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PR-REITORIA COMUNITRIA E DE EXTENSO DIVISO DE PROJETO COMUNITRIO

MATERIAL DE APOIO DA ATIVIDADE ESPORTE E RECREAO Elaborado por: Joo Eloir de Carvalho

APRESENTAO
Os estudos e pesquisas realizadas para a organizao deste material didtico fazem parte de algumas experincias prticas vivenciadas em aulas de recreao e lazer, animao e entretenimento, atravs dos jogos e brincadeiras e ainda de outros programas de aprendizagem, como a animao scio-cultural, que constituem os currculos dos cursos de graduao em Educao Fsica e Turismo da Pontifcia Universidade Catlica do Paran. Alguns referenciais tambm foram desenvolvidos a partir de cursos realizados em congressos das reas afins e que foram ministrados por professores das reas do lazer, do entretenimento da recreao de diversos estados e instituies pblicas ou particulares de ensino ou de carter social. H de se ressaltar ainda a importncia dos contedos tericos que destacam as caractersticas e necessidades das diversas faixas etrias que estaro sendo atendidas durante o projeto comunitrio, a fim de embasar de formas didticas, psicolgicas e tcnica, as pessoas envolvidas np planejamento, elaborao, organizao e execuo das aes referentes prtica de atividades recreativas nos diversos contextos em que estaro inseridos. oportuno lembrar e analisar os conceitos e discusses sobre a brincadeira, a qual deve ser levada muita a srio no desenvolvimento das crianas, adolescentes e adultos, pois o ato de brincar vai oportunizar as pessoas uma vivncia pura e simples da sua essncia ldica, possibilitando um aumento da auto estima, um auto conhecimento de suas responsabilidades e valores, uma troca de informaes e experincias corporais e culturais, atravs das atividades de socializao, e ainda do enriquecimento de suas prprias capacidades, atravs do estmulo iniciativa, da melhoria nos processos de comunicao e principalmente da opo por aes que estimulem a criatividade, que certamente uma caracterstica e um objetivo fundamental da recreao, seja atravs do uso de uma brincadeira ou de um jogo, dentre as suas diversas formas de realizao. Espero que este material possa de forma didtica, tcnica e pedaggica auxiliar e enriquecer o conhecimento de todos aqueles que estaro desenvolvendo suas aes comunitrias atravs da recreao e do lazer, pois como dizia CLAPARDE, Nada mais srio que uma criana brincando ou conforme KISHIMOTO, que ressalta quando brinca a criana est tomando uma certa distncia da vida cotidiana, est no mundo do imaginrio. urgente e fundamental refletir, que o conceito de criana no est vinculado apenas idade cronolgica, mas aos conhecimentos, experincias e necessidades que transformam todos os seres humanos, independentes da idade que possui em uma criana, que pode fazer do ato de brincar, do recrear-se e do uso correto do seu tempo de lazer, um trampolim para uma vida de melhor qualidade e boa convivncia consigo mesmo e com as pessoas que esto inseridas em seu meio. 2

Prof. Ms. Joo Eloir Carvalho

RECREAO
A palavra recreao provm do verbo latino recreare, que significa recrear, reproduzir ou renovar. A recreao pode, desta forma, compreender as atividades espontneas, prazerosas e criadoras, que o indivduo busca para melhor ocupar o seu tempo livre. A recreao tem como objetivo principal criar as condies necessrias para o desenvolvimento integral das pessoas, alm de promover a participao de forma coletiva e individual em aes que possam melhorar a qualidade de vida das pessoas; possui ainda o carter educacional, auxiliando na preservao da natureza e na afirmao dos valores imprescindveis convivncia social e profissional. Principais caractersticas das atividades recreativas (CAVALLARI, Vincius Ricardo e ZACHARIAS, Vani): Deve ser desenvolvida de forma espontnea, sem esperar resultados ou benefcios especficos. Para tanto a opo por sua prtica deve ser livre, atendendo os interesses de cada indivduo; A prtica das atividades recreativas deve levar as pessoas a estados psicolgicos positivos, se realizando em um clima e com uma atitude predominantemente alegre e entusiasta; Deve ser um estmulo para a criatividade, um benefcio para a formao pessoal e para as relaes sociais, dando lugar liberao de tenses da vida cotidiana, resgatando os valores essenciais para uma auto-realizao.

A atividade recreativa tem sua essncia na organizao prpria dos jogos e brincadeiras, segundo KISHIMOTO, Tizuko Morchida o jogo, aqui entendido em seu sentido amplo, ou seja, tambm denominado como brincadeira, tem por excelncia duas funes: 1. Funo ldica: propicia diverso, prazer e at o desprazer, quando escolhido voluntariamente; 2. Funo educativa: ensina qualquer coisa que complete o indivduo em seu saber, seus conhecimentos e sua apreenso do mundo. H de se ressaltar que os jogos e as brincadeiras podem ser aplicados nas diversas faixas etrias, sem distino, mas que cada um deles vai sofrer alteraes e interferncias nos seus procedimentos de aplicao, nos recursos que sero utilizados ou na metodologia de organizao e aplicao de suas estratgias. Mesmo com estas caractersticas genricas e ao mesmo unificantes, ao se deparar com a necessidade de um correto planejamento de aes recreativas, torna-se fundamental conhecer e entender as caractersticas e necessidades especficas das 3

faixas etrias com as quais poderemos estar nos envolvendo no momento da aplicao dos jogos e brincadeiras. Desta forma, queremos destacar alguns elementos motores, psicolgicos e sociais, que podem interferir no processo formativo e educacional das faixas etrias em estudo:

Faixa etria
02 a 03 anos

Caractersticas

Necessidades

04 a 06 anos

- Incio do desenvolvimento da - Pacincia e coerncia por parte dos funo simblica, base para a adultos para a execuo de tarefas aquisio da linguagem; simples e com muita energia, com o uso de materiais variados e fartos; - Atividade motora est em primeiro plano, imita facilmente os - Materiais e equipamentos que movimentos que observa nos permitam desenvolver seus msculos outros; e sua imaginao, estimulo da criatividade e do convvio com outras - Desenvolvimento do equilbrio, crianas; sendo capaz de executar jogos de encaixe e recorte, para a Oportunidade para muitas aplicao da coordenao motora atividades, com grande variao de fina; aes, passeios e excurses que possam ativar a observao e - capaz de contar histrias, usar despertar para o conhecimento das a fantasia e comea a aceitar a coisas que esto ao seu redor. brincadeira em pequenos grupos. - expansiva e formula perguntas - Gosta de ser elogiada e se elogia, sobre vrios assuntos; tendo tendncia a emoes extremas; - Pode contar alguns nmeros, - Adora coisas novas (lugares, utilizando a memria, concentra- pessoas, atividades), ficando pouco tempo em uma atividade, exigindo se nos detalhes do desenho; trocas constantes e rpidas de aes; -Gosta de criar e do improviso, apresentando atitudes de - Devem ser estabelecidos limites e independncia e solidariedade; regras que desafiem sua imaginao; - Possui um sentido de possesso - Se motivada, permanece mais muito forte e agrada-lhe assumir tempo em uma atividade, vivendo pequenas responsabilidades e suas emoes com mais facilidade; privilgios; - Inicia a curiosidade sexual e a - Gosta de receber instruo para preocupao com as diferenas; sua satisfao pessoal e j tem alguma compreenso sobre a - Apego intenso com figura familiar, tendo necessidade de auto controle orientao temporal; das emoes que aparecem atravs - Tem dificuldade de lidar com de medos, terrores e fobias; idias contrrias apresentando sintomas de riso, choro, agrados e - Precisa aceitar punies para no se auto-culpar ou acumular culpas ofensas; excessivas;

- Tem tendncia natural para expressar-se corporalmente, por - Deve ser oportunizada para dar meio das relaes musculares, incio s atividades (estmulo posturas corporais, palavras e iniciativa), vencendo seus temores. gestos que expressam as idias que esto se formando. 7 a 9 anos - Entra no estgio das operaes concretas, sendo capaz de produzir uma imagem mental de uma srie de aes; - Pode raciocinar sobre o todo e as partes simultaneamente, ordenando os objetos em funo das quantidades; - Inicia-se o processo de socializao, com a descoberta do outro, o acesso ao trabalho coletivo e a necessidade de participar de grupos; - Deve ser motivada no seu desenvolvimento intelectivo, atravs de aes que possam proporcionar reflexes, anlises e descobertas; - Atividades moderadas, pois no dominam seus componentes fisiolgicos, no tendo limites para as aes fsicas; - Necessitam de aes afetivas e formao de grupos que estimulem a sua convivncia social;

- H uma diminuio das tendncias e interesses sexuais, um certo - Mostram-se mais preocupadas adormecimento desta energia com o meio e com as reaes das instintiva, compartilhando os pessoas, mais independente e interesses com crianas da mesma autocrticas; idade; - O crescimento progride em ritmo Tem grande preciso de lento, mas em mdia os meninos movimentos, sendo uma etapa so maiores que as meninas; totalmente vivel para o incentivo s atividades desportivas e atividades - O fato de ser como os outros que exijam esforo fsico; nesta etapa, torna-se uma condio imprescindvel para a - O trabalho com relaes diretas insero social; entre os objetos e fenmenos, ou seja, as diferenas entre grande e - Perodo de grande vitalidade, pequeno, direita e esquerda, claro e grande resistncia fadiga, com escuro ou outros elementos, devem um sono tranqilo e bom apetite. ser reforadas nas atividades ldicas. 10 a 12 anos - Perodos calmos, seguidos de - Grande interesse e necessidade de rpido crescimento em altura e atividades ao ar livre, em jogos de peso; equipes em atividades que se possa ganhar alguma vantagem no aspecto - Incio da puberdade, com social e at financeiro; importantes transformaes no aspecto fsico e psquico, onde as - Aes que possam oportunizar a caractersticas sexuais aceitao dentro de um grupo, a fim secundrias comeam a de tornarem-se independentes; desenvolver-se; - Atividades que possam denotar as - As meninas amadurecem mais mudanas fsicas, para que sejam

rapidamente e seus interesses aceitas com maior tranqilidade; divergem dos meninos, comea ento a etapa da separao dos - atividades especficas para meninos sexos; e meninas nesta fase podem ser favorveis, devido diferena de interesses e ao amadurecimento; - Os grupos continuam a se - O gosto pela leitura latente e organizar e a necessidade de precisa ser estimulado; pertencer a um grupo aumenta nesta fase; - As crises emocionais devem ser trabalhadas, com atividades que Devido ao rpido possam contribuir para a autocrtica e desenvolvimento fsico e o reconhecimento de suas psicolgico, podem-se encontrar dificuldades; crianas com atitudes muito infantis, bem como o - H grande interesse em jogos e aparecimento dos conflitos atividades de grupo, na convivncia emocionais; com animais, msicas do momento e aes de humor; Podem existir grandes diferenas de tamanho, de - Trabalhar a sensibilidade e o cime comportamento, de atravs de tcnicas e dinmicas personalidade, de gosto ou individuais e em grupo, para anlise preferncia, devido a grande comparativa. variedade de interesses e diferenas individuais; 13 anos a adolescncia - O crescimento esqueltico se - Interesses por problemas sociais, completa, com a melhoria da culturais, filosficos, ticos e coordenao muscular; religiosos, devido busca de seus ideais; - H um desequilbrio na alterao da altura e peso, mas em paralelo - Momento para a aprendizagem ocorre um desenvolvimento motora sem limites, principalmente harmonioso dos rgos internos; nas atividades esportivas; - Surgem as crises emocionais, levando a reaes extremas coma aceitao do grupo e a preocupao com a aparncia; - Os meninos necessitam de atividades de maior intensidade, com aes que exigem fora, resistncia, velocidade e coragem;

