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3- Ventajas:
* Aprender a manipular objetos.
* Beneficios para personas con ciertas minusvalias
* Entrenamiento en situaciones peligrosas
* Permite un examen minucioso de hechos y procesos
* Poner a prueba modelos
* Poner a prueba principios
* Simulacion de una pauta de actuación
* Visializacion en 360º
Desventajas:
• Complejidad de los desarrollos
• Costes elevados en la realización de mundos virtuales
• Deficiencias en la interfaz entre programas y usuarios
• Desorientacion espacial
• Dificultad en dominar los mandos y controles
• Distanciamiento emocional de los objetos y escenas virtuales
• Servidumbre de los equipos y su mantenimiento
5- Dispositivos de entrada:
Trackers: Miden el movimiento de "objetos" por ejemplo el
de la muñeca o el de la cabeza del usuario con
respecto a un sistema fijo de coordenadas.
Dispositivos de salida:
Introducción: Interfaces especializados que pretenden estimular los distintos sentidos
Representaciones gráficas para realimentación visual Hardware para audio 3-D para
sonido localizado entación de fuerza y tacto Interfaces hápticas para realim De
momento el olfato y gusto no han sido muy investigados
Displays personales: Representación gráfica que presenta una escena virtual para ser
vista por un solo usuario.
Tal imagen puede ser monoscópica o estereoscópica, monocular (para un solo ojo) o
binocular (para ambos)
Displays de volúmenes grandes: Permiten que varios usuarios tengan una visión
monoscópica o estereoscópica del mundo virtual.
Se clasifican según estén:
a) Basados en monitor
b) Basados en proyector
Mayor libertad de movimiento que los (personales)
Sonido 3D: Realimentación de sonido al usuario que interactúa con el mundo virtual.
El sonido puede ser monoaural (ambos oídos oyen lo mismo) o binaural (cada oído
oye un sonido distinto)
Existen cinco mecanismos habitualmente empleados en las aplicaciones de la realidad virtual. Estos son:
2. Técnicas de estereoscopia: Esta técnica permite al usuario no solo percibir las claves de la
profundidad, sino además ver la imagen en relieve. Esto se debe a que la imagen que percibe cada ojo es
algo distinta lo que le permite al cerebro comparar las dos imágenes y deducir, a partir de las diferencias
relativas.
5. Técnicas de inmersión: Consisten en aislarte de los estímulos del mundo real, al quedar privado de
sensaciones procedentes del mundo real, pierdes la referencia con la cual puedes comparar las
sensaciones que el mundo virtual produce.
7- Counter strtike