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Revista Especializada en Telecomunicaciones,Electrnica y Sistemas

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Ejemplo de teleinmersin

La teleinmersin emplea sistemas avanzados de telecomunicaciones de alta velocidad, lo cual permite la retransmisin a travs de una red de alta velocidad como Internet2 (I2). El desarrollo de I2 ha permitido a las instituciones educativas emplear herramientas que facilitan los mtodos de enseanza, aprendizaje y evaluacin, puesto que la tendencia es hacia la educacin virtual. La teleinmersin brinda la posibilidad de cumplir estas expectativas, ya que facilita el intercambio de datos en tiempo real y por lo tanto provee mecanismos de interaccin adecuados para mejorar los procesos de comunicacin, aprendizaje y orientacin en centros de educacin. Las personas pueden manipular datos, compartir simulaciones y experiencias como si estuvieran reunidas fsicamente. Los requisitos exigidos por este servicio son un gran ancho de banda, poco retardo y una mnima prdida de datos en la red. Se exponen en este documento algunas de las aplicaciones de teleinmersin, haciendo nfasis en las caractersticas principales y ventajas que ofrece el uso de la teleinmersin como herramienta para la educacin a distancia.

Ing. Juan Carlos Vesga Ferreira - SISTEMA DE CONTROL DOMTICO UTILIZANDO LA RED ELCTRICA COMO MEDIO FSICO DE TRANSMISIN

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LA TELEINMERSIN COMO HERRAMIENTA EN LA EDUCACIN A DISTANCIA

MSc. CARLOS ALBERTO VERA ROMERO


Docente Auxiliar Tiempo Completo de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD. Ingeniero Electrnico, Universidad de Pamplona. Ao 2000. Especialista en Pedagoga Universitaria. Especialista en Gestin de Proyectos Informticos. Magster en Controles Industriales, Universidad de Pamplona. Ao 2008. Diplomado en Direccin Virtual de Curso Acadmico, UNAD. Ao 2009.

Resumen
El ser humano constantemente ha buscado la forma de interactuar con otras personas o con un mundo virtual, es por ello que surge una red de datos avanzada denominada Internet 2 I2. La teleinmersin es un servicio de esta red. La teleinmersin es la interaccin entre dos o ms personas y/o en su defecto entre una persona y una computadora. Este servicio esta transformando la forma del aprendizaje con sus nuevos mtodos de enseanza que por medio de videos, imgenes, sonidos y dispositivos pticos harn ms entendible y comprensible la educacin.

Abstract
The human being has consistently sought ways to interact with others or with a virtual world; for that, there is an advanced data network called Internet 2 or I2. Tele-immersion is a service of this network. Tele-immersion is the interaction between two or more people and / or alternatively between a person and a computer. This service is transforming the way of learning with new teaching methods through videos, images, sounds and optical devices that will become more understandable and comprehensive the education.

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KEY WORDS Teleinmersin, virtual reality, Internet 2, caves computer, advanced highspeed telecommunications.

PALABRAS CLAVE Teleinmersin, realidad virtual, Internet 2, cavernas informticas, sistemas avanzados de telecomunicacin de alta velocidad.

Introduccin
La teleinmersin emplea sistemas avanzados de telecomunicaciones de alta velocidad, lo cual permite la retransmisin a travs de una red de alta velocidad como Internet2 (I2). El desarrollo de I2 ha permitido a las instituciones educativas emplear herramientas que facilitan los mtodos de enseanza, aprendizaje y evaluacin, puesto que la tendencia es hacia la educacin virtual. La teleinmersin brinda la posibilidad de cumplir estas expectativas, ya que facilita el intercambio de datos en tiempo real y por lo tanto provee mecanismos de interaccin adecuados para mejorar los procesos de comunicacin, aprendizaje y orientacin en centros de educacin. Las personas pueden manipular datos, compartir simulaciones y experiencias como si estuvieran reunidas fsicamente. Los requisitos exigidos por este servicio son un gran ancho de banda, poco retardo y una mnima prdida de datos en la red. Se exponen en este documento algunas de las aplicaciones de teleinmersin, haciendo nfasis en las caractersticas principales y ventajas que ofrece el uso de la teleinmersin como herramienta para la educacin a distancia.

Metodologa
Definicin La Teleinmersin es la combinacin eficaz de sistemas avanzados de telecomunicaciones que permitan aplicaciones colaborativas de manera fluida, as como la ampliacin de la tecnologa de cavernas informticas para reconocer la presencia y el movimiento de individuos dentro de ellas, rastrear su presencia y movimientos y permitir su proyeccin en entornos de inmersin mltiple, geogrficamente distribuidos, en los cuales los individuos pueden interactuar sensorialmente. El sistema funciona as: en una cabina se instala una gran pantalla plana. Enfrente se sienta el usuario provisto de anteojos para ver 3D y un casco en su cabeza, que es el encargado de indicarle al sistema hacia dnde est mirando. Del otro lado de la red estar su interlocutor, rodeado por un semicrculo de videocmaras que captan su persona y entorno desde diversos ngulos.

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Potencial de la teleinmersin La teleinmersin tiene el potencial de cambiar significativamente los paradigmas educativos, cientficos y de fabricacin. Un sistema de teleinmersin permitira a personas situadas en distintos lugares compartir el mismo entorno virtual. Por ejemplo, los participantes en una reunin podran interactuar con un grupo virtual, casi de la misma forma a como lo haran si estuvieran en la misma habitacin. Los individuos podran compartir y manipular datos, simulaciones y modelo de molculas; construcciones fsicas o econmicas; y participar juntos en la simulacin revisin de diseos o procesos de evaluacin. Como ejemplo, pinsese en estudiantes de ingeniera mecnica o industrial trabajando juntos para disear un nuevo puente o brazo de robot mediante la teleinmersin. Los miembros del grupo podran interactuar con otros miembros del grupo mientras comparten el objeto virtual que est siendo modelado.

Fig. 1 - Ejemplo de teleinmersin

Las imgenes son divididas para crear una imagen ligeramente diferente para cada ojo. Los anteojos sirven para combinar las imgenes de modo que el cerebro las perciba en tres dimensiones. El casco sigue los movimientos del usuario. Segn hacia donde mueva la cabeza, van cambiando las imgenes recibidas. La Teleinmersin emplea sistemas avanzados de telecomunicacin de alta velocidad, lo cual permite captar los movimientos y otros aspectos de los usuarios y que se retransmitan a travs de una red de alta velocidad como I2. Las personas pueden manipular datos, compartir simulaciones y experiencias como si estuvieran reunidas fsicamente. Como ejemplo de la teleinmersin vea la figura No 1.

Demostracin de teleinmersin Utilizando un grupo de cmaras que filma constantemente a los participantes y su entorno, la teleinmersin permite que personas en diferentes lugares se sientan como si charlaran en el mismo cuarto tal como se aprecia en la figura No 2. Pero acumular la informacin resultante de la filmacin en tiempo real de una persona y su ambiente tiene un precio: la teleinmersin genera enormes cantidades de datos, requiriendo potencias de proceso y anchos de banda masivos.

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Perspectiva dinmica de la imagen en funcin de la posicin del usuario. Retardo inferior a 50 milisegundos para asegurar la sensacin de tiempo real.

Internet 2 (I2) EnOctubre de 1996 inici el proyecto de crear una red de alta velocidad, de entre 100 y 1000 veces ms rpida que las redes actuales, con alrededor de 40 universidades de Estados Unidos. En 1997 nacen las iniciativas: NGI (Next Generation Internet) y UCAID (University Corporation for Advanced Internet Development) formada por 100 universidades, 17 organizaciones y 25 empresas. I2 involucra dos grandes aspectos: el uso de nuevas tecnologas de comunicacin: ATM, protocolos nuevos, gran ancho de banda por una parte y por otra la integracin de nuevas aplicaciones: Bibliotecas Digitales, Teleinmersin,Videoconferencias, Laboratorios Virtuales, Telemedicina y Educacin a Distancia entre otras. I2 no es una red superpuesta a Internet, ni tampoco la sustituye: es una red acadmica de alta velocidad que ser el embrin de las nuevas redes del futuro. I2 hace uso del protocolo IP versin 6 (IPv6) que debe permitir a las aplicaciones: una muy alta fiabilidad, una alta capacidad (ancho de banda), soporte de seleccin de calidad de servicio (QoS: Quality of Service) y herramientas de monitoreo, distribucin de cargas y variaciones en rendimiento y planificacin dinmicas en funcin de las aplicaciones.

