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Traduction non officielle v1.1.3 - Février 2011.

Matthieu Bénat – ‘Otto von Gruggen’

Image 1 Propriété de Mantic

Par Alessio Cavatore

KoW est un nouveau système de jeu pour de grandes est encore en phase de développement et ce
batailles avec des figurines - un système de jeu qui est à gratuitement ! Le système et particulièrement les listes
la fois facile à apprendre et rapide à jouer ! Avec d'armée, ont encore bien sur besoin de réglage et
quelques règles simples, il est facile de s'amuser tout d’équilibrage... et c'est là que vous entrez en jeu. S'il
en faisant un carnage. KoW est un jeu de stratégie, où vous plait jouez le plus de parties possible et donnez-
vous pouvez mesurer votre esprit à celui de vos nous en retour vos impressions et vos avis a :
adversaires sans consacrer la moitié de votre mémoire
à vous rappeler pléthore de règles complexes. www.manticgames.com/Forum.html
Et ce n'est pas tout, grâce à une structure de tour
De cette manière nous pourrons nous servir de ses
par tour innovante vous pouvez jouer à KoW avec l'aide
précieux retours d'information et ainsi nous
d'un chronométrage (comme un chronomètre ou une
obtiendrons un jeu fait par des joueurs pour des
horloge d'échec) pour chronométrer vos mouvements.
joueurs !
Au fur et à mesure que les secondes s'égrènent, la
pression et l'excitation qui s'ajoutent font de KoW un
jeu bien différent des autres wargames auquel vous
avez déjà joué auparavant. Donc bonne lecture !
CONTENU :
Ce livret contient toutes les règles dont vous avez
C'est la toute première édition de KoW, aussi nous
besoin pour jouer à KoW.
sommes enthousiastes de lancer notre système de jeu
c'est pourquoi nous avons décidé de le sortir alors qu'il • À la page 2, sont décrites les unités utilisées
dans le jeu.
• Aux pages 3-10, il vous sera expliqué comment
vous déplacer, tirez et combattre avec vos
unités.
• À la page 11, vous trouverez des règles sur la
façon de monter votre armée de figurines,
aussi bien que sur la façon de jouer au jeu de
manière chronométrée.
• Finalement, la page 12 contient le scénario du
jeu qui décrit la préparation de la table de jeu,
l'installation des armées et comment on gagne
la partie.

Image 3 Propriété de Mantic


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Image 2 Propriété de Mantic
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UNITÉS
Toutes les unités sont composées des figurines qui 5 Fantassins.
doivent être collés sur les bases fournies et former des
unités comme décrit ci-dessous. Chacune de ses unités
appartient à une des catégories suivantes :
10 Fantassins.
INFANTERIE (INF)
Les unités d'infanterie sont normalement
regroupées par rang de 5 figurines, comme indiqué
dans le Diagramme A. Les plus petites unités 15 Fantassins.
d'infanterie sont composées de seulement 5 figurines,
mais de telles unités sont rares et généralement
composées de guerriers extrêmement puissants. Plus
généralement, on utilise des unités constituées de 10
figurines regroupées sur deux rangs de 5, 15 sur trois
rangs, 20 sur quatre rangs, 25 sur cinq rangs, ou 30 sur 20 Fantassins.
6 rangs, celle-ci est la plus grande unité du jeu. Le
nombre de figurines qui composent une unité est
spécifié dans ses stats (qui sont expliqués plus loin) et
qui correspond normalement au nombre de figurines
que vous avez dans les boîtes de figurines Mantic.
Hordes
Les hordes sont les plus grandes unités d'infanterie
de KoW et elles sont extrêmement résistantes et
dangereuses. Elles ont des rangs de 10 figurines et sont
profondes de trois, quatre ou cinq rangs (une horde de
4 rangs de profondeur est visible sur le Diagramme A). 40 Fantassins. (Horde)
CAVALERIE (CAV)
Les unités de cavalerie sont regroupées par rang de
5 figurines. Les unités de cavalerie ne sont pas aussi 5 Cavaliers
nombreuses que les unités d'infanterie sur un champ
de bataille. En conséquence elles sont généralement
petites et ne peuvent pas être regroupées en horde.
HÉROS et MONSTRES (H/M)
Un héros ou un monstre sont des unités constituées
d'une seule figurine, une grande bête ou un chef 10 Cavaliers
puissant, ou même une combinaison des deux, comme
un puissant héros monté sur une grosse bête de
guerre!
MACHINE DE GUERRE (WAR ENG)
Une machine de guerre est une unité constituée
d'une seule machine, comme une catapulte ou une
baliste. Il y a aussi un nombre de figurines constituant Monstre
l'équipage, mais celles-ci sont purement décoratives et chevauché par
doivent être arrangées autour de la machine. un héros
Heros

Machine de
Guerre

Diagramme A

Diagramme 1 Propriété de Mantic

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AVANT, ARRIÈRE, FLANC constituée d'une seule figurine (comme une Machine
Chaque unité dans KoW a 4 cotés : l'avant, l'arrière, de Guerre, un Héros ou un Monstre), ces figurines
le flanc gauche et le flanc droit. Chacune de ces faces comptent comme un champion.
possède un ‘arcs’, une aire déterminée par le tracé
imaginaire de lignes à 45° depuis chaque angle de STATS
l’unité, comme visible dans le Diagramme B, plus loin. Chaque unité dans KoW a un nom et une série de
statistiques (que nous aimons les appeler ‘stats’ pour
LIGNE DE VUE faire plus court), qui définissent son type et sa
Pendant le jeu, vous aurez de temps en temps puissance dans le jeu. Celles-ci sont :
besoin de déterminer si une de vos unités peut en voir Type. Quel type d'unité et combien de figurines la
une autre, normalement une unité ennemie que votre compose. S'il n'y a aucun nombre, cela implique que
unité a l'intention de charger ou de viser. l'unité est seulement composée d'une figurine.
Vitesse (Sp). A quelle vitesse l'unité se déplace, en
Arc de Vue pouces.
D'abord, Mêlée (Me). Le résultat exigé pour toucher corps à
nous supposons Arc de Dos corps.
que votre unité Portée (Ra). Le score exigé pour toucher avec des
peut seulement
Arc de Côté Droit

attaques de tirs. Si l'unité ne peut pas tirer il sera


Arc de Côté Gauche

voir les choses marqué ‘-‘.


qui sont au Défense (De). Le score que l'ennemi devra faire
moins pour causer des dégâts à l’unité.
partiellement Attaques (At). Le nombre de dés à lancer en
dans son arc attaque, le même au tir et au corps à corps.
avant (son ‘arc Nerf (Ne). Une combinaison de la taille de l’unité,
de vue’). Les Arc de Front de son entrainement et de sa discipline, montre à quel
arcs de flancs et point l’unité est résistante aux dommages.
Diagramme B
d'arrière sont Spécial. Tout équipement inhabituel (comme les
complètement Diagramme 2 Propriété de Mantic armes de jet) et des règles spéciales de l'unité.
aveugles.
Ligne de Vue DÉS
Bien sûr, le terrain et d'autres unités peuvent gêner Dans ces règles, à chaque fois que nous faisons
l'arc de vue de votre unité. Pour déterminer si votre référence à un dé ou à des dés, il s'agit de dé à six
unité peut voir quelque chose qui est dans son arc de faces, que nous appelons D6. Parfois nous utilisons
vue, accroupissez-vous simplement et jetez un coup aussi des termes comme D3, qui est le résultat d'un D6
d'œil derrière la tête du champion de l'unité (Voir ci- divisé par 2, ou D6+1, signifiant que l'on ajoute 1 au
dessous). Si le champion peut ‘voir’ une partie du torse résultat d'un D6, ou 2D6 lorsqu'il s'agit de lancer deux
de la cible, alors l'unité entière le peu aussi. Si vous D6 et d'additionner leur résultats.
n'êtes pas certain que vous poussiez voir ou non, lancez Relancer
un dé. Sur un résultat de 4 + vous pouvez voir, sur un 3 Quand il vous est permis de relancer, reprenez le
ou moins vous ne le pouvez pas. Pour les machines de même nombre de dé et relancez les. Le deuxième
Guerre, utilisez le canon ou un autre point de visée résultat sera gardé, même s'il est plus mauvais que le
facilement identifiable. Dites à votre adversaire où vous premier.
regardez puis faites-le.

CHAMPIONS D'UNITÉ
Les champions d'unité sont très importants et
doivent être représenté par des figurines imposantes
de manière à ce qu'ils soient visibles du reste de l'unité.
Pour éviter n'importe quel doute, ils sont toujours
placés au centre du rang de devant de l'unité, ou aussi
près que possible du centre pour les unités avec un
nombre pair de figurines dans le rang de devant. Ce
sont les commandants de l'unité, ceux qui
commandent à leurs camarades. Cela signifie qu'ils
sont des éléments de référence importants pour
certaines règles décrites ci-dessous. Si une unité est

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LE TOUR
Comme aux échecs, KoW se joue à tour de rôle. Sur le côté En arrière 2’’
Vous devez normalement lancer un dé pour décider qui L'unité peut se
déplacer de côté à 2’’ 2’’
va commencer à jouer en premier. Le joueur ayant le
meilleur résultat choisit joue premier. Ce joueur se gauche ou à droite
De De
déplace, tire et combat au contact avec ses unités – jusqu'à la moitié de sa
côté côté
er
cela conclu le 1 tour de jeu. Après cela, son adversaire Vitesse. Voir Diagramme
effectue son tour – 2eme tour du jeu. Puis les joueurs E. En avant 4’’
jouent à tour de rôle de cette façon jusqu’à ce que la Au pas cadencé Au pas 8’’
limite de temps ou de tours soit atteinte. (marche forcée) cadencé
Un tour de jeu se décompose en trois phases : L'unité peut avancer
1) Phase de mouvement tout droit jusqu'à Diagramme E
2) Phase de tir double de sa Vitesse. Diagramme 5 Propriété de Mantic
3) Phase de combat Voir Diagramme E. Notez que les Machines de Guerre
Examinons chacune de ces phases en détail. ne peuvent pas recevoir cet ordre.
Chargez
Le Mouvement Sera décrit en détail plus loin. Les machines de
Pendant la phase de déplacement de votre tour, guerre ne peuvent pas charger.
choisissez chacune de vos unités tour de rôle et le
champion de l'unité leur donnera un des ordres INTERPÉNÉTRATION D'UNITÉS
suivants : Des unités amies peuvent se traverser, mais vous ne
pouvez pas finir le mouvement d'une dans une autre,
Halte Pivotez vous devrez être sûrs que vos unités le mouvement
L'unité ne fait pas
pour finir leur au-delà de l’unité amie. Les unités
mouvement du tout.
ennemies, bloquent le mouvement. Pour plus de clarté,
Pivotez soyez toujours sûr qu'il y a un écart de 1’’ entre les
L'unité reste à la unités amies et ennemies. Cela assure que vous ainsi
même place et peut que votre adversaire puissiez clairement les distinguer.
pivoter autour de son
centre dans une nouvelle Diagramme C CHARGE !
direction (voir Diagramme La charge est le seul moyen pour vos d’aller au
Diagramme 3 Propriété de Mantic
contact avec l'ennemi. Une unité peut charger une
C).
seule unité ennemie (‘la cible’) tant que les conditions
En avant suivantes sont remplies :
L'unité peut avancer • la cible doit être au moins partiellement dans
tout droit d'un nombre de l'arc frontal de votre unité.
pouces égal à sa Vitesse En avant • la cible doit être visible du champion d'unité
(Sp). À n'importe quel • la distance entre la base du champion d'unité
moment de son et le point le plus proche de la cible doit être inférieure
3’’
mouvement (c'est-à-dire, ou égale au double de la vitesse de votre unité.
avant d'avancer, après • il doit y avoir assez d'espace pour que votre
avoir avancé, ou unité puisse physiquement bouger pour entrer en
n'importe quand durant contact avec la cible grâce au mouvement décrit ci-
cette avancée), l'unité dessous.
peut effectuer un unique
pivot de 90 degrés autour Déplacement des Chargeurs
Ce régiment nain dispose Quand ils se déplacent, les unités qui chargent
de son centre par rapport d’une vitesse de 4’’ et peuvent avancer sans mesurer la distance parcourue et
à sa position initiale. Voir reçoit l’ordre d’avancer. pivoter une fois autour de leur centre jusqu'à 90 degrés
Diagramme D. Il avance tout d’abord de (comme dans 'En avant'). Ils doivent, cependant,
En arrière! 3’’ droit devant, puis toujours utiliser le plus court chemin possible,
L'unité peut se pivote sur son centre, et contournant n'importe quels terrains et unités (amies
déplacer tout droit en termine son mouvement ou non) sur leur chemin. Notez qu'ils doivent passer au
arrière jusqu'à la moitié par 1’’. Diagramme D travers de chacun des terrains ou obstacles qui
de sa vitesse. Voir Diagramme 4 Propriété de Mantic ralentissent normalement leur mouvement. Ces
Diagramme E. éléments de terrain ne ralentissent pas la charge mais
l'unité qui charge subira une petite pénalité dans le
corps à corps à venir.

