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-COMO JOGAR: Jogam de duas a quatro crianas. Cada uma escolhe um peo.

Quem tirar o maior nmero no dado o primeiro. As demais entram na seqncia, de acordo com suas posies na mesa. Cada um joga o dado e anda com seu peo o nmero de casas que tirou. Ganha quem chegar primeiro. -LEMBRETES: No numere as casas para no tornar o jogo confuso os nmeros sorteados no dado significam a quantidade de casas que a criana deve andar e no a casa que ela deve ocupar. Encape o tabuleiro com plstico adesivo transparente ou passe cola branca com um rolinho de espuma para aumentar a durabilidade. TA-TE-TI A meninada no pra nem para piscar nesse jogo que desenvolve o raciocnio e a capacidade de criar estratgias -IDADE: A partir de seis anos. Crianas de oito e nove anos podem registrar as jogadas. - O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratgias, rapidez de pensamento, organizao e conceitos geomtricos de linha e ponto. - COMO FAZER: Em um pedao de papel, faa as marcaes das linhas com uma caneta hidrocor, conforme a figura abaixo. Desenhe as bolinhas no encontro de todas as retas. As pecinhas podem ser feitas de papel: trace trs letras X e trs crculos em um papel e recorte-os. Se quiser, pinte com cores diferentes. Voc tambm pode utilizar como peas gros de feijo, tampinhas de plstico ou pedrinhas. - COMO JOGAR: O jogo disputado entre duas crianas. Cada jogador recebe trs peas. O vencedor do par-ou-mpar inicia colocando uma pea em qualquer lugar do tabuleiro. Os participantes alternam jogadas at terminar a colocao das peas. Ganha quem conseguir alinhar as trs na vertical, horizontal ou diagonal. Se no houver vencedor, os jogadores movem as peas pelas linhas, uma por vez, at que um deles vena. No permitido pular peas ou casas vazias. CORRIDA DAS DEZENAS Mostrar a importncia do trabalho em grupo o destaque desse jogo, que desenvolve o aprendizado das grandezas numricas. -IDADE: A partir de sete anos. - O QUE DESENVOLVE: Conceito de grandeza numrica, raciocnio rpido, capacidade de criar estratgias, entrosamento de equipe e habilidade de movimento.

- COMO JOGAR: A classe dividida em quatro equipes. Um jeito interessante de unir os alunos fazer uma brincadeira com fitas coloridas. Quem pegar os fios de mesma cor fica em uma equipe. Use a quadra de vlei ou trace, com giz, duas linhas paralelas, distantes de 5 a 10 metros uma da outra, no cho do ptio. Os grupos se organizam lado a lado atrs de uma linha. Seus integrantes dispem-se em fila. Na outra linha e na mesma direo de cada grupo, fica um balde vazio. Cada grupo recebe uma bola de futebol, trs bolas de tnis e nove bolinhas de gude (em caixas de sapato separadas) e nove contas de colar ou outras bolinhas menores que as de gude num pratinho. As bolas simbolizaro, da maior para a menor, o milhar, a centena, a dezena e a unidade. Escolha um nmero at 1399 (pois h apenas uma bola para o milhar e outras trs para a centena) e d um ou dois minutos para a equipe definir sua estratgia para representa-lo com as bolas. O primeiro de cada fila pega uma das bolas do conjunto, coloca em uma colher de sopa e leva at o balde. Se a bola cair no caminho, a criana deve voltar ao ponto inicial e refazer o percurso. A bola de futebol a nica que pode ser levada com pequenos chutes, caso caia no cho. Os alunos voltam e entregam a colher ao prximo da fila. Eles se revezam at conseguir levar a quantidade suficiente de bolas para montar o nmero. Cada criana pega uma bola por vez em qualquer ordem, a da dezena antes da centena, por exemplo. Caso a equipe perceba que carregou uma bola errada, ter de gastar uma passagem para traz-la de volta. A equipe que terminar primeiro grita: Formamos! Voc confere. Se o grupo que chegou primeiro formou corretamente, o vencedor. Conte tambm os nmeros dos outros grupos para verificar o aprendizado. E parabenize todos que chegaram resposta correta. Faa outras partidas, alternando nmeros com milhar, centena, dezena e unidade, at que o interesse da turma diminua. JOGO DO DICIONRIO Os alunos ampliam o vocabulrio com essa atividade que enfatiza a importncia do trabalho em grupo. -IDADE: A partir de oito anos. - O QUE DESENVOLVE: Capacidade de usar o dicionrio corretamente, o interesse pela descoberta de novas palavras e o esprito de pesquisa. - COMO FAZER: Com uma caneta divida uma placa quadrada de EVA de 80 centmetros de lado em 16 espaos. Cada um deve ter 20 centmetros. Em um outro pedao quadrado de EVA de 60 centmetros de lado, risque nove casas. No mesmo material, faa um alfabeto completo e mais um jogo s de vogais. As letras tm de medir de 16 centmetros a 18 centmetros de altura. Num dos diagramas, fixe as consoantes com cola quente e no outro, as vogais. Como h 21 consoantes e o