Fig. No.2 - Dos usuarios en una sesin de tele-inmersin.

Puntos crticos de la teleinmersin Otro aspecto interesante es alcanzar parmetros de rendimiento suficientes que aseguren una conexin estable sin cortes, ruido o imperfecciones que romperan la sensacin de la presencia fsica. Para lograr este nivel de comunicacin deben cumplirse ciertas condiciones: Calidad y resolucin de las imagenes adecuada para que el usuario obtenga sensacin de realidad y naturalidad. Velocidad de sucesin de imgenes suficientemente rpida como para que el usuario no perciba cortes entre los movimientos del interlocutor y d sensacin de fluidez. Sincronizacin de imagen y sonido.

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Aplicaciones ms destacadas Medicina Por definicin, Telemedicina es la provisin de cuidados de salud y de educacin mdica a distancia, utilizando tecnologas de informacin y de comunicaciones. La telemedicina (tambin conocida como telesalud o e-salud) permite a los profesionales del cuidado de la salud, utilizar dispositivos mdicos conectados a redes telefnicas o a redes de datos (almbricas e inalmbricas), en la evaluacin, diagnstico y tratamiento de pacientes localizados en sitios diferentes al del profesional mdico, observe la figura 3. Esos dispositivos mejoran su rendimiento mediante el uso de tecnologa de telecomunicaciones, computacin en red, sistemas de videoconferencia y sistemas de codificacin-decodificacin (CODEC). El software de aplicacin especializado, los dispositivos de almacenamiento de bases de datos, y los dispositivos mdicos capaces de recolectar datos electrnicos, almacenar y transmitir son componentes claves de la infraestructura de Telemedicina como se aprecia en la figura No. 4.

Fig. No.3 - Mdicos cirujanos distantes operando.

Fig. No.4 - Equipos de ciruga Remota.

Campo militar Uno de los impulsos ms fuertes al desarrollo de la realidad virtual ha sido su gran aplicacin al rea de defensa. Aunque no es muy fcil obtener informacin de las tecnologas y de las aplicaciones en defensa podemos distinguir fundamentalmente las siguientes aplicaciones, la mejora de los sistemas de simulacin de vuelo y el entrenamiento militar y la incorporacin de nuevas herramientas de realidad aumentada para los pilotos militares, la figura 5, muestra un casco usado en entrenamiento militar.

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leyes fsicas, observen fenmenos a escala del tomo, visualicen conceptos abstractos y visiten entornos e interacten con fenmenos que factores como la distancia, el tiempo o la seguridad suelen dejar fuera de su alcance.

Aplicaciones para el e-learning La teleinmersin supone un reto apasionante para el futuro de la interaccin del hombre con el computador, las comunicaciones y el trabajo colaborativo.
Fig. No.5- Casco usado en entrenamiento militar.

Marketing y Comercio electrnico La Teleinmersin tambin se esta aplicando al campo especifico del marketing. Muchas empresas publicitarias empiezan a ofrecer entre sus productos la realizacin de tours virtuales para observar los productos, navegar por las habitaciones de un hotel, o poder observar los acabados de un coche con todo lujo de detalles en una cueva virtual. Una herramienta concreta en desarrollo es el probador virtual para la venta de ropa por Internet.

La posibilidad no slo de ofrecer un entorno tridimensional cercano a la realidad, sino de crear espacios virtuales de colaboracin, donde se podra manipular un objeto virtual de forma conjunta (por ejemplo, manipular un artefacto encontrado en un yacimiento arqueolgico por parte de personas en lugares distantes). En los espacios teleinmersos las personas tienen la oportunidad de comunicarse de formas diferentes. Un arquitecto podra mostrar modelos virtuales 3D directamente frente a su cliente esbozndolos con punteros especiales, o un cirujano podra discutir con otros colegas la

Resultados
Teleinmersin para la Educacin Entre las capacidades excepcionales de la tecnologa de la realidad virtual (RV) figura el hecho de permitir que los estudiantes vean los efectos de las transformaciones de las

A MEDIDA QUE LA HUMANIDAD IBA CREANDO SOCIEDADES COMPLEJAS, SUS ACTIVIDADES FUERON COMPLICNDOSE.

