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GUIDE DE DMARRAGE

2007
cibl pour les utilisateurs de Sketchup, mais utile tous
GUIDE DE DMARRAGE
Ver. 1.02 - Franais

Kerkythea 2007 KT Team Traduit par: Laurent Brixius


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Date: 26 Mai 2007 Page 1 sur 25

GUIDE DE DMARRAGE

Prface:
Avec l'introduction du nouveau plugin d'export SU2KT, il n'a jamais t aussi simple d'exporter votre modle depuis Google Sketchup et de raliser des rendus photo-ralistes en utilisant Kerkythea 2007. Les 6 tapes suivantes vous dmontrent combien il est facile d'utiliser Sketchup (SU) et Kerkythea (KT), une fois que vous tes plus familier avec le programme. 1.) 2.) 3.) 4.) 5.) 6.) Ouvrir votre modle dans SU. Appliquer les matriaux, composants soleil et ombres et scnes ("Pages" dans Sketchup 5) Exporter votre modle en utilisant le dernier plugin d'export SU2KT disponible (script ruby). Ouvrir le fichier XML export dans KT. Ajuster les matriaux si ncessaire (reflection, specular, clip mask, multiple layers, etc.). Choisir la position de la camra, la rsolution, la pr-configuration de rendu et Appuyer sur le bouton Render.

C'est rellement aussi simple que cela! Mais - bien entendu - vous pouvez encore amliorer et modifier votre configuration et crer des images photo-ralistes superbes de vos modles dans Kerkythea 2007. Comme l'indique le titre, ceci est un guide de dmarrage pas pas et il a t conu pour que vous puissiez dbuter l'utilisation de Kerkythea 2007. Cela peut bien sr tre un avantage, mais le fait est qu'il n'est pas ncessaire d'avoir une exprience avec un autre moteur de rendu avant d'embarquer sur Kerkythea. Faites-nous confiance - vous vous adapterez trs vite. Ce guide va couvrir ce que nous appelons les bases, ce qui est indispensable pour dbuter. Pour des configurations plus avances, nous vous conseillons de visiter notre site web http://www.kerkythea.net et de consulter les didacticiels disponibles. De mme, nous vous conseillons galement de visiter le forum de discussion KT, o vous pouvez trouver de nombreuses ressources, trucs et astuces utiles posts par des utilisateurs de KT.

NOTE IMPORTANTE! Si c'est la premire fois que vous calculez une image d'un modle, nous vous recommandons de commencer avec un modle relativement simple. Comme le dit le proverbe, vous devez apprendre ramper avant de pouvoir apprendre marcher.

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GUIDE DE DMARRAGE Table des matires:


Matires: Page:

PARTIE 1.
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

DE GOOGLE SKETCHUP VERS KERKYTHEA.

FACES AVANT ET ARRIRE: .................................................................................... 4 VRIFIER QUE VOUS AVEZ TOUT CE QU'IL FAUT: ............................................... 5 PURGER TOUS LES MATRIAUX ET COMPOSANTS NON UTILISS:................. 5 APPLIQUER UN MATRIAU GLASS (VERRE):........................................................ 6 CRER UN MIROIR: ................................................................................................... 7 APPLIQUER LE SOLEIL ET LES OMBRES: ............................................................. 8 APPLIQUER DES LUMIRES: ................................................................................... 9 APPLIQUER LES POSITIONS CAMRA:................................................................ 12 EXPORTER VERS KT:.............................................................................................. 13

PARTIE 2.
10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21.

APPLIQUER UNE CONFIGURATION DANS KERKYTHEA. 14

OUVRIR LE FICHIER-XML ET LANCER UN PREMIER RENDU DE TEST: ........... 14 IMPORTER DES LIBRAIRIES DE MATRIAUX STANDARDS: ............................. 15 APPLIQUER/RECTIFIER LES MATRIAUX DE VOTRE MODLE: ....................... 16 TROUVER DES MATRIAUX DANS VOTRE MODLE/VOTRE SCNE: .............. 18 CRER VOTRE PROPRE MATRIAU:.................................................................... 19 APPLIQUER/RECTIFIER LE SOLEIL ET LA DES OMBRES DANS KT: ................ 20 APPLIQUER UNE IMAGE DE CIEL SPHRIQUE: .................................................. 21 CONFIGURATION DE LUMIRES POINT OU SPOT DANS KT:............................ 22 CONFIGURATION DE MATRIAUX AUTO-LUMINANTS DANS KT:..................... 23 PASSER D'UN CADRAGE CAMRA L'AUTRE: ................................................. 24 CHOISIR LA CONFIGURATION DE RENDU: .......................................................... 24 CALCULER L'IMAGE (RENDU): .............................................................................. 25

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PARTIE 1. DE GOOGLE SKETCHUP VERS KERKYTHEA.