diagrama tem apenas 16 casas, elimine as menos comuns: k, x, y, w e z. Na tabela das vogais, repita algumas. Providencie um dado grande e confeccione um saquinho. Todos os alunos precisam de um dicionrio. - COMO JOGAR: Divida a classe em duas equipes. Sorteie duas crianas de cada grupo: uma jogar o dado e a outra ser o porta-voz. Os times estabelecem quem inicia a partida. O primeiro grupo joga o dado. O nmero que sair ser o correspondente ao de arremessos de um saquinho de areia nos diagramas. Se o saquinho cair entre duas letras, ela tenta de novo. Seu objetivo formar o incio de uma palavra que o grupo vai completar usando o dicionrio. Enquanto saem as letras, as crianas dos dois grupos acompanham a seqncia da palavra no dicionrio. Depois de acabados os arremessos, d 30 segundos para que o porta-voz do grupo levante a mo, leia a palavra e seu significado. O professor confere se o termo est de acordo. Caso no esteja, a outra equipe tem a chance de responder. Nem sempre possvel formar palavras, mas isso no problema. O jogo combina sorte e conhecimento. A criana que est jogando o saquinho acaba mirando em letras que formam uma palavra que ela tenha em mente. No necessrio acumular pontos. A cada rodada uma equipe sai vencedora. Da prxima vez, um integrante da equipe adversria joga o dado. JOGO DA ONA A crianada desenvolve o raciocnio lgico e a noo de estratgia nesse tabuleiro. - IDADE: A partir de oito anos. - O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratgias, concentrao e noo de linhas e direo. - COMO FAZER: Conte para a turma que esse jogo praticado pelos ndios Bororo, da aldeia Meruri, no Mato Grosso. Para que seus alunos joguem como os pequenos ndios, leve a turma a um espao em que o cho seja de areia. Caso a escola no tenha um lugar assim, desenhe o tabuleiro no ptio com giz ou em um pedao de papel com caneta hidrocor. Ensine cada dupla a traar seu tabuleiro. D 14 feijes e um milho ou 14 pedrinhas iguais e uma maior para cada dupla. Os feijes ou as pedrinhas sero os ces; o milho ou a pedra maior, a ona. Pea a eles que disponham as peas no tabuleiro, conforme o grfico abaixo. - COMO JOGAR: Duas crianas participam. Os jogadores decidem no parou-mpar quem vai ser a ona e quem vai representar os 14 cachorros. A pea que representa a ona fica bem no centro do tabuleiro e as demais, atrs, direita e esquerda. A ona comea. Tanto ela como os ces podem andar uma casa vizinha vazia por vez, em qualquer direo. A ona ganha se conseguir comer cinco ces, como no jogo de dama pulando o cachorro e se dirigindo prxima

casa vazia. Ela tambm pode comer ces em seqncia, seguindo o mesmo princpio. Os cachorros no podem comer a ona. O objetivo cerc-la por todos os lados. A dica aos ces encurralar a ona para o espao representado pelo tringulo no tabuleiro uma espcie de armadilha para captur-la. Na prxima jogada, os papis se invertem. O jogador que era a ona passa a representar os cachorros, e vice-versa. MSICA EM LETRA O texto no tem sentido. Nem precisa! O que importa aqui criar uma coreografia bem animada - IDADE A partir de sete anos. - O QUE DESENVOLVE Percepo auditiva, criatividade, coordenao motora e socializao. - M ATER I A L Papel e caneta ou lpis. - ORGANIZAO A turma se divide em grupos. - COMO BRINCAR Pea aos alunos para criarem uma seqncia de movimentos baseada no texto abaixo. Depois, eles podem inventar uma melodia. MIS CLOF DARA DARA TIRO LIRO / CLI CLE CLOF DARA DARA TIRO L / TCHUNG, TCHUNG, TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATAFARIUNG / TCHUNG TCHUNG TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATA CATAFAU / CATAFAU, CATAFAU, FAU, FAU / FAU, FAU. - LEMBRET E: A turma tambm pode inventar um texto. Cuide apenas para que seja algo totalmente indito. Isso evita que haja associaes com msicas conhecidas. SE EU FOSSE... Aqui os alunos soltam a imaginao dizendo o que gostariam de ser - ID A D E: A partir de sete anos. - O QUE DESENVOLVEIdentidade. - MATERIAL: Perguntas escritas em um papel e lpis ou caneta. - ORGANIZAO: As crianas ficam em duplas. - COMO BRINCAR: Uma das crianas de cada dupla inicia fazendo perguntas ao colega. Se voc fosse uma fruta, seria... Se voc fosse um filme, uma msica, PALAVRAS CRUZADAS Um enigma aqui, outro ali... as crianas colocam a cabea para funcionar e criam um passatempo - ID A D E A partir de sete anos. - O QUE DESENVOLVE Raciocnio lgico e vocabulrio.

- M ATER I A L Papel e caneta ou lpis. - ORGANIZAO As crianas trabalham sozinhas. - COMO BRINCAR Distribua folhas de papel entre os alunos e pea para cada um quadricular a sua. Sugira um tema e pea para escreverem palavras relacionadas a ele nos sentidos horizontal e vertical, colocando uma letra em cada quadradinho. Explique que os termos precisam se cruzar e que nem todos os espaos precisam ser preenchidos. Depois que as crianas estiverem craques nessa etapa, preparam a folha que ser entregue para o colega resolver. Nela, eles desenham somente os quadrados que utilizaram, numerando o primeiro de cada fileira ou coluna, e escrevem os enigmas, ao lado, indicando onde devem ser respondidos. A soluo pode ficar atrs da folha ou no rodap, de cabea para baixo para dificultar a leitura de quem vai resolver. CAIXINHA DE SURPRESAS Quando a msica pra, quem est com a caixa na mo cumpre uma tarefa. - ID A D E A partir de sete anos. - O QUE DESENVOLVE Expresso de sentimentos. - M ATER I A L Uma caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som e fitas cassete ou CDs. - ORGANIZAO Os alunos ficam em crculo, sentados ou em p. - COMO BRINCAR Elabore tarefas com as crianas. Por exemplo: abraar todos os colegas, cantar uma msica, contar um causo. Escreva cada uma em uma tira de papel e ponha em uma caixa, que deve ficar na mo de uma criana. Fique de costas para o crculo de alunos e coloque uma msica. Enquanto isso, a caixa passa de mo em mo. Quando voc desligar ou abaixar o som, quem estiver com a caixa sorteia um papel e cumpre a tarefa que est escrita nele. Histria do nome: Objetivo: Conhecer a origem do seu nome. Material: Folhas de papel ofcio. Procedimento:

Propor s crianas que faam uma entrevista com os seus pais, procurando saber qual a origem dos seus nomes. Montar com os alunos uma ficha para auxili-los na entrevista, incluindo perguntas tais como: Quem escolheu meu nome? - Por que me chamo...? O que significa... ? Combinar com a turma o dia do relato e como ele ser. (A escolha do professor) Sugesto de Atividade: Contar a histria do seu nome aprendida com a entrevista e ilustr-la. Interessante: Em papel pardo o professor poder registrar o nome de todos e uma sntese da origem do mesmo e fixar no mural. Observaes: Todos devero trazer a entrevista no dia marcado, oportunizando o desenvolvimento da responsabilidade desde pequenos, e, caso isso no acontea, o professor dever estar preparado e saber qual atitude tomar frente a este problema. Fichrio: Objetivo: Conhecer a escrita do seu nome com diferentes formas grficas. Material Necessrio: Fichas do mesmo tamanho e formato e uma caixa de sapatos. Procedimentos: Montar na sala de aula um fichrio com cartes que apresentem diferentes formas de escrita do nome prprio: Com letra de imprensa maiscula, letra de imprensa minscula, letra cursiva. Deixando claro criana que existem diferentes maneiras para escrever o seu nome, mas todas querem dizer a mesma coisa. Combinar com a turma o momento e o modo como devero utilizar as fichas. (De acordo com o professor) Pode ter em cada ficha uma foto 3x4 da criana. Sugesto de Atividades: Identificar o nome Escrever o nome. Lista de Palavras: Objetivo: Identificar em diferentes palavras a letra inicial do seu nome. Materiais: Tesoura, Revistas, Jornais, Folhetos, Cola, Folhas de ofcio. Procedimentos: Explorar com a classe a letra inicial do nome.

Listar outras palavras que tambm iniciem com aquela letra. Propor que pesquisem em jornais, revistas e folhetos outras palavras que tambm iniciem com a letra do seu nome. Recortar e colar as palavras em folhas de ofcio. Ler com a turma as palavras encontradas e juntos procurar o significado. Sugesto de Avaliao: Reconhecer, em lista de palavras, aquelas com a letra que inicia o seu nome. Observaes: O professor pode propor turma que cada dia um traga de casa uma palavra que inicie com a letra do seu nome e em aula encontrem o significado. Este tipo de atividade desperta no aluno um interesse maior pela pesquisa e aumento do vocabulrio. Letras Mveis: Objetivo: Conhecer as letras e escrever seu nome atravs de brincadeira. Material: Letras mveis que podem ser de madeira, EVA, papelo e etc... Procedimentos: Deixar expostas na sala as letras para haver um contato maior por parte das crianas com o material. Propor que, em diferentes momentos de aula, as crianas utilizem as letras para a tentativa da escrita de seus nomes. Sugesto de Avaliao: Escrever seu nome numa brincadeira. Observaes: Este material permite criana fazer uma correspondncia de letras, posio e ordenao das mesmas. Se as letras forem de papel ou papelo, seria interessante que as crianas ajudassem na confeco do prprio material, orientadas pelo professor. Bingo: Objetivo: Conhecer as letras que compem a escrita de seu nome atravs do jogo. Materiais: Cartelas de cartolina ou papelo; tampinhas de garrafa ou pedrinhas para marcar as letras; Sapata ou Amarelinha:

Objetivo: Reconhecer as letras que compem seu nome. Materiais: Pedrinhas e giz. Procedimentos: Cada aluno ir traar no ptio da escola sua amarelinha.Neste momento, uma amarelinha ser diferente da outra, quando os nomes no possurem a mesma quantidade de letras. Utilizando a pedrinha marcaro a letra que no devero pular. O professor pode aproveitar a ocasio para questionar o aluno: Qual a letra que vem primeiro? E depois qual ser? Sugesto de Avaliao: Escrever seu nome aps pular a amarelinha. Observao: Este tipo de brincadeira trabalha a ordem da escrita do nome, possibilitando ao aluno identificar qual a primeira letra, qual a segunda, e assim por diante at formar seu nome. JOGOS DE CONCENTRAO Os jogos de concentrao so muito prximos dos jogos de escuta, porquanto o fato de saber escutar extremamente importante. Para que o jogo tenha sucesso, uma ateno extrema e uma forte disciplina so imprescindveis. Os jogos deste tipo so muitas vezes sentidos como sendo difceis ou fatigantes, atendendo a que implicam forosamente o esforo mental contnuo por parte dos participantes. Por essa razo, prefervel que esses jogos no durem muito tempo. imprescindvel assegurar que o grupo possa jogar sem ser incomodado. Caractersticas: A fim de que o jogo decorra em boas condies, preciso que a ateno dos participantes se concentre o mais possvel na ao em curso, quer executada pelo animador, quer por um outro membro do grupo. Em simultneo, sons perturbadores ou, pelo menos suscetveis de distrair, podero ser introduzidos voluntariamente ao longo do jogo, para serem em seguida rejeitados pelos jogadores. Em geral, a ateno baseia-se na faculdade de escuta, mais pode tambm assentar na vista ou nas sensaes. Apela-se muitas vezes para uma reao da parte de um dos participantes, o que no pode acontecer seno quando este tiver realmente acompanhado de perto o jogo. Sugesto de jogo de concentrao:

