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KoW est un nouveau système de jeu pour de grandes est encore en phase de développement et ce
batailles avec des figurines - un système de jeu qui est à gratuitement ! Le système et particulièrement les listes
la fois facile à apprendre et rapide à jouer ! Avec d'armée, ont encore bien sur besoin de réglage et
quelques règles simples, il est facile de s'amuser tout d’équilibrage... et c'est là que vous entrez en jeu. S'il
en faisant un carnage. KoW est un jeu de stratégie, où vous plait jouez le plus de parties possible et donnez-
vous pouvez mesurer votre esprit à celui de vos nous en retour vos impressions et vos avis a :
adversaires sans consacrer la moitié de votre mémoire
à vous rappeler pléthore de règles complexes. www.manticgames.com/Forum.html
Et ce n'est pas tout, grâce à une structure de tour
De cette manière nous pourrons nous servir de ses
par tour innovante vous pouvez jouer à KoW avec l'aide
précieux retours d'information et ainsi nous
d'un chronométrage (comme un chronomètre ou une
obtiendrons un jeu fait par des joueurs pour des
horloge d'échec) pour chronométrer vos mouvements.
joueurs !
Au fur et à mesure que les secondes s'égrènent, la
pression et l'excitation qui s'ajoutent font de KoW un
jeu bien différent des autres wargames auquel vous
avez déjà joué auparavant. Donc bonne lecture !
CONTENU :
Ce livret contient toutes les règles dont vous avez
C'est la toute première édition de KoW, aussi nous
besoin pour jouer à KoW.
sommes enthousiastes de lancer notre système de jeu
c'est pourquoi nous avons décidé de le sortir alors qu'il • À la page 2, sont décrites les unités utilisées
dans le jeu.
• Aux pages 3-10, il vous sera expliqué comment
vous déplacer, tirez et combattre avec vos
unités.
• À la page 11, vous trouverez des règles sur la
façon de monter votre armée de figurines,
aussi bien que sur la façon de jouer au jeu de
manière chronométrée.
• Finalement, la page 12 contient le scénario du
jeu qui décrit la préparation de la table de jeu,
l'installation des armées et comment on gagne
la partie.
UNITÉS
Toutes les unités sont composées des figurines qui 5 Fantassins.
doivent être collés sur les bases fournies et former des
unités comme décrit ci-dessous. Chacune de ses unités
appartient à une des catégories suivantes :
10 Fantassins.
INFANTERIE (INF)
Les unités d'infanterie sont normalement
regroupées par rang de 5 figurines, comme indiqué
dans le Diagramme A. Les plus petites unités 15 Fantassins.
d'infanterie sont composées de seulement 5 figurines,
mais de telles unités sont rares et généralement
composées de guerriers extrêmement puissants. Plus
généralement, on utilise des unités constituées de 10
figurines regroupées sur deux rangs de 5, 15 sur trois
rangs, 20 sur quatre rangs, 25 sur cinq rangs, ou 30 sur 20 Fantassins.
6 rangs, celle-ci est la plus grande unité du jeu. Le
nombre de figurines qui composent une unité est
spécifié dans ses stats (qui sont expliqués plus loin) et
qui correspond normalement au nombre de figurines
que vous avez dans les boîtes de figurines Mantic.
Hordes
Les hordes sont les plus grandes unités d'infanterie
de KoW et elles sont extrêmement résistantes et
dangereuses. Elles ont des rangs de 10 figurines et sont
profondes de trois, quatre ou cinq rangs (une horde de
4 rangs de profondeur est visible sur le Diagramme A). 40 Fantassins. (Horde)
CAVALERIE (CAV)
Les unités de cavalerie sont regroupées par rang de
5 figurines. Les unités de cavalerie ne sont pas aussi 5 Cavaliers
nombreuses que les unités d'infanterie sur un champ
de bataille. En conséquence elles sont généralement
petites et ne peuvent pas être regroupées en horde.
HÉROS et MONSTRES (H/M)
Un héros ou un monstre sont des unités constituées
d'une seule figurine, une grande bête ou un chef 10 Cavaliers
puissant, ou même une combinaison des deux, comme
un puissant héros monté sur une grosse bête de
guerre!
MACHINE DE GUERRE (WAR ENG)
Une machine de guerre est une unité constituée
d'une seule machine, comme une catapulte ou une
baliste. Il y a aussi un nombre de figurines constituant Monstre
l'équipage, mais celles-ci sont purement décoratives et chevauché par
doivent être arrangées autour de la machine. un héros
Heros
Machine de
Guerre
Diagramme A
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AVANT, ARRIÈRE, FLANC constituée d'une seule figurine (comme une Machine
Chaque unité dans KoW a 4 cotés : l'avant, l'arrière, de Guerre, un Héros ou un Monstre), ces figurines
le flanc gauche et le flanc droit. Chacune de ces faces comptent comme un champion.
possède un ‘arcs’, une aire déterminée par le tracé
imaginaire de lignes à 45° depuis chaque angle de STATS
l’unité, comme visible dans le Diagramme B, plus loin. Chaque unité dans KoW a un nom et une série de
statistiques (que nous aimons les appeler ‘stats’ pour
LIGNE DE VUE faire plus court), qui définissent son type et sa
Pendant le jeu, vous aurez de temps en temps puissance dans le jeu. Celles-ci sont :
besoin de déterminer si une de vos unités peut en voir Type. Quel type d'unité et combien de figurines la
une autre, normalement une unité ennemie que votre compose. S'il n'y a aucun nombre, cela implique que
unité a l'intention de charger ou de viser. l'unité est seulement composée d'une figurine.
Vitesse (Sp). A quelle vitesse l'unité se déplace, en
Arc de Vue pouces.
D'abord, Mêlée (Me). Le résultat exigé pour toucher corps à
nous supposons Arc de Dos corps.
que votre unité Portée (Ra). Le score exigé pour toucher avec des
peut seulement
Arc de Côté Droit
CHAMPIONS D'UNITÉ
Les champions d'unité sont très importants et
doivent être représenté par des figurines imposantes
de manière à ce qu'ils soient visibles du reste de l'unité.
Pour éviter n'importe quel doute, ils sont toujours
placés au centre du rang de devant de l'unité, ou aussi
près que possible du centre pour les unités avec un
nombre pair de figurines dans le rang de devant. Ce
sont les commandants de l'unité, ceux qui
commandent à leurs camarades. Cela signifie qu'ils
sont des éléments de référence importants pour
certaines règles décrites ci-dessous. Si une unité est
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LE TOUR
Comme aux échecs, KoW se joue à tour de rôle. Sur le côté En arrière 2’’
Vous devez normalement lancer un dé pour décider qui L'unité peut se
déplacer de côté à 2’’ 2’’
va commencer à jouer en premier. Le joueur ayant le
meilleur résultat choisit joue premier. Ce joueur se gauche ou à droite
De De
déplace, tire et combat au contact avec ses unités – jusqu'à la moitié de sa
côté côté
er
cela conclu le 1 tour de jeu. Après cela, son adversaire Vitesse. Voir Diagramme
effectue son tour – 2eme tour du jeu. Puis les joueurs E. En avant 4’’
jouent à tour de rôle de cette façon jusqu’à ce que la Au pas cadencé Au pas 8’’
limite de temps ou de tours soit atteinte. (marche forcée) cadencé
Un tour de jeu se décompose en trois phases : L'unité peut avancer
1) Phase de mouvement tout droit jusqu'à Diagramme E
2) Phase de tir double de sa Vitesse. Diagramme 5 Propriété de Mantic
3) Phase de combat Voir Diagramme E. Notez que les Machines de Guerre
Examinons chacune de ces phases en détail. ne peuvent pas recevoir cet ordre.
Chargez
Le Mouvement Sera décrit en détail plus loin. Les machines de
Pendant la phase de déplacement de votre tour, guerre ne peuvent pas charger.
choisissez chacune de vos unités tour de rôle et le
champion de l'unité leur donnera un des ordres INTERPÉNÉTRATION D'UNITÉS
suivants : Des unités amies peuvent se traverser, mais vous ne
pouvez pas finir le mouvement d'une dans une autre,
Halte Pivotez vous devrez être sûrs que vos unités le mouvement
L'unité ne fait pas
pour finir leur au-delà de l’unité amie. Les unités
mouvement du tout.
ennemies, bloquent le mouvement. Pour plus de clarté,
Pivotez soyez toujours sûr qu'il y a un écart de 1’’ entre les
L'unité reste à la unités amies et ennemies. Cela assure que vous ainsi
même place et peut que votre adversaire puissiez clairement les distinguer.
pivoter autour de son
centre dans une nouvelle Diagramme C CHARGE !
direction (voir Diagramme La charge est le seul moyen pour vos d’aller au
Diagramme 3 Propriété de Mantic
contact avec l'ennemi. Une unité peut charger une
C).
seule unité ennemie (‘la cible’) tant que les conditions
En avant suivantes sont remplies :
L'unité peut avancer • la cible doit être au moins partiellement dans
tout droit d'un nombre de l'arc frontal de votre unité.
pouces égal à sa Vitesse En avant • la cible doit être visible du champion d'unité
(Sp). À n'importe quel • la distance entre la base du champion d'unité
moment de son et le point le plus proche de la cible doit être inférieure
3’’
mouvement (c'est-à-dire, ou égale au double de la vitesse de votre unité.
avant d'avancer, après • il doit y avoir assez d'espace pour que votre
avoir avancé, ou unité puisse physiquement bouger pour entrer en
n'importe quand durant contact avec la cible grâce au mouvement décrit ci-
cette avancée), l'unité dessous.
peut effectuer un unique
pivot de 90 degrés autour Déplacement des Chargeurs
Ce régiment nain dispose Quand ils se déplacent, les unités qui chargent
de son centre par rapport d’une vitesse de 4’’ et peuvent avancer sans mesurer la distance parcourue et
à sa position initiale. Voir reçoit l’ordre d’avancer. pivoter une fois autour de leur centre jusqu'à 90 degrés
Diagramme D. Il avance tout d’abord de (comme dans 'En avant'). Ils doivent, cependant,
En arrière! 3’’ droit devant, puis toujours utiliser le plus court chemin possible,
L'unité peut se pivote sur son centre, et contournant n'importe quels terrains et unités (amies
déplacer tout droit en termine son mouvement ou non) sur leur chemin. Notez qu'ils doivent passer au
arrière jusqu'à la moitié par 1’’. Diagramme D travers de chacun des terrains ou obstacles qui
de sa vitesse. Voir Diagramme 4 Propriété de Mantic ralentissent normalement leur mouvement. Ces
Diagramme E. éléments de terrain ne ralentissent pas la charge mais
l'unité qui charge subira une petite pénalité dans le
corps à corps à venir.
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CORPS A CORPS Écartez tous les dés qui ratent. Ce résultat peut être
Lorsque vous avez fini de tirer avec toutes vos modifié par des règles spéciales, etc.
unités, il sera temps pour vos guerriers de se mesurer Un résultat de 1 sera toujours un échec,
aux ennemis qu'ils ont chargé à ce tour. Bien sûr, en indépendamment des modificateurs. De plus, si un
réalité les guerriers ennemis voudraient eux aussi modificateur fait que le résultat à obtenir est supérieur
frapper, mais pour plus de jouabilité, nous imaginons à 6, cette cible ne peut pas être blessée.
qu'à votre tour, sous l'impulsion de la charge, vos Enregistrement de Dégâts
hommes seront occupés à trancher et tailler, tandis Pour chaque coup qui porte, placez un marqueur de
que l'ennemi sera occupé à se défendre. Si l'ennemi dommage à côté de l'unité. Cela représente les dégâts
n'est pas tué ou en déroute, vos hommes se retireront, physiques et les pertes humaines, en outre, cela
et vous pouvez être sûr que l'ennemi ripostera pendant représente aussi la baisse de moral, de cohésion, et de
son tour pour venger ses camarades tombés au combat volonté à se battre de l'unité.