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Las actuales tecnologas digitales nos permiten tanto codificar como desplegar DE IGUAL MODO, LOS cualquier informacin (multimedia). Los seres DISPOSITIVOS, LOS SIGNOS, humanos no tienen que descifrar el cdigo; LOS SMBOLOS Y EL LENGUAJE esto es tarea de las computadoras, que QUE EMPLEABA EN ESTE tambin despliegan las imgenes en su forma natural. De este modo la mente humana PROCESO TAMBIN SE queda libre para las actividades en las que es HICIERON MS COMPLEJOS. ms eficiente (reconocimiento de esquemas, aprendizaje creativo, asociacin, produccin del conocimiento, etc.), en vez de dedicarse a codificar y descifrar el texto. La consecuencia anatoma de un paciente o revisar y manipular de esto es que la RV no es una tecnologa una serie de procedimientos quirrgicos perifrica, sino que su importancia crucial grabados previamente como una pelcula para el proceso de la comunicacin humana totalmente interactiva y tridimensional. ir en aumento con el tiempo. En particular, desde que se invent la cmara, la manera en que el ser humano se expresa mediante imgenes visuales ha experimentado un cambio drstico. Esta evolucin llev a formas no realistas y no figurativas de expresar las ideas y de comunicarse con los dems. Independientemente del nivel de realismo de los cdigos visuales que se empleen, la clave de una comunicacin visual efectiva yace ineludiblemente en la familiaridad del receptor con los signos y smbolos que el comunicador utiliza. Debido a la infinita variedad de signos visuales, es inevitable que la diferencia entre la acumulacin visual del emisor y el del comunicador haga que una parte o incluso la totalidad del mensaje resulten ininteligibles, para garantizar que la comunicacin por medio de las imgenes sea lo ms efectiva posible, el comunicador ha de asegurarse antes de que el receptor est familiarizado con los cdigos visuales que emplea.

La funcin de la tecnologa y la realidad virtual en el aprendizaje En tanto que instrumentos de aprendizaje, ambos niveles son importantes cuando se emplean de manera adecuada. Sin embargo, en ambos niveles el Aprendizaje con Medios Tcnicos Reforzados (Technology Enhanced Learning o TEL) puede usarse para crear nuevos entornos didcticos, tanto de la enseanza directa como a distancia. La funcin de la tecnologa en la enseanza que aplica las TIC empieza a proporcionar una amplia gama de mejoras de los materiales pedaggicos vigentes, tanto mediante la aplicacin de los sistemas multimedia numricos e interactivos como por medio de la distribucin asincrnica de materiales numricos, ya sea gracias a una institucin de contacto o a una modalidad de educacin a distancia.

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Aportes de los sistemas de teleinmersin en aprende y recuerda mejor si lo hace en un contexto, mediante la comprensin global y la educacin con imgenes completas que pueda procesar. La tecnologa para crear nuevos materiales En este contexto, la visualizacin y la RV pueden desempear un papel importante. didcticos Al tiempo que gracias a la tecnologa se crean nuevos materiales didcticos, se debe reconocer que se est en el umbral de una larga e interesante iniciativa mundial, en la cual la nueva pedagoga debera basarse en nuestra comprensin cada vez mayor del funcionamiento del aprendizaje en el cerebro y la mente del ser humano. Sin embargo, el impulso principal debera proceder de la nueva pedagoga, no de las tecnologas subyacentes. No es la tecnologa la que debera propulsar estos cambios, sino una pedagoga renovada, basada en una comprensin cada vez ms profunda de cmo funciona el aprendizaje en el cerebro y la mente del ser humano. En las dos prximas dcadas se descubrir mucho ms acerca de los componentes innatos de la capacidad humana y de las etapas ms propicias del desarrollo cerebral para cultivarlos y dominarlos. No obstante, si se recapitulase lo que ya se sabe, se podra llevar a cabo muchas cosas. Ya se ha sealado que los nuevos materiales didcticos tendran que apartarse del modelo actual de mira y repite, y del dominio concurrente del material escrito. Sin embargo, existen otras directrices que podran aplicarse con miras a crear un entorno docente reforzado por la tecnologa, como: Los materiales deben estar bien organizados, tener sentido y ser coherentes. La enseanza global antes que la de las partes garantiza un aprendizaje y un recuerdo mejor. La mente En el contexto del contenido global citado, es preciso crear entornos didcticos ms ricos que hagan que los estudiantes participen en una amplia gama de investigaciones utilizando de forma adecuada las mltiples vas de percepcin y aprendizaje de la mente humana. De este modo aumentan las probabilidades de mejorar el conocimiento y la capacidad de reflexin del estudiante y asimismo se aprovecha la potencia del procesamiento casual y de la memoria. La eficacia de estos nuevos entornos didcticos aumentar considerablemente si se les incorpora una amplia gama de experiencias prcticas de calidad, que estimulen a los estudiantes a escoger, explorar, manipular, ensayar y efectuar transformaciones, en el marco del entorno de objetos e ideas establecido.