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La seule chose qui importe pendant une charge est TERRAIN


que l'unité ait physiquement assez d'espace pour se Les éléments de décors donnent à votre table de
déplacer au contact vers la cible. Une fois que l'unité jeu un aspect plus impressionnant, mais rendent aussi
qui charge est en contact avec la cible, déplacez la sur le jeu plus complexe, aussi nous vous invitons à ne pas
le côté jusqu'à ce que le champion soit directement en en utiliser trop dans vos premières parties de KoW.
face du centre de l'unité ciblée, ou aussi proche que Dans les wargames, le terrain est normalement
possible.
Mesurer les distances
Flanc et Charges Arrière Vous pouvez mesurer les distances à tout
Si le champion d'une unité qui charge est dans l'arc moment. Elles sont toujours mesurées à partir des
de devant de la cible quand l'ordre de charger est points les plus proches des socles des figurines les
donné, l'unité doit charger le devant de la cible. plus proches des deux unités. Notez que, dans
Si le Champion d'une unité qui charge est dans l'arc certains cas, les distances devront être mesurées à
de côté droit ou gauche de la cible quand l'ordre de partir du socle du champion, les règles
charger est donné, l'unité doit charger le côté de la l’indiqueront.
cible lui faisant face. Afin d’éviter toute confusion, les unités doivent
Si le Champion d'une unité qui charge est dans l'arc rester à 1’’ les unes des autres (sauf en charge).
arrière de la cible lorsque l'ordre de charger est donné
constitué de deux manières différentes : les zones de
l'unité doit charger l'arrière de la cible.
terrain les éléments isolés. Leurs règles sont décrites
Charges Multiples Contre la Même Cible. plus loin. Auparavant choisissez le côté de la table où
Si deux ou plus de vos unités peuvent charger la vous allez jouer puis convenez rapidement avec votre
même unité ennemie, elles peuvent le faire, tant adversaire afin de décider comment vous allez traiter
qu'elles ont physiquement assez de place pour y aller. chacun des éléments de décors sur la table.
Donnez juste un seul ordre pour toutes les unités qui
chargent la même cible.
Pièces de Terrain Seules.
Celles-ci sont des pièces individuelles telles qu'un
Une fois que les unités sont en contact les unités
arbre solitaire, une maison, un rocher, une barrière,
qui ont chargé le même côté de la cible auront à
une haie ou un mur. Ils vont constituer des terrains
partager l'espace disponible sur ce côté aussi
bloquant, des obstacles ou des éléments décoratifs.
équitablement que possible, repositionner les tel que
· Terrain bloquant. Les unités ne peuvent pas se
décrit dans le Diagramme F.
déplacer à travers un terrain bloquant et doivent le
S’il n’y a pas assez de place pour tous les régiments
contourner. Nous recommandons de traiter les
voulant charger, certains devront recevoir un ordre
bâtiments, les hauts murs et d'autres grandes pièces
différent et ne pourront pas charger celui-ci.
comme des terrains bloquant.
· Obstacles. Les obstacles sont de longs et étroits
Diagramme F
éléments de décors, comme un muret, une barrière,
une haie, un ruisseau, etc - quelque chose qu'une
créature de taille humaine pourrait voir et franchir
Deux
facilement. Les unités peuvent se déplacer sur des
unités
Les unités se obstacles normalement mais ne peuvent pas les
chargent
partagent traverser en se déplaçant en marche forcée.
un
équitablement · Élément Décoratif. Une unité peut se déplacer au
ennemi
l’espace sur le front adverse. travers des éléments comme il lui plaît. Si une unité
de front.
termine son mouvement sur un obstacle, déplacez
Diagramme 6 Propriété de Mantic celui-ci sur le bord de l’unité, puis remettez-le en place
Lors d'une charge les unités n’ont pas à rester à 1’’ lorsque l’unité sera partie. Ce sont les meilleurs pour
de distance entre les unités amies et ennemies. Cela les petites pièces de décor comme des arbustes ou
signifie que parfois une unité qui charge se retrouvera souches.
au contact d’une autre unité ennemie en plus de la
cible. Vous devrez décaler en arrière l’unité atteinte Les zones de Terrain Difficile.
mais qui n’était pas ciblée initialement. Ce type de terrain est constitué de décors comme
des bois, des fermes/hameaux, des champs de récolte,
Défense d'obstacles des terrains rocheux ou des éboulis. Ils sont
Parfois un ennemi sera situé directement derrière normalement fabriqués en collant un certain nombre
un obstacle, pour avoir une position défensive forte. de pièces de terrain sur une grande base cartonnée.
Vos unités peuvent toujours charger la cible, il faut Les unités peuvent se déplacer dans ces secteurs, mais
qu’elles atteignent le côté opposé de l'obstacle. chaque pouce de distance parcourue comme double.
Mesurez la distance à l'obstacle plutôt que l'unité cible.