1.
1.)

FACES AVANT ET ARRIRE:


Assurez-vous que toutes les surfaces affichent bien la face avant. Lorsque vous modlisez dans Sketchup, vous avez une face avant et une face arrire. La face avant a une couleur beige clair et la face arrire une couleur bleu/mauve. Si une face devient bleu/mauve aprs avoir utilis par exemple la commande "Push/Pull" (Pousser Tirer), il vous suffit de cliquer avec le bouton droit sur la face et choisir "Reverse face" (Inverser les faces). La raison pour laquelle c'est si important est que si vous voulez calculer une image, il est important que toutes les surfaces prsentent la face avant. Si ce n'est pas le cas, le rendu de l'image va chouer. Par exemple, la couleur ou la texture de cette face va disparatre. De plus, il est de bonne pratique lorsque vous modlisez d'avoir uniquement des faces avant. N'ayez pas peur des faces arrires! Tous les arbres, buissons, etc. vont prsenter des faces arrires. L'important est de savoir que si vous placez une texture sur une face arrire, cela peut sembler correct dans SU, mais elle va disparatre lors du rendu dans KT. Si vous appliquez une couleur ou une texture sur une face avant, celle-ci sera reconnue et apparatra galement sur la face arrire. Pour vrifier que toutes les surfaces sont bien orientes, slectionnez View > Face Style > Monochrome (pour la version 6)
View > Rendering > Monochrome (pour la version 5) Affichage > Rendu > Monochrome (pour la version 5)

Ou cliquez sur l'icne "Monochrome" dans la barre d'outils "Face style".

Vous pouvez penser que ce modle ne sera pas rendu correctement cause des tous les problmes apparents de faces mal orientes sur l'arbre.

Vous ne pouvez pas le voir dans SU lorsque laffichage des textures est activ

Mais ce sera rendu correctement parce que les couleurs et les textures ont t appliques sur la face avant des feuilles d'arbre.

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2. VRIFIER QUE VOUS AVEZ TOUT CE QU'IL FAUT:

Afin d'avoir le rsultat le plus optimis, assurez-vous que vous avez le dernier plugin ruby d'exportation SU2KT install sur votre ordinateur et dans le rpertoire correct.
(...Program Files/Google/Google SketchUp 6/Plugins)

1.) 2.)

Ouvrez Google SketchUp 6. Cliquez sur Plugins > Kerkythea Exporter > About SU2KT.

3.)

Vrifiez que le numro de la version que vous avez installe est bien suprieur 2.11.

NOTE IMPORTANTE! Si vous avez une vieille version du script ruby SU2KT, ou si vous ne parvenez pas exporter votre modle, il est probable que c'est d au fait que vous n'avez pas le script appropri install sur votre ordinateur. Faites une recherche sur votre disque dur pour le fichier su2kt.rb et supprimez tous les fichiers que vous trouvez. Tlchargez le dernier plugin ruby SU2KT partir de http://www.kerkythea.net et installez-le la place.

3.

PURGER TOUS LES MATRIAUX ET COMPOSANTS NON UTILISS:

C'est juste pour vrifier que tous les matriaux et composants inutiliss seront supprims de votre modle. 1.) 2.) 3.) Cliquez Window > Model Info (Fentre > Infos du modle) Choisissez "Statistics" (Statistiques) et cliquez sur "Purge Unused" (Purger les lments inutiliss) Fermez la fentre "Model Info" (Infos du modle)

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4.
1.)

APPLIQUER UN MATRIAU GLASS (VERRE):


Ouvrez la fentre "Materials" (Navigateur de matires) et cliquez sur l'onglet "In Model" (Dans le modle). Modifiez le nom de toutes les matires transparentes de Sketchup de faon ce que leur nom commence par le prfixe "TG_" (sans les guillemets) afin de permettre KT d'interprter ces matriaux comme des matriaux Thin Glass (verre fin).

2.)

Pour cela, vous devez double cliquer sur le matriau que vous voulez diter et puis renommer le matriau avec le prfixe TG_. Cliquez sur l'onglet "Select" et rptez l'opration pour tous les matriaux transparents de votre modle, si vous voulez qu'ils deviennent des matriaux Thin Glass (verre fin) dans KT. Veuillez noter que si vous utilisez des matriaux translucides colors dans SU, le verre sera galement color dans KT. Les fentres devraient tre de couleur "white" (blanc) et l'Opacity (transparence) devrait tre configure 80. Si vous n'tes pas satisfait par le matriau verre lors du rendu, vous pouvez le rectifier dans KT.