UNA VEZ MS, LA NDOLE INTERACTIVA Y EXPLORATORIA DE LA RV LA CONVIERTE EN UN INSTRUMENTO IDEAL.

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Actualidad de la realidad virtual en la educacin Existen en el mundo numerosas iniciativas relacionadas con la utilizacin de la RV en el mbito de la educacin. A continuacin se sealan algunos proyectos, en los que se emplean generalmente tecnologas avanzadas de RV.

son ejemplos de este tipo de aplicacin los mundos de Pauling, Maxwell y Newton.

Ventajas de los sistemas de inmersin en la educacin

Los mundos de la RV dan cabida a una amplia variedad de modalidades de aprendizaje experimental, conceptual y basado en el La RV se ha utilizado ampliamente como descubrimiento de las que no se puede instrumento exploratorio para la simulacin disponer de otro modo. y la formacin en la enseanza relativa a fenmenos peligrosos en la Universidad Los dispositivos tradicionales de visualizacin de Illinois en Urbana- Champaign11. (interfaces de usuarios) interfieren con Corresponden a esta categora proyectos nuestra capacidad natural para transformar como el del anlisis de tormentas de gran datos en informacin y en conocimiento, magnitud o la enseanza de conceptos debido sobre todo a que eliminan gran parte abstractos y difciles en materia de de la experiencia directa. Por consiguiente, la investigacin y visualizacin de estructuras RV ayuda a una persona a: biolgicas complejas. La creacin de laboratorios virtuales y Obtener beneficio de la tercera dimensin. la ejecucin de experimentos virtuales, Interactuar de modo ms natural. por ejemplo: Instituto Nacional de Crear un modelo mental ms completo y natural del tema de que se trata y la tarea Formacin de Docentes de Taiwn por realizar. creacin de un laboratorio de realidad virtual de geoqumica (Fung-Chun y otros). Navegar con facilidad por el espacio de la informacin. Formacin experimental en fsica como en Puede mostrar el contexto general, la la Universidad Nacional Kongju13. comprensin global y el panorama La utilizacin de la visualizacin para completo. demostrar o comprender conceptos difciles. Entre otros ejemplos cabe Brinda una variedad de modalidades de aprendizaje que utilizan (de modo mucho mencionar Long- Chyr Chang y creacin ms cabal) los numerosos cauces posibles en la Web de un espacio didctico para las aportaciones a la mente humana y adaptable e interactivo para la enseanza el aprendizaje. de las matemticas- y Stephen Chan y otros sistemas de aprendizaje mediante Ofrece diversas experiencias prcticas de calidad que alientan a los educandos computadoras para el reconocimiento de a elegir, explorar, manipular, ensayar y la geometra en tres dimensiones. Tambin

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realizar transformaciones en el entorno proporcionado.

estudios han indicado que la interactividad es una caracterstica importante.

Como instrumento de aprendizaje, otras Proporciona niveles de interactividad -los ventajas de la utilizacin de la RV son las guantes de datos y cascos de realidad siguientes: virtual. La realidad virtual no es lineal, por lo que permite al educando explorar todo lo que En sntesis, la inmersin: desee. Permite al usuario interactuar de modo Se utilizan varios formatos multimedia, ms natural con el material didctico. entre ellos imgenes, sonidos, animacin y visualizacin. Permite al educando crear un modelo mental completo y natural de la materia La RV puede poner de manifiesto las estudiada. relaciones espaciales y mostrar objetos tridimensionales desde cualquier ngulo. Permite al usuario navegar con facilidad por el espacio informativo tridimensional. La RV puede enfocar de cerca una imagen para mostrar detalles o pasar a un plano Permite al educando explorar. general para mostrar el contexto. Es un poderoso instrumento de visualizacin. Desde el punto de vista de la diferenciacin y la individualizacin: Permite mostrar un entorno, objeto, proceso, etc., en lugar de describirlos Se puede repetir el aprendizaje cuantas mediante un texto. veces sea necesario. Ayuda a superar los obstculos del Se pueden pasar por alto los elementos ya analfabetismo. conocidos. Facilita un modo de aprendizaje Se puede progresar al ritmo propio. consistente en mirar-ver-hacer. La interactividad propicia un aprendizaje Minimiza los riesgos. significativo ya que se pide a los educandos que interacten con el contenido y que Puede generar ahorros, por ejemplo, en reaccionen ante el mismo. Algunos los laboratorios escolares.

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Propicia una experiencia de aprendizaje la posibilidad de interpretar y codificar sus percepciones en un conjunto ms amplio y ms rica y estimulante. profundo de experiencias que las que existen Proporciona un marco visual y espacial en en los actuales entornos educativos. Entre el que se puede realizar un aprendizaje ellas figuran mbitos en que para aprender se necesitan cambios de las dimensiones ms detallado. relativas y perspectivas o visiones, en que claves y dimensiones multisensoriales pueden mbitos en la que es apropiada la enriquecer el aprendizaje y campos que requieren la creacin de objetos de aprendizaje teleinmersin abstractos que carecen actualmente de Si se adopta un punto de vista tradicional representaciones fsicas. Para comprender sobre la RV en la enseanza, en especial la mejor los mbitos de la educacin y el realidad virtual inmersiva, este medio se aprendizaje en los que la RV es posiblemente utilizara generalmente en mbitos en que ms apropiada, conviene tener en cuenta tres los experimentos son costosos o difciles aspectos de ella en la enseanza. de realizar en contextos de enseanza y aprendizaje naturales, o cuando los conceptos Inicialmente las posibles utilizaciones y enseados son difciles de comprender desarrollos de la realidad virtual. Segundo mediante los mtodos habituales de los libros una comparacin entre la andragoga2 tal de texto. Las mayores posibilidades que ofrece aquella educacin concentrada en el adulto 3 la RV beneficiaran entonces a campos en que y la pedagoga tan centrada en la educacin permite efectuar experiencias imposibles para el nio; desde el punto de vista de las de lograr en las condiciones pedaggicas caractersticas del aprendizaje. Y por ltimo, actuales. Osberg se refiere a lo anterior como la compatibilidad entre los mtodos y los a una sensacin de inmersin e integracin soportes de la formacin. en un universo virtual, que brinda al educando
2. Del griego andrs, hombre, y de gogos, guiar o conducir; es la ciencia y el arte que siendo parte de la antropologa y estando inmersa en la educacin permanente, se desarrolla a travs de una praxis fundamentada en los principios de participacin y horizontalidad; cuyo proceso, al ser orientado con caractersticas sinrgicas por el facilitador del aprendizaje, permite incrementar el pensamiento, la autogestin, la calidad de vida, y la creatividad del participante adulto, con el propsito de proporcionarle una oportunidad para que logre su autorrealizacin.

3. Su etimologa est relacionada con el arte o ciencia de ensear. La palabra proviene del griego antiguo (paidagogs), el esclavo que traa y llevaba nios a la escuela. De las races paidos que es nio y goga que es llevar o conducir. No era la palabra de una ciencia. Se usaba slo como denominacin de un trabajo: el del pedagogo que consista en la gua del nio.

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La Teleinmersin una herramienta educativa poderosa Puede serlo en la forma de RV de inmersin; sin lugar a dudas, en la forma de una computadora de escritorio mucho ms simple, la RV es una tecnologa potente que permite:

Permite que el educando explore. Es una potente visualizacin. herramienta de

Ayuda a superar los obstculos del analfabetismo.