Nome: O telefone rabe musical Faixa etria:crianas. Durao: em funo do grupo. Procedimento: Com o grupo sentado em crculo um jogador pensa numa msica e, sem nada dizer, d o ritmo da primeira frase, batendo com as mos nas costas do colega vizinho. Este transmite pelo mesmo processo, ao jogador que est sentado ao seu lado, o ritmo que sentiu nas costas e assim por diante. Isto prossegue at que tenha sido efetuada uma volta completa ao crculo. Compete depois ltima pessoa dar de novo o ritmo percebido, batendo com fora com as mos, antes de o comparar com o ritmo inicial. Em seguida, a vez de qualquer outro recomear com um novo ritmo. OBS: freqente o ritmo final diferir completamente do inicial. H numerosas razes para que isso acontea, e das quais o animador dever estar consciente. Se o ritmo inicial for demasiado longo ou demasiado difcil, ser preciso exigir um ritmo mais simples na volta seguinte. Se, apesar de tudo, a deformao for devida falta de ateno, ser necessrio exigir dos participantes uma maior concentrao para a volta seguinte. JOGOS COOPERATIVOS O conceito de jogos cooperativos tem como elementos primordiais cooperao, a aceitao, o envolvimento e a diverso. Nos jogos cooperativos o confronto eliminado e joga-se uns COM os outros, ao invs de uns CONTRA outros. A comunicao e a criatividade so estimuladas. Nos jogos cooperativos existe cooperao, que significa agir em conjunto para superar um desafio ou alcanar uma meta, enquanto que nos jogos competitivos cada pessoa ou time tenta atingir um objetivo melhor do que o outro. Exemplo: marcar gols, cumprir um percurso em menor tempo, etc. . Sugesto de Jogo Cooperativo Tema: Troque as Peas Principal Objetivo: Aumentar a interao entre as crianas. Alm do processo cognitivo, a troca de peas entre as crianas na montagem do quebra-cabea envolve-as em atividade cooperativa. Nesse jogo elas descobrem que "abrir mo" de algumas coisas o nico modo de continuar a brincadeira. Faixa Etria: A partir de quatro anos. Material Necessrio: Papel Sulfite A4 com desenhos para colorir Tesoura

Lpis Preto Rgua Lpis de Cor ou Giz de Cera Folhas de Papel Almao Como Jogar: 1. Preparao dos desenhos: Os desenhos so distribudos um para cada criana. Devem ter o mesmo tipo de papel, formato e tamanho. Procure separar por temas como: animais, frutas, esportes ou profisses, e prepare diferentes desenhos sobre cada assunto. 2. Diviso em grupos: Divida a classe em grupos iguais e distribua os desenhos, oferecendo um tema para cada grupo. Pea para os alunos colorirem as figuras. 3. Formando o Quebra - Cabea: Terminada a pintura, rena os desenhos de cada grupo em pilhas separadas. Sobreponha os cinco do mesmo tema, j coloridos, e recorte a pilha de papis de uma vez para que tenham cortes idnticos. Uma tesoura e rgua para dividir a pilha de folhas em seis pedaos, por exemplo. 4. A Hora das Trocas: A seguir, misture as peas recortadas de cada grupo e coloque seis delas dentro de uma folha dupla de papel almao, entregando a cada criana um conjunto. O aluno tentar, ento, montar um desenho inteiro sobre a folha de almao, protegendo-o da viso dos colegas. Ele logo vai perceber que tem figuras misturadas. Assim, a criana que tiver duas peas de um mesmo objeto dever conserv-las em seu poder e oferecer a outro jogador uma pea que no lhe sirva, para troc-la por uma do desenho que pretende completar. Se o colega tiver a pea desejada, a troca feita e a criana que acertou continua pedindo peas s outras. Se errar, passa a vez para o colega que no tinha a pea pedida, e assim sucessivamente, at que as imagens se completem. Ser vencedor o grupo que conseguir montar primeiro seus cinco quebra- cabeas. Durante o jogo os alunos desenvolvem artimanhas de negociao, aprendem o valor das trocas e do trabalho em conjunto. Dicas: No caso de duas crianas desejarem completar o mesmo desenho, o professor deve aguardar que o

impasse seja resolvido entre elas, s interferindo se realmente for necessrio. Pinturas com bolas de gude A criana tem quase nenhum controle sobre o resultado dessa pintura. Porm, o efeito muito bonito e o processo, divertido. Tambm possvel observar a dinmica corporal dos alunos ao realizar a atividade: crianas menores sacodem todo o corpo, ao passo que as mais velhas conseguem mover os braos independentemente do movimento do corpo. Coloque tinta guache em alguns potes rasos ou vasilhas pequenas, apenas o necessrio para cobrir o fundo. Jogue dentro algumas bolinhas de gude. Coloque uma folha de papel dentro de uma caixa onde ela se encaixe perfeitamente (se faltar espao, a folha amassa, se sobrar espao, a caixa vai ficar cheia de tinta e a folha vai "danar", pintando o lado de trs do papel). Pea que a criana pegue com uma colher as bolinhas e as jogue dentro da caixa e... ... Sacuda a caixa para os lados. As bolinhas vo desenhar linhas sobre o papel, criando um efeito "teia de aranha". Pode-se usar essa tcnica de diversas maneiras: apenas uma cor de tinta, vrias cores ou preto sobre branco. Todas ficam interessantes.

Corrida do Cachorrinho Marcar um ponto de partida e outro de chegada. Os participantes devem imitar a posio de cachorro, alinhando-se na partida. Ao sinal, saem depressa em direo linha de chegada. Quem chegar primeiro ser o vencedor. Corrida de Dois As crianas do as mos e no podem se soltar. E assim correm, pulando at a linha de chegada. Vencem os dois que primeiro atingirem a linha de chegada. O Caador Esperto Riscam-se dois crculos para colocar os animais: as raposas e os coelhos (dois times com nmero igual de participantes). No centro, entre os dois crculos, risca-se tambm um tringulo, onde ficar o caador. Os animais dos dois times chegam bem perto do caador. Os que forem pegos pelo caador passam a ser

