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El dispositivo para Entrada de Dnde estn:

datos o Input ms utilizado, es el teclado (en ingls keyboard).

JegsWorks > Lecciones >F La posicin de las teclas en los undamentos teclados fue tomada de las 1. Tipos de mquinas de escribir, con el agregado de una cantidad Computadoras mayor para atender las necesidades de la computadora. 2. Aplicaciones 3. Input Intro Pulse sobre cualquier Teclados: tecla o seccin del teclado en la ilustracin de abajo. Usted marcos podr ver informacin sobre cada seccin o tecla. Use la no marcos flecha "atrs arriba" para volver Dispositivos Punteros atrs. . Terminales Ingresa de Multimedios Automatizacin de Da tos Precisin en los Datos Examen 4. Procesamiento 5. Output 6. Almacenamiento 7. Computadora a Comp utadora 8. Sistemas operativos 9. Programacin

10. Lo que usted ve 11. Manos a la obra 12. Por las suyas Buscar Glosario Apndice
Teclas del alfabeto Las letras del alfabeto y algunos signos de puntuacin se encuentran en tres filas. La disposicin de las teclas se denomina QWERTY segn el orden en que se hallan en la fila superior. La disposicin de las letras fue heredada de las mquinas de escribir. No constituye el emplazamiento ms eficiente que se podra desear. En las primeras mquinas de escribir, las dactilgrafas tenan problemas cuando las teclas se trababan entre s, porque ellas podan tipear a una velocidad mayor que la que tenan las teclas para desplazarse y no engancharse entre ellas. Fue as que se dispusieron las letras del teclado de forma que redujeran la posible velocidad de las dactilgrafas. Ahora que las mquinas de escribir son elctricas y los teclados de las computadoras no tienen ms teclas mecnicas , se podra usar una disposicin de teclado ms eficiente. Pero tanta gente ya est familiarizada y es muy hbil con la distribucin actual, que no parece posible que haya cambios en la disposicin de los teclados

Alt La tecla Alt no hace nada por s misma. Pero si usted la mantiene apretada mientras presiona sobre otra tecla , el efecto de sa tecla puede resultar diferente del usual. Lo que exactamente va a pasar depende de qu programa se est ejecutando en se momento.

Teclas flechas

Estas cuatro teclas se usan para mover el cursor dentro de la pantalla. Las flechas para arriba y para abajo mueven una lnea al cursor. Las flechas izquierda y derecha mueven un caracter.

Retroceso La tecla Retroceso borra el carcter de la izquierda del cursor y mueve al mismo tambin en esa direccin.

Bloquea Maysculas (Caps Lock) Cundo la tecla Bloq Mays ha sido apretada, al pulsar cualquier tecla alfabtica resultar la misma en letra mayscula. No obstante esto, las teclas de los nmeros y caracteres no sern afectadas. Tenga cuidado, dado que es diferente de las mquinas de escribir.

Control La tecla de Control no hace nada por s misma. Debe ser presionada en combinacin con otras teclas. Cuando se usa en combinacin, la tecla de Control cambia el efecto normal de una tecla. Lo que pasar exactamente depender del software que se est utilizando.

Suprimir (Delete)

La tecla Suprimir (Supr) se usa para borrar el carcter justo a la derecha del cursor. Todo texto ms all del carcter borrado, se mover hacia la izquierda.

Fin (End) La tecla Fin es una tecla para desplazarse. Enviar al cursor hasta el final de la pgina.

Entrar (Enter) La tecla Entrar se usa de varias maneras. En los procesadores de palabras, acta como la tecla Return (retorno de carro) en una mquina de escribir, para comenzar una nueva lnea de texto.

Escape La tecla Escape se utiliza para cancelar acciones en progreso, antes de que stas terminen. Tambin se usa para cerrar algunos cuadros de dilogo.

Teclas de Funciones

Las teclas de funciones estn numeradas F1, F2, F3,...F12. Son teclas programables. Esto es que algunos programas les pueden asignar acciones a estas teclas. De sta manera, la misma tecla podra producir diferentes resultados con diferentes programas. Algunas de las teclas de funcin se estn volviendo standard con respecto a lo que hace cada una. Por ejemplo la tecla F1 generalmente es usada para acceder al archivo de Ayudas para un programa.

Inicio (Home) La tecla Inicio es una tecla de desplazamiento del cursor. Mover al mismo hasta el comienzo de la primer pgina, desde donde se encuentre en ese momento.

Insertar La tecla Insertar es una tecla de doble accin. De manera que pulsndola repetidamente, alternar entre dos efectos: 1. tipear sobreimprimiendo los caracteres que estuvieran presentes 2. tipear inserciones de caracteres entre los que ya estuvieran all Algunos programas tienen un indicador en la pantalla, mostrndole cual de los dos efectos est activo.

Sector numrico Cuando est activada la tecla Bloq Nm (Num Lock ) se usan estas teclas para

hacer ingresar nmeros igual que con una mquina sumadora. Cuando la tecla Bloq Nm est desactivada, las dems teclas actuarn como para navegacin, usando lo que haya alternativamente marcado en cada una de ellas.

Menos Cuando est activada la tecla Bloq Nm (Num Lock ), la tecla Menos restar al nmero ingresado. Cuando est desactivada la tecla Bloq Nm (Num Lock ), la tecla Menos tipear un guin (-).

Teclas Smbolos/Nmeros En esta fila de teclas se ven dos caracteres , uno arriba y otro abajo en cada tecla . El de arriba es un smbolo al que se accede manteniendo apretada la tecla Shift mientras se oprime la del smbolo. En el Sector numrico tambin se pueden tipear los nmero. Bloq Nm (Num Lock) Cuando Bloq Nm se encuentra activado, el Sector Numrico responde con nmeros como una mquina de sumar . Cuando Bloq Nm est desactivado. el Sector Numrico responde como teclas de navegacin usando las marcas en cada tecla correspondiente a sus respectivas funciones.

Retrocede Pgina (Page Down) La tecla de Re Pg (Retrocede Pgina) es una tecla para navegacin, la cual desplazar las pginas hacia abajo con un rea del tamao de una pantalla. En general no mueve exactamente una pgina cada vez. Esto depender de la altura de dicha pgina.

Avanza Pgina (Page Up) La tecla de Av Pg (Avanza Pgina) es una tecla para navegacin, la cul desplazar las pginas hacia arriba con un rea del tamao de una pantalla. Usualmente no mueve exactamente una pgina cada vez, esto depender de la altura de la misma.

Pausa

La tecla de Pausa es muy poco usada con Windows. Bajo el sistema operativo DOS se usa para detener acciones en progreso, frecuentemente para que los mensajes que aparecen en la pantalla puedan ser ledos antes que desaparezcan de la misma.

Ms (Plus) Cundo Bloq Nm esta activada , sta tecla ejecuta sumas. Cundo est desactivada, sta tecla imprime un +.

Print Screen (Imp Pant) - Copiar Pantalla La tecla Imp Pant (Imprimir Pantalla) es ms til bajo DOS que bajo Windows. Bajo el DOS apretando la tecla Impr Pant el contenido de la pantalla en ese momento, es enviado de inmediato a la impresora. Bajo Windows apretando Impr Pant se enva una copia de lo que haya en la pantalla al Clipboard. Desde all se puede pegar la imagen en un programa apropiado y despus imprimir la pgina desde all.

Bloquea Desplazamiento -Bloq Despl (Scroll Lock) La tecla Bloq Despl es ms til bajo el DOS, dnde al apretarla se detendr el desplazamiento del texto que corre desde arriba en la pantalla.

Shift o Alternar La tecla Shift o Alternar, se usa en combinacin con las teclas alfabticas para obtener alternativamente las letras maysculas o las minsculas. Con una tecla de nmeros/smbolos de uso mltiple y usando conjuntamente la tecla Shift , se obtendr el caracter que figura arriba en la tecla. Esta tecla puede ser usada en combinacin con las teclas Alt y Control, para cambiar los efectos de otra tecla como en el caso de los signos de interrogacin y admiracin (? !).

Barra (Slash) Cuando Bloq Num se encuentra activada , la tecla con la barra acta como signo de dividir al nmero ingresado antes. Cuando est desactivada , la tecla con barra escribe el signo ( / ).

Espaciadora (Spacebar) La tecla espaciadora se utiliza para ingresar espacios en blanco dentro del texto. A veces puede ser usada tambin en lugar de un clic con el botn del ratn.

Tabulador (Tab) La tecla Tab se usa para mover al cursor sobre las teclas, hacia la derecha hasta un punto predeterminado. Esto es usado especialmente en el procesamiento de palabras para alinear verticalmente el texto o cantidades.

