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1-La Realidad Virtual es una simulación interactiva por computador desde el

punto de vista del participante, en la cual se sustituye o se aumenta la


información sensorial que recibe.

2- Los elementos básicos que tienen que estar


presentes en todo sistema de realidad virtual y que se discuten a continuación:
Simulación interactiva
Interacción implícita
Inmersión sensorial

3- Ventajas:
* Aprender a manipular objetos.
* Beneficios para personas con ciertas minusvalias
* Entrenamiento en situaciones peligrosas
* Permite un examen minucioso de hechos y procesos
* Poner a prueba modelos
* Poner a prueba principios
* Simulacion de una pauta de actuación
* Visializacion en 360º

Desventajas:
• Complejidad de los desarrollos
• Costes elevados en la realización de mundos virtuales
• Deficiencias en la interfaz entre programas y usuarios
• Desorientacion espacial
• Dificultad en dominar los mandos y controles
• Distanciamiento emocional de los objetos y escenas virtuales
• Servidumbre de los equipos y su mantenimiento

4- Una aplicación de realidad virtual es una simulación en el sentido de que


se recrea un mundo virtual que sólo existe como una representación digital
en la memoria de un ordenador

5- Dispositivos de entrada:
Trackers: Miden el movimiento de "objetos" por ejemplo el
de la muñeca o el de la cabeza del usuario con
respecto a un sistema fijo de coordenadas.

Dispositivos de navegación: Realizan control relativo de la posición y


velocidad de objetos virtuales.
Permiten navegar controlando una cámara
virtual.
Trackball, ratón cúbico o MicroScribe.

Dispositivos gestuales: Guantes de datos:


Tienen un volumen de trabajo más grande que las trackballs o el Microscribe
Algunos necesitan calibrarse con la mano del usuario “Pinch Glove” de Fakespace
Guante 5DT “CyberGlove” de Immersion.

Dispositivos de salida:
Introducción: Interfaces especializados que pretenden estimular los distintos sentidos
Representaciones gráficas para realimentación visual Hardware para audio 3-D para
sonido localizado entación de fuerza y tacto Interfaces hápticas para realim De
momento el olfato y gusto no han sido muy investigados

Displays personales: Representación gráfica que presenta una escena virtual para ser
vista por un solo usuario.
Tal imagen puede ser monoscópica o estereoscópica, monocular (para un solo ojo) o
binocular (para ambos)

Displays auto-estereoscópicos: Displays lenticulares: pasivos y activos.


Los pasivos, no realizar un seguimiento de la cabeza del usuario y por tanto restringen
la posición del usuario.
Los activos siguen el movimiento de la cabeza y proporcionan más libertad.

Displays de volúmenes grandes: Permiten que varios usuarios tengan una visión
monoscópica o estereoscópica del mundo virtual.
Se clasifican según estén:
a) Basados en monitor
b) Basados en proyector
Mayor libertad de movimiento que los (personales)

Sonido 3D: Realimentación de sonido al usuario que interactúa con el mundo virtual.
El sonido puede ser monoaural (ambos oídos oyen lo mismo) o binaural (cada oído
oye un sonido distinto)

Interfaces hápticas: Viene del griego del tacto


Agrupa:
a) Realimentación de tacto
b) Realimentación de fuerza

Existen cinco mecanismos habitualmente empleados en las aplicaciones de la realidad virtual. Estos son:

1. Gráficos tridimensionales (3D). Simulaciones computarizadas

2. Técnicas de estereoscopia: Esta técnica permite al usuario no solo percibir las claves de la
profundidad, sino además ver la imagen en relieve. Esto se debe a que la imagen que percibe cada ojo es
algo distinta lo que le permite al cerebro comparar las dos imágenes y deducir, a partir de las diferencias
relativas.

3. Simulación de comportamiento: La simulación en el mundo virtual no esta pre calculada la evolución,


esta se va calculando en tiempo real.

4. Facilidades de navegación: Es el dispositivo de control, que te permite indicar lo que quieres


navegación, esto o realiza a través de un joystick o de las teclas de control del computador o también se
puede cuando mueves la cabeza, en ese momento el sistema detecta el hecho y desplaza la imagen de la
pantalla.

5. Técnicas de inmersión: Consisten en aislarte de los estímulos del mundo real, al quedar privado de
sensaciones procedentes del mundo real, pierdes la referencia con la cual puedes comparar las
sensaciones que el mundo virtual produce.
7- Counter strtike

1) este juego de simulación, simula un combate entre policías y malhechores.


2) Su finalidad e

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