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Convenciones
A lo largo de estos apuntes se utilizan las siguientes convenciones:
1 Interface
1 Preparar documento. Los iconos de esta barra son equivalentes a las órdenes correspondientes del
Menú Inspector.
2 Herramientas de Navegación. Incluye las herramientas corrientes para desplazarse por la vistas.
3 Herramientas de Artlantis, 4) Selector del punto de vista, 5) Radiosidad. La primera es una mis-
celánea de herramientas diversas. La segunda muestra las vistas disponibles y la activa. La tercera activa
o desactiva radiosidad.
a) Vista 2D, b) Catálogo, c) Generar, d) Generar zona, e) Opciones, f) Optimizar vista previa, g) Generar
PostCard
h) Vista activa/ Lista de vistas
i) Radiosidad activada
6) Personalizar. Muestra un cuadro de diálogo que permite añadir o quitas botones de la barra de he-
rramienta.
El control de las vistas se lleva a cabo desde el El Inspector muestra los parámetros de la vista
Inspector, por lo general en modo perspectiva. activa:
Los dos botones superiores que se encuentran Cámara:
en el Inspector, comunes a todos los modos, dan Focal (30º). Se puede cambiar la distancia focal
acceso a efectos de postproceso y a la generación (mm) moviendo el cursor o numéricamente.
de imágenes. Clipping box. Si se activa, la escena se recorta
con los planos definidos por esta caja envol-
Ajustes de la ventana de previsualización vente. Para comprobar su funcionamiento, abrir
y la ventana 2D una vista 2D y presionar la opción “Mostrar”.
Aparecerá una caja con cuatro vértices remarca-
Para cambiar el tamaño de la vista principal, ir al dos por unos botones. Desplazar estos botones
menú Mostrar o bien presionar: hasta que el plano de la caja quede dentro de un
+ Para ampliar el tamaño de la vista principal interior y presionar el boton Activar. La vista en
- Para reducir el tamaño de la vista principal perspectiva, en la ventana de previsualización,
Para desplazarse por la escena utilizar los modos mostrará sólo lo que queda en el interior de la
corrientes de zoom (rueda del ratón), desplazamien- clipping box.
to (botón central del ratón) y orbitar con las varian- Iluminación:
tes siguientes (BIR, BMR y BDR significan Botón Cada vista utiliza un grupo de iluminacion
Izquierdo, Medio y Derecho del Ratón) haciendo independiente.
un clic seguido de las teclas indicadas: Grupos solares activos. Permite seleccionar los
+BIR Gira la cámara en torno al punto mar- grupos de iluminación exterior.
cado (XYZ) Grupos de luz activos. Permite seleccionar los
+BDR Desplaza la cámara y el target grupos de iluminación artificial.
+Alt+BIR Gira en torno al target (T) que perma- Materiales. Permite seleccionar materiales.
nece fijo. Entorno:
+W+BIR Avanza hacia el fondo (el icono cambia Fondo. La lista colgante permite escoger entre
a unos pies) “Cielos del solariscopio” (imágenes procedu-
+X Se sitúa perpendicularmente a la super- rales asociadas a la configuración del solaris-
ficie marcada. copio), “Degradado” (aparecen tres botones
para elegir tres colores de transición lineal),
Ver el apartado “vistas”, más adelante, para más “Imagen 2D” (crea un fondo plano a partir de
información sobre como guardar y gestionar los una imagen), “Imagen 3D” (crea un entorno
puntos de vista que tienen una importancia especial 3D a partir de una imagen;) y “Cubo 3D” (crea
en Artlantis. un entorno 3D a partir de un archivo .mov que
La ventana 2D incluye una serie de menús de incluye 6 superficies del mismo tamaño.
significado obvio: zoom, desplazar, modo de pro- Primer plano. Hacer un doble clic para escoger
yección (superior, frontal, derecho, etc.), modo de una imagen de primer plano. La imagen debe
visualización (alámbrico o “filaria” y sombreado). incluir un canal alfa y ser de proporciones
La opción Editar Ruta (Edit Path) se utiliza, como iguales a las de la imagen de fondo.
veremos, en Animaciones. Para cargar una imagen de fondo o primer
Para duplicar una vista desde la ventana 2D plano hacer un doble clic sobre el visor, lo que
presionar Alt y mover el punto rojo (cámara) o da acceso al explorador para seleccionar una
hacer BDR/Duplicar sobre este punto. También imagen de fondo. O bien arrastrar una imagen
se pueden editar luces y heliodons del mismo desde el catálogo al visor. Tener en cuenta que
modo, haciendo BDR/Editar Luz o BDR/Editar las proporciones de la imagen deben ser iguales
Solariscopio. Para borrar un punto de vista hacer a las de la escena.
BDR/Suprimir (si sólo hay un punto de vista no se Al colocar una imagen o un archivo se puede
puede suprimir). modificar su posición con Ctrl+clic. Al colocar
un fondo 3D se puede mover desplazando el
cursor en la base de la paleta de edición. Com-
probar que la imagen es continua de izquierda
Aplicaciones Informáticas 0809. Guía de Artlantis
Iª Parte. Procedimientos básicos
de AutoCad o los “componentes” de SketchUp. colgante junto al icono central de la parte superior
Se pueden insertar objetos desde la sección co- de la lista: triángulos, planos, planos paralelos,
rrespondiente del catálogo y se pueden seleccionar objetos o materiales.
elementos de la escena y grabarlos como objetos. En la Ventana de Previsualización seleccionar
Para las finalidades de esta guía, los objetos los elementos que compondrán el objeto (no se
tienen poca importancia pues trabajaremos con pueden seleccionar elementos ya utilizados por
escenas importadas desde SketchUp, sin introducir otro objeto).
otros objetos. En estos casos, sólo hay un objeto, Presionar el botón de Guardar. Dar un nombre
la escena importada. y una ubicación para el objeto que se guardará con
la extensión .aof
Edición de toda la escena
Si no hay ningún objeto seleccionado, el Inspector
4 Materiales (shaders)
de Objetos muestra información sobre toda la esce-
na, organizada en los siguientes grupos: Al igual que en otros programas de render, los
Información de la escena. Incluye el nombre y lo- materiales se representan por medio de “shaders”.
calización del archivo, el número de triángulos Un shader (término que viene del estándar desa-
totales de la escena, el número de triángulos que rrollado en su versión definitva por Pixar en 1989)
conforman objetos, las vistas de diversos tipos es un pequeño programa que resuelve o modifica
grabadas, los grupos de luces, etc. la representación de un objeto pero que también se
Suelo. Se puede activar o desactivar. El suelo re- utiliza para crear efectos especiales y, en general,
cibe sombras y materiales. Se puede definir su para modificar la representació de una escena. Los
altura desde este grupo, escribiendo un valor en shaders se utilizan de modo prioritario y principal
la casilla correspondiente. También se puede para la representación de materiales aunque el
cambiar su color desde este grupo, con el botón concepto se ha extendido para representar todo tipo
Editar Shader. de efectos, lumínicos, atmosféricos, de dispersión
Convertir origen. Admite cuatro opciones (dos de partículas de todo tipo, etc.
principales): a) Centrar X, Y e inferior, b) En Artlantis, lo más recomendable es utilizar
Centrar X, Y y superior, c) Centrar X, Y, d) materiales previamente creados en otros programas
Objetivo de la cámara. y, si es necesario, añadirles nuevas propiedades
Tamaño de la escena. Si se modifican los valores para sacar partido de recursos tales como reflexio-
cambia el tamaño de geometría, cámaras y nes o refracciones que no están disponibles en
luces. programas sencillos como Sketch Up.
Coordenadas. Se puede mover y rotar toda la es- En lo que sigue se describirán las tres alternati-
cena desde este grupo. vas principales: crear nuevos materiales desde Ar-
tlantis, utilizar materiales importados y modificar
Edición y gestión de objetos materiales, tanto si se han creado desde Artlantis
como si se han importado.
Si, en modo Objetos, se abre la ventana Lista,
se muestran todos los objetos de la escena. Al Se pueden utilizar las herramientas de selección que
seleccionar un objeto de la escena, haciendo un están en la Lista anexa al Inspector de Shaders. El
clic sobre el objeto en la lista o en la Ventana de cuarto icono por la izquierda de la figura adjunta,
previsualización, el Inspector muestra una pequeña despliega una lista con 6 alternativas: Triángulos,
imagen del objeto junto con sus parámetros de Planos y Planos paralelos permiten seleccionar
escala y posición que pueden modificarse numé- partes de la geometría, Objetos no será de mucha
ricamente. utilidad para el caso en que estamos comentando
El objeto seleccionado se puede eliminar, presio- aunque puede servir para reagrupar elementos, Ma-
nando el primer icono de la parte superior de la lista. terial, por el contrario puede ser muy útil tanto si se
Y se puede grabar como un objeto independiente ha importado un archivo con materiales previamen-
para ser utilizado en otro archivo, presionando el te asignados como para hacer reasignaciones.
último icono de la parte superior de la lista.
Para crear un objeto a partir de un conjunto de
polígonos, escoger el tipo de selección de la lista
Aplicaciones Informáticas 0809. Guía de Artlantis
Iª Parte. Procedimientos básicos
En Sketch Up crear una escena simple, con dos Así se aplican materiales simples. Para utilizar
prismas y un plano. Guardarla con un nombre tal materiales con texturas hay que añadir texturas al
como “pruebaMateriales1.atl” o guardarla en for- material. Esto se puede hacer de varias maneras:
mato skp y abrirla desde Artlantis y guardarla con a) seleccionar un material y hacer BDR/Añadir
este nombre. Preparar una vista adecuada y activar textura o presionar el icono correspondiente en la
el grupo de iluminación de Sketch Up. parte superior de la Lista de shaders: se abrirá una
Si se abre el inspector de objetos nos encontrare- ventana de exploración del disco duro para localizar
mos con un único objeto, “escena”. En Artlantis un la imagen que sea, b) arrastrar una textura desde
“objeto” es una configuración geométrica compleja el catálogo a la ventana de previsualización o a la
ligada a un archivo. Para tener diferentes “objetos” lista de shaders, c) arrastrar una imagen desde fuera
hay que combinar diferentes archivos. Si se quieren del programa, desde una ventana del explorador de
aplicar diferentes materiales a un único objeto (un Windows a la ventana de previsualización o a la
único archivo) habrá que asignarlos a caras, como lista de shaders, d) al crear un nuevo shader hacer
haremos en este caso o bien utilizar materiales un doble clic en el primer visor: se abrirá una ven-
previamente existentes, como haremos después. tana de exploración del disco duro para localizar la
1 Abrir el Inspector de Shaders. Abrir la lista imagen que sea. También pueden añadirse texturas
de Shaders y desplegar la lista bajo “Escena” en otros visores para modificar propiedades del
que mostrará un único shader, “Default front material y crear efectos más complejos.
color”. La textura añadida pasa a formar parte de la
2 Añadir un nuevo shader a la lista, seleccionando asignación previa de material del material o del
uno ya existente y presionando el icono “+” objeto sobre el que se arrastra. Si la textura se ha
(arriba a la izquierda en la lista de shaders). arrastrado sobre el objeto esto se traduce en que
El nuevo shader se creará con las caracterís- el material muestra el nombre de la textura tras el
ticas del seleccionado. Cambiar su nombre a de material. Es decir que si teníamos un material
“rojo”. “Mat” y le añadimos una textura “Tex” la lista
3 Repetir la operación hasta tener cuatro mate- presentará el nombre como “Mat:Tex”. Si la textura
riales adicionales (dejar “default:” como está): se ha añadido al material esto se traduce en que el
“rojo”, “azul”, “gris” y “base”. Cambiar los material muestra un signo “+” a la izquierda y al
colores de estos materiales para que respondan presionarlo, se despliega la lista de submateriales
a sus nombres. entre los que estará la textura añadida.
