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Republica Bolivariana de Venezuela. Ministerio del Poder Popular para la Educacin Universitaria. Instituto Universitario de Tecnologa de los Llanos.

Informtica - Trayecto II - Trimestre II - Seccin 01. Valle de la Pascua Edo Gurico.

Fundamentos de la ingeniera del software

Profesora: Giovanna Ruiz


Alvarado Oscar Chiquillo Jonny

Integrantes:

Machin Aaron Torres Juan Carlos

Junio 2011

introduction: En el presente informe les daremos a conocer un mtodo y conceptos fundamentales de la ingeniera del software, prestando ms atencin al paradigma estructurado, mostrando la necesidad de establecer un mtodo disciplinado de desarrollo de software, Con esta asignatura se pretende contribuir a un objetivo general que concierne a todas las asignaturas de ingeniera del software, y que se puede expresar as: "Al terminar la carrera, el alumno debera ser capaz de

seleccionar las notaciones, tcnicas, modelos y mtodos de desarrollo que mejor se adapten a un contexto de desarrollo determinado, teniendo en cuenta el dominio de aplicacin del proyecto."

Preguntas para tener un buen uso de los fundamentos del software Que se dirija a solucionar los problemas inherentes a la produccin del mismo, como por ejemplo: Por qu muchas veces no somos capaces de entregar el software que el cliente requiere, dentro de los plazos y presupuestos establecidos? Por qu es tan difcil cuantificar el tiempo y recursos que va a necesitar un desarrollo de software? Por qu tantos proyectos de desarrollo fracasan? Por qu se dedican tantos recursos a mantenimiento?

Con esta asignatura se pretende contribuir a un objetivo general que concierne a todas las asignaturas de ingeniera del software, y que se puede expresar as: "Al terminar la carrera, el alumno debera ser capaz de seleccionar las notaciones, tcnicas, modelos y mtodos de desarrollo que mejor se adapten a un contexto de desarrollo determinado, teniendo en cuenta el dominio de aplicacin del proyecto." Esta asignatura ha de servir como una especie de gua de la materia de ingeniera del software, a partir de la cual se puedan ubicar los contenidos de las asignaturas de ingeniera del software ms avanzadas. Por tanto, durante el desarrollo del programa, las referencias al resto de asignaturas de ingeniera del software sern frecuentes. Objetivos especficos De forma ms especfica, los objetivos de teora de la asignatura son los siguientes: Conocer los procesos del ciclo de vida del software y sus diferentes formas de organizacin en distintos modelos del ciclo de vida. y Conocer los conceptos y actividades fundamentales de la ingeniera de requisitos, y ser consciente de la importancia que la ingeniera de requisitos tiene en el desarrollo y mantenimiento de software. y Conocer los conceptos fundamentales de sistemas de informacin.
y

Conocer los conceptos, tcnicas y diagramas bsicos del paradigma de desarrollo estructurado: desde el anlisis a la prueba y el despliegue. y Conocer un modelo de proceso de aplicacin del paradigma estructurado, que incluya el proceso de anlisis y diseo estructurado, heursticas de transicin entre ambos, y estrategias de prueba. y Conocer qu es un mtodo (o metodologa) de desarrollo de software, y en concreto, conocer Mtrica 3, la Metodologa de Planificacin y Desarrollo de Sistemas de Informacin de la Administracin espaola. y Conocer las posibilidades que ofrece la reutilizacin del software en todos los niveles del desarrollo. y Conocer el concepto de prototipo y sus diferentes tipos. y Conocer algunos estndares internacionales en ingeniera del software.
y

Los objetivos de prcticas de la asignatura son los siguientes: y Aplicar Mtrica 3 (en su variante estructurada) en la especificacin de una aplicacin de cierto tamao. y Conocer las posibilidades que ofrecen las herramientas CASE y los entornos de desarrollo actuales.

Visin general Los usuarios de ordenadores estn acostumbrados a pensar que un programa slo es una herramienta y nicamente piensan en la comodidad de su uso, si es capaz, si resulta eficiente, etc., pero ignorando los valores sociales y ticos. De este modo los usuarios buscan un programa, seguramente, slo guiados por los valores prcticos, pero haciendo caso omiso de la cuestin clave, la ms importante de todas: Respeta este programa mi libertad? Actuando as no son conscientes de que exista la cuestin de libertad. Sin embargo, el software libre es el software que respeta la libertad del usuario. La diferencia entre software libre y software privativo no es una cuestin tcnica, no tiene nada que ver con la carrera que haga el programa, sino con el sistema social de su distribucin y uso. Un programa es libre si el usuario tiene cuatro libertades esenciales:
y y

La libertad 0 es la libertad de ejecutar el programa como queris. La libertad 1 es la posibilidad de estudiar el cdigo fuente del programa y cambiarlo para que el programa haga lo que queris.