Demostrar tanto conceptos simples como Facilita el modo de aprendizaje basado en el mirar, observar, hacer. complejos. Ilustrar y explicar conceptos. Minimiza los riesgos.

Reemplazar la vida real por entornos Es una herramienta eficaz para motivar a los educandos. virtuales seguros. Sintetizar los conocimientos y informacin en un todo coherente. Analizar realidades complejas. la Puede reducir los costos, por ejemplo, cuando no alcanzan los fondos para instalar autnticos laboratorios en los planteles educativos.

Existen escasas herramientas, por no decir Ofrece una experiencia de aprendizaje ms exquisita y estimulante. ninguna, que respondan con tanta propiedad a las necesidades del aprendizaje en una sola propuesta, como lo hace la RV. Se puede Proporciona un marco visual y espacial en el que se consigue tener un lugar de sintetizar las ventajas de la RV expresando aprendizaje ms detallado. que: Permite que el usuario manipule el material didctico de un modo ms natural. Permite que el educando elabore un modelo mental global y natural de la materia tratada. Permite que el usuario navegue fcilmente por el espacio de informacin tridimensional.

A PRIMERA VISTA, LA REALIDAD VIRTUAL SE PRESTA MS AL APRENDIZAJE DE ADULTOS.

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La realidad virtual sirve para ensear a nios y a adultos A primera vista, la RV se presta ms al aprendizaje de adultos, que se basa en una actitud de mayor libertad y autonoma en la exploracin pero tambin es un auxiliar muy eficaz en el aprendizaje convencional de los nios en el aula donde el docente la utiliza en un entorno colectivo, con una computadora y un proyector de datos para comunicar el contenido interactivo a un grupo de estudiantes. No obstante, esto no impide que los estudiantes exploren personalmente si lo desean o si tienen la oportunidad de hacerlo en la escuela. En Uganda , est es una de las formas en que se utiliza la RV en cuatro proyectos de escuelas experimentales. Tambin es interesante observar que se permite a estudiantes mayores elaborar modelos de realidad virtual dentro de su experiencia de aprendizaje.

LA RV, EN PARTICULAR LA DE GAMA BAJA BASADA EN LA MICROINFORMTICA, PUEDE UTILIZARSE PROVECHOSAMENTE EN NUMEROSOS MTODOS DE APRENDIZAJE Y FORMACIN .

Las aplicaciones de la realidad virtual en la educacin Puede elaborarse el contenido de la educacin utilizando diversas herramientas multimedia numricas, a saber, dispositivos audio, grficas, de visualizacin, animacin, simulacin y, tambin, con textos. Sin embargo, existe una sola aplicacin de las TIC capaz de crear entornos en los que se conjuguen todos los aspectos necesarios, un entorno totalmente interactivo, simulado, virtual y tridimensional, esto es la realidad

virtual. Las reformas tecnolgicas como la RV deben ponerse en prctica junto con innovaciones simultneas en la pedagoga, la evaluacin de los planes de estudios, la organizacin escolar y las tecnologas de la enseanza. La ampliacin de la capacitacin profesional de los docentes en la utilizacin de las tecnologas recientes e innovadoras es tambin un punto esencial para su implantacin duradera. La RV, en particular la de gama baja basada en la microinformtica, puede utilizarse provechosamente en numerosos mtodos de aprendizaje y formacin, e igualmente en las aulas y salas de conferencia, los seminarios y talleres, cursos a tiempo parcial, formacin en el lugar de trabajo, aprendizaje en lnea as como en simulaciones y juegos. En el aula y en el caso de los adultos, los mbitos de aprendizaje pueden abarcar las ciencias, las matemticas, la ingeniera, la estadstica, las ciencias econmicas y de las finanzas, la investigacin artstica y cultural, etc. En este estudio se demuestra de modo concluyente que, segn la forma en que la mente humana

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aprende, el contenido visual es fundamental para el aprendizaje, y que el contenido interactivo 3D (RV) es una forma eficaz de ofrecer tanto contexto como contenido. Todo ello puede tener importantes repercusiones a la hora de mejorar la educacin en Colombia. Sin ser la panacea para todos los problemas de la educacin en este pas, las tecnologas de la RV, en particular las basadas en las computadoras, pueden ser utilsimas para eliminar algn dficit educativo.

del mundo, para poder ejecutar el servicio de teleinmersin. Se conoci mediante investigaciones en artculos Web y visitas a algunos campus universitarios, que en Colombia no se han realizado estudios ni implementacin del servicio de teleinmersin; es novedoso y por ahora slo se est implementando en pases altamente desarrollados tecnolgicamente.