Para eliminar una textura presionar el botón
Así hemos definido los materiales. A continuación de borrar. Para mover directamente una textura,
los asignaremos a las caras de los objetos de la seleccionar en la ventana de previsualización ha-
escena. ciendo un clic. El cursor cambiará para mostrar un
signo “+”. Arrastrar el cursor para mover la textura
4 Seleccionar el material “gris”. Arrastrarlo sobre directamente
la escena. Todos los objetos cambiarán su color Siguiendo con el ejemplo anterior. Probar un
a gris. procedimiento básico tal como el que sigue:
5 Seleccionar el material “rojo”. 10 Seleccionar el material “base”.
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Iª Parte. Procedimientos básicos
12 Presionar el botón “Añadir textura” (tercero por con los siguientes shaders: “gris”, “rojo”, azul”,
la izquierda en la lista de shaders). “+base”. Si se selecciona este último y se presiona
13 Seleccionar como antes uno de los planos y “+”, se despliega la textura incluida “xxx.jpg”.
presionar el botón “Aplique el material…” Al seleccionarla, el cuadro correspondiente nos
14 La textura aparecerá sobre el plano. Ajustar su mostrará la textura.
posición, sus dimensiones, su repetición, etc., La segunda opción es guardarlo sin más, en
desde el inspector de shaders que mostrará los formato SKP. En este caso, al abrir el archivo
parámetros propios de la textura. en formato skp, aparecerá un cuadro de diálogo
“Reubicar medio” con el mensaje “empty name or
El procedimiento que hemos seguido para crear un url: error”. Puede ser que queden disponibles los
nuevo shader es el más sencillo. Pero hay otros mo- botones “Carpeta” y “Reemplazar por”. Presionar
dos de crear shaders que también pueden interesar. “Continuar”, en cualquier caso. Si las dos anteriores
En general, hay tres modos de crear shaders: funcionaran puede ser que nos permitan reubicar
a) Desde la Lista de shaders, seleccionando uno ya las texturas (o no). En cualquier caso, presionar el
existente y duplicándolo con el botón “+”. Este botón “Continuar”. Guardar el archivo con un nom-
es el procedimiento que acabamos de seguir. bre tal como “pruebaMateriales1.atl”. Si se abre el
b) Desde la Lista de shaders, seleccionando uno Inspector de shaders y su lista nos encontraremos
cualquiera y haciendo BDR/Crear shader. De con los siguientes shaders: “gris”, “rojo”, azul”,
este modo se abre un cuadro de diálogo, Editar “+base”. Si se selecciona este último y se presiona
Shader, en el que se muestran todas las propie- “+”, se despliega la textura incluida “xxx.jpg”. Pero
dades básicas de los shaders. Pueden añadirse el cuadro correspondiente se muestra vacío.
texturas a todas las propiedades haciendo un Podemos solucionar este problema creando una
doble clic sobre la ventana de vista previa. carpeta con un nombre tal como “ShadersPropios”
Más abajo se ampliará la información sobre las y, dentro de esta carpeta, una colección de mapas
propiedades básicas de shaders. clasificados por nombres de texturas (azulejos,
c) Desde el menú Herramientas/Crear shader a ladrillos, pavimentos, etc.) o por nombres de
partir de ... El resultado es el mismo que en el proyectos (2008mayo15, 2008octubre20, etc.) o
caso anterior. de ambos modos. Luego, desde la sección de Ca-
tálogos de Artlantis, presionar el botón “+” para
Utilización de materiales importados añadir la carpeta propia a los shaders, desplegar
las subcarpetas, escoger la textura y arrastrarla al
En Sketch Up crear una escena simple, con dos shader correspondiente. Así, en el caso anterior,
prismas y un plano, como la anterior. Añadirle si arrastramos la textura “xxx.jpg” al material
cuatro materiales: rojo, azul, gris y base. Aplicar “base”, este material pasará a tener dos texturas
los materiales a las caras de los prismas. En el con el mismo nombre, una sin contenido y otra con
caso de la base, aplicarle una textura que vamos contenido. Borramos la que no tiene contenido y
a suponer que se llama “xxx.jpg” y está incluida trabajamos con la otra.
en una carpeta concreta, por ejemplo, “mapas”, El problema es que ninguno de estos dos mé-
situada en la misma carpeta que el modelo (aunque todos es el que se siguen habitualmente cuando se
como veremos en lo que sigue, en realidad da lo trabaja profesionalmente. Pues lo más recomenda-
mismo). ble es tener una carpeta con un nombre tal como
Hay dos opciones para exportar el archivo. “mapas” situada al mismo nivel que el archivo de
La primera opción que consideraremos es ex- modelo, lo que permite una gestión más eficiente
portarlo desde Sketch Up en formato ATL. Esto de las texturas de un proyecto. Situarlas al mismo
requiere instalar primero un plug in que se descarga nivel que el modelo es un poco menos eficiente.
gratuitamente desde la página oficial de Artlantis. Y situarlas en una carpeta general todavía lo es
Después de instalar este plugin, si, en Sketch Up, menos porque tenemos que buscar en cada caso la
se va a Archivo/Exportar/Modelo 3D, aparecerá que nos interesa o nos obliga a tener las texturas y
un nuevo formato de exportación, “atl”. Tras guar- los modelos en diferentes archivos.
darlo con este formato, las texturas se copiarán en La opción menos mala, en Artlantis, parece ser
la misma carpeta en que está situado el modelo. la primera: situar las texturas en el mismo nivel
Si se abre el archivo desde Artlantis y se abre el que el archivo de modelo. Es decir, aceptar el
inspector de shaders y su lista nos encontraremos procedimiento del plug in.