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5. CRER UN MIROIR:

Il est bien connu que vous ne pouvez pas crer de matriau miroir/rflchissant dans SU. Mais vous pouvez le faire dans KT et vous avez besoin de crer un matriau dans SU pour vous permettre de crer un effet miroir dans KT. 1.) 2.) Crer votre composant/forme miroir dans SU. En principal, vous pouvez choisir la couleur que vous voulez. Nous avons choisi ici Color_001 (gris clair) parce qu'elle donne galement bien dans SU, malgr l'absence de l'effet rflchissant. Appliquez la couleur la surface.

3.)

4.)

Cliquez sur l'onglet "In Model" (Dans le modle) et double cliquez la couleur que vous venez d'appliquer afin de pouvoir la renommer de faon ce que vous puissiez lidentifier facilement dans KT. Ici, nous l'avons appel "Mirror" (Miroir).

Ici nous avons appliqu la couleur "Mirror" une surface sur le mur, qui va devenir notre miroir dans KT. Vous dcouvrirez plus tard comment cela se passe, de mme que l'aspect de l'image calcule.

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6. APPLIQUER LE SOLEIL ET LES OMBRES:

La localisation gographique sera exporte vers KT et c'est une bonne ide de vrifier que vous avez choisi la bonne localisation dans SU. Vous pouvez changer la localisation une fois votre modle/scne import dans KT. 1.) 2.) 3.) 4.) 5.) Cliquer Window > Model Info
(Fentre > Infos du modle) Cliquer "Location" (Localisation) Choisir le "Country" (Pays) et Location (Localisation)

Corriger l'angle du Nord si ncessaire Fermer la fentre Model Info (Infos du modle)

Indiquez ensuite le moment de la journe, le mois et la configuration des ombres suivant vos prfrences. Veuillez noter que la configuration que vous appliquez dans SU sera exporte dans KT. Cela inclut la localisation (pays et ville) et l'orientation solaire. La faon dont vous percevez les ombres dans SU sera identique dans KT.

(Afficher les ombres)

Si vous voulez activer le soleil lors du calcul de l'image, cochez simplement la case "Display shadows" avant d'exporter votre modle..

Vous pouvez "enable" (activer) ou "disable" (dsactiver) la lumire du soleil dans KT au cas ou vous l'oublieriez dans SU.

NOTE IMPORTANTE! Evitez d'utiliser des sky-domes (dmes simulant le ciel) et des sky-images (images de ciel) dans les modles dont vous souhaitez le rendu. Vous apprendrez plus loin dans ce didacticiel comment appliquer une image de ciel sphrique dans KT. Si votre modle contient un sky-dome, nous vous recommendons de le placer sur un calque spar et de le dsactiver avant d'exporter votre modle.

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7. APPLIQUER DES LUMIRES:

Outre la lumire du soleil/du ciel (Physical sky, SkySphere Bitmap - normal ou HDRI), Kerkythea est capable de grer plusieurs types de lumires diffrents.. Ce guide va vous donner quelques connaissances de base propos de la lumire dans KT. Un nouveau guide consacr aux lumires et aux parties plus techniques sera bientt disponible. Dans cette section, nous nous concentrerons sur les lumires Omni/Point et Spot, que vous pouvez appliquer directement votre modle dans SU, mais nous vous montrerons galement comme crer des matriaux Emitter/Self-luminance (Emetteurs/Auto-luminant) Dans la section KT de ce didacticiel, nous couvrirons les Physical Sky (Ciel Physique) et Sky Sphere Bitmap (Image sphrique du ciel). Lumires Point et Spot: Si vous avez tlcharg le fichier zipp SU2KT, vous trouverez un didacticiel SKP dans lequel ces lumires sont utilises. Vous pouvez les prendre et les sauver comme composants. 1.) 2.) 3.) 4.) 5.) 6.) Pour faire cela, fermez SU. Dans le rpertoire des composants (.....Program Files\Google\Google SketchUp 6\Components), vous pouvez crer un nouveau rpertoire nomm par exemple SU2KT, Kerkythea ou autre. Ouvrez le didacticiel SKP de l'archive zippe Dans votre fentre "Components" (Composants) (Window > Components), cliquez l'onglet "In model" (Dans le modle). Cliquez avec le bouton droit sur le "su2kt_pointlight.skp" et choisissez "Save as" (Enregistrer sous) et sauvegardez-le dans le rpertoire que vous venez de crer. Rptez l'tape 5 pour "su2kt_spotlight.skp".