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TIR Pour chacun de ces facteurs, déduisez 1 du score


Lorsque vous avez fini de déplacer toutes vos obtenu par chaque dé. Par exemple, si votre unité a
unités, c'est le moment de tirer avec celles qui peuvent normalement besoin d'un 4 + pour réussir le tir, mais
le faire. Choisissez une de vos unités à la fois, choisissez tire sur une cible a couvert, vous aurez besoin de faire
une cible et tirez ! un résultat de 5 ou plus. Si la cible est également en tir
Si une unité à plusieurs sortes d’armes de tir (dont extrême vous aurez besoin d’obtenir un résultat de 6.
les armes magiques), elle ne peut en utiliser qu’une par Un résultat de 1 sera toujours un échec,
tour. indépendamment des modificateurs. De plus, si les
modificateurs font que le résultat à obtenir est
Déplacement et tir supérieur à 6, elle pourra tirer, mais elle lancera que la
Les unités qui ont reçu l'ordre au Double ! (marche moitié de ses attaques arrondies au nombre supérieur
forcée) sont trop occupées pour pouvoir tirer. et devra obtenir des 6.
Les unités armées d'arbalètes ou de fusils et toutes
les machines de guerre, peuvent tirer seulement s'elles Dégâts de la Cible
ont reçu l'ordre Halte ! à ce tour. Après avoir écarté tous les dés manqués, reprendre
les dés qui ont touchés (voir ci-dessus) et les lancer de
Corps à corps et tir nouveau, pour essayer d'endommager l'unité ennemie.
Les unités qui sont en contact avec l'ennemi ne Le résultat minimum dont votre unité a besoin pour
peuvent pas tirer et ne peuvent pas être prises pour endommager la cible est égal à la valeur de défense
cible. (De) de la cible. Des modificateurs peuvent s’appliquer.
Choisir une cible Un résultat de 1 sera toujours un échec,
Une unité peut choisir une seule unité ennemie indépendamment des modificateurs. Cependant, si un
comme cible pour lui tirer dessus tant que les modificateur fait que le résultat à obtenir est supérieur
conditions suivantes sont remplies : à 6 cette cible ne peut pas être blessée.
• la cible est au moins partiellement dans l'arc de Enregistrement des dégâts
devant de l'unité. Pour chaque tir qui blesse, placez un marqueur de
• la cible est visible par le champion de l'unité. dommage à côté de l'unité. Cela représente les dégâts
• la distance entre la base du champion de l'unité physiques et les pertes humaines, en outre cela
et le point le plus proche de la cible est égale ou représente la baisse de moral de l'unité, de sa cohésion
inférieure à la portée des armes de votre unité. et de sa volonté à se battre.
Au fur et à mesure que l'unité accumule des
Sortes d'armes
marqueurs de dégâts, il pourrait être plus simple de
Les armes les plus communes utilisées dans KoW
noter cela à part, ou en plaçant un dé (d'une taille ou
sont :
d'une couleur différente pour éviter de l'utiliser par
· Arcs, Arbalètes, Fusils ................................. 24’’
erreur) à côté du marqueur de dégâts ou en utilisant
· Pistolets, javelots, armes de jet .................. 12’’
d'autres jetons appropriés.
· Machines de Guerre ................................... 48’’
Si une unité a une capacité de tir une gamme Test de Moral
d'armes de tir différente de celles ci-dessus, ce sera A la fin de la phase de tir, vous pouvez tester le
spécifié dans ses règles spéciales. Moral (Ne) de toute unité à laquelle vous avez infligé
des dégâts durant cette phase. Ce test sera décrit plus
Tirer et Toucher la cible
loin.
Une fois que la cible a été choisie, lancez un nombre
de dés égal à la valeur d'attaque (At) de l'unité qui tire.
Les résultats des dés, avec les modificateurs qui Protection contre les tirs
s’appliquent, doivent être supérieurs ou égaux à la Pour déterminer si votre cible est à couvert,
valeur de Tir de l’unité (Ra) pour toucher la cible. scrutez-là du point de vue du champion de l’unité.
Ecartez les dés qui n’ont pas touché. - S’il peut en voir plus de la moitié, elle n’est pas
à couvert.
Modificateurs
Certains facteurs peuvent faire qu'un tir a moins de - Si au moins la moitié de la cible est hors de
chances de porter. Les plus communs sont : vue, ou partiellement cachée par des décors ou des
-1 tir extrême. La Cible est à plus de la moitié de la figurines, l’unité est à couvert.
portée de l’arme utilisée. - Si vous n’arrivez pas à déterminer avec
-1 couverture. La Cible est dans un couvert. certitude si l’unité est à couvert, lancez 1D6. Sur un
-1 Tir en mouvement. L’unité a reçu un ordre autre 4+ elle n’est pas à couvert, sinon, elle l’est.
que Halte ! à ce tour.

