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ARTIGO

ACESSIBILIDADE EM AMBIENTES EDUCACIONAIS : PARA


ALÉM DAS GUIDELINES

Maria Cecília C. Baranauskas


Maria Teresa Eglér Mantoan

RESUMO: O acesso à tecnologia não pode ser confundido com o acesso ao conhecimento
mediado pela tecnologia. Este trabalho amplia o conceito de acessibilidade, ao propor que
se rompam barreiras entre pessoas e computadores de modo que o sujeito passe a ser parte
integrante do ambiente de construção do conhecimento. Portanto, argumentamos que é
preciso avançar no entendimento da acessibilidade, possibilitando a imersão do sujeito no
ambiente educacional mediado pela tecnologia.

PALAVRAS-CHAVE: Interação humano-computador; Processos de ensino/aprendizagem


Acessibilidade; Design participativo.

ABSTRACT: The access to the technology cannot be confused with the access to
the knowledge mediated by the technology. This work enlarges the accessibility
concept, when proposing to break up barriers between people and computers so that
the subject become integral part of the environment of knowledge construction.
Therefore,we argued that it is necessary to move forward in the understanding of
the accessibility, making possible the subject's immersion in the educational
environment mediated by the technology.

KEY-WORDS: Human-computer interaction; Teaching/learning processes; Accessibility;


Participative design.

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INTRODUÇÃO Entendendo a interface de software


como uma superfície de contato entre o
O surgimento de novas tecnologias trás lado do humano e o lado do sistema
consigo alto poder de inclusão ou computacional, as interfaces com
exclusão das pessoas no seu ambiente. sistemas computacionais que temos hoje
Nos últimos cinco anos, alguns são essencialmente dependentes do bom
fabricantes de software têm mostrado funcionamento de nossos sistemas
preocupação em aumentar a perceptual, cognitivo e motor. Fazemos
acessibilidade a seus produtos, uso principalmente da visão – para
especialmente depois da popularização leitura da tela, e do sistema motor – para
da Internet. uso do teclado e do mouse. Pessoas com
deficiências nesses sistemas têm o
Acessibilidade é definida como acesso à informação tremendamente
facilidade na aproximação, no trato ou dificultado. Algumas pessoas podem não
na obtenção (Ferreira, 1986). ser capazes de ver, ouvir, mover-se ou
Acessibilidade no contexto de software processar certos tipos de informação;
tem sido traduzida em diversas formas podem não ser capazes de operar o
de tratar necessidades especiais do teclado ou o mouse. Graças a alguns
usuário. Dispositivos especiais têm sido esforços isolados têm surgido artefatos
incorporados ao hardware ou software de software e hardware especiais para
facilitando o acesso de todos e têm sido necessidades específicas dessas pessoas.
criadas aplicações especiais para alguns Podemos citar, por exemplo, alguns
tipos de deficiências do usuário. artefatos criados para pessoas com
deficiências visuais (cegos ou com de
A definição de padrões para o design de visão sub-normal): o DOSVOX1 é um
páginas Web, por exemplo, representa sistema de software comercial
esforços para tornar a sociedade da constituído de um conjunto de 60
informação e do conhecimento acessível programas que “falam” ao usuário
também aos cidadãos com necessidades durante o uso de determinadas
especiais. Enquanto a especificação de aplicações como telnet, ftp, navegadores,
guidelines para o design de páginas web- editores de texto, etc. Enquanto a
acessíveis considera os requisitos comunicação do usuário com o
básicos da visão, audição, motricidade, computador continua sendo feita via
neste trabalho queremos ir além das teclado, a saída de informação do
habilidades primárias de acesso para computador para o usuário é falada em
investigar e discutir o significado do língua portuguesa. O ViaVoice2 é um
acesso ao conhecimento de forma mais outro exemplo desse tipo de sistema,
ampla. com entrada por voz ou teclado e saída
através de textos falados.
Sistemas para pessoas com deficiências
O ACESSO À TECNOLOGIA visuais envolvendo hardware, software e
COMPUTACIONAL : A outros tipos de equipamento podem ser
INTERFACE COMO classificados em 3 tipos: sistemas
INTERMEDIÁRIA amplificadores de telas, sistemas de
1
UFRJ (http://nce.ufrj.br/aau/dosvox)
2
IBM (http://www.ibm.com/speech/demo)