caadores nas prximas jogadas, devendo ficar junto ao caador, dentro do tringulo. A brincadeira continua e no final o time que tiver mais participantes ser o vencedor. Ateno Olha o Caador! As crianas sero separadas em grupos de diferentes animais. Deve haver vrios de cada classe, por exemplo: ursos, macacos, coelhos, etc. Desenhar dois crculos em cantos opostos. Uma das crianas ser o caador, ficando entre os dois crculos; o resto dos animais, em outro crculo. O caador chama o nome de um dos animais e todos os que representam esse animal devero correr pelo lado oposto. O caador os perseguir e, se conseguir, pegar algum antes que chegue ao crculo, este trocar de lugar com o caador. Pique com Bola Formar um crculo com todas as crianas, com espao entre elas. Uma ser escolhida para ficar no meio do crculo com uma bola. Dado o sinal, a criana jogar a bola para qualquer colega e em seguida sair do seu lugar. Este toma a bola, corre para o centro do crculo e continua a brincadeira. Bales voadores As crianas estaro uma ao lado da outra sobre uma linha marcada no cho. Cada uma receber um balo de borracha, enchendo-o de ar o mximo possvel, segurando com o dedo para no esvaziar. Quando o professor gritar, as crianas devem soltar os bales que voaro e giraro de diversas formas. Ser vencedor o dono do balo que cair o mais longe da linha marcada. Voa, no voa... As crianas estaro assentadas em crculo. O professor falar o nome de uma ave, e as crianas devero mover os braos e as mos como se estivessem voando. Quando o professor falar o nome de algo que no voa, as crianas devero ficar com os braos e mos imobilizados. Quem errar sai da brincadeira ou paga uma prenda. Ex: Borboleta voa? (Todos imitaro o vo.) Jacar voa? (Todos devero ficar imveis).

TRAVA-LNGUAS

Aqui o desafio falar bem rpido, mas sem enrolar a lngua. -IDADE: A partir de cinco anos. - O QUE DESENVOLVE: Ritmo, expresso oral e audio. -ORGANI ZAO: Livre. - COMO BRINCAR: As crianas declamam as quadrinhas em voz alta. Quem erra perde a vez. ARANHA E A JARRA A aranha arranha a jarra. A jarra arranha a aranha. Nem a aranha arranha a jarra Nem a jarra arranha a aranha. A LIGA Se a liga me ligasse, Eu ligava a liga. Mas, como a liga no me liga, Eu no ligo a liga. O DOCE MAIS DOCE O doce perguntou para o doce Qual o doce mais doce. O doce respondeu para o doce Que o doce de batata-doce. PINGA A PIPA Pinga a pipa Dentro do prato, Pia o pinto E mia o gato. TIGRE E TRIGO Um prato de trigo Para um tigre. Dois pratos de trigo Para dois tigres... VACA PRETA, BOI PINTADO. Quero que voc me diga, Sete vezes encarrilhado,

Sem errar, sem tomar flego, Vaca preta, boi pintado. O PEITO DE PEDRO Pedro tem o peito preto. O peito de Pedro preto. Quem disser que o peito de Pedro no preto Tem o peito mais preto do que o peito de Pedro. O SAPO E O SACO Um sapo dentro do saco, O saco com o sapo dentro, O sapo batendo o papo, E o papo cheio de vento. OS MAFAGAFOS Num ninho de mafagafos, Seis mafagafinhos h. Quem os desmafagafizar Bom desmafagafizador ser PARLENDAS Brincar com as palavras fcil e bem divertido. Quer ver s? -IDADE: A partir de trs anos. - O QUE DESENVOLVE: Ritmo, expresso oral e audio. -ORGANI ZAO: Livre. - COMO BRINCAR: As crianas podem simplesmente declamar o texto ou us-lo na hora de escolher quem inicia uma brincadeira. possvel, ainda, brincar de bater palmas em duplas, trios ou quartetos ao som dessas rimas. ANDANDO PELO CAMINHO Fui andando pelo caminho, ramos trs. Comigo quatro. Subimos os trs no morro. Comigo quatro. Encontramos trs burros. Comigo quatro. BAMBALALO

Bambalalo, Senhor capito, Espada na cinta, Sinete na mo. BATATINHA Batatinha quando nasce Esparrama pelo cho, A menina quando dorme Pe a mo no corao. CAD? Cad o toucinho que estava aqui? O gato comeu. Cad o gato? Fugiu pro mato. Cad o mato? O fogo queimou. Cad o fogo? A gua apagou. Cad a gua? O boi bebeu. Cad o boi? Est amassando trigo. Cad o trigo? A galinha espalhou. Cad a galinha? Est botando ovo. Cad o ovo? Quebrou! COCHICHO Quem cochicha O rabo espicha, Come po Com lagartixa. FUI FEIRA

Fui feira comprar uva, Encontrei uma coruja. Pisei no rabo dela, Ela me chamou de cara suja. FUI AO BOTEQUIM Fui ao botequim Tomar caf, Encontrei um cachorrinho De rabinho em p. Sai pra fora, cachorrinho, Que eu te dou um pontap! MEIO DIA Meio-dia, Panela no fogo, Barriga vazia, Macaco torrado, Que vem da Bahia, Panela de doce, Para dona Maria. MINHA ME MANDOU Minha me Mandou bater Nesse daqui, Mas como Eu sou teimoso Vou bater Nesse daqui. O MACACO FOI FEIRA O macaco foi feira, No teve o que comprar, Comprou uma cadeira Pra comadre se sentar. A comadre se sentou, A cadeira esborrachou. Coitada da comadre, Foi parar no corredor. O PIANO