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CORPS A CORPS Écartez tous les dés qui ratent. Ce résultat peut être
Lorsque vous avez fini de tirer avec toutes vos modifié par des règles spéciales, etc.
unités, il sera temps pour vos guerriers de se mesurer Un résultat de 1 sera toujours un échec,
aux ennemis qu'ils ont chargé à ce tour. Bien sûr, en indépendamment des modificateurs. De plus, si un
réalité les guerriers ennemis voudraient eux aussi modificateur fait que le résultat à obtenir est supérieur
frapper, mais pour plus de jouabilité, nous imaginons à 6, cette cible ne peut pas être blessée.
qu'à votre tour, sous l'impulsion de la charge, vos Enregistrement de Dégâts
hommes seront occupés à trancher et tailler, tandis Pour chaque coup qui porte, placez un marqueur de
que l'ennemi sera occupé à se défendre. Si l'ennemi dommage à côté de l'unité. Cela représente les dégâts
n'est pas tué ou en déroute, vos hommes se retireront, physiques et les pertes humaines, en outre, cela
et vous pouvez être sûr que l'ennemi ripostera pendant représente aussi la baisse de moral, de cohésion, et de
son tour pour venger ses camarades tombés au combat volonté à se battre de l'unité.
!
Test de Moral (Ne)
Frapper A la fin de chaque combat, vous pouvez tester le
Pour attaquer l'unité vous avez chargé, lancez un moral de n'importe quelle unité à laquelle vous avez
nombre de dé égal à la valeur d'attaques de l'unité. infligé des dégâts durant cette phase. Ce test est décrit
• Si votre unité attaque un ennemi par le flanc, plus tard.
elle double ses attaques !
• Si votre unité attaque un ennemi par l'arrière, Regroupement !
elle triple ses attaques ! À la fin du combat, si votre unité s'est débrouillée
• Notez que, comme les Machines de Guerre ne pour mettre en déroute l'ennemi avec lequel elle se
sont vraiment pas faites pour le combat, une unité battait, elle peut soit rester où elle est et pivoter
attaquant une machine de guerre triple toujours ses autour de son centre face à n'importe quelle direction,
attaques, indépendamment de sa position. soit avancer directement face à elle de 1D6’’ (de la
distance complète, mais en s'arrêtant à 1’’ des autres
Toucher unités), ou même reculer de 1D3’’ (avec les mêmes
Votre unité lance les dés, avec tous les restrictions).
modificateurs qui s’appliquent, et doit obtenir des Si, votre unité n'a pas réussi à mettre en déroute
résultats supérieurs ou égaux à sa valeur de Combat ses ennemis et qu'elle est donc toujours en contact
(Me) pour toucher la cible. Ecartez les dés n’ayant pas avec eux, elle doit être déplacée directement de 1‘’ en
réussi. arrière, vos guerriers ont été repoussés.
Modificateurs Rappelez-vous aussi de séparer n'importe quelle
Certains facteurs peuvent faire qu'une attaque a unité amie avec qui vous chargiez la même cible de
moins de chances de porter. Le plus commun est : manière à ce qu’elles soient elles aussi à 1’’.
-1 position défensive/charge perturbée. La cible est
derrière un obstacle et/ou le mouvement des
chargeurs est passé au travers d’une zone de terrain
difficile ou d'un obstacle.
Ajoutez ou déduisez la valeur appropriée du résultat
des dés. Par exemple, si normalement votre unité a
besoin d'un 4 + pour toucher, mais qu'elle frappe un
ennemi situé derrière un obstacle, vous devez obtenir
un 5 ou plus toucher.
Un 1 est toujours un échec Indépendamment de
modificateurs. De plus, si les modificateurs font qu'une
unité aurait besoin d'un résultat supérieur à 6 elle peut
frapper, mais elle ne lance que la moitié de ses
attaques arrondie au nombre supérieur, et touche sur
des 6.
Dégâts de la Cible
Après avoir écarté tous les dés manqués, reprendre
les dés qui ont touchés et les lancer de nouveau, pour
essayer d'endommager l'unité ennemie. Le résultat
dont votre unité a besoin pour endommager la cible est
égal à la valeur de défense (De) de l'unité ciblée. Image 4 Propriété de Mantic

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TEST DE MORAL (Ne) BANNIÈRES ET MUSICIENS


Au fur et à mesure qu'une unité accumule des Des unités peuvent être équipées de bannières
dégâts, il deviendra de plus en plus probable qu’elle et/ou de musiciens. Ces figurines sont placées dans le
perde sa cohésion, et finalement prenne ses jambes à rang de devant et confèrent les bonus suivants :
son cou et fuit pour ne jamais revenir. Bannières
Quand Tester Une unité avec une bannière ajoute +1 à sa valeur
A la fin Mouvement et de la phase de tir de votre de moral (Ne). Cela ne s'applique pas aux porteurs de la
tour, vous testez le moral de n'importe quelle unité bannière d’armé (army standar bearers) (Voir listes
ennemie à laquelle vous avez infligé des dégâts. Dans la d'armée), dont le moral (Ne) inclut déjà le fait qu'ils
phase de corps à corps, ce test est fait à la fin de portent une bannière.
chaque combat. Musiciens
Les unités au corps à corps contre une ou plusieurs
Comment Tester unités ennemies avec un musicien subissent une
Pour tester le moral d’une unité ennemie, lancez
pénalité de -1 à leur valeur de moral.
deux dés et ajoutez leurs résultats. Ajoutez ensuite le
nombre de marqueurs de dégâts de l’unité et tous les
autres modificateurs s’appliquant (comme les Test de moral
musiciens, voir plus loin). Résultat Effet
Une fois cela fait, soustrayez-y le moral (Ne) de 7 ou moins Campé sur ses positions
l’unité. Appliquez-y les modificateurs de l’unité elle- 8 ou 9 Flanche
même (comme une bannière, voir plus loin). 10 ou plus Déroute

En bref : Campé sur ses positions : L’unité continue


Test de moral = 2D6 + Dégâts - Moral ± modificateurs normalement.
Tenez vos positions ! Flanche : L’unité continue le combat mais ne
Si vous obtenez un fiasco (double 1) en faisant un pourra recevoir que l’un de ces ordres lors de la
test de moral, l'ennemi aura une résolution phase d’ordre suivante : Halte, Pivotez, En arrière.
inébranlable et tiendra sa position, indépendamment De plus, elle ne pourra pas faire feu lors de son
de n'importe quel modificateur ! prochain tour. IL peut être judicieux de marquer les
unités qui flanchent.
Déroute : L’unité s’enfuit. Retirez-la du jeu.