Si vous avez tlcharg l'installeur SU2KT, vous obtiendrez une nouvelle librairie de composants avec diffrents types de composants lumineux - y compris les composants Point et Spot. 1.) Ouvrez la fentre "Components" (Composants) et choisissez la librairie de composants KT lights. Slectionnez le composant que vous voulez et placez-le o il faut dans votre modle.

2.)

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7.
1.) 2.)

APPLIQUER DES LUMIRES (suite)


Pour dfinir la puissance lumineuse, faites un clic droit sur le composant Point ou Spot. Dans le menu contextuel, slectionnez: a.) SU2KT: Edit Pointlight b.) SU2KT: Edit Spotlight Entrez un nom pour le nom de la lumire.
(cela vous permettra d'identifier cette source de lumire Point dans KT.)

2a.)

Et entrez une valeur dans le champs Light Power.


(commencez par utiliser une valeur de 3-5. Vous pourrez l'ajuster dans KT ultrieurement)

2b.)

Entrez un nom pour le nom de la lumire.


(cela vous permettra d'identifier cette source de lumire Spot dans KT)

Entrez une valeur dans le champ Light Power.


(commencez par utiliser une valeur de 3-5. Vous pourrez l'ajuster dans KT ultrieurement)

Entrez une valeur dans le champ Hot Spot (pleine lumire).


(commencez par utiliser une valeur de 15-20. Vous pourrez l'ajuster dans KT ultrieurement)

Et enfin, entrez une valeur dans le champ Falloff (zone de pnombre).


(commencez par utiliser une valeur de 90. Vous pourrez l'ajuster dans KT ultrieurement)

Vous pouvez facilement crer vos propres composants Point et/ou Spot light dans SU. Si vous utilisez su2kt.rb version 2.1, vous pouvez crer un composant et le nommer "su2pov_spotlight" ou "su2pov_pointlight", mais rappelez-vous que vous pouvez avoir un seul composant avec ce nom. Cela signifie que vous ne pouvez pas crer deux formes diffrentes, cliquer avec le bouton droit dessus et choisir "Make component" (Crer composant) et nommer les deux avec un nom identique. Lorsque vous crez une forme, que vous en faites un composant puis que vous le nommez "su2pov_pointlight", vous pouvez alors cliquer avec le bouton droit et vous verrez apparatre le menu contextuel "Edit Pointlight" qui vous permettra d'entrer un nom KT et la puissance lumineuse. Si vous essayez de crer deux composants diffrents avec le mme nom, SU en renommera automatiquement un "su2pov_pointlight#1" et vous n'aurez plus accs l'option "Edit Pointlight" dans le menu contextuel lorsque vous cliquerez dessus avec le bouton droit. Si vous utilisez le plugin dexportation su2kt en version suprieure 2.20, il reconnatra tous les composants du type "su2xxx_pointlight_yyy" ou "su2kt_spotlight_yyy", o "xxx" reprsente soit "kt" soit "pov" et o vous pouvez entrer la valeur que vous souhaitez la place de "yyy". Exemple: "su2kt_pointlight_no01" etc... Il peut tre difficile de dterminer quelle valeur donner comme puissance lumineuse dans SU, mais aprs avoir jou avec les configurations pendant quelques temps, vous deviendrez familier avec ces valeurs. De plus, vous n'avez pas vous inquiter. Vous pouvez ajuster la puissance des lumires dans KT.

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7. APPLIQUER DES LUMIRES (suite)

Les lumires Emitter/Self-luminance (Auto-Luminants): 1.) Crez une forme (par exemple un carr au plafond) 2.) Ouvrez la fentres Materials (Navigateur de matires) et choisissez une couleur
(dans cet exemple, nous avons pris la couleur jaune clair E05)

3.) 4.)

Appliquez cette couleur la forme que vous venez de crer Cliquez sur l'onglet "In Model" et double-cliquez la couleur que vous venez de slectionner et renommez-l. xxxxEmit[#] o xxxx reprsente le nom et # la puissance lumineuse.

NOTE IMPORTANTE! Losque vous utilisez les composants Point et Spot light dans SU, le composant lui-mme devient visible dans SU mais invisible dans KT. Lorsque vous utilisez un matriau "Self-Luminance" ou "Emitter", il clairera le modle mais restera invisible. Nous savons qu'une ampoule a une forme sphrique dans la "vraie vie" mais vitez d'utiliser des formes sphriques. Utiliser des sphres comme metteurs va augmenter considrablement votre temps de calcul puisque la forme sphrique doit gnrer un nombre substantiel de faces de maillage triangulaires. En outre, vous ne pouvez pas voir la forme lors du calcul du rendu. Dans l'exemple droite, nous avons tout d'abord cr un cercle et utilis l'outil "Push/Pull" (Pousser/Tirer) pour ajouter de la profondeur. Au fond de cette forme cylindrique, nous avons dessin une forme carre que vous avons groupe (Clic droit > Make group). Finalement, nous avons appliqu la couleur que nous avons cr. Nous avons ensuite copi le cylindre contenant notre lumire et plac celle-ci dans notre plafond comme illustr ci-dessous

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8. APPLIQUER LES POSITIONS CAMRA:

Il est trs facile de dfinir les positions camra dans SU. Les scnes (pages pour SU 5) que vous crez dans SU seront vos points de vue camra dans KT. Outre ces positions camra prdfinies, vous pouvez galement appliquer des positions camra additionnelles dans KT et/ou orbiter dans votre modle et calculer un image de n'importe quel point de vue. 1.) Utilisez l'outil "Orbit" pour choisir un point de vue camra qui vous convienne. Cliquez sur View > Animation > Add Scene
(dans SU5 anglais, cliquez "View > Tourguide > Add page") (dans SU5 franais, cliquez "Affichage > Tourguide > Ajouter une page")

2.)

3.)

Rptez les points 1 et 2 pour toutes les positions camra que vous souhaitez.

Ces dix scnes deviendront des positions de camra dans KT.

Rappelez-vous que dans SU vous pouvez renommer et changer l'ordre de squence de vos positions camra avec "Window" > "Scenes".
(dans SU5 anglais "Window > Pages") (dans SU5 franais "Fentre > Pages")

NOTE IMPORTANTE! Veuillez noter que les plans de section ne sont pas supports par KT. Si vous utilisez un plan de section dans SU pour voir travers le toit d'une maison, cela ne sera pas reconnu dans KT. Si vous voulez une vue de dessus d'une maison sans le toit, vous pouvez placer le toit sur un calque spar et teindre ce calque avant d'exporter vers KT.

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9. EXPORTER VERS KT:

Comme mentionn auparavant, veuillez vous assurer que vous avez bien le dernier plugin d'export SU2KT install sur votre ordinateur et qu'il a bien t install dans le rpertoire "Plugin" correct.

1.)

Cliquez sur Plugins > Kerkythea Exporter > Export Model

2a.)

Cliquez sur "OK"

2b.)

Si vous avez slectionn une surface de votre modle, que ce soit volontairement ou par accident, l'option d'exportation aura un champ additionnel. Si c'tait par accident, slectionnez "NO" dans le menu droulant.

3.)

Une fois que vous avez cliqu le bouton "OK", vous devez slectionner un rpertoire o vous voulez sauvegarder le fichier-XML ainsi que son nom de fichier.

NOTE IMPORTANTE! Veuillez noter que KT ne supporte PAS l'unicode - ce qui veut dire qu'il ne reconnatra pas les caractres spciaux de votre nom de fichier. Pour plus de "scurit", nous vous recommandons de n'utiliser que l'alphabet anglais lorsque vous nommez vos fichiers (vitez les caractres accentus). Notez galement que cet avertissement est valable galement pour le nom des textures utilises! Vous pouvez voir la progression de l'exportation dans la coin infrieur gauche de SU. Lorsque l'exportation sera termine, la fentre suivante s'affichera l'cran.

4.)

Cliquez sur le bouton "OK" et quittez SU.

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PARTIE 2. APPLIQUER UNE CONFIGURATION DANS KERKYTHEA.

10. OUVRIR LE FICHIER-XML ET LANCER UN PREMIER RENDU DE TEST:


1.) Ouvrez Kerkythea 2007 et ouvrez le fichier-XML que vous venez d'exporter.

Vous pouvez passer d'une vue "Wireframe" (fil de fer) une vue "Solid" en appuyant sur la touche "V" de votre clavier. Ou en slectionnant View > Adjust > "Wireframe Rendering" or "Solid Rendering" 2.) 3.) 4.) Cliquez l'icne "Start Render" (Commencer le rendu).

Slectionnez la position camra. Slectionnez la rsolution (comme il ne s'agit que d'un premier test, nous vous conseillons de choisir une basse rsolution comme 800x600) Slectionnez les paramtres de rendu / paramtres prdfinis (dans les premires phases, vous devriez choisir
des paramtres limits tels que 03. Photon Map - Quick)

5.)

6.)

Les "Threads" font rfrence au nombre de processeurs dont vous disposez sur votre ordinateur. Pour cette fois, slectionnez ##Custom Settings## Cliquez sur le bouton "OK" pour commencer le premier rendu de votre modle.
(Vous pouvez voir l'tat d'avancement du calcul dans la barre du dessus et vous pouvez galement voir un aperu dans le coin infrieur droit)

7.)

8.)

Cliquez sur l'icne "Image" pour visualiser l'image qui vient d'tre calcule dans la rsolution que vous avez slectionn.
(C'est aussi l que vous pouvez enregistrer l'image calcule)

Vous pouvez interrompre le processus de rendu tout moment. Dans la premire phase de test, vous n'avez pas besoin de laisser KT calculer l'image jusqu'au bout. Ce que vous allez dcouvrir lors de ce rendu initial, ce sont les parties que vous devez ajuster. Cela peut tre changer certains des matriaux utiliss ou augmenter ou rduire la puissance lumineuse.

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11. IMPORTER DES LIBRAIRIES DE MATRIAUX STANDARDS:
Dans la section "Downloads" (tlchargements) du site http://www.kerkythea.net, vous pouvez tlcharger diffrents types de matriaux standards qui vous seront trs utiles. Vous devez d'abord tlcharger ces librairies de matriaux et ensuite.. 1.) Cliquez sur File > Install Library (Installer la librairie)

2.)

Slectionnez la librairie de matriaux que vous souhaitez installer et cliquez sur OK.

Une mthode alternative celle expose ci-dessus est de ... 1.) Cliquez sur Settings > Materials

2.)

Dans la librairie en cours d'utilisation, cliquez le bouton "Open" (Ouvrir).

3.) 4.)

Cliquez le bouton "Import" (Importer). Slectionnez la librairie de matriaux que vous souhaitez installer et cliquez sur "OK".

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12. APPLIQUER/RECTIFIER LES MATRIAUX DE VOTRE MODLE:
1.) Cliquez sur Settings > Materials

2.)

Dans la liste Scene Material contenant tous les matriaux que vous avez appliqu dans SU, cliquez avec le bouton droit et "Select All" (Slectionner tout). Aprs avoir slectionn "All" (Tout), cliquez sur "Rebuild Selected" (Reconstruire slectionns)

3.)

Aprs avoir reconstruit tous les matriaux, les matriaux de la scne vont ressembler quelque chose dans le genre de l'image de gauche. Slectionnez un matriau (par exemple le chrome) et double-cliquez dessus.

4.)

Cliquez sur le bouton Get (Acqurir).

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12.
APPLIQUER/RECTIFIER LES MATRIAUX DE VOTRE MODLE: (suite)

1.)

Slectionnez le matriau que vous souhaitez appliquer partir des librairies que vous avez install.

Une mthode alternative pour appliquer un matriau est de cliquer Settings > Materials Dans la "Current Library" (Librairie courante) cliquez sur le bouton "Open" (Ouvrir), slectionnez une des librairies de matriaux et cliquez sur "OK"

1.)

Dans la fentre Scene Material slectionnez le matriau que vous voulez changer avec un simple clic. Dans la fentre Current Library slectionnez le matriau que vous voulez appliquer d'un simple clic. Cliquez avec le bouton droit et slectionnez "Apply to Left Pane"
(Appliquer au panneau de gauche).

2.)

3.)

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13. TROUVER DES MATRIAUX DANS VOTRE MODLE/VOTRE SCNE:
Nous vous avons montr comment modifier/appliquer des noms de matriau dans SU, cependant, nous sommes conscients que vous allez importer des composants dont vous ne changerez pas les noms de matriaux. Ces matriaux peuvent parfois tre difficiles reconnatre une fois exports vers KT En utilisant le "Select" tool dans KT, vous pouvez cliquer sur n'importe quel objet de votre modle/scne, et le matriau correspondant va tre slectionn dans la liste de matriaux.

Vous pouvez aussi double-cliquer le nom dans la liste des matriaux et l'objet de votre modle/scne correspondant sera slectionn. Une fois que vous connaissez le nom du matriau, vous pouvez appliquer le matriau tel qu'expliqu dans la section 12. Pour dslectionner le matriau, vous pouvez cliquer sur une autre zone du modle/scne ou doublecliquer le matriau slectionn dans la liste des matriaux.

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14. CREZ VOTRE PROPRE MATRIAU:
Vous pouvez galement crer vos propres matriaux, et nous allons vous guider ici pour crer un matriau "Mirror" (miroir).