Mulitplica * (Times) Cuando la tecla Bloq.Num. est activada, la tecla asterisco acta como un signo de multiplicacin sobre los nmeros que hayan sido ingresados. Cuando esta tecla se encuentre desactivada, tipea el signo: *.

Mejor respuesta - elegida por quien pregunt


Las principales teclas especficas del teclado de un PC son : Tecla de ESCAPE, se utiliza para salir de un determinado men o actividad. Tecla de ENTER, tambin llamada INTRO, RETURN o ENTRAR, se utiliza para ejecutar una instruccin o para validar el contenido del cuadro de dialogo. Tecla de BLOQUEO MAYUSCULAS, ( CAPS LOCKS ) esta activa o desactiva las letras maysculas. Tecla ALT, por si sola no sirve para nada, acompaada de otras teclas realiza una serie de funciones que son programables, ejemplo : ALT+X, funcin indeterminada. Tecla CONTROL, tiene idntica funcin que ALT. Teclas de FUNCIN ( F1, F2 ... F12 ), su cometido depende del programa que se est ejecutando. Tecla ALT GR, permite visualizar una serie de smbolos que estn situados en la esquina inferior derecha de algunas teclas, ejemplo : [ ] { } # Tecla de IMPRIMIR PANTALLA, nos permite imprimir por un perifrico de salida el contenido total de la pantalla ( si se pulsa MAY.+ IMP. PANT, se imprimir directamente por la impresora ). Tecla BLOQUE DESPLAZAMIENTO, se trata de un anacronismo. Tecla PAUSA, detiene momentneamente una aplicacin o su SCROLL ( desplazamiento ). Pulsando CONTROL+PAUSA se para la ejecucin de un programa cuando se usa un compilador. Tecla de INSERTAR, posee una funcin doble, puede actuar en modo insercin o en modo sobre, escritura. Tecla SUPRIMIR, borra hacia la derecha del cursor. Tecla BORRAR, borra hacia la izquierda del cursor. Tecla de INICIO, desplaza el cursor hasta el principio de la lnea. Tecla de FIN, desplaza el cursor hacia el final de la lnea. Tecla de RE PG, retrocede una pgina dentro de un texto, aunque realmente solo retrocede el espacio visible en pantalla. Tecla de AV.PG, avanza una pgina dentro de un texto, aunque solo retrocede el espacio visible en pantalla, al igual que la tecla anterior. Teclas de CURSOR, nos permiten desplazar el cursor en las cuatro direcciones ( en realidad son dos direcciones, X e Y, ). Tecla de BLOQUEO NUMRICO, activa o desactiva el teclado numrico auxiliar. Tecla TABULADOR, desplaza el cursor hacia la derecha un nmero de espacios predeterminados, y tambin en un cuadro de dilogos se utiliza para cambiar de posicin. Tecla de WINDOWS, activa el men de inicio de WINDOWS. Tecla de MENU CONTEXTUAL, har aparecer el men contextual caracterstico de cada elemento de la pantalla. Uso del teclado en Windows. Teclas generales

Tecla F1 : Nos permite ver la ayuda del elemento seleccionado en el cuadro de dilogo. Tecla ALT+F4 : Permite salir de programa. Tecla MAYS+F10 : Permite ver el men de mtodo abreviado para el elemento seleccionado. Tecla CTRL+ESC : Nos presenta el men de inicio. Tecla ALT+TAB. : Esta tecla permite cambiar a la ventana utilizada en ltimo lugar. Permite tambin cambiar a la siguiente ventana manteniendo presionada la tecla ALT, mientras se presiona la tecla TAB repetidamente. Teclas CTRL + X Cortar, +Y Copiar, +V Pegar,+ Z Deshacer. Tecla SUPR, utilizable para eliminar cualquier elemento. Tecla MAYS mientras se inserta el CD-ROM, provoca ignorar la ejecucin automtica cuando se inserta un CD.

Teclas en el explorer Tecla CTRL+G, cumple el mandato de IR A. Tecla de funcin F6, alterna la posicin entre los paneles izquierdo y derecho. BLOQ NUM+ ASTERISCO (el que aparece en el teclado numrico), expande todas las subcarpetas bajo la carpeta que se haya seleccionado. BLOQ NUM+ SIGNO MAS (el que aparece en el teclado numrico), contraer la carpeta seleccionada. FLECHA DERECHA, expandir la seleccin actual si esta contrada. De lo contrario, seleccionara la primera subcarpeta. FLECHA IZQUIERDA, contraer la seleccin actual si esta expandida. De lo contrario, seleccionara la carpeta principal.

Teclas en el cuadro de dialogo Para cuadros de dilogo Abrir y Guardar como : Tecla F4, sirve para abrir la lista Guardar en o Buscar en. Tecla F5, sirve para actualizar el cuadro. Tecla Retroceso, permite abrir una carpeta de un nivel superior, si est seleccionada una carpeta. Para cuadros de dilogo de propiedades : Tecla TAB, permite moverse hacia delante por las opciones. Tecla MAYUS+TAB, permite mover hacia atrs por las opciones. Tecla CTRL+TAB, permite mover hacia delante por las tabulaciones. Tecla CTRL+MAYS+TAB, permite mover hacia atrs por las tabulaciones. Fuente(s): propio

Partes de la computadora
Enviado por alvarobuch931
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Unidad central de proceso o CPU Memoria RAM El teclado Monitor Tipos de conexin Valoracin del rendimiento de un microprocesador Conclusiones Estructura interna de un disco duro Qu es Internet?

Unidad central de proceso o CPU (conocida por sus siglas en ingls, CPU), circuito microscpico que interpreta y ejecuta instrucciones. La CPU se ocupa del control y el proceso de datos en las computadoras. Generalmente, la CPU es un microprocesador fabricado en un chip, un nico trozo de silicio que contiene millones de componentes electrnicos. El microprocesador de la CPU est formado por una unidad aritmtico-lgica que realiza clculos y comparaciones, y toma decisiones lgicas (determina si una afirmacin es cierta o falsa mediante las reglas dellgebra de Boole); por una serie de registros donde se almacena informacin temporalmente, y por una unidad de control que interpreta y ejecuta las instrucciones. Para aceptar rdenes del usuario, acceder a los datos y presentar los resultados, la CPU se comunica a travs de un conjunto de circuitoso conexiones llamado bus. El bus conecta la CPU a los dispositivos de almacenamiento (por ejemplo, un disco duro), los dispositivos de entrada (por ejemplo, un teclado o un mouse) y los dispositivos de salida (por ejemplo, un monitor o una impresora). Funcionamiento de la CPU Cuando se ejecuta un programa, el registro de la CPU, llamado contador de programa, lleva la cuenta de la siguiente instruccin, para garantizar que las instrucciones se ejecuten en la secuencia adecuada. La unidad de control de la CPU coordina y temporiza las funciones de la CPU, tras lo cual recupera la siguiente instruccin desde la memoria. En una secuencia tpica, la CPU localiza la instruccin en el dispositivo de almacenamiento correspondiente.

La instruccin viaja por el bus desde la memoria hasta la CPU, donde se almacena en el registro de instruccin. Entretanto, el contador de programa se incrementa en uno para prepararse para la siguiente instruccin. A continuacin, la instruccin actual es analizada por un descodificador, que determina lo que har la instruccin. Cualquier dato requerido por la instruccin es recuperado desde el dispositivo de almacenamiento correspondiente y se almacena en el registro de datos de la CPU. A continuacin, la CPU ejecuta la instruccin, y los resultados se almacenan en otro registro o se copian en una direccin de memoria determinada. Memoria RAM La memoria principal o RAM, abreviatura del ingls Randon Access Memory, es el dispositivo donde se almacenan temporalmente tanto los datos como los programas que la CPU est procesando o va a procesar en un determinado momento. Por su funcin, es una amiga inseparable del microprocesador, con el cual se comunica a travs de los buses de datos. Por ejemplo, cuando la CPU tiene que ejecutar un programa, primero lo coloca en la memoria y recin y recin despus lo empieza a ejecutar. lo mismo ocurre cuando necesita procesar una serie de datos; antes de poder procesarlos los tiene que llevar a la memoria principal. Esta clase de memoria es voltil, es decir que, cuando se corta la energa elctrica, se borra toda la informacin que estuviera