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RÈGLES SPÉCIALES
Des unités, ou des armées, possèdent parfois ce
que nous appelons des ‘règles spéciales’. Chacune de
ces règles spéciales est une exception aux règles
générales. Il y en aura d'autres qui seront ajoutés plus
tard, mais les plus communes sont inscrites ici.
(Breath attack) Souffle (n)
L'unité a une capacité de tir pour laquelle vous
lancerez (n) dés plutôt que sa valeur d'attaque. Cette
attaque a une portée de 12’’ et réussit toujours sur 4 +,
indépendamment de n'importe quel modificateur.
(Crushing Strength) Force d'écrasement (n)
Tous les coups infligés au corps à corps par l'unité
ont un modificateur de +(n) sur leur jet de dé pour
endommager.
(Dark Surge) Rage noire (n)
L’unité dispose d’une attaque à distance qui ne peut
cibler que des alliés dotés de la règle (Shambing)
Traîne-Patins. Lancez (n) D6 au lieu de la valeur
d’attaque de l’unité. Cette attaque a une portée de 12’’
et touche toujours sur 4+, sans modificateurs possibles.
Pour chaque touche subie, l’unité ciblée avance de
1’’droit devant elle (mais devra s’arrêter à 1’’ des unités
amies). Si ce mouvement l’amène au contact d’une
unité ennemie, considérez cela comme une charge
Image 6 Propriété de Mantic
réussie. Toutefois, l’unité chargée n’aura pas à faire de
test de moral pour les dégâts qu’elle aurait pu subir au (Elven Sabre-Toothed Pussycat) Chat a dent
tir à ce tour. de sabre elfique
(Dwarven Thriwing Mastiffs) Chiens Marquez un héros qui est accompagné par un chat
d'attaque nains à dent de sabre avec la figurine appropriée. Le héros
Marquez une unité qui a été équipée de chiens de compte alors comme étant équipé d'une arme de jet
guerre avec une ou plusieurs de ses figurines. L'unité qui peut être utilisée seulement une seule fois par
compte alors comme étant équipé d'une arme de jet partie (Enlevez la figurine de chat une fois qu'il est
qui peut être utilisée seulement une seule fois par utilisé). Cette arme peut seulement être utilisée contre
partie (retirez les marqueurs une fois les chiens lâchés). des héros, des monstres, des machines de guerre ou
Quand vous lâchez les chiens, lancez 5 dés pour des unités, d'infanterie ou de cavalerie, d'un maximum
toucher (les chiens frappent toujours sur un 4 + de 10 figurines. Le chat, avec l'obéissance typique des
indépendamment de tout modificateur) et lancez a félins, refuse d'attaquer des troupes plus nombreuses.
nouveau si la frappe a touché pour blesser de façon Quand vous envoyez le chat sur sa proie, vous
normale. Ensuite, pour chaque blessure causée, lancez devez lancer 5 dés pour frapper quel que soit le
une nouvelle attaque. Répétez cette opération encore nombre d’attaques du tireur. Le chat touche toujours
et encore jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de dégâts infligés. sur un résultat de 4+, indépendamment de
Les chiens sont alors morts ou partis se repaitre de modificateurs. Ensuite lancez pour les dégâts, en
l’ennemi à l’abri. gardant à l'esprit que le chat dispose de la règle perce
Contre les unités ayant la règle ‘trainant les pieds’ maille (1). Pour chaque quel point de dégât causé,
(Shambling) vous pouvez relancer les jets pour blesser lancez de nouveau pour frapper et blesser, tandis que
ratés. le chat joue avec ses victimes. Répétez ce processus
jusqu'à ce que vous n'arriviez plus à causer de dégâts,
(Elite) Élite auquel cas le chat a été égorgé ou est partit lécher ses
Chaque fois que l'unité jette des dés pour frapper pattes sanglantes.
ou pour blesser, elle peut relancer l’un des dés qui a
échoué à frapper/blesser. (Evil Dead) Méchant Mort
A chaque fois que l'unité réussit à infliger un ou
plusieurs de points de dégâts à un ennemi dans un
corps à corps, elle regagne un point de dommage
qu’elle avait subi précédemment.

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Traduction non officielle v1.1.3 - Février 2011.
Matthieu Bénat – ‘Otto von Gruggen’

(Fly) Vol (Inspiring) Charisme


L'unité peut se déplacer sans entrave (terrains Si l’unité, ou une unité alliée dans un rayon de 6’’
bloquants, unités ennemies ou amies en charge, etc), déroute, l’adversaire doit relancer le test. Le second
mais ne peut pas atterrir sur eux. Au corps à corps elle résultat doit être appliqué.
ne souffrira jamais du malus de -1 pour frapper un
adversaire derrière un obstacle ou pour la traversée
(Numble) Agile
L'unité peut pivoter une fois de plus que la normale
d’un décor. L’unité dispose aussi de la règle Agile
durant son mouvement.
(Nimble).
(Headstrong) Têtu (Phalanx) Phalange
L'unité lance 5 attaques supplémentaires au corps à
A chaque fois que l’unité commence un tour avec
corps, ou 10 Attaques supplémentaires pour une horde
un moral chancelant, elle lance un dé. Sur un 4+ elle
(notez que ceux-ci sont ajoutés après la multiplication
peut agir normalement ce tour.
des attaques pour une charge de flanc (X2) ou arrière
(Heal) Guérison (n) (X3)). De plus, les unités de cavalerie ainsi que les
L’unité dispose d’une attaque à distance qui ne peut unités avec la règle spéciale vol qui chargent de front
cibler qu’une unité alliée (même au corps à corps). cette unité subissent un malus de -1 pour toucher.
Lancez (n) dés pour ce soin au lieu d’utiliser la valeur
d’attaque. Cette ‘attaque’ a une portée de 12’’ et
(Piercing) Perce maille (n)
Toutes les touches infligées par l'unité ont un bonus
touche toujours sur 4+, sans malus possible. Pour
de +(n) pour blesser.
chaque touche infligée l’unité alliée se remet d’un
point de dommage reçu précédemment. (Shambing) Traîne-patins
Cette unité considère le résultat Hésitant d'un test
(Indirect fire) Pluie de traits
de moral comme si c'était un Tient bon. Cependant,
L'unité ne subit aucun malus dû à la portée ou à un
cette unité ne peut pas recevoir l'ordre de marche
couvert. Cependant, elle ne peut pas tirer sur des cibles
forcée (au Double !) et elle charge à sa vitesse normale
situées à moins de 12’’.
et ne double pas son mouvement.
(Individual) Solitaire
Cette unité n'a ni flanc ni arrière.
(Undead Giants Rats) Rats géants morts
Par conséquent, elle est en mesure vivants (à moins qu’il ne s’agisse de chiens ?)
de voir et donc de tirer et de Marquez l’unité qui a été équipée de rats géants
charger de tous les côtés. Les morts vivant (chiens ?) avec une ou plusieurs de
ennemis ne doublent ou ne figurines correspondantes. Cela accroit les effets de la
triplent jamais leurs règle spéciale méchant mort et l'unité récupère un
attaques quand ils point de dégât perdu précédemment par point de
combattent avec cette dégâts infligé au corps à corps, plutôt qu'un seul par
unité, quelle que soit mêlée !
leur position. En tirant (Zap !) Zap! (n)
contre cette unité, L'unité a une attaque à distance. Vous lancez (n) dés
les ennemis à la place de sa valeur d’attaque. Cette attaque a une
souffrent d'un portée de 24’’. De plus cette unité possède la règle
malus de -1 pour spéciale perce maille.
toucher. Cette
unité possède
également la
règle spéciale
Agile (Nimble).