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saída de voz (como nos exemplos recursos multimídia, colocando legendas


citados), e sistemas de saída em Braille – nas imagens, por exemplo; ou assegurar
impressoras e terminais de acesso. que o esquema de cores utilizado não
Outras tecnologias despontam, cause dificuldades à visualização,
envolvendo reconhecimento de voz, aumentando o contraste podem facilitar
scanners e amplificadores de imagem. A o acesso de todos, independentemente
falta de padronização entre fabricantes, dos que podem mais ou menos em
herança da tecnologia vigente, função do estado de seus sistemas
entretanto, é um problema a enfrentar perceptual, cognitivo ou motor.
especialmente nesses artefatos para Diretrizes para a confecção de páginas
necessidades especiais. web-acessíveis têm sido divulgadas pelo
Aspectos de acessibilidade em páginas W3C The World Wide Web Consortium.
Web consideram a variedade de A avaliação de acessibilidade de páginas
contextos de interação que podem estar Web pode ser feita através da ferramenta
relacionados a diversos tipos de Bobby3,que fornece um relatório
situações dos usuários com ou sem indicando problemas de acessibilidade
deficiência. Entre esses cidadãos ou de incompatibilidade de navegadores,
encontra-se também a população de encontrados na página analisada. É um
idosos. Com o avanço da idade o serviço gratuito cuja missão é expandir
cristalino do olho torna-se amarelado e oportunidades para pessoas com
opaco; como conseqüência menos luz
necessidades especiais através de usos
entra nos foto-receptores e a
inovadores da tecnologia de
sensibilidade ao contraste diminui. computadores. Em vários países como
Guidelines simples podem contemplar
EUA, Austrália, Portugal, país de origem
as dificuldades dessa categoria de
do teste, todos os sites de órgãos
usuários, como por exemplo:
públicos devem satisfazer os parâmetros
fazer o texto maior ou ajustável e usar de acessibilidade. Um símbolo especial é
cores de muito contraste; usado no site, para indicar a aprovação
dele para testes de acessibilidade.
evitar uso de fontes de linhas finas ou
com muito detalhe. Embora reconheçamos a importância de
Adaptações na apresentação dessas prover o usuário especial com canais
páginas quase não oneram o custo final e alternativos para acesso à informação,
alcançam um maior número de pessoas, nossa preocupação envolve igualmente o
acesso ao conhecimento – não apenas à
melhorando também o desempenho de
usuários não deficientes (Rocha e informação; uma nova concepção de
Baranauskas, 2000). Já existem normas interface e de processo de design são
disponíveis na Internet com necessários para captar esse
recomendações de acessibilidade que entendimento.
atendem tanto aos usuários de
computadores padrão como usuários que
estejam interagindo a partir de um
sintetizador de voz, de um mostrador
Braille ou sem monitor de vídeo.
Algumas alterações simples como
fornecer equivalentes textuais para 3
http://cast.org/bobby/

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O ACESSO AO CONHECIMENTO : informação ou serem observados em sua


A INTERFACE COMO rotina de trabalho, ou no uso do produto,
MEDIADORA os usuários finais trazem contribuições
efetivas em todas as fases do ciclo de
Nosso entendimento de acesso ao design e desenvolvimento, que refletem
conhecimento, vai além da conceituação suas perspectivas e necessidades. A
de interface como intermediário que participação do usuário não é restrita aos
provê outros canais para transmissão de estágios de testes de protótipos ou
informação entre sistema computacional avaliação, como ocorre nas
e usuário. Para entendimento do acesso metodologias tradicionais da Engenharia
ao conhecimento pensamos a interface de Software, mas acontece ao longo de
como um espaço de comunicação, a todo o processo de design e
interface deve ser entendida como um desenvolvimento.
sistema semiótico onde signos são A idéia do DP foi concebida em sua
usados para comunicação. O design de formulação escandinava original, no
tais sistemas semióticos passa, portanto, contexto de um movimento em direção à
pela construção interativa de sistemas de democracia no local de trabalho: o
signos criados de forma participativa desenvolvimento de competências e
pela comunidade de usuários, durante o poder de o trabalhador exercer influência
processo de design. em decisões que afetariam seu trabalho.
Eficiência, expertise e qualidade seriam
conseqüências dessa abordagem. A
O DESIGN PARTICIPATIVO E A efetividade do design e desenvolvimento
ACESSIBILIDADE de software é aumentada, pois inclui a
expertise dos próprios usuários. A
Embora guidelines de design para qualidade no design e no sistema
acessibilidade, como apresentado na resultante é aumentada através de um
seção anterior, sejam necessárias no melhor entendimento da tarefa do
processo de criação de artefatos de usuário e melhor combinação do
software, elas não são suficientes para background dos diversos participantes.
esse fim. Decisões de design anteriores à Finalmente a efetividade epistemológica
aplicação das guidelines têm um reflexo é sustentada pela premissa básica de que
na categoria de acessibilidade que se nenhuma pessoa ou disciplina,
quer prover ao usuário. Argumentamos isoladamente, tem todo o conhecimento
que as práticas do Design Participativo necessário para o design do sistema.
podem promover a qualidade de acesso
que buscamos quando criamos
ambientes de aprendizado baseados no O Design Participativo em geral
computador. acontece no contexto do usuário,
incorporando-o não somente como
Conforme o título indica, o Design sujeito de observação e experimentos,
Participativo (DP) caracteriza-se pela mas como membro da equipe de design.
participação ativa dos usuários finais do Três características específicas resumem
software ao longo de todo o seu ciclo de o DP: ele é orientado ao contexto,
design e desenvolvimento. Mais do que envolve colaboração em vários níveis e
serem usados como fontes de apresenta uma abordagem iterativa ao
design. Nas seções a seguir

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apresentamos nossa perspectiva de ensina a partir da definição de


acesso ao conhecimento e a ilustramos competências, ou seja, de
através da abordagem que vimos comportamentos que levam em
adotando no design de ambientes consideração o que o aluno já sabe, pela
educacionais baseados em processos própria experiência e o que ele deve
interativos e comunicativos. saber para ser capaz de viver como
pessoa crítica, que pensa, decide, traça e
ACESSIBILIDADE E PRECEITOS faz seu próprio caminho de vida.
EDUCACIONAIS
O acesso a conhecimentos que possam
Ter acesso ao conhecimento é o desafio ser úteis aos alunos, hoje, amanhã,
de todo educador sintonizado com os enfim, que possam, de fato, representar
contextos modernos de educação. A meios pelos quais essas pessoas tenham
busca de novas alternativas de ensino acesso a outros bens sociais e materiais,
que transformem os ambientes transformando-se a si mesmas e o seu
educacionais em espaços que contribuam entorno não se dá isoladamente, mas é
para formar pessoas, muito mais do que fruto de um processo cooperativo,
instruí-las encontra ainda inúmeras contínuo, transgressor. Trata-se de um
barreiras. Os obstáculos são devidos a esforço coletivo de um grupo de
preceitos educacionais conservadores articuladores do saber, que
que entendem o acesso ao conhecimento compartilham e complementam suas
com base na transmissão de conteúdos idéias e ideais e constroem os planos
acadêmicos, aprendidos a partir de educativos. Assim, ensinar não é mais
ferramentas obsoletas, como o livro deter e expor conhecimentos, mas
didático, o quadro negro, e dissociados estender as fronteiras do saber pela
das experiências e práticas sociais e interação entre sistemas de significação
culturais do aluno. Aprender à moda dos alunos, dos professores, do contexto
antiga está fundamentado no aprendiz escolar. Essa recriação modifica os
como ser passivo do conhecimento, ou objetivos, os planos escolares, e esse
melhor, naquele que responde, ou mais processo não é mais do que um
precisamente, corresponde ao que lhe é verdadeiro design educacional, uma
proposto nos diferentes níveis de ensino. redescoberta dos sentidos de ensinar,
Daí o uso constante da expressão aprender e produzir conhecimento.
“acompanhar a turma”, que tão bem
exprime o que se espera do aluno – Assim sendo, a convergência entre novas
seguir com os demais colegas uma tecnologias e a educação passam
destinação prevista pela escola, pelo necessariamente, ao nosso ver, pela
professor, pelos educadores em geral. revisão do conceito de acessibilidade ao
conhecimento escolar em todos os seus
Nessa perspectiva de aprendizagem, o níveis e toca em questões que afetam
aluno acumula conhecimentos, mas não hoje toda a revisão dos pressupostos
consegue utilizar o que aprende em educacionais de um ensino de qualidade
situações reais, do dia-a dia e não e de uma aprendizagem significativa.
participa de sua trajetória escolar, como Essas questões têm a ver com o que se
sujeito ativo e construtor do propõe hoje ao se estabelecerem
conhecimento. Em uma palavra, não se