almacenada en ella. por su funcin, la cantidad de memoria RAM de que disponga una computadora es una factor muy importante; hay programas y juegos que requieren una gran cantidad de memoria para poder usarlos. otros andarn ms rpido si el sistema cuenta con ms memoria RAM. La memoria Cach dentro de la memoria RAM existe una clase de memoria denominada Memoria Cach que tiene la caracterstica de ser ms rpida que las otras, permitiendo que el intercambio de informacin entre el procesador y la memoria principal sea a mayor velocidad. Memoria de slo lectura o ROM Su nombre vienen del ingls Read Only Memory que significa Memoria de Solo Lectura ya que la informacin que contiene puede ser leda pero no modificada. En ella se encuentra toda la informacin que el sistema necesita para poder funcionar correctamente ya que los fabricantes guardan all las instrucciones de arranque y el funcionamiento coordinado de la computadora. no son voltiles, pero se pueden deteriorar a causa de campos magnticos demasiados potentes. Al encender nuestra computadora automticamente comienza a funcionar la memoria ROM. por supuesto, aunque se apague, esta memoria no se borra. El BIOS de una PC (Basic Input Operative System) es una memoria ROM, pero con la facultad de configurarse segn las caractersticas particulares de cada mquina. esta configuracin se guarda en la zona de memoria RAM que posee este BIOS y se mantiene sin borrar cuando se apaga la PC gracias a una pila que hay en la placa principal. Cuando la pila se agota se borra la configuracin provocando, en algunos equipos, que la mquina no arranque. Algunas PC tienen la pila soldada a la placa principal por lo que el cambio de la misma lo debe realizar personal tcnico, ya que sino se corre el riesgo de arruinar otros componentes. Su Memoria basada en semiconductores que contiene instrucciones o datos que se pueden leer pero no modificar. En las computadoras IBM PC y compatibles, las memorias ROM suelen contener el software necesario para el funcionamiento del sistema. Para crear un chip ROM, el diseador facilita a un fabricante de semiconductores la informacin o las instrucciones que se van a almacenar.

El fabricante produce entonces uno o ms chips que contienen esas instrucciones o datos. Como crear chips ROM implica un proceso de fabricacin, esta creacin es viable econmicamente slo si se producen grandes cantidades de chips. Los diseos experimentales o los pequeos volmenes son ms asequibles usando PROM o EPROM. El trmino ROM se suele referir a cualquier dispositivo de slo lectura, incluyendo PROM y EPROM. El teclado nos permite comunicarnos con la computadora e ingresar la informacin. Es fundamental para utilizar cualquier aplicacin. El teclado ms comn tiene 102 teclas, agrupadas en cuatro bloques: teclado alfanumrico, teclado numrico, teclas de funcin y teclas de control. Se utiliza como una mquina de escribir, presionando sobre la tecla que queremos ingresar. Algunas teclas tienen una funcin predeterminada que es siempre la misma, pero hay otras teclas cuya funcin cambia segn el programa que estemos usando Por ejemplo: Un teclado de ordenador de 101/102 teclas lanzado por IBM mediada la vida del PC/AT de esta compaa. Estediseo se ha mantenido como teclado estndar de la lnea PS/2, y se ha convertido en la norma de produccin de la mayora de los teclados de los equipos compatibles con IBM. El teclado extendido difiere de sus predecesores por tener doce teclas de funcin en la parte superior, en lugar de diez a la izquierda.

Tiene adems teclas Control y Alt adicionales y un conjunto de teclas para el movimiento del cursor y para edicin entre la parte principal del teclado y el teclado numrico. Otras diferencias incluyen cambios en la posicin de determinadas teclas, como Escape y Control, y modificaciones en las combinaciones de teclas, como Pausa e Imprimir Pantalla. El teclado extendido y su homnimo de Apple son similares en configuracin y diseo. Las partes del teclado El teclado alfanumrico: Es similar al teclado de la mquina de escribir. tiene todas las teclas del alfabeto, los diez dgitos decimales y los signos de puntuacin y de acentuacin. El teclado numrico: Para que funciones el teclado numrico debe estar activada la funcin "Bloquear teclado numrico". Caso contrario, se debe pulsar la tecla [Bloq Lock] o [Num Lock] para activarlo. Al pulsarla podemos observar que, en la esquina superior derecha del teclado, se encender la lucecita con el indicador [Bloq Num] o [Num Lock]. Se parece al teclado de una calculadora y sirve para ingresar rpidamente los datos numricos y las operaciones matemticas ms comunes: suma, resta, multiplicacin y divisin. Las teclas de Funcin Estas teclas, de F1 a F12, sirven como "atajos" para acceder ms rpidamente a determinadas funciones que le asignan los distintos programas. en general, la tecla F1 est asociada a la ayuda que ofrecen los distintos programas, es decir que, pulsndola, se abre la pantalla de ayuda del programa que se est usando en este momento. Las teclas de Control Si estamos utilizando un procesador de texto, sirve para terminar un prrafo y pasar a un nuevo rengln. Si estamos ingresando datos, normalmente se usa para confirmar el dato que acabamos de ingresar y pasar al siguiente. Estas teclas sirven para mover el cursor segn la direccin que indica cada flecha. Sirve para retroceder el cursor hacia la izquierda, borrando simultneamente los caracteres. Si estamos escribiendo en minscula, al presionar esta tecla simultneamente con una letra, esta ltima quedar en mayscula, y viceversa, si estamos escribiendo en mayscula la letra quedar minscula. Es la tecla de tabulacin. En un procesador de texto sirve para alinear verticalmente tanto texto como nmeros. Esta tecla te permite insertar un carcter de manera que todo lo que escribamos a continuacin se ir intercalando entre lo que ya tenemos escrito. Fija el teclado alfabtico en mayscula. al pulsarla podemos podemos observar que, en la esquina superior del teclado, se encender la lucecita con el indicador [Blog Mays] o [Caps Lock]. Mientras es teclado de encuentra fijado en mayscula, al pulsar la tecla de una letra se pondr automticamente en mayscula. para desactivarla basta con volverla a pulsar. La tecla alternar, al igual que la tecla control, se usa para hacer combinaciones y lograr as ejecutar distintas acciones segn el programa que estemos usando. En un procesador de texto sirve para borrar el carcter ubicado a la derecha del cursor. La tecla de control se usa en combinacin con otras teclas para activar distintas opciones segn el programa que se est utilizando. Tanto el teclado como el ratn del ordenador nos permiten introducir datos o informacin en el sistema. De poco nos sirven si no tenemos algn dispositivo con el que comprobar que esa informacin que estamos suministrando es correcta. Los monitores muestran tanto la informacin que aportamos, como la que el ordenador nos comunica. Desde los primeros que aparecieron con el fsforo verde, la tecnologa ha evolucionado junto con la fabricacin de nuevas tarjetas grficas. Ahora no se concibe un ordenador sin un monitor en color. Ahora la "guerra" est en el tamao y en la resolucin que sean capaces de mostrar. Monitor La tecnologa en la fabricacin de monitores es muy compleja y no es propsito ahora de profundizar en estos aspectos. S los vamos a tratar superficialmente para que sepis cules son los parmetros que ms os van a interesar a la hora de elegir vuestro monitor. Estos parmetros son los siguientes:

Tamao Son las dimensiones de la diagonal de la pantalla que se mide en pulgadas. Podemos tener monitores de 9, 14, 15, 17, 19, 20 y 21 ms pulgadas. Los ms habituales son los de 15 pulgadas aunque cada vez son ms los que apuestan por los de 17 pulgadas, que pronto pasarn a ser el estndar. Los de 14 pulgadas se usan cada vez menos. Todo esto se debe a que que las tarjetas grficas que se montan ahora soportan fcilmente resoluciones de hasta 1600x1280 pixels

Resolucin Un pixel es la unidad mnima de informacin grfica que se puede mostrar en pantalla. Cuantos ms pixels pueda mostrar el monitor de ms resolucin dispondremos. Traducido a lenguaje "de la calle" quiere decir que ms elementos nos cabrn en ella. Es igual que si vivimos en un estudio de 25 m2 y nos mudamos Oh fortunal a una casa de 300 m2. Nosotros somos los mismos, slo que disponemos de ms espacio. Si trabajas con Windows la resolucin ampliada es fundamental, puedes tener mas iconos en pantalla, puedes tener abiertas varias aplicaciones y verlas a la vez, sin tener que maximizar cada una cuando cambies a ellas, etc. La resolucin est ntimamente relacionada con las dimensiones del monitor, pero no podemos guiarnos fiablemente por esto. Por ejemplo, hay algn monitor de 15 pulgadas que alcanza resoluciones de hasta 1600 x 1280, pero las dimensiones fsicas de la pantalla hacen que todo se vea muy reducido, siendo un engorro y adems pagamos por unas caractersticas que nunca utilizaremos. Para estas resoluciones ampliadas le recomendamos: un monitor de 15 pulgadas para 1024 x 768, y uno de 17 o 20 pulgadas para 1280 x 1024 pixels. Entrelazado Es una tcnica que permite al monitor alcanzar mayores resoluciones refrescando el contenido de la pantalla en dlls barridos, en lugar de uno. Lo malo de esta tcnica es que produce un efecto de parpadeo muy molesto, debido a que el tiempo de refresco no es lo suficientemente pequeo como para mantener el fsforo activo entre las dos pasadas. Procure que su monitor sea no-entrelazado. Frecuencia de barrido vertical El rayo de electrones debe recorrer toda la superficie de la pantalla empezando por la esquina superior izquierda, y barrindola de izquierda a derecha y de arriba abajo. La frecuencia de refresco, medida en Hertzios, es el nmero de veces que el can de electrones barre la pantalla por segundo. Por qu es tan importante este valor? Pues porque si es una frecuencia baja, se har visible el recorrido del haz de electrones, en forma de un molesto parpadeo de la pantalla. El mnimo debe ser de 70 Hz, pero un buen monitor debe ser capaz de alcanzar frecuencias superior. Cuanto mayor sea el valor de este parmetro mejor, ya que permitir mayores resoluciones sin necesidad de entrelazar. La imagen ser ms ntida y estable. Tamao del punto (Dot Pltch) Un punto del monitor es la unidad mnima fsica que puede mostrarse en la pantalla. Dependiendo de la resolucin lgica que utilicemos se adaptar la salida para que un pixel ajuste perfectamente con una o un conjunto de estas celdillas fsicas de pantalla. Si un monitor tiene las celdillas muy pequeas, menor ser el tamao del pixel lgico, con lo cual las resoluciones altas sern ms precisas en la calidad de la imagen. Un tamao muy bueno del punto es de 0.25 mientras que uno de 0.28 o superior muestran resultados deficientes en resoluciones mayores a 800 x 600 pixels. Existen otros parmetros interesantes, como por ejemplo la posibilidad de almacenar configuraciones en la memoria del monitor, que sea de exploracin digital controlada por un microprocesador, la posibilidad de desmagnetizar el tubo (degauss), de ajustar las dimensiones de la imagen, control de color, brillo y contraste, ahorro de energa, baja radiacin, etc. Existe una gran variedad de monitores en el mercado entre ellos estn los Sony, Hitachi, Samsung, Philips Brilliance, Eizo,

Nanao, Toshiba, Proview, etc. Lo que s debe quedar claro es que si queris resoluciones de 1024 x 768 optad por uno de 15 pulgadas y mirad muy bien las especificaciones del entrelazado y tamao del punto (sobre todo). Filtros para el monitor Si el monitor es importante para poder ver qu hacemos y lo que nos dice el sistema, ms importante son nuestros ojos y nuestra salud. Est demostrado cientficamente, y en la prctica, que trabajar ante un monitor produce cansancio, picor e irritacin de ojos, vista cansada, dolor de cabeza y visin borrosa. El filtro es un elemento imprescindible, y hasta tal punto que es obligatorio en todos los centros de trabajo. El monitor emite una serie de radiaciones y acumula en la pantalla electricidad esttica, causantes de estos sntomas. Los filtros de pantalla se encargan de reducir estos efectos de las radiaciones y de descargar la electricidad esttica. Entre las radiaciones emitidas se encuentran la ultravioleta, la infrarroja, la visible (luminosidad), y VLF y ELF (generadas por los campos electromagnticos que crea el sistema de alimentacin). Entre las dems ventajas de instalar un filtro frente a nosotros destacan la eliminacin de los reflejos en la pantalla, el aumento de la definicin de los colores y caracteres y la reduccin de la cantidad de polvo y suciedad que se fija a la pantalla (principalmente por el humo de tabaco) debido a la electricidad esttica. En el mercado existe una gran cantidad de filtros cuyo precio oscila entre las 3.000 y 20.000 pesetas. La diferencia se ve sobre todo en el precio, aunque se justifica en el proceso de fabricacin, concretamente en el tratamiento del cristal. Los mejores estn tratados por las dos caras, poseen filtro ortocromtico, un cable para la descarga de la electricidad esttica (generadas sobre todo al encender el monitor) y reducen la radiacin emitida hasta en un 99%. La alternativa LCD ltimamente se habla del avance de la tecnologa LCD o cristal lquido, llegando incluso a citarse como posible alternativa de futuro frente al tradicional CRT. Ventajas como el ahorro de consumo y de espacio (LCD posibilita la fabricacin de pantalla extra-planas, de muy poca profundidad), as como la prcticamente nula emisin de radiaciones, aportan un gran inters a este tipo de dispositivos. No obstante, su elevado costo unido a los continuos avances en la tecnologa CRT hacen que, por el momento, sta ltima sea la opcin ms recomendable. En cualquier caso, no hay que perder de vista esta alternativa; nunca se sabe... Es el cerebro del ordenador. Se encarga de realizar todas las operaciones de clculo y de controlar lo que pasa en el ordenador recibiendo informacin y dando rdenes para que los dems elementos trabajen. Es el jefe del equipo y, a diferencia de otros jefes, es el que ms trabaja. En los equipos actuales se habla de los procesadores Pentium MMX y Pentium II/III de Intel adems de las alternativas de AMD (familias K6 y K7) y Cyrix (6x86, MII). Tipos de conexin El rendimiento que dan los microprocesadores no slo dependen de ellos mismos, sino de la placa donde se instalan. Los diferentes micros no se conectan de igual manera a las placas: En las placas base ms antiguas, el micro iba soldado, de forma que no poda actualizarse (486 a 50 MHz hacia atrs). Hoy da esto no se ve. En las de tipo Pentium (Socket 7) normales el microprocesador se instala en un zcalo especial llamado ZIF (Zero Insertion Force) que permite insertar y quitar el microprocesador sin necesidad de ejercer alguna presin sobre l. Al levantar la palanquita que hay al lado se libera el microprocesador, siendo extremadamente sencilla su extraccin. Estos zcalos aseguran la actualizacin del microprocesador. Por ejemplo un zcalo ZIF Socket-3 permite la insercin de un 486 y de un Pentium Overdrive. Existen 8 tipos de socket, el 8 es el del Pentium Pro. Y por otro lado, los procesadores Pentium II y Celeron/A de Intel y el Athlon (K7) de AMD van conectados de una forma similar a una tarjeta grfica o de sonido (por ejemplo). En los procesadores de Intel, el lugar donde se instala es el Slot1 (o Slot2 en las versiones Xeon profesionales) y en el caso del K7 se instala en el SlotA. En ambos existen unas guas de plstico que ayudan a que el microprocesador se mantenga en su posicin. Hay que mencionar que algunos procesadores Celeron utilizan la conexin PPGA o Socket 370, similar en cierto modo al Socket 8, con nulas capacidades de ampliacin y que slo ofrece como ventaja un pequeo ahorro en la compra del equipo. Valoracin del rendimiento de un microprocesador El microprocesador es uno de los componentes que hay que prestar ms atencin a la hora de actualizarlo, ya que en su velocidad y prestaciones suele determinar la calidad del resto de elementos. Esta afirmacin implica lo siguiente: por ejemplo, en un Pentium de baja gama es absurdo poner 8 Mb. de RAM y un disco duro de 3 4 Gb; y en un PII de alta gama tambin es absurdo poner 32 Mb. de RAM y un disco duro de 2 Gb. Hay que hacer una valoracin de todos los elementos del ordenador, actualmente en las tiendas suelen venderse digamos "motores de un mercedes en la carrocera de un 600". Esto tenemos que evitarlo. Adems del microprocesador, la velocidad general del sistema se ver muy influenciada (tanto o ms que por el micro) debido a la placa base, la cantidad de memoria RAM, la tarjeta grfica y el tipo de disco duro. Profundizar sobre estos temas se escapa de esta seccin de microprocesadores, accede a la seccin de componente en particular para ms informacin. Hoy da, hay que fijarse el propsito de la utilizacin del ordenador para elegir el correcto microprocesador. Por ejemplo, si se va a trabajar con los tpicos programas de ofimtica (Word, Excel...), un 486 con Windows 95 y 16 Mb. de RAM es ms que suficiente, al igual que para navegar porInternet. Sin embargo, segn sean ms complejos los programas, ms complejos

