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Interação Humano-Computador:
Guidelines
Introdução ............................................................................................................... 2
Guidelines ............................................................................................................... 3
Definições ........................................................................................................... 3
Navegando na interface ..................................................................................... 4
Organização da Exposição ................................................................................ 4
Modelo Shneiderman ......................................................................................... 5
Conclusão ............................................................................................................... 8
Bibliografia .............................................................................................................. 9
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Introdução
2
Guidelines
Definições
3
Veremos a seguir alguns exemplos de diretrizes.
Navegando na interface
Organização da Exposição
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Eficiente assimilação de informações pelo usuário. O formato
deve ser familiar para o operador e deve estar relacionada com
as tarefas necessárias a serem realizadas com os dados.
No mínimo a carga de memória do usuário. Os usuários não
devem ser obrigados a lembrar de informações de uma tela para
usar em outra tela. As tarefas devem ser dispostas de forma a
conclusão que ocorre com poucas ações, minimizando a chance
de esquecer-se de executar um passo.
O formato das informações apresentadas devem ser claramente
ligadas ao formato da entrada de dados.
Flexibilidade para o controle do usuário de exibir dados. Os
usuários devem ser capazes de obter as informações do display,
na forma mais conveniente para a tarefa em que eles estão
trabalhando.
Seja consistente na rotulagem e convenções gráficas.
Padronizar as abreviaturas.
Use a formatação consistente em todos os monitores.
Apresentar os dados apenas se ajudar o operador.
Apresentar informações graficamente se for caso disso, utilizando
as larguras das linhas, as posições dos marcadores em escalas
e outras técnicas que aliviam a necessidade de ler e interpretar
os dados alfanuméricos.
Apresentar os valores digitais somente quando o conhecimento
de valores numéricos é necessário e útil.
Criar um display em formato monocromático, com espaçamento e
arranjo para a organização e, em seguida, adicionar a cor
criteriosamente onde irá auxiliar o operador.
Envolver os usuários no desenvolvimento de novos monitores e
procedimentos.
Modelo Shneiderman
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1. Guidelines(gerados pelo designer no inicio do processo);
2. Ferramentas de prototipagem;
3. Inspeção de usabilidade(teste com usuários).
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onde o designer verifica a consistência do sistema, no que diz respeito a falhas,
através de um conjunto de massa de testes, etc.
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Conclusão
Com base no descrito acima podemos dizer que Guidelines são uma
lista de princípios para o design de interfaces, são conselhos sobre
características de usabilidade de interface e tem como objetivo prover feedback
ao usuário sobre o estado do sistema.
Elas são extremamente importantes para o desenvolvimento das
interfaces, pois sem essas características o designer não faria a interface com
sua usabilidade e aparência da melhor maneira possível.
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Bibliografia