L em cima do piano, Tem um copo de veneno, Quem bebeu morreu, O azar foi seu! 2. Dizem que sou rei e no tenho reino. Dizem que sou louro e cabelos no tenho. Dizem que ando, mas no me movo. Acerto relgios sem ser relojoeiro. 3. So trs irmos. O primeiro j morreu. O segundo vive conosco. E o terceiro no nasceu? 4. Que anda com os ps na cabea? 5. Que s cresce para baixo? 6. Um pas que se come, uma capital que se chupa? 7. Tem dentes e no tem boca, tem cabea e no tem ps? 8. So dois irmos bem irmanados: um s se come cru, e o outro s se come assado? 9. Duas irms no nome, desiguais no parecer. Uma serve para trabalhar e a outra para se comer? 10. Que salta, d um espirro e vira pelo avesso? RESPOSTAS 1. ESCURIDO / 2. SOL / 3. PASSADO, PRESENTE E FUTURO / 4. PIOLHO / 5. RABO DE CAVALO / 6. PERU E LIMA / 7. ALHO / 8. CAJU E CASTANHA / 9. LIMA (FERRAMENTA) E LIMA (FRUTA) / 10. PIPOCA URSINHO O que a criana fizer com o bichinho de pelcia ter de fazer com o colega - IDADE: A partir de cinco anos. - O QUE DESENVOLVE: Socializao e afeto. -M ATER I A L: Um ursinho de pelcia. - ORGANIZAO Professor e alunos ficam em p, em crculo. - COMO BRINCAR O ursinho passa de mo em mo. Cada criana deve fazer alguma coisa com ele. Por exemplo: beijar, abraar, fazer ccegas. No vale repetir nem agredir. Assim que todos terminarem, explique que cada um ter de fazer o que fez com o ursinho com o colega da direita. Se um aluno jogou o ursinho para

cima, apenas simula fazer o pode ser incrementada se cada grupo receber uma tarefa. Por exemplo: Os que esto de camiseta branca devem colocar sobre a minha mesa uma agenda de telefones. Essa brincadeira tambm pode ser feita para determinar a formao de grupos para trabalhos escolares. A atividade dura enquanto a turma tiver interesse. CORRIDA DO BARBANTE As crianas se enrolam num longo fio. Quando todas estiverem unidas, hora de desenrolar. -IDADE: A partir de seis anos. -O QUE DESENVOLVE: Agilidade de movimentos, ateno, concentrao e esprito de equipe.- MATERIAL: Rolos de barbante. - ORGANIZAO Todos sentados em suas carteiras arrumadas em fileiras. O ideal ter o mesmo nmero de participantes em cada fila. - COMO BRINCAR O primeiro de cada fileira recebe um rolo de barbante. Quando voc der o sinal, ele se levanta, enrola o cordo duas vezes em volta da cintura, entrega o rolo ao colega de trs e se senta. O segundo pega o carretel se levanta e faz o mesmo. Assim que o ltimo termina de se enrolar, inicia o movimento contrrio: desenrola o cordo da cintura, enrola a linha no rolo e passa para o colega da frente. A brincadeira segue at que todos estejam desenrolados. Vence a equipe que colocar primeiro o rolo arrumado sobre a sua mesa CANTO VENCEDOR Quem ganha um dos cantos da classe, em que esto reunidos vrios objetos. - IDADE: A partir de seis anos. - O QUE DESENVOLVE: Cooperao e percepo visual. - MATERIAL: Objetos da sala de aula. - ORGANIZAO: As crianas ficam todas no centro da sala. - COMO BRINCAR: Afaste mesas e cadeiras e delimite um quadrado ou um crculo no meio da sala, onde as crianas devem ficar. Distribua aleatoriamente em cada canto pastas, papis, mapas, livros e outros materiais utilizados no dia-a-dia. Escolha uma letra do alfabeto e pea para a turma procurar coisas cujo nome inicie com essa letra e trazer para voc. Vence o canto que tiver a maior quantidade de objetos pedidos. importante que voc saiba em qual canto cada objeto estava colocado, pois s assim ser possvel determinar o vencedor. Depois de algumas rodadas, pea aos alunos para sarem e redistribua os materiais pelos cantos. Quando eles voltarem, levaro mais tempo para encontrar o que voc pediu. Se o grupo for grande, forme equipes. No final da brincadeira, pea ajuda turma para arrumar a sala.

O professor no ensina, mas arranja modos de a prpria criana descobrir. Cria situaes-problemas". (Jean Piaget) "No possvel refazer este pas, democratiz-lo, humaniz-lo, torn-lo srio, com adolescentes brincando de matar gente, ofendendo a vida, destruindo o sonho, inviabilizando o amor. Se a educao sozinha no transformar a sociedade, sem ela tampouco a sociedade muda. (Paulo Freire) Ler no decifrar, escrever no copiar". (Emilia Ferreiro) "Brincar com crianas no perder tempo, ganh-lo; se triste ver meninos sem escola, mais triste ainda v-los sentados enfileirados em salas sem ar, com exerccios estreis, sem valor para a formao do homem. ( Carlos Drummond de Andrade ) "Sem a curiosidade que me move, que me inquieta, que me insere na busca, no aprendo nem ensino". (Paulo Freire) H quem diga que todas as noites so de sonhos. Mas h tambm quem garanta que nem todas, s as de vero. Mas no fundo isso no tem muita importncia. O que interessa mesmo no so as noites em si, so os sonhos. Sonhos que o homem sonha sempre. Em todos os lugares, em todas as pocas do ano, dormindo ou acordado.. (Shakespeare) O professor pensa ensinar o que sabe, o que recolheu nos livros e da vida, mas o aluno aprende do professor no necessariamente o que o outro quer ensinar, mas aquilo que quer aprender. (Affonso Romano de SantAnna) "Sem a curiosidade que me move, que me inquieta, que me insere na busca, no aprendo nem ensino". (Paulo Freire) O professor no ensina, mas arranja modos de a prpria criana descobrir. Cria situaes-problemas". (Jean Piaget) Mestre no quem sempre ensina, mas quem de repente aprende".

(Guimares Rosa) To importante quanto o que se ensina e se aprende como se ensina e como se aprende". (Csar Coll) No possvel refazer este pas, democratiz-lo, humaniz-lo, torn-lo srio, com adolescentes brincando de matar gente, ofendendo a vida, destruindo o sonho, inviabilizando o amor. Se a educao sozinha no transformar a sociedade, sem ela tampouco a sociedade muda. (Paulo Freire) No se pode falar de educao sem amor".