- O rendimento motor alcana o - As meninas se interessam mais por seu mximo, representando o atividades esportivas de menor estgio de utilizao produtiva esforo e de maior habilidade; para o restante da vida; - nfase para exerccios e atividades - Aumento elevado da fora e da que trabalhem os grandes grupos capacidade e armanezamento de musculares, os movimentos gerais e energias; a flexibilidade; - As propores corporais esto - Grande aceitao por gincanas de equilibradas e as psicolgicas mltiplas dificuldades e jogos com

estabilizadas, com um aumento de intelectualidade e melhor capacidade de observao, o que vai contribuir de forma significativa para a aprendizagem;

grande complexidade de regras; - Valorizao de atividades junto natureza e atividades rtmicas que estejam dentro do contexto social em que esto inseridos; - Atividades sociais e culturais que envolvam ambos os sexos, sendo importante a reflexo entre meninos e meninas sobre as aes que tenham contato corporal.

- As mudanas fisiolgicas vo proporcionar nveis mais altos de tolerncia de atividades fsicas para os homens com um crescente aumento da autoestima e a melhoria das condies de vida. Adultos

Ocorre nesta fase a - Aceitam com facilidade atividades revalorizao da atividade fsica e em grupos, com grande nvel de ldica; participao; - Existe uma supervalorizao da - Tem preferncia por jogos de salo, esttica; de mesa, de azar ou ainda de apostas, que possam resgatar as - Grande aceitao do sexo caractersticas sociais; oposto nas atividades ldicas, bem como, uma preferncia - Atividades culturais como cinema, acentuada por atividades em teatro, dana e shows so aceitas e grupos; desenvolvidas com grande prazer; - Aceitam com facilidade a derrota - As festas e reunies tm como e a vitria, tendo como referncia caracterstica a reunio dos grupos e a importncia da participao e pessoas com mesmos interesses; no dos resultados atingidos; - Os passeios, viagens, gincanas de - Podem ocorrer excees quanto diversas habilidades e interesses so aceitao da derrota e vitria, o atividades de escolha preferencial; que deve ser verificado como uma atitude comportamental que - Devido necessidade de atividades merece estudos. fsicas, estas devem ser incorporadas ao planejamento, mas com cuidados especficos quanto durao e intensidade, para uma readequao equilibrada as condies fisiolgicas; - O esporte e os jogos competitivos tem valor, mas o ldico a essncia.

A recreao compreendida como os jogos e as brincadeiras podem ser classificadas de diversas formas ou nomenclaturas, levando-se em considerao os diversos autores existentes, que estudam e analisam as aes recreativas no contexto educacional e social. As atividades podem ser classificadas por faixas etrias, por nmero de participantes, pelos espaos onde realizam ou ainda pela metodologia 7

aplicada em seu desenvolvimento. As atividades que seguem foram classificadas pelas suas caractersticas organizacionais e metodolgicas, levando-se em conta ainda suas caractersticas histricas e sociais, ento a sugesto para o desenvolvimento das atividades de lazer e recreao dentro do projeto so as seguintes:

BRINQUEDOS CANTADOS
Boneca de lata O Em circulo, na posio em p. D O animador orienta os participantes a memorizar as partes do corpo, que sero apontadas de forma crescente durante o desenvolvimento da atividade. Minha boneca de lata bateu a cabea no cho. Levou mais de uma hora pra fazer arrumao Desamassa aqui (apontando na cabea) pra ficar boa. Vai se acrescentando outras partes do corpo, memorizando a seqncia correta. Dana do chep-chep O Em circulo, na posio em p. D O animador fica no meio dos participantes, primeiramente ensina a letra da msica, orientando que na primeira parte todos devem movimentar-se livremente, na segunda parte da msica o animador para na frente de um dos participantes e dana ao seu estilo, a pessoa dever repetir os gestos do animador. Em seguida este tambm ir parar em frente de uma outra pessoa e danar ao seu jeito at que todos tenham passado pela posio de imagem e espelho. Ao final pode-se danar em formao de trenzinho, com o animador frente orientando os movimentos. Msica: Quando fui Nova York visitar a minha tia, ela me ensinou a danar o chep-chep (1 parte) dana o chep-chep, dana o chep-chep, dana o chep-chep, mas dana bem (2 parte). Dana do conga O Em crculo, na posio em p. D O comando dos movimentos vai passando por todos os participantes, quando tem citados o seu nome durante a msica. Msica: Conga, conga, dana da mironga / uma mo vai cabea e a outra na cintura mexendo a bunditia e danando esta conguitia e agora quero ver o (nome de uma pessoa) danar conga. Legal-legal O Em 2 crculos concntricos (um de frente para o outro) 8