La libertad 2 es la libertad de ayudar a vuestro prjimo, es decir la libertad de distribuir copias exactas del programa cuando queris. La libertad 3 es la libertad de contribuir a vuestra comunidad, es decir, la libertad de distribuir copias de vuestras versiones cambiadas cuando queris.

Despus dedicaremos buena parte del programa al estudio de los principales procesos de desarrollo de software: anlisis, diseo, prueba y mantenimiento. A lo largo de la asignatura prestaremos ms atencin al paradigma estructurado o convencional: el anlisis y diseo orientados a objetos se estudiarn en detalle en segundo ciclo. Nos ocuparemos especialmente del proceso ms crtico en el desarrollo: el anlisis, presentando distintas tcnicas, y centrndonos en el anlisis estructurado. A continuacin trataremos el proceso de diseo, discutiremos las caractersticas generales de una aplicacin bien diseada, y el mtodo de diseo estructurado. Posteriormente estudiaremos el proceso de pruebas del software (no tratamos en esta asignatura la codificacin del software). Despus de estudiar cada proceso del desarrollo veremos cmo se lleva a la prctica en Mtrica 3, que es la metodologa estndar de planificacin y desarrollo de sistemas de informacin de la administracin nacional.

Una vez que tengamos una visin de los procesos principales del desarrollo, siguiendo una aproximacin de abajo a arriba, se presentarn los principales modelos de ciclo de vida del software y algunos mtodos de desarrollo. Se finalizar mostrando varios temas de inters en ingeniera del software: mantenimiento del software (incluyendo reingeniera e ingeniera inversa), reutilizacin, y herramientas CASE (Computer-Aided Software Engineering). Estructura del temario y transparencias

METODOLOGA

La metodologa docente que se seguir durante el curso ser la siguiente: a) El temario de teora se imparte a travs de clases de teora (metodologa expositiva) complementadas con clases de problemas en el Bloque II del temario. En estas clases de problemas son los propios alumnos quienes resuelven ejercicios en la pizarra, de un boletn que se ha entregado al principio del tema. En las clases de teora se utilizarn transparencias. Las transparencias no son "los apuntes de la asignatura. Al iniciar cada tema, el profesor indicar la bibliografa bsica y complementaria del mismo. b) El temario de prcticas se desarrollar de la siguiente manera: b.1) Seminario de presentacin de System Architect (Prctica 0)

b.2) Sesiones abiertas de dos horas semanales por grupo en el laboratorio, que los alumnos podrn utilizar para realizar las prcticas. Las prcticas se organizan en grupos de dos personas. Se realizar al menos una entrevista final a cada grupo, en la que se revisar cada prctica realizada. Durante el primer cuatrimestre se realizarn una serie de entregas y entrevistas parciales que estarn coordinadas con la asignatura de Bases de Datos. En clase se establecer el mecanismo de seguimiento de la misma por parte del profesor.

EVALUACIN La nota final de la asignatura vendr dada por la media de las notas de teora y de prcticas:
y y

La teora se pondera al 60%. Las prcticas de laboratorio se ponderan al 40%.

Para hacer media ser necesario aprobar las dos partes de la asignatura. Si no se aprueba totalmente la asignatura, la nota de la parte de teora o de prcticas aprobada en febrero se mantiene en las convocatorias de junio y septiembre. Se asume que el alumno domina la programacin en un lenguaje imperativo de tercera generacin como Pascal o C, y que posee los conceptos esenciales del diseo de algoritmos y estructuras de datos. El alumno debe estar familiarizado con la creacin de modelos conceptuales utilizando diagramas Entidad/Relacin, y con los conocimientos sobre modelos lgicos y diseo lgico (que se obtienen en la asignatura anual Bases de Datos, que se imparte tambin en tercer curso).

Conclusin Para alcanzar los objetivos de la asignatura comenzaremos mostrando la necesidad de una disciplina como la ingeniera del software, y a continuacin estudiaremos brevemente los conceptos fundamentales en sistemas de informacin, ya que a stos sistemas ser a los que ms atencin prestaremos en la asignatura.

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