"Duvidar de tudo ou crer em tudo. So duas solues igualmente cmodas, que nos dispensam, ambas de refletir!. ( Henri Paincore ) " O nascimento do pensamento igual ao nascimento de uma criana: tudo comea com um ato de amor. Uma semente h de ser depositada no ventre vazio. E a semente do pensamento o sonho. Por isso os educadores, antes de serem especialistas em ferramentas do saber, deveriam ser especialistas em amor: intrpretes de sonhos." ( Rubem Alves ). " Os educadores precisam compreender que ajudar as pessoas a se tornarem pessoas muito mais importante do que ajud-las a tornarem-se matemticas, poliglotas ou coisa que o valha.. (Carl Rogers)

MBILE DIVERTIDO
IDADE = A partir dos 4 anos MATERIAL = Cabide, fichas com as letras do alfabeto, revistas, jornais, cartolina, cola, tesoura, fio de nilon e furador.

ATIVIDADE A professora apresentar a classe uma ficha com uma letra do alfabeto, as crianas devero procurar nas revistas figuras ou palavras que comecem com a letra determinada, a criana dever recortar e colar em um pedao de cartolina, furar e pendurar na letra, e ir pendurando por todo o cabide, formando um mbile alfabtico ilustrado. OBJETIVO - Percepo visual; - Percepo auditiva; - Ateno; - Observao; - Pensamento crtico; - Aquisio de vocabulrio; - Separao no vocabulrio; - Destreza manual.

MORTO-VIVO
IDADE = A partir dos 4 anos MATERIAL = Nenhum ATIVIDADE O condutor ir dispor as crianas enfileiradas na horizontal, cada vez que o condutor falar MORTO, as crianas devem se agachar e quando ele falar VIVO eles devem se levantar, o condutor dever ir falando cada vez mais rpido para que as crianas se confundam, quem errar sair da brincadeira at que fique apenas o vencedor, depois a brincadeira recomea novamente. OBJETIVO - Integrar a sala; - Observao; - Ateno; - Agilidade; - Percepo auditiva; - Reflexos rpidos.

MOSAICO
IDADE = A partir dos 7 anos MATERIAL = Papis coloridos, tesoura, cola e papel canson. ATIVIDADE O professor dever pedir para os alunos cortarem tiras com os papis coloridos e depois transform-los em quadrados. O professor deve ter em mos um mosaico j pronto, para que eles possam ter idias de como fazer, explicar que com os quadrados podero fazer diversos desenhos, flores, casas, animais, personagens, etc... OBJETIVO - Integrar a sala; - Imaginao; - Criatividade; - Coordenao motora; - Percepo visual; - Destreza manual.

NEGA MALUCA
IDADE = 3 a 6 anos MATERIAL = Nenhum ATIVIDADE O condutor dever formar duplas e cada dupla na sua vez dever ir ao centro do crculo, um dos dois dever ser o boneco de pano, ou seja, ele dever fazer o com o corpo o que o colega quiser, para isso dever deixar o corpo mole como se fosse um boneco. Exemplos: deit-lo no cho, coloca-lo sentado com pernas aberta e mos para cima, coloc-lo para dormir, etc... OBJETIVO - Integrar o grupo; - Percepo visual; - Ateno; - Observao; - Orientao espacial; - Esquema corporal.

O DESAPARECIDO
IDADE = A partir dos 4 anos MATERIAL = Uma venda para os olhos ATIVIDADE Esta atividade tem que ser feita com uma quantidade grande de crianas. Em uma sala o condutor escolher uma criana que sair da sala de olhos vendados e a colocar em outra sala, quando retornar escolher uma outra criana que ficar escondida, depois que j tiver escondido a criana o condutor voltar com a criana que est de olhos vendados e escolher uma terceira criana que ser a intermediria, ela ter que dar pistas da criana que est escondida, ou seja, caractersticas como : moreno, usa culos, alto, sero no mximo 3 pistas e o intermedirio ir perguntar: Quem esta pessoa? Se a criana acertar ganhar um ponto, se errar pagar uma prenda e o condutor escolher outras crianas, um para ser vendado, outro para ser escondido e outro par ser o intermedirio. OBJETIVO - Integrar a sala; - Observao; - Ateno; - Percepo visual; - Pensamento crtico; - Aquisio de linguagem.

O DESENHISTA
IDADE = A partir dos 10 anos MATERIAL = Papel e lpis ATIVIDADE Os jogadores devem se dividir em 2 grupos, o primeiro grupo dever escolher uma palavra para ser desenhada, enquanto isso o outro grupo escolher entre eles um jogador que desenhe bem, quando tudo estiver certo o jogador da equipe 2 ir at a equipe 1 e l ficar sabendo a palavra que dever ser desenhada, ele voltar ao seu grupo e no poder emitir sons e fazer mmicas, s poder desenhar. Seus colegas tero 1 minuto para descobrir a

palavra, se acertarem ganharo um ponto, se no conseguirem daro o ponto ao grupo adversrio. A equipe que fizer mais pontos ganhar a brincadeira. OBJETIVO - Integrar o grupo; - Percepo visual; - Ateno; - Observao; - Coordenao motora; - Imaginao; - Concluso.

O ESCOLHIDO VOC
IDADE = 9 a 13 anos MATERIAL = Nenhum ATIVIDADE O grupo escolher um colega que sair do local, para que os outros possam escolher entre eles um colega que ser descrito por eles atravs de perguntas que o colega que foi retirado vai fazer, por exemplo: Gosta de participar de brincadeiras ?, inibido ? Se fosse um animal, qual seria ?. As respostas tem que ser dadas de acordo com as caractersticas fsicas, com a personalidade, como o colega se apresenta no convvio com o grupo, etc.... O colega que tem que adivinhar poder fazer quantas perguntas quiser, porm, s ter uma chance para acertar. Caso ele erre ter que pagar uma prenda escolhida pelo colega dono de tais adjetivos. OBJETIVO - Integrao do grupo; - Memorizao; - Capacidade em concentrar dados; - Imaginao; - Ateno; - Capacidade de observar. ATIVIDADE Uma criana ficar de olhos vendados, o condutor ligar o som que poder ter os sons da natureza como: vento, chuva, trovo, etc.; som de muitas vozes, batidas de instrumentos, etc.; ou ento dentro do prprio ambiente o professor poder bater palmas, derrubar objetos como: lpis, bola, moeda, livro, etc.. Se a criana acertar ganhar um ponto e dar a vez a outra criana, se errar dar a vez a outro do mesmo jeito, porm no ganhar ponto. OBJETIVO - Integrar o grupo; - Percepo auditiva; - Linguagem oral; - Ateno.

