece sin costo alguno; el shareware, similar al freeware pero con limitaciones
adicionales. Existen también las licencias libres, en particular aquellas copyleft
como la GNU GPL, y las permisivas como por ejemplo la Licencia BSD y la Licencia
MIT. Las licencias libres se caracterizan por brindar al licenciatario el permiso de
usarlo con cualquier propó sito, estudiarlo, distribuirlo y modificarlo.

Historia y evolución de la industria del software

 1960-1970: Grandes computadores centrales (mainframes) dominaban las


grandes corporaciones. Los usuarios se limitaban a terminales sin poder de
procesamiento.
 Principio de los 80´s: Se hace realidad tener un “computador de escritorio”
(PC: Personal Computer). Paralelamente nace el “software de escritorio”,
que promueve la productividad personal, como planillas de calculo y
procesadores de texto.
 80´s: Los PCs se comienzan a conectar (Redes y Servidores). Se comparten
archivos, discos duros e impresoras. Se popularizan aplicaciones como el
correo electró nico y agendas compartidas.
 Principio de los 90´s: Es el dominio de sistemas cliente/servidor.
 Mediados de los 90´s: Irrumpe con fuerza la red global: Internet. En sus
inicios pá ginas está ticas entregan informació n, pero rá pidamente se utiliza
como medio de acceder a aplicaciones diná micas e interactivas. Hoy en día
las empresas extienden sus brazos sobre la red para eliminar
intermediarios y acercar los procesos a los usuarios internos (intranet) o
externos (extranet) a través de aplicaciones. Nacen nuevos negocios
basados en Internet: e-commerce.
 Principio de 2000s: Las redes inalá mbricas, dispositivos mó viles y
celulares irrumpen con fuerza en los campos del entreteminiento, la mú sica
y los videos en Internet. Internet es usado normalmente para buscar
informació n a través de buscadores de Internet (Google, Yahoo! y otros) y
publicar informació n personal en Blogs.

Es muy elemental el sofware en nuestros computadores

Historia del software libre:

Entre los añ os 1960 y 1970, el software no era considerado un producto sino un


añ adido que los vendedores de las grandes computadoras de la época (las
mainframes) aportaban a sus clientes para que éstos pudieran usarlos. En dicha
cultura, era comú n que los programadores y desarrolladores de software
compartieran libremente sus programas unos con otros. Este comportamiento era
particularmente habitual en algunos de los mayores grupos de usuarios de la
época, como DECUS (grupo de usuarios de computadoras DEC). A finales de la
década de 1970, las compañ ías iniciaron el há bito de imponer restricciones a los
usuarios, con el uso de acuerdos de licencia.

En 1971, cuando la informá tica todavía no había sufrido su gran boom, las
personas que hacían uso de ella, en á mbitos universitarios y empresariales,
creaban y compartían el software sin ningú n tipo de restricciones.

Con la llegada de los añ os 1980 la situació n empezó a cambiar. Las computadoras


má s modernas comenzaban a utilizar sistemas operativos privativos, forzando a
los usuarios a aceptar condiciones restrictivas que impedían realizar
modificaciones a dicho software.

En caso de que algú n usuario o programador encontrase algú n error en la


aplicació n, lo ú nico que podía hacer era darlo a conocer a la empresa
desarrolladora para que ésta lo solucionara. Aunque el programador estuviese
capacitado para solucionar el problema y lo desease hacer sin pedir nada a cambio,
el contrato le impedía que modificase el software.

El mismo Richard Stallman cuenta que por aquellos añ os, en el laboratorio donde
trabajaba, habían recibido una impresora donada por una empresa externa. El
dispositivo, que era utilizado en red por todos los trabajadores, parecía no
funcionar a la perfecció n, dado que cada cierto tiempo el papel se atascaba. Como
agravante, no se generaba ningú n aviso que se enviase por red e informase a los
usuarios de la situació n.

La pérdida de tiempo era constante, ya que en ocasiones, los trabajadores enviaban


por red sus trabajos a imprimir y al ir a buscarlos se encontraban la impresora
atascada y una cola enorme de trabajos pendientes. Richard Stallman decidió
arreglar el problema, e implementar el envío de un aviso por red cuando la
impresora se bloqueara. Para ello necesitaba tener acceso al có digo fuente de los
controladores de la impresora. Pidió a la empresa propietaria de la impresora lo
que necesitaba, comentando, sin pedir nada a cambio, qué era lo que pretendía
realizar. La empresa se negó a entregarle el có digo fuente. En ese preciso instante,
Stallman se vio en una encrucijada: debía elegir entre aceptar el nuevo software
propietario firmando acuerdos de no revelació n y acabar desarrollando má s
software propietario con licencias restrictivas, que a su vez deberían ser má s
adelante aceptadas por sus propios colegas.

Con este antecedente, en 1984, Richard Stallman comenzó a trabajar en el proyecto


GNU, y un añ o má s tarde fundó la Free Software Foundation (FSF). Stallman
introdujo la definició n de software libre y el concepto de "copyleft", que desarrolló
para otorgar libertad a los usuarios y para restringir las posibilidades de
apropiació n del software

Funcionamiento del computador a nivel del software:

COMPUTADORA
Es una herramienta que utiliza el

USUARIO

para transformar Que al interactuar


con el
DATOS SOFTWARE

en Windows
se comunica con el que se clasifica en

INFORMACIÓN HARDWARE SISTEMA ejemplos Linux


OPERATIVO

para enviar Periféricos de Otros


entrada Software de
Datos e
Programación
información
Periféricos de
salida Procesador de
a través de los Textos
PERIFÉRICOS Periféricos de
se clasifican almacenamiento Aplicaciones Administración
en ejemplos de archivos
al Periféricos de
comunicación Otros
MICROPROCESADOR con las que
puede crear

que los para ser y se envían a


almacena en transformados en

Memoria Unidades de INFORMACIÓN


RAM Almacenamiento

que se agrupa ARCHIVOS


En forma temporal En forma bajo la forma de
permanente
Lenguaje Ensamblador:

El lenguaje ensamblador es un lenguaje de programació n que es una traducció n


directa del có digo de má quina (É ste có digo es interpretado por el
microprocesador), para que pueda ser entendible por los seres humanos, por lo
tanto es un lenguaje de bajo nivel. El lenguaje ensamblador permite una
optimizació n que no se consigue con lenguajes de medio y alto nivel. Permite la
creació n de programas muy rá pidos y muy pequeñ os, ademá s se tiene un control
que no se consigue con un lenguaje de alto nivel. Hay que tener en cuenta que éste
libro está orientado a la arquitectura x86 (Es la arquitectura que utiliza la PC IBM y
las compatibles) y no es compatible con otra arquitectura.

Compilador:

Es un programa informá tico que traduce un programa escrito en un lenguaje de


programació n a otro lenguaje de programació n, generando un programa
equivalente que la má quina será capaz de interpretar. Usualmente el segundo
lenguaje es lenguaje de má quina, pero también puede ser simplemente texto. Este
proceso de traducció n se conoce como compilació n.

Un compilador es un programa que permite traducir el có digo fuente de un


programa en lenguaje de alto nivel, a otro lenguaje de nivel inferior (típicamente
lenguaje de má quina). De esta manera un programador puede diseñ ar un
programa en un lenguaje mucho má s cercano a có mo piensa un ser humano, para
luego compilarlo a un programa má s manejable por una computadora.

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