Aplicaciones Informáticas 0809. Guía de Artlantis
Iª Parte. Procedimientos básicos 10
controlar la repetición en horizontal y vertical shader por lo que, a diferencia de las anteriores,
Reflexión. Brillantez (Shininess). Como en las no puede grabarse exclusivamente con una vista
propiedades básicas de shaders. y, si se activa o se desactiva, esto afecta a todas
Rugosidad. Simula relieve, asociando zonas obscu- las vistas.
ras a depresiones y claras a resaltes. El control
va de -3 a 3. 5.1 Luz solar (solariscopios)
Normal. Es de suponer que permite ajustar los va-
lores para las texturas que lleven incorporado Este Inspector controla la iluminación en función
normal mapping (un método más avanzado de de la posición del sol dada por la ubicación, fe-
simulación de relieve) aunque no se da infor- cha, hora y características del sistema solar. Los
mación sobre este control. Solariscopios dependen de las vistas. Un mismo
Transparencia (2). En el caso 2, material con tex- Solariscopio puede asociarse con más un punto
tura, los parámetros son los mismos que en el de vista.
shader básico pero no se incluye IOR, Índice Abrir el Inspector Solariscopio (Heliodon). El
de refracción. panel principal del Inspector mostrará los siguientes
Transparencia (2). En el caso 3, textura dada como parámetros.
submaterial, incluye un parámetro adicional,
“Usar canal alfa”. El color por defecto para Luz solar:
funcionar como canal alfa (transparente) es el Ubicación (predet). Puede estar ligada a una po-
negro. Pero puede modificarse activando la ca- sición geográfica o modificarse manualmente.
silla anexa y modificando el color (aunque será Para cambiar la ubicación escogerla de la lista
preferible utilizar el procedimiento corriente). adjunta. Para cambiar la posición del norte,
Proyección. Se puede escoger el tipo de proyec- escoger una ubicación geográfica, abrir la
ción: Ortogonal (predet, se aplica a un elemento vista 2D, que mostrará una rosa de los vientos,
y si el elemento consta de caras planas se aplica y girarla.
por igual a cada cara), Plana (se aplica una sóla Fecha y hora. Cambiar los parámetros gráfica-
cara), Vertical (se aplica en una sóla dirección, mente o escribiendo valores (fecha en formato
es decir que funciona como una proyección pla- dd/mm/yyyy y hora en formato hh:mm). Tener
na barriendo las restantes), Esférica (se proyecta en cuenta el parámetro GTM (Greenwich Mean
desde una esfera virtual: puede dejar espacios Time) y que este valor es + 1 en verano.
en blanco), Cilíndrica en X (se proyecta alre- Potencia. Mover el cursor o escribir un valor para
dedor del eje de un cilindro virtual horizontal), cambiar la intensidad del sol. Presionar el diodo
Cilíndrica en Y (se proyecta alrededor del eje rojo para volver a los valores originales.
de un cilindro virtual vertical), UV (mantiene Color. Presionar la muestra de color para cambiar
las coordenadas de textura de un objeto expor- el color del sol.
tado que las incluya, tal como el formato 3DS) Sombras. Modificar los parámetros para hacer que
y Planetario (proyección vertical del elemento las sombras sean más duras o más suaves.
pasando por los polos, sin dejar espacios).
Parámetros de ID de Material. Visibilidad, Pro- Luz del cielo:
yectar sombras, Recibir sombras. Como antes, Potencia. Mover el cursor o escribir un valor para
los parámetros y su sentido son los mismos que cambiar la intensidad de la luz celeste. Pre-
en el shader básico sionar el diodo rojo para volver a los valores
originales.
Color. Presionar la muestra de color para cambiar
5 Luces el color de la luz celeste.
Modificación del aspecto del cielo. Efectos Para editar una luz, abrir el Inspector Luz y la Lista
de niebla, polución, resplandores de luces y seleccionar la luz que se quiere editar. El
panel principal del Inspector mostrará los siguientes
Si se presiona el botón situado arriba a la derecha parámetros.
del Inspector se accede a un nuevo cuadro de diá-
logo que permite añadir efectos diversos de niebla Iluminación:
y postproducción. Act/Desact. Enciende o apaga la luz.
Polución. Se tiñe la escena en mayor o menor grado Color (neutro). Color de la luz.
con un determinado color Potencia. Intensidad de la luz. Los valores posibles
Destello solar. Se crean destellos de 4 tipos dife- van de 1 a 106.
rentes, en el fondo coincidiendo con la posición Atenuación (0.00). Distancia de atenuación. La
del sol. intensidad permanece constante hasta esta
Niebla. Se filtra la escena a partir de una distancia distancia. A partir de aquí, la distancia especi-
que se puede introducir gráfica o numérica- ficada disminuye en proporción al cuadrado de
mente, con mayor o menor espesor y con la la distancia. Con el valor predeterminado (0.00)
posibilidad adicional de ajustar la altura. la atenuación comienza en la fuente de luz.