1.) 2.)

Cliquez sur Settings > Materials Dans la fentre Scene Material, slectionnez le materiau "Mirror" que vous avez cr dans SU et double-cliquez dessus.

3.)

Cliquez sur [Matte/Phong] dans la zone Shader. Et cliquez sur [Set Dielectric/Glass] (configurer
dilectrique/verre)

4.) 5.) 6.)

Changez la "Reflection Color" 100% blanc. Dsactivez "Fresnel". Cliquez sur "Apply changes" (appliquer les et ensuite sur "Close Editor" (fermer

modifications) lditeur).

Vous avez prsent cr votre matriau miroir 100% rflchissant. NOTE IMPORTANTE! Vous dcouvrirez que tous les matriaux ne doivent pas tre changs. Nous n'allons pas couvrir en dtail la cration de matriaux. Vous pouvez vous rfrer la section "Downloads" (Tlchargements) du site http://www.kerkythea.net o vous pourrez trouver des didacticiels concernant ce sujet.

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Kerkythea 2007 KT Team Traduit par: Laurent Brixius


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Date: 26 Mai 2007 Page 19 sur 25

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15. APPLIQUER/RECTIFIER LE SOLEIL ET LES OMBRES DANS KT:
Si vous avez activ les ombres dans SU avant d'exporter le modle, Physic Sky (ciel physique) sera activ dans KT. Mais vous pouvez aussi activer ou dsactiver le Sun Light (lumire du soleil) dans KT. Dans la partie gauche de la fentre de KT, vous trouverez une liste de tous les matriaux, lumires et camras. S'il y a une ampoule avec une croix rouge, cela signifie que cette lumire est dsactive. Vous pouvez l'allumer en la slectionnant, clic-droit et choisir "Enable" (activer). Pour teindre une lumire, vous choisissez simplement "Disable" (dsactiver). Comme vous pourrez le voir, vous pouvez mme "Show" (montrer), "Hide" (cacher), "Select" (slectionner), "Unselect" (dslectionner), "Disable" (dsactiver), "Delete" (supprimer), et "Rename" (renommer) Slectionnez "Enable" pour le "Sun Light" (lumire du soleil).

1.)

Cliquez sur Settings > Sun and Sky

2.)

Les paramtres Location, Date, Time (localisation, date, temps) devraient tre identiques ce que vous avez appliqu dans SU. Si vous n'tes pas satisfait avec les paramtres, vous pouvez les modifier maintenant.

Si vous avez activ les ombres dans SU, elles seront actives galement dans KT. Si ncessaire, vous pouvez changer la valeur des paramtres "Intensity" (intensit) et "Turbidity" (turbidit) et cliquer sur le bouton "Finish" (finir).

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16. APPLIQUER UNE IMAGE DE CIEL SPHRIQUE:
Vous pouvez obtenir quelques belles images bitmap gratuites sur les sites BlenderArtists.org, Evermotion ou Continuum Skies. Vous trouverez les liens vers ces sites sur http://www.kerkythea.net

1.)

Cliquez sur Settings > Sun and Sky

2.)

Choisissez la localisation du modle/scne et cliquez sur "Next" (suite).

3.)

Dans "Sky type" (type de ciel), choisissez "Spherical sky".

4.) 5.)

Cliquez sur la "Map Color". Cliquez sur le bouton "Browse" (parcourir) et slectionnez votre image de ciel sphrique
(les fichiers JPG et HDRI sont accepts).

6.) 7.)

Cliquez ensuite sur "OK". Cliquez sur le bouton "Finish" (finir) pour finaliser le "Sun & Sky Wizard".

C'est le bon moment pour lancer un nouveau rendu de test. Juste pour voir ce que cela donne. 8.) Si l'image prsente une luminosit trop faible ou trop forte, vous pouvez cliquer sur Settings > Scene... Ajustez la valeur de "Multiplier" (multiplicateur) vers le haut ou vers le bas selon vos besoins. Lancez un nouveau rendu de test et rptez les points 8 et 9 si ncessaire.

9.) 10.)

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17. CONFIGURATION DES LUMIRES POINT OU SPOT DANS KT:
Vous avez peut-tre dj appliqu des composants lumire point ou spot dans SU et vous avez aussi dfini leur puissance lumineuse, mais il peut tre difficile mme pour des utilisateurs expriments de dterminer la valeur idale. Dans la plupart des cas, ces valeurs seront trop basses ou trop leves. Mais vous pouvez changer les paramtres ou encore dsactiver la lumire point ou spot. Dans la partie gauche de la fentre KT, vous avez la liste des matriaux, lumires et camras.