!
Test de Moral (Ne)
Frapper A la fin de chaque combat, vous pouvez tester le
Pour attaquer l'unité vous avez chargé, lancez un moral de n'importe quelle unité à laquelle vous avez
nombre de dé égal à la valeur d'attaques de l'unité. infligé des dégâts durant cette phase. Ce test est décrit
• Si votre unité attaque un ennemi par le flanc, plus tard.
elle double ses attaques !
• Si votre unité attaque un ennemi par l'arrière, Regroupement !
elle triple ses attaques ! À la fin du combat, si votre unité s'est débrouillée
• Notez que, comme les Machines de Guerre ne pour mettre en déroute l'ennemi avec lequel elle se
sont vraiment pas faites pour le combat, une unité battait, elle peut soit rester où elle est et pivoter
attaquant une machine de guerre triple toujours ses autour de son centre face à n'importe quelle direction,
attaques, indépendamment de sa position. soit avancer directement face à elle de 1D6’’ (de la
distance complète, mais en s'arrêtant à 1’’ des autres
Toucher unités), ou même reculer de 1D3’’ (avec les mêmes
Votre unité lance les dés, avec tous les restrictions).
modificateurs qui s’appliquent, et doit obtenir des Si, votre unité n'a pas réussi à mettre en déroute
résultats supérieurs ou égaux à sa valeur de Combat ses ennemis et qu'elle est donc toujours en contact
(Me) pour toucher la cible. Ecartez les dés n’ayant pas avec eux, elle doit être déplacée directement de 1‘’ en
réussi. arrière, vos guerriers ont été repoussés.
Modificateurs Rappelez-vous aussi de séparer n'importe quelle
Certains facteurs peuvent faire qu'une attaque a unité amie avec qui vous chargiez la même cible de
moins de chances de porter. Le plus commun est : manière à ce qu’elles soient elles aussi à 1’’.
-1 position défensive/charge perturbée. La cible est
derrière un obstacle et/ou le mouvement des
chargeurs est passé au travers d’une zone de terrain
difficile ou d'un obstacle.
Ajoutez ou déduisez la valeur appropriée du résultat
des dés. Par exemple, si normalement votre unité a
besoin d'un 4 + pour toucher, mais qu'elle frappe un
ennemi situé derrière un obstacle, vous devez obtenir
un 5 ou plus toucher.
Un 1 est toujours un échec Indépendamment de
modificateurs. De plus, si les modificateurs font qu'une
unité aurait besoin d'un résultat supérieur à 6 elle peut
frapper, mais elle ne lance que la moitié de ses
attaques arrondie au nombre supérieur, et touche sur
des 6.
Dégâts de la Cible
Après avoir écarté tous les dés manqués, reprendre
les dés qui ont touchés et les lancer de nouveau, pour
essayer d'endommager l'unité ennemie. Le résultat
dont votre unité a besoin pour endommager la cible est
égal à la valeur de défense (De) de l'unité ciblée. Image 4 Propriété de Mantic
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RÈGLES SPÉCIALES
Des unités, ou des armées, possèdent parfois ce
que nous appelons des ‘règles spéciales’. Chacune de
ces règles spéciales est une exception aux règles
générales. Il y en aura d'autres qui seront ajoutés plus
tard, mais les plus communes sont inscrites ici.
(Breath attack) Souffle (n)
L'unité a une capacité de tir pour laquelle vous
lancerez (n) dés plutôt que sa valeur d'attaque. Cette
attaque a une portée de 12’’ et réussit toujours sur 4 +,
indépendamment de n'importe quel modificateur.
(Crushing Strength) Force d'écrasement (n)
Tous les coups infligés au corps à corps par l'unité
ont un modificateur de +(n) sur leur jet de dé pour
endommager.
