You are on page 1of 15

Plano Diretor da Promoo da Indstria de Desenvolvimento de Jogos Eletrnicos no Brasil

Estudo Preliminar

Elaborado por: Marcelo Carvalho, Emiliano de Castro e Jeferson Valadares Diretores da ABRAGAMES

17 de Novembro de 2004 www.abragames.org

Plano Diretor Estudo Preliminar

1. Introduo
Este documento apresenta o resultado de um estudo realizado pela ABRAGAMES (Associao Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrnicos) sobre a necessidade de um Plano Diretor para promover o fortalecimento do segmento de jogos eletrnicos no pas. Aps fornecer alguns dados sobre o panorama da indstria e do mercado de jogos no Brasil, so apresentados alguns exemplos de experincias bem sucedidas em outros pases, como Coria do Sul e Austrlia, que embora ainda no possam ser considerados pases de larga tradio no desenvolvimento de jogos, viraram potncias emergentes no setor graas aos efeitos de polticas pblicas, planejadas a partir do dilogo entre o governo e as associaes locais dos desenvolvedores. O Plano Diretor para o segmento de jogos eletrnicos deve ser o resultado de um planejamento estratgico, que est sendo conduzido pela ABRAGAMES, seguido de um amplo debate com setores do governo. A idia buscar a convergncia entre os interesses dos agentes do setor e as diretrizes de desenvolvimento traadas pelo governo, nica maneira de tornar as idias do Plano em aes eficazes de polticas pblicas.

2. A Indstria e o Mercado de Jogos Eletrnicos no Brasil


Embora a produo nacional tenha seu incio na dcada de 80, apenas recentemente o setor de desenvolvimento de jogos no pas atingiu massa crtica e passou a ser considerado como segmento industrial. Num levantamento realizado pela ABRAGAMES em setembro de 2004, haviam no pas 40 empresas dedicadas ao desenvolvimento de jogos eletrnicos (destas, 10 surgiram nos ltimos 2 anos): 44 Bico Largo, Akan, Amok Entertainment, Atlantis Studios, Bermuda Soft, Bitcrafters, Calibre Games, Continuum Entertainment, Cyprux, Dlirus Entertainment, Devworks Game Technology, Donasoft Games, Eons Games, Espao Informtica, Finalboss, FourX, Green Land Studios, Homo Ludens, Hoplon Infotainment, Ignis Games, Inflammatio Entretenimento, Jynx Playware, LocZ Games, Meantime Mobile Creations, Nology, Nyx Entertainment, Oniria Entertainment, Palmsoft, Paralelo Computao, Perceptum, Preloud, Sevenway Mobile Application, Sioux, South Logic Studios, Staridia Softworks, Sylic Games, Tilt.net, Vortek, Z80 e Ziqx. Na data do levantamento haviam 25 jogos em desenvolvimento, e foram relacionados 35 jogos nacionais (apenas para PC) lanados nos ltimos 2 anos.

Plano Diretor Estudo Preliminar

O mercado brasileiro de jogos eletrnicos movimenta atualmente cerca de 50 milhes de dlares, menos de 10% do seu verdadeiro potencial. Carga tributria inadequada e pirataria desenfreada so apenas dois dos fatores que fizeram o mercado brasileiro perder a primeira posio na Amrica Latina (h 10 anos atrs) para o Mxico, que hoje movimenta 420 milhes de dlares. Apenas para ilustrar estes dois fatores, vale lembrar que a carga tributria que incide sobre consoles de videogame eleva em mais de 114% o preo do produto. E segundo estimativas da ABRAGAMES, o ndice de pirataria de jogos no mercado brasileiro ultrapassa os 90%, gerando prejuzos em torno de 600 milhes de dlares. Fatores como esses explicam o fato de que os 3 principais consoles (PlayStation, da Sony; Xbox, da Microsoft; e GameCube, da Nintendo) ainda no tenham desembarcado oficialmente no Brasil. A ausncia de uma correta compreenso do potencial desta indstria, tanto por parte do governo quanto da sociedade, se deve falta de uma cultura em jogos no pas. A situao de grande desinformao, provocada pelo efeito acumulado da predominncia de um mercado informal, clandestino, que marginalizou o segmento nos cenrios econmico e social. O mercado brasileiro tem andado na contramo, se for considerado o espantoso crescimento do setor de jogos eletrnicos no resto do mundo. Deixado como est a tendncia de, inercialmente, promover apenas o crescimento do mercado clandestino, que no traz retorno sociedade e prejudica a indstria local. consenso entre profissionais do setor que, desatados alguns ns que tm gerado tremendas distores, tanto o mercado quanto a indstria tendem a crescer em ritmo acelerado e estabelecer patamares mais compatveis com os seus potenciais e com o cenrio internacional.

3. Polticas Pblicas e a Indstria de Jogos Eletrnicos


A indstria mundial de jogos eletrnicos movimentar, apenas em 2004, cerca de 50 bilhes de dlares, j ultrapassou o faturamento do cinema e apresenta uma curva impressionante de crescimento, mesmo se comparada aos seus pares dentro do setor de entretenimento. Este extraordinrio desempenho despertou o interesse de pases fora do restrito crculo de desenvolvedores tradicionais, representado pelos Estados Unidos, Japo, Canad e pases da Europa Ocidental. De olho numa fatia desse enorme mercado, resolveram explorar suas vantagens competitivas (alguns tinham tradio tecnolgica, outros baixos custos de produo) e traaram polticas pblicas para desenvolver suas indstrias locais. So exemplos pases como Coria do Sul, Austrlia, ndia, China e Cingapura, dentre vrios outros.

Plano Diretor Estudo Preliminar

Em particular, Coria do Sul e Austrlia so excelentes exemplos de pases que, a partir do entendimento de agentes do governo com as associaes de desenvolvedores locais, produziram projetos consistentes de desenvolvimento, e j vm colhendo resultados de aes coordenadas h poucos anos atrs.

Coria do Sul Na Coria do Sul a indstria de jogos considerada prioridade dentro da indstria de contedo cultural. Em 1.999 o Ministrio da Cultura e Turismo criou o Korea Game Development & Promotion Institute (KGDI), agncia que toma conta de todas as reas relacionadas ao setor de jogos, como exportao, desenvolvimento, recursos humanos e tecnologia. consenso no governo sul-coreano de que a promoo desse setor estratgico trar uma indstria lucrativa no futuro, dentro da concepo de que o setor alia uma explosiva combinao de gerao de contedo e alta tecnologia. O KGDI elaborou um Plano Diretor com uma srie de medidas de mdio e longo prazo, baseadas em 6 pontos fundamentais: ampliao da infraestrutura bsica da indstria de jogos; fortalecimento da habilidade em competir em mercados estrangeiros; maior esclarecimento da populao quanto cultura dos jogos e a sua expanso; treinamento de especialistas; promoo de ambientes de desenvolvimento de aplicaes tecnolgicas para a prxima gerao; reviso do sistema legislativo.

Dentre uma srie de aes interessantes, foi criado em outubro de 2002 o Conselho de Promoo da Cultura dos Jogos, pra ajudar o pblico a reavaliar a indstria de jogos e encorajar a cultura dos jogos em vrios projetos e eventos, como seminrios de desenvolvimento, campeonatos, concertos de msicas de jogos e campanhas culturais. Foram nomeados, dentre algumas celebridades locais, alguns embaixadores dos jogos, que empenham o seu carisma em promover esta modalidade de entretenimento.

Austrlia Na Austrlia, as aes de polticas pblicas tiveram seu incio em novembro de 2.000, dentro do Ministrio da Tecnologia da Informao e Comunicao (ICT). Para o governo australiano, a indstria dos jogos vem emergindo como uma fora motora da economia do sculo XXI, e o fortalecimento dos seus estdios locais trar uma importante vantagem estratgica. O ICT traou um plano estratgico baseado em trs frentes: aperfeioamento da infraestrutura, gerao de um ambiente favorvel de negcios e desenvolvimento de talentos.

Plano Diretor Estudo Preliminar

So exemplos de aes patrocinadas pelo governo o apoio a eventos como a Australian Game Developers Conference (AGDC), investimentos na infraestrutura de produo das empresas e promoo de feiras de comrcio e misses comerciais.

4. Etapa Preparatria
Antes da elaborao do Plano Diretor (ou mesmo durante a sua execuo), deveriam ser obtidas informaes que pudessem auxiliar no processo de planejamento ou validar as propostas do mesmo. Abaixo seguem as aes mais importantes desta fase: pesquisa entre desenvolvedores pesquisa de mercado reunies com grupos de desenvolvedores reunies com grupos com interesses comuns (publicadores, etc.) reunies com representantes da administrao pblica (ministrios, agncias, etc.)

As aes do Plano Diretor que dependam da cooperao do governo podero ser discutidas individualmente com cada instncia da administrao publica (direta, indireta ou paraestatal) cuja rea de competncia esteja relacionada. Mas dada a grande transversalidade do setor (cultural, tecnolgico, econmico), seria mais produtivo se houvesse um ncleo, abrigado eventualmente em algum ministrio ou agncia, de onde irradiariam as aes para as demais instncias do governo. O Ministrio da Cultura (MinC) um candidato natural, e pode-se elencar aqui trs razes bsicas. Primeiro porque o prprio MinC tomou a iniciativa de reconhecer o carter cultural e a importncia estratgica dos jogos, ao lanar o concurso JogosBr. Em segundo lugar, este ministrio j sinalizou o interesse em cuidar de todos os aspectos da economia da cultura. E por ltimo, o MinC o cenrio ideal para explorar a sinergia decorrente da proximidade de outros segmentos do audiovisual, como cinema e TV. Como exemplos de outras instncias governamentais cuja competncia institucional produz impacto no setor, e cuja cooperao deve ser contemplada no planejamento, podemos destacar o Ministrio do Desenvolvimento, Indstria e Comrcio exterior, o Ministrio da Cincia e Tecnologia, Ministrio da Educao, Ministrio do Trabalho e Emprego, Ancinav, Capes, CNPq, FINEP, BNDES, Ibict, INT, ITI, Apex e Sebrae, entre outras.

Plano Diretor Estudo Preliminar

5. Idias Preliminares
As idias abaixo tentam cobrir, de forma ampla, aes necessrias para promover a indstria de desenvolvimento de jogos brasileira. Uma das metas principais transformar o Brasil em sinnimo de qualidade no desenvolvimento de jogos e criar tradio internacional na rea. Para tanto, as idias abaixo visam criar um cenrio onde as empresas genuinamente comprometidas com a indstria de jogos possam encontrar suporte para atingir um nvel internacional de competitividade. Foram desconsideras medidas de carter protecionista ou paternalista, que ao invs de estimular o setor tm se mostrado, historicamente, destinadas a criar uma cultura empresarial de parasitismo em torno do Estado, drenando recursos em empreitadas de reduzido retorno para a sociedade. As medidas devem ser consideradas num contexto mais amplo, de atuao cirrgica em pontos de estrangulamento da cadeia produtiva, em aes estratgicas para que o emergente setor de jogos possa, a exemplo do que vem acontecendo em outros pases, crescer vigorosamente e produzir, alm de benefcios econmicos, tambm cultura e tecnologia para o pas.

5.1 Financiamento
Este um dos pontos prioritrios e urgentes que devem ser abordados no Plano Diretor. Sabe-se que um jogo comercial de alto nvel custa milhes dlares para ser produzido. As empresas brasileiras no tero condio de disputar mercado caso esse item no seja solucionado. A seguir, algumas sugestes de como minimizar o problema.

- Produo de Demos (Concurso) Para que jogos sejam financiados pelos publicadores no exterior ou no Brasil, as empresas de desenvolvimento precisam apresentar material que justifique tal investimento. Uma das partes essenciais desse material e a mais custosa o demo do jogo (verso demonstrativa, que apresenta as caractersticas principais da idia, alm da capacidade tcnica da empresa que o produziu). Em existindo concursos, como o criado pelo MinC, desde que a verba seja condizente, as empresas teriam a possibilidade de patrocinar seu desenvolvimento a fundo perdido. importante que a comisses julgadoras sejam capazes de garantir que os recursos sejam destinados s empresas seriamente comprometidas com o desenvolvimento da indstria. O primeiro requisito deve ser a comprovao da empresa ter como objetivo exclusivamente o desenvolvimento de jogos. A questo das produes de m qualidade fica minimizada pela prpria natureza do concurso, uma vez que um demo no pode ser comercializado e s obter recursos para finalizao se for uma obra que atinja um patamar mnimo de viabilidade comercial. Uma forma de garantir que o projeto todo faz

Plano Diretor Estudo Preliminar

sentido fazer com que as propostas contenham no apenas uma idia, mas um planejamento de execuo, que deve ser utilizado para analisar a viabilidade do desenvolvimento do demo.

