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A

Nul nchappe la guerre !

Notre volution est une ncessit et une certitude.

CRDItS
Directeur ditorial
Jean Bey

Dcors
Vincent Fontaine

Directeurs artistiques
Paolo Parente et Jean Bey

Photographe
Jean-Baptiste Guiton

Directeur du studio
Philippe Chartier

Responsable ditorial
Sbastien Clerin

Responsables de production
Raphal Guiton, Guiglielmo Yau et Paolo Parente

Les figurines ont t cres par RACKHAM. Elles sont issues de lunivers dAT-43, un jeu publi par RACKHAM. AT-43, CRY HAVOC et RACKHAM sont des marques dposes RACKHAM. Copyright 1996-2007 RACKHAM. Tous droits rservs. Toutes les illustrations, photographies, figurines et noms des figurines sont des crations exclusives appartenant RACKHAM. Les figurines RACKHAM ne sont pas des jouets. Il est dangereux de les mettre la bouche ou de les avaler. Les figurines RACKHAM ne conviennent pas aux enfants de moins de 3 ans. Les figurines AT-43 sont fabriques en Chine. AT-43 est un jeu publi par RACKHAM. RACKHAM 44, rue de Lagny. 93100 MONTREUIL-SOUS-BOIS. Tel : + 33. (0) 1.55 86 89 20. Fax : + 33. (0) 1.55 86 89 25 www.rackham.fr www.at-43.com www.rackham-store.com Copyright RACKHAM, 1996-2007. tous droits rservs. DPT LGAL : avril 2007 ISBN : 978-2-915556-54-4 AT-43 est publi par Rackham S.A. au capital de 321 589,20 E RCS Bobigny B 414 947 887 44, rue de Lagny 93100 MONTREUIL-SOUS-BOIS Reprsentant lgal : Jean Bey Imprim en France

Concepteurs-rdacteurs
Arnaud Cuidet, Jean-Baptiste Lullien et Nicolas Raoult

Crdits
2

Secrtaire ddition
Hlne Henry

Correcteur-rviseur
Yoann Passuello

Ouverture

Graphistes
Matthias Haddad et Mathieu Harlaut

AveRtISSement
AT-43 est une uvre de fiction. Ce nest quun jeu. Rien de tout ceci nest jamais arriv et, esprons-le, narrivera jamais...

Chef de fabrication
Nicolas Hutter

Iconographes
Gwendal Geoffroy et Pascal Petit

CRy HAvOC
Rackham dite une revue bimestrielle ddie ses univers, dont AT-43. compter du numro 15, retrouvez dans Cry Havoc les lments dune campagne prte jouer pour AT-43 !

Illustrateurs
Wayne England, Davide Fabbri, douard Guiton, Paul Jeacock, Karl Kopinski, Florent Maudoux, Adrian Smith, Kevin Walker, Richard Wright, Alessia Zambonin et Paolo Parente

Concepteurs de figurines
Chippy Dugan, Wayne England, Davide Fabbri, douard Guiton, Paul Jeacock, Karl Kopinski, Adrian Smith et Paolo Parente

Sculpteurs
Mauro Gnani Zerbini, Juan Navarro Prez, Stphane Nguyen Van Gioi et Olivier Nkweti Laffite

Peintres de figurines
Valentin Boucher, Vincent Fontaine, Xavier Giacomin, Martin Grandbarbe et Sbastien Picque.

SOmmAIRe
IntRODuCtIOn............................................. 4 Le PROjet tHeRIAn ................................ 5 Code source ........................................................... 6 Les mondes-usines ................................................ 9 Hyperlife ................................................................. 13 LeS tHeRIAnS ............................................. 15 Organisation oprationnelle .................................... 16 Cyphers .................................................................. 18 Warriors .................................................................. 20 Web Striders ........................................................... 22 Alpha Atis-Astarte ................................................... 24 Sigma Urash ........................................................... 26 Omega Tiamat ........................................................ 28 Linfanterie ............................................................... 30 Assault golems ....................................................... 32 Grim golems ........................................................... 34 Storm golems ......................................................... 36 Assault medusas .................................................... 38 Assault goliaths....................................................... 40 Bane goliaths .......................................................... 42 Les blinds ............................................................. 44 Succubus golgoth .................................................. 46 Hekat golgoth ......................................................... 48 Wraith golgoth ........................................................ 50 Poltergeist golgoth .................................................. 52 Incubus golgoth ...................................................... 53 Baal golgoth ........................................................... 54 Le futuR ......................................................... 55 Les forums .............................................................. 56 AnnexeS.......................................................... 58 Les troupes............................................................. 58 Arsenal therian ........................................................ 61 Aides de jeu ............................................................ 62 Feuille de compagnie .............................................. 63

eRRAtA
Dans le chapitre Tir dAT-43 : Rgles du jeu, le paragraphe expliquant comment dterminer la zone de couvert (p. 66) comporte une erreur. Le texte exact est le suivant : Lorsquune unit subit des impacts, la zone de couvert est dtermine en prolongeant les deux lignes qui relient les bords de lunit de tireurs aux bords de lobstacle. La zone au-del de lobstacle et entre ces lignes sappelle la zone de couvert. Un combattant dont le socle se trouve, mme partiellement, dans la zone de couvert est couvert.

IntRODuCtIOn
La gamme AT-43 senrichit dune srie douvrages de rfrence, les Army Book, destine tous les joueurs. Les informations exclusives contenues dans ces supplments combleront tous les fans dAT-43. Tout savoir sur une arme, cest savoir la diriger, mais cest aussi savoir la combattre ! Dans la premire partie, Le Projet therian, vous trouverez les informations indispensables pour assimiler les objectifs et les origines du projet qui mobilise le peuple therian. Menu : Le Code source fournit des connaissances historiques importantes ; en savoir plus ? Les mondes-usines expose lorganisation des systmes plantaires therians de transport et de rparation ; en savoir plus ? Hyperlifeprsentelesobjectifsdelasocittheriane,tels quils ont t dfinis sur le forum H/Past et approuvs par le consensus ; en savoir plus ? Dans la deuxime partie, Les Therians, vous accderez aux donnes compltes sur les machines de guerre les plus avances de lunivers. Menu : LeschapitresCyphers,WarriorsetWebStriderscompltent les possibilits de construction de compagnie en offrant trois armes thmatiques indites ; en savoir plus ? Trois overseers ouvrent la prsentation des troupes therianes : alpha Atis-Astarte, sigma Urash et omega Tiamat. Ils vous offrent une exprience indite de la conduite doprations militaires ; en savoir plus ? Une prsentation de linfanterie (systmes dattaque de type .troupes) est dtaille dans ce chapitre. Dcouvrez les particularits et les fonctionnalits de chaque systme ! en savoir plus ? Unaccslarchivedesschmastechniquesdesblinds therians, les golgoths : recon golgoths pour les frappes clair, assault golgoths pour les frappes en puissance et les irrsistibles support golgoths ; en savoir plus ? La troisime partie vous offre un accs tous les forums qui dbattent du Projet therian, de lhyperlife et des offensives en cours dans lunivers. Les Annexes proposent un fichier de rsum de larsenal therian, un outil de construction feuille_de_compagnie , ainsi quun fichier de rsum des rgles, pour un accs rapide aux donnes indispensables dAT-43. > Bienvenue dans le module de certification Army Book: Therians . Amusez-vous. FIN DE TRANSMISSION. ACCDER AUX DONNES ? OUI/non/annuler > Accs en cours, veuillez patientez ......................................

LeS tHeRIAnS
Les Therians sont les artisans tout-puissants dun univers meilleur, un univers ordonn et organis selon leur volont. Ils se sont consacrs une mission extraordinaire : chaque toile, chaque plante doit tre transforme, remodele. Les capacits des Therians sont potentiellement infinies et leur technologie est omnipotente. Toutes les ressources de lunivers ne sauraient leur opposer quune rsistance trs temporaire. Trois factions encadrent le prodigieux Projet therian. LesCyphersassurentlebonfonctionnementdesmachines apocalyptiques qui servent transformer les systmes stellaires conquis en paradis therians. LesWarriors,aufildinnombrablesbatailleslivrescontre les forces ligues de lunivers, ont pris got au combat ; ils mnent les troupes la victoire. Les Web Striders, dissimuls parmi leurs frres, cherchent la conscience quils croient discerner dans les formidables machines therianes. Un jour, ils feront natre une nouvelle forme de vie algorithmique. Tous sont unis autour du rve therian, tous veulent balayer la pathtique opposition des cratures courte vue qui se dressent devant eux. Laffrontement entre les Therians et les animaux primitifs qui les dfient ne peut que tourner au massacre. Le temps passe en faveur des Therians car le futur est de leur ct.

Ouverture

Introduction
4

Que COntIent Ce LIvRe ?


Merci davoir choisi le module de certification Army Book: Therians . Ce module permet de crer et doptimiser votre stratgie. Il rassemble toutes les informations sur les systmes dattaque de type .troupes et les systmes de combat de type .golgoths. Grce cette certification, vos affrontements seront encore plus exaltants et votre victoire encore plus certaine. Ce module vous donne accs aux golems, aux medusas et aux goliaths, ainsi quaux fichiers de cration et de pilotage des golgoths de tous types.

Le Projet therian

Code source
6

Code SourCe
/archives.info/histoire /accs EMI grid : autoris : *** /Projet therian

Laube de Lternit
La civilisation des Therians sest dveloppe sur plus de six cents millnaires, leur technologie atteignant des niveaux inimaginables. Les Therians sont originaires de la troisime plante du systme stellaire Sol. Place dans un bras excentr dune galaxie nomme Voie lacte dans les archives prtherianes, Sol III a abrit le dveloppement dune espce particulirement agressive : lhomme. Longtemps aprs, alors quelle avait essaim dans tout lunivers, cette espce changea son nom. La civilisation theriane est passe par tous les stades qua connu Ava, quoiqu un rythme bien plus lent. Les futurs Therians ont mis des millnaires dcouvrir le feu et les outils, la physique nuclaire et linformatique, les voyages spatiaux et la physique quantique Puis ils ont fait un bond en avant, en dcouvrant la nanotechnologie et lastromorphose1 lchelle des systmes stellaires. Depuis lors, les Therians ont des corps artificiels et immortels, qui conservent nanmoins lapparence et le mode de fonctionnement hrits de leur biologie naturelle.

Arrivs ce stade technologique, les Therians ont t en mesure daltrer leur cosystme pour en faire un environnement idyllique. Ils sont rapidement passs matres dans cette technique, pousss par lurgence. En effet, ils avaient consomm sans compter les ressources des plantes de leur systme, et ces dernires taient devenues inhabitables. Ils dcidrent de ne garder que deux habitats : Sol, leur toile, et Thars, leur premire colonie spatiale. Ils dtruisirent toutes leurs plantes et, laide de ces matriaux, envelopprent Sol dans une gigantesque coquille servant capter toute lnergie mise : une sphre de Dyson. Sol devint lhabitat de Thera, en souvenir de la plante qui avaient vu natre leur espce, Terra. Lhomme avait tellement volu quil dcida de changer le nom de son espce, pour marquer sa diffrence avec la forme imparfaite quil abandonnait derrire lui. Lorsquils eurent achev lhabitat de Thera, les hommes devinrent les Therians. Dsormais, aucun accident cosmique ne pouvait plus anantir leur espce. Toutefois, cela ne leur suffisait pas : lternit se refusait encore eux. En effet, ils avaient dcouvert que, vingt milliards dannes plus tard, lunivers aurait volu au point quils ne pourraient plus y vivre. Ils dcidrent alors de se lancer dans un projet incommensurable pour empcher la fin de lunivers. Ce furent les dbuts du Projet therian et lapparition du concept dhyperlife (voir plus loin) : afin de vivre ternellement, les Therians allaient transformer en habitats la totalit des systmes stellaires de lunivers !
1 : Technique de thrianisation des systmes stellaires.

Le Projet therian

LCheC Karman
Pour therianiser un systme stellaire, les Therians doivent sappuyer sur un monde affaibli, us par une espce dote dune capacit industrielle importante. La manire la plus simple de parvenir ce rsultat consiste laisser une civilisation se dvelopper et suivre la mme voie que les Therians. Une fois le monde dorigine de cette civilisation dans le mme tat que la plante des Therians lorsque lhabitat de Thera fut assembl, il est facile de lui donner le coup de grce. Au dbut, les Therians utilisrent une espce quils connaissaient bien : les grands singes, une espce cousine de la leur. Ils les clonrent, augmentrent leurs capacits intellectuelles et leur fournirent les ressources techniques ncessaires pour un dveloppement technologique trs rapide. Malheureusement, les diffrences entre les Therians et les Karmans, comme cette nouvelle civilisation se nomma ellemme, se rvlrent considrables. Loin de suivre la voie des Therians, les Karmans prirent grand soin de leur plante et portrent une attention particulire lcologie, veillant avec zle sauvegarder leur milieu naturel. Au bout dun millnaire, lexprience se rvlait dcevante. Les Karmans commenaient explorer leur systme stellaire, grce la tutelle theriane, mais leur plante ntait absolument pas prte pour la therianisation. Les Therians se contentrent de les surveiller, afin de tirer les conclusions de cet chec. Une fois cette phase dobservation termine, bien entendu, lexprimentation prendrait fin et le monde des Karmans serait therianis. Toutefois, au mme moment, les Therians entrrent en conflit avec des espces primitives qui ne comprenaient pas la ncessit de dmanteler leur monde pour empcher la destruction de lunivers. Aprs tant de millnaires de paix, les Therians ne savaient plus mener une guerre et furent repousss plusieurs reprises. Ils enrlrent les Karmans, un peuple plus jeune qui navait rien oubli de sa combativit. Les Karmans remportrent victoire aprs victoire, permettant aux Therians de pacifier dfinitivement leur galaxie.

Ce nouveau plan fonctionna la perfection. En moins dune centaine de milliers dannes, la Voie lacte avait disparu : toutes ses toiles taient emprisonnes dans des habitats therians. Seuls les Karmans furent pargns, au cas o leurs matres auraient encore besoin deux. Les Therians sattaqurent alors aux autres galaxies. Dans lune dentre elles, une plante insignifiante parmi une infinit dautres fut le berceau dune civilisation entreprenante et agressive, qui nomma sa plante Ava .

Le trauma
Un groupe de Therians surveillait depuis quelques millnaires lavancement de la civilisation avane et dtecta trs tt les signes que ce monde tait prt. Dordinaire, il fallait un ou deux sicles pour que le consensus ragisse et dclenche la therianisation. Toutefois, les Therians commenaient se sentir ltroit dans leurs habitats et souhaitaient acclrer le processus. Par consquent, il fallut moins dune dizaine dannes pour monter une expdition. Les perspectives de

CLoner deS therianS


Pendant que lexprience des Karmans chouait, un second plan vit le jour. Les Therians utilisrent leurs propres gnes pour ensemencer les mondes capables dabriter la vie. Ils dposrent sur ces mondes des pyramides couvertes dinscriptions destines acclrer lvolution de la civilisation.

Le Projet therian

dveloppement dun nouvel habitat et les projections trs optimistes dun des overseers les plus populaires du consensus, Urash, avaient trs rapidement convaincu les Therians. Dans un premier temps, tout se passa selon les prdictions dUrash. Les habitants dAva nempchrent pas les Therians datterrir ni dinvestir la pyramide qui abritait la salle de contrle des machines de therianisation. Comme Urash lavait prvu, les Avans succombrent la panique lorsque les overseers utilisrent les machines de therianisation pour adapter la gravit et la dure du jour la norme theriane, procdure standard destine au confort des overseers durant lopration. Cest alors que la ralit commena diverger brutalement avec les projections dUrash. La raction dsespre du Red Blok et son offensive surprise prirent les Therians au dpourvu. Urash avait cart cette possibilit ngligeable, qui napparaissait que dans de rares simulations. Les Therians rsistrent tant bien que mal et ne parvinrent repousser le Red Blok que grce laide des Karmans. Urash avait galement cart la possibilit dune alliance entre les deux systmes politiques avans. Lorsque les U.N.A. attaqurent leur tour, en coordination avec les survivants de loffensive Red Blok, les Therians furent pris totalement par surprise. Cette fois, laide des Karmans ne suffit pas les sauver et les troupes des Avans parvinrent jusquau seuil des quartiers dhabitation therians. Plusieurs overseers furent mme dfinitivement tus ! Simultanment, lIA qui contrlait la machine de therianisation annona que le processus devait tre abandonn : la plante ntait pas dans ltat requis pour sa destruction. Cen tait trop pour les overseers, qui se replirent prcipitamment.

43 anS aPrS Le trauma


La supriorit technologique des Therians avait jusqualors dissuad de nombreuses espces galactiques de sopposer eux. Cette dfaite des Therians, indite, montra quil tait possible de les combattre, mme avec des moyens ridiculement limits et une technologie primitive. Pour les Therians, cet chec fut un Trauma : dsormais, ils ntaient plus invincibles et leur suprmatie tait mise en doute, y compris par certains de leurs allis. Des peuples qui se contentaient de fuir devant les Therians entamrent soudain des manuvres dfensives. Les Karmans, qui suivaient passivement dans le sillage de leurs crateurs, nourent des contacts avec les Avans, les Cogs et mme les Krygs. La situation a atteint son point critique lorsque lOpration Damocls a t dclenche par les U.N.A. Linvasion russie du monde-usine, mme si elle na pas encore permis aux Avans den prendre le contrle, est la preuve que les Therians sont loin dtre invulnrables. Cest une vritable catastrophe pour le Projet therian. Nul autre que les Therians ne peut le mener bien et prserver la vie sous sa forme la plus volue dans lunivers ! Toutefois, rien nest encore perdu. Aucun autre peuple ne possde un empire aussi vaste et aussi riche. Quand bien mme lunivers entier se liguerait contre eux, les Therians pourraient encore vaincre !

Code source

Les

Les mondes-usines sont conus comme des bases industrielles mobiles destines fournir les ressources ncessaires pour deux missions essentielles : Lapremireestderemettreenmarcheleprocessusde therianisation des plantes de type M cest--dire celles capablesdaccueillirlavieafindenfaireunnouvelhabitat therian. LasecondemissionconsistefairevoyagerdesTherians dansuncadreagrableetleurpermettredevivredansdes conditions optimales. Cela implique donc des installations confortables pour les passagers, mais aussi un systme dfensifsoigneusementpensafinquerienneviennedrangerlespassagerspourquiilnestpasconcevablequequoice soit puisse les menacer. Cettestructureestsupervisedetrsloin par les Therians, qui laissent lexcution de la quasi-totalit des tches des systmes experts, des intelligences artificielles spcialises et une arme de machines hautement modulaires. Les matres therians ne sintressent pas au fonctionnement de leur nef, en dehors des plus excentriques dentre eux. Les rares Therians frus de gestion industrielle, une occupation plutt rare dans leur socit oisive, se contentent de choisir entrelesdiffrentesoptionsqueleurssystmes experts leur proposent pour atteindre au plusvitelebutdeleurvoyage.

mondes-usines
La carapace industrieLLe (niveau 0)
Lacarapaceindustrielleestlapremirechosequelonvoit dunmonde-usine.Sasurfaceirrguliresembleparfaitement lisselorsquelonpeutencoreembrasserlnormeengindans son ensemble. Toutefois, en sapprochant il devient vident que cette carapace de mtal lisse est en fait forme dun entrelacscomplexedusinesdunetaillequidfielimagination et dont seuls les niveaux les plus levs sont visibles. Dans certaineszones,desconstructionspyramidalessemblables cellesexistantauxplesdesmondesslectionnsetprparsparlesTherianspercentlasurface.

damocLs
Nom therian : /rep.sys_trans.10024 Diamtre : 20947,03km,soitenvirondeuxfoisceluideSolIII,unefois celuidAva. Masse :1,39237x1030kg,soitenvirondeuxtiersdelamassedeSol. Gravit :0,998g. Espace occup par les constructions therianes : 25 km dpaisseur, surlacoucheextrieure,soit8500milliardsdekm3.Celareprsenteenviron sixfoislevolumeatmosphriquedeSolIII,deuxfoisceluidAva. Vitesse de dplacement actuelle : 2,5 c, soit 750 000 kilomtres par seconde,endclrationconstante. /rep.sys_trans.10024estavanttoutunengindetransport.Samissionest demmenersurAvadestechniciensetleurmatriel,afinderelancerleprocessusquelaguerreetlafuitedesTheriansontinterrompu:latransformationdetoutlesystmestellaireavanenunhabitattherian.Ilcontienttoutce quilfautpouryparvenir,voirepourrecommencerleprocessuszro.Cela prendra sans doute quelques milliers dannes, mais les Therians ne sont paspresss:ilsontlternitdevanteux. Ce monde-usine reproduit chelle rduite lorganisation des mondes therians:cestunesphrecreusedontlasurfaceestamnage.Elleabrite les installations ncessaires au transport de passagers, des structures industriellesdestineslarparationdessystmestechnologiquestherians les plus lourds et les plus complexes ainsi quun systme de propulsion. LecurdeDamoclsestoccupparunetoiledelatailleduneplante, quifournitlesquantitsphnomnalesdnergiencessairesaufonctionnementdelensemble.