La posible implementacin de este servicio tendr un gran beneficio en la educacin y facilitar la ampliacin de los conocimientos Conclusiones ya que con su versatilidad sta muestra el La Universidad Nacional Abierta y A mundo de una manera diferente. Distancia (UNAD), necesita estar conectada a I2, mediante La Red Nacional Acadmica Al implementar una herramienta como la de Tecnologa Avanzada (RENATA) sta teleinmersin en la UNAD, los diferentes es la red colombiana de nueva generacin programas se beneficiarn, ya que equipos que conecta a las universidades y a los e instrumentos de laboratorio muy costosos centros de investigacin del pas entre s, podrn ser manipulados sin tener que costear y a stos, a travs de la red CLARA, con las gastos de ellos y sin el peligro de que se lleguen redes internacionales de alta velocidad y los a deteriorar por mal uso. centros de investigacin ms desarrollados Si alguna vez vio la serie Viaje a las estrellas, muy probablemente recordar ver a la tripulacin de la astronave Enterprise vivir sus fantasas en la holocubierta. La holocubierta era un cuarto gigante con proyeccin LA POSIBLE IMPLEMENTACIN hologrfica (mtodo de fotografa que obtiene DE ESTE SERVICIO TENDR reproducciones en tres dimensiones de una UN GRAN BENEFICIO EN LA imagen), el cual le permita a la tripulacin EDUCACIN Y FACILITAR tocar e interactuar con las proyecciones como LA AMPLIACIN DE LOS si fuera real. Aterrizando esto a la realidad, CONOCIMIENTOS. los cientficos de hoy estn desarrollando un novedoso sistema de comunicacin, el cual

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AL IMPLEMENTAR UNA HERRAMIENTA COMO LA TELEINMERSIN EN LA UNAD, LOS DIFERENTES PROGRAMAS SE BENEFICIARIAN .

nacional para la teleinmersin (NTII) en los Estados Unidos www.advanced.org/ teleimmersion.html, entre los que se encuentran la Universidad de Carolina del Norte (UNC), la Universidad de Pennsylvania y Advanced network and services. Esto ya ha tenido algunos resultados, una persona sentada en la UNC pudo ver en 3 dimensiones a sus colegas que se encontraban a kilmetros de distancia, uno en Philadelphia y otro en Nueva York. La teleinmersin ser el futuro en las telecomunicaciones electrnicas, los empresarios podrn proyectar en la sala de conferencias de su empresa mientras ellos se encuentran de viaje en cualquier lugar del mundo, y si necesita viajar mucho, uno puede estar virtualmente a la hora de la cena en su casa, proyectndose a s mismo y no perdiendo el contacto con la familia. Aunque esta tecnologa an esta en sus etapas iniciales, las posibilidades sern infinitas, donde el lmite ser la imaginacin.

permitir interactuar a ambas partes en un ambiente simulado, an si se encuentran a kilmetros de distancia; el sistema se llama teleinmersin el cual permitir manipular las proyecciones como si fueran objetos reales. Actualmente, por medio de cmaras y de telefona por Internet, la videoconferencia nos permite intercambiar informacin en tiempo real, sin tener que estar reunidos en una misma habitacin, pues la teleinmersin lleva a la videoconferencia al siguiente nivel. sta crear un ambiente central y simulado que le permitir a cualquier persona reunirse en una habitacin virtual, sin dejar su localizacin fsica, por ejemplo para tener una asamblea, pueden reunirse en este cuarto virtual ejecutivos de Mxico, Los ngeles, Japn o cualquier otro pas, intercambiando informacin, estrechndose virtualmente las manos, y realizar esta asamblea, todo sin tener que dejar sus respectivos pases. Hay varios grupos trabajando la iniciativa

LA TELEINMERSIN SER EL FUTURO EN LAS TELECOMUNICACIONES ELECTRNICAS.

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Bibliografa
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