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interfaces entre o homem e a máquina, interface, apresentamos a seguir 3


como um novo encontro educacional, ambientes educacionais desenvolvidos
uma nova interlocução, que promete segundo a abordagem participativa ao
muitas mudanças. Referimo-nos a outras design de sistemas computacionais,
abordagens e a maneiras diferentes de tendo tais preceitos educacionais como
intervenção, para encontrar respostas aos base.
desafios educacionais de nossos tempos:
o acesso de todos ao saber e o saber ÁREAS DE CONVERGÊNCIA E
como porta de entrada para um mundo INTEGRAÇÃO
plural, interconectado, pós-moderno.
A tecnologia criada com os avanços na
A comunicação entre quem ensina e área da informática e das
quem aprende, entre o que se ensina e o telecomunicações amplia o conceito de
sujeito do conhecimento não pode troca de informação auxiliada por
descartar o que cada uma dessas partes computador e os modos de comunicação.
carrega do seu próprio sistema de Essas possibilidades de comunicação
origem. Essa diferenciação não pode ser viabilizadas pelas novas tecnologias
um entrave à comunicação, mas um podem ser apropriadas também no
motivo para que esses sistemas domínio do ensino e da aprendizagem.
encontrem áreas comuns de trânsito, sem A intenção de apresentarmos os
descaracterizações, sem que a identidade ambientes a seguir é mostrar a
de cada sistema se anule diante do outro, necessidade de o processo de design
ou seja colocado à margem. A essa rede desses ambientes estar afinado aos
que se pretende formar para que todos preceitos educacionais que promovem o
possam se entender e ampliar os contatos acesso ao conhecimento.
interfaciais dos sistemas, denominamos
área de convergência e de integração, Papo-Mania : Acesso à Comunicação
que são as grandes metas dos que, hoje,
pretendem abrir novos caminhos nas O Papo-Mania (Barcellos e Baranauskas,
relações entre os humanos e os humanos 1999; Mantoan et al, 1999 a e b) é um
e suas máquinas e descobertas ambiente de chat desenvolvido a partir
tecnológicas. Estamos em um momento da abordagem participativa ao design.
crucial na educação em que precisamos Alunos da Fundação Síndrome de Down
seriamente deixar de “maquiar”as de Campinas participaram do uso de um
soluções para os graves problemas que protótipo inicial da ferramenta, em
nos afligem, na formação das novas contexto escolar. Mudanças foram
gerações e, sem dúvida, um dos mais gradualmente introduzidas na interface,
relevantes é o de colocá-las desde já em visando uma melhor adaptação ao
comunicação com a máquina e através público das escolas de ensino
das máquinas mas em situações e fundamental. Como resultado, a
concepções como as que ora discutimos interface gráfica do chat foi adquirindo
neste trabalho. suas características facilitadoras atuais,
conforme podemos observar na
Para ilustrar esse entendimento de FIGURA 1.
acesso ao conhecimento mediado pela

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FIGURA 1 - Instantâneo de tela do Papo-Mania

Como resultado, a interface gráfica do aparecem no quadro superior à esquerda


chat contém características facilitadoras na interface. Quando os alunos estão
da comunicação entre os usuários conversando, existe a opção de
referidos. Existem alguns modos de selecionar o nome de um outro colega da
expressão de fala que estão associados a lista de pessoas na sala. Neste caso, os
ícones que representam fisionomias outros alunos não receberão o que foi
(sorri para, fica triste com, fica bravo enviado, somente o aluno selecionado. O
com) ou expressões da linguagem (fala menu na barra superior possui funções
para – balão, pergunta para – que não são diretamente acessadas pelos
interrogação). alunos, mas pelo professor ou
Frases semi-prontas, também associadas facilitador, como por exemplo, as opções
a ícones, ajudam na introdução de temas, de conexão.
na composição de respostas e facilitam a
digitação de algumas sentenças que, Os elementos de expressão da interface
pelas observações realizadas ocorriam foram criados com base nas dificuldades
com maior freqüência. Um espaço na que eram observadas. Como exemplo
parte de baixo da interface é destinado a podemos citar: o tamanho da letra fonte
digitação de frases ou edição das frases teve que ser aumentado devido a
semi-prontas, que são enviadas - através problemas relacionados à visão de
do botão Enviar - para os outros alguns alunos e para facilitar a leitura;
participantes. As mensagens enviadas funções que antes eram apresentadas em

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botões tiveram que ser transferidas para


o menu, pois os alunos acabavam O Desenho-Mania : Criação
clicando em tudo. Colaborativa

Acesso ao conhecimento é entendido Este trabalho envolve o estudo e o


neste ambiente como a possibilidade do design de ambientes fundamentados em
software mediar a comunicação entre os princípios de interação humano-
usuários propiciando aos alunos computador, aprendizado colaborativo
situações que ampliam os recursos apoiado por computador e abordagens
necessários ao uso da linguagem escrita. construtivistas em educação, para
A convergência entre o design possibilitar a colaboração síncrona à
participativo e os preceitos educacionais distância entre estudantes através da
que fundamentam o ambiente está na Internet. O Desenho-Mania (Figura 2) é
direção para a qual tendem os objetivos um sistema de software proposto para
de ambos: acessibilidade em sua contemplar e valorizar aspectos
perspectiva mais ampla, que extrapola os pedagógicos construtivistas,
canais primários e subentende ajustes de possibilitando o desenvolvimento de
naturezas tanto tecnológicas quanto trabalho cooperativo à distância, o
epistemológicas. compartilhamento de metas, a interação
Outras ferramentas têm sido em grupo e a colaboração entre crianças.
desenvolvidas a partir dessa perspectiva Além da criação conjunta do grupo de
de acessibilidade, derivados de projetos crianças, ele possibilita análises
de mestrados, doutorados e iniciação significativas do desempenho das
científica, tais como o Desenho- crianças em atividades cooperativas e
Mania(Barcellos, 2000 ) e o Teatro no colaborativas. O ambiente criado
Computador (Oliveira, 2000; Oliveira e fundamenta-se em observações de uso
Baranauskas, 2000 ). do Papo-Mania em contexto escolar.

FIGURA 2 - Instantâneo de tela do Desenho-Mania, na fase 3

Existem três etapas no processo de etapa, ocorre a discussão inicial em


criação através do ambiente. Na primeira grupo onde os participantes podem

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contribuir nas decisões referentes à possibilita, através de desenvolvimento


atividade a ser desenvolvida e escolher da memória visual, seqüência lógico-
qual parte da atividade cada um temporal, organização do trabalho,
construirá. Na segunda etapa, cada colocar-se na perspectiva do outro para
participante, individualmente, constrói discutir o resultado do trabalho, etc.
sua parte, desenhando e descrevendo em
forma de texto sua contribuição. Na Teatro no Computador : Troca de
terceira etapa, as contribuições de todos Papéis
são visualizadas e os participantes
podem, então, trabalhar no processo de A Semiótica está nos permitindo
construção final do trabalho do grupo. compreender melhor a relação das
Finalmente, é gerada uma página Web pessoas com outras entidades dentro de
com todas as informações do processo um espaço virtual e tem suportado o
interativo, representando a criação desenvolvimento de uma metodologia de
coletiva e a “memória do grupo”. design de interfaces, que compreende as
pessoas não como meros usuários, mas
Da mesma forma, neste ambiente a como habitantes dos espaços virtuais
convergência entre acesso à tecnologia e criados pelo designer. Essa metodologia
ao conhecimento está presente na esta sendo experimentada no
ampliação das possibilidades de criação desenvolvimento de um protótipo de
pela colaboração entre pares. Ademais, software para criação de peças de teatro,
outras linguagens que não apenas o dirigido especialmente a crianças: o TC
código escrito, podem ser usadas pela –Teatro no Computador (Oliveira, 2000;
criança para expressar seu pensamento, Oliveira e Baranauskas, 2000), ilustrado
além do que a criação conjunta na FIGURA 3.

Cena: (i)
(g)
Palco, bastidores, os atores e o
script vazio. (f)
Usuário imerso na entidade:
diretor: a pessoa responsável
pelos aspectos de interpretação (h) (b)
(e) (a) (c)
da peça. A pessoa que
supervisiona a integração de
todos os elementos da peça: (d)
itens de cenário, luzes, música,
a atuação dos atores etc..

Personagens: (a) Popeye, (b) Brutus, (c) Olívia, (d) Pingüim; (e) Script: texto dos diálogos e das indicações
cênicas da peça de teatro; (f) Palco: local no qual a peça é exibida, (g): Bastidores: espaço lateral ao palco,
encoberto durante as apresentações, que permite que os atores entrem e saiam de cena, (h) Cortina: peça
que resguarda o palco da platéia; (i) Botões: “Selecionar tudo”, permite selecionar todas as linhas do
script; “Ensair seleção”, permite ensaiar o trecho correspondente às linhas selecionadas; “Excluir”,
exclui do script as linhas selecionadas.