Cette zone est sous la garde dune poigne dengins de surveillance drivs des workbots et de quelques garnisons degoliathsquadripodesdestinslinterceptiondesenvahisseursimprudents.Les overseersetleurssystmesdecombatne viennent ici quen cas durgence et plus rarementparcuriositoupoursamuser. Onpeuttrouver,icietl,ungolgothabandonn par un utilisateur ngligent, mais aucunegarnisonimportante.

Les mondes-usines

Le ddaLe mcanique (niveau -1)


Cette deuxime strate est forme de kilomtres de couloirs colors qui changent parfois de configuration. Ils relient entre elles des salles de toutes tailles, dont le seul trait commun est dtre encombres de machines complexes. Lesmurssontcouvertsintervallesrguliersdetextesinformatifsquipeuventtre altrsparlEMIgrid.

Fonction
10 Le niveau extrieur du monde-usine concentre les industrieslourdes.Lesnanomachinesysontrares,carlesusines de ce type nont gure besoin dune technologie aussi raffine,quinersisteraitdetoutefaonpaslongtempsauxdures conditionsquirgnentici. Cesunitsdeproductionsontmassives,capablesdabsorberaussibienlerayonnementcosmiquequunefrappedirecte (quilsagisseduneattaqueenrgleoudunecollisionavec unobjetspatial). On y trouve des hauts-fourneaux, pour le raffinage des mtaux; des collecteurs de matire stellaire qui accumulent lhydrogneetlecarbonepourconstituerdevastesstocksde matriauxdebasedestinsauxnanomachines;desusines atmosphre,quiassemblent,recyclentetdistribuentlairque lonpeutrespirerdanstoutelastructure;desdocksspatiaux gigantesques, capables daccueillir des engins de la taille dune petite lune; de vastes hangars abritant les machines dmesuresquipermettentdereconstruiretoutescesstructureslorsquellessontendommagesoudtruites.

Fonction
Le ddale mcanique abrite les industries lgres et les laboratoires.Cesontdesstructuresplusfragilesetpluscomplexes, ce qui explique leur position relativement protge. Ellessontplussensibleslusureetrclamentunenvironnementsoigneusementcontrl.Danslorganisationindustrielle du plantode, il sagit du deuxime niveau de complexit. Cesticiqualieulatransformationenproduitsfinisdesmatirespremirescresparlacarapaceindustrielle.Onytrouve detrsnombreuxworkbotsainsiquelesrservesdecorpsde golemsetlespicesderechangepourfabriquerdesgolgoth oudesgoliaths. Contrairementlacarapaceindustrielle,cettezoneregorge de nanotechnologie. En dehors des infrastructures les plus importantes, tout y est form dun assemblage dinnombrables nanomachines et peut donc tre reconfigure loisir, selonlesbesoinsdesTherians. On trouve ce niveau de petites usines qui assemblent les machines simples et peu modulaires ncessaires lentretien du niveau 0; des laboratoires qui fabriquent tous les composs trop complexes ou fragiles pour tre crs dans les conditions difficiles de la surface ; des ateliers automatiss danslesquelssontassembleslestrillionsdenanomachines consommesquotidiennementparlemonde-usine. La position et la densit de ces petites usines en font une excellente seconde couche de protection pour lhabitat therian.Ellesserventdefaitdedeuximecouchedunblindage compositeetcommeunsasquilestfaciledescellerencas dintrusion.

Le projet therian

Les habitants
Ce niveau nest pas conu pour permettre la circulation dtreshumainsoudecraturesdeleurgabarit.Onnetrouve presque aucune machine indpendante ce niveau, seulementdevastesstructuresautomatises.Lagrandemajorit dentre elles sont inactives et attendent que le monde-usine atteignesadestination.

Enpremierlieu,cettezonepeutabsorberdesdgtsformidablesavantdecder,parcequesonorganisationdepetits espaces soigneusement cloisonns forme, grossirement, unestructureennidsdabeille.Encasdechocsuffisamment violentpourtraverserlacarapaceindustrielle,cettestructure scraserasurelle-mme,comblanttouslesvidesquilacomposent,avantdecderetdtreperce. Enoutre,leddaledecoursivesquirelientchacunedeces petitesusinesetdeceslaboratoirespermetauxTheriansde circulerfacilementtandisquelesenvahisseurspotentielsont exploreretcontrlerunnormevolume,dotdinnombrablesvoiesdaccs.Lagencementdecettestratepeutmme trereconfigurenfonctiondesncessitsdumoment.Les intrus ont toutes les chances de se perdre dans un rseau complexe de passages dont la signaltique et la disposition changentsanscesse.LesTherianspeuventainsiyorganiser unedfenseefficaceencasdinvasion. Dernieravantagetactique,cestceniveauquesetrouvent lesentreptsdematrieletdesystmesdecombat.

Les habitants
Leddalemcaniqueestparcourupardesmillionsdeworkbotsquivaquentaveuglementleurstches.Denombreuses troupes de renfort sont entreposes dans les entrepts qui parsmentleniveau,inactivesafindenepassurchargerlEMI grid.Lesgoliathsetlesgolemsformentlegrosdecestroupes:lesgolgothsonthandicapsparlexigutdespassages etsontgnralementstocksenpicesdtaches. En revanche, il nest pas rare de croiser ici des overseers therians: des Cyphers viennent y poursuivre leurs travaux de recherche ou exprimenter certaines de leurs ides; les Warriorspiochentdanslestockdematrielmilitaireafindevrifier unethoriestratgiqueouorganiserdepetitesbataillespourleur plaisir;lesWebStriderscherchentencoreettoujours,danscet environnementprivilgi,uneconsciencemcaniquedivine. Lorsquelesoverseerssontprsents,ilssontgnralement auxcommandesdungolgoth.LesTheriansnhsitentpasen effet modifier la structure des lieux pour permettre le passagedeleurblind.

Lhabitat therian (niveau -2)


Autourducursetrouventlesquartiersdes Therians.Cettezoneestsoumisedeschangementsconstants,selonlescapricesdeses matres.Quoiquepeunombreux,lesTherians ont besoin de vastes espaces et de grandes quantitsdenanomachinespourfairevoluer leurhabitatenpermanence.Celaconstitueen effet leur mode dorganisation sociale et leur principaleoccupation. Ilestdecefaitdifficilededcrirecetendroit. Devastesimmeublespoussentenquelques secondespourfondrepeineachevs.Des structures psychdliques, des statues, des visages, des mers, des animaux, des parcs, desautoroutes,toutetsoncontraireapparat icipourmieuxdisparatre.

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Fonction
Lhabitat therian na quun seul but: offrir au passagerdesconditionsaussiprochesquepossibledecellesoffertesparunhabitatnormal.Ilest cependant soumis des contraintes de scurit particulireslorsquunmonde-usinesedplace: lespaceestunendroitinfinimentdangereux,un des seuls milieux capables de menacer srieusement un overseer therian. Malgr toute leur technologie,lesTherianspeuventtredtruitset cetteperspectiveleurestinsupportable.Enoutre, lhabitatesttributairedescontraintesindustrielles imposesparlesfonctionspremiresdumondeusine:construire,rparer,mettreenfonctiondes machineries fonctionnant lchelle dune plante,voiredunsystmestellaireentier.

Endehorsdecesdifficults,lesTheriansontdrpondre unautredfi:leurmodedevierclamedesquantitsphnomnalesdnergieetdenanomachines,quilfautproduireet acheminer.Ceprocessusmobiliseenpermanenceunepartie non ngligeable des usines afin de faire face lusure et au gaspillage. La position de ce troisime niveau est par consquent idale:protgparplusdevingt-deuxkilomtresdeblindage etdemachines,ilestdirectementalimentparlesateliersqui fabriquentlesnanomachinesdunctetparlecurnergtiquedumonde-usinedelautre.Ainsi,endehorsdunesupernova, rien ne peut inquiter les Therians confortablement installsdansleursquartiers,maisleurapprovisionnementest nanmoinsgarantisansdlainiinterruption.

Les mondes-usines

Les habitants
Lhabitat abrite les passagers therians du monde-usine. Leurs machines sont prsentes dans cette zone en hordes innombrables, mais il sagit essentiellement de serviteurs mcaniques.Onytrouvepeudesystmesdecombat,quoiquecertainsWarriorsapprcientdemenerdepetitesbatailles aveclematrielmilitairedisponible.

Le cur
Lecurabritelasourcednergiedumonde-usine.Ilsagit dune naine blanche. Elle gnre des quantits de chaleur astronomiques,unelumireduneinsoutenableblancheuret des radiations dures capables de vaporiser instantanment nimportequelvaisseaudpourvudesprotectionsquientourentcetastreemprisonn.

Vingt pour cent de ces ressources sont utiliss par les industries lourdes de la carapace industrielle et surtout par le systmedepropulsion.Unefractionngligeable,infrieure unpourcent,alimenteleslaboratoiresetlesateliersduddale mcanique,avecdespicsoccasionnelslorsquelesTherians restructurentdevastespansdusecteur,maisquinedpassentjamaisquelquespourcent.Toutlereste,prsdequatrevingtpourcent,estaccaparparlesTherianspourremodeler leur habitat, alimenter leurs coteuses lubies et pallier leur gaspillage... Comme toutes les sources dnergie de cette puissance, la naine blanche est dangereuse, y compris et surtout pour ceuxquilexploitent.Elleestdoncdisposetoutaucurdu plantode, ce qui permet de la surveiller de prs tout en la mettant labri dactes de malveillance. Si la machinerie qui permet dapprivoiser cette puissance devait tre neutralise oudtruite,leplantodeseraitinstantanmentananti,avec des consquences cataclysmiques pour le systme stellaire danslequelilsetrouve:celaquivaudraitlapparitionsoudainedunetoilesupplmentaire.Aumieux,lesautrescorps clestesprsentsdanslesystmestellaireseraientprofondmentbouleverss. Aupireilsseraientdisloqus,rduitsenunamasderochers incapabledabriterlamoindrevie.

Le monde-usine et sa socit
Lemonde-usineestpluspetitqueleshabitatstheriansordinaires; il nest aliment que par une naine blanche alors queleshabitatslesplusprisssontbtisautourdunetoile de type terrestre, dont le rendement nergtique est bien meilleur.Danslemmeordredide,lapprovisionnementen matire est uniquement assur par la collecte de poussire interstellaire et la rencontre dastrodes occasionnels, alors que les habitats classiques exploitent toutes les ressources dunsystmestellaireentier. Il faut ajouter cela que la naine blanche est une petite toile, dont la taille limite ncessairement celle de lhabitat construitautourdelle. Pour les Therians, il sagit donc seulement dun moyen de transport commode et sr dans lequel ils sont, selon leurs critres, un peu ltroit. En dpit de son chelle, le mondeusinenestpasunersidencepermanente.Ilestmmeloinde satisfaireauxcritresminimumspourledevenir.

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Le projet therian

Fonction
Unmonde-usineestbtiselonleprincipedelasphrede Dyson.Ilenglobecompltementlanaineblancheetabsorbe donclatotalitdelnergiequellemet.Unetrsmincecouche de machinerie (une centaine de mtres, ngligeable lchelle du monde-usine) sert denceinte de confinement ce gnrateur cosmique. Des champs magntiques et gravitationnels isolent le reste du monde-usine de son cur flamboyant. En outre, ces champs permettent de rcuprer lnergiemiseafindeprolongerlecycledeviedelastre,qui pourrait finir par steindre, fut-ce dans des dizaines de milliardsdannes:lesTherianssonttrsprvoyants.Ilsentendentamnagerluniversentier.Damoclsnestriendemoins quelundesenginsquidoiventpermettrelaccomplissement decettetchedmesure. Lessentiel de lnergie recueillie sert deuxtchesprimordiales:enpremierlieu, isoler le monde-usine de linsoutenable rayonnementetdelincommensurablegravitgnrsparsoncur;ensecondlieu, maintenir son activit pour faire en sorte quil dure le plus longtemps possible. Ce quilrestealimentelesautressecteurs.

Notre volution est une ncessit et une certitude. Lhyperlife est aussi invitable que la chute dun photon dans le puits gravitationnel dun trou noir. Tiamat, overseer omega

hyPerLife
La thorie de LhyPerLife

Ils dcidrent donc de soumettre lunivers entier et mirent au point le Projet therian (parfois nomm Hyperlife), le plan le plus dmesur quaucune espce ait jamais mis en uvre.

La civilisation des Therians a pass le stade de la lutte pour les ressources et de la conqute de territoires. Les Therians ne sont ni belliqueux, ni agressifs ; ils sont simplement pousss par une vision et par la certitude de leur supriorit. Ils ont atteint un tat quils nomment hyperlife . Lhyperlife est un stade dvolution qui leur offre mieux que limmortalit, laquelle ils ont accs depuis plusieurs dizaines de millnaires. Lhyperlife permet denvisager lternit au sens strict, cest--dire la survie dfinitive de leur espce et de chaque individu qui la compose. Il ny a aucune autre civilisation, leur connaissance, qui saisisse limprieuse ncessit de ce grand projet.

Il ne nous reste QUE vingt milliards dannes vivre ? Il faut faire quelque chose ! H/Past, dclaration prliminaire au Projet therian La civilisation extraordinairement ancienne des Therians a atteint un point de dveloppement tel quelle peut envisager daltrer la forme, voire le cycle de vie de lunivers. Le Projet therian repose sur cette capacit. Le principe en est simple : il sagit de domestiquer lunivers. En effet, les Therians ont tabli que lunivers ne leur permettrait plus de vivre au bout de quelques vingt milliards dannes. Sil poursuit son expansion, il se refroidira jusqu tre gel et mort, mme avec laide de la technologie theriane. Sil se contracte au contraire, il finira par ntre qunergie concentre en un point. Les deux hypothses sont tout aussi dsagrables et aucune ne permet de prserver le mode de vie therian. Pour viter cela, les Therians ont dcid de stopper lexpansion ou la contraction de lunivers. Mme avec leur extraordinaire avance technologique, cela ncessite quelques prparatifs. Lobjectif du Projet therian est de ramnager lunivers entier sous une forme entirement contrlable par les Therians. cette fin, ils ont lintention de transformer tous les systmes stellaires en habitats therians, limage du monde-usine Damocls. Sous cette forme, ils pourront piloter les toiles et arrter le mouvement dexpansion ou de contraction de lunivers pour le figer, tout jamais.

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Lorigine du Projet therian


Je veux vivre ! Premire phrase de la dclaration prliminaire au Projet therian Lorsque la science des Therians leur offrit limmortalit, ils ne tardrent pas constater quils ne staient pas mis labri de la mort. En augmentant infiniment leur esprance de vie, ils se rapprochaient de la mort annonce de lunivers, laquelle ils ne pourraient chapper. Chaque Therian fut frapp par la certitude dassister de son vivant la mort de lunivers. Dune certaine manire, ne plus vieillir ni mourir, les privaient de cette part dincertitude qui nourrit lespoir. Le fait de connatre la date de leur mort tait tout simplement insupportable aux Therians. Ils auraient pu tenter de trouver une manire de survivre la fin de lunivers, mais cela nest pas dans leur nature : les Therians ont lhabitude de plier les lois naturelles leur volont, non linverse.

Le Projet therian en Pratique


Limportance de votre survie sexprime en facteurs ngligeables dans notre quation. Par consquent, la seule option raisonnable est la reddition. Urash, simulation 0011100101110001111010 La transformation dun systme stellaire en habitat passe par plusieurs stades. Dtruire une plante rclame soit de longues prparations, soit des moyens techniques tels que mme les Therians y rflchissent deux fois. lorigine, le projet consistait simplement dtruire les plantes de chaque systme stellaire, puis utiliser les dbris pour fabriquer une coque autour de ltoile, afin den capter la totalit de lnergie dgage. Toutefois, lnergie ncessaire pour mener cette tche bien reprsentait toute celle fournie par une toile. Il leur fallait donc parvenir englober ltoile pour avoir lnergie ncessaire pour le faire ! Une des solutions proposes fut damener une autre toile dans le systme pour avoir lnergie ncessaire, dj domestique. Toutefois, cela rendait lavancement du Projet therian particulirement lent et hasardeux. Mettre en mouvement la masse dun soleil nest pas un mince exploit, mme pour les Therians. Le faire voyager des vitesses hyperluminiques touche les limites de leurs capacits techniques. En mettre des milliards en mouvement pour therianiser lunivers tait une tche impossible, que mme les plus mgalomanes des Therians nenvisagrent pas srieusement. Les Therians changrent de tactique. Ils dcidrent densemencer des plantes afin quune vie intelligente sy dveloppe. Daprs les connaissances accumules par les Therians au cours des centaines de milliers dannes de leur existence, la plupart des civilisations passent par un stade o elles puisent dans les ressources de leur plante au point de frler sa destruction. Il suffit ce moment aux Therians dune simple impulsion pour faire exploser la plante prouve. Il leur est ensuite facile de recycler les dbris pour envelopper ltoile et utiliser son nergie pour dtruire le reste du systme. En pratique, la simple impulsion est une opration qui dure plusieurs annes et ncessite la supervision de nombreux overseers therians, sur place. Par consquent, les Therians dposent, sur chaque plante ensemence, des pyramides gigantesques qui abritent les machines ncessaires et servent dhabitation aux overseers le temps de lopration. Ces pyramides sont fabriques pour rsister aux espces locales, aux radiations et mme la destruction de la plante ! Les overseers peuvent ainsi assister en direct aux derniers moments du monde, un privilge trs envi. Aprs la destruction, ces pyramides servent organiser la construction de la coque qui doit entourer ltoile. Afin de sassurer que ces formes de vie voluent dans la bonne direction, les Therians ont dcid dutiliser une espce dont ils connaissent les ractions : eux-mmes. Ils dposent, sur tous les mondes capables dabriter la vie, des communauts dindividus crs partir des gnes therians.

Le Projet therian

hyperlife

Ces communauts servent de point de dpart la civilisation destine dtruire la plante. Afin dacclrer le processus, les pyramides sont couvertes dindications scientifiques et culturelles. Les peuples se dveloppent ainsi plus rapidement et dans la direction voulue : industrialisation rapide et exploitation outrance des ressources locales. Bien entendu, les cratures et leur socit primitive sont ananties la fin du processus, mais les Therians ny accordent pas la moindre importance. Vestiges dune forme abandonne depuis des millnaires, ces cratures ne sont gure que des rouages et deviennent inutiles ds que cette machine de lapocalypse a rempli sa fonction. Toutefois, ce processus de therianisation nest pas une science absolument exacte. Les Karmans lont prouv autrefois en y chappant. Il faut une certaine exprience pour dterminer si un monde est prt pour son ultime transformation. Certains signes fournissent cependant des indices utiles pour le dterminer. Le plus important de ces signes est la conqute spatiale. Lorsque les cratures commencent coloniser dautres plantes, leur monde est gnralement bout de souffle et prt la destruction. La recherche de nouveaux astres est une raction lpuisement total des ressources de la plante-mre. ce point, lcosystme est suffisamment endommag pour que le processus de therianisation puisse tre mis en uvre.

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La fin du Projet therian


Lunivers est hostile Pour linstant ! H/Future Le Projet therian prendra fin lorsquil aura atteint son but : offrir lternit vritable aux Therians. Lorsque lunivers nabritera plus que des habitats therians, il obira leurs moindres dsirs et ne risquera plus de disparatre en entranant dans sa chute sa forme de vie la plus volue. Selon leurs projections, la quantit dhabitats ainsi crs doit permettre leur espce de poursuivre son expansion pendant une centaine de milliards dannes, avant que des problmes de place se manifestent nouveau. Dici l, les Therians esprent bien avoir fait les perces scientifiques ncessaires pour y apporter une solution dfinitive. Ils deviendront alors pareils des dieux et poursuivront leur existence oisive pour lternit, dans un milieu qui obira au moindre de leurs dsirs. Hyperlife. Infiniment plus ambitieux que la vie.