sern los equipos. Los programas multimedia y enciclopedias, requieren un procesador Pentium de gama media. A los programas de retoque fotogrfico se les puede poner tambin un procesador Pentium de gama media, aunque influir sobre todo la memoria RAM (harn falta un mnimo de 128 Mb. para un rendimiento ptimo, segn nuestras pruebas). Y ltimamente se est incitando a la adquisicin de equipos mejores debido sobre todo a los ltimos juegos 3D, descompresin MPEG-2 por software para visualizar DVDs (la tarea la realiza el micro conjuntamente con la tarjeta grfica)... y a un nivel menos domstico, la renderizacin de grficostridimensionales o la ejecucin multitarea de servidores de red. Para esto, nada es suficiente, por ello los micros son cada vez ms y ms rpidos y complejos. Aunque si lo que quieres son juegos, mejor decntate por una aceleradora 3D, ya que se tiene una experiencia mejor en un Pentium a 133 MHz con una Voodoo Graphics que en un Pentium II/K6-2 a 300 MHz sin aceleradora. Lo ideal, lgicamente, es un PII/K6-2 con una aceleradora grfica Y ya por ltimo, diremos que el disipador + ventilador puede reducir la temperatura del micro unos 40 grados centgrados y aumentar el rendimiento un 30%. En los procesadores actuales este componente es imprescindible para el funcionamiento del microprocesador, que de lo contrario terminara quemado. Conclusiones Como conclusiones, veamos los procesadores que os recomendamos. de una manera totalmente subjetiva. Sobre los procesadores de Intel. El Celeron de Intel, alias "Covington", al carecer de memoria cach L2, va bastante mal, incluso con un rendimiento a veces inferior al Pentium MMX (el Celeron no es ms que una estrategia de Intel para que el mercado evolucione hacia el Slot 1). Por ello, descarta el Celeron, ya que, aunque puede ser bueno para algunas tareas, le supera algunos procesadores de otras marcas en el mismo nivel de precio, como el K6 o el K6-2 de AMD (procura que no te vendan un ordenador Celeron con una frase que se est volviendo bastante tpica "Todo un Pentium II por xxx ptas". Un procesador a considerar es el nuevo Celeron "A", alias "Mendocino", el cual lleva 128 Kb. de cach L2, el cual tiene un rendimiento prcticamente igual que el Pentium II de sus mismos MHz. Si duda, este procesador reemplazar tanto a los Celeron como a los Pentium II de sus mismos MHz (266-333 por ahora). Tambin Intel posee unos micros Celeron A con otro tipo de conexin, PPGA (similar al socket 8), que ofrecen un ahorro a la hora de comprar la placa base, pero que descartaremos sin dudarlo, ya que los micros estn al mismo precio y el socket PPGA ofrece capacidades de ampliacin totalmente nulas. Sobre el Pentium II, muy popular y extendido, es un micro muy interesante. Ms caro que el Mendocino y con rendimientos no muy superiores, ofrece muy buenos resultados a la hora del trabajo en programas tridimensionales gracias a la avanzada unidad de clculo de coma flotante, as como una buena ejecucin de programas en entorno multitarea como Windows NT. Sin embargo, en tareas ms sencillas, como el uso de Windows 95/98 o los programas de ofimtica, se ven claramente superados por los procesadores de AMD, mucho ms econmicos, como veremos dentro de poco. Sobre la ltima baza de Intel, el Pentium III, en realidad no es ms que un Pentium II con nuevas instrucciones multimedia. Sin estas instrucciones, va prcticamente igual que su predecesor y bajo ciertas situaciones peor (se ve compensado por un aumento en los MHz). Los procesadores de Intel hasta el Pentium III han sido superados de lejos por los micros de AMD, veremos qu tal van los prximos de Intel: Coppermine (un Pentium III con bus de 133 MHz, tecnologa de 0,18 micras y 256 kb de cach L2 en el micro a la misma velocidad de reloj). Sin embargo, en caso de querer hacer una configuracin multiprocesador (2 o 4 micros en adelante), slo puede hacerse con micros de Intel, ya que los AMD no soportan tales conexiones, al menos hasta la llegada del Athlon (K7). Y ya por ltimo comentaremos los micros de AMD. Todo empez por una autntica joya que dio y est dando mucha guerra a Intel: el K6-2 de AMD. Este procesador incorpora la nueva tecnologa 3D Now!, 21 nuevas instrucciones en el procesador, la cual ha echo a Intel adelantar medio ao el lanzamiento de su procesador "Katmai" (el Pentium III, que no es ms que un Pentium II con MMX2). El K6-2 tiene un bus de 100 MHz, ancho detransistor de 0,25 micras, soporta AGP y todo el resto de caractersticas que tiene el Pentium II, pero en una plataforma Socket 7 como la del Pentium II. Y el 3D Now! del K6-2 verdaderamente funciona, por lo menos el Quake II va bastante ms rpido en la versin especial para 3D Now!. Con el 3D Now!, el rendimiento de un K6-2 a 300 Mhz pasa de igualar en rendimiento de un Pentium II 300 a casi un Pentium II 400. Ms recientemente, AMD ha lanzado su nuevo K6-3. Ms que un K6-2 mejorado, es un procesador totalmente nuevo, con un diseo especial de 3 tipos de memoria cach (L1 y L2 en el micro y L3 en la placa) que ha sido el primer micro de AMD en superar en prcticamente todos los aspectos a un Intel y en dejarle atrs, ya que el K6-2 tena ciertas flaquezas en la unidad de coma flotante (si el programa que ejecuta no usa 3DNow!) . Actualmente es el micro ms recomendable, de mejor calidad precio, marcha mucho mejor que un K6-2 y la placa base es relativamente ms econmica. Y la ltima bomba es el Athlon (K7) que an no est a la venta, pero que supera y deja muy muy atrs a micros de Intel en todos los aspectos, incluida la unidad de clculo de coma flotante. Estructura interna de un disco duro

Tamao de clster y espacio disponible Un cluster se trata de una agrupacin de varios sectores para formar una unidad de asignacin. Normalmente, el tamao de cluster en la FAT del DOS o de Windows 95 es de 32 Kb; y qe? Esto no tendra importancia si no fuera porque un cluster es la mnima unidad de lectura o escritura, a nivel lgico, del disco. Es decir, cuando grabamos un archivo, por ejemplo de 10 Kb, estamos empleando un cluster completo, lo que significa que se desperdician 22 Kb de ese culster. Imaginaos ahora que grabamos 100 ficheros de 10 Kb; perderamos 100x22 Kb, ms de 2 Megas. Por ello, el OSR2 de Windows 95 y Windows 98 implementan una nueva FAT, la FAT 32, que subsana esta limitacin, adems de otros problemas.

Un disco duro se compone de muchos elementos; citaremos los ms importantes de cara a entender su funcionamiento. En primer lugar, la informacin se almacena en unos finos platos o discos, generalmente de aluminio, recubiertos por un material sensible a alteraciones magnticas. Estos discos, cuyo nmero vara segn la capacidad de la unidad, se encuentran agrupados uno sobre otro y atravesados por un eje, y giran continuamente a gran velocidad. Asimismo, cada disco posee dos diminutos cabezales de lectura/escritura, uno en cada cara. Estos cabezales se encuentran flotando sobre la superficie del disco sin llegar a tocarlo, a una distancia de unas 3 o 4 micropulgadas (a ttulo de curiosidad, podemos comentar que el dimetro de un cabello humano es de unas 4.000 pulgadas). Estos cabezales generan seales elctricas que alteran los campos magnticos del disco, dando forma a la informacin. (dependiendo de la direccin hacia donde estn orientadas las partculas, valdrn 0 o valdrn 1). La distancia entre el cabezal y el plato del disco tambin determinan la densidad de almacenamiento del mismo, ya que cuanto ms cerca estn el uno del otro, ms pequeo es el punto magntico y ms informacin podr albergar.

Algunos conceptos Antes hemos comentado que los discos giran continuamente a gran velocidad; este detalle, la velocidad de rotacin, incide directamente en el rendimiento de la unidad, concretamente en el tiempo de acceso. Es el parmetro ms usado para medir la velocidad de un disco duro, y lo forman la suma de dos factores: el tiempo medio de bsqueda y la latencia; el primero es lo que tarde el cabezal en desplazarse a una pista determinada, y el segundo es el tiempo que emplean los datos en pasar por el cabezal. Si se aumenta la velocidad de rotacin, la latencia se reduce; en antiguas unidades era de 3.600 rpm (revoluciones por minuto), lo que daba una latencia de 8,3 milisegundos. La mayora de los discos duros actuales giran ya a 7.200 rpm, con lo que se obtienen 4,17 mb de latencia. Y actualmente, existen discos de alta gama an ms rpidos, hasta 10.000 rpm. Es preciso comentar tambin la estructura lgica del disco, ya que contiene importantes conceptos que todos habris odo; para empezar, la superficie del disco se divide en una serie de anillos concntricos, denominados pistas. Al mismo tiempo, las pistas son divididas en trames de una misma longitud, llamados sectores; normalmente un sector contiene 512 bytes. Otro concepto es el de cilindro, usado para describir las pistas que tienen el mismo nmero pero en diferentes discos. Finalmente, los sectores suelen agruparse en clusters o unidades de asignacin. Estos conceptos son importantes a la hora de instalar y configurar un disco duro, y haremos uso de alguna de esta informacin cuando subamos al nivel lgico del disco. Muchas placas base modernas detectan los discos duros instalados, mientras que en otras ms antiguas hay que meter algunosvalores uno por uno (siempre vienen escritos en una etiqueta pegada en la parte superior del disco).

El estndar IDE "Integrated Drive Electronics", o IDE, fue creado por la firma Western Digital, curiosamente por encargo de Compaq para una nueva gama de ordenadores personales. Su caracterstica ms representativa era la implementacin de la controladora en el propio disco duro, de ah su denominacin. Desde ese momento, nicamente se necesita una conexin entre el cable IDE y el Bus del sistema, siendo posible implementarla en la placa base (como de hecho ya se hace desde los 486 DX4 PCI) o en tarjeta (equipos 486 VLB e inferiores). Igualmente se elimin la necesidad de disponer de dos cables separados para control y datos, bastando con un cable de 40 hilos desde el bus al disco duro. Se estableci tambin el trmino ATA (AT Attachment) que define una serie de normas a las que deben acogerse los fabricantes de unidades de este tipo. IDE permite transferencias de 4 Megas por segundo, aunque dispone de varios mtodos para realizar estos movimientos de datos, que veremos en el apartado "Modos de Transferencia". La interfaz IDE supuso la simplificacin en el proceso de instalacin y configuracin de discos duros, y estuvo durante un tiempo a la altura de las exigencias del mercado. No obstante, no tardaron en ponerse en manifiesto ciertas modificaciones en su diseo. Dos muy importantes eran de capacidad de almacenamiento, de conexin y de ratios de transferencia; en efecto, la tasa de transferencia se iba quedando atrs ante la demanda cada vez mayor de prestaciones por parte del software (ests ah, Windows?). Asimismo, slo podan coexistir dos unidades IDE en el sistema, y su capacidad (aunque ero no era del todo culpa suya, lo veremos en el apartado

"El papel de la BIOS") no sola exceder de los 528 Megas. Se impona una mejora, y quin mejor para llevarla a cabo que la compaa que lo cre?

Enhanced IDE La interfaz EIDE o IDE mejorado, propuesto tambin por Western Digital, logra una mejora de flexibilidad y prestaciones. Para empezar, aumenta su capacidad, hasta 8,4 Gigas, y la tasa de transferencia empieza a subir a partir de los 10 Megas por segundo, segn el modo de transferencia usado. Adems, se implementaron dos sistemas de traduccin de los parmetros fsicos de la unidad, de forma que se pudiera acceder a superiores capacidades. Estos sistemas, denominados CHS y LBA aportaron ventajas innegables, ya que con mnimas modificaciones (aunque LBA exiga tambin cambios en la BIOS del PC) se podan acceder a las mximas capacidades permitidas. Otra mejora del EIDE se reflej en el nmero de unidades que podan ser instaladas al mismo tiempo, que se aument a cuatro. Para ello se oblig a fabricantes de sistemas y de BIOS a soportar los controladores secundarios (direccin 170h, IRQ 15) siempre presentes en el diseo del PC pero nunca usados hasta el momento, de forma que se pudieran montar una unidad y otra esclava, configuradas como secundarias. Ms an, se habilit la posibilidad de instalar unidades CDROM y de cinta, coexistiendo pacficamente en el sistema (ms sobre esto en el apartado "Otros trminos"). A nivel externo, no existen prcticamente diferencias con el anterior IDE, en todo caso un menor tamao o ms bien una superior integracin de un mayor nmero de componentes en el mismo espacio. Perifricos de entrada de informacin. Son los elementos a travs de los que se introduce informacin a la computadora. En este apartado se encuentran el teclado, el ratn, los scanners, etc. Perifricos de almacenamiento de la informacin. Son subsistemas que permiten a la computadora almacenar, temporal o indefinidamente, la informacin o los programas. Los dispositivos de almacenamiento, llamados tambin memorias auxiliares o masivas, son un soporte de apoyo para la computadora en la realizacin de sus tareas, ya que puede enviar a ellos, temporalmente, desde la memoria principal parte de la informacin que no van a utilizar en esos momentos, dejando parte del rea de trabajo libre para trabajar ms comodamente, y mantenerla almacenada hasta que sea necesaria su utilizacin, momento en que la volver a trasladar a la memoria principal. Entre los dispositivos de almacenamiento se pueden destacar los discos magnticos y las cintas. Un elemento que est obteniendo cada vez mayor aceptacin es el CD-ROM. Perifricos de salida de la informacin. Son los perifricos que transmiten los resultados obtenidos tras el proceso de la informacin por la computadora al exterior del sistema informtico para que pueda ser utilizado por los seres humanos u otros sistemas diferentes. Las pantallas de computadora e impresoras conectadas a los sistemas informticos son los medios de representacin de la informacin ms extendidos

Perifricos de comunicaciones. Estos subsistemas estn dedicados a permitir la conexin de la computadora con otros sistemas informticos a travs de diversos medios; el medio ms comn es la lnea telefnica. El perifrico de comunicaciones ms utilizado es el modem. Tambin existen perifricos que comparten caractersticas particulares de varios de ellos Internet ha supuesto una revolucin sin precedentes en el mundo de la informtica y de las comunicaciones. Los inventos del telgrafo, telfono, radioy ordenador sentaron las bases para esta integracin de capacidades nunca antes vivida. Internet es a la vez una oportunidad de difusin mundial, un mecanismo de propagacin de la informacin y un medio de colaboracin e interaccin entre los individuos y sus ordenadores independientemente de su localizacin geogrfica. La Internet ha significado una revolucin sin precedentes en el mundo de la informtica y de las comunicaciones y que ha transformado a la humanidad. Han contribuido a ello los inventos del telfono, la radio, los satlites, las computadoras, dispositivos de hardware, los protocolos o estndares de comunicaciones y software especializados, tales como navegadores, correo electrnico, FTP, video conferencias, etc. Conviene ir ponindose al da en esta nueva jerga, no tanto por el hecho de "estar a la ltima", sino por aprovechar las innegables y enormes posibilidades que se abren y se presentan en este mbito. Ya se habla de ello como de "un nuevo tipo de ocio". Actualmente, ya se pueden hacer cosas tan dispares como comprar entradas para conciertos, comunicarse mediante correo electrnico, ver qu est ocurriendo en la Plaza de Bolivar en este momento o consultar las imgenes que manda el Meteosat para hacer nuestra propia prediccin del tiempo. Informarse de las posibilidades de Internet y de cmo acceder a ellas es el primer paso para empezar a caminar por estas carreteras del futuro.

Qu es Internet? Internet es una "red de redes" de ordenadores distribuidos por todo el mundo. Quiz esto no signifique mucho para un usuario final, pero s lo har el saber que esta red permite ejecutar un programa, ver un documento, enviar un mensaje o

cientos de cosas ms a miles de kilmetros de distancia y sin que el usuario sea consciente de ello. Detrs de esta aparente simplicidad, se esconden millones de ordenadores que funcionan con sistemas operativos distintos, y que estn a su vez conectados a redes ms pequeas, que muchas veces, nada tienen que ver con lo que es Internet. Para que esta comunicacin sea posible, es necesario establecer una forma de "hablar" las mquinas, de manera que se puedan entender entre ellas. Esto se consigue con una serie de protocolos (acuerdos para comunicarse) estndar. Los ms importantes son IP (Internet Protocol) y TCP (Transmission Control Protocol). El xito y crecimiento de Internet se debe fundamentalmente a dos razones. La primera e imprescindible, es el espectacular desarrollo en los ltimos aos de las capacidades de procesamiento y almacenamiento de los ordenadores, as como el gran aumento en la capacidad de transmisin de las redes de las computadoras. La segunda se refiere a factores sociolgicos relacionados con la denominada "Sociedad de la Informacin", la cual demanda da a da mayor cantidad de informacin de la forma ms fiable, rpida y segura posible.

LA COMPUTADORA

Computacin Computacin se define como cuenta o clculo. De acuerdo al Area de la Informtica, se entiende como computacin al clculo automatizado de datos con la ayuda de una mquina.

Computadora La computadora le sirve al hombre como una valiosa herramienta para realizar y simplificar muchas de sus actividades. En s es un dispositivo electrnico capaz de interpretar y ejecutar los comandos programados para realizar en forma general las funciones de:

Operaciones de entrada al ser receptora de informacin. Operaciones de clculo, lgica y almacenamiento. En la actualidad las computadoras tienen aplicaciones ms prcticas, porque sirve no solamente para Computar y calcular, sino para realizar mltiples procesos sobre los datos proporcionados, tales como clasificar u ordenar, seleccionar, corregir y automatizar, entre otros, por estos motivos en Europa su nombre que ms comn es el de ordenador. Operaciones de salida al proporcionar resultados de las operaciones antecedentes.

Clasificacin de las computadoras de acuerdo a su aplicacin La computadora para su funcionamiento, recibe la informacin al travs de mquinas a ella conectadas o por medio de un usuario. A esta informacin se le da el nombre de datos, que pueden ser de tipo analgicos, digitales e hbridos.