Sombras (act). Activa o desactiva las sombras.
5-2 Luces artificiales Densidad. Modifica la densidad (transparencia)
de las sombras.
Creación: Ángulo (360). Cambia una luz ominidireccional
El Inspector Luz controla las luces artificiales que (360º) a focal (spot). Si el ángulo es inferior a
se hayan incorporado a la escena. Recordar que los 360º la luz sólo actúa dentro del área cubierta
grupos de luces y sus parámetros quedan asociados por el cono luminoso hasta un límite de 10º.
a uno o varios puntos de vista. Desenfoque lateral (1.0). El valor predeterminado
Para crear una luz, abrir el Inspector Luz y abrir (1.0) crea bordes nítidos en los límites del área
la Lista de luces. Para crear una luz es preciso cubierta por la luz. Valores inferiores desenfo-
crear previamente un grupo de luces y escoger un can estos bordes (es similar al hotspot y falloff
punto de vista. de 3D Studio Max).
Para crear un grupo de luces presionar el botón
“Añadir grupo” de la lista de luces. Para cambiar Destello (Lens Flare):
el nombre del grupo hacer un doble clic sobre su Act/Desact. Activa o desactiva el efecto.
nombre. Tipo de efecto. Escoger uno de los iconos.
Para añadir una luz a un grupo presionar el botón Potencia del efecto. Desplazar el cursor o escribir
“Añadir luz a un grupo o duplicar la luz seleccio- un valor entre 10 and 200%.
nada”. También puede llevarse una luz de un grupo
a otro seleccionándola y arrastrándola. Coordenadas:
Si no hay ninguna luz en la escena, la luz se X, Y, Z coordinates. Especifica la posición de la
crea en la posición de la cámara activa. Una vez luz y su target.
creada, para cambiar su posición, abrir una vista Bloqueo. El candado lateral bloquea o desbloquea
2D, seleccionarla y moverla. O bien cambiar sus la posición de la luz.
coordenadas en el Inspector. Posición del target. La lista colgante junto a “Ob-
Los grupos activos se muestran de color azul. jetivo en:” permite escoger entre situar el target
Para editar un grupo de luces o una luz hacer un en una posición o en un objeto.
doble clic sobre el grupo o la luz.
Para desactivar una luz seleccionarla y hacer 5.3 Luz de neón
BDR/Desactivar. El nombre se mostrará de color
rojo. Para volver a activarla seleccionarla y hacer Como ya se ha dicho más arriba, la luz de neón es
BDR/Activar. propiamente un shader. Por esta razón no puede re-
Para copiar, cortar o borrar una luz seleccionarla lacionarse con una vista y, si se activa, se desactiva
y escoger la opción correspondiente desde el menú o se modifica, esto afecta a todas las vistas.
contextual que se abre con BDR. Para crear una luz de neón, abrir el Catálogo de
Aplicaciones Informáticas 0809. Guía de Artlantis
Iª Parte. Procedimientos básicos 14
se utilizan en este programa que son más o menos referida al elemento animado actual.
similares a las utilizadas en un programa corriente b) Una clave en la parte inferior indica que esta
de animación. clave cuenta con una configuración determina-
Las claves se representan por un pin que puede da.
tener diferentes aspectos: Al crear claves simples, como las del apartado an-
a) Una clave en la parte superior indica que está terior, se crean automáticamente dos pins, uno en la
Figura 4.1
Aplicaciones Informáticas 0809. Guía de Artlantis
Iª Parte. Procedimientos básicos 17
parte inferior y otro en la superior. Esto quiere decir que sirve de ayuda visual para saber el momento en
que tenemos una clave para el elemento seleccio- que se debe ajustar el movimiento de dos elementos
nado (la superior) y que esta clave almacena unos (por ejemplo para que un objeto se desplace en
determinados valores, de posición, en la mayoría momento en que se acerca otro).
de los casos (la inferior). Para crear una guía hacer un doble clic sobre la
Si se utilizan varios elementos a menudo será ne- línea del tiempo. O hacer BDR/Añadir guía para
cesario sincronizarlos. Por ejemplo, si animamos el situarla exactamente en la posición del cursor.
movimiento de la hoja de una puerta querremos que Para suprimir una guía hacer un doble clic sobre
la otra hoja se mueva igual. Esto quiere decir que si la guía. O hacer BDR/Suprimir guia.
hacemos un cambio de posición (por ejemplo que Para mover una guia seleccionarla y arrastrar-
empiece a abrirse en el marco 12 en lugar del 10) la.
luego habrá que repetir el ajuste para la otra hoja.
Para facilitar estos ajustes, al llevar una clave a la Configuración de salida y grabación de
misma posición que otra, el programa presupone animaciones
que queremos crear una sincronización y se crea
una clave superpuesta de color amarillo. Al contar La configuración de salida se establece desde el
con esta clave, podemos moverla y los objetos que menú Inspector/ Generar (Render)
estén ligados a ella se moverán automáticamente Nombre. Dar un nombre al archivo de salida.
lo que nos ahorra tener que repetir la operación. Tipo. Las opciones son MOV, AVI, JPG, TGA.