Les Therians

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Les Therians sont les artisans toutpuissants dun univers meilleur, un univers ordonn et organis selon leur volont. Ils se sont consacrs une mission extraordinaire : chaque toile, chaque plante doit tre transforme, remodele. Les capacits des Therians sont potentiellement infinies et leur technologie est omnipotente. Toutes les ressources de lunivers ne sauraient leur opposer quune rsistance trs temporaire.

OrganisatiOn OpratiOnneLLe
schma de sectiOn
Organisation oprationnelle
Unitdefantassins()! Unitdefantassins() Unitdefantassins( /)ouunitdappui() Unitdefantassins()ouunitdemarcheurs decombat()ouunitdevhicules() Unitdemarcheursdecombat( /)ouunit devhicules( /) !: Unit prioritaire. Elle doit toujours tre choisie en premier.

cOnstituer une cOmpagnie


Le briefing de chaque mission indique le nombre de P.A. desdiffrentescompagnies,laproportiondunitsdassautet dunitsderenfort,ainsiquelesventuellesrglesspciales. Unefoisquelesjoueursconnaissenttoutescesinformations, ilspeuventconstituerleurcompagnie. SilemontantenP.A.nestpasdfini,lesjoueursdoiventse mettredaccordenrespectantlesconsignesdubriefing.

units dassaut et de renfort


Unefoislacompagnieconstitue,lejoueurrpartitsesunitsentrelesunitsdassautetlesunitsderenfort. Les units dassaut sont disponibles ds le dbut de la bataille. Lesunitsderenfortentrentenactionplustardaucours delapartie,lorsquelejoueursemparedesobjectifssecondairesdcritsdanslebriefing. Lofficier le plus haut grad devient le commander (cf. La phasetactique, AT-43 : Rgles du jeu)delacompagnie.

Les Overseers therians


Les overseers therians sont les matres des machines. IlssontlesofficiersdesTherians.LeuraccstendulEMI grid leur permet dutiliser des routines de commandement etdamliorerlorganisationdeleurunit.Ilssontclasssen cinq grades. Les overseers, en dehors de certains personnagesatypiques,ontaccsauxroutinesdecommandement applicableslunitquilscommandent:blindssilssontaux commandesdunengindetype.blinds,fantassinssilsdirigentuneunitdetype.troupes. Grade0:Khaos Grade1:Alpha Grade2:Delta Grade3:Omicron Grade4:Sigma Grade5:Omega

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Les therians

JOuer Les rserves


Activation chaquephasetactique,lesjoueursplacentdansleur squencedactivationlescartesdetoutesleursunitsen jeu,quellessoientenrserveoudjsurleterraindejeu. Lorsque la carte dune unit de rserve est joue, lunit quelle reprsente peut tre active normalement et dploye,oubienlaisseenrserve(sansdpensedePC). Lorsquune unit de rserve est dploye,lejoueur quilacontrlelafaitentrerenjeuparlunedespositions tactiques(cf. AT-43 : Rgles du jeu,p.86)quilcontrle. Dploiement Uneunitquientreenjeuparunezone daccspeut agir immdiatement. Sa premire action est obligatoirement un mouvement en partant du bord du champ de bataille; Une unit qui entre par un point de largage peut tre place dans un rayon de 10cm autour de celui-ci. Silespacenestpassuffisant,lelargagenestpaspossible.Pourarriverenjeudecettemanire,uneunitdoit treactivenormalement.Toutefois,ellenepeutpasagir ni adopter dattitude de combat lors du tour en cours. Ellepourraagirnormalementlorsdestourssuivants.

Les Overseers therians


Grade Alpha Delta Omicron Sigma Omega Autorit 2 2 3 5 6 Commandement 2 3 4 6 8 Bonus deffectif 0 1 2 2 2

units de rserve
Contrler des objectifs secondaires permet de transformer des units de renfort, qui attendent en marge du champdebataille,enunitsderserveprtessurgirtout moment. Lorsdelaphasedecontrle,chaquecampfaitledcompte despointsderenforts(PR)gagns.Cecifait,lesjoueurs,en commenant par le perdant du test dAutorit du tour, peuventfaireappeldesunitsderenfortendpensantdesPR. ChaquePRdpenspermetdetransformer1P.A.dunitde renfortenunitderserve. Lacarteduneunitderserveestplacedanslasquence dactivation.Lejoueurpeutdciderdelalaisserenrserveau momentdesonactivation. Audbutdelapartie,unjoueurpeutlaisserenrservetouteslesunitsquilsouhaite.

Officier:Lesgradesautorisspourlofficierdelunit,si elleenpossde.Unofficierremplaceuncombattantstandard etsoncotsajouteceluidelunit.

Les rOutines des Overseers


Les overseers therians emploient des routines, des programmes de combat sophistiqus qui leur permettent daccrotre les capacits des units places sous leurs ordres. Ces routines, privilge des overseers, emploientlatechnologiedesnanomachinesetlesconnaissances scientifiques suprieures des Therians. De nombreuxoverseersdveloppentleurspropresroutines pourrpondreleursbesoinsoupourinventerdenouvellestechniquesdecombat.Ilsesprentainsidevenir clbresetmarquerdeleurempreintelartdelaguerre desTherians.

Officiers de renfort
Unofficierplacdansuneunitderenfortnepeutpastre dsigncommecommander.Ilpeuttoutefoisledevenirsilest placdansuneunitderserve.

Les units
Danscettesection,lesunitsdesThrianssontpassesen revue. Chaque unit y est dcrite sous son intitul.Quelques paragraphesprsententsonhistoriqueetsatactiquededploiement,puislesinformationstechniquesutilespourlajouer. La composition dune unit indique son effectif possible, entrestandardetmaximum,ainsiquelenombredecombattantsspciauxetlesgradesdofficierdisponibles. LetableauCotduneunitindiquesavaleur(enP.A.), enfonctiondesoneffectif,desesoptionsdquipementetde sonventuelofficier.

tableau cot dune unit


Effectifs standard et maximum: Pour chaque type dunit,untableauindiquelavaleurenP.A.deleffectifstandardetdeleffectifmaximum.Cetableauprcisegalement lenombredeporteursdarmespcialeetdespcialistesen fonctiondeleffectif.Pouravoirplusdunporteurdarmespciale,uneunitdoittreeffectifmaximum. Laplupartdutemps,lunitcotelemmenombredeP.A. quellequesoitlarmespcialechoisie.Lorsquecenestpasle cas,lessurcotssontindiqusselonletypedarmespciale. Combattant supplmentaire: Cette valeur indique le cotenP.A.dechaquecombattant ajoutleffectifchoisi. Cettevaleurestutilepourajouterdescombattantsleffectif standard(sansdpasserleffectifmaximum),oupourdpasser leffectif maximum lorsquun officier est prsent dans lunit. Le bonus deffectif de lofficier indique le nombre decombattantsquelunitpeutcompterau-deldeleffectif maximum.

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composition dune unit


Rang:Lerangdelunit.Cetteinformationestutilepour respecterleschmadesection. Effectif:Laquantitminimumetmaximumdecombattantsdanslunit.Laquantitmaximumpeuttredpasse grceaubonusdeffectif dunofficier. quipement standard: Lquipement dont sont dots tous les combattants de lunit, lexception des porteurs darme spciale et des hros. Cet quipement est compris danslecotdelunit. Armesspciales:Lestypesdarmesspcialesauxquels lunit a droit. Tous les porteurs darme spciale dune unitdoiventavoirlamme. quipements optionnels: La liste des options disponiblespourlunit.Chaqueoptionaugmentelecotdelunit, comme indiqu dans le tableau. Les effets de ces quipementssontdcritsplusbas. Spcialistes:Lestypesdespcialistesauxquelslunita droit. Chaque spcialiste remplace gratuitement un combattant standard de lunit. Le nombre de spcialistes autoris parunitestindiqudansletableauCotduneunit.

CYPHErs
Cyphers La technologie est notre plan !
Pour les Cyphers, matriser la technologie, cest matriser lhyperlife et avec elle le futur de lunivers. Les Cyphers conoivent et adaptent les dispositifs de therianisation des systmes stellaires dans ce but et mettent au point les impitoyables machines de guerre therianes. Ils sont les matres de lEMI grid, qui rpartit toutes les ressources parmi leur peuple. Les Cyphers sont les techniciens chargs de transformer lunivers selon les spcifications du Projet therian. Ils construisent et pilotent des mondes-usines mobiles travers tout lunivers notamment /rep.sys_ trans.10024 (Damocls), dans le systme dAva. Ces plantodes artificiels produisent des armes, des machines de guerre et des machines de therianisation. Les Cyphers ddaignent le danger que reprsentent les Avans et les autres peuples de la galaxie. Ils sont persuads de linvincibilit de leurs jouets technologiques. Ces scientifiques, ingnieurs et techniciens ont une foi inbranlable en leurs machines, en leur technologie. Ils ne sintressent pas la politique lchelle galactique et refusent dadmettre que la suprmatie des Therians est menace. Cette faction, qui dispose dune influence dominante au sein du consensus, risque de plonger les Therians dans une guerre galactique au nom de lHyperlife. Ils sont confiants dans leur supriorit numrique et dans lefficacit des golems et des golgoths. Leur attention est fixe sur la gestion des mondesusines et la therianisation de lunivers. En ralit, la plupart dentre eux cherchent uniquement sapproprier toutes les ressources et tous les habitats crs par le Projet therian. Et si les autres factions spuisent la guerre, cela fera toujours plus de ressources pour ceux qui restent. Certains ont mme pouss le raisonnement plus loin : pourquoi sarrter aux autres factions ? Moins il y aura de Cyphers, plus le partage de lunivers sera facile 18

OrganisatiOn
Les Cyphers sont des ingnieurs et des techniciens. Ils travaillent au cur de lEMI grid, entours de leurs machines. Ce sont eux qui guident les Therians jusqua lhyperlife. Leur incomparable matrise de la technologie theriane fait deux les gaux des dieux. LEMI grid et le consensus sont donc les outils privilgis des Cyphers. Leurs dcisions sont prises dans les forums de discussion virtuels de la grille et excutes immdiatement par des serviteurs informatiques et mcaniques. Grce lEMI grid, qui transfre presque instantanment informations et consignes lautre bout de lunivers, les Cyphers nont pas se proccuper de la logistique. Cela na pas que des avantages : peu habitus prvoir, ils manquent parfois de rigueur. Lorsquils ont besoin de crer un sous-projet, comme le lancement de Damocls, les Cyphers allouent un espacemmoire, une bande passante et une certification un groupe de travail compos de volontaires et damateurs clairs. Les dcisions sont prises au sein de ce groupe de travail par consensus. Un observateur est gnralement dsign pour rendre compte de lvolution du sous-projet lorsque le groupe de travail est form, mais il na aucune autorit relle.

Les therians

Lorsquun groupe de travail opre pendant un certain temps, il se dote doutils informatiques plus stables, notamment un forum. Par ce biais, ses membres mnent et mmorisent leurs conversations et tiennent jour lvolution de leur sous-projet. Ainsi, les Cyphers ne sont pas handicaps par une structure rigide. Les ressources et le personnel sont instantanment affects selon les besoins du moment. Il est courant quun Therian travaille dans plusieurs sous-projets ou forums simultanment, mais certains peuvent rester plusieurs annes sans participer aucun groupe de travail. Tout est affaire de circonstances et dintrt. Les Cyphers considrent lengagement militaire comme une mthode vulgaire et peu productive pour rsoudre les conflits. Toutefois, lorsque cest ncessaire, ils ne refusent pas de sy livrer. Ils grent la guerre comme nimporte quel autre sous-projet : un groupe de travail dcide des orientations stratgiques, et des overseers sont dpchs pour coordonner les troupes sur le terrain. Si la guerre dure trop longtemps, un forum est cr. Tous les overseers peuvent sy exprimer sur la marche suivre et changer leurs expriences du combat.

trOuPEs

Pourquoi risquer la vie dun Therian quand des machines suprieurement intelligentes peuvent exterminer les nuisances mineures ? Les Cyphers lancent des hordes de systmes dattaque autonomes, ce qui leur permet de se consacrer pleinement au Projet. Lorsquils doivent prendre eux-mmes la direction de leurs troupes, comme cest le cas sur /rep.sys_ trans.10024 (Damocls), ils le font surtout bord de puissants golgoths. Ainsi, ils ne sexposent pas stupidement. Adeptes de la technologie sous toutes ses formes, les Cyphers JOuEr LEs CYPHErs sont capables de produire rapidement des systmes de comLe joueur peut choisir nimporte quel schma de section pour constituer sa combat puissants et volus. Leurs pagnie, mais il ne peut en utiliser quun seul la fois. Les schmas de section des sections sont articules autour Cyphers bnficient des atouts et inconvnients ci-dessous, y compris ceux publis des golgoths, gnralement pilodans le cadre de la campagne de Damocls (cf. Cry Havoc vol. 16). ts par un overseer. Le reste des troupes est principalement consAtout Cypher : Chaque overseer a accs toutes les routines gnriques dinfantitu de systmes dattaque de terie et de blinds, quelle que soit sa catgorie. type 2, faciles produire et largement suffisants pour anantir nimInconvnient Cypher : Il est impossible de miser des PC avant le test dAutorit. porte quelle opposition. Cette doctrine militaire est Schma de section : base sur dinnombrables simulaUnitdeblinds( / / ) ! tions, qui se sont toutes acheves Unitdeblinds( / ) sur la victoire des Therians, grce Unitdefantassins( / / ) leur supriorit technologique. Unitdinfanterie() Elle nest malheureusement pas Unitdinfanterie() aussi efficace contre les Avans, qui continuent de rsister avec ! Choix prioritaire acharnement.

Les Cyphers ont tendance considrer la guerre comme une perte de temps, un sous-projet peu intressant. Les overseers cyphers sy intressent peu, et ils manquent souvent dinitiative sur le champ de bataille. Toutefois, les Cyphers sont loin dtre dsarms. Grce leur matrise de lEMI grid, leurs overseers sont capables de prodiges inaccessibles ceux des autres factions. Cela leur confre une souplesse stratgique sans gale et glace deffroi leurs adversaires, dsempars face tant de miracles technologiques ! Parfois, la fascination des Cyphers pour les machines lemporte sur la logique militaire. Ils dploient des golgoths de classe 3 ds quils en ont la possibilit, comptant sur leur puissance hors du commun pour craser leurs adversaires. Malheureusement, les systmes .troupes sont indispensables dans chaque compagnie, aussi puissante soit-elle. Il est recommand de toujours en dployer en nombre suffisant, quitte utiliser des golgoths moins puissants dans les compagnies les plus modestes.

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Warriors

WarriOrs
Le combat est la dernire frontire.
Les Warriors sont des Therians qui ont oubli que le combat tait un moyen et non une fin. Ils ne vivent que pour les sensations qui les submergent au cur de la bataille. Pour eux, la guerre pse les mes et transfigure celles qui sy abandonnent. La victoire ou la dfaite sont drisoires lorsque lon dispose des ressources de la technologie theriane. En revanche, simmerger dans le tourbillon du danger, dans la folie de laffrontement cet instant, tous sont gaux et tous sont jugs. Avant les Avans, personne navait jamais tenu tte aux Therians : il est difficile doffrir une quelconque rsistance des cratures qui dtruisent votre plante dabord et discutent ensuite. Les Warriors apprcient le dfi que reprsentent ces Avans des cratures primitives, sous-quipes, technologiquement surclasses et qui les ont pourtant vaincus. Ils se rjouissent galement de lhostilit croissante des Karmans ; les affrontements contres ces puissants guerriers promettent de nombreuses heures damusement ! Les Warriors ont un projet secret : faire durer la guerre ! Ils nont pas lintention de la perdre, mais ils esprent ne pas la gagner trop vite. Ils nauront sans doute pas loccasion de samuser autant avant un long moment. Ce sont les Warriors qui ont envoy un signal pour que les Avans reprent Damocls. Afin de rendre laffrontement encore plus intressant, ils tentent dattirer les autres peuples de la galaxie dans la mle.

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Parmi les Therians, les Warriors sont considrs comme des excentriques, ce qui nest pas peu dire. Certains dentre eux sont mme compltement fous. Ils apprcient le combat au point dattaquer leurs propres frres pour le plaisir, dans des arnes. Cette pratique existe depuis plusieurs sicles sur Thars ; toutefois, certains Warriors rclament depuis peu que ces combats soient mort, au nom de leur philosophie du combat, de la guerre et de la pese des mes. Cette nouvelle tendance, encore trs minoritaire, inquite les Warriors modrs : non seulement elle met en pril la socit theriane, mais elle sonnerait le glas des Warriors si le consensus en tait inform !

Les therians

OrganisatiOn
Les Warriors se considrent eux-mmes comme une fraternit guerrire, un regroupement de guerriers souds par la mme conscience martiale. Ce point de vue indit chez les Therians a conduit les Warriors adopter une organisation sociale lgrement diffrente. Ainsi, les Warriors forment des groupes de travail et crent des forums centrs sur un aspect particulier de la guerre : un systme darmement, une stratgie, une tactique ou tout simplement le plaisir de sentir les fluides vitaux de son ennemi gicler sur son visage biomcanique. Contrairement aux autres Therians, les Warriors construisent ces groupes et ces forums sur une base permanente, ou presque : ils savent quil leur faudra une ternit pour puiser des sujets aussi vastes que

le tir dartillerie prventif, le feu roulant ou la gurilla urbaine. Avec le temps, ces groupes de travail deviennent de vritables coles militaires o tous les Therians viennent apprendre lart de la guerre. Sils utilisent lEMI grid et les forums comme les autres Therians, les Warriors ont un got prononc pour la vie physique et sont trs attachs leur enveloppe corporelle. Comme leur vie sarticule autour des affrontements physiques, ils accordent une grande importance la localisation relle de leur enveloppe et de leur foyer. Ils apprcient galement de conserver des objets et des systmes de combat. L o les autres Therians samusent reconfigurer continuellement leur environnement, les Warriors prfrent un peu de stabilit : cela donne un sens leur collection de matriel de combat ! Les Warriors ont adopt une organisation militaire, avec une hirarchie, concept trs trange pour un Therian. Cette hirarchie est dtermine par la certification doverseer : les omega sont obis de tous. Lautorit des chefs des diffrents groupes de travail est bien relle. Au sein de cette toile militaire, mme le plus modeste des Warriors commande au moins des systmes de combat automatiques. Les Warriors vivent ainsi chaque instant de leur vie comme un combat. La guerre est leur philosophie.

trOupes

Les Warriors utilisent toutes les ressources de la technologie theriane avec une maestria inoue. Nanoblaster, sonic gun, .troupes, .golgoths : tous les outils leur disposition sont transcends par leurs capacits doverseers. Toutefois, leur force rside avant tout dans leur implication personnelle dans les combats. Les Warriors se glissent parmi les machines de guerre des Cyphers et les mnent au combat. Ils canalisent les prodigieuses ressources de lEMI grid et coordonnent les systmes dattaque autonomes. Au cur des combats, ils sont semblaJOuer Les WarriOrs bles aux dieux guerriers des cratures primitives qui sopposent eux. Le joueur peut choisir nimporte quel schma de section pour constituer sa compagnie, mais il ne peut en utiliser quun seul la fois. Les schmas de section Amateurs de stratgies agressives des Warriors bnficient des atouts et inconvnients ci-dessous, y compris ceux et dembuscades, ils privilgient des publis dans le cadre de la campagne de Damocls (cf. Cry Havoc vol. 16). sections lgres, rapides et largement Atout Warrior : Chaque unit peut transformer gratuitement un combattant standotes en overseers. De leur point dard en overseer alpha. de vue, la guerre ne vaut que lorsquelle est vcue en premire ligne, et Inconvnient Warrior : Une unit dont les combattants sont dots darmes de il est hors de question de laisser les mle doit toujours engager une unit adverse si le dplacement choisi le permet. systmes de combat se battre seuls. Cette prsence accrue doverseers au sein des sections des Warriors leur permet de mieux sadapter aux retournements de situation. Dautre part, une compagnie dote de nombreux overseers dispose dun plus large accs aux ressources de lEMI grid, ce qui favorise le recours aux routines. Schma de section : Unitdinfanterie() ! Unitdinfanterie() Unitdinfanterie( / / ) Unitdeblinds() Unitdeblinds( / ) ! Choix prioritaire

Sur Damocls, les Warriors peuvent enfin sadonner leur art. Ils profitent des troits corridors de Damocls et des conduits dentretien pour livrer dexcitants combats rapprochs. Ce got pour le danger, qui fait la force des Warriors, constitue galement leur faiblesse. Un Warrior ne peut sempcher de rechercher le corps corps, dtre aux premires loges du spectacle de la guerre et de regarder ses adversaires succomber. Dans une guerre o les lasers peuvent tirer des kilomtres, cette obsession rend les Warriors vulnrables. Mais sans cette vulnrabilit, o serait le plaisir de vaincre ? Bien que certains commanders se laissent emporter par la frnsie du combat, les Warriors ne ngligent pas pour autant le combat distance. Si le spectacle dun Hekat dchiquetant des monstres dacier deux fois plus gros peut tre fascinant, il ne doit pas faire oublier la polyvalence et lefficacit dun Wraith ou le pouvoir destructeur dun Incubus !

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Web Striders

Web StriderS
Nous servons les machines qui nous servent. Dissimule dans les labyrinthes informatiques de lEMI grid, une forme de vie suprieure est en train de natre. Cachs parmi les Therians, les Web Striders recherchent cette conscience suprme. Les serviteurs deviendront les matres, les matres deviendront les serviteurs, et les Web Striders sont les hrauts de ce nouvel ordre ! Les Web Striders sont des Therians qui ont pouss trop loin la symbiose avec les nanomachines. Ils distinguent les traces dune intelligence artificielle trs suprieure dans les interactions complexes qui unissent toutes les machines au service des Therians. Ils sont pour linstant incapables de prouver quune telle intelligence peut natre spontanment dans la soupe numrique de lEMI grid. Paradoxalement, cette absence de preuve est la clef de vote de la communaut des Web Striders : ils sont lis par la mme foi. Ils croient que les Therians ne sont, limage des Avans, que des agents dun ineffable dessein. Certains de ces Therians se sont runis afin de discuter de cette intelligence et de coordonner leurs recherches. Ils ont dcid de tout faire pour la rvler et la librer. Le mondeusine Damocls est le milieu idal pour faire natre un esprit de la machine et les Web Striders se sont embarqus dessus en masse afin dtre aux premires loges. Pour la plupart des Therians, cette ide relve de la folie douce. Certains, toutefois, sinquitent de ce qui arriverait si les Web Striders libraient la machine . Ils redoutent dtre privs de leurs serviteurs mcaniques et voient cela comme une menace. Les Web Striders ne sont gure apprcis et gardent par consquent le secret sur leurs opinions et leurs projets. Cette faction na pas dexistence officielle, mais elle est capable, comme toutes les factions reposant sur des croyances fortes, de recourir aux moyens les plus extrmes. Les thses les plus controverses des Web Striders relguent la civilisation theriane ltat de rouage dans une machinerie cosmique : leur seule fonction serait de permettre une nouvelle forme de vie dmerger. Les Web Striders qui adhrent ces thses sont prts sacrifier Damocls, Thars, les habitats therians et mme lHyperlife au nom de leur foi. Un conflit, invitable, se profile entre ces Web Striders radicaux et le reste de leur faction, ainsi quentre lensemble de cette communaut et le reste des Therians

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Les therians

OrganiSatiOn
Tapis au cur de la civilisation theriane, les Web Striders explorent les trfonds de lEMI grid la recherche de traces de leurs dieux mcaniques. Ils exhument les savoirs oublis, redcouvrent des connaissances perdues et dveloppent une extraordinaire empathie avec les machines. Les Web Striders ne forment aucun groupe de travail, ne crent aucun forum. Leur technologie suprieure leur permet dtre tous rassembls dans un consensus parallle, cach au sein de lEMI grid. Ils communiquent en parasitant les misions les plus banales des innombrables machines de la civilisation theriane.

Ces communications leur servent pour la plupart collecter des informations. Les Web Striders sont galement infiltrs dans les forums et les groupes de travail des autres factions afin de recueillir de prcieux indices. Ils tentent ainsi dobtenir une vision gnrale de lactivit de lEMI grid pour distinguer des schmas qui chappent aux autres Therians. En poursuivant ce but, ils poussent toujours plus loin leur fusion avec les nanomachines. Cela accentue leurs dysfonctionnements ou renforce leurs convictions, selon le point de vue. Leur foi dans lEMI grid est telle que les Web Striders abandonnent toutes les dcisions des systmes experts. Et lorsquun seul de ces programmes hautement spcialiss ne suffit pas pour aboutir une dcision pertinente, les Web Striders nhsitent pas en fusionner plusieurs et crer des superrseaux. En dernier recours, ils se laissent driver dans lEMI grid et guider par lactivit du rseau. Cest l, au cur des bases de donnes, au milieu des synapses de la grille, que les dcisions les plus cruciales des Web Striders sont prises. Nayant pas dexistence officielle, la communaut des Web Striders ne peut mobiliser durablement des nanoressources. Ses membres ont d mettre en place des chevaux de Troie afin dutiliser les ressources des autres. Ils implantent ces virus dormants dans de nombreux systmes de combats, quils peuvent ensuite activer leur guise. Malheureusement, lorsque les systmes contamins sont rduits ltat damas informe de nanoressources, le virus est lui aussi transform et assimil par son milieu. De plus en plus de ces virus circulent ainsi sur Damocls, contaminant des ascenseurs, des nanognrateurs ou des systmes de survie alors quils taient uniquement prvus pour contrler des storm golems, des nanomunitions ou des Wraith golgoths.

trOupeS
Les Web Striders utilisent des systmes mes modifis selon leurs exigences : plus intelligents, plus indpendants et capables de bnficier de leurs exceptionnelles capacits doverseer. Les outils therians deviennent, entre les mains expertes des Web Striders, les cls de la victoire. Les bane goliaths sont leurs outils de prdilection. Plus puissants, plus rsistants, ils sont galement dots dun chssis qui permet dy entasser tous les systmes auxiliaires imaginables. Cest en perfectionnant ces systmes de combat que les Web Striders ont dcouvert un champ dapplication concret leur foi mystique. force dexpriences et de ttonnements, ils sont parvenus faire voluer les systmes experts qui animent ces machines de combat. Gres par ces nouveaux systmes, les nanomachines de ces dattaque autono-

engins sont capables de rpondre aux routines hyper-volues des overseers Web Striders. Fiers de ce succs, ils attachent les protocoles de modifications tous les virus de contrle quils insrent dans les machines de Damocls. Ces modifications, exceptionnellement efficaces sur un champ de bataille, ont cependant un dfaut. Les systmes de combat altrs par les Web Striders sont devenus conscients. Ils sont soumis aux motions, dont une particulirement gnante : la peur. Nimporte quelle autre faction aurait considr cela comme un chec, mais les Web Striders sen flicitent. Cette marque dhumanit est un indice supplmentaire de la validit de leurs thses. Ils conservent donc cette gnration de systmes, et certains dentre eux entretiennent mme une relation de complicit, voire damiti avec leurs goliaths les plus volus. Sduits par ces avances technologiques, certains commanders Web Striders refusent dutiliser dautres systmes .troupes que ceux de type 3. Les compagnies de ces commanders disposent dune puissance de feu extraordinaire, mais il leur manque cependant la souplesse et lendurance des units de golems, moins coteuses en nanoressources. Les systmes experts danalyse tactique conseillent dintgrer au moins une unit de golems, ventuellement effectif maximum, dans chaque section.

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JOuer LeS Web StriderS


Le joueur peut choisir nimporte quel schma de section pour constituer sa compagnie, mais il ne peut en utiliser quun seul la fois. Les schmas de section des Web Striders bnficient des atouts et inconvnients ci-dessous, y compris ceux publis dans le cadre de la campagne de Damocls (cf. Cry Havoc vol. 16). Atout Web Strider : Chaque routine cote 1 PC de moins. Une routine cote toujours au moins 1 PC. Inconvnient Web Strider : Les combattants de larme perdent la capacit Nerf dacier . Leur moral vaut 8. Schma de section : Unit dinfanterie () ! Unit dinfanterie ( / / ) Unit dinfanterie ( / / ) Unit de blinds () Unitdeblinds( / ) ! Choix prioritaire

ALPHA ATIS-ASTArTe
Le plaisir du combat rapproch vaut bien le risque de perdre son corps.
Atis est une theriane atypique. Elle aime se battre, et vit cette passion avec une intensit qui inquite parfois ses congnres. peine sortie des cuves de conception, alors quelle assimilait encore les donnes scientifiques fondamentales son ducation, Atis apprciait dj beaucoup son corps physique. Consciente quelle ne pouvait dlaisser lducation en ralit virtuelle qui ferait delle une overseer, elle sappliqua assimiler les connaissances aussi vite que possible pour avoir le temps dentraner son corps. Elle fut bien vite due par ses limites. Toutefois, plutt que de se rfugier dans lEMI grid comme beaucoup dautres Therians, elle dcida de transformer son corps pour le rendre plus performant. Rapidement, lobsession dAtis pour les prouesses physiques intrigua la plupart des Therians avec qui elle entretenait des contacts informatiques. Certains la dlaissrent, dautres se rapprochrent delle. Pour tester ses amliorations, Atis participa de nombreux combats de gladiateurs et des guerres prives. Elle fit ainsi la connaissance des Warriors, ces Therians qui ne sont heureux quau milieu des explosions. Entoure de ses nouveaux amis, Atis sinitia lart de la guerre et la manipulation des nanoressources. Son obsession pour le combat rapproch impressionna ses nouveaux compagnons, qui firent delle un overseer. Toutefois, son ddain pour les relations sociales ne lui permit pas de dpasser le grade alpha. Grce aux Warriors et son obstination, Atis parvint transfrer sa conscience dans un systme de combat de type .troupes. Elle amliora ce corps selon les prceptes qui ont motiv la cration des grim golems. Atis obtint des rsultats extraordinaires dans larne et suscita ladmiration de tous ses congnres, qui lhonorrent en la baptisant Atis-Astarte.

Les Therians

Alpha Atis-Astarte
24

TLPorTATIon InTerdITe
Linvention dAtis-Astarte faillit rvolutionner le fonctionnement de Damocls et la civilisation theriane. Ctait compter sans la passion dAtis-Astarte pour le combat. En effet, elle a conu la tlportation dans lunique but de se rapprocher le plus vite possible de ses adversaires pour les massacrer au corps corps. Dans un premier temps, Atis-Astarte transfra les fichiers de son invention dautres Therians. Lorsquelle ralisa que ces derniers pervertissaient son uvre en lutilisant dautres fins qutriper des formes de vie au corps corps, elle dtruisit les fichiers et mit un terme lexistence des fautifs. Depuis, protgs par la vindicte et la clbrit dAtis-Astarte, les fichiers de la tlportation de combat restent inviols.

La qute de perfection dAtis-Astarte ntait pourtant pas acheve ; pour la poursuivre, elle avait nouveau besoin de laide des Warriors. Ces derniers la lui promirent, en change dun service. Le mondeusine destin emmener un corps expditionnaire sur Ava venait dtre termin et les Warriors y avaient embarqu en masse. AtisAstarte devait donc les accompagner et mener les troupes au combat. Ravie de pouvoir joindre lutile lagrable, Atis-Astarte accepta immdiatement. bord du monde-usine, elle redoubla defforts, transporte par la perspective de se battre contre une autre forme de vie. cette fin, elle dveloppa une nouvelle routine : la tlportation de combat. Grce des systmes de conversion dnergie et de matire ultra-perfectionns, Atis-Astarte pouvait dsormais se dplacer instantanment travers lespace. Il lui restait tester son invention. cette fin, elle cra la plus vaste et la plus complte des reconstitutions de la Campagne antarctique, offrant ses compagnons loccasion de revivre encore et encore la dfaite theriane sur Ava. Une fois que tous eurent essay et chou vaincre les cratures, Atis-Astarte entra dans la simulation. Elle prit la tte des forces therianes en liminant personnellement tous les overseers incomptents qui avaient livr cette bataille Elle remporta ensuite une victoire crasante, dont les images furent diffuses sur lEMI grid. La conception et les tests de cette invention ont si bien occup Atis-Astarte quelle na pas vu le temps passer. LEMI grid la rcemment informe que les vhicules spatiaux avans approchaient du monde-usine et que le conflit commencerait bientt. Atis-Astarte a regroup ses adorateurs et sest prpare au combat. Alors que la plupart des Therians se dsintressent de larrive des Avans, Atis-Astarte se montre de plus en plus impatiente. Les cratures qui senfoncent dans les profondeurs du monde-usine ne sont pas au bout de leurs surprises

Finalement, cest surtout aux actions des autres units therianes quil faut rflchir : comme Atis-Astarte ne peut se tlporter quau contact dennemis, il faut parfois que les autres Therians pargnent une unit adverse pour permettre AtisAstarte de se dplacer son contact et doccuper ainsi un emplacement stratgique.

formATIon dune unIT


Atis-Astarte doit tre lofficier dune unit de grim golems. Contrairement aux officiers normaux, elle sajoute leffectif dj prsent. Son cot est ajout celui de lunit. Atis-Astarte est un overseer alpha et dispose des mmes caractristiques et routines quun overseer alpha standard.

recruTemenT dune unIT


Atis-Astarte : + 55 P.A. Module de brouillage optique : Cet quipement confre la capacit Camouflage Atis-Astarte. Si la porte des tirs qui la prennent pour cible est suprieure ou gale 2, les tests de tir sont automatiquement des checs. Cette capacit fonctionne galement contre les armes tir verrouill.

rouTIneS
25 Atis-Astarte dispose de la routine suivante, en plus de celles auxquelles elle a accs en tant quoverseer : Tlportation de combat (3 PC) : Cette routine permet Atis-Astarte de se dplacer au contact dune unit ennemie quelle voit. Une fois la figurine dAtis-Astarte dplace, tous les combattants de son unit qui le peuvent sont disposs au contact de lunit ennemie, en respectant la rgle de cohsion (cf. AT-43 : Rgles du jeu, p. 47). Les figurines qui ne peuvent pas rpondre cette contrainte sont limines. Cette routine remplace le dplacement dAtis-Astarte et des membres de son unit.

Atis-Astarte

TAcTIque
Grce sa routine de tlportation, Atis-Astarte simplifie beaucoup la rflexion tactique : elle est toujours l o elle doit tre, au contact de lennemi. Le seul problme qui reste rsoudre est de dterminer au contact de qui elle doit se trouver. Dans un esprit de dfi, il ne faut pas hsiter engager les ennemis les plus redoutables. Lorsquil sagit de frapper au mieux des intrts therians, il vaut mieux privilgier les officiers et les units adverses contrlant des objectifs primaires ou secondaires.

18

Armes de mle ReApeR blAdes (1) ReApeR blAdes (2) 6 6

2
1/0 1/0

2
7/1 7/1

SIgmA urASH
Tout ceci est nouveau pour moi !
Urash est lun des overseers les plus comptents du monde-usine Damocls. Lun des premiers avoir affront les humains en premire ligne, Urash dispose dune exprience de la guerre sans pareille sur Damocls. Avant mme que la premire forme de vie monocellulaire naisse sur Ava, Urash tait dj un Therian rput de Thera. Inventif, social et cultiv, Urash tait la vedette dinnombrables espaces virtuels de discussion sur lEMI grid. Ses sujets de conversation favoris concernaient lorigine de lunivers, lexistence de dimensions parallles et la subjectivit des perceptions sensorielles. Connect en permanence lEMI grid, il partageait son temps entre ces changes sociaux, la conception de modles mathmatiques et la mise au point de ralits virtuelles. Il passait parfois des sicles sans communiquer avec dautres Therians, se contentant de converser avec des constructs virtuels quil avait lui-mme crs. Dans lespace virtuel de lEMI grid, Urash cra ainsi dinnombrables espces vivantes et intelligentes. Il peupla des univers entiers et explora les volutions possibles de ces systmes complexes. Il tait parfois tir de ces expriences fascinantes par les autres Therians, notamment lorsquil fallait prendre contact avec une nouvelle civilisation. Urash codait alors celle-ci dans ses simulations et tudiait la faon dont les relations entre les Therians et cette civilisation pouvaient voluer. Il fallait souvent le rappeler lordre car Urash prfrait souvent tudier les options les plus improbables, et donc les plus amusantes, que de se concentrer sur des ventualits plus conventionnelles. Il y a environ un sicle, un bref instant pour un Therian, Urash fut nouveau tir de ses rveries pour tudier la socit qui stait dveloppe sur Ava. Enrl dans un plan dont les objectifs le dpassaient, Urash accepta de simuler les possibilits dintervention sur Ava. Intrigu par les relations complexes et parfois absurdes entre les entits sociales .U.N.A. et .Red Blok, il concentra ses recherches sur ce sujet, jouant pendant des annes avec les ventualits, les hypothses, ractualisant celles-ci au fil des volutions, extrmement rapides au demeurant, des Avans. Lorsquil fut ramen la ralit par le forum dirigeant les oprations, Urash avait un peu perdu le fil de la discussion. Les cratures avec lesquelles il interagissait dans sa ralit virtuelle navaient plus quune vague ressemblance avec celles qui vivaient sur Ava. Encore sous le choc du retour la ralit, Urash ne ralisa pas les implications de ses propos lorsquil fit son rapport au forum. Une dizaine dannes plus tard, les Therians dbarqurent sur Ava. Se fiant notamment aux simulations dUrash, ils tablirent un plan de campagne pour therianiser la plante. Ce fut un dsastre. Les ractions des Avans ne correspondaient pas aux recommandations dUrash. Ils parvinrent oublier leurs diffrends et sunir face leurs envahisseurs, ventualit juge hautement improbable par loverseer Urash. Finalement, les Therians durent battre en retraite, repousss par une civilisation insignifiante. La disgrce sociale dUrash fut la hauteur de lchec militaire sur Ava. Son adresse virtuelle fut efface de la plupart des registres et plus personne ne lui rpondait sur les espaces virtuels. Son allocation dans lEMI grid fut rvise et devint insuffisante pour gnrer les simulations dont il raffolait. Urash vcut ainsi pendant une trentaine dannes. Une autre punition lui fut inflige : son corps fut transfr sur le monde-usine Damocls. Pour expier son incomptence, il devait participer la nouvelle offensive. Confin dans des installations temporaires, relgu des tches subalternes, Urash prit son sjour sur le monde-usine comme un sjour en prison. Lorsque Damocls a t attaqu par les Avans, il a fallu longtemps Urash pour les reconnatre, tant ils avaient chang. Au fur et mesure de linvasion des secteurs dont il a la charge, Urash a compris lampleur de ses erreurs passes. Cette frustration, ajoute la honte dtre envahi, la empli de colre.

Les Therians

Sigma urash
26

urASH, un THerIAn InvenTIf


Drivant dans les flots de nanotransmetteurs de lEMI grid, Urash a test, et parfois invent, dinnombrables futurs pour les habitants dAva. /test_01001001 : .Red Blok et .U.N.A. sannihilent mutuellement dans un change nuclaire. Une forme de vie insectode se dveloppe sur Ava et conquiert la galaxie T + 10 000 000 cycles solaires. /test_01011001 : .Red Blok implante une directive informatique collectiviste dans lEMI grid. Les Therians se rallient au Red Blok et forment une entit virtuelle galactique T + 10 000 cycles solaires. /test_01001110 : .U.N.A. parvient piller Damocls. Les pices dtaches contaminent leur technologie. Les Avans deviennent une forme de vie biomcanique T + 1 500 cycles solaires. /test_11001001 : Le prsident Archer est assassine. Le sergeant Borz est lu prsident la surprise gnrale et .U.N.A. conquiert la galaxie grce une arme de robots bleus T + 5 cycles solaires.

Il est maintenant dtermin exterminer les humains. Aprs plusieurs checs, il a pris personnellement le commandement de ses systmes de combat et a stopp les White Stars. Il est le premier y tre parvenu. La vitesse de raction et lingniosit dUrash ont surpris tous les autres Therians de Damocls. En quelques instants, sa connexion a t sature de flicitations. Sa bande passante a t rvise la hausse et son statut doverseer chang pour le niveau Sigma. Urash lui-mme est transform : finies les simulations, place lexprimentation !

