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EMPIRE AVENUE: GAME COMO FERRAMENTA EDUCATIVA E DE MENSURAÇÃO DE

VALOR DO CONTEÚDO DIGITAL1

Lucas de Moraes Martinez2

RESUMO: Este artigo apresenta a interface do jogo Empire Avenue e avalia sua função
enquanto ferramenta educacional e possivelmente de mensuração de sentimento, engajamento
e valor do conteúdo produzido nas mídias sociais.

PALAVRAS-CHAVE: Games, Mídias Sociais, Métricas, Educação

ABSTRACT: This paper presents the Empire Avenue game interface and evaluates its role as
an educational tool and a potential metric of sentiment, engagement and content value on social
media.

KEYWORDS: Games, Social Media, Metrics, Education

______________________

A riqueza, como a felicidade, nunca é alcançada


quando procurada diretamente. Ela é o resultado
de prestar um serviço útil.

Henry Ford

O mercado de ações é considerado um indicador primário do desenvolvimento e da


força econômica de um país3. E, por ser uma das mais importantes fontes de capital das
empresas, ações em alta são frequentemente associadas a um aumento no volume de
investimento em negócios.

Os preços das ações são diretamente influenciados pelas leis de oferta e demanda
e, por extensão, pelo sentimento – positivo ou negativo – dos especuladores em relação às
empresas e ao valor de suas ações. Esta influência do fator humano no valor das ações de
mercado é objeto de estudo da Economia Comportamental4, que usa fatores emocionais,
cognitivos e sociais para compreender as decisões econômicas de indivíduos e instituições.

1
Artigo apresentado para avaliação final da disciplina Interfaces e Tecnologias do Cotidiano ministrada
pela Profª Drª Luisa Paraguai do curso de Pós-graduação Latu Sensu em Gestão Integrada da
Comunicação Digital em Ambientes Corporativos (Digicorp) da Universidade de São Paulo.
2
18 de maio de 2011. Contato: www.kucamoraes.com.br
3
STOCK MARKET. In: WIKIPEDIA: the free encyclopedia. São Francisco: Wikimedia Foundation, 2011.
Disponível em: < http://en.wikipedia.org/wiki/Stock_market>. Acesso em: 15 mai. 2011.
4
BEHAVIORAL ECONOMICS. In: WIKIPEDIA: the free encyclopedia. São Francisco: Wikimedia
Foundation, 2011. Disponível em: <http://en.wikipedia.org/wiki/Behavioral_economics>. Acesso em: 15
mai. 2011.
Medir o sentimento das pessoas que se relacionam com marcas na internet e
consomem o conteúdo por elas publicado é exatamente o desafio cotidiano de analistas de
mídias sociais. E não é à toa que um mote recorrente entre os diversos profissionais que
trabalham com a web é “o conteúdo é o Rei”.

Criar bom conteúdo original é importante tanto por um aspecto técnico – já que os
algoritmos dos buscadores o valorizam ao calcular o posicionamento dos resultados de busca,
tornando a produção de conteúdo a mais importante técnica de SEO5 – quanto por gerar valor
para o público consumidor deste conteúdo. Isto é, o público que demanda informação,
conhecimento e entretenimento irá valorizar mais aqueles que ofertarem esse tipo de conteúdo
com mais frequência.

A diferença é que a moeda corrente no mercado de conteúdo online é o tempo e a


atenção dos usuários, ao invés de capital financeiro.

1. A BOLSA DE VALORES DAS MÍDIAS SOCIAIS

O Empire Avenue6 é um jogo online que simula o mercado de ações. No lugar de


companhias de capital aberto ofertando participações, os valores negociados nesta bolsa
referem-se a empresas – ou pessoas – que participam, interagem ou publicam conteúdo em
redes sociais e de relacionamento.

A interface do jogo é um home broker7 onde se gerencia seu portfolio de ações,


tem-se acesso a estatísticas, volume de dividendos e evolução do valor das ações em tempo
real (Figura 1).

Figura 1 - Home Broker do Empire Avenue

5
Acrônimo para Search Engine Optimization, otimização de busca em inglês.
6
http://www.empireavenue.com/
7
Sistema de acesso remoto a um pregão eletrônico de ações.
2
Para entrar na bolsa, pode-se preencher o cadastro indicando um email e
escolhendo uma senha ou apenas utilizando o Facebook Connect para logar com um clique e
utilizar os dados já preenchidos naquela rede para o cadastro.

Os passos mais importantes são: escolher um ticker, o nome ou sigla que irá
identificar suas ações na bolsa; e conectar ao perfil do Empire Avenue as redes sociais Twitter,
Facebook, YouTube, Flickr e Linked In, fan pages no Facebook e feeds de blogs (Figura 2).

Figura 2 - O Empire Avenue também funciona como agregador de presença online

É preciso autorizar a troca de dados entre cada uma das redes e o Empire Avenue
e os feeds são verificados através do endosso de outros usuários. Com um maior número de
conexões, obtêm-se mais recursos para ser bem sucedido no jogo. Pois cada interação do
usuário em qualquer das redes conectadas – tuitar e ser retuitado, receber menções, publicar
fotos e vídeos, receber comentários e avaliações, blogar – contribuirá para o aumento da
experiência com cada perfil (Figura 3), o que irá incidir diretamente no valor das ações.

Figura 3 - Níveis do usuário em cada rede social

3
Além disso, a utilização das redes e do próprio Empire Avenue irá desbloquear
Achievements8 – por exemplo, acumular 10 mil visualizações no Flickr (Figura 4) – que se
convertem em Eaves, a moeda fictícia do jogo. Dessa forma, a riqueza no Empire Avenue é
constituída parcialmente pela atuação do usuário e a participação de seus contatos nas redes –
receber comentários e avaliações não é uma ação do próprio usuário, mas daqueles que
consomem seu conteúdo – o que influencia o montante de “dinheiro” que se tem no banco, e
parcialmente pelo valor das ações em portfolio, que varia de acordo com a flutuação do
mercado.

Figura 4 - Conquista desbloqueada no valor de 100 eaves

Por isso, o usuário que conectar o maior número de redes – e produzir conteúdo
online de qualidade ou popular – terá mais cacife pra investir em ações de outros e o valor de
suas próprias ações será valorizado.

Cada usuário estreia na bolsa dividido em 10.000 ações. A princípio, acionistas


podem investir em até 200 ações de um novato, o que equivale a 2% do total. O valor das
ações é formado pela atuação nas redes – quantificada nos indicadores de influência da Figura
3 – e pelo número de ações que foram compradas por acionistas (Figura 5). Cada vez que um
investidor aplica em um usuário, este recebe uma porcentagem do valor investido em eaves e,
ao mesmo tempo, o preço das ações aumenta devido ao crescimento da demanda.

Figura 5 - Do que é feito o valor das ações

8
Conquistas parciais.
4
Quanto mais investidores, mais gente pra partilhar os dividendos. Por isso é preciso
produzir ainda mais conteúdo relevante que mantenha uma margem de lucro satisfatória para
todos os acionistas.

Figura 6 - Analista de Retuites e Menções, custa 1.000 eaves

Como investidor, pode-se seguir a escola suíça de Gunther (2003) e correr riscos,
realizar o lucro cedo e não lançar raízes9 para obter sucesso. Comprar novatos com o preço
das ações ainda baixo e lucrar com sua valorização ou investir em IPOs 10, comprando
participações em perfis de Twitter ou Facebook que nem sequer entraram na bolsa são
algumas possibilidades para se conquistar rapidamente uma fortuna virtual.

Figura 7 - Mansão que custa 500 mil eaves e retorna 600 eaves/dia

A fortuna em eaves pode ser reinvestida em ações, em serviços como o de


anunciar suas próprias ações no mercado, contratar analistas que geram estatísticas
especializadas (Figura 6) – que podem até ser aproveitadas em um relatório de mensuração –
ou comprar bens de consumo virtuais chamados Luxury Items (Figura 7), que valorizam

9
GUNTHER, Max. Os Axiomas de Zurique. 9.ed. Rio de Janeiro: Record, 2003.
10
Acrônimo para Inicial Public Offering, oferta pública inicial em inglês. O preço inicial das ações de
companhias que ainda devem entrar na bolsa, mas ainda não estão disponíveis no mercado de capital
aberto.
5
diariamente e rendem lucros fixos – como uma casa, um iate ou um carro esporte, por
exemplo.