- Produo de Jogos Completos (Lei Rouanet) Jogos que no visam exportao tm natural dificuldade de serem financiados. Esses jogos, no entanto, so de extrema importncia para a nossa economia e cultura. A idia aqui incluir os jogos na lei Rouanet facilitando a obteno de recursos. Um estudo mais aprofundado deve ser realizado para garantir que a maior parte dos jogos tenha qualidade elevada. Questes relativas qualidade podem ser questionadas, mas no razovel negligenciar esse ponto. Isso porque o Brasil tem, em alguns casos, tradio de produtos de baixa qualidade e o pblico tenderia a discriminar todas as obras caso isso acontecesse tambm com jogos. Fenmeno que tanto castigou o cinema brasileiro, mas que tem recentemente dado significativas mostras de que este quadro est sendo revertido.

- Produo de Jogos Completos ou Demos (Agncias de Fomento) Nem todas as empresas deveriam ser obrigadas a seguir o tortuoso caminho dos concursos ou da legislao de incentivos. Para tanto, o governo, atravs de suas agncias de fomento, deveria realizar emprstimos de mdio prazo a juro zero (dado o potencial tecnolgico, cultural e econmico do segmento) apenas com o acrscimo do IPCA sobre as parcelas. Como o maior ativo das empresas de jogos o seu capital intelectual, estes financiamentos deveriam ser oferecidos sem a necessidade do oferecimento de garantias reais s assim seria possvel que as empresas tenham acesso a este capital.

- Produo de Jogos Experimentais Como toda expresso artstica e cultural, nem todos os jogos tm um claro potencial econmico. Mesmo assim, esses jogos (que numa primeira anlise so economicamente inviveis) precisam ser incentivados, pois contribuem indiretamente para a produo economicamente vivel, alm de permitir que o pblico tenha acesso a esse tipo de obra. preciso observar que existe um longo caminho de tentativas antes de poder dizer que uma obra economicamente invivel. Por isso, esse tipo de produo entraria com prioridade baixa neste Plano Diretor.

Plano Diretor Estudo Preliminar

5.2 Divulgao
Em mercados onde no existe tradio, importante um trabalho de conscientizao, promovido em grande parte atravs de campanhas, eventos, etc. importante que os brasileiros de diferentes faixas etrias e classes sociais possam compreender que os jogos eletrnicos no so simplesmente uma brincadeira de criana, para que os mesmos possam ser devidamente valorizados.

- Imagem Existe uma srie de benefcios que os jogos eletrnicos promovem, em especial nas habilidades das crianas, que so em geral desconhecidas do pblico. Benefcios como o desenvolvimento do raciocnio lgico, auto-conhecimento, percepo visual, coordenao visomotora, lateralidade, orientao espao-temporal e relaes matemticas (forma, quantidade, comparao, seqenciamento). Alm dos benefcios para crianas, preciso apresentar os jogos como uma alternativa de entretenimento acessvel para qualquer idade. Hoje os jogos sofrem o estigma de que so para adolescentes anti-sociais e que so uma perda de tempo, embora seja sabido que a mdia de idade do jogador nos Estados Unidos seja 29 anos de idade e que na Coria jogar em grupo uma atividade to corriqueira quanto ir para um barzinho com os amigos. Uma mudana nesta imagem pejorativa fortaleceria a indstria como um todo. Do ponto de vista da indstria, necessrio apresentar o potenciais econmicos, culturais e tecnolgicos da rea. A outros pases, deveriam ser produzidas campanhas de mostrassem tanto o lado do usurio quanto o lado do informaes acima. lado do desenvolvedor e os exemplo do que foi feito em divulgao dos jogos que desenvolvedor, segundo as

- Servios Enquanto o mercado de produtos j bem conhecido do consumidor, o mercado de servios de jogos muito pouco difundido. As empresas que trabalham em um determinado segmento precisam se esforar de forma dobrada para ensinar o mercado, antes de conseguir vender o servio. Deveriam ser obtidos recursos e estes seriam redirecionados, sob superviso de um conselho composto por especialistas na rea, para a mdia especializada. Todas as reas de servios de jogos deveriam ser contempladas incluindo, mas no limitado a, marketing (advergames), treinamento, anlise, educao, visualizao, simulao e sade. A frmula para dividir o bolo deveria ser baseada no tamanho e no potencial do mercado em questo.