TRABALHO EM GRUPO
IDADE = A partir dos 3 anos MATERIAL = Cartaz de pregas, figuras de crianas fazendo tarefas, cartes com todos os nomes de alunos e cartes com os dias da semana. ATIVIDADE O professor trar j pronto o cartaz de pregas, os cartes com os dias da semana e os nomes

dos alunos e as ilustraes. O professor montar de acordo com a quantidade de alunos e tarefas a serem realizadas, as tarefas podem ser: recolher as agendas, distribuir folhas com atividades, distribuir material (canetinha, giz, lpis), limpar as mesas, recolher os lixos, entre outras tarefas. As crianas adoraro esta atividade e se sentiro teis em fazer algo. Todos os dias o professor dever mudar as tarefa e os alunos para que no se cansem do seu trabalho e aprendam a realizar os outros. OBJETIVO - Integrar a sala; - Percepo visual; - Identificao das tarefas; - Reconhecimento do prprio nome; - Importncia de sua ajuda; - Observao; - Ateno; - Reconhecimento dos dias da semana.

TRANSPORTANDO CONFETES
IDADE = A partir dos 7 anos MATERIAL = Confetes, pratos e canudos ATIVIDADE O professor colocar em cada mesa 2 pratos, um com 10 confetes e outro vazio, distribuir entre as crianas os canudinhos, ao sinal do professor as crianas devero sugar os confetes com os canudinhos e transport-los para o outro prato, quem conseguir transportar mais rpido todos os confetes ganhar a competio. OBJETIVO - Integrar a sala; - Coordenao; - Ateno; - Capacidade de sugar e segurar; - Habilidade.

UTILIZANDO O TATO PARA RECONHECER FIGURAS


IDADE = A partir dos 4 anos MATERIAL = Um saco de pano grande, vrios tamanhos das figuras geomtricas bsicas (tringulo, crculo, retngulo, quadrado). ATIVIDADE A professora colocar todas as figuras dentro do saco e pedir para cada criana em sua vez apalpar a figura dentro do saco e dizer qual figura que , se acertar ganhar um ponto, se errar pagar uma prenda escolhida pelos colegas. OBJETIVO - Integrar a sala; - Reconhecer as formas; - Percepo ttil; - Ateno.

VAMOS S COMPRAS
IDADE = 6 anos em diante MATERIAL = Nenhum

ATIVIDADE Uma criana deve comear a brincadeira dizendo que ela precisa fazer compras e todas coisas que ela tem que comprar deve comear com uma determinada letra, por exemplo: preciso comprar peixe, a criana seguinte tem que falar outra palavra que comece com a letra p (pregos, pasta, porca, etc...) e assim consequentemente. A criana que no conseguir continuar, ser eliminada. OBJETIVO - Integrao do grupo; - Reconhecimento das letras do alfabeto; - Discriminao auditiva; - Memria; - Ateno; - Imaginao.

VARETAS
IDADE = A partir de 6 anos MATERIAL = 40 palitos de churrasco e durex colorido. ATIVIDADE O condutor dever encapar os palitos com os durex da seguinte forma: 20 vermelhos, 12 amarelos, 5 verdes, 3 laranjas e 3 azuis. Depois de todos encapados, um jogador dever segurar todos os palitos em p, no centro da mesa, logo aps dever soltar todos os palitos para que caiam em desordem. Cada jogador em sua vez tentar retirar uma vareta, sem mexer nas restantes, se isso acontecer, o jogador passar a vez para o seguinte, at que no sobre nenhuma vareta. Depois s contar os pontos para ver quem ser o vencedor. Os vermelhos valem 3 pontos, os amarelos 5 pontos, os verdes 10 pontos, os laranjas 15 e os azuis 20 pontos. OBJETIVO - Integrar o grupo; - Ateno; - Coordenao; - Cores; - Destreza; - Pacincia.

VIGIANDO OS COLEGAS
IDADE = A partir dos 4 anos MATERIAL = Papel e lpis ATIVIDADE A professora vai fazer uma lista com os nomes dos alunos da sala e vai pedir para que eles vigiem seus colegas contando e anotando (simbolicamente: com bolinhas ou tracinhos) quantas vezes cada um conseguir fazer determinada tarefa que a professora determinar, por exemplo: bater a bola seguidamente, pular corda. Esta uma atividade tima para relacionar os nmeros com a quantidade. OBJETIVO - Integrar a sala; - Contar; - Recolher e anotar dados; - Representar em algarismo a quantidade indicada.

VIVOS E NO-VIVOS
IDADE = Dos 4 a 8 anos MATERIAL = Papel carto, revistas, cola, tesoura e contact. ATIVIDADE O professor introduzir com a aula se seres vivos e no-vivos, aps a explicao o professor pedir as crianas que procurem nas revistas seres vivos e no vivos, aps acharem devero recortar e colar no papel carto e com auxlio da professora (dependendo da idade) escrevero em baixo se um ser vivo ou no-vivo. Depois que todos j tiverem achado bastante a professora passar contact e colocar todas as peas para baixo e pedir aos alunos que tentem achar as figuras de um mesmo grupo vivo ou no-vivo. OBJETIVO - Integrar a sala; - Assimilar o contedo dado; - Coordenao; - Ateno; - Observao; - Pensamento crtico; - Separao e classificao; - Resoluo de problemas.

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