2. GAMIFICAÇÃO DAS MÍDIAS SOCIAIS

Owyang (2011) relata que o Empire Avenue foi fundado por Duleepa
Wijayawardhana, cingalês radicado no Canadá, em setembro de 2009. Mas foi lançado para
amigos e familiares, ainda em fase de testes, em 201011 e tornou-se uma tendência
internacional na internet apenas a partir de abril de 2011.

O projeto faz uso de quase todas as técnicas conhecidas de gamificação12, um


controverso movimento que sugere a aplicação de mecânica, dinâmica e estrutura de jogos a
situações do dia-a-dia. Segundo Kenski (2011, p. 45-46), a gamificação é “uma forma de trazer
mais diversão para tarefas chatas [...] como fazer exercícios físicos, trabalhar, dirigir ou cumprir
tarefas domésticas”13.

A diferença é que no Empire Avenue os usuários são recompensados por algo que
eles já fazem com prazer: produzir, compartilhar e consumir conteúdo nas redes sociais. A
dinâmica da produção e conteúdo online e dos relacionamentos em redes sociais tem raízes
nos alicerces da própria cultura da internet, enumerados por Castells (2003): a
tecnomeritocracia, a cultura hacker, as comunidades virtuais e o empreendedorismo14.

De fato, os elementos da competição entre os usuários, achievements e rankings


adicionados ao sistema pelo game acaba estimulando os produtores a publicar cada vez mais
conteúdo relevante, com potencial de replicação e compartilhamento em busca de valorizar
suas ações e produzir mais dividendos aos seus acionistas.

2.1. EMPIRE AVENUE COMO FERRAMENTA DE MENSURAÇÃO

Devido a abundancia de estatísticas gratuitamente disponibilizadas – e outras


tantas ao custo de um punhado de eaves – o Empire Avenue se torna uma ferramenta de
quantificação de valor do conteúdo gerado na internet. Não apenas uma quantificação
absoluta, como as de ferramentas de web analitycs, mas uma verdadeira materialização do
sentimento dos consumidores de tal conteúdo.

11
OWYANG, Jeremiah. Empire Avenue Provides Social Gaming Opportunities – and Challenges –
for Brands. The Web Strategist Blog, São Francisco, 20 abr. 2011. Disponível em <http://www.web-
strategist.com/blog/2011/04/20/empire-avenue-provides-social-gaming-opportunities-for-brands/>.
Acesso em: 16 mai. 2011.
12
GAMIFICATION. In: WIKIPEDIA: the free encyclopedia. São Francisco: Wikimedia Foundation, 2011.
Disponível em: <http://en.wikipedia.org/wiki/Behavioral_economics>. Acesso em: 16 mai. 2011.
13
KENSKI, R. ...Games. In: BRAMBILLA, Ana (org). Para Entender as Mídias Sociais. São Paulo: e-
book, 2011. Disponível em <http://paraentenderasmidiassociais.blogspot.com/>. Acesso em: 28 abr.
2011.
14
CASTELLS, Manuel. A Galáxia da Internet. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2003.
6
A variação no valor das ações, o número de acionistas e a média de dividendos
semanais gerados por cada ação são indicadores do quanto os usuários confiam que
determinada pessoa – ou marca – irá publicar, compartilhar, enfim, ser ativo o suficiente em
seus perfis para gerar ROI15 na bolsa virtual.

3. GAMES E EDUCAÇÃO

Sem duvida, não há melhor maneira de se aprender qualquer coisa do que através
da experiência. E a tecnologia facilita a experimentação das mais diversas situações através de
simulações. De acordo com Lévy (1999, p.67) as simulações são úteis para “testar fenômenos
muito complexos ou abstratos, para os quais não existe nenhuma 'imagem' natural [...]
podemos atuar em tempo real sobre as variáveis do modelo e observar imediatamente na tela
as transformações resultantes.”16

Assim, o Empire Avenue se converte em uma excelente ferramenta de aprendizado


sobre o complicado universo dos investimentos em três instâncias. Primeiramente por ser uma
simulação. Em segundo lugar por ser uma plataforma gamificada. Conforme detalham Lee e
Hammer (2011) a gamificação educacional intervém nas áreas cognitiva, social e emocional,
uma vez que cultiva uma relação positiva com a falha mantendo as expectativas baixas e com
ciclos de resposta rápidos17. Assim, reduz-se a curva de aprendizagem através da repetição
após sucessivas falhas.