Esta clave de sincronización se muestra para todos Las dos primeras generan directamente un
los objetos de la secuencia. Y al situarnos sobre archivo en formato de Quick Time (mov) o
ella aparece un mensaje indicando cuáles son los Windows Media Player (avi). Las otras dos
objetos sincronizados. generan archivos independientes que hay que
montar posteriormente con un programa tal
Para seleccionar las claves de un elemento ani- como Adobe Premiere o similar. Si se escoge
mado, cuando hay varios elementos presentes: MOV habrá que especificar por añadidura un
1 Hacer BDR sobre la parte superior de la barra tipo de compresión de la lista desplegable que
del tiempo. Aparecerá una lista con los elemen- aparece con esta opción. Opciones corrientes
tos animados. que funcionan en cualquier ordenador son
Alternativamente, hacer un clic sobre el pe- Cinepak o Intel Indeo. Y una calidad mayor o
queño triángulo que hay en la parte superior menor de compresión.
derecha de la barra del tiempo. Opciones. Al presionar el botón Opciones se accede
2 Seleccionar el elemento que interese. La barra al cuadro de diálogo de Rendering. También se
del tiempo mostrará las claves correspondiente puede acceder a este cuadro de diálogo desde la
a ese elemento. El inspector correspondiente al barra de herramientas. En este cuadro de diálo-
elemento (objeto, luz, cámara) se desplegará go se configuran los parámetros de salida.
automáticamente. Tamaño. Escoger un tamaño normalizado de la lista
colgante. Si se escoge la opción “Especial” (pre-
Para seleccionar las claves del elemento ani- determinada) se puede introducir una anchura y
mado activo, cuando hay varios elementos una altura en pixels. Los iconos de la derecha
presentes: permiten aumentar o reducir los valores de 2
1 Hacer BDR sobre la parte inferior de la barra en 2. Es recomendable escoger valores bajos de
del tiempo. Aparecerá la configuración del ele- tamaño y calidad en las primeras pruebas pues
mento activo. Las subclaves correspondientes el tiempo de generación puede ser muy alto.
aparecerán debajo de la barra del tiempo. Generar de ... a ... Introducir el número de los
Alternativamente, hacer un clic sobre el peque- marcos que se quiere generar para una se-
ño triángulo que hay en la parte inferior derecha cuencia parcial. El cuadro de texto “Número
de la barra del tiempo. de imágenes” muestra el número de imágenes
2 Seleccionar la subclave que interese ajustar o resultante.
modificar. Opciones de generación fotorrealista. Activar
Suavizado con una opción de la lista adjunta
Para ayudar a la sincronización se utilizan guías. (Inferior, Alto). Activar Radiosidad con una
Las guías se muestran como una línea vertical azul opción escogida en la lista colgante adjunta
(Inferior, Medio, Superior).
Aplicaciones Informáticas 0809. Guía de Artlantis
Iª Parte. Procedimientos básicos 18
comprobar que está asignada la opción “Cielos junto a distancia inicial. Los otros parámetros
de solariscopio”. Ajustar la vista para que se vea controlan el espesor, la altitud y el color de la
el fondo. niebla.
3 Volver al Inspector de Solariscopios para con-
figurar este nuevo grupo.
4 Dejar todos los valores de intensidad de sol y
de cielo como estaban.
5 Marcar la casilla “Nubes” para activar la si-
mulación de nubes. Marcar también la casilla
“Las nubes cubren el sol” para que las sombras
queden más o menos atenuadas según la confi-
guración escogida.
6 Probar diferentes configuraciones de nubes.
Presionar el botón en forma de datos para
cambiar el patrón aleatorio.
5 Para simular un panel luminoso, abrir el Catá- shader “baseText” irá acompañado de un “+”
logo de Shaders/Una superficie. Seleccionar que indica que contiene submateriales. Al
“Luz de neón” y arrastrarlo sobre el material desplegarlo muestra la textura que habíamos
correspondiente que represente el panel. utilizado en SketchUp.
6 Ir a la vista activa y en “Grupos de luces acti- 2 Seleccionar los materiales simples de las torres.
vos” seleccionar “Ninguno”. De este modo, la Cambiar su color.
única contribución a la iluminación vendrá del 3 Seleccionar el material “muro”. Cambiar los
shader luz de neón. Ajustar los valores de la luz valores de Reflexión, primero escogiendo
de neón. alguna de las plantillas de la lista (esmaltado,
7 Seguir el mismo procedimiento para una venta- lacado, etc.) que hacen que cambien automáti-
na con vidrio y en el Catálogo de Shaders/Una camente los valores de Reflexión y Brillantez.
superficie, seleccionar “Vidrio de neón” y Luego manualmente, introduciendo valores
arrastrarlo sobre el material correspondiente adecuados. Hacer otro tanto con los valores de
que represente el vidrio. Seguir los mismos Transparencia. Los resultados son muy limita-
pasos que en el caso del panel. dos y pueden ser adecuados si no se necesita
gran precisión. Pero, si no es así, necesitaremos
Es posible que haya que hacer alguna aclaración utilizar materiales especiales.
adicional porque no he hecho pruebas concienzu- 4 Seleccionar “baseText”, el material que in-
das de este tipo de materiales, entre otras cosas corpora una textura. La textura deberá haber
porque los resultados iniciales son notoriamente llegado con las dimensiones y la posición que
inferiores a los que se consiguen con programas tenía en SketchUp. Para modificarla desde Art-
más profesionales como 3D Studio Max o Maya. lantis, seleccionarla (ir al nivel inferior y hacer
Pero es posible que con más pruebas se consigan un clic sobre el jpg). El Inspector cambiará para
resultados mejores. mostrar los parámetros propios de la textura.
Cambiar la posición pinchando y arrastrando
el cursor sobre el visor que muestra la textura.
4 Materiales Desplegar también la lista y escoger alguna
de las diferentes alternativas (centro, superior,
Abrir el archivo “torres1mats.skp” (ver lo indicado inferior, etc.).
al comienzo de estos tutoriales). Grabarlo como Comprobar que en la parte inferior, las coorde-
“torres1mats.atl”. nadas de textura están definidas como “UV”.