Los datos analgicos son los proporcionados por mquinas conectados a la computadora, son fuentes de informacin de las cuales se derivan mediciones de eventos fsicos como temperatura, volumen, velocidad y tiempo, entre otras. Los datos digitales son los proporcionados por el usuario a travs de un teclado o de otros dispositivos y consisten en impulsos elctricos que combinados entre s forman un cdigo que es interpretado por la computadora. Los datos hbridos son la combinacin de los datos analgicos y digitales. Esta combinacin se logra por dispositivos conectados a la computadora que cambian la informacin analgica a su correspondiente cdigo en digital.

Partes de una computadora El manejo de la computadora, requiere de conocer sus partes y la funcin especfica a cada una de ellas.

Unidad Central de Procesos (UCP) Es la parte ms importante de la computadora, en ella se realizan todos los procesos de la informacin. La UCP est estructurada por un circuito integrado llamado microprocesador, el cual vara en las diferentes marcas de computadoras. La UCP se divide en dos unidades: Unidad Aritmtico Lgica (UAL).- Es la parte del computador encargada de realizar las: operaciones aritmticas y lgicas, as como comparaciones entre datos. Unidad de Control (UC).- Se le denomina tambin la parte inteligente del microprocesador, se encarga de distribuir cada uno de los procesos al rea correspondiente para su transformacin. Dispositivos de entrada (DE)

Los dispositivos de entrada son aquellos al travs de los cuales se mandan datos a la unidad central de procesos, por lo que su funcin es eminentemente emisora. Algunos de los dispositivos de entrada ms conocidos son el teclado, el manejador de discos magnticos, la reproductora de cinta magntica, el ratn, el digitalizador (scanner), el lector ptico de cdigo de barras y el lpiz ptico entre otros.

Dispositivos de salida (DS)

Los dispositivos de salida son aquellos que reciben informacin de la computadora, su funcin es eminentemente receptora y por ende estn imposibilitados para enviar informacin. Entre los dispositivos de salida ms conocidos estn: la impresora (matriz, cadena, margarita, lser o de chorro de tinta), el delineador (plotter), la grabadora de cinta magntica o de discos magnticos y la pantalla o monitor.

Memorias Son los dispositivos mediante los cuales se almacenan datos. En las memorias se deposita y queda disponible gran cantidad de informacin, instrucciones que han de ser ejecutadas por los diferentes sistemas de la computadora. En el diagrama

de la computadora se muestra al travs de la direccin de las flechas que las memorias pueden emitir o recibir la informacin. Las memorias son las siguientes: Memoria RAM (Random Acces Memory) Es la memoria con la cual el usuario proporciona las rdenes para acceder y programar a la computadora. Es de tipo voltil, o sea, la informacin que se le proporciona, se pierde cuando se apaga la computadora. Su acceso es aleatorio, esto indica que los datos no tienen un orden determinado, aunque se pueden pedir almacenar en forma indistinta. Memoria NVRAM (No Volatil Random Acces Memory) similar a la memoria RAM, se caracteriza por tener una batera que acta sobre la misma memoria y de esta manera se mantiene la informacin. Memoria SAM (Serial Access Memory). En sta memoria los datos para trabajar en la computadora se encuentran seriados, son utilizados para la lectura o escritura de documentos, en forma de serie de uno en uno. Esto indica que el orden de almacenamiento y salida de la informacin debe ser el mismo. Memoria ROM (Read Only Memory).- En esta memoria estn almacenados los programas que hacen trabajar a la computadora y normalmente se graban y protegen desde su fabricacin. Es de lectura exclusiva por lo que no se puede escribir en ella. Memoria PROM (Programmable Read Only Memory).- Esta memoria se caracteriza por programarse una sola vez, su circuito integrado est hecho para aceptar la informacin e inmediatamente cerrarse. A esta memoria solo se accede exclusivamente para su lectura. Memoria EPROM (Eraser Programmable Read Only Memory).- Esta memoria trabaja como la memoria PROM, se diferencia por que su informacin puede ser modificada mediante un aparato que emite de rayos ultravioleta. Memoria EEPROM (Eraser Electrical Programmable Read Only Memory).- Esta memoria tambin se programa como la memoria PROM, los datos pueden alterarse por medio de flujos elctricos.

Memorias auxiliares (secundarias)

Las memoria auxiliares mantienen de manera permanente los datos que forman parte del sistema automatizado de la computadora -de una manera contraria a la memoria central que contiene datos y programas de manera temporal (memorias voltiles) tiles para datos intermediarios necesarios por la computadora para realizar un clculo especfico- se encuentran bajo la forma de cintas, discos duros, cassettes, cintas magnticas en cartuchos o discos flexibles, entre otras.

Teclado de la computadora

El teclado de una computadora es el dispositivo de entrada ms usado, de acuerdo a la marca y el modelo de la computadora se presentan algunas variaciones, en esta parte se explicar, a grandes rasgos, el teclado de una computadora personal (PC). El teclado de una PC de acuerdo a las funciones de las diversas teclas se divide para su estudio en cuatro partes, que son: teclado de funciones, teclado alfanumrico, teclado de edicin y teclado numrico como lo muestra la figura siguiente.

Teclado alfanumrico

El teclado alfanumrico consta de aproximadamente 57 teclas que indican letras, nmeros, smbolos y teclas especiales. Ocupa la parte central y est formado por dos tipos de teclas: las de escritura y las de comando. Las teclas de escritura son las propias de la mquina de escribir: 28 letras, 10 nmeros, signos de puntuacin, signos de acentuacin, interrogantes, entre otras. Todas estas teclas suelen ser blancas. Las correspondientes a los nmeros y a los signos tienen dos funciones y en algunos casos incluso pueden tener tres. Sirven para escribir smbolos (letras, nmeros y signos) y en algunos casos la combinacin con el programa, pulsando stas y una tecla de comando se activan funciones especiales. En las teclas dobles, el smbolo que hay escrito debajo es el que se obtiene al pulsar la tecla mientras que, el de encima se activa pulsando la tecla de maysculas (Shift).

En las que tienen una tercera funcin, el smbolo aparece al pulsar la tecla ALT GR y dicha tecla.

Teclas de comando Las teclas de comando suelen ser de color gris y tienen como funcin la de activar determinadas rdenes o instrucciones propias del programa que se este utilizando, generalmente en unin a otras teclas. Tambin, se incluyen las teclas a utilizar cuando queramos escribir la segunda o tercera funcin que aparece en las teclas de escritura doble o simple. Estas teclas de comando son: Maysculas (Shift): Al pulsar esta tecla junto con una tecla se obtiene la misma pero en maysculas. Si se pulsa junto con una de doble funcin o triple se obtiene la correspondiente de la parte superior. Bloqueo de maysculas (Caps Lock). La tecla Bloq Mays sirve para escribir en maysculas permanentemente, sin afectar a las teclas de doble o triple funcin. A diferencia de la anterior, sta se activa una sola vez y tiene efecto hasta que se desactiva. En la parte superior derecha del teclado existe un indicador luminoso que, al estar encendido, seala que se encuentra activado el Bloqueo Maysculas. Retroceso (Back Space): Esta tecla est situada en el ngulo superior derecho del bloque alfanumrico. Su funcin es la de borrar de derecha a izquierda, caracter por caracter. Si se mantiene presionada esta tecla de forma constante se ir borrando la frase escrita, hasta que deje de presionarla. Tabulacin (Tab): Su nombre es Tab. Esta tecla desplaza la posicin del cursor hacia la derecha un nmero de espacios determinados previamente en el programa. Escape (Esc): Es de las teclas ms usadas. Su funcin y uso depende del programa que se utiliza pero, normalmente permite volver hacia atrs antes de ejecutar una orden. Se emplea para anular la accin del ltimo mandato o funcin que se este ejecutando.