Urash

18

TAcTIque
Urash est un overseer plein de surprises, tant pour les Therians que pour ses adversaires. Il confre plus de PC quun sigma ordinaire et peut utiliser des routines normalement inaccessibles. En tant que fantassin, Urash doit tre protg car sa haute valeur en P.A., son importance stratgique et sa relative fragilit en font une cible de choix pour ladversaire. Cela ne pose aucun problme : Urash nest pas tant un combattant quun stratge de gnie ; il est aussi utile au front qu couvert, son unit lui servant alors de garde rapproche. Dploy dans son corps de golgoth, Nimit-Urash est en revanche un combattant aussi solide que stratgique. Dot de la puissance de feu dun assault golgoth, il serait absurde de le cacher ou de le garder en rserve. En outre, ses capacits doverseer et ses points de Structure lui permettent de rsister remarquablement longtemps. Arme de tir NANoblAsteR Arme de mle ReApeR blAdes

+2
3 6

5
1/1 1/0

7
5/1 7/1

Nimit-Urash

25

14

6
27

Chssis poiNts de stRUctURe 4

7
Propulsion 2 PS 2 2

formATIon dune unIT


Urash doit tre lofficier dune unit de storm golems. Contrairement aux officiers normaux, il sajoute leffectif dj prsent. Son cot est ajout celui de lunit. Nimit-Urash constitue une unit lui tout seul. Dans les deux cas, il est un overseer sigma et dispose des mmes caractristiques et routines quun overseer sigma therian, lexception des PC : Urash et Nimit-Urash disposent dun point de Commandement de plus.

Armes de tir MediUM soNic cANNoN MediUM NUcleUs cANNoN (sniper)

6 9

4/0 1/1

9/1 15/1

Pilote hroque : Lorsque Nimit-Urash est dtruit, la figurine dUrash est dploye la place quoccupait son engin. Il constitue une unit lui seul mais peut rejoindre une unit de Storm Golems (cf. AT-43 : Rgles du jeu, p. 77).

recruTemenT dune unIT


Urash : + 100 P.A. Nimit-Urash : 450 P.A. Medium nucleus cannon : Nimit-Urash bnficie de la capacit Sniper : Au cours dune activation, cette capacit ne fonctionne que sil ne se dplace ni avant ni aprs le tir ; Cette capacit ne peut pas tre utilise en tat dalerte ; Les couverts et les combattants dans la zone de feu sont ignors ; Le joueur choisit la cible de chaque impact parmi les combattants non dissimuls de lunit vise. Si la cible est un blind, il choisit la localisation de chaque impact.

rouTIneS
Fusion (4 PC) : Urash peut utiliser cette routine. Le joueur choisit deux marcheurs de combat de sa compagnie de rang identique. Ils sont immdiatement dtruits et remplacs par un marcheur de combat intact de rang directement suprieur. Ce dernier est dploy lemplacement dun des deux marcheurs limins et forme une nouvelle unit. Sa carte sera place dans la squence dactivation du prochain tour. Les Blinds peuvent tre issus dunits diffrentes. Transfert (1 PC) : Nimit-Urash peut utiliser cette routine. Un fantassin de sa compagnie est remplac par nimporte quel autre dj limin. Il doit cependant respecter les rgles de composition dunit (cf. AT-43 : Rgles du jeu, p. 80).

omegA TIAmAT
Linfinitsimal nous a men aux portes de linfiniment grand, mais seul les gants franchissent le seuil du crateur pour entrer dans la dimension divine. Omega Tiamat Mais quest-ce quelle a bien pu vouloir dire ? Anonyme
Pour la plupart des Therians, les occupations de Tiamat sont si bizarres et incomprhensibles quelles sont activement discutes au sein du consensus. Ses premires interventions connues, qui datent de plus de huit sicles, ne sont pas toutes dchiffres. Tiamat est en ralit bien plus ge, mais elle a effac une large part des archives la concernant. Ne en BT-112724, Tiamat a ft son cent douze mille sept cent soixante-septime anniversaire lors de lOpration Damocls Le sujet dtude prfr de Tiamat a toujours t la mort et la destruction des capacits mentales therianes. Trs intresse par les phnomnes de dgnrescence et de folie, elle a longuement tudi les rares Therians qui, soit par accident, soit cause de leur grand ge, sont devenus dments. Ces malheureux voient leurs accs lEMI grid srieusement limits et sont souvent placs sous la tutelle de systmes experts spcialiss. Au bout de quelques annes, malgr la science theriane, leur psychisme se dsintgre et ils meurent. Dans sa jeunesse, Tiamat participa la mise au point des systmes expert destins mettre les dments sous tutelle. Les recherches de Tiamat aboutirent un constat trs simple : les Therians quelle tudiait taient devenus fous et sniles car ils ntaient pas capables de supporter la formidable masse de savoir et de donnes accumule au long des sicles. Leur capacit motionnelle, notamment, tait la principale cause de leur effondrement psychologique. Ces patients taient plus fragiles que la moyenne et manifestaient les symptmes prmaturment, mais Tiamat craignait que lensemble de son espce ne sombre tt ou tard dans la dgnrescence. Les Therians taient tout simplement dpasss par leurs capacits techniques. Le Projet therian et lhyperlife reposaient sur une erreur, que seule une overseer visionnaire avait pu reprer et analyser : loin daccder lternit, les Therians nallaient trouver que folie et destruction. Pour sauver son peuple, Tiamat devait aller au-del de lhyperlife, dcouvrir le stade suivant de lvolution : un systme

Les Therians

omega Tiamat
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de conscience dpourvu dtats dme et dmotions, parfaitement logique et autorparant, contrairement lintelligence theriane. Une nouvelle espce qui aurait merg de la soupe de donnes primitive de lEMI grid. Tiamat se mit la recherche de ces consciences algorithmiques et convainquit quelques amis de la justesse de ses vues. Les Web Striders taient ns.

Tiamat tait consciente du danger de ses thses. Les premires fois quelle avait os les exposer au consensus, les participants avaient rejet ses thories et menac de restreindre son accs lEMI grid, prtendant quelle tait snile. Elle cra une organisation souterraine destine prendre un jour le pouvoir. Toutefois, elle devait auparavant affiner ses recherches et renforcer sa position pour affronter ses dtracteurs. Il y a neuf sicles de cela, Tiamat tait sur le point dabandonner : le temps et lennui menaait davoir raison de son psychisme. Cest alors que sa qute aboutit enfin. Un Web Strider la prvint quil avait dcouvert une intelligence artificielle naturelle : une conscience numrique ne spontanment dans une section de lEMI grid. Tiamat y vit la chance dchapper la folie et la mort. Elle captura cette forme de vie algorithmique, en dissqua la programmation et la rduisit ses composants les plus simples. Puis elle en fit un virus informatique quelle sinjecta. En fusionnant ainsi avec cette conscience algorithmique, elle accda au stade suivant de lvolution theriane : elle formait dsormais un nouvel tre, dont les capacits intellectuelles taient temporairement rgnres. Elle tait enfin rellement immortelle ! Et elle le resterait tant quelle parviendrait absorber de nouvelles entits. La conscience informatique naissante fut dtruite dans le processus, mais ctait un prix bien modeste payer pour permettre aux Therians daccder limmortalit complte Grce Tiamat, les Therians deviendraient des prdateurs informatiques, se nourrissant des formes de vie infrieures mergeant dans lEMI grid. Le Web Strider qui lavait contacte fut horrifi par lacte de Tiamat. Les Web Striders recherchaient une conscience informatique pour ltudier et la rvrer, pas pour sen nourrir ! Le malheureux avait cependant commis lerreur de ne prvenir personne dautre de sa dcouverte. Tiamat usa de ses nouvelles capacits pour dtruire son esprit, puis effaa toute trace de son existence avant sa transformation : les Web Striders auraient pu comprendre ce quelle venait de faire partir de certains de ses anciens travaux. Il ne lui restait plus qu se mettre en chasse dautres formes de vie algorithmiques. Damocls est justement lune des zones les plus prometteuses

tiamat

30

15

Chssis poiNts de stRUctURe Armes de mle light gRiM scythe (1) light gRiM scythe (2) light gRiM scythe (3) light gRiM scythe (4) 4

9
Propulsion 2 PS 1 1 1 1

8 8 8 8

2/0 2/0 2/0 2/0

13/1 13/1 13/1 13/1

TAcTIque
Tiamat est rapide, mortelle et terriblement dangereuse au corps corps. Pensant comme une prdatrice, elle nglige le tir pour se concentrer sur le combat au contact. Une fois arrive porte de nimporte quel adversaire, ses quatre armes de corps corps lui permettent danantir tout ce qui se prsente, de linfanterie aux blinds, avec une dsinvolture terrifiante.

29

formATIon dune unIT


Tiamat constitue une unit elle seule.

recruTemenT dune unIT


Tiamat : 445 P.A.

une forme de vIe SuPrIeure ?


Tiamat se considre elle-mme comme une volution suprieure de lespce theriane, avec laquelle elle estime ne pas partager grand chose. Cest aussi une overseer hors pair, capable de tirer presque nimporte quoi des nanomachines. Ayant obtenue la certification omega sans effort, elle a acquis une immense notorit au sein du consensus. Elle ny intervient pourtant presque jamais, et lorsquelle le fait ses commentaires sont pour le moins sibyllins. Il faut gnralement plusieurs annes avant que les Therians se mettent daccord sur le sens des interventions de Tiamat Quoi quil en soit, la lgendaire overseer na jamais t prise en dfaut. Parce quelle est un stade diffrent de lvolution, Tiamat estime ne rien devoir aux autres Therians, qui lui sont tellement infrieurs. Elle a entre autres la mauvaise habitude, lorsquelle en a besoin, de pirater leur bande passante et parfois mme leurs nanoressources. Dans la fureur du combat, on la mme vue prendre le contrle du corps dautres overseers lorsque le sien tait dtruit.

rouTIneS
Tiamat dispose de la routine suivante, en plus de celles auxquelles elle a accs en tant quoverseer : Piratage de corps (1 PC) : Chaque fois que Tiamat est dtruite, le joueur peut retirer du jeu lunit de loverseer le plus proche. La figurine de loverseer est remplace par celle de Tiamat. Tiamat constitue une unit elle seule.

Linfanterie

Linfanterie

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Les therians

Linfanterie theriane est la meilleure et la plus solide de lunivers : constitue de systmes dattaque endurants et puissants, elle ne connat ni la droute, ni lchec. Assemble sur linspiration du moment, lorsquun overseer en prouve le besoin, elle est suprmement flexible : sa seule limite repose sur la capacit de son commandement prvoir ce dont il a vraiment besoin. Ces diffrents modles de systmes dattaque sont le fruit dune volution millnaire et confinent donc la perfection.

Les autres armes, telles que le flamer, les reaper blades ou les nanostorms, fonctionnent sur des principes diffrents. L electrolash sont le fruit dune volution accidentelle. Lors de la conception des medusas, une unit dysfonctionelle fut prise de convulsions et manqua dtrangler un Therian avec les cbles qui pendaient de son chssis. Un tmoin, impressionn par les rsultats obtenus, dcida de formaliser cette forme de combat. Les cbles des medusas sont dsormais lectrifis et tisss de matriaux intelligents qui les transforment en fouets lectrifis ! Cette arme utilise les rgles de mle. Le flamer therian expdie une bouillie de nanomachines qui adhre sur tous les matriaux. Au contact, ces nanomachines se combinent pour former le catalyseur de raction exothermique le plus efficace possible. Il peut mettre le feu lacier et au verre comme sil sagissait de papier ! Cette arme utilise les rgles de tir indirect. Le nanoblaster expdie une salve de nanomunitions. Bien que sa porte soit faible, le grand nombre de munitions tires rend trs improbable un chec de tir. Cette arme utilise les rgles de tir direct. Les nanostormssontsansdoutelesnanoweaponslesplus simples concevoir. Jetes la main par un golem (les autres chssis nont pas les appendices ncessaires pour les utiliser), elles explosent en touchant le sol. Elles librent alors un nuage auto-contenu de nanomachines uniquement compos dassistants de pntration. Elles rongent, coupent, parpillent et ne laissent que poussires ou dbris derrire elles. Cette arme utilise les rgles de tir indirect.

Les chssis .troupes


LEMI grid recense trois types de chssis : les types 2.1 et 2.2 permettent dassembler des units dinfanterie lgre classique. La diffrence entre ces deux chssis repose sur leur ge : le type 2.1 (medusa) est plus ancien et plus solide que le type 2.2 (golem), qui est en revanche plus rapide. Les chssis de type 3 (goliath) sont les derniers-ns de la recherche theriane. Trs solides, trs intelligents, ils utilisent un armement lourd. En contrepartie, ils sont particulirement gourmands en nanoressources.

Les armes
Les armes therianes utilisent, dans leur trs grande majorit, deux principes de fonctionnement : Les nanoweapons expdient une nanomunition intelligente qui cherche sa cible, en perce le blindage et se dploie lintrieur pour faire un maximum de dommages ; Lessonicweaponsgnrentuneondesonorequibroieet fracasse tout ce quelle rencontre.

Le nucleus gun exploite la mme technologie que le nucleus rifle, avec de notables diffrences : les munitions quil gnre sont plus intelligentes et ratent trs rarement leur cible ; elles possdent des assistants de pntration qui peuvent percer les matriaux les plus durs ; elles sont plus grosses et occasionnent donc des dommages encore plus importants lorsquelles se reconfigurent. Cette arme utilise les rgles de tir direct. Le nucleus rifle gnre une nanomunition intelligente trs prcise, dote de puissants assistants de pntration. Cette munition perce larmure de la cible puis se reconfigure et adopte la forme dun gros oursin, occasionnant de terribles dommages internes ! Cette arme utilise les rgles de tir direct. Les reaper blades sont de longues lames montes sur un gantelet. Ces lames vibrent une frquence ultrasonique, ce qui leur permet de dchirer nimporte quel blindage conventionnel. Cette arme utilise les rgles de mle. Le sonic gun crie Il crie cependant avec une force telle quil ne se contente pas de briser le verre : il chiffonne lacier comme du papier, fracasse les os, liqufie les cellules Le front donde casse tout ce quil rencontre. Ce qui parvient lui rsister est parcouru de vibrations terrifiantes qui mettent rude preuve les matriaux plus mous et les parties mobiles. Cette arme utilise les rgles de tir direct.

Les routines doverseer dinfanterie


Dclencher une routine doverseer rclame lusage de points de commandement (PC). Ces routines sont utilises par les overseers des units dinfanterie. Si une routine affecte un dplacement ou un test, son utilisation est dclare au moment de ce dplacement ou de ce test. Sinon, elle est dclare au cours de lactivation de loverseer. Les routines qui ne sont pas instantanes fonctionnent jusqu lactivation suivante de lunit. Les routines naffectent que lunit de loverseer, sauf si ce dernier est le commander de la compagnie : dans ce cas, elles peuvent affecter nimporte quelle unit dinfanterie de sa compagnie. Chaque overseer peut utiliser chaque routine une fois par phase dactivation. Transfert (1 PC) : Un fantassin de lunit est remplac par nimporte quel autre dj limin. Il doit cependant respecter les rgles de composition dunit (cf. AT-43 : Rgles du jeu, p 80). Acclration (2 PC) : Si lunit effectue un dplacement rapide, elle peut se dplacer de 30 cm. Nanonoyaux suractivs (2 PC) : Lunit peut relancer une fois tous ses tests de Pntration rats. Reconstruction (3 PC) : Un fantassin de lunit revient en jeu. 31

ReapeR Blades

Nucleus Rifle

NaNostoRm NaNoBlasteR Nucleus GuN

flameR

soNic GuN

assauLt goLems
/type.troupes/assault golem /accs EMI grid : autoris : overseer.196 /descriptif_technique
Les assault golems sont des systmes de combat autonomes bass sur un chssis de type 2.2. Un assault golem est assembl partir de plusieurs giga-units de nanomachines et dispose dune programmation de combat avance. Il reoit des instructions dtailles sur les armes de tir et le combat distance. Son quipement standard comprend une arme nanomunitions (nucleus rifle) et un jeu de reaper blades. Lassault golem dispose dun systme dexploitation efficace et autonome qui lui permet de faire face 97 % des situations tactiques sans assistance extrieure.

assault golems
32

tactique
Les assault golems sont une force de premire frappe destine occuper le terrain tout en balayant les dfenses lgres de lennemi. Dots dune arme prcise et puissante, ils liminent la rsistance longue distance tout en progressant vers les objectifs. Les assault golems forment une excellente escorte pour les overseers pied : leur rsistance aux dommages est encore plus grande lorsquelle est renforce par les routines doverseer.

Les therians

Le goLem, arme rvoLutionnaire


/type.troupes/assault golem /accs EMI grid : autoris : overseer.*** /historique Les golems ont t mis au point sur Thars il y a moins de deux sicles. Leur chssis se dcline en de nombreuses versions : storm, assault, grim Ils surclassent largement tous les systmes de combat prcdents, dont les schmas de construction ont depuis t verss dans les archives historiques. En dehors du medusa, on ne rencontre plus que des golems sur les champs de bataille. Suite la mise au point des golems, le consensus therian a reconnu lexpertise des rsidents de Thars en matire de matriel de guerre. Ils sont dsormais considrs comme les plus grands spcialistes militaires therians, devant mme les concepteurs de Thera.

composition dune unit


Rang : 2. Effectif : 6 9. quipement standard : Nucleus rifle et reaper blades. quipement optionnel : Nanostorms, relais. Armes spciales : Flamer ou nucleus gun. Officier : Grade 1 5.

Assault golem

18
Arme de tir standard nucleus rifle Armes de tir spciales flAMer (projection, tir indirect) nucleus Gun Arme de mle reAPer BlADes Arme optionnelle nAnOsTOrMs (tir indirect)

6 (25) 8 6 0

1/0 1/0 1/1 1/0 1/0

4 1

6/1 9/1 14/1 7/1 5/1

quipement
Flamer : Cette arme dispose de la capacit Projection : Lorsquune unit contient plusieurs de ces armes, chacune peut tirer sur une cible diffrente ; Lescouvertssontignors; Aucuntestdetirnestncessaire; La Prcision de larme indique sa porte maximale. Le gabarit est centr sur un combattant. Toutes les figurines situes, mme partiellement, dans laire deffet subissent un test de dgts. Nanostorms : Les combattants quips de nanostorms peuvent effectuer des tirs laide de cette arme tir indirect. Cet quipement reprsente un nombre de nanostorms suffisant pour toute la partie. Une unit qui utilise cet quipement ne peut pas utiliser darme de tir au cours de cette activation. Un unique exemplaire de cet quipement peut tre attribu au leader dune unit. Activer une unit avec un relais ne cote aucun PC. Cet quipement est perdu lorsque le leader est limin.

33

Cot des officiers


Overseer alpha : + 10 P.A. Overseer delta : + 15 P.A. Overseer omicron : + 25 P.A. Overseer sigma : + 50 P.A. Overseer omega : + 65 P.A.

cot dune unit dassault golems quipement standard nanostorms relais relais + nanostorms flamer * effectif standard (1) 275 p.a. 305 p.a. 280 p.a. 310 p.a. + 25 p.a. effectif exceptionnel (2) 425 p.a. 470 p.a. 430 p.a. 475 p.a. + 25 p.a. combattant supplmentaire + 45 p.a. + 50 p.a. + 45 p.a. + 50 p.a.

(1) 6 assault golems dont : 1 arme spciale + 0 1 officier (2) 9 assault golems dont : 3 armes spciales + 0 1 officier *surcot pour en quiper tous les porteurs darme spciale de lunit

grim goLems
/type.troupes/grim golems /accs EMI grid : autoris : overseer.*** /descriptif_technique
Le modle grim golem est assembl sur un chssis de type 2.2 et reoit des instructions de combat avances. Exclusivement destin au corps corps, il bnficie dun programme dexploitation pour son module de brouillage optique la place des traditionnels fichiers de tir, qui ne lui serviraient rien. Rapide et discret, le grim golem est arm dune paire de reaper blades ou dun flamer. Cette combinaison fait de lui un tueur redoutable en combat rapproch. Il profite de sa vitesse et de son camouflage pour progresser labri du feu ennemi. Parvenu prs de ses victimes, il passe lassaut et les anantit avant de disparatre nouveau.

grim golems
34

tactique
Les grim golems sont des assassins et des chasseurs. Leur cot modique permet den dployer un trs grand nombre en premire ligne. Inutile, alors, denvisager une stratgie complexe : ils foncent droit sur lennemi. moins dtre pris dans une zone de feu, les modules de brouillage optique les protgent mieux des tirs adverses que le meilleur blindage. Une autre tactique consiste employer les grim golems pour effectuer des frappes chirurgicales. Dploys en marge des autres troupes, ils progressent rapidement vers les objectifs. Ils passent alors lassaut et marient le brasier des flamers la froide morsure des reaper blades pour liminer leurs victimes.