Plano Diretor Estudo Preliminar

5.3 Propriedade Intelectual


O respeito propriedade intelectual condio sine qua non para a construo de uma indstria audiovisual forte no Brasil. Os prejuzos gerados por esse desrespeito so vrios e, medida que o tempo passa, o desrespeito vai se arraigando na sociedade e tornando mais difcil qualquer ao no sentido correto.

- Pirataria A pirataria, no Brasil, chegou a limites inaceitveis. As pessoas j esto to acostumadas que at ridicularizam campanhas anti-pirataria, entendendo que no faz sentido pagar mais caro pelo mesmo produto, s porque ele tem suporte e uma aparncia fsica melhor. O segmento dos jogos eletrnicos um dos mais prejudicados. Os altos preos dos produtos acabaram estimulando ainda mais o mercado informal. As pessoas desviaram as suas rotas e no passam mais nas lojas especializadas para ver os jogos; elas vo direto ao camel. Isso prejudica at jogos mais baratos ou menos pirateados, pois eles perdem a visibilidade na prateleira. As pessoas que compram os jogos originais so ridicularizadas pelos seus amigos, por no serem espertos. Esta imagem precisa mudar. Esse tpico deveria encarar o problema de frente, e no s procurar alternativas pirataria, mas principalmente minimizar os estragos causados pela mesma.

- Selo Cultural Os jogos produzidos utilizando recursos pblicos deveriam ter uma metodologia de proteo de propriedade adicional e de mensurao de resultados. A idia que cada licena de jogo seja vendida com um selo cultural. Esse selo permitiria aos desenvolvedores conhecer as exatas quantidades de produtos no mercado, impedindo qualquer ato de m-f por parte de algum publicador (algo que j aconteceu no passado). O outro objetivo seria mensurar os resultados de um determinado jogo, desenvolvedor, publicador e tambm do mercado como um todo. Esse selo permitiria observar o crescimento do mercado ano a ano, validando ou no as polticas pblicas implementadas.

Plano Diretor Estudo Preliminar

5.4 Publicao
Grande parte do problema do desenvolvedor como publicar o jogo produzido. O Plano Diretor deveria prever formas de tornar o mercado de publicao mais lucrativo e mais acessvel aos desenvolvedores nacionais.

- Incentivos Deveriam ser estudados incentivos publicao e distribuio de forma a encorajar a publicaes de jogos brasileiros e torn-la cada vez mais lucrativa. Isso significaria um primeiro passo da criao de um crculo virtuoso que fortalecesse a economia dos jogos e conseqentemente a economia da cultura como um todo.

5.5 Tributao
O excesso de tributao sufoca as empresas e gera problemas econmicos graves, pois reduz a margem de lucro e impede que o dinheiro possa ser reinvestido. Esse tpico deveria lidar com problemas gerais de tributao e analisar alternativas viveis de melhorar o quadro atual.

- Direta A tributao sobre as empresas desenvolvedoras de jogos um problema de pequena importncia se analisado isoladamente. Mesmo que a tributao casse a 0 (zero), o cenrio brasileiro no seria muito diferente do que hoje. De qualquer forma, dada a importncia estratgica desse segmento para a cultura brasileira, preciso se preocupar em no sufocar as empresas com excesso de tributao, como permitindo o acesso ao Simples, por exemplo.