Retorno (Enter) Esta tecla tambin se denomina Return o Intro. Tiene dos funciones primordiales: primero, indica a la computadora que acepte una orden concreta que se ha teclado y, en segundo lugar, en un procesador de textos acta como un retorno de carro manual, es decir, baja a la siguiente lnea para poder seguir escribiendo. Control (Ctrl): Su nombre es Ctrl o Control. Esta tecla no produce por si misma ningn efecto. Es en combinacin de otras cuando se obtiene un resultado de significado distinto al de la tecla pulsada. Para activar una combinacin de Ctrl, hay que pulsar esta tecla a la vez que se pulsa otra. Luego, se sueltan las dos teclas y se obtiene el resultado. En la mayora de los casos, al pulsar esta tecla seguida de una letra, en pantalla se visualiza con un acento circunflejo (^) delante de la letra (por ejemplo ^A, ^B, ^C,..). En otros casos, permite anular un proceso (por ejemplo Ctrl+Pausa lo que hace es interrumpir cualquier orden o mandato). Alternativa Grfica: Su nombre es ALT GR. esta tecla est situada inmediatamente a la derecha de la barra espaciadora. Sirve para activar la tercera funcin de todas aquellas teclas que tiene tres caracteres. Por ejemplo, la tecla situada encima del tabulador y la tecla Q, puede generar tres caracteres: 1, ! y |. En esta tecla el primer caracter se genera sencillamente pulsando la tecla, el segundo caracter se obtiene pulsando las maysculas y dicha tecla y por ltimo, la tercera funcin se obtiene presionando conjuntamente Alt Gr y dicha tecla. Alt: La tecla Alt es similar a la de Ctrl, pues slo tiene efecto si se utiliza con otras teclas. Se encuentra ubicada a la izquierda de la barra espaciadora. Utilizando esta tecla se pueden generar cualquiera de los 256 caracteres del cdigo ASCII. El cdigo ASCII es e el estndar comn para que todas las computadoras interpreten la informacin de la misma manera. Est formado por un conjunto de 256 caracteres que define la interpretacin de los diferentes caracteres del alfabeto y smbolos utilizados, fijados por la Asociacin Americana de Estndares para intercambio de informacin entre computadoras (American Standars for Computer Information Interchange). Hay que tomar en cuenta que los primeros 32 cdigos ASCII son cdigos de control que no aparecen en la pantalla. Cada caracter tiene asignado un nmero, por ejemplo: el caracter j tiene el cdigo ASCII 106, la M tiene el cdigo 77, entre otros.

Para generar cualquiera de estos caracteres primero debe pulsar la tecla Alt y dejndola pulsada presionar el nmero correspondiente a dicho cdigo, por ltimo, soltar la tecla Alt y aparecer en pantalla el cdigo ASCII deseado. Imprimir Pantalla (PrnScr): Su nombre es Impr pant. Esta tecla permite imprimir todo aquello que se encuentra en la pantalla, es decir, imprime el contenido de las 25 filas y 80 columnas que forman la pantalla. Hace, lo que se llama, un volcado de pantalla en la impersora. Barra espaciadora: Su nombre es Esp. Esta tecla es la ms grande del teclado y su misin es la misma que en cualquier mquina de escribir, es decir, genera espacios en blanco (ya sea para separar caracteres o incluso para borrarlos).

Teclado numrico

El teclado numrico consta de 17 teclas que representan los nmeros digitales y los signos de las operaciones aritmticas bsicas, a la vez esas mismas teclas realizan funciones similares a las existentes en el teclado de edicin. En la zona derecha del teclado aparece un pequeo teclado aparece un pequeo teclado numrico independiente al resto, el cual se ha diseado para facilitar la introduccin de nmeros.

Este teclado est compuesto por nmeros, los smbolos de las operaciones matemticas bsicas y las teclas de edicin, adems de las teclas direccionales y la tecla Intro. En la parte superior izquierda de este grupo de teclas se encuentra el Bloq Num. Para poder introducir los datos numricos esta tecla debe estar activa. Para activarla hay que pulsar la tecla de Bloq Num y el indicador luminoso (Num lock), se encender. En caso de no activar esta tecla, las teclas que corresponden a este teclado acturan con las segundas funciones de que disponen: inicio, fin, entre otras. La tecla situada en el ngulo inferior derecho del teclado numrico recibe el nombre de Return, Enter o Intro, siendo su misin la de indicar a la computadora que procese la instruccin o mandato que se acaba de teclear. Las teclas de /,*,-,+ son las empleadas en las operaciones matemticas divisin, multiplicacin, resta y suma(tambin las podemos encontrar en el teclado alfanumrico). En caso de que el bloque numrico est desactivado existen las siguientes funciones que tambin explican el teclado de edicin. Teclado de edicin

El teclado de edicin consta de 13 teclas y cada una con determinada funcin para el movimiento del cursor, agregar o eliminar caracteres, pausa y activacin de impresora, entre otras.

Estas teclas se encuentran ubicadas entre el teclado alfanumrico y el numrico y estas son:

Flechas de direcciones: Estas teclas mueven el cursor segn la direccin que muestran: Arriba , abajo , izquierda y derecha . Insertar y borrar: Estas teclas se denominan Ins y Supr o Del, respectivamente. La primera de ellas se activa pulsndola, permitiendo aadir uno o ms caracteres dentro de una palabra o Lnea y desplaza el resto de los caracteres automticamente hacia la derecha un espacio. Esta misma tecla puede trabajar tambin, en modo de sustitucin, es decir, nos permite escribir encima de otros caracteres. La tecla de Supr sirve para borrar un caracter y si se mantiene pulsada, borra todos aquellos caracteres que se encuentran a la derecha del cursor. Adems, en combinacin con otras teclas pude dar como resultado otra funcin distinta, por ejemplo: Ctrl+Alt+Supr permite desactivar o reinicializar la computadora desde el teclado. Teclas direccionales se utilizan para dar movimiento al cursor en la direccin que indica cada una de ellas. El movimiento podra ser caracter a caracter o de forma rpida, manteniendo presionada la tecla que apunta en la direccin que se desee. Teclas de desplazamientos: Inicio (Home). Tambin llamada orgen. Permite desplazarse (segn el programa que se utilice) al comienzo de la lnea donde se encuentra posicionado el cursor. Fin (End). Esta tecla permite desplazarse al final (segn el programa que se utilce) de la lnea desde la posicin donde se encuentra el cursor. Pgina Arriba o Re Pg (Page Up). Tambin llamada Re Pg. Al pulsar esta tecla se retrocede una pgina (segn el programa en que se trabaje) dentro del texto que se encuentre visualizando.

Pgina Abajo o Av Pg (Page Down). Se denomina, adems, Av Pg. Al pulsar esta tecla se avanza una pgina (segn el programa) desntro del documento que se encuentre editando. Estas teclas en combinacin con Ctrl, generan movimientos largos dentro de un documento, es decir, permiten desplazamientos al principio o al final del documento, por ejemplo: Ctrl+Inicio se dirige al principio de un documento; Ctrl+Fin se dirige al final de un documento. Teclado de Funciones: El teclado de funciones consta de doce teclas de funciones indicadas de F1 hasta F12 y estn situadas en la parte superior del teclado. Las teclas de funciones sirven para ejecutar de forma rpida determinadas rdenes dentro de un programa. De esta forma en vez de acceder al men para realizar cualquier opcin se pueden utilizar las teclas de funcin (si el programa lo permite) para poder trabajar ms rpidamente en esa aplicacin. En el caso de que un programa deba utilizar ms de las 12 funciones definidas, normalmente, permite usar combinaciones de teclas como Alt, Ctrl, Mays, entre otras, junto con la tecla de funcin determinada. EJERCICIOS PARTES DE LA COMPUTADORA OBJETIVO: El alumno identificar en el laboratorio de computacin cada una de la partes que integran a una computadora. Realice los siguientes ejercicios. 1.- En el siguiente diagrama a bloques de una computadora, escriba las partes que la integran.

2.- Escriba los dispositivos de entrada que tiene el computador. 3.- Escriba los dispositivos de salida que tiene el computador. 4.- Realice un dibujo de una computadora e indique en l cada una de sus unidades (monitor, teclado, unidades de discos, etc.). 5.- Qu es la memoria RAM en el computador? 6.- Qu es un manejador de discos? 7.- Escriba en forma de tabla los tipos de manejadores que existen y las capacidades mnima y mxima de cada uno de ellos.
Tipo Tamao Capacidad Mnima Capacidad Mxima

8.- Qu es un disco flexible?

9.- Escriba las caractersticas de un disco duro 10.- Enuncie las diferencias que tiene un disco flexible con un disco duro? 11.- Indique las capacidades, en millones de caracteres, de los discos duros que se venden actualmente en el mercado. 12.- Escriba los tipos de impresoras que se fabrican y de estas, cuales se tienen en el laboratorio. 13.- Escriba el nombre de los siguientes smbolos :
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14.- Dibuje un diagrama a bloques del teclado de un computador pc y en l seale la localizacin de los bloques de: las teclas de funciones, el teclado numrico y el teclado alfanumrico.

15.- Escriba la funcin de las siguientes teclas:


Nombre Esc Funcin

Shift Intro (Enter) o Return Control (Ctrl) o ^ Alt Alt Gr Tab Bloq. Mayus (Caps Lock) Bloq. Num (Num Lock) Re Pg (Pag Up) Av Pg (Pag Down) Inicio (Home) Fin (End) Insert (Ins) Supr (Del) ^C Control+Alt+Supr (Ctrl+Alt+Del) ^ Inter +Impr Pant ^+Impr Pant

16.- Mencione la bibliografa empleada en la resolucin de estos ejercicios.

17.- Anote sus comentarios o conclusiones.

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