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É explorada pelo autor em sua obra Good videogames and good learning:
collected essays on video games, learning and literacy a necessidade de
não avaliarmos os jogos digitais apenas pelo seu conteudo mais ou menos
violento, mais ou menos educacional. Mas também pela maneira como esse
conteúdo é trabalhado, pela jogabilidade do game.
Gee propõe uma divisão de games por gênero, entre inumeras outras que
você encontrará por aí, veja alguns exemplos:
Shooters:
Squad-based Shooters:
Adventures Games:
Simulations:
Role-playing Games:
Real-time strategy Games:
Arcade/Action Games:
James no capítulo 10 de seu livro Games and Learning: issues, perils and
potentials aborda um problema levantado em um relatório escrito para a
Spencer Foundation, ele chama atenção para o problema de acessibilidade
aos games. A restrição de acesso para a população mais pobre, onde os
videogames estariam contribuindo para um aumento na disparidade entre
as classes sociais. Este é um problema que deve ser monitorado com
especial atenção para que as classes mais carentes também participem e
tenham acesso ao uso da midia digital.
O autor traz outra reflexão importante: Gee insite que o uso de games em
educação não exclui a participação do professor no aprendizado do aluno. O
aluno é orientado durante o processo de aprendizagem, e não imposto a
memorizar frases e fórmulas. Os professores devem, inclusive, participar na
construção do game design propondo as diretrizes do aprendizado, formas
de construção dos problemas, maneiras de premiar o acerto do aluno e
incetivar a pesquisa em casos de falha. Ao participar do processo de
construção do saber, mais do que ninguém o educador conhece as falhas do
sistema de ensino e pode contribuir com soluções para o amadurecimento
do método didático.
Como defendido pelo autor, não há portanto, uma oposição entre orientação
e imersão – precisamos muito das duas, balanceadas diferentemente em
diferentes pontos na trajetória do aprendiz –, assim como ocorre em
qualquer bom videogame.
É denunciado em Why videogames are good for your soul: pleasure and
learning, mais recente livro do autor, que o background de
afeto,sentimento, emoção, cuidado, respeito e expectativa animada sobre o
que virá depois, característico dos jogos e essencial para o aprendizado, é
desconsiderado nas escolas.
Um dos reais potenciais dos RPGs, segundo Gee, é permitir que as pessoas
reflitam sobre suas próprias identidades e a criação de identidades
projetadas, no duplo sentido de projetar seus próprios valores e desejos no
personagem virtual e de construir um projeto para ele.