1 Ir al Inspector de Perspectivas y preparar una Esto quiere decir que se mantiene la definición
vista adecuada siguiendo un procedimiento de origen y no es posible modificarlas.
similar al que hemos resumido en el apartado
“1 Vistas”. Si queremos modificar la textura o su tipo de pro-
2 Asignar a esta vista el grupo de luces de Sketch yección deberemos crear otro material. Si se nece-
Up o crear luces para este modelo siguiendo sita hacer esto, seguir el procedimiento siguiente.
también los procedimientos que ya hemos visto.
En cualquier caso, procurar que la iluminación 1 Seleccionar el material “Default Color” y pre-
sea amplia y difusa y no interfiera con el análisis sionar el botón “+” en la parte superior de la
de las propiedades de los materiales. Luego ya lista. Para crear un nuevo material en Artlantis
se crearán luces adecuadas para la escena. hay que partir de un material previamente
3 Ir al Inspector de Objetos, activar el objeto existente. Renombrar este nuevo material como
“Suelo” y modificar su color pinchando en el “BaseNueva”.
botón Editar Shader. 2 Desplegar la lista que hay junto al icono de se-
lección (el cuarto de la parte superior) y escoger
Así tenemos la escena preparada para ajustar los el modo de selección de materiales.
materiales. 3 Seleccionar, en la escena, el plano que recibe
el material de base que se resaltará. Luego se-
1 Ir al Inspector de Shaders y abrir la Lista de leccionar, en la lista, el material “baseNueva”.
shaders que mostrará los materiales que se ha- Presionar el último icono de la parte superior
bían creado en SketchUp: “baseText”, “muro”, de la lista “Aplique el material a la selec-
“torre5x20”, “torre10x10”, “torre20x20”. El ción…”. Aparecerá un mensaje avisando que
Aplicaciones Informáticas 0809. Guía de SketchUp
IIª Parte. Tutoriales 23
Tipo: Escoger el formato AVI que genera cursor se traslada al final y aparecen dos claves,
automáticamente una animación ejecutable. una al principio y otra al final.
Opciones: Escoger un tamaño de salida per-
sonalizado o estándar. Escoger también una Vamos a modificar las coordenas para que la puerta
calidad (inferior, media o alta) para el cálculo izquierda se desplace hacia la izquierda, como una
de radiosidad. puerta corredera.
8 Activar el archivo resultante para comprobar el
resultado. 5 En la barra T, desplazar el cursor a la posición
inicial. En el Inspector de Objetos comprobar
5.3 Animar objetos que las coordenadas de la posición inicial son
-46, 0, 0.
[figuras no incluidas en este borrador] 6 Cambiar las coordenadas de la posición final a
-136, 0, 0 (46+90 de ancho: 136).
Para animar un objeto se necesita poder seleccio- 7 Activar el botón Play y comprobar que la puerta
narlo. Si se abre un archivo de SketchUp los objetos se mueve hacia la izquierda entre las dos posi-
están integrados en un único objeto. ciones que acabamos de ajustar.
Para comprobar el funcionamiento básico sin 8 Repetir el mismo procedimiento para la puerta
pasar por el proceso de separar los objetos hacer derecha.
lo siguiente.
1 En Sketch Up preparar una escena que contenga El movimiento es muy lento y además las puertas
un único objeto que nos servirá de referencia se quedan abiertas. Para cambiar esto llevaremos la
general, una base plana sobre la que colocare- segunda clave a la mitad y copiaremos la primera
mos otros objetos. clave al final.
2 Abrirlo desde Artlantis y guardarlo como “base.
atl”. 9 Situarse sobre la Timeline y hacer BDR/prtaIzq.
3 Abrir el Catálogo/Objetos/Geometría básica. La Timeline cambiará para mostrar las claves
Arrastrar tres cubos a la escena. Cambiar sus de este objeto.
nombres y sus dimensiones por “prtaIzq”, 10 Seleccionar la clave final y arrastrarla a la
90x4x200 cm, “prtaDer”, 90x4x200 cm, mitad.
“prisma”, 10x50x100. Modificar también sus 11 Seleccionar la clave inicial y arrastrarla presio-
posiciones de modo que el resultado sea como nando Alt para crear una copia. Llevarla hasta
el de una doble puerta. el final.
4 Preparar una vista adecuada en la que se vea 12 Repetir las dos operaciones para la puerta de-
bien la escena. Aceptar el nombre por defecto recha.
“view 0”. 13 Comprobar el resultado. Las puertas deben
abrirse al doble de velocidad y luego volver a
Desplazamiento cerrarse.
Una vez que contamos con una escena adecuada y Desplazamiento y sincronización
objetos independientes, continuar como sigue.
1 Seleccionar la vista “view 0” y hacer BDR/ Para completar la escena animaremos el prisma de
Agregar a la lista de animaciones. modo que se desplace atravesando las puertas.
2 Ir a Animaciones. Borrar la secuencia que se
crea por defecto y dejar sólo “view 0”. Cambiar 1 Repetir los pasos anteriores (seleccionar el
su nombre por “Secuencia 1”. Comprobar que objeto, editar la ruta, cambiar las coordenadas,
dura 10”. etc.) de modo que el prisma se desplace desde su
3 Ir a Objetos. Seleccionar “prtaIzq”. posición inicial hasta más allá de las puertas.
4 En la ventana 2D, activar Editar ruta. Pinchar 2 Comprobar el resultado. El prisma va avanzan-
y arrastrar sobre el punto azul que marca la do a medida que las puertas se abren.
posición de la puerta y moverlo.