D - Os participantes devero estar frente a frente, um crculo vai rodar e outro permanece parado. Msica: Ol como vai, ol como vai (cumprimentando) / eu vou bem, eu vou bem e voc vai bem tambm / legal, legal, legal, legal, legal, legal, legal (2x batendo as mos). Dana da floresta O Em crculo ou espalhados a frente do animador. D Os participantes devero primeiramente ouvir a msica e aprender a seqncia, depois ser determinadas as pessoas que iro representar o papel dos animais que sero citados. Cada um dever imitar o animal determinado e os demais participantes devero imit-lo. Msica: O macaco comprou uma sanfona e na floresta comeou a tocar (2x) / a cobra entrou na dana e foi danando at se enrolar (2x) enrola, enrola, enrola, enrola, enrola, enrola, at parar. (2x) ...a girafa entrou na dana e foi danando at se esticar (2x) estica, estica, estica, estica, estica, estica, at parar. (2x) ...o elefante entrou na dana e foi danando at se balanar (2x) balana, balana, balana, balana, balana, balana, at parar. (2x) ...o lobo entrou na dana e foi danando at se alegrar (2x) alegra, alegra, alegra, alegra, alegra, alegra, at parar. (2x) ... Vamos danar a dana da floresta, que aprendemos com os animais (2x) enrola, enrola, estica, estica, balana, balana pra se alegrar (2x). Minue O Em circulo voltados para o sentido horrio ou anti-horrio. D - Com as mos nos ombros do colega da frente, depois na cintura, Ao cantar, elevar as pernas para cima ao ritmo da musica. Musica: Minue, minue, mi gosta la dance Mi gosta la dance, la danca minue. Dana da serpente O Em circulo D - Ao centro 1 ou 2 pessoas que iro comandar as atividades, ou seja, estaro frente do grupo e vo apontar as pessoas que devero passar debaixo das pernas e formar uma coluna, cantando a seguinte musica. Musica: Esta e a historia da serpente, que desceu do morro, para procurar um pedacinho do seu rabo. E voc tambm (apontando uma pessoa) e um pedao do meu rabaaao, aao. L vem os bichos O Em circulo ou dispostas livremente pelo espao. D O animador ensinara uma musica e os gestos que devero ser repetidos pelos participantes, na primeira vez canta-se a musica inteira, na segunda vez a primeira 9

parte devera ser realizada s com gestos sem a musica e assim sucessivamente, ate que toda a musica s se realize com gestos, interpretando os animais que foram citados. Musica: L vem o crocodilo, o orangotango, as duas serpentinhas, a guia real. O gato, o rato, no faltou ningum, s no se via o co pequins.

BRINCADEIRAS TRADICIONAIS, DE ORDEM OU COM MATERIAIS.


Seguir o lder O Em colunas, com o mesmo numero de pessoas. D O primeiro elemento da coluna devera fazer movimentos e os demais devero repetir todos os movimentos que o lder executar. A um comando o primeiro passara a ser o ultimo e o que ficou a frente devera continuar a atividade, tornando-se o lder naquele momento. As jaulas e o caador O Em grupos, com o mesmo numero de pessoas distribudos em quatro quadrados demarcados nos cantos. Os quadrados devero estar demarcados com iniciais dos animais que sero representados pelos participantes (Ex: jaula dos macacos (M) dos cachorros (C) dos lees (L) e das avestruzes (A)). D Ao comando do animador os animais denominados devero trocar de jaulas, ao centro uma ou duas pessoas faro o papel do caador, que ira tentar tocar nas pessoas que esto trocando de lugar. As pessoas que forem tocadas trocaro de lugar com o caador, passando a desempenhar o seu papel. M Fita adesiva para demarcar os espaos.

Pega-pega da corrente O Em grandes grupos, distribudos atrs de uma linha de sada, uma pessoa no meio das linhas demarcadas, em posio para pegar as pessoas que tentaro passar para o outro lado da quadra ou do espao determinado. D Ao comando do animador todos os participantes devero passar em velocidade para o outro lado do espao, ficando atrs da linha demarcada. Ao passar as pessoas que forem pegas pelo participante que esta no meio devero dar as mos e em forma de corrente tentaro pegar os prximos participantes. Todos os que forem pegos devero participar da corrente, aumentando o nmero dos participantes, se a corrente quebrar os participantes no podero ser pegos.

Pac man O Espalhados em cima das linhas existentes na quadra ou demarcadas para a atividade. D Um dos participantes far o papel do pegador e devera deslocar-se por cima das linhas, assim como todos os participantes. Ao serem pegos passaro a desempenhar o 10

papel de pegador, ou aumentaro o numero de pegadores. A atividade se desenvolvera sempre em cima das linhas, como se fossem labirintos e os participantes s podero ser pegos se estiverem em cima das mesmas linhas. Rouba-rabo O Espalhados dentro do espao determinado. D Cada participante devera dobrar uma folha de jornal ate que a mesma se transforme em uma tira, esta dever ser colocada nas costas, pendurada na calca, imitando um pequeno rabo. Ao sinal do professor todos devero tentar roubar os rabos dos colegas, defendendo os seus sem sair do espao determinado. Aqueles que sarem dos espaos sero considerados perdedores e devero sair da atividade, bem como aqueles que perderem os seus rabos. Ao final ira verificar-se qual o participante que conseguiu roubar o maior numero de rabinhos. M 1 folha de jornal para cada participante.

Troca de arcos O Espalhados, cada um dentro de um arco. D Todos os participantes devero permanecer dentro de um arco, apenas um participante ficara sem o arco, livre pelo espao determinado para a brincadeira. Este devera dar um comando e todos devero trocar de lugar, sendo que um dos arcos ser ocupado pela criana que deu o comando, ento o participante que ficou sem o arco devera dar seqncia atividade dando um novo comando para os participantes trocarem de lugar. Os comandos podero ser alternados, como por exemplo: pela cor dos arcos, cor das roupas, ou outras caractersticas. M 1 arco para cada participante.

Zoolgico O Idem a atividade anterior. D O desenvolvimento da brincadeira segue as regras da anterior, mas nesta os participantes recebem ou escolhem nomes de animais que devero representar e os comandos de quem esta sem o arco sero realizados com as referncias das caractersticas dos animais (ex: 4 patas, orelhas grandes, etc...) ou ainda com referencias gerais como (ex: mamferos, bpedes, etc...) ao final os participantes devero imitar os animais ao trocar de lugar. Bola ao tnel O Em circulo com as pernas semi-abertas e os ps unidos aos outros participantes. D Um dos participantes devera girar em torno do circulo tentando jogar uma bola pelo meio das pernas dos demais participantes que esto virados para o centro, de costas para o lado externo do circulo. Aquele que permitir que a bola passe sair do circulo e ira para fora do mesmo, tomando o lugar de quem estava de posse da bola. As formas de defesa podero ser variadas: primeiro fechando as prprias pernas, com apenas 11

uma das mos e depois um defendendo o outro participante, que esta ao seu lado direito. M 1 bola de borracha. O maestro O Em circulo. D Todos os participantes devero repetir os gestos e movimentos que um dos participantes, determinado pelo animador, estar executando. Um elemento ser retirado do circulo e quando voltar tentara descobrir quem e a pessoa determinada que esta comandando os movimentos do grupo. Ter trs chances para descobrir o maestro do grupo, se conseguir quem tomara o seu lugar ser exatamente quem estava comandando os movimentos, caso contrario ficara fora da atividade.

Corrida intelectual Os Distribudos em grupos com mesmo numero de participantes. D Os grupos devero posicionar-se nos cantos da quadra e ao comando do animador devero correr em direo do mesmo e formar com o corpo (em pe, sentado ou deitados) a letra ou o numero solicitado, de forma correta e com a participao de todos os elementos do grupo. Cada tarefa executada corretamente contara pontos para o grupo.

Domin humano O Em grupos, com mesmo numero de participantes. D Um dos participantes ficara posicionado de forma criativa e os demais participantes do grupo devero juntar as partes iguais do corpo, como pecas de domino. Desta forma iro formar uma corrente unidos uns aos outros pelas partes do corpo. Executada a primeira formao com todos os participantes do grupo, troca-se a pessoa que deu inicio a brincadeira e repete-se os procedimentos, ate que todos tenham passado pela posio inicial.

Circuito recreativo O Em grupos ou individual. D O monitor com o uso de diversos materiais organiza uma seqncia de atividades como pular corda, fazer zig-zag, cambalhota, arremesso de bola a um alvo, pular amarelinha ou outras atividades espontneas. Cada participante devera passar pelo circuito, executando as atividades uma atrs da outra ou durante um tempo determinado. Em nenhum momento enfatizar a habilidade ou tcnica, mas oportunizar sempre a participao livre e prazerosa. M arcos, bolas, cordas, colchonetes, bastes ou outros.

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Calar as cadeiras O Dividir os participantes em dois ou trs grupos com mesmo numero de participantes, os quais devero ficar descalos e ceder os seus calcados para a realizao da atividade. D - Os calados sero espalhados por toda a quadra ou o espao em que ser realizada a atividade, um elemento do grupo ficara com os olhos vendados e devera procurar dois pares de calcados idnticos e calcar os ps das cadeiras que estaro nas extremidades. O grupo devera permanecer nas laterais e poder orientar os participantes do seu grupo a encontrar os calcados e encontrar as cadeiras para cumprir a tarefa, vencera a equipe que conseguir calcar os 4 ps da cadeira no menor tempo. Na segunda vez a orientao poder ser realizada apenas com sons, sem pronunciar palavras. M 2 ou 3 cadeiras e vendas para os olhos.

O drago O Os participantes devero ficar em circulo e ao centro uma coluna com 7 ou 8 pessoas, segurando pela cintura uns dos outros. D As pessoas que esto ao centro representaro o papel de um drago, onde o primeiro ser a cabea e o ultimo ser o rabo, os demais sero o corpo. Os outros participantes estaro em um circulo e de posse de uma bola, trocaro passes at conseguir acertar a bola no rabo do drago. A cabea 9primeira pessoa da coluna) devera defender o rabo (ultima pessoa da coluna) pois se os participantes conseguirem acertar a bola no rabo a cabea passara a ser o ultimo e conseqentemente ser caado pelo grupo. Se a cabea defender a bola, ento a pessoa que arremessou a bola em direo do rabo e que ira para a coluna e a cabea sair do meio, indo para o circulo. M 1 ou 2 bolas de borracha.

10 passes O Dois grupos com o mesmo numero de participantes, identificados com coletes ou outro material que identifique os grupos. D Ao sinal do animador uma das equipes que tem a posse da bola devera trocar passes com o objetivo de executar 10 passes consecutivos, sem que a bola caia ao cho, ou seja, interceptada pela equipe adversria. Se a bola cair ao cho ou for roubada pela equipe adversria, a contagem recomea para a outra equipe. Cada vez que uma equipe conseguir executar os 10 passes marcara um ponto. M 1 bola e apito.

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Os 7 erros O Em circulo ou em uma fila (um ao lado do outro). D Sero escolhidos 2 ou 3 participantes que devero observar todos os outros em seus mnimos detalhes, roupas, acessrios, lugar em que esto e outras caractersticas. Os trs sero retirados do local e ento sero realizadas 7 mudanas nos participantes, as quais devero ser relatadas pelos mesmos ao retornarem ao espao onde a brincadeira esta se realizando.

Quem sou eu? O Todos sentados ao cho ou em cadeiras. D Um elemento ser retirado do local onde a brincadeira estar se realizando, os outros participantes escolhero para ele um personagem (ex: Mickey mouse), quando a pessoa retornar far perguntas aos participantes da seguinte forma: se eu fosse uma cor, qual eu seria? Se eu fosse um animal qual eu seria? As pessoas daro a ele apenas as respostas diretas, sem maiores explicaes. Ser dada a ele a possibilidade de um mnimo e um mximo de perguntas que podero ser realizadas, a fim de que o elemento possa descobrir qual e o seu personagem.

Qual e o objeto? Os - Divididos em grupos com mesmo numero de participantes ou participao individual. D O animador selecionara uma quantidade de pequenos objetos que sero colocados um a um dentro de um saco de pano escuro. Cada participante, somente atravs do tato, em um tempo de aproximadamente 20 segundos, devera descobrir qual o objeto que esta dentro do saco. Cada acerto contara um ponto para sua equipe. M 1 saco de tecido escuro e pequenos objetos.

Apito escondido O Em circulo, sentados ou ajoelhados. D 3 ou 4 pessoas sero retiradas do grupo e ao retornar devero descobrir com quem e onde esta o apito. Todos os participantes devero fingir estar escondendo um apito, mas na verdade o apito estar pendurado nas costas do animador, e quando este se aproximar de um participante o mesmo disfaradamente devera apitar e largar o apito ate que a pessoa que saiu do circulo descubra a senha da brincadeira. Cada pessoa ter 2 ou 3 chances para descobrir com quem e onde esta o apito. M 1 apito com cordo. 14

Caixa mgica O Em circulo, sentadas. D Durante o som de uma musica ou palmas, os participantes passaro uma caixinha, quando a musica parar, quem estiver segurando a caixa devera retirar uma gravura selecionada pelo monitor, que j estava disposta na caixa e fazer o som ou uma mmica da gravura, os outros tentaro adivinhar qual e figura retirada. M Som e cds, uma caixa de papelo e figuras (bichos, instrumentos ou outros objetos). Arco ris O 3 filas ou colunas com o mesmo numero de participantes. D Cada fila representara uma cor, quando o animador falar uma das cores, a coluna devera abaixar-se e as outras continuam em p. Se acaso o animador falar o nome de uma outra cor, no existente na brincadeira, a coluna que estava abaixada levanta-se e a outra se abaixa, assim sucessivamente.

Onde esta a bola? O Em grupos de 8 a 10 participantes, sentados ao cho. D O animador entrega uma bola a um participante de cada grupo, o jogador que esta com a bola aps o comando ira jogar a bola para um dos participantes do seu grupo e fechara os olhos. Os jogadores ento trocaro passes ate que um deles esconda a bola atrs de si, neste momento o jogador que esta em pe e que estava de olhos fechados, abre os olhos e tente adivinhar com quem esta a bola. Se acertar quem estava com a bola passa a ser o adivinhador, se errar comea o jogo novamente ou sai do jogo, conforme a regra determinada pelo animador. M 1 bola para cada grupo. Branco ou preto Os 2 grupos com o mesmo numero de participantes, sentados um ao lado do outro, frente a frente, distantes entre 3 a 5 metros. D O animador determina qual equipe representa cor branca e a outra a cor preta. O animador ter na sua mo uma cartolina ou um pedao de madeira pintada de um lado da cor branca e do outro da cor preta. O animado lana o material para cima e assim que este cair ao cho as equipes tero que pegar uma ou outra. Se cair com a cor preta para cima, a equipe preta e quem perseguir a branca at o ponto determinado pelo animador, se cair o branco ocorrera o inverso. Os participantes que forem pegos passaro a fazer parte da outra equipe. O objeto poder ser substitudo por uma historia contada pelo animador que em determinado momento incluir as palavras preto e branco. M Uma cartolina ou pedao de madeira pintadas em cada lado por preto ou branco. 15

Revezamento das letras O Em grupos com mesmo numero de participantes, sentados ao cho ou na sala. D O animador prepara vrios papeis com letras que formaro palavras e que por sua vez podero formar frases ou provrbios (Ex. quem tem boca vai a Roma). O grupo de posse das letras devera formara as palavras e com estas adivinhar as frases, vencendo o grupo que realizar a tarefa em menor tempo. Se um dos grupos conseguir formar frases extras com as palavras, obtero pontos extras. M Pedaos de papeis com letras para cada grupo.

Me abraa O Todos os participantes dispersos pelo espao, um deles ser o pegador. D Ao comando do animador a pessoa determinada tentara pegar um dos participantes, os quais para se salvar devero se abraar frente a frente com outro participante. Aquele que for tocado pelo pegador antes que consiga abraar outra pessoa passara a ser o pegador.

O fugitivo O Espalhados pela quadra, cada participante receber um numero. D Todos os participantes recebem um numero, ao comando do animador um dos participantes em ordem crescente dos nmeros ou conforme o numero solicitado pelo animador inicia uma fuga pelo espao determinado. Os demais tentam encostar a bola no elemento que esta em fuga, os participantes no podem jogar a bola, mas encostar, necessitando deslocarem-se para se aproximar do fugitivo. Quando o elemento que estava fugindo for pego, denomina-se o prximo que ira iniciar a fuga. M 1 bola de borracha.

Corrida do jornal O Em grupos com mesmo numero de participantes, distribudos em colunas. D Os componentes de cada coluna, aps o sinal do animador, devero correr sobre as folhas de jornal que esto frente de cada coluna, sem tocar nos jornais, devera ento pegar uma bola pequena que estar dentro de um balde. Ento voltar em velocidade e entregara a bola para o prximo que executara a mesma ao, trazendo mais uma bola para o prximo participante. Na seqncia, os demais participantes devero executar a mesma tarefa, mas no podero deixar as bolas cair, se isto ocorrer devero voltar ao inicio da atividade. M Folhas de jornal, bolas de gude ou de ping-pong e 1 balde para cada grupo.

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Bom dia O Em circulo, de mos dadas. Ao centro um participante com os olhos vendados. D Os participantes do circulo rodam para a direita ou para a esquerda, at que em um momento o elemento que esta ao centro da um sinal para que o circulo pare de girar. Ento aponta para um participante que esta no circulo, este ento dir Bom dia !. O elemento do centro tentara reconhecer pela voz quem e a pessoa, ter trs chances para descobrir, se acertar a pessoa que falou ira para o centro, se errar a atividade prossegue.

O dado maluco O Em circulo, em p. D O animador apresenta ao grupo um dado gigante ou uma caixa de papelo montada como um dado, com suas seis partes distintas.Se estabelecem algumas tarefas para cada lado que o dado cair (Ex: se for o numero 1, todos devem cantar / se for o 2, todos devem danar / se for o 3, todos devem rir / etc...). Podero ainda serem determinadas tarefas fsicas ou competitivas, quem realizara a tarefa errada devera sair da brincadeira e sentar. M 1 dado gigante ou 1 caixa de papelo marcada nos seis lados.

Anel e palito O Em grupos com mesmo numero de participantes, que sentaro em colunas, um atrs do outro, se possvel intercalando um homem e uma mulher. D Cada participante ter um palito na boca e ser entregue um anel ao primeiro elemento da coluna. A um sinal os participantes que encabeam as colunas colocam o anel no palito e passam para o prximo participante, sem o auxilio das mos. Ser considerada vencedora a equipe que passar ao anel ate o ultimo participante no menor tempo. Se o anel cair devera voltar ao primeiro participante de cada coluna. M 2 caixas de palitos de fsforos e 1 anel para cada grupo.

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JOGOS RECREATIVOS
Estafetas O Equipes com o mesmo numero de participantes; em colunas, na posio em pe ou sentados. D Ao comando do animador o primeiro elemento da coluna executa a tarefa solicitada, no menor tempo possvel, corre de volta a sua coluna, bate na mo do prximo que devera repetir a ao do primeiro, consecutivamente ate que todos tenham executado a ao. A equipe que conseguir cumprir a tarefa corretamente, no menor tempo possvel, ser a vencedora. Tarefas que podem ser desenvolvidas: passar por dentro de um arco, fazer zig-zag com uma bola por entre as pernas, deixar uma bola sobre um cone, assoprar uma bexiga sem que esta caia ao cho, equilibrar uma bola de ping-pong sobre uma raquete de tnis, etc... M depende do tipo de tarefa que ser solicitada. Futi-pano O 2 equipes com o mesmo numero de participantes, sentados um ao lado do outro, ficando uma em cada lado da quadra. D Cada participante de ambas as equipes recebera um numero, ao comando do professor o numero chamado devera empurrar um pano, com o auxilio de um taco, embaixo dos ps de uma cadeira, as quais estaro posicionadas em extremidades opostas. Quando o numero for chamado o elemento da equipe A que possuir o nmero determinado disputara com o elemento da equipe B que possuir o mesmo numero. O animador e que determina qual o basto e a cadeira que pertence a cada equipe para a execuo da tarefa. M 2 bastes, 2 cadeiras e 1 pano grande ou um saco de estopa velho.

Arremessobol O Idem a organizao do futi-pano. D Cada participante de ambas as equipes recebera um numero, ao comando do professor o numero chamado devera correr ate uma bola de basquete localizada no centro da quadra e batendo bola tentara executar um arremesso a cesta, tendo apenas uma chance para execut-lo. Quando o numero for chamado o elemento da equipe A que possuir o nmero determinado disputara com o elemento da equipe B que possuir o mesmo numero. O animador e que determina qual o cesta que pertence a cada equipe para a execuo da tarefa. Se quiser depois da primeira ao, que ser individual, poder se chamara duplas, ou seja, dois nmeros consecutivos e nesta ao os participantes s podem executar passes para executar a cesta. 18

M 1 bola de basquete e aros ou arcos colocados nas extremidades da quadra.

Basquete do capito O Dividir o grupo em equipes com o mesmo numero de participantes. D Ser realizado um jogo de basquetebol com regras adaptadas, ou seja, somente com passes entre os participantes e com um numero mnimo de passes a ser executado antes de arremessar a bola cesta. A cesta tambm ser adaptada, haver em cada lado da quadra uma cadeira e em cima desta um elemento de cada equipe com um arco na mo. A pessoa que esta em cima da cadeira no poder sair de cima desta, mas poder levantar o arco ou abaix-lo conforme o arremesso executado, auxiliando para que sua equipe consiga marcar os pontos necessrios. E importante tambm que o local onde a cadeira esteja localizada seja limitado, no se permitindo a entrada neste espao de nenhum jogador, se j de ataque ou de defesa, visando a segurana da pessoa que esta em cima da cadeira. M 1 bola de basquete ou de borracha, 2 arcos e 2 cadeiras.

Voleibol gigante O Os participantes sero divididos em duas equipes com o mesmo numero de participantes, independente do numero de pessoas participantes do jogo. D As equipes realizaro um jogo de voleibol adaptado, em um espao determinado, com o uso de uma rede de voleibol ou somente com uma corda divisria. Ser utilizada uma bola gigante (plstico) e as regras sero as seguintes: cada equipe devera dar no mnimo 3 toques e poder dar no mximo 5 toques na bola, antes que ela passe para a quadra adversria. Sero computados um total de pontos determinados pelo animador. M 1 bola de plstico gigante, 1 rede de voleibol ou elstico e 1 apito.

Voleixiga O 2 equipes com o mesmo numero de participantes, divididos no espao determinado para a ao do jogo. D Cada participante devera ter de posse uma bexiga cheia, quando o animador der o sinal todos devero arremessar as bexigas na quadra da equipe adversria durante o tempo determinado pelo animador. A um sinal o jogo ser interrompido e nenhum jogador poder tocar nas bexigas, ento ira se contar quantas bexigas existem em cada lado da quadra. A equipe que tiver no seu lado da quadra o menor nmero de bexigas, ser a vencedora. M 1 bexiga para cada participante e elstico para diviso do espao.

