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Darlan Carling Von Dollinger

Principios de aprendizado nos games.

James Paul Gee, professor de Leitura na Universidade de Wiscosin - Madison,


defende em sua obra What videogames have to teach us about learning and
literacy que existem principios de aprendizagem incorporados aos
videogames. Tópicos estes que contribuem para uma rica discussão sobre o
uso de games no ensino.

Crianças aprendem, por exemplo, a brincar com identidades construindo e


encarnando diversas personalidades virtuais. Em muitos casos, o jogador se
envolve com problemas complexos que exigem atenção e raciocinio lógico
da criança para que sejam resolvidos, sendo assim, a criança é incentivada
a lidar com erros de uma forma mais dinamica e interativa do que ocorre na
escola.

As habilidades metalinguisticas do jogador também são exercitadas. Deve-


se em muitas vezes haver uma reflexão sobre o próprio código do jogo,
como interpretar a mídia em seus recursos audiovisuais, como avaliar
possíveis formas de solução de problemas gradativamente mais complexos.
Tudo isso pode contribuir para o desenvolvimento do senso crítico da
criança.

É explorada pelo autor em sua obra Good videogames and good learning:
collected essays on video games, learning and literacy a necessidade de
não avaliarmos os jogos digitais apenas pelo seu conteudo mais ou menos
violento, mais ou menos educacional. Mas também pela maneira como esse
conteúdo é trabalhado, pela jogabilidade do game.

Embora profecias pragmáticas determinassem o comportamento gamer


como uma atividade solitária, os videogames tornaram-se uma atividade
profundamente social. Em MMORPGs, como o World of Warcraft, pessoas
aprendem novas identidades, novas formas de interação social e novos
valores. Gee lembra que os videogames distribuem conhecimento entre os
personagens virtuais e os jogadores, e em games multiusuários observamos
simultaneamente especialização e integração com os outros.
Gee faz então uma consideração importante: é preciso prestar atenção
como os games são consumidos por diferentes pessoas em diferentes
contextos, devemos estudar como determinadas pessoas jogam
determinados games e a partir daí extrair conclusões que possam ser
julgadas úteis sobre um ponto específico.

Gee propõe uma divisão de games por gênero, entre inumeras outras que
você encontrará por aí, veja alguns exemplos:

Shooters:

Squad-based Shooters:
Adventures Games:

Simulations:
Role-playing Games:
Real-time strategy Games:

Arcade/Action Games:
James no capítulo 10 de seu livro Games and Learning: issues, perils and
potentials aborda um problema levantado em um relatório escrito para a
Spencer Foundation, ele chama atenção para o problema de acessibilidade
aos games. A restrição de acesso para a população mais pobre, onde os
videogames estariam contribuindo para um aumento na disparidade entre
as classes sociais. Este é um problema que deve ser monitorado com
especial atenção para que as classes mais carentes também participem e
tenham acesso ao uso da midia digital.

O autor traz outra reflexão importante: Gee insite que o uso de games em
educação não exclui a participação do professor no aprendizado do aluno. O
aluno é orientado durante o processo de aprendizagem, e não imposto a
memorizar frases e fórmulas. Os professores devem, inclusive, participar na
construção do game design propondo as diretrizes do aprendizado, formas
de construção dos problemas, maneiras de premiar o acerto do aluno e
incetivar a pesquisa em casos de falha. Ao participar do processo de
construção do saber, mais do que ninguém o educador conhece as falhas do
sistema de ensino e pode contribuir com soluções para o amadurecimento
do método didático.

Como defendido pelo autor, não há portanto, uma oposição entre orientação
e imersão – precisamos muito das duas, balanceadas diferentemente em
diferentes pontos na trajetória do aprendiz –, assim como ocorre em
qualquer bom videogame.

O autor chama ainda a atenção para a maneira como os games trabalham


com a modelagem e a importância da possibilidade de modelar os próprios
games, que pode ser aproveitado, por exemplo, no ensino de ciências e
ciências sociais.

É ressaltado ainda a importante função dos pais, que podem ajudar a


transformar um game em uma 'ilha de expertise', ligando-o a livros, sites,
museus, notícias, culturas, história e geografia por exemplo, fazendo com
que a linguagem, o conteudo e as conexões funcionem como preparação
para o apredizado futuro mais complexo e profundo.

É denunciado em Why videogames are good for your soul: pleasure and
learning, mais recente livro do autor, que o background de
afeto,sentimento, emoção, cuidado, respeito e expectativa animada sobre o
que virá depois, característico dos jogos e essencial para o aprendizado, é
desconsiderado nas escolas.

É explorada a noção de uma terceira pessoa entre o jogador e os


personagens virtuais em sistemas complexos, algo que Gee julga ser
essencial para o aprendizado. É possível falar falar de uma empatia
encarnada por um sistema complexo, característica dos videogames, que
pode ser explorada em ciências naturais, fisicas e sociais. Servem para
aprendermos a construir multiplas identidades, necessárias no mundo de
hoje. As pessoas precisam estar preparadas para rearranjar suas
habilidades, experiências e realizações – para se descreverem de novas
maneiras, não em termos de um papel ou identidade fixos –, para se
exporem como aptas e prontas para novos trabalhos, identidades e papéis
quando eles surgem no seu futuro. As pessoas precisam estar preparadas
para se recriar e se preparar para multiplos trabalhos durante sua vida. Essa
possibilidade é oferecida pelo uso de videogames em educação. /as crianças
de hoje vão para a escola para aprender inúmeras palavras fora de qualquer
contexto e sem ferramentas inteligentes. Um mundo de games rico e bem
planejado é substituido porvum único professor e um livro-texto sem
sentido, divorciados da ação e da interação.

Um dos reais potenciais dos RPGs, segundo Gee, é permitir que as pessoas
reflitam sobre suas próprias identidades e a criação de identidades
projetadas, no duplo sentido de projetar seus próprios valores e desejos no
personagem virtual e de construir um projeto para ele.

James Paul Gee foi um dos principais responsáveis pela inserção da


discussão sobre games educacionais na academia, com a publicação de
seus livros. De 2003 pra cá, continua sua batalha para mostrar que games
trazem mebutidos inúmeros principios de aprendizagem. É sem dúvida um
autor a ser acompanhado por todos aqueles que se interessam pelo uso de
games em educação. Vale lembrar, ainda, que se trata de um autor que
teve atuação fundamental nos estudos sobre letramento.

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