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Prof.

Eurico de Aquino Gonalves


Setembro - 2010
Oficina do I ENCONTRO DAS CINCIAS ORGANIZACIONAIS - FAIS

Introduo
Podemos imaginar que um simples jogo de tabuleiro pode ensinar algo to srio e importante como GESTO DE NEGCIOS? Acredite, o MONOPLIO (BANCO IMOBILIRIO), com sua mecnica simples de jogo, e a elegncia de suas poucas regras, capaz de descortinar o selvagem mundo capitalista, por meio da apresentao da concorrncia implacvel; das jogadas de risco; do doce sabor do sucesso e do gosto amargo da derrota. Ele representa um microcosmo do mundo real dos negcios e suas estratgias so semelhantes quelas praticadas pelas empresas em geral. O desenvolvimento de cada jogada requer muito do perfil empreendedor que envolve determinao, perseverana, ousadia, dentre outras caractersticas exigidas em cada partida. Para ser um vencedor, seja na vida pesso al ou nos negcios, voc ter que mostrar o melhor de si e exatamente isso que o jogo MONOPLIO faz: test-lo em toda a sua capacidade. So muitas as lies que podemos extrair e aprender com essa divertida experincia, dentre as quais podemos citar: qual o real objetivo do jogo dos negcios; o que fazer para reduzir o acaso; ser vigilante em todos os momentos; saber ler os seus adversrios; lidar com a aleatoriedade; entender a virtude da escassez; decidir sobre risco x responsabilidade; desenvo lver a capacidade de negociao, etc... Partindo da premissa de que, diante de um mundo complexo, desafiador em transformaes constantes, o debate sobre gesto e empreendedorismo algo fundamental para um processo administrativo que busca os resultados e a excelncia, foi considerada, com esta oficina, a oportunidade de criao de um diferencial competitivo no disputado mercado de capacitao profissional, com uma nova proposta de preparao das pessoas. Para uma melhor compreenso dessa proposio, um pouco da histria do jogo MONOPLIO contada a seguir. Em 5 de janeiro de 1904, a americana Lizzie J. Magie recebeu a patente por um jogo que criou e que tinha o nome de The Landlords Game (O Jogo do Proprietrio).

Curiosamente, Lizzie Magie pertencia a um movimento popular (daquela poca) que debatia sobre a taxao de propriedades e bens imveis. O jogo fora criado, de uma forma simples e divertida, para ensinar o cidado comum sobre as idias defendidas por esse movimento popular. Algumas poucas centenas de unidades foram produzidas, mas foi o suficiente para chamar a ateno do meio acadmico nos Estados Unidos. Levado para dentro das universidades, o jogo foi exaustivamente discutido, analisado, interpretado por professores e alunos, de forma que despertou inmeras iniciativas de esforos educacionais e polticos mais srios. A ponto de receber crticas e sugestes e at aperfeioamentos em seu projeto original. Mas sempre dentro de uma mesma linha de abordagem pelas faculdades de administrao e economia por onde passou fornecer uma sustentao para um novo modelo tributrio em debate e que poderia ser aplicado naquela realidade econmica. Esse sempre foi o seu real objetivo, nunca tendo tido apelo comercial. E assim se passaram aproximadamente 30 anos at que, em 1933, um vendedor desempregado e inventor caseiro nas horas vagas, o americano chamado Charles Darrow, teve contato com o jogo. De imediato, promoveu as mudanas que julgou necessrias e batizou-o com um novo nome, MONOPOLY. Diferentemente da proposta de Lizzie Magie, cujo jogo no favorecia a especulao e procurava a distribuio eqitativa de rendimentos e lucros entre os seus participantes, o modelo de Darrow buscou, inicialmente, criar a iluso da compra e ve nda de propriedades, numa disputa que a essncia do capitalismo. Em meio a uma realidade econmica catica (a Depresso de 1929), sentar-se mesa de casa e, por alguns instantes, se transformar em um prspero homem de negcios, despertou de imediato a paixo pela excitante promessa de fama e fortuna que apresentava. Era como se, por alguns momentos, a pessoa pudesse se libertar da realidade triste e opressora para alimentar os seus sonhos. Darrrow produziu os primeiros jogos em sua prpria casa e vend eu-os a amigos e conhecidos. Tendo percebido o sucesso que fazia, decidiu lev -lo a um fabricante de brinquedos a Parker Brothers que, inicialmente, rejeitou o projeto. Porm, a empresa voltou atrs e acabou comprando a patente de Darrow em 1935, dando incio produo em larga escala. Acredita-se que mais de 200 milhes de jogos j foram produzidos ao longo desses 75 anos e estima-se que aproximadamente 1 bilho de pessoas j o tenha jogado, pelo menos uma vez na vida. Atualmente, o MONOPLIO utilizado nas salas de aula de cursos de graduao e ps-graduao em todo o planeta. O sucesso desse jogo reside no fato de que, no lugar de criar um cenrio de fantasia com mecanismos que funcionam de forma diferente da nossa realidade, ele, na verdade, aca ba por criar uma miniatura de como opera o nosso real e implacvel mundo dos negcios. A proposta da presente oficina desenvolver, em seus participantes, uma maior capacidade de gesto, por meio da experincia vivencial que tero com a aplicao do jogo MONOPLIO, o que certamente lhes permitir uma viso mais acurada de como enfrentar desafios, assumir riscos, enxergar oportunidades e ameaas, formar parcerias e competir com tica em um cenrio de grande disputa e repleto de adversidades.

Regras do Jogo
2.1. Obj ti J g Tornar-se o grupo mais rico entre os competidores, por meio da compra, aluguel e venda de propriedades. I i i i 2.2. P p ti Os participantes sero divididos em 6 (seis) grupos, representados por cores distintas (amarelo, azul, branco, preto, verde e vermelho). Todos os pees (imagem do gestor) devero ser colocados no espao PARTIDA. Cada grupo ir receber $ 1.500 em dinheiro. O facilitador ir atuar como o Banqueiro do jogo. 2.3. D l im t J g Cada grupo na sua vez ir lanar os 2 dados para se movimentar no tabuleiro. Caso tire um dupla (1-1, 2-2, etc.) ter direito a lanar os dados de novo para um novo movimento. Caso tire uma nova dupla, poder jogar os dados novamente. Porm, uma terceira dupla significa que o peo do grupo em questo ir diretamente para o espao PRISO. T b l i 2.4. E p Num s espao do tabuleiro, podem parar vrios pees ao mesmo tempo. Nele, o grupo poder fazer negcio (comprar), pagar aluguel (a outro grupo), tirar uma carta SORTE/REVS, ir preso ou ficar simplesmente parado (no espao ESTACIONAMENTO). 2.5. P t P ti Toda vez que um grupo atingir o espao PARTIDA o u passar por ele, ter direito ao recebimento de $ 200, a ttulo de honorrios (salrio), a serem pagos pelo Banqueiro. Contudo, caber ao grupo solicitar o pagamento ao Banqueiro at, no mximo, o prximo grupo adversrio estar jogando, sob pena de no re ceber o dinheiro. T Emp 2.6. C mp No tabuleiro, existem 22 terrenos e 6 empresas (companhias). Quando um grupo pra o seu peo em um terreno ou empresa que ainda no tenha sido adquirido, poder faz-lo, se quiser, mediante pagamento, ao Banqueiro, da quantia estipulada e inscrita no tabuleiro, no espao em questo. Aps o pagamento, o Banqueiro ir repassar o respectivo TTULO DE PROPRIEDADE ao grupo. Entretanto, se o grupo no desejar adquirir o terreno ou empresa, imediatamente o mesmo ser lanado em leilo, do qual aquele mesmo grupo, que l tinha o seu peo, tambm poder participar. O lance comea em $ 10 e realizado de forma dinmica, com lances dados em voz alta, sempre em quantias mltiplas de $ 10. O grupo com o maior lance anunciado leva o TTULO DE PROPRIEDADE do terreno ou empresa leiloado (aps o pagamento do lance ao Banqueiro).

l g l (p T ) 2.7. P g m t Quando um grupo pra o seu peo em um terreno que j tenha sido adquirido por um outro competidor, dever ele pagar, ao proprietrio, o valor do aluguel estabelecido no TTULO DE PROPRIEDADE. O valor do aluguel ir fazer referncia ao fato de o terreno possuir ou no edificaes (casa ou hotel) j realizadas pelo proprietrio. Caso este terreno seja de uma cor (azul, verde, roxa, etc.) onde todos os demais terrenos dessa mesma cor so de propriedade de um nico grupo, e ainda no possuir edificaes me nenhum deles, ento o aluguel ser cobrado em dobro. O aluguel poder ser recebido pelo grupo proprietrio mesmo que ele esteja na PRISO, mas se o terreno estiver hipotecado junto ao Banco , no haver pagamento de aluguel. Outra condio para o no recebimento do alugue l se o proprietrio no tiver solicitado o seu pagamento antes do segundo grupo seguinte (tal qual ocorre com o pagamento no PONTO DE PARTIDA) lanar os dados para movimentar-se no tabuleiro. 2.8. P g m t T x (p Emp ) Quando um grupo pra o seu peo em uma empresa que j tenha sido adquirida por um outro competidor, dever ele pagar, ao proprietrio, o valor da taxa estabelecido no TTULO DE PROPRIEDADE. O valor do aluguel ser o resultado da multiplicao dos pontos tirados nos dados pelo valor da taxa em questo. A taxa poder ser recebida pelo grupo proprietrio mesmo que ele esteja na PRISO, mas no se a empresa estiver hipotecada junto ao Banco. Outra condio para o no recebimento da taxa se o proprietrio no tiver solicitado o seu pagamento antes do segundo jogador seguinte lanar os dados para movimentar -se no tabuleiro. V T Emp 2.9. T Os grupos podero trocar ou vender terrenos ou empresas entre si, quando assim julgarem convenientes, por preo s a combinar (no caso de venda). Se o terreno a ser trocado ou vendido possuir edificaes, ento, em primeiro lugar, as mesmas devero vendidas pela metade do preo ao Banco e s depois, o terreno poder ser vendido ao grupo oponente (esta regra no vale no caso das empresas). Um grupo poder colocar, em leilo, as propriedades que desejar, pelo lance mnimo que quiser. Se o terreno ou empresa a ser negociado estiver hipotecado, ento o grupo oponente que acabou de adquiri-lo dever: [a] Pagar, apenas, 10% do valor da hipoteca, sem resgat-la totalmente, deixando isso para uma ocasio posterior (e, ento, ter de pagar novamente 10%, fora o valor da hipoteca); [b] Resgatar o valor da hipoteca acrescido de 10% de juros. Exemplo: o grupo VERDE vendeu ROXO 1 (hipotecada) para o grupo BRANCO, por $ 100. A hipoteca de ROXO 1 no valor de $ 30. Na situao [a], o grupo VERDE ir pagar $ 100 ao grupo BRANCO e mais $ 3 ao Banco (10% de juros da hipoteca de $ 30). Na situao [b], o grupo VERDE ir pagar $ 100 ao grupo BRANCO e $ 30 do saldo da hipoteca mais $ 3 de juros ao Banco.

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T Emp 2.10. Hip t Os grupos podero, se assim desejarem, hipotecar terrenos e/ou empresas de sua propriedade. A hipoteca funciona como um emprstimo do B anco ao grupo. O valor a ser emprestado (hipotecado) est estabelecido no TTULO DE PROPRIEDADE do terreno ou empresa em questo. Quando for resgatar a hipoteca junto ao Banco, o grupo dever pagar o seu valor acrescido de juros de 10%. Se o grupo possui um monoplio todos os terrenos de uma mesma cor com um ou mais desses terrenos hipotecados, significa que o grupo no poder construir casas ou hotis em nenhuma dessas propriedades at que todas as eventuais hipotecas existentes sejam pagas. Exemplo: o grupo VERMELHO possui as propriedades LARANJA 1, LARANJA 2 e LARANJA 3. Se LARANJA 2 estiver hipotecada, ento no poder ser construda casa ou hotel em nenhuma dessas propriedades, at que LARANJA 2 tenha a sua hipoteca paga junto ao Banco . Terrenos ou empresas hipotecadas podem ser objetos de negociao entre grupos, conforme j exposto no item 2.9 Trocas e Vendas de Terrenos e Empresas. t ( ii ) 2.11. C Assim que o grupo possuir todos os terrenos de uma mesma cor, ento ele poder construir casas, pagando por isso o preo estipulado no TTULO DE PROPRIEDADE. Um terreno admite at um total de 4 casas. Uma vez que o terreno possua 4 casas construdas, isso dar direito a construo de um hotel. E a, neste caso, as casas retornam para o banco para a disponibilidade de outras construes futuras desse grupo ou dos outros adversrios . Existem 32 casas e 12 hotis disponveis para construo. S poder construir se houver disponibilidade de casas e hotis no Banco. Caso restem 6 casas e 3 hotis no Banco e havendo mais de um jogador que manifeste a sua inteno de construir, ento haver um leilo para determinar quem fica com a casa ou o hote l em questo. O grupo dever construir uma casa de cada vez em cada terreno daquele monoplio de cor, para ento fazer novas construes nesses terrenos. Exemplo: o grupo PRETO possui o monoplio azul escuro AZUL ESCURO 1 e AZUL ESCURO 2 e quer construir 3 casas nesse instante. Ele no poder construir 3 casas em um terreno e nenhuma no outro. Se o grupo tem recursos, nesse momento, para gastar na construo de 3 casas, ento dever colocar 2 em um terreno e 1 no outro. Supondo que AZUL ESCURO 1 ficou com 2 casas, ento sobrou 1 casa para construir em AZUL ESCURO 2. Na prxima construo, a contagem de casas comea em AZUL ESCURO 2. O grupo poder construir casas ou hotis mesmo se tiver na PRISO. Para construir, basta estar na vez de jogar do grupo, n o precisando movimentar-se no tabuleiro para chegar no terreno em que deseja construir.

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IMPOSTO DE REND 2.12. E p Quando um grupo pra o seu peo no espao IMPOSTO DE RENDA, dever decidir se paga, ao Banco, o valor de $ 200 (impresso no tabuleiro) ou 10% de todo o seu ativo, que corresponde a:
   

Dinheiro em espcie; Os preos das propriedades no hipotecadas; O valor da hipoteca das propriedades hipotecadas; Preo de custo de todos os imveis (casas e hotis) que possui.

A deciso dever ser tomada de imediato, to logo o grupo caia no espao IMPOSTO DE RENDA, no sendo permitido, na hora, fazer o clculo do seu ativo. PRISO 2.13. E p Para ser preso, o grupo ter que ter alcanado, nos dados, o espao V PARA A PRISO; ou ter tirado 3 duplas seguidas de pontos (1 -1,2-2,etc.) nos dados; ou ter puxado uma carta de SORTE ou COFRE que o mandasse para a priso. Para sair da priso, o grupo dever tirar uma dupla nos dados, pagar $ 50 ou usar uma carta SORTE ou COFRE que o liberte da priso (tirada previamente pelo grupo). Se optar por tentar tirar a dupla nos dados e no consegu -la, ento permanecer na priso, esperando a sua prxima vez de jogar. O grupo poder tentar tirar a dupla em at 3 chances (cada uma em uma rodada distinta) e, no conseguindo na terceira vez, ir pagar $ 50, obrigatoriamente ao Banco e se movimentar pelo tabuleiro com os pontos tirados nos dados nesse 3 e ltimo l anamento. Se o grupo, ao movimentar-se normalmente pelo tabuleiro, atingir exatamente o espao PRISO, ele no ir ficar preso, sendo considerado, apenas, um visitante e voltar a jogar normalmente na prxima rodada. 2.14. C t SORTE/COFRE Quando um grupo pra o seu peo no espao SORTE ou COFRE, ele dever retirar esta carta do baralho que est colocado no tabuleiro. A mensagem da carta poder fazer com que o grupo tenha de receber ou pagar alguma quantia ou ganhar alguma coisa. EST CION MENTO 2.15. E p Quando o grupo pra o seu peo no espao PARADA LIVRE no haver qualquer conseqncia para este fato, restando ao grupo aguardar, normalmente, a sua prxima vez de jogar. T X DE RIQUEZ 2.16. E p Quando um grupo pra o seu peo no espao TAXA DE RIQUEZA, dever pagar $ 75 ao Banco.

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2.17. F l i decretada a falncia de um grupo quando o mesmo no tem condies financeiras de saldar uma dvida contrada naquele instante (por exemplo, acabou de cair em um terreno de propriedade de outro grupo e no tem como pagar o aluguel). S se configura a falncia se o grupo no possuir dinheiro em espcie somado a venda ou hipoteca de terrenos e/ou empresas e, tambm, a venda de casas e hotis o suficiente para pagar a dvida de sua responsabil idade. O que for possvel ser levantado em dinheiro dever ser repassado ao credor outro grupo ou o Banco. Os terrenos e/ou empresas devolvidos ao Banco iro leilo de imediato. Se a falncia ocorreu devido a dvida com outro grupo, caber ao grupo fa lido repassar dinheiro e propriedades ao grupo credor. Se a falncia ocorreu devido a uma dvida com o Banco, o grupo falido entrega todo o dinheiro ao Banco, bem como as suas propriedades e eventuais construes. Imediatamente, o Banco ir proceder ao le ilo dessas propriedades. Uma vez decretada a falncia, o grupo est eliminado do jogo. 2.18. T mi J g O jogo termina quando ficar apenas um grupo no jogo (os demais foram falncia). Este grupo que restou considerado o vencedor da partida. Caso tenha chegado a um prazo de tempo determinado pelo professor e ainda restem mais de um grupo em jogo, ento ser considerado vencedor aquele que possuir maior riqueza que a soma do valor das suas propriedades (considerando eventuais construes) e mais o dinheiro que possui em caixa. Propriedades que estejam hipotecadas tero o seu valor reduzido metade. 2.19. I m i i i Nenhum grupo poder pedir dinheiro emprestado ou emprest -lo a outro. Nenhum grupo poder deixar de cobrar a tota lidade do valor do aluguel de seus adversrios, exigindo o pagamento imediato de todo ele. Para construir (casa ou hotel), o grupo no precisa, obrigatoriamente, estar na sua vez e jogar, podendo faz-lo no intervalo da jogada de seus adversrios. A nica negociao permitida entre os grupos a de troca/venda de suas propriedades. Nenhum grupo poder deixar de pagar os impostos que esto indicados no tabuleiro, a sada da PRISO (se assim o desejar) e as taxas que so apresentadas nas cartas de SORTE ou COFRE.

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Informaes Gerais
TTULOS DE P OP IED DE

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CARTAS SORTE

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CARTAS COFRE

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CASAS E HOTIS

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Lies Aprendidas
OBJETIVO RE L DO JO O O objetivo declarado do MONOPLIO exige que os jogadores sejam agressivos na hora de comprar propriedades. Uma abordagem consistentemente agressiva pode levar falncia, mas tambm pode levar vitria. Em contrapartida, a abordagem cautelosa pode manter voc no jogo mais tempo antes de ser final e inapelavelmente conduzido falncia. Se voc notar, ao final das regras, que o jogo termina quando apenas um jogador restar na partida, tendo os demais ido falncia, isso deixa claro uma coisa: o vencedor no o jogador mais rico, mas o nico que restou no jogo. O objetivo, portanto, tornar-se o nico jogador. O objetivo forar todo mundo a falir. A lio aprendida saber identificar e se concentrar no real objetivo que se deseja alcanar. Se isto no for feito, haver desperdcio de recursos e de tempo em suas aes, que, claro, so executadas ou sobre uma estratgia equivocada (para o objetivo errado) ou sobre nenhuma estratgia. Entender o jogo e o seu objetivo fundamental. COMEO EM I U LD DE O MONOPLIO compartilha com outros jogos uma caracterstica comum, que a mesma quantia em dinheiro ($ 1.500) para todos os jogadores, que iniciam a partida do mesmo lugar (no tabuleiro). A experincia nos diz que, no mundo real, as vantagens iniciais so efetivamente teis, porm no so a garantia de a pessoa ser um vencedor. Fatores como o talento inato, postura, experincia e , claro, um pouco de sorte tm um papel fundamental no jogo da vida e no mundo dos negcios. O MONOPLIO oferece um amplo espao para o exerccio do que vai dentro de cada jogador. A lio aprendida desenvolver todo o seu potencial para uma melhor coordenao e execuo de esforos visando alcanar um objetivo. acreditar em si e muito. estar bastante auto-motivado para se superar e surpreender. No se deixar levar pela aparente situao de controle que a suposta igualdade inicial parece refletir na primeira oportunidade, as diferenas iro surgir. P SS R PELO PONTO DE P RTID Num certo sentido, o espao PONTO DE PARTIDA reflete a fora da velha sabedoria: conseguir um emprego estvel, agarrar-se aos benefcios adicionais e pagar em dia as suas contas. verdade que os $ 200 que voc ganha toda vez que passa pelo PONTO DE PARTIDA so parte do MONOPLIO, o que significa que a noo de um salrio regular tambm faz parte do jogo. Mas uma outra mensagem tambm fica muito clara: voc no sobrevive s com aqueles $ 200. A lio aprendida que os objetivos a serem alcanados esto alm de nossos atuais rec ursos (e, s vezes, at da nossa capacidade) e teremos que ir em busca deles, tomando decises de risco, se realmente queremos isso. Pensar em recursos escassos, apesar de regulares, no lhe permitiro alcanar realizaes que o projetem a um patamar de su cesso e reconhecimento. At porque esses recursos podero no ser suficientes para o enfrentamento de adversidades futuras, bem mais complexas e impactantes.

SORTE E C SO Os dados trazem um elemento aleatrio conveniente ao jogo. Porm, cabe uma diferenciao entre sorte e acaso. Sorte implica a existncia de algum poder, fora ou influncia controladora por trs de entidades ou eventos visveis. Acaso, em contraste, tem a conotao de nada mais nada menos do que o meramente aleatrio. Percebemos que existem apenas 36 combinaes com os dois dados que so utilizados pelos jogadores. So elas: uma para o total 2; 2 para o total 3; 3 para 4; 4 para 5; 5 para 6; 6 para 7; 5 para 8; 4 para 9; 3 para 10; 2 para 11; uma para 12. Com essa informao em mente, o carter aleatrio das jogadas diminui , pois percebe-se que o nmero 7 o que tem maior probabilidade de ser sorteado. Torna-se possvel prever a probabilidade de se chegar em um determinado espao no tabuleiro , conhecendo-se a escala de freqncia dos dados que foi agora apresentada . Isso ajuda a tomar decises com um pouco mais de previsibilidade. A lio aprendida que: (1) E m todos os empreendimentos, desenvolva aes para reduzir a aleatoriedade; (2) Combata o acaso com conhecimento, pois ele lhe permitir um processo de tomada de deciso com muito mais qualidade; (3) Gere sorte com auto-confiana baseada no entendimento com conhecimento, possvel transformar adversidades em realizaes.

RESPONS BILID DE, OBRI ES E RISCOS O MONOPLIO ensina o risco de correr riscos. O ponto central no aprender a evitar o risco, mas sim aceit-lo como algo necessrio ao sucesso. Nesse jogo, deixar de correr riscos inteligentes e agressivos pode evitar ou no um desastre, mas quase sempre ir garantir uma perda progressiva de recursos, at voc acabar falido. Mas, aceitar um risco no deve exigir o abandono de suas responsabilidades. A lio aprendida que: (1) Gastar muito acima de suas posses resultar provavelmente em misria; (2) Chegar, de forma inteligente porm agressiva, at o limite de suas posses , em geral, necessrio para realizar determinados objetivos; (3) eixar de correr riscos garantia quase certa de que muitos objetivos no sero jamais alcanados e, por conseguinte, a realizao q ue viria com eles.

VI ILNCI As regras do jogo no dizem nada sobre um jogador ter o dever de abrir os olhos de seu oponente. Um elemento importante no MONOPLIO que cada jogador assume a responsabilidade por suas prprias aes e por administrar seus recursos e propriedades. Assumir essa responsabilidade algo que demanda uma competncia importante: a vigilncia. A lio aprendida que o sucesso na vida, assi m como nos negcios, requer um determinado nmero de recursos e competncias e poucas delas podem ser dadas ou emprestadas. A esmagadora maioria tem de ser adquirida e desenvolvida por voc mesmo . Principalmente aquelas relacionadas ao rigor da disciplina, que permitir implementar aes que resultem em benefcios e, tambm, evitar o prejuzo, pelo falta de preparo, de conhecimento, de ateno.

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OPORTUNID DES A princpio, todo jogador deve ser agressivo quanto compra de propriedades. E quando surge a oportunidade de leilo, ele dever avaliar se ir valer a pena a aquisio daquele terreno ou empresa. Quando um jogador se depara com a possibilidade de adquirir uma propriedade ele no dever pensar Ser que comprar X vai me ajudar a ganhar?. A questo : A compra de X vai me ajudar a fazer com que os outros jogadores venham a falir? A lio aprendida nunca deixar passar uma oportunidade, desde que ela tenha sido avaliada criteriosamente, principalmente, em alinhamento com os objetivos previamente traados a inao (falta de ao) cria uma iluso de segurana e no permite que determinados resultados de expresso possam ser atingidos. Oportunidade a perspectiva de benefcio que apenas alguns enxergam. INFORM O A informao, no mundo empresarial, extremamente importante. No garante o sucesso, por si s, pois existem os fatores de sorte e habilidade que influenciam nesse cenrio. Assim como em qualquer empreendimento competitivo, o MONOPLIO apresenta informao de pelo menos 5 tipos: ambiental, seus recursos, recursos dos outros, minhas metas e atitudes e as metas e atitudes dos outros. A lio aprendida que voc dever estar constantemente fazendo uma leitura do ambiente e de seus oponentes, pois isso dar condies de se antecipar a eles e aes proativas antecipadas so quase sempre mais efetivas do que atit udes reativas, que podem vir tardes demais. As aes proativas criam condies para crescimento pois aproveitam as oportunidades surgidas, u ma vez que estas foram somente detectadas com conhecimento de causa. NE OCI O Voc entra em uma negociao porque acredita que ir se beneficiar. Mas no seja um caador de barganhas algum que quer conseguir alguma coisa por quase nada. A essncia de uma negociao uma troca de valor por valor. portanto, o melhor a ser feito vender valor e persuadir o seu parceiro de que voc est efetivamente oferecendo valor. A lio aprendida que, numa negociao, no deve existir ganha -perde mas sim ganha-ganha . Nesse clima, futuras negociaes podero ser viabilizadas e, com isso, voc poder atingir os seus objetivos, graas formao de parcerias . E a formao de parcerias pode ser, em alguns casos, fundamental para a superao de limites, paradigmas e obstculos que, sozinho, seriam impossveis de serem transpostos. TIC E COOPER O Jogar com tica no diluir a vontade de vencer. Significa definir a vitria em termos ticos, e dentro dessa definio, devotar seus esforos a essa vitria - a jogar de forma correta, porm implacvel. Nem todos os empreendimentos so estrita mente perdeganha, mas quase todos envolvem, em algum nvel, ter sucesso custa de algum. Porm, o mundo dos negcios, no sistema capitalista, baseado numa mistura entre competio e cooperao. Alm de tico e implacvel, voc ter de ser, tambm, cooperativo e isto est representado pela oportunidade de negociao entre os jogadores. A lio aprendida que, no mundo dos negcios, voc vive em um ambiente multidimensional tica, implacabilidade e cooperao altamente dinmico. Excluir algumas dessas dimenses certeza absoluta de fracasso empresarial. 3

VI E E ES ASSE Como j foi mencionado, o eal objeti o do jogo no ossui o maior ati o e, s im, fazer os demais jogadores falirem. E isso s ser conseguido se oc tomar o dinheiro deles ou ri -los de oportunidades. o MONOP LIO, por exemplo, isso pode ser feito, principalmente, uando se pri a os demais jogadores de construrem as suas casas e hot is uando ti erem formado os seus monoplios porque no h mais casas e hot is i m i i dispon eis para construo. A li i m m i m , i m . Sej i essa escassez. Sai a controlar e infl enciar o mercado em e atua.

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