1.)

Double cliquez un de vos composants lumire pour le rendre visible. Dans le coin suprieur droit, vous pouvez voir deux curseurs avec lesquels vous pouvez faire varier les paramtres des HotSpots (pleine lumire) et Fall Off (zone de pnombre).

2.)

Pour ajuster la puissance lumineuse, cliquez sur Settings > Scene

1.)

Ajustez la valeur du Multiplier vers le haut ou vers le bas suivant vos besoins. (Ajustez par incrment de
1.000, ce qui signifie pour l'exemple afficher arriver 3.000)

2.) 3.)

Ajustez le "Fall Off" si ncessaire. Ajustez le "HotSpot" si ncessaire.

Pour les lumires Point, vous pouvez seulement ajuster la valeur du Multiplier (Multiplicateur).

Aprs avoir fait ces ajustements, il serait judicieux de lancer un nouveau calcul rapide. Rptez les points 1 3 si ncessaire.

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18. CONFIGURATION DE MATRIAUX AUTO-LUMINANTS DANS KT:
Dans la section 7, nous vous avons montr comment appliquer un matriau qui pourra tre utilis dans KT comme matriau Auto-luminant. Maintenant que vous avez import votre modle/scne dans KT, vous allez apprendre comment utiliser ce matriau pour qu'il agisse comme une source de lumire.

1.)

Double-cliquez le matriau que vous souhaitez transformer en metteur de lumire. Slectionnez l'onglet "Advanced" (Avanc). Donnez une valeur la couleur (par exemple 5) (N'utilisez pas le curseur, changez la valeur dans le champ) Cliquez sur le bouton "Apply changes"
(Appliquer les changements)

2.) 3.) 4.) 5.)

Cliquez sur "Close Editor" (Fermer lditeur).

Notez bien que lorsque rendez un matriau autoluminant, une petite ampoule apparatra devant le nom du matriau dans la liste des matriaux.

Lancez un test rapide et vrifiez si vous devez augmenter ou rduire la valeur.

NOTE IMPORTANTE! Lorsque vous utilisez un matriau Auto-luminant, le temps de rendu va augmenter. Il peut mme parfois augmenter considrablement. L'utilisation de lumires point et spot est une mthode beaucoup plus rapide d'illuminer un modle/scne.

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19. PASSER D'UN CADRAGE CAMRA L'AUTRE:


Pour passer d'un point de vue camra enregistr dans SU l'autre, vous utilisez simplement l'outil "Cycle". Outre les points de vue camra que vous avez appliqu, vous pouvez utiliser un des outils suivants :
Pan/Move Dolly/Zoom Bottom Back (N) Right (E)

Rotate/Orbit

Roll vertically

Top

Front (S)

Left (W)

1.)

Cliquez sur l'outil "Cycle" pour choisir la position camra que vous voulez calculer. Cliquez sur l'icne
(commencer le rendu).

2.)

"Start Render"

Vous verrez que KT a automatiquement choisi la camra vous avez slectionn.

que

Il y a un certain nombre de pr-configurations parmi lesquelles vous pouvez choisir dans la liste droulante, mais notez galement que vous pouvez entrer une rsolution vous-mme dans le champ "Resolution". Tout ce que vous avez faire est de remplacer la rsolution affiche en entrant la rsolution que vous souhaitez.

20. CHOISIR LA CONFIGURATION DE RENDU:


La liste des configurations de rendu prdfinies est immense et contient Path, Ray, PhotonMap (GI), Bidirectional Path Tracing (BiPT), Metropolis Light Transport (MLT), Clay, Mask et plusieurs autres.

Pour commencer, nous vous suggrons de jouer avec les diffrents types de configurations de rendu. Utilisez le no.3 PhotonMap - Quick pour faire vos tests de rendu et vous pourrez essayer une configuration de plus haute qualit lorsque vous serez satisfait de vos matriaux et de votre clairage.

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21. CALCULER L'IMAGE (RENDU):
KT est galement capable d'utiliser les processeurs Dual Core. Si votre ordinateur dispose de processeurs Dual Core, vous le verrez dans la liste droulante "Threads" (Tches). Vous pouvez tout particulirement utiliser l'option "Dual Core" votre avantage lorsque vous calculez des images en utilisant les modes BiPT ou MLT.

Vous vous rappelez la scne de la salle de bain, o nous avons appliqu le matriau "Mirror" (miroir)? Bien, voici le rsultat.

Pour d'autres questions, nous vous recommandons de visiter le site web de KT et le Forum de discussion.

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