Figurine 1 Peinte par Tommie Saule,


Golem Painting Studio

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Traduction non officielle v1.1.3 - Février 2011.
Matthieu Bénat – ‘Otto von Gruggen’

CHOIX D'UNE ARMÉE combat : le temps ! De cette manière vous pourrez


Vous pouvez jouer à KoW avec juste quelques éprouver la pression d'une vraie bataille, quand on est
unités dans chaque camp, sans vous soucier que les amené à faire des choix rapides qui peuvent faire la
deux côtés soient équilibrés. C'est très bien pour différence entre victoire ou défaite, vie ou mort !
apprendre à jouer, mais lorsque que vous serez Montres D'échecs
devenus familiers avec les règles et que vous aurez Le meilleur outil pour des jeux chronométrés est
réunis une grande collection de figurines, vous pourrez une horloge d'échecs, qui permet de diviser
vouloir essayer de jouer avec des forces équilibrées afin équitablement le temps entre les joueurs, créant ainsi
que les deux joueurs aient une chance de gagner. le juste équilibre pour une partie de wargame.
Pour ce faire, vous et votre adversaire devez choisir Soyez simplement d'accord sur un certain nombre
une armée avant de jouer. D'abord soyez d'accord sur de tours de jeu ainsi que sur un temps de jeu (pour
le total de points de vos armées, par exemple 2,000 2,000 points, nous suggérons 12 tours et une heure) et
points. Après cela choisissez des unités dans les listes réglez l'horloge d'échecs en fonction. Ensuite lancez un
d'armée fournies par Mantic - chaque unité a une dé pour savoir quel joueur commence à se déployer,
valeur de points, comme indiqué dans la liste d'armée démarrez l'horloge. Une fois qu'il a fini de déployer sa
appropriée (répertoriant également les options telles première unité, il arrête son horloge et active l'horloge
que les bannières et les musiciens). Par exemple un de l'adversaire, et ainsi de suite. Une fois le
régiment de lanciers elfes coûte 100 points. A mesure déploiement terminé, arrêtez les deux montres et
que vous choisissez votre armée, cumulez les coûts de relancez à nouveau un dé pour savoir qui va
vos unités. Vous pouvez bien sûr dépenser moins que commencer le premier tour, et active l'horloge du
le total, c'est d'ailleurs est une chose très courageuse! joueur de nouveau. Ce joueur joue un tour et arrête
La seule limite pour arrêter des joueurs sans pitié son horloge et active celle de l'adversaire, et ainsi de
d'inventer des armées absurdes est que pour chaque suite.
unité ‘solide’ de votre armée (c'est-à-dire les unités Le jeu finit lorsque la limite des tours fixée est
d'au moins 20 figurines d''infanterie ou 10 de atteinte et on regarde si les conditions de victoire sont
cavalerie), vous pouvez inclure que 1 machine de remplies. Cependant, si un joueur a manqué de temps
guerre et 1 Héros ou monstre. Ainsi, par exemple, en pendant un tours, il perd le jeu automatiquement !
incluant 3 unités solides vous pouvez inclure jusqu'à 3
machines de guerre et jusqu'à 3 héros ou monstres. Autres Minuteurs
De plus, si une unité a un [1] après son nom dans la Si vous n'avez pas d'horloge d'échecs, ne vous faites
liste d'armée, cela signifie que vous ne pouvez en pas de souci - le chronomètre de votre téléphone ou
inclure qu’une dans votre armée. votre montre, ou bien un sablier iront très bien.
Si vous en utilisez un les joueurs doivent s'entendre
Armées Alliées – Alignements sur une durée pour chaque tour. Nous suggérons que
Vous pouvez mélanger les unités de différentes chaque tour prenne de 2 à 3 minutes par tranche de
races dans votre armée, tant que vous gardez toujours 500 points d'armée (donc 10 minutes pour une partie à
à l'esprit que vous avez besoin d'une unité solide d'une 2,000 points). Si un joueur manque de temps durant
race spécifique pour pouvoir inclure une machine de son tour, son mouvement est stoppé et tous les corps à
guerre et 1 héros ou monstre de cette race. corps qui n'ont pas été joués sont considérés comme
Vous pouvez aussi regrouper les forces avec vos perdus Reculez les unités au contact à 1’’ de leur cible.
amis et jouer avec plusieurs armées alliées tant que Assurez-vous que vous mettiez aussi un délai fixé
leurs points sont équilibrés. pour le déploiement. Nous trouvons que 30 secondes
Cependant, des alliances entre les races qui se par unité fonctionnent bien.
détestent ne sont pas très réalistes, c'est pourquoi
nous avons donné un alignement spécifique à chaque Soyez gentil !
armée - Bon, Mauvais ou Neutre. Il va de soi qu'il faut arrêter le temps lorsqu'un
De bonnes races ne peuvent jamais s'allier avec de joueur est distrait par un appel téléphonique ou autre,
mauvaises, mais n'importe qu'elle race peut s'allier ou si les joueurs doivent vérifier une règle, une ligne de
avec les neutres. S'il vous plaît ne mélangez pas vue contestable, ect. Il est aussi préférable que toutes
d'unités du Mal et du Bien dans votre armée. les unités que vous détruisez pendant votre tour soient
enlevées par votre adversaire au début de son tour.
PARTIE EN TEMPS LIMITE Bien entendu, vous et votre adversaire pouvez
Nous aimons vraiment jouer à KoW dans une changer la durée ou le nombre de tours selon vos
atmosphère détendue, avec un accompagnement de propres goûts, mais si vous êtes comme nous, vous
musique, de bières, de pizzas et d'inévitables blagues et allez aimer la pression amenée par le chronométrage -
moqueries. Cependant, le jeu est conçu pour que vous après tout, dans une vraie guerre on a rarement le luxe
et vos amis puissiez introduire une autre dimension au du temps...