FIGURA 3 - Instantâneo de tela do TC – Teatro no Computador

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A criança pode habitar de diversas conceito de acesso propõe a imersão do


maneiras o espaço virtual criado pelo TC. sujeito no ambiente e não apenas uma
Cada uma destas maneiras é função da ponte para acesso a ele. Essa concepção é
relação semiótica que a criança contrai fruto da convergência do design
com as demais entidades que habitam a participativo e preceitos educacionais que
interface. Do ponto de vista educacional, caminham na direção do acesso ao
cada uma das maneiras da criança habitar conhecimento de forma ativa, ampla e
o TC cria diferentes oportunidades de cooperativa.
aprendizagem. Habitando o TC como um
autor, a criança pode libertar a sua REFERÊNCIAS
imaginação, exercitar o poder de inventar,
tirar do nada e desenvolver peças que BARCELLOS, G.C. Estudo e
expressam a sua visão do mundo. desenvolvimento de ambientes de
Habitando o TC como um diretor, a aprendizado colaborativo a distância
criança aprende a usar os recursos para o contexto da educação inclusiva.
disponíveis para expressar uma idéia ou 2000. 123f. Dissertação (Mestrado) -
um sentimento, improvisando sons, Instituto de Computação, Universidade
ritmos, cenários etc. a partir dos recursos Estadual de Campinas, Campinas.
existentes. Habitando como um ator, a
criança pode desenvolver os seus BARCELLOS,G. C., BARANAUSKAS,
sentidos, para melhor percepção de si M. C. C. Uma ferramenta de
mesma, do outro e do mundo. Habitando comunicação síncrona para o usuário
como um espectador, que pode se especial. In: QUEVEDO, A.A.F. ;
posicionar em algum dos diversos locais OLIVEIRA, J.R. ; MANTOAN, M.T.E.
dentro do teatro virtual, a criança aprende (Org.). Mobilidade e comunicação
a ver e interpretar o mundo sob diferentes alternativas aumentativas. Campinas :
perspectivas. [s.n.], 1999. p.153-158, v.1.

FERREIRA, AB.H. Novo dicionário da


CONCLUSÃO língua portuguesa. Rio de Janeiro :
Nova Fronteira, 1986.
Ao propormos uma compreensão da
acessibilidade para além das guidelines, MANTOAN, M. T. E. et al.
estamos mostrando que a comunicação, a Caleidoscópio : um espaço virtual de
criação colaborativa e a imersão no comunicação/educação alternativas. In:
ambiente são mediadoras do processo de QUEVEDO, A.A.F. ; OLIVEIRA, J.R. ;
construção e expansão do conhecimento. MANTOAN, M.T.E. (Org.). Mobilidade
Cada um desses níveis acrescenta mais e comunicação alternativas
proximidade do sujeito com o objeto de aumentativas. Campinas : [s.n.], 1999.
conhecimento, a tal ponto que no terceiro p.177-188, v.1.
nível, o usuário se confunde com a
própria interface. MANTOAN, M. T. E. O processo
comunicativo em ambientes virtuais de
Importante atentar para esses níveis aprendizagem : uma proposta um estudo
quando se pretende criar tecnologias não exploratório. In: SIMPÓSIO
apenas web-acessíveis, mas de acesso ao BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA
conhecimento. Em outras palavras, nosso EDUCAÇÃO, 10., 1999. Anais... [S.l.] :

Rev. Online da Bibl. Prof. Joel Martins, SP,v.2, n.2, p.13-23, fev. 2001 22
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[s.n.], 1999. p.271-278., v.1.

OLIVEIRA, O.L. ; BARANAUSKAS,


M.C.C. The theatre through the computer.
Computers & Education, v.34, n.3/4,
p.321-325, 2000.

OLIVEIRA, O L. Design da interação em


ambientes virtuais : uma abordagem
semiótica. 2000. 190f. Tese (Doutorado)
- Instituto de Computação, Universidade
Estadual de Campinas, Campinas.

ROCHA, H.V. , BARANAUSKAS,


M.C.C. Design e avaliação de interfaces
humano-computador. São Paulo : USP-
IME-Escola de Computação, 2000. 242p.

Maria Cecília C. Baranauskas


Profa. Dra. do Instituto de Computação/UNICAMP
cecilia@dcc.unicamp.br

Maria Teresa Eglér Mantoan


Profa. Dra. da Faculdade de Educação/UNICAMP
Coordenadora do Grupo de Pesquisa LEPED da
Faculdade de Educação/UNICAMP
tmantoan@unicamp.br

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