(Dark Surge) Rage noire (n)
L’unité dispose d’une attaque à distance qui ne peut
cibler que des alliés dotés de la règle (Shambing)
Traîne-Patins. Lancez (n) D6 au lieu de la valeur
d’attaque de l’unité. Cette attaque a une portée de 12’’
et touche toujours sur 4+, sans modificateurs possibles.
Pour chaque touche subie, l’unité ciblée avance de
1’’droit devant elle (mais devra s’arrêter à 1’’ des unités
amies). Si ce mouvement l’amène au contact d’une
unité ennemie, considérez cela comme une charge
Image 6 Propriété de Mantic
réussie. Toutefois, l’unité chargée n’aura pas à faire de
test de moral pour les dégâts qu’elle aurait pu subir au (Elven Sabre-Toothed Pussycat) Chat a dent
tir à ce tour. de sabre elfique
(Dwarven Thriwing Mastiffs) Chiens Marquez un héros qui est accompagné par un chat
d'attaque nains à dent de sabre avec la figurine appropriée. Le héros
Marquez une unité qui a été équipée de chiens de compte alors comme étant équipé d'une arme de jet
guerre avec une ou plusieurs de ses figurines. L'unité qui peut être utilisée seulement une seule fois par
compte alors comme étant équipé d'une arme de jet partie (Enlevez la figurine de chat une fois qu'il est
qui peut être utilisée seulement une seule fois par utilisé). Cette arme peut seulement être utilisée contre
partie (retirez les marqueurs une fois les chiens lâchés). des héros, des monstres, des machines de guerre ou
Quand vous lâchez les chiens, lancez 5 dés pour des unités, d'infanterie ou de cavalerie, d'un maximum
toucher (les chiens frappent toujours sur un 4 + de 10 figurines. Le chat, avec l'obéissance typique des
indépendamment de tout modificateur) et lancez a félins, refuse d'attaquer des troupes plus nombreuses.
nouveau si la frappe a touché pour blesser de façon Quand vous envoyez le chat sur sa proie, vous
normale. Ensuite, pour chaque blessure causée, lancez devez lancer 5 dés pour frapper quel que soit le
une nouvelle attaque. Répétez cette opération encore nombre d’attaques du tireur. Le chat touche toujours
et encore jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de dégâts infligés. sur un résultat de 4+, indépendamment de
Les chiens sont alors morts ou partis se repaitre de modificateurs. Ensuite lancez pour les dégâts, en
l’ennemi à l’abri. gardant à l'esprit que le chat dispose de la règle perce
Contre les unités ayant la règle ‘trainant les pieds’ maille (1). Pour chaque quel point de dégât causé,
(Shambling) vous pouvez relancer les jets pour blesser lancez de nouveau pour frapper et blesser, tandis que
ratés. le chat joue avec ses victimes. Répétez ce processus
jusqu'à ce que vous n'arriviez plus à causer de dégâts,
(Elite) Élite auquel cas le chat a été égorgé ou est partit lécher ses
Chaque fois que l'unité jette des dés pour frapper pattes sanglantes.
ou pour blesser, elle peut relancer l’un des dés qui a
échoué à frapper/blesser. (Evil Dead) Méchant Mort
A chaque fois que l'unité réussit à infliger un ou
plusieurs de points de dégâts à un ennemi dans un
corps à corps, elle regagne un point de dommage
qu’elle avait subi précédemment.
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LE SCÉNARIO DE JEU objectif et aucun ennemi qui soit dans un rayon de 6‘’
de cet objectif, vous contrôlez cet objectif. Une unité
1) Les Armées peut contrôler n'importe combien d'objectifs. Si vous
Tout d'abord vous et votre adversaire devez choisir contrôlez deux objectif de plus que votre adversaire,
des armées et convenir d'un total de points, utilisant en vous gagnez, autrement le match est nul.
utilisant le procédé décrit dans La partie ‘choix d’une
armée’. Massacre et Pillage !