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Traduction non officielle v1.1.3 - Février 2011.
Matthieu Bénat – ‘Otto von Gruggen’

LE SCÉNARIO DE JEU objectif et aucun ennemi qui soit dans un rayon de 6‘’
de cet objectif, vous contrôlez cet objectif. Une unité
1) Les Armées peut contrôler n'importe combien d'objectifs. Si vous
Tout d'abord vous et votre adversaire devez choisir contrôlez deux objectif de plus que votre adversaire,
des armées et convenir d'un total de points, utilisant en vous gagnez, autrement le match est nul.
utilisant le procédé décrit dans La partie ‘choix d’une
armée’. Massacre et Pillage !
Procéder comme dans la condition de victoire
2) Le Champ de bataille pillage ! (ci-dessus) à la différence près qu'à la fin de la
Nous conseillons que les jeux de KoW soient joués partie comptez également les points comme dans la
sur un surface plate de 1,80 X 1,20 mètres. condition de victoire Massacre ! (ci-dessus). N'importe
quel objectif que vous contrôlez à la fin de la partie
3) Terrain
(comme décrit dans pillage !) rapporte 100 points de
Avant de commencer à jouer, il peut être utile que
victoire supplémentaires.
vous et votre adversaire placiez quelques éléments de
décors sur le champ de bataille. Placez-les de manière 6) Déploiement
raisonnable tout en essayant de recréer un paysage Les deux joueurs lancent un dé. Celui qui a le plus
crédible. Sinon, il est également possible de demander haut résultat choisit une longueur du bord du champ
à une tierce personne de placer les décors à votre de bataille et commence à y déployer une de ses unités
place. Il est important de définir à cette étape la nature à plus de 12 pouces de la ligne médiane de la surface
de chaque élément de décor. de jeu (voir le Diagramme G). Son adversaire fait de
même sur le côté opposé de la table. Les joueurs
4) Longueur de Jeu
continuent alternativement ainsi jusqu'à ce qu'ils aient
Décidez ensuite de la durée du jeu, s’il s’agira d’un
placé toutes leurs unités sur la table.
nombre de tour fixe (nous suggérons 12, 6 par joueur)
ou d’un temps de jeu fixe (nous suggérons 2 heures
Zone de déploiement A Diagramme C
après quoi le jeu continue jusqu'à ce que chaque joueur
ait joué le même nombre de tours). Enfin, vous pouvez
utiliser la méthode du chronomètre, décrite dans le 12’’
paragraphe ‘Partie en temps limité’.
5) Conditions de Victoire 12’’
Maintenant il est temps de savoir comment gagner
la partie. Pour décider cela, lancez un dé avant le jeu :
Zone de déploiement B
D6 Conditions de victoire Diagramme 7 Propriété de Mantic
1-2 Massacre !
3-4 Pillage ! 7) Premier tour
5-6 Massacre et Pillage ! Jetez un dé en même temps que votre adversaire.
Celui qui a obtenu le plus haut résultat choisit s’il
Massacre !
commence ou s’il laisse cet honneur à son adversaire.
À la fin du jeu, additionnez le coût de toutes les
unités ennemies que vous avez détruites. C'est votre
score. Votre adversaire fait de même, et comparez les Conception et Production :
scores. Si la différence entre les scores est d'au moins River Houre (Europe) Ltd
20 % du coût total des armées, le joueur avec le
meilleur score a gagné, autrement c'est un match nul Conception du jeu : Alessio Cavatore
(par exemple dans une partie où les armées sont de
2,000 points, vous devez avoir 400 points de plus Disposition et Edition : Dylan Owen
minimum pour gagner).
Pillage ! Remerciements : tous les testeurs de la beta, et
Identifiez 1D6+1 objectifs sur le champ de bataille. particulièrement à Josh Roberts, Chris Palmer, Warlord
Ceux-ci peuvent être des points marqués avec un jeton, Games, Arkham Gaming Centre, Beasts of War, Guy
une pièce de monnaie, ou un élément de décor. Lancez Haley, Steel Models, Tabletop Insider, Jake Thornton …
un les dés afin de déterminer qui commencera à ah oui, et Ronnie aussi !
identifier le premier objectif et alternez ensuite
l'identification des objectifs. Les objectifs doivent être Copyright © Mantic Entertainment Ltd. 2010
plus de 12’’ les uns des autres, et des bords de la table.
Si, à la fin du jeu vous avez une unité sur un objectif, NdT : Tout le contenu du présent document est
ou que vous avez une unité dans un rayon de 6’’ d'un propriété de Mantic ou de ses propriétaires.
Interdit à la vente sans autorisations des
propriétaires.
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