Caador mvel

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O 2 equipes com o mesmo numero de participantes, divididas nos espaos demarcados para a atividade. Haver duas pessoas de posse de uma corda elstica ou um elstico dividindo a quadra das equipes. D Ser realizado um jogo de caador, onde cada equipe tentara acertar a bola em um elemento da equipe adversria e desta forma tir-lo do jogo. A corda divisria ser movimentada para frente ou para trs, aumentando ou diminuindo o campo de uma das equipes, tornando o jogo mais dinmico e participativo. Regras para o desenvolvimento do jogo: so consideradas validas as partes do corpo como os braos, pernas e tronco, no sendo validas a cabea e os ps. Se a bola bater em mais de uma pessoa e cair ao cho, todos tero que sair do jogo e ainda se a bola bater em um jogador e outro conseguir segurar o mesmo ser considerado salvo. O jogo se realizara ate que todos os elementos de uma equipe sejam atingidos ou ainda conforme o tempo determinado pelo animador. M 1 bola de borracha ou de voleibol, 1 corda elstica ou elstico para diviso da quadra.

Caador das garrafas O 2 equipes com o mesmo numero de participantes, divididas nos espaos determinados para a realizao da atividade. D Cada participante devera escolher um espao da sua quadra e colocar uma garrafa ao cho, a qual no poder mais ser mudada de lugar. Cada equipe ento tentara acertar com a bola a garrafa dos jogadores da equipe adversria e desta forma tir-lo do jogo. Cada jogador poder defender sua garrafa com os ps, as mos ou qualquer parte do corpo, bem como, um jogador poder defender a garrafa dos seus companheiros de equipe. Se durante os movimentos de defesa o prprio jogador ou um de seus colegas derrubar a garrafa, o jogador ser considerado morto e devera sair do jogo, indo para qualquer um dos lados da sua quadra, auxiliando seus companheiros a derrubar as garrafas da equipe adversria. O jogo ser encerrado quando uma das equipes conseguir derrubar todas as garrafas da outra equipe. Para tornar o jogo mais dinmico no decorrer do mesmo, poder se colocar mais de uma bola em jogo, tendo como regra especial o seguinte: cada vez que um jogador tiver a sua garrafa derrubada, o jogo ser interrompido e ao reiniciar cada equipe ter a posse de uma das bolas. M - 1 ou 2 bolas de borracha ou de voleibol, 1 garrafa descartvel com areia ou de madeira para cada participante.

Vlei de toalha O 2 equipes com mesmo numero de participantes, distribudas em duplas no espao determinado para a atividade. D A cada lado da rede devero estar de 4 a 6 duplas e cada dupla devera manter uma toalha esticada. Cada equipe devera passar a bola no mnimo 3 vezes antes de lan-la para o outro lado da quadra. Se a bola tocar no cho ou no passar da rede ser ponto para a equipe adversria. No h saque, o jogo se inicia com trs passes dentro da prpria quadra, os jogadores no podem andar com a bola na toalha. M 1 bola de vlei, 1 rede ou elstico para separar a quadra e 1 toalha ou saco de estopa para cada dupla. 20

Derrubada dos pinos O Em grupos com mesmo numero de participantes, dispostos em fila (um ao lado do outro) atrs da linha demarcatria. D As equipes divididas em uma rea retangular devero estar um ao lado do outro com as bolas nas mos, ao sinal do animador devero derrubar no menor tempo possvel, os pinos da equipe adversria que estaro dispostos nas extremidades (ambos os lados). Poder haver um integrante de cada equipe prximo dos pinos para fazer a reposio das bolas, mas este integrante no poder derrubar os pinos. Vence a equipe que derrubar os pinos da equipe adversria no menor tempo. M Bolas de tnis ou de borracha pequenas, pinos de madeira ou garrafas descartveis com areia.

Bola ao cho O Em duas equipes com mesmo numero de participantes, dispostos um ao lado do outro, atrs de uma linha demarcatria. D Cada equipe permanece atrs da linha determinada e tem como objetivo deslocar a bola de medicinebol , que esta no centro ate a outra extremidade. Todos podero lanar as bolas que esto em suas mos, sem ultrapassar as linhas demarcatrias. E preciso lanar a bola com preciso e boa noo de distancia. Cada vez que uma equipe conseguir deslocar a bola de medicinebol para alinha de fundo, marcara um ponto para sua equipe. M 2 bolas de medicinebol, 10 a 15 bolas de borracha para cada equipe.

Futebol de casal ou aos pares Os 2 equipes com mesmo numero de participantes, formar pares de mos dadas. D Cada equipe devera disputar uma partida de futebol em pares, de mos dadas, em nenhuma situao as mos podero ser largadas. Dribles, chutes a gol, cobrana de faltas, laterais ou escanteios devero ser realizados em pr em duplas. Se forem casais, em um determinado momento do jogo somente as mulheres podero dar o ultimo toque para o gol, ou seja, podero fazer o gol. importante durante o jogo fazer a troca dos casais e dar continuidade ao jogo. Vencer a equipe que fizer o maior numero de gols durante o tempo determinado para a atividade. M 1 bola de futebol e apito.

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

BRANDO, Heliano. O livro dos jogos e das brincadeiras para todas as idades. Belo Horizonte: Ed. Leitura, 1997. CAVALLARI, Vinicius Ricardo; ZACHARIAS, Vani. Trabalhando com recreao. 2 edio, So Paulo: cone, 1994. CIVITATE, Hector Pedro Oscar. Jogos recreativos para clubes, academias, hotis, acampamentos, spas e colnia de frias. Rio de Janeiro: Ed. Sprint, 1999.

KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educao. So Paulo: Cortez, 1996. MIRANDA, Nicanor. 200 Jogos Infantis. 12 edio, BeloHorizonte: Itatiaia, 1991. SAVASTANO, Helena. Seu filho de 0 a 12 anos. 3 edio, So Paulo: Ibrasa, 1982. SILVA, Elizabeth Nascimento. Recreao na sala de aula de 1 a 4 srie. Rio de Janeiro: Sprint, 1996.

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