Procéder comme dans la condition de victoire
2) Le Champ de bataille pillage ! (ci-dessus) à la différence près qu'à la fin de la
Nous conseillons que les jeux de KoW soient joués partie comptez également les points comme dans la
sur un surface plate de 1,80 X 1,20 mètres. condition de victoire Massacre ! (ci-dessus). N'importe
quel objectif que vous contrôlez à la fin de la partie
3) Terrain
(comme décrit dans pillage !) rapporte 100 points de
Avant de commencer à jouer, il peut être utile que
victoire supplémentaires.
vous et votre adversaire placiez quelques éléments de
décors sur le champ de bataille. Placez-les de manière 6) Déploiement
raisonnable tout en essayant de recréer un paysage Les deux joueurs lancent un dé. Celui qui a le plus
crédible. Sinon, il est également possible de demander haut résultat choisit une longueur du bord du champ
à une tierce personne de placer les décors à votre de bataille et commence à y déployer une de ses unités
place. Il est important de définir à cette étape la nature à plus de 12 pouces de la ligne médiane de la surface
de chaque élément de décor. de jeu (voir le Diagramme G). Son adversaire fait de
même sur le côté opposé de la table. Les joueurs
4) Longueur de Jeu
continuent alternativement ainsi jusqu'à ce qu'ils aient
Décidez ensuite de la durée du jeu, s’il s’agira d’un
placé toutes leurs unités sur la table.
nombre de tour fixe (nous suggérons 12, 6 par joueur)
ou d’un temps de jeu fixe (nous suggérons 2 heures
Zone de déploiement A Diagramme C
après quoi le jeu continue jusqu'à ce que chaque joueur
ait joué le même nombre de tours). Enfin, vous pouvez
utiliser la méthode du chronomètre, décrite dans le 12’’
paragraphe ‘Partie en temps limité’.
5) Conditions de Victoire 12’’
Maintenant il est temps de savoir comment gagner
la partie. Pour décider cela, lancez un dé avant le jeu :
Zone de déploiement B
D6 Conditions de victoire Diagramme 7 Propriété de Mantic
1-2 Massacre !
3-4 Pillage ! 7) Premier tour
5-6 Massacre et Pillage ! Jetez un dé en même temps que votre adversaire.
Celui qui a obtenu le plus haut résultat choisit s’il
Massacre !
commence ou s’il laisse cet honneur à son adversaire.
À la fin du jeu, additionnez le coût de toutes les
unités ennemies que vous avez détruites. C'est votre
score. Votre adversaire fait de même, et comparez les Conception et Production :
scores. Si la différence entre les scores est d'au moins River Houre (Europe) Ltd
20 % du coût total des armées, le joueur avec le
meilleur score a gagné, autrement c'est un match nul Conception du jeu : Alessio Cavatore
(par exemple dans une partie où les armées sont de
2,000 points, vous devez avoir 400 points de plus Disposition et Edition : Dylan Owen
minimum pour gagner).
Pillage ! Remerciements : tous les testeurs de la beta, et
Identifiez 1D6+1 objectifs sur le champ de bataille. particulièrement à Josh Roberts, Chris Palmer, Warlord
Ceux-ci peuvent être des points marqués avec un jeton, Games, Arkham Gaming Centre, Beasts of War, Guy
une pièce de monnaie, ou un élément de décor. Lancez Haley, Steel Models, Tabletop Insider, Jake Thornton …
un les dés afin de déterminer qui commencera à ah oui, et Ronnie aussi !
identifier le premier objectif et alternez ensuite
l'identification des objectifs. Les objectifs doivent être Copyright © Mantic Entertainment Ltd. 2010
plus de 12’’ les uns des autres, et des bords de la table.
Si, à la fin du jeu vous avez une unité sur un objectif, NdT : Tout le contenu du présent document est
ou que vous avez une unité dans un rayon de 6’’ d'un propriété de Mantic ou de ses propriétaires.
Interdit à la vente sans autorisations des
propriétaires.
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