Terceiro, por ser uma simplificação, o que concede à interface do jogo


possibilidades de ação facilmente identificáveis, chamadas por Gibson (apud Moggridge, 2007)
de affordances18. Ao perceber os mecanismos de valorização das ações no jogo – tomar
consciência de que aqueles que participam, compartilham e publicam mais conteúdo com
potencial de repercussão e replicação nas redes são um melhor investimento – é possível
começar a compreender o funcionamento das bolsas de valores reais, num processo de
hipermediação descrito por Bolter e Grusin (1999, pp.70-71) em que “o observador [...] aprende
através de atos de mediação ou sobre a própria mediação”19.

Com menos de um mês de experiência no Empire Avenue, Edney Souza – o


brasileiro mais influente no jogo, até o momento da elaboração do presente artigo – afirma que,

15
Acrônimo para Return Over Investiment, retorno sobre investimento em inglês.
16
LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999.
17
HAMMER, Jessica; LEE, Joey J. Gamification in Education: what, how, why bother?. Academic
Exchange Quarterly. Nova Iorque: RIG, 2011. No prelo.
18
MOGGRIDGE, Bill. Designing Interactions. Cambridge: The MIT Press, 2007.
19
BOLTER, Jay D.; GRUSIN, Richard. Remediation: understanding new media. Cambridge: The MIT
Press, 1999.
7
apesar de os mecanismos da plataforma diferirem em vários aspectos do mercado de ações,
aprendeu mais sobre a distribuição de dividendos20.

Portanto, os usuários que participarem ativamente do Empire Avenue tem


possibilidade de adquirir conhecimento sobre o mercado de ações, sobre a avaliação de
relevância do conteúdo digital e também sobre o desempenho de sua própria presença online.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BEHAVIORAL ECONOMICS. In: WIKIPEDIA: the free encyclopedia. São Francisco:


Wikimedia Foundation, 2011. Disponível em:
<http://en.wikipedia.org/wiki/Behavioral_economics>. Acesso em: 15 mai. 2011.
BOLTER, Jay D.; GRUSIN, Richard. Remediation: understanding new media. Cambridge:
The MIT Press, 1999.
CASTELLS, Manuel. A Galáxia da Internet. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2003.
GAMIFICATION. In: WIKIPEDIA: the free encyclopedia. São Francisco: Wikimedia
Foundation, 2011. Disponível em: <http://en.wikipedia.org/wiki/Behavioral_economics>. Acesso
em: 16 mai. 2011.
GUNTHER, Max. Os Axiomas de Zurique. 9.ed. Rio de Janeiro: Record, 2003.
HAMMER, Jessica; LEE, Joey J. Gamification in Education: what, how, why bother?.
Academic Exchange Quarterly. Nova Iorque: RIG, 2011. No prelo.
KENSKI, R. ...Games. In: BRAMBILLA, Ana (org). Para Entender as Mídias Sociais. São
Paulo: e-book, 2011. Disponível em <http://paraentenderasmidiassociais.blogspot.com/>.
Acesso em: 28 abr. 2011.
LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999.
MOGGRIDGE, Bill. Designing Interactions. Cambridge: The MIT Press, 2007.
OWYANG, Jeremiah. Empire Avenue Provides Social Gaming Opportunities – and
Challenges – for Brands. The Web Strategist Blog, São Francisco, 20 abr. 2011. Disponível
em <http://www.web-strategist.com/blog/2011/04/20/empire-avenue-provides-social-gaming-
opportunities-for-brands/>. Acesso em: 16 mai. 2011.
STOCK MARKET. In: WIKIPEDIA: the free encyclopedia. São Francisco: Wikimedia
Foundation, 2011. Disponível em: < http://en.wikipedia.org/wiki/Stock_market>. Acesso em: 15
mai. 2011.

20
Entrevista concedida ao autor do presente artigo em maio de 2011, por email.
8

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