Aparecerá un segundo punto unido al anterior Pero sería más interesante que las puertas se abrie-
con una línea roja que representa la ruta. ran justo cuando el prisma se acercase. Y que el
Y en la barra del tiempo ocurren dos cosas: el movimiento de este no fuera regular sino que fuera
Aplicaciones Informáticas 0809. Guía de SketchUp
IIª Parte. Tutoriales 26
acelerando, frenase al acercarse a las puertas y 6 Para controlar el momento en que atraviesa las
luego volviese a acelerar. puertas, crear claves en posiciones adecuadas.
Llevar el prisma, arrastrando el cursor, hasta
3 En la Timeline, seleccionar el prisma. Arrastrar que esté cerca de las puertas (sin preocuparse
el cursor sobre la Timeline hasta que esté a 1 m por cuál es la posición de estas) y crear una
de la puerta aproximadamente. clave de posición en ese punto. Luego volver a
4 Hacer un doble clic para crear una guía en esta arrastrar el cursor hasta que rebase las puertas
posición. Esta guía nos servirá como referencia y volver a crear otra clave en ese punto. Por
para situar las dos puertas. último, arrastrar estas claves hasta posiciones
5 Seleccionar la puerta izquierda y arrastrar su adecuadas en relación con las puertas (fijarse en
clave inicial hasta la posición de la guía. las claves amarillas de sincronización), es decir,
6 Seleccionar la puerta derecha y hacer otro tanto. la primera antes de que empiecen a abrirse y la
Aparecerá una clave amarilla superpuesta. Esto segunda mientras están abiertas.
quiere decir que se ha creado una sincroniza-
ción. Si se arrastra esta clave superpuesta, las
claves implicadas se modifican. Esto nos ahorra
6 Panoramas y objetos VR
el trabajo de tener que seleccionar un objeto y
luego otro y llevarlos a la misma posición. Una alternativa sencilla a crear una animación es
7 Seleccionar el prisma. En la Timeline, llevar crear un panorama o un objeto VRQT (Virtual
el cursor hasta un poco antes de la marca de Reality con Quick Time). Las dos alternativas
sincronización. Activar el modo de registro y se graban en formato MOV (Quick Time) y se
crear una clave de posición. visualizan con el reproductor de Quick time. Los
8 Seleccionar la clave recién creada y arrastrarla panoramas pueden grabarse también como serie
hacia atrás presionando Alt. Así se crea una de imágenes independientes en formato JPEG o
copia de esta clave. TGA para montarlas con un programa tal como
Entre estas dos claves, el prisma se detendrá. Adobe Premiere.
9 Luego crear una clave un poco antes de que el La diferencia entre las dos alternativas es que
prisma se detenga. Al mover esta clave hacia un panorama se genera a partir de 6 imágenes por
la izquierda o la derecha haremos que el movi- interpolación, lo que permite desplazarse por la
miento se retarde más o menos antes de llegar escena de un modo continuo aunque el resultado
al punto de parada. es menos exacto. En el caso de un objeto VR se
10 Y luego crear otra clave un poco después de puede especificar el número de imágenes y su
que el prisma haya atravesado las puertas. Al organización general (en torno a una esfera, una
mover esta clave hacia la izquierda o la derecha semiesfera o una esfera truncada). Luego es posible
haremos que el movimiento se acelere más o inspeccionar las diferentes imágenes una a una. El
menos al atravesar la puerta. resultado no será continuo como en un Panorama
pero sí más exacto.
Desplazamiento, rotación y sincronización
Panoramas
Vamos a repetir el ejercicio anterior pero, en lugar
de con puertas correderas con puertas giratorias. 1 Abrir el archivo torres...skp
2 Crear una luz solar y activarla.
1 Volver al comienzo (borrar todas las claves o 3 Abrir el inspector de Panoramas. Seleccionar
abrir el archivo inicial sin claves) la luz solar para que ilumine la vista.
2 Seleccionar la puerta izquierda. Llevar el cursor 4 Abrir la ventana 2D y situar el centro del pa-
hasta un punto intermedio de la clave line. norama en una posición adecuada en planta y
3 Activar la edición de claves. Cambiar el ángulo alzado.
en Z de la puerta por 90º. Se creará automáti- 5 Presionar el botón de Generar. Dar un nombre
camente una clave de rotación. al archivo de salida y aceptar el formato pre-
4 Repetir la misma operación con la puerta dere- determinado MOV. En Opciones, comprobar y
cha cambiando su ángulo en Z a -90º. cambiar si se quiere los valores de salida.
5 Animar el prisma como antes de modo que siga 6 Una vez que se genere el archivo, abrirlo con
un recorrido que atraviese las puertas. un doble clic. Desplazarse por el panorama
Aplicaciones Informáticas 0809. Guía de SketchUp
IIª Parte. Tutoriales 27
Objetos VR
1 Abrir el archivo torres...skp
2 Crear una luz solar y activarla.
3 Abrir el inspector de Objetos VR. Seleccionar
la luz solar para que ilumine la vista.
4 Abrir la ventana 2D y situar el centro del ob-
jeto VR en una posición adecuada en planta
y alzado. Seleccionar uno de los puntos rojos
que marca la posición de una de las imágenes y
moverlo para cambiar el tamaño del círculo.
5 Seleccionar la semiesfera como tipo de obje-
to.
6 Modificar los valores en V y H para cambiar el
número de imágenes totales.
7 Presionar el botón de Generar. Dar un nombre
al archivo de salida y aceptar el formato pre-
determinado MOV. En Opciones, comprobar y
cambiar si se quiere los valores de salida.
8 Una vez que se genere el archivo, abrirlo con
un doble clic. Desplazarse por las diferentes
imágenes manteniendo presionado y moviendo
el botón izquierdo del ratón.