- Cadeia Produtiva e Importaes Parte da culpa pela pirataria e pelos altos preos dos jogos vem da tributao. Esse item deveria discutir alternativas para desobstruir a cadeia produtiva (replicadores, publicadores, distribuidores, revendedores, outros). Tambm os altos preos dos produtos importados acabam prejudicando a cadeia produtiva. A priori, a menor das preocupaes com a concorrncia predatria. Diminuir os preos de produtos estrangeiros ajudaria os consumidores a sair da informalidade ou at voltar a comprar jogos (muitos simplesmente no compram por causa do alto custo).

10

Plano Diretor Estudo Preliminar

5.6 Exportao
Um dos pontos importantes e prioritrios auxiliar as empresas brasileiras a exportar. Diferente de outros mercados, como cinema, onde a produo de massa fica restrita a um nico pas, a produo de massa de jogos acontece em diversos pases do mundo, ficando as restries limitadas a questes de confiana e de semelhana cultural. Algumas pequenas aes poderiam ser catalisadores eficazes da exportao de jogos. Entre elas, a participao das empresas em feiras e a organizao de misses de representao comercial no exterior.

- Feiras e Conferncias Algumas instituies j vm trabalhando no sentido de levar as empresas brasileiras para feiras no exterior. o caso da Agncia de Promoes de Exportaes do Brasil (APEX). Esse tipo de iniciativa deveria ser estendida para as empresas de jogos que teriam maiores oportunidades se conseguissem fazer seus produtos chegar aos olhos do mercado estrangeiro. Considerando que as empresas possuem recursos escassos atualmente, esse patrocnio deveria ser total, limitando-se claro prpria feira, no incluindo dessa forma despesas com viagens, confeco de brindes, etc. Na lista de possibilidades, existem algumas feiras de prioridade alta como a Eletronic Entertainment Exposition (E3 Estados Unidos), Games Convention (GC Alemanha), Tokyo Game Show (TGS Japo) e Electronic Consumer Trade Show (ECTS Inglaterra). Existem, no entanto, outras feiras que podem gerar negcios, entre elas: a European Game Network (EGN Inglaterra), Brew Developers Conference (EUA), CTIA Wireless (EUA), Electronic Game Show (EGS Mxico), Game Developers Conference (GDC EUA), Game Developers Conference Europe (GDCE Inglaterra), Xtreme Game Developers Xpo (XGDX EUA).

- Misses de Representao Comercial Apesar de representarem boas oportunidades, difcil concretizar um negcio durante uma feira. Estes eventos ampliam a rede de relacionamentos, dentre outras coisas, mas importante gerar situaes em que os negcios possam se concretizar. Tendo isso em vista, poderiam ser realizadas misses peridicas (semestrais ou anuais) de representao comercial dos produtos brasileiros. A cada perodo, seria produzido um catlogo de demos e jogos completos ainda no publicados. Os representantes fariam visitas a publicadores em diversos pases relevantes (Estados Unidos, Alemanha, Japo,

11

Plano Diretor Estudo Preliminar

Inglaterra, Holanda, Frana, etc) entregando o catlogo e o CD com os demos e jogos. O contato continuaria at certo ponto e seria transferido para as empresas consideradas. Em um trabalho bem feito, a tendncia natural seria gerar uma boa quantidade de jogos publicados. Esse sistema poderia se auto-alimentar com as empresas contempladas revertendo pequena parte dos recursos em patrocnio para novas empreitadas.

- Criao de Multinacionais No mdio ou longo prazo, j seria possvel para as principais empresas desenvolvedoras brasileiras criarem filiais no exterior. Mesmo dependendo da estratgia de cada uma, a tendncia seria manter toda a produo no Brasil para manter custos menores. Para que esse tipo de acontecimento possa existir mais cedo, seria necessrio existir uma poltica de incentivos e financiamento das empresas que se interessarem por essa iniciativa.

5.7 Educao e Pesquisa


O setor de jogos eletrnicos vem despertando grande interesse dentro do meio acadmico. Vrios renomados centros de pesquisa j criaram grupos dedicados rea de entretenimento digital, como USP, UFPE, PUC-Rio, UNISINOS, UNICAMP, UFPR, UERJ. O pas j conta inclusive com um curso de graduao especfico na rea, oferecido pela Anhembi Morumbi, alm de cursos de ps-graduao na UNICENP e PUC-Rio. A formao de talentos e a pesquisa compem um tema de extrema importncia para o futuro. Sabe-se que muito difcil gerar resultados imediatos quando se fala em educao e pesquisa, mas o Brasil precisa de crescimento com soluo de continuidade. A qualidade dos produtos deve estar sempre melhorando, para garantir que a meta seja no s atingida, mas tambm mantida.

- Pesquisa Universidade/ Empresa Como j existem em reas de software e outras, as pesquisas conjuntas entre universidade e empresa deveriam ser facilitadas. Isso deveria trazer para as empresas uma vantagem competitiva de longo prazo.

- Pesquisa Acadmica A pesquisa acadmica deveria tambm ser incentivada. No s para gerar resultados em longo prazo, mas tambm para envolver estudantes e aumentar a cultura do desenvolvimento de jogos nas universidades. importante apontar aqui que a

12

Plano Diretor Estudo Preliminar

comunidade acadmica j abraou a rea de jogos, com eventos especficos sendo organizados desde 2002.

- Biblioteca Virtual Estudar a possibilidade de criao de uma biblioteca virtual que pudesse conter em um s lugar dissertaes de mestrado, teses de doutorado e artigos em geral sobre o desenvolvimento de jogos eletrnicos.

- Concurso de Jogos para Estudantes Aos moldes de outros concursos em universidades, um concurso dessa natureza poderia estimular a cultura do desenvolvimento de jogos nas universidades, o estudo da rea e trazer profissionais mais capacitados ao final do curso. As faculdades poderiam participar com qualquer nmero de grupos de alunos, mas cada grupo seria limitado em tamanho.

- Treinamento Estudar polticas de incentivo ao treinamento na rea, tanto no Brasil quanto no exterior. Facilitar a existncia desses cursos no pas e torn-los acessveis para os profissionais da rea.

5.8 Incluso Cultural


Tendo em vista que o interesse por jogos independe de idade ou classe social, parte da estratgia deste Plano Diretor deveria permitir que os diversos interessados possam ter acesso cultura e o entretenimento que os jogos proporcionam. Para tanto, o principal trabalhar com custos acessveis de acesso s plataformas e aos prprios produtos. Ao mesmo tempo, difundir o uso e o respeito propriedade intelectual por toda a sociedade.

- Incluso Digital Aproveitando o programa do governo de incluso digital, esse seria o melhor momento de incentivar a incluso cultural e o respeito propriedade intelectual. Esse item deveria permitir estudar a fundo como aproximar as duas formas de incluso. Fica muito mais simples influenciar um cenrio que est se criando do que reverter um cenrio j estvel (como por exemplo, a pirataria).

13

Plano Diretor Estudo Preliminar

5.9 Outros tpicos


Existem outros pontos que deveriam ser avaliados durante o processo de produo do Plano Diretor. Cada um pode contribuir com a indstria como um todo de uma forma diferente. Abaixo, alguns deles so citados: - incubao - cursos de empreendedorismo - fornecedores - hardware nacional (fabricao de consoles) - sinergia TV, cinema e jogos.

6. Estratgia de Transio
Entendendo que a realidade atual e a realidade sugerida nesse Plano Diretor esto bem distantes, preciso adotar uma estratgia de transio que permita sair do ponto atual e chegar ao sugerido. Nessa transio, importante priorizar alguns tpicos e procurar torn-los realidade no curto espao de tempo. Abaixo segue uma sugesto inicial de como os tpicos seriam priorizados no tempo e esforo.

Curto Prazo Financiamento (exceto Jogos Experimentais) Divulgao Servios Exportao Feiras e Conferncias Mdio Prazo Propriedade Intelectual Pirataria Divulgao Indstria Publicao Incentivos Tributao Cadeia Produtiva Exportao Misses de Representao Comercial Educao e Pesquisa Pesquisa Universidade/ Empresa Educao e Pesquisa Concurso de Jogos para Estudantes Incluso Cultural Incluso Digital Longo Prazo Financiamento (Jogos Experimentais)

14

Plano Diretor Estudo Preliminar

Propriedade Intelectual Selo Cultural Tributao Direta Exportao Criao de Multinacionais Educao e Pesquisa Biblioteca Virtual Educao e Pesquisa Pesquisa Acadmica Educao e Pesquisa Treinamento

15

You might also like