Les therians

La peur est dans mon camp


/type.troupes/grim golems /accs EMI grid : autoris : overseer.***/commentaire Nombreux sont les overseers qui mprisent lemploi de grim golems dans leurs armes. Peu sophistiqus, vulgaires , disent-ils. Les imbciles ! Jutilise toujours une ou deux units de grim golems lors de mes entranements et de mes dfis. Affronter un adversaire invisible est une preuve captivante pour moi et terrifiante pour mes adversaires. Sentir la peur qui transpire de leurs rapports dactivit est lun des grands plaisirs de mon existence. Qui ma frapp ? Do venaient-ils ? Certains maccusent de tricherie. Je leur envoie alors une mise en garde leur signalant que certains de mes grim golems ont chapp mon contrle et sont partis leur recherche Ainsi, ils ont une bonne raison de pleurnicher.

composition dune unit


Rang : 2. Effectif : 6 9. quipement standard : Reaper blades (x 2) et module de brouillage optique. quipement optionnel : Relais. Armes spciales : Flamer. Officier : Grade 1 5.

Grim golem

18
Arme de tir spciale flAMer (projection, tir indirect) Armes de mle reAPer BlADes (1) reAPer BlADes (2)

quipement
Flamer : Cette arme dispose de la capacit Projection : Lorsquune unit contient plusieurs de ces armes, chacune peut tirer sur une cible diffrente ; Les couverts sont ignors ; Aucun test de tir nest ncessaire ; La Prcision de larme indique sa porte maximale. Le gabarit est centr sur un combattant. Toutes les figurines situes, mme partiellement, dans laire deffet subissent un test de dgts. Module de brouillage optique : Cet quipement confre la capacit Camouflage lunit. Si la porte des tirs qui la prennent pour cible est suprieure ou gale 2, les tests de tir sont automatiquement des checs. Cette distance est galement vrifie pour les armes tir verrouill. Relais : Un unique exemplaire de cet quipement peut tre attribu au leader dune unit. Activer une unit avec un relais ne cote aucun PC. Cet quipement est perdu lorsque le leader est limin.

(25) 6 6

1/0 1/0 1/0

4 -

9/1 7/1 7/1

35

Cot des officiers


Overseer alpha : + 10 P.A. Overseer delta : + 15 P.A. Overseer omicron : + 25 P.A. Overseer sigma : + 50 P.A. Overseer omega : + 65 P.A.

cot dune unit de grim golems quipement standard relais effectif standard (1) 250 p.a. 255 p.a. effectif exceptionnel (2) 450 p.a. 455 p.a. combattant supplmentaire + 35 p.a. + 35 p.a.

(1) 6 grim golems dont : 1 arme spciale + 0 1 officier (2) 9 grim golems dont : 3 armes spciales + 0 1 officier

storm goLems
/type.troupes/storm golems /accs EMI grid : autoris : overseer.196 /descriptif_technique
Le storm golem est un systme dattaque de type 2.2, assembl avec une arme spciale, sonic gun ou flamer, ou avec un jeu de reaper blades et un nanoblaster. Il cumule ainsi un excellent rendement au contact et une capacit de tir dvastatrice. Bien que le nanoblaster soit une arme de courte porte, la prcision exceptionnelle du storm golem et la capacit des nanomunitions semi-intelligentes suivre les mouvements de leur cible permettent de sen servir moyenne distance avec une efficacit remarquable. Le sonic gun, bas sur le systme prouv du double effet vibratoire, disloque ses cibles avec une remarquable facilit. Le flamer, quant lui, est dvastateur lors dun combat rapproch. Grce ces qualits, les storm golems se sont imposs comme lun des standards du systme dattaque autonome.

storm golems
36

tactique
Le storm golem est le fantassin ultime. Dploy en petites units, de prfrence proximit de lennemi, il atteint trs vite le contact et remporte une victoire aussi rapide que sanglante. Les storm golems excellent dans la chasse aux units dlite : peu nombreuses, rarement quipes pour le combat au corps corps, elles se rvlent des proies de choix. Les storm golems sont tout aussi efficaces dans les contre-attaques, sur les positions retranches ou les fortifications notamment : au corps corps ou courte porte, les retranchements sont inutiles. Mme lorsque lennemi vite le contact, le storm golem peut le noyer sous un dluge de nanomunitions.

Les therians

dsinfestation
/type.troupes/storm golems/accs EMI grid : autoris : overseer.***/historique_storm Les infestations de structures therianes par des cratures biologiques ont trs rapidement pos de graves problmes. La rponse du consensus fut de crer des systmes dattaque spcifiquement ddis la chasse aux cratures biologiques. Une nouvelle fois, lhabitat de Thars, un des mondes therians, a fourni le chssis idal pour rpondre ce problme. Les storm golems, grce leur quipement courte porte, sont en effet moins susceptibles de faire des dommages collatraux en chassant les cratures. Lors des dernires infestations, ils se sont rvls trs efficaces contre toutes les formes dopposition biologiques, y compris et surtout celles qui venaient despces semi-primitives utilisant des armes chimiques ou nergtiques.

composition dune unit


Rang : 2. Effectif : 6 9. quipement standard : Nanoblaster et reaper blades. quipement optionnel : Nanostorms, relais. Armes spciales : Flamer ou sonic gun. Officier : Grade 1 5.

storm golem

18
Arme de tir standard nAnOBlAsTer Armes de tir spciales flAMer (projection, tir indirect) sOnic Gun Arme de mle reAPer BlADes Arme optionnelle nAnOsTOrMs (tir indirect)

quipement
Flamer : Cette arme dispose de la capacit Projection : Lorsquune unit contient plusieurs de ces armes, chacune peut tirer sur une cible diffrente ; Les couverts sont ignors ; Aucun test de tir nest ncessaire ; La Prcision de larme indique sa porte maximale. Le gabarit est centr sur un combattant. Toutes les figurines situes, mme partiellement, dans laire deffet subissent un test de dgts. Nanostorms : Les combattants quips de nanostorms peuvent effectuer des tirs laide de cette arme tir indirect. Cet quipement reprsente un nombre de nanostorms suffisant pour toute la partie. Une unit qui utilise cet quipement ne peut pas utiliser darme de tir au cours de cette activation. Relais : Un unique exemplaire de cet quipement peut tre attribu au leader dune unit. Activer une unit avec un relais ne cote aucun PC. Cet quipement est perdu lorsque le leader est limin.

3 (25) 5 6 0

1/1 1/0 3/0 1/0 1/0

4 1

5/1 9/1 8/1 7/1 5/1

37

Cot des officiers


Overseer alpha : + 10 P.A. Overseer delta : + 15 P.A. Overseer omicron : + 25 P.A. Overseer sigma : + 50 P.A. Overseer omega : + 65 P.A.

cot dune unit de storm golems quipement standard nanostorms relais relais + nanostorms flamer * effectif standard (1) 250 p.a. 280 p.a. 255 p.a. 285 p.a. + 25 p.a. effectif exceptionnel (2) 400 p.a. 445 p.a. 405 p.a. 450 p.a. + 25 p.a. combattant supplmentaire + 40 p.a. + 45 p.a. + 40 p.a. + 45 p.a.

(1) 6 storm golems dont : 1 arme spciale + 0 1 officier (2) 9 storm golems dont : 3 armes spciales + 0 1 officier *surcot pour en quiper tous les porteurs darme spciale de lunit

assauLt medusas
/type.troupes/assault medusa /accs EMI grid : autoris : overseer.254 /descriptif_technique
Les assault medusas sont des systmes de combat autonomes bass sur un chssis de type 2.1 modifi. Ils privilgient lendurance et un design agrable. Moins rapides que les golems, les assault medusas sont danciens systmes dattaque conus dans lhabitat de Thera. Mis au point selon des mthodes traditionnelles, ils associent ergonomie et endurance. Leurs instructions dtailles sur les armes de tir et le combat distance les rendent redoutables comme troupes dappui-feu statique. Leur mode de dplacement en fait des plateformes de tir dune stabilit ingale. Lquipement standard des assault medusas, en tant que .troupes/tir, comprend des armes nanomunitions lgres (nucleus rifle) et lourdes (nucleus gun).

assault medusas
38

tactique
Les assault medusas sont parfaits pour tenir des objectifs. Toutefois, leur solidit en fait des troupes universelles, parfaitement laise dans tous les types de missions. Les assault medusas peuvent encaisser les tirs ennemis et riposter, ce qui en fait de terrifiantes units de pointe. Ils servent briser le contre-feu ennemi et crer des brches pour les troupes moins bien protges. Grand classique du systme dattaque, lassault medusa est indmodable !

Les therians

Le retour de La mduse
/type.troupes/assault medusa /accs EMI grid : autoris : overseer.*** /index_chassis LEMI grid contient dans ses archives dinnombrables modles de systmes dattaque parfois obsoltes ou farfelus. Les schmas de ces systmes inexploits sont verss directement dans les archives historiques, do ils ne sortiront sans doute jamais. Le medusa est une exception, car il y fut effectivement transfr en raison de son apparence trange et de ses performances juges insuffisantes en termes de vitesse de dplacement. Lors de la grande guerre organise par lhabitat de Thars, il fut exhum et mis en fabrication, avec le succs que lon sait : il est rest en tte des systmes les plus produits jusqu ce que les premiers golems apparaissent. Aujourdhui encore, il demeure trs apprci et est un concurrent srieux aux golems.

39

composition dune unit


Rang : 2. Effectif : 4 7. quipement standard : Electrolash et nucleus rifle. quipement optionnel : Relais. Arme spciale : Nucleus gun. Officier : Aucun.

Assault medusa

10
Arme de tir standard nucleus rifle Arme de tir spciale nucleus Gun Arme de mle elecTrOlAsH

quipement
Relais : Un unique exemplaire de cet quipement peut tre attribu au leader dune unit. Activer une unit avec un relais ne cote aucun PC. Cet quipement est perdu lorsque le leader est limin.

7 9 7

1/0 1/1 2/0

6/1 14/1 4/1

cot dune unit dassault medusas quipement standard relais effectif standard (1) 225 p.a. 230 p.a. effectif exceptionnel (2) 425 p.a. 430 p.a. combattant supplmentaire + 55 p.a. + 55 p.a.

(1) 4 assault medusas dont : 1 arme spciale (2) 7 assault medusas dont : 3 armes spciales

assauLt goLiaths
/type.troupes/assault goliath /accs grille : autoris : overseer.512 /descriptif_technique
Les assault goliaths sont des systmes de combat autonomes bass sur un chssis de type 3.1 et conus pour toutes les formes de combat. Cette polyvalence gnre des performances ingales. Leur interface tactique rvolutionnaire permet de tirer le meilleur de leurs capacits grce un gain dautonomie exceptionnel : les assault goliaths nont pas besoin doverseer. Les assault goliaths ont ouvert la voie aux super-systmes dattaque qui simposent dsormais comme la rfrence en matire dengin de type .troupes. Aucune guerre ne peut plus senvisager sans au moins une unit de ces systmes dattaque hors norme.

assault goliaths
40

Les therians

tactique
Les assault goliaths forment des units polyvalentes destines causer une quantit dmesure de dgts. Ce sont des troupes rapides qui comptent sur leur vitesse et leur puissance de feu pour balayer toute opposition sans lui laisser le temps de riposter. Leur sonic gun permet danantir rapidement linfanterie adverse. Quant au nucleus gun, il force les marcheurs de combat ennemis la prudence.

composition dune unit


Rang : 3. Effectif : 3. quipement standard : Nucleus gun et sonic gun. quipement optionnel : Relais. Officier : Aucun.

Assault goliath

18
Armes de tir nucleus Gun sOnic Gun

10

quipement
Relais : Un unique exemplaire de cet quipement peut tre attribu au leader dune unit. Activer une unit avec un relais ne cote aucun PC. Cet quipement est perdu lorsque le leader est limin.

8 5

1/1 3/0

14/1 8/1

cot dune unit dassault goliaths quipement standard relais (1) 3 assault goliaths effectif standard(1) 375 p.a. 380 p.a.

41

Lombre dune conspiration


/archive.Web_Striders/goliath /accs EMI grid : autoris : code : ******** /notes/avancement_projet [donnes manquantes]rface tactique des goliaths est un grand succs. Sa programmation et plus particulirement ses fonctions dapprentissage sont trs satisfaisantes. Les avances espres ont t effectues dans tous les domaines prvus : gnie informatique, acquisition et traitement de linformation Je considre dsormais possible la cration dune intelligence artificielle de niveau 4 ou suprieur. Je mapprte mettre au point les bases de la gnration suivante et chercher un terrain dexprimentation la hauteur dune intelligence de niveau 5. Je pense que lhabitat de Thars p[donnes manquantes] /commentaire > Qui sont ces Web Striders ? > Autonomie des systmes dattaque ? > > Ils ne savent pas ce quils font !

bane goLiaths
/type.troupes/bane goliath /accs grille : autoris : overseer.528 /descriptif_technique
Les bane goliaths sont des systmes de combat autonomes bass sur un chssis de type 3.1. Ils optimisent la capacit de tir antichar longue porte aux dpens de leurs capacits anti-infanterie. Les bane goliaths sont laboutissement du processus de spcialisation des goliaths. En les dotant dun armement trs lourd et destin la destruction des blinds, ils concentrent une puissance de feu dmesure, capable de venir bout des golgoths les plus lourds. Grce leurs nucleus guns jumels, une escouade de bane goliaths peut volatiliser un assault golgoth en une salve bien ajuste. Mme les support golgoths ne sont pas labri.

machine tueuse
/accs.N/troupe.*** /Accs grille : refus : accs_partiel /communication_restriction Le consensus gnral dcide par approbation unanime de ne plus faire usage des bane goliaths contre les golgoths abritant un overseer. Argument/rcit_tmoin : > Mon golgoth a t pris en chasse par quatre bane goliaths qui ont rpondu avec une adaptabilit stupfiante chacun de mes changements de tactique. Aprs avoir neutralis les armes et les servomoteurs de mon appareil, ils se sont approchs et ont tir sur la carcasse jusqu ce que je sois ject par mon systme de protection personnel. Ils jouent avec moi ! Je suis leur proie, ils sont mes prda ATTENTION : Liaison interrompue. Cause motion*peur intensit_4,0185/5

Les therians

bane goliaths
42

tactique
Comme souvent avec les goliaths, les bane goliaths sont dun maniement remarquablement simple. Placs au fond du champ de bataille, ils ne se dplacent que pour acqurir une ligne de vue. La taille restreinte des goliaths les protge des armes tir verrouill et la porte efficace de leurs armes rend inutilisable larmement conventionnel. Ils peuvent ainsi pilonner les positions ennemies, ce qui ne dure gnralement pas trs longtemps vu la puissance de feu quils dploient.

Bane goliath

18
Armes de tir nucleus Gun (1) nucleus Gun (2)

10

8 8

1/1 1/1

14/1 14/1

composition dune unit


cot dune unit de bane goliaths
Rang : 3. Effectif : 3. quipement standard : Nucleus gun x 2. quipement optionnel : Relais. Officier : Aucun.

quipement standard relais (1) 3 bane goliaths

effectif standard(1) 375 p.a. 380 p.a.

quipement
Relais : Un unique exemplaire de cet quipement peut tre attribu au leader dune unit. Activer une unit avec un relais ne cote aucun PC. Cet quipement est perdu lorsque le leader est limin.

43

Les bLinds

Les Therians

Les blinds
44 Les marcheurs de combat therians, appels golgoths, constituent laboutissement scientifique et artistique de llite intellectuelle des overseers. Puissants, confortables et manuvrables, ils permettent aux Therians dexprimenter une vaste gamme de sensations fortes tout en participant leffort de guerre de leur peuple. Les overseers entretiennent un puissant lien affectif avec leur golgoth. De leur point de vue, dailleurs, celui-ci nest pas tant un marcheur de combat quune extension de leur propre corps.

Les armes embarques


Le heavy flamer projette une norme quantit de nanomachines qui, ds quelles touchent quelque chose, se combinent pour former le catalyseur de raction exothermique le plus efficace possible. Il peut mettre le feu lacier et au verre comme sil sagissait de papier. La temprature dgage est en elle-mme une arme redoutable Cette arme utilise les rgles de tir indirect. Le heavy particle accelerator joue avec les lois de la physique pour produire une des armes les plus terrifiantes de lunivers. Propulse une vitesse telle que lespace-temps en est altr, la plus lmentaire des particules devient un missile capable dabattre des montagnes. Cette arme utilise les rgles de tir direct. Les light grim scythes sont des vibro-lames au tranchant inaltrable, capables dventrer les matriaux les plus rsistants. Cette arme utilise les rgles de mle. Le light virus cannon expdie une salve de nanomachines qui sinfiltrent sous le blindage. Elles parcourent ensuite les systmes dalimentation de lengin infect afin dy gnrer de puissantes interfrences lectriques ainsi que

Les chssis
Chaque chssis de golgoth est considr comme une uvre dart unique par la plupart des Therians. Toutefois, pour standardiser les procdures et obtenir une efficacit stratgique accrue, tous les chssis ont t munis de fixations darmes standard et rassembls en trois classes : recon (reconnaissance), assault (assaut) et support (soutien). Comme la technologie theriane est lorigine des marcheurs humains, les peuples dAva ont reproduit cette classification. Les chssis des blinds therians sont trs diffrents de ceux des humains : aucun contrle, aucun cran nencombre lespace vital du pilote. Ce dernier repose dans une enveloppe biologique souple remplie dun liquide de connexion cyberneurale. Chaque pense devient un ordre activant un mcanisme et chaque dsir rapproche le pilote de la victoire !

des court-circuits ravageurs. Inutile contre les cibles lgres, dpourvues de circuits lectriques importants (linfanterie, par exemple), le light virus cannon est le flau des blinds, dont il ignore les protections. En fait, cette arme est si dangereuse quelle a t classe par le consensus dans la mme catgorie que les bane goliaths. Naturellement, elle a t adopte par tous les Therians pris defficacit ! Cette arme utilise les rgles de tir direct. Les nucleus cannons sont lultime volution des nucleus weapons. Les munitions quils gnrent sont si intelligentes quelles ne ratent presque jamais leur cible elles sont mme capables de choisir o elles la touchent ; elles possdent des assistants de pntration qui rendent les blindages inutiles. Ces armes utilisent les rgles de tir direct. Les sonic cannons produisent un son encore plus puissant et plus dvastateur que celui issu des autres sonic weapons. Ils transforment les blinds en paves et les fantassins en flaques avec une gale facilit. Ces armes utilisent les rgles de tir direct.

Les rouTines doverseer de bLinds


Dclencher une routine doverseer rclame lusage de points de commandement (PC). Ces routines sont utilises par les overseers des units de blinds. Si une routine affecte un dplacement ou un test, son utilisation est dclare au moment de ce dplacement ou de ce test. Sinon, elle est dclare au cours de lactivation de loverseer. Les routines qui ne sont pas instantanes fonctionnent jusqu lactivation suivante de lunit. Elles naffectent que lunit de loverseer, sauf sil est le commander de la compagnie : dans ce cas, elles peuvent affecter nimporte quelle unit de blinds de sa compagnie. Chaque overseer peut utiliser chaque routine une fois par phase dactivation. Rparation (1 PC) : Un blind de lunit regagne 1 PS. Le blind et la localisation sont choisis par le joueur. Acclration (2 PC) : Si lunit effectue un dplacement rapide, elle peut se dplacer de 50 cm. Nanonoyaux suractivs (2 PC) : Lunit peut relancer une fois tous ses tests de Pntration rats. Cration (4 PC) : Un marcheur de combat de rang 1 apparat sur le champ de bataille au contact de loverseer. Il constitue une nouvelle unit. Sa carte sera place dans la squence dactivation du prochain tour. Sil ny a pas la place pour le dployer, cette routine ne peut pas tre employe. Le joueur doit possder la figurine du marcheur. Fusion (4 PC) : Le joueur choisit deux marcheurs de combat de son unit de rang identique. Ils sont immdiatement dtruits et remplacs par un marcheur de combat intact de rang directement suprieur. Ce dernier est dploy lemplacement dun des deux marcheurs limins et forme une nouvelle unit. Sa carte sera place dans la squence dactivation du prochain tour. Sil ny a pas la place pour le dployer, cette routine ne peut pas tre employe. Le joueur doit possder la figurine pour effectuer le remplacement.

45

succubus goLgoTh
Les Succubus sont des systmes de combat semiautonomes bass sur un chssis lger de type recon. Leur armement est conu pour faire face toutes les catgories dennemis : une arme anti-infanterie (light sonic cannon) et une arme antichar (light virus cannon). Trs efficaces pour un cot modeste en nanoressources, les Succubus connaissent un large succs auprs des overseers. Un Succubus seul est capable de tendre de mortelles embuscades. Une meute de Succubus est un vritable cauchemar : aucun adversaire, de la compagnie dinfanterie au blind de classe 3, ne peut lui rsister longtemps.

TacTique
Le Succubus est un blind rapide et polyvalent, qui compense sa relative fragilit par une valeur stratgique modeste. Son light sonic cannon est un flau pour linfanterie et les blinds lgers ; son light virus cannon lui sert harceler les blinds plus lourds.

Les Therians

succubus golgoth
46

Sa vitesse lui permet de se placer porte optimale de lennemi et de schapper avant toute riposte srieuse. Mfiezvous des armes capables de lendommager srieusement dun seul coup, comme les rocket launchers.

amoureux dun dmon


/com. argument/.*** /accs grille : universel : accs_complet /communication_explication Lorsque lennemi a de linfanterie, je dploie des Succubus. Lorsque lennemi a des blinds, je dploie des Succubus. Lorsque je nai aucune information sur la nature de mes ennemis, je dploie des Succubus. Tout est dit.

composiTion dune uniT


Rang : 1. Effectif : 1 3. quipement standard : Light sonic cannon et light virus cannon. Officier : Grade 1.

Cot des officiers


Overseer alpha : + 15 P.A.

Succubus golgoth

quipement
Light virus cannon : Cette arme bnficie de la capacit Jammer : Elle ne peut tirer que sur les blinds ; Les tests de dgts sont rsolus diffremment : le rsultat minimum obtenir sur le d est toujours le mme. Il est indide larme. qu la place de la valeur de Pntration Relais : Un unique exemplaire de cet quipement peut tre attribu au leader dune unit. Activer une unit avec un relais ne cote aucun PC. Cet quipement est perdu lorsque le leader est limin.

30
PointS de Structure Armes de tir Light Sonic cAnnon Light viruS cAnnon (jammer) 3

chssis

12
2 6 5 3/0 1/0 -

6
propulsion

8/1 2+/1

ps 1 1 47

/com. argument/*** /accs grille : universel : accs_complet /rcit_Succubus > Jai dploy ma premire unit de Succubus golgoths et je veux faire partager mon exprience. > Je les ai placs derrire mes lignes, pour conomiser mes forces. Je voulais les avoir sous la main, plus tard, au moment de lancer mon attaque finale. Mon adversaire a dploy des troupes. Mes golems les ont balayes sans difficult. Ma victoire approchait mais je ne comprenais pas comment mon adversaire avait conu son arme. Lorsque son Baal golgoth est entr sur le terrain, jai compris que ma stratgie allait payer. Mon adversaire pilotait lui-mme son marcheur. Moi, je ne suis pas fou, je ne mexpose pas personnellement. Mon existence est importante. Je ne veux pas risquer ma vie.

Mes Succubus ont tir avec leur light nucleus cannon et ont endommag le support golgoth. Mon plan tait au point et fonctionnait selon mes prvisions. Mes Succubus ont regagn leur couvert pendant que mon adversaire ravageait mon infanterie. Mes Succubus sont nouveau sortis de leurs abris et ont avanc vers le Baal. Leurs light nucleus cannons ont encore endommag le support strider et leurs light virus cannons ont fini par limmobiliser. Mon ennemi a dtruit un Succubus, mais les Succubus restants ont achev le Baal. Lorsque mon adversaire est sorti de son marcheur, mes Succubus lont dtruit. Ma victoire tait complte. Mes rcits ont aliment lEMI grid. Mes amis menvient et mes ennemis me craignent. Ma gloire est grande et je suis admir par de nombreux Therians. Mes ennemis tombent dans loubli, mes exploits inondent les forums ! Mes Succubus sont ma force et je les aime. Je maime, donc je suis. On maime, donc je suis encore plus !

cot dune unit de succubus golgoths quipement standard relais effectif standard (1) 225 p.a. 230 p.a. effectif exceptionnel (2) 675 p.a. 680 p.a. (2) 3 succubus golgoths dont : 0 1 officier combattant supplmentaire + 225 p.a. + 225 p.a.

(1) 1 succubus golgoth dont : 0 1 officier

hekaT goLgoTh
Ce chssis exprimental, trs simple assembler et produire, est n de la fantaisie dun overseer particulirement inventif. Le Hekat est un systme de combat lger driv dune antique machine, dont la fonction originelle est depuis longtemps oublie. Terriblement efficace au contact (il peut menacer mme les support golgoths), il se dplace une vitesse fulgurante et peut effectuer des tches de manutention simples, comme dplacer des murets. Paradoxalement, ce golgoth, prvu pour le corps corps, se rvle redoutable contre les chars ! Ce concept a rencontr une trs forte opposition chez les overseers les plus traditionalistes avant de prouver son efficacit sur le champ de bataille.

TacTique
Les pelotons de Hekat tirent le maximum de la mobilit des recon golgoths. Ils foncent en premire ligne afin de dtruire leur proie aussi vite que possible. Sans dfense distance, ils deviennent redoutables au contact, forant la fuite des units de blinds parfois plus lourds queux. En peloton de trois, les Hekat deviennent de vritables requins mcaniques, capables de dchiqueter mme des units de blinds moyens. Le nombre, en outre, disperse les impacts ennemis entre les membres de lunit et offre aux Hekat plus de chances datteindre le contact.

Les Therians

hekat golgoth
48

composiTion dune uniT


Rang : 1. Effectif : 1 3. quipement standard : Light grim scythe x 2. Officier : Grade 1.

hekat golgoth

30
PointS de Structure Armes de mles Light grim Scythe (1) Light grim Scythe (2) 3

chssis

12
2 8 8 2/0 2/0 -

6
propulsion

quipement
Light grim scythe : Un combattant quip de cette arme bnficie de la capacit Levage . Lorsquil est au contact dun muret, un Hekat peut le redployer nimporte o son contact. Cette action remplace ses attaques de corps corps. Relais : Un unique exemplaire de cet quipement peut tre attribu au leader dune unit. Activer une unit avec un relais ne cote aucun PC. Cet quipement est perdu lorsque le leader est limin.

13/1 13/1

ps 1 1

Cot des officiers


Overseer alpha : + 15 P.A.

reTour au pays
/survie/Thars /accs grille : autoris : overseer.Thars /manifeste_ 01.03063051 Thars nest pas encore morte ! Notre habitat nest pas quune enveloppe mourante, cest aussi lorigine du renouveau de notre espce. Notre peuple, trop engag dans le projet damnagement de lunivers, stagne. Thars a donn naissance une alternative, une nouvelle manire denvisager lexistence. Nous sommes des guerriers. Notre existence se dfinit au travers, par et pour le combat, la seule mesure exacte de la valeur individuelle. Nous sommes lavenir de notre peuple, slectionns par la plus efficace des mthodes : la guerre. La preuve : les concepts darmement originaux ns sur Thars, sur notre monde mourant. Les golems. Le Hekat. Nous sommes la chrysalide dun nouveau peuple : les Warriors ! 49

cot dune unit de hekat golgoths quipement standard relais (1) 1 Hekat golgoth dont : 0 1 officier effectif standard (1) 200 p.a. 205 p.a. effectif exceptionnel (2) 600 p.a. 605 p.a. combattant supplmentaire + 200 p.a. + 200 p.a.

(2) 3 Hekat golgoths dont : 0 1 officier

WraiTh goLgoTh

Wraith golgoth
50 Le Wraith est un systme de combat semi-autonome bas composiTion dune uniT sur un chssis moyen de type assault. Il combine solidit et forte redondance des systmes afin de garantir une longvit Rang : 2. maximale. Conu comme une unit de commandement trs Effectif : 1. mobile, lassault golgoth est pens avant tout comme le vhiquipement standard : Medium nucleus cannon et medium cule de prdilection des overseers sur le champ de bataille. Le sonic cannon. redoutable medium sonic cannon est idal contre les fantasOfficier : Grade 1. sins et le medium nucleus cannon fait merveille contre les blinds. Cette exceptionnelle varit dquipement est lun des meilleurs atouts du Wraith, car elle garantit LespriT de La machine aux overseers quils ne connatront jamais de temps /accs EMI grid : autoris : Overseer.Urash mort lors dune bataille. /projection_1010309519.Wraith_golgoth /objet : volution de lintelligence estime (I.E.) du Wraith golgoth Lancement de la projection.......... TacTique Rsultat 1 Dure de lvolution : T + 1 anne I.E. du Wraith golgoth : 0.008653/1 Le Wraith est une machine idalement configure Consquences possibles : occurrence de lerreur 101 en baisse pour les overseers dbutants. Sa polyvalence perde 1,3 %. met de toujours disposer de larme adquate tandis Rsultat 2 que sa rsistance remarquable lui permet dencaisDure de lvolution : T + 10 000 annes ser les tirs les plus mortels avec un minimum de I.E. du Wraith golgoth : 0.9999977521/1 dommages. Consquences possibles : le Wraith golgoth atteint le niveau dintelligence moyen dun jeune Therian. Conu comme un engin dattaque, il est particuRsultat 3 lirement laise dans les affrontements moyenne Dure de lvolution : T + 1 000 000 annes ou courte porte. ces distances, il dispose dune I.E. du Wraith golgoth : 11.23333333/1 capacit de feu optimale. Consquences possibles : le Wraith golgoth se convertit Il nest cependant pas dsarm longue distance, lcologisme fondamentaliste. Il anantit tous les Therians. notamment grce au medium nucleus cannon.

Les Therians

quipement
Relais : Un unique exemplaire de cet quipement peut tre attribu au leader dune unit. Activer une unit avec un relais ne cote aucun PC. Cet quipement est perdu lorsque le leader est limin. Medium nucleus cannon : Un combattant quip de cette arme bnficie de la capacit Sniper : Au cours dune activation, cette capacit ne fonctionne que si le combattant ne se dplace ni avant ni aprs le tir ; Les couverts et les combattants dans la zone de feu sont ignors ; Cette capacit ne peut pas tre utilise en tat dalerte ; Le joueur choisit la cible de chaque impact parmi les combattants non dissimuls de lunit vise. Si la cible est un blind, il choisit la localisation de chaque impact.

Wraith golgoth

25
PointS de Structure Armes de tir medium nucLeuS cAnnon (sniper) medium Sonic cAnnon 4

chssis

14
2 9 6 1/1 4/0 -

6
propulsion

15/1 9/1

ps 2 2

Cot des officiers


Overseer alpha : + 15 P.A.

cot dune unit de Wraith golgoth quipement standard relais (1) 1 Wraith golgoth dont : 0 1 officier effectif standard (1) 350 p.a. 355 p.a.

51

poLTergeisT goLgoTh
Poltergeist golgoth

25 poltergeist golgoth
PointS de Structure Armes de tir medium Sonic cAnnon (1) medium Sonic cAnnon (2) 4

chssis

14
2

6
propulsion

PS 6 6 4/0 4/0 9/1 9/1 2 2

TacTique
Le Poltergeist est un engin de frappe moyenne porte. Il est parfaitement adapt la chasse aux fantassins, grce ses armes qui combinent cadence et pntration en salves dune terrifiante densit. Grce son extrme endurance, il sapproche de ses cibles en se riant des tirs ennemis, y compris les armes antichars de linfanterie. Si daventure un recon golgoth croise son chemin, le front donde combin des deux medium sonic cannons suffit gnralement lendommager jusquau point o il ne constitue plus une menace pour quiconque. Dautre part, le Poltergeist ncessite moins de nanoressources que les autres golgoths de sa catgorie. Cela permet de le dployer en plusieurs exemplaires : linfanterie adverse na alors plus aucune chance

52

Les Therians

Le Poltergeist est un systme de combat semi-autonome bas sur un chssis moyen de type assault. Conu comme une unit capable de tenir un rle de commandement et de protection pour les overseers, il offre des capacits antipersonnel optimises, sans tre totalement dmuni contre les blinds. Le Poltergeist utilise dimportantes quantits de nanoressources pour offrir son utilisateur une puissance de feu trs concentre. Ce type dassault golgoth est capable de volatiliser une unit dinfanterie en une salve et reprsente une menace srieuse pour les recon golgoths, dont il peut aisment dtruire les armes ou la propulsion. Cela en fait un excellent chasseur de fantassins, le meilleur de sa catgorie, et une menace relle pour les blinds. Le Poltergeist est une alternative sduisante et efficace au Wraith. Il prouve toute son efficacit dans le combat dinfanterie, sans perdre de sa pertinence contre les autres types dunits.

composiTion dune uniT


Rang : 2. Effectif : 1. quipement standard : Medium sonic cannon x 2. Officier : Grade 1.

cot dune unit de poltergeist golgoth quipement standard relais effectif standard (1) 375 p.a. 380 p.a.

quipement
Relais : Un unique exemplaire de cet quipement peut tre attribu au leader dune unit. Activer une unit avec un relais ne cote aucun PC. Cet quipement est perdu lorsque le leader est limin.

(1) 1 poltergeist golgoth dont : 0 1 officier

Cot des officiers


Overseer alpha : + 15 P.A.

incubus goLgoTh
composiTion dune uniT
Rang : 2. Effectif : 1. quipement standard : Medium nucleus cannon x 2. Officier : Grade 1.

quipement
Relais : Un unique exemplaire de cet quipement peut tre attribu au leader dune unit. Activer une unit avec un relais ne cote aucun PC. Cet quipement est perdu lorsque le leader est limin. Medium nucleus cannon : Un combattant quip de cette arme bnficie de la capacit Sniper : Au cours dune activation, cette capacit ne fonctionne que si le combattant ne se dplace ni avant ni aprs le tir ; Les couverts et les combattants dans la zone de feu sont ignors ; Cette capacit ne peut pas tre utilise en tat dalerte ; Le joueur choisit la cible de chaque impact parmi les combattants non dissimuls de lunit vise. Si la cible est un blind, il choisit la localisation de chaque impact.

LIncubus est un systme de combat semi-autonome bas sur un chssis moyen de type assault. Conu comme une unit capable de tenir un rle de commandement et de protection pour les overseers, il offre des capacits antichars optimises. LIncubus est un scalpel au tranchant parfait, une pe affte destine trancher exactement ce quil faut de ladversaire afin de le laisser dsarm, offert en sacrifice. Dot des systmes multiples et redondants qui ont rendu les assault golgoths tellement solides et populaires, il rsiste facilement au feu ennemi. Lorsquil riposte, il fait systmatiquement mouche, et toujours l o il faut. La fiabilit absolue de ce systme de combat en fait un atout pour tous les overseers qui considrent la guerre comme un art. LIncubus est fait pour les esthtes du combat qui peignent leurs fresques meurtrires en touches lgres et assures.

53

Cot des officiers


Overseer alpha : + 15 P.A.

incubus golgoth

25

chssis 4 9 9

14
2 1/1 1/1 -

6
propulsion

TacTique
PointS de Structure LIncubus est le meilleur chasseur de blinds de sa classe. Son efficacit est maximale lorsque tous ses tirs prennent pour cible les marcheurs et les vhicules ennemis. Grce la prcision du nucleus cannon, il peut dtruire les systmes ennemis les plus gnants. Lorsque la mission comporte des blinds dtruire, lIncubus peut cibler les systmes de propulsion. Sil doit protger les units qui laccompagnent, il dtruira en priorit les systmes darmement des blinds adverses et les porteurs darme spciale. Une fois tous les blinds adverses neutraliss, lIncubus peut dtruire la chane de commandement ennemie en liminant les officiers les uns aprs les autres. Aux commandes dun Incubus, la guerre devient une uvre dart.

Armes de tir medium nucLeuS cAnnon (1) (sniper) medium nucLeuS cAnnon (2) (sniper)

15/1 15/1

ps 2 2

cot dune unit dincubus golgoth quipement standard relais effectif standard (1) 350 p.a. 355 p.a.

(1) 1 incubus golgoth dont : 0 1 officier

baaL goLgoTh
Le support golgoth Baal est un systme de combat asservi destin fournir une puissance de feu et une protection optimum un overseer. Il offre de surcrot un accs privilgi lEMI grid. Le Baal est la quintessence des plateformes de combat et de soutien mobiles : ses armes sont directement alimentes en nergie par la section E de lEMI grid et son cur est un nanognrateur mobile. Cela permet au Baal dutiliser une gamme darmement dune puissance phnomnale : le spectacle dun Baal golgoth faisant feu de toutes ses armes est une exprience inoubliable, presque mystique. Grce son systme de gestion avance des nanoressources, le support golgoth peut assembler, rparer, fusionner, suractiver et acclrer les systmes de combat, ce qui augmente exponentiellement ses capacits de destruction !

composiTion dune uniT


Rang : 3. Effectif : 1. quipement standard : Heavy flamer, heavy particle accelerator. Officier : Grade 3.

quipement
Relais : Activer une unit avec un relais ne cote aucun PC. Heavy flamer : Cette arme dispose de la capacit Projection : Les couverts sont ignors ; Aucun test de tir nest ncessaire ; La Prcision de larme indique sa porte maximale. Le gabarit est centr sur un combattant. Toutes les figurines situes, mme partiellement, dans laire deffet subissent un test de dgts. Gestionnaire avanc de nanoressources : Les routines de blinds utilises par un overseer aux commandes dun Baal cotent un PC de moins.

baal golgoth
54

TacTique
Le Baal est une unit polyvalente, destine offrir une protection maximale un overseer expriment tout en lui fournissant les moyens de tirer le meilleur de son exprience. Un Baal est sa place nimporte o sur le champ de bataille, en premire ligne ou en soutien, seul ou protg par de nombreuses lignes de systmes dattaque plus lgers. Il assume trois fonctions au sein de la compagnie. Premirement, le Baal simplifie grandement la gestion des systmes de combat de sa compagnie en utilisant ses propres nanoressources, grce son nanognrateur intgr. Deuximement, il optimise lactivit des troupes, qui peuvent utiliser les nanoressources conomises pour leurs propres besoins. Enfin, troisimement, il neutralise les menaces les plus importantes grce sa puissance de feu exceptionnelle.

Les Therians

Cot des officiers


Overseer omicron : + 40 P.A.

Baal golgoth

desTrucTion/Thars
/accs grille : autoris : overseer.Thars /compte_rendu_2301113033.analyse Larme absolue dUtu-Shamash est arrive maturit. Tous les overseers engags dans la grande guerre de Thars ont copi son golgoth superlourd de classe support . La guerre est entre dans sa phase la plus intressante et la plus dangereuse : les ressources de lEMI grid alloues aux joueurs-combattants ne suffisent plus satisfaire leur avidit. Thars souffre de la puissance des armes des support golgoths, ainsi que de lnorme volume des nanoressources impliques dans la construction en srie, sur le terrain, de recon golgoths. Plusieurs secteurs de Thars se sont dfinitivement arrts lorsque les combats ont pass le niveau dintensit 4 (conflit conventionnel plantaire). PointS de Structure

20
5

chssis

16
4 7 -

6
propulsion

Armes de tir heAvy fLAmer (projection, tir indirect) (25) 1/0 heAvy PArticLe AcceLerAtor 8 3/0

9/1 18/2

ps 3 3

cot dune unit de baal golgoth quipement standard relais effectif standard (1) 675 p.a. 680 p.a.

(1) 1 baal golgoth dont : 0 1 officier

Le futur

Les Forums
56 LEMI grid est le moteur de la civilisation theriane. Sans le flot constant de ce rseau gnral dinformations et de ressources, jamais les Therians nauraient t aussi loin dans leur conqute galactique. Sans cette corne dabondance virtuelle, jamais ils nauraient abandonn leur humanit. LEMI grid permet aux Therians dtre la fois isols et en osmose avec lensemble de leur espce travers lunivers. Chaque Therian est isol, car ses seuls contacts avec ses congnres sont dsincarns. Chaque Therian vit seul dans son habitat, entour dobjets nanotechnologiques obissant ses moindres dsirs, blas. Les Therians sont en osmose car lEMI grid leur permet de partager leurs moindres penses en une fraction de seconde, daccder toutes les connaissances de leur espce et de transfrer leur conscience de corps en corps. Les forums, espaces de conversation virtuelles et dchanges de donnes, leur permettent de communiquer et de communier travers lespace et le temps. Quand les moindres dsirs sont satisfaits, lultime obstacle devient le dsir dautrui. La philosophie theriane a t autrefois rsume ainsi par un philosophe cypher : Que ma volont soit faite. Les battlefields (champs de bataille) de 01 mettent en scne des arnes ou des reconstitutions de guerres. Les Warriors les plus acharns sy affrontent. Les tacticiens rejouent les campagnes du pass et confrontent leurs stratgies la ralit historique ; dautres se lancent dans des batailles galactiques qui durent plusieurs sicles et rduisent des systmes entiers en cendres. Des forums complexes de PVP (player versus player, joueur contre joueur) et de PVE (player versus environment, joueur contre environnement) tablissent le classement des meilleurs seigneurs de guerre therians. Les alterworlds (mondes divergents) sont des simulations de mondes existants o des Cyphers introduisent diverses modifications pour en mesurer les consquences. Uchronies et autres transgressions temporelles sont le propre de ces univers alternatifs. De telles simulations ont parfois eu une utilisation stratgique dans lunivers rel : loverseer Urash, dmiurge vedette de 01, avait ainsi prdit la victoire crasante des Therians sur les forces armes dAva. Ses prvisions fantasques taient toutefois bien loin de la ralit : le triomphe annonc se transforma en cuisante dfaite. Depuis, ces considrations militaires sont laisses aux spcialistes du projet Hyperlife (voir plus loin). Les univers les moins nombreux et les plus dlirants de 01 sont les dreamwebs (rseaux-rves), des uvres singulires o les Web Striders laissent libre cours leurs lans cratifs. Certains sont de vritables paradis virtuels, si captivants que de nombreux visiteurs nen sortent jamais. Dautres sont des univers impossibles o les lois de la physique et de la biologie sont profondment altres. Dautres encore sont des univers vides o lhte affronte un tre omnipotent et omniprsent dans un jeu de stratgie mortel. En secret, les administrateurs se servent de ces jeux pour tenter de faire merger une conscience dans lEMI grid. Un nombre important de dreamwebs ont rcemment t ferms au public : la rumeur prtend quune entit baptise Babel, ne sur Damocls, rde dans le rseau et formate les consciences des utilisateurs. Depuis, la popularit des dream-

Le futur

Les forums

01 : Divinit DigitaLe
La Campagne antarctique ? Si javais t l, cette misrable plante ne serait plus quun souvenir. Overseer alpha Atis-Astarte Un nombre incalculable de forums therians sont ddis la cration dunivers virtuels. Leurs administrateurs, les dmiurges, conoivent des univers plus ou moins grands et complexes, pour leur propre plaisir ou pour celui de leurs visiteurs. Aucun forum, cependant, ne parvient galer celui nomm 01 en termes de frquentation et de popularit. Dans cet espace virtuel, chaque Therian est un dieu digital capable de passer dun univers un autre en un clin dil.

webs ne cesse de crotre : les Therians ne se lassent pas du frisson du danger. De nombreuses expditions se montent pour traquer Babel : les Cyphers la considrent comme un virus liminer, les Warriors comme un dragon abattre et les Web Striders comme la possible matrialisation de cette intelligence artificielle quils cherchent depuis toujours. En ralit, Babel hante lEMI grid en qute de connaissances et absorbe la conscience de ses proies therianes pour forger sa propre personnalit.

Le cHant De La guerre
/archive. insolite/poltergeist.golgoth /accs EMI grid : autoris : overseer.*.* /concert_commentaire Jai assist au concert de war-gang-muse-art avec plaisir. Je ne croyais pas que la guerre puisse tre si potique. Jai dcouvert la grandeur des affrontements. Jai compris la musique du combat. Je suis transfigur. Ces overseers ont cr un concept, une ide nouvelle. Je nimaginais pas cela possible. En trois minutes de combat, jai vu lart sbaucher, se construire devant moi. La musique est ne du fracas des golgoths. Ils ont interprt leur morceau coup de medium sonic cannon ! Jai eu de la peine en croire mes capteurs auditifs ! En revanche, je nai pas beaucoup aim la chorgraphie. des usagers en qute de rgles suivre et des Cyphers ractionnaires. Les Therians entrent dans H/Past avec des questions et en sortent avec des rponses. H/Present est une vraie ruche, le lieu de dbat le plus anim dHyperlife. Les usagers sy tiennent informs des dernires avances du Projet therian. Ils discutent, parfois en temps rel, des problmes quils rencontrent et des solutions qui peuvent tre apportes. Les discussions de fond concernent lordre de priorit des prochaines tapes du projet, la juste allocation des ressources et la transmission des informations indites. H/Present est le lieu o les Warriors viennent se vanter de leurs victoires ; les Cyphers les flicitent et leur indiquent leurs prochains objectifs aprs de courtes discussions avec leurs congnres. H/Future est le lieu o les philosophes et les visionnaires dbattent dune question vitale leurs yeux : une fois le projet couronn de succs, lunivers soumis et lomniscience acquise, que feront les Therians ? Les uns veulent bannir le temps car il naura plus aucune raison dtre ; les autres veulent prserver certaines races tran-gres dans des rserves pour viter aux Therians de rester seuls et de sombrer dans la dcadence. chaque seconde, dix ides mergent sur le sujet et autant sont closes. H/Future est le repaire incontest des Web Striders ; loverseer Tiamat, cratrice et administratrice dHyperlife, rgne en matre sur lcheveau du destin therian.

HyperLiFe : La qute Dternit


La vie ternelle ? Non, lhyperlife. Overseer omega Tiamat Hyperlife se place en deuxime position des forums les plus populaires de lEMI grid, juste derrire 01. Du point de vue des Therians, ce forum politique remarquablement ancien est lessence du Projet therian : conqurir, rationnaliser et contrler lunivers pour empcher sa mort et ainsi permettre ses matres, les Therians, datteindre lternit. Pour beaucoup, Hyperlife est devenu synonyme de Projet therian.` Hyperlife se divise en trois sections qui sont autant de lieux de discussion : H/Past, H/Present et H/Future. H/Past regroupe les vrits du pass. Il sagit essentiellement dune bibliothque o lutilisateur peut consulter les sujets de rfrence et se renseigner sur les procdures conformes au Projet therian. La logique des thses exposes est implacable et toute remise en cause est considre comme contre-productive. H/Past regroupe des overseers dbutants,

57

Les Troupes
Assault golem storm golem

18
Arme de tir standard nucleus rifle Armes de tir spciales flAMer (projection, tir indirect) nucleus Gun

5
Arme de tir standard nAnOBlAsTer

18

6 (25) 8 6 0

1/0 1/0 1/1 1/0 1/0

4 1

6/1 9/1 14/1 7/1 5/1

3 (25) 5 6 0

1/1 1/0 3/0 1/0 1/0

4 1

5/1 9/1 8/1 7/1 5/1

Armes de tir spciales flAMer (projection, tir indirect) sOnic Gun Arme de mle reAPer BlADes Arme optionnelle nAnOsTOrMs (tir indirect)

Les troupes

Arme de mle reAPer BlADes Arme optionnelle nAnOsTOrMs (tir indirect)

58

Grim golem

Assault medusa

Annexes

18

5
Arme de tir standard nucleus rifle

10

Arme de tir spciale flAMer (projection, tir indirect) Armes de mle reAPer BlADes (1) reAPer BlADes (2)

7 9 7

1/0 1/1 2/0

6/1 14/1 4/1

(25) 6 6

1/0 1/0 1/0

4 -

9/1 7/1 7/1

Arme de tir spciale nucleus Gun Arme de mle elecTrOlAsH

Assault goliath

Bane goliath

18
Armes de tir nucleus Gun sOnic Gun

10

5
Armes de tir nucleus Gun (1) nucleus Gun (2)

18

10

8 5

1/1 3/0

14/1 8/1

8 8

1/1 1/1

14/1 14/1

succubus golgoth

Hekat golgoth

30
POinTs De sTrucTure Armes de tir liGHT sOnic cAnnOn liGHT virus cAnnOn (jammer) 3

Chssis

12
2 6 5 3/0 1/0 -

6
Propulsion POinTs De sTrucTure PS 1 1 Armes de mle liGHT GriM scyTHe (1) liGHT GriM scyTHe (2)

30
3

Chssis

12
2 8 8 2/0 2/0 -

6
Propulsion

8/1 2+

13/1 13/1

PS 1 1

Wraith golgoth

25
POinTs De sTrucTure Armes de tir MeDiuM nucleus cAnnOn (sniper) MeDiuM sOnic cAnnOn 4

Chssis

14
2 9 6 1/1 4/0 -

6
Propulsion

PS 15/1 2 9/1 2

incubus golgoth

59

25
POinTs De sTrucTure 4

Chssis

14
2 9 9 1/1 1/1 -

6
Propulsion

Armes de tir MeDiuM nucleus cAnnOn (1) (sniper) MeDiuM nucleus cAnnOn (2) (sniper)

PS 15/1 2 15/1 2

Poltergeist golgoth

Baal golgoth

25
POinTs De sTrucTure Armes de tir MeDiuM sOnic cAnnOn (1) MeDiuM sOnic cAnnOn (2) 4

Chssis

14
2

6
Propulsion POinTs De sTrucTure Ps

20
5

Chssis

16
4 7 -

6
Propulsion

6 6

4/0 4/0

9/1 9/1

2 2

Armes de tir HeAvy flAMer (projection, tir indirect) (25) 1/0 HeAvy PArTicle AccelerATOr 8 3/0

9/1 18/2

PS 3 3

ArsenAL TheriAn

Annexes

Arsenal therian
60

quipemenTs
Flamer : Cette arme dispose de la capacit Projection : Lorsquune unit contient plusieurs de ces armes, chacune peut tirer sur une cible diffrente ; Les couverts sont ignors ; Aucun test de tir nest ncessaire ; La Prcision de larme indique sa porte maximale. Le gabarit est centr sur un combattant. Toutes les figurines situes, mme partiellement, dans laire deffet subissent un test de dgts. Gestionnaire avanc de nanoressources : Les routines de blinds utilises par un overseer aux commandes dun Baal cotent un PC de moins. Heavy flamer : Cette arme dispose de la capacit Projection : Lorsquune unit contient plusieurs de ces armes, chacune peut tirer sur une cible diffrente ; Les couverts sont ignors ; Aucun test de tir nest ncessaire ; La Prcision de larme indique sa porte maximale. Le gabarit est centr sur un combattant. Toutes les figurines situes, mme partiellement, dans laire deffet subissent un test de dgts.

Light grim scythe : Un combattant quip de cette arme bnficie de la capacit Levage . Lorsquil est au contact dun muret, un Hekat peut le redployer nimporte o son contact. Cette action remplace ses attaques de corps corps. Light virus cannon : Cette arme bnficie de la capacit Jammer : Elle ne peut tirer que sur les blinds ; Les tests de dgts sont rsolus diffremment : le rsultat minimum obtenir sur le d est toujours le mme. Il est indide larme. qu la place de la valeur de Pntration Medium nucleus cannon : Un combattant quip de cette arme bnficie de la capacit Sniper : Au cours dune activation, cette capacit ne fonctionne que si le combattant ne se dplace ni avant, ni aprs le tir ; Les couverts et les combattants dans la zone de feu sont ignors ; Cette capacit ne peut pas tre utilise en tat dalerte ; Le joueur choisit la cible de chaque impact parmi les combattants non dissimuls de lunit vise. Si la cible est un blind, il choisit la localisation de chaque impact. Module de brouillage optique : Cet quipement confre la capacit Camouflage lunit. Si la porte des tirs qui la prennent pour cible est suprieure ou gale 2, les tests de tir sont automatiquement des checs. Cette capacit fonctionne galement contre les armes tir verrouill.

Nanostorms : Les combattants quips de nanostorms peuvent effectuer des tirs laide de cette arme tir indirect. Cet quipement reprsente un nombre de nanostorms suffisant pour toute la partie. Une unit qui utilise cet quipement ne peut pas utiliser darme de tir au cours de cette activation. Relais : Un unique exemplaire de cet quipement peut tre attribu au leader dune unit. Activer une unit avec un relais ne cote aucun PC. Cet quipement est perdu lorsque le leader est limin.

Acclration (2 PC) : Si lunit effectue un dplacement rapide, elle peut se dplacer de 30 cm. Nanonoyaux suractivs (2 PC) : Lunit peut relancer une fois tous ses tests de Pntration rats. Reconstruction (3 PC) : Un fantassin de lunit revient en jeu.

Blinds
Rparation (1 PC) : Un blind de lunit regagne 1 PS. Le blind et la localisation sont choisis par le joueur. Acclration (2 PC) : Si lunit effectue un dplacement rapide, elle peut se dplacer de 50 cm. Nanonoyaux suractivs (2 PC) : Lunit peut relancer une fois tous ses tests de Pntration rats. Cration (4 PC) : Un marcheur de combat de rang 1 apparat sur le champ de bataille au contact de loverseer. Il constitue une nouvelle unit. Sa carte sera place dans la squence dactivation du prochain tour. Sil ny a pas la place pour le dployer cette routine ne peut pas tre employe. Le joueur doit possder la figurine du marcheur. Fusion (4 PC) : Le joueur choisit deux marcheurs de combat de son unit de rang identique. Ils sont immdiatement dtruits et remplacs par un marcheur de combat intact de rang directement suprieur. Ce dernier est dploy lemplacement dun des deux marcheurs limins et forme une nouvelle unit. Sa carte sera place dans la squence dactivation du prochain tour. Sil ny a pas la place pour le dployer, cette routine ne peut pas tre employe. Le joueur doit possder la figurine pour effectuer le remplacement.

rouTines doverseer
Dclencher une routine doverseer rclame lusage de PC. Si une routine affecte un dplacement ou un test, son utilisation est dclare au moment de ce dplacement ou de ce test. Sinon, elle est dclare au cours de lactivation de loverseer. Les routines qui ne sont pas instantanes fonctionnent jusqu lactivation suivante de lunit. Les routines naffectent que lunit de loverseer, sauf si ce dernier est le commander de la compagnie. Elles peuvent alors affecter une unit du mme type que lui. Un overseer peut utiliser chaque routine une fois par activation.

infanterie
Transfert (1 PC) : Un fantassin de lunit est remplac par nimporte quel autre dj limin. Il doit cependant respecter les rgles de composition dunit.

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Aides de Jeu

Aides de jeu

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Les joueurs agissent tour de rle au cours dune partie dAT-43. Le joueur dont cest le tour de jouer est appel joueur actif. Les autres joueurs sont les joueurs passifs. Une fois que le joueur actif a termin son action, il passe la main. Il devient passif et le joueur suivant devient actif son tour.

Ligne de vue
Des obstacles peuvent empcher une unit de voir certains de ses adversaires. Un combattant dispose dune ligne de vue sur un lment lorsquil peut le voir. Lorsquun dcor en deux dimensions est utilis (un poster de jeu, par exemple), la ligne de vue est dtermine en reliant par des lignes imaginaires les bords de la base du combattant ceux de llment vis. Si une de ces lignes ne rencontre aucun obstacle, la cible est visible. Si toutes les lignes rencontrent un obstacle, la cible ne peut pas tre prise pour cible. Lorsquun dcor en trois dimensions est utilis (un container, un muret, etc.), on adopte le point de vue du combattant qui agit en se plaant au niveau de la figurine qui le reprsente sur la table de jeu pour dterminer si oui ou non il peut voir sa cible. Sil la voit, mme partiellement, il dispose dune ligne de vue ; laction est rsolue comme si la cible tait visible. Attention ! Les fantassins font cependant exception cette rgle : ils ne bloquent jamais les lignes de vue. En cas de litige, il faut se rfrer la Taille indique sur la carte de rfrences. Une figurine dont la Taille est infrieure ou gale celle de lobstacle est compltement dissimule derrire celui-ci ; si sa Taille est suprieure dun point, elle est visible.

Annexes

TABLeAu de rsoLuTion universeL


Tableau de rsolution universel /-6 -5/-4 -3/-2 -1/0/+1 +2/+3 + + + +4/+5 + +6/

La table de rsolution universelle permet de dterminer la russite ou lchec des actions entreprises par les combattants. Pour rsoudre une action, on dtermine sa valeur daction (gnralement une caractristique) et sa difficult. La description des diffrentes actions indique quels nombres utiliser. On effectue ensuite la soustraction valeur daction difficult . Le rsultat dtermine la colonne lire dans le tableau de rsolution universel. Cette colonne indique le rsultat minimum obtenir sur un d pour russir laction. Laction est un chec. Aucun d nest lanc.

Laction est russie. Aucun d nest lanc.

drouLemenT dune pArTie


Une partie dure un certain nombre de tours de jeu. Ce nombre peut tre dfini par la mission ou par les joueurs eux-mmes. Un tour de jeu se divise en trois phases. 1 Phase tactique (cf. AT-43 : Rgles du jeu, p. 54). Les joueurs dterminent dans quel ordre ils joueront leurs units et dcident lequel dentre eux joue le premier. 2 Phase dactivation (cf. AT-43 : Rgles du jeu, p. 56). Les joueurs activent leurs units tour de rle. Les combattants progressent sur le champ de bataille, tirent sur leurs ennemis et les engagent au corps corps. 3 Phase de contrle (cf. AT-43 : Rgles du jeu, p. 72). Les joueurs font le bilan des objectifs en cours de ralisation. Tenir des points stratgiques permet dappeler des renforts !

dommAges infLigs Aux BLinds


Un blind est compos de plusieurs parties distinctes : Le chssis : La structure gnrale de la machine ; Le systme de propulsion : Ce qui permet au blind de se dplacer ; Les armes : Leur nombre varie dun blind lautre. Chaque arme est une partie indpendante. Chacune de ces parties possde un certain nombre de points de Structure (PS), qui reprsentent sa solidit. Lorsquun test de dgts contre un blind est russi, il faut dterminer quelle partie est touche. Un d est lanc et son rsultat est lu sur le Tableau de localisation ci-contre.

63 La partie indique perd un nombre de PS gal la valeur de Dommages de larme utilise. Lorsque la localisation indique une partie de lengin qui est dj dtruite, les dommages sont la place infligs au chssis. Si les dommages infligs sont suprieurs au nombre de PS de la partie touche, les points de Dommages en trop sont reports sur le chssis.

0 ps : destruction
Lorsquune partie dun engin tombe 0 PS, elle est dtruite. Les consquences varient en fonction de la partie dtruite. Arme: Larme dtruite est inutilisable jusqu la fin de la partie. Propulsion: Le blind est immobilis (cf. Blinds immobiliss). Chssis: Le blind est dtruit et compt comme perte. Sa figurine est retire du jeu.

Tableau de localisation Rsultat Partie endommage Propulsion Chssis Une arme *


*au choix du joueur actif

Blinds immobiliss
Un blind dont la propulsion est dtruite ne peut plus se dplacer. Sil fait partie dune unit, le joueur a le choix chaque activation de lunit : Il maintient la cohsion de lunit en gardant les autres membres au contact du blind immobilis. Le pilote sjecte de son blind et quitte le champ de bataille. Le blind est dtruit. Si le pilote est un hros, sa figurine est place sur la table de jeu la place du blind.

Feuille de compagnie
P.A. P.A./Assaut P.A./Renfort

Compagnie

Arme

Faction

Section #
Armes GRADE quipement et spcialistes

RANG

TAI

Unit 1 :

Unit 2 :

Unit 3 :

Unit 4 :

Unit 5 :

Section #
Armes GRADE quipement et spcialistes

RANG

TAI

Unit 1 :

Unit 2 :

Unit 3 :

Unit 4 :

Unit 5 :

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