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INTRODUCCIN
El Documento Actualizado de Reglas es un suplemento de reglas oficiales, realizado con el fin de aclarar conceptos y servir como una gua oficial de aclaraciones de cartas y reglas de juego. Este documento es la autoridad final en caso de conflictos de reglas, y debe ser usado como una ayuda para resolver conflictos de reglas y conceptos errados. El Documento Actualizado de Reglas se divide en varios contenidos y es oficial a contar del da siguiente a su publicacin. Hemos realizado el mayor de los esfuerzos para cubrir todas las situaciones de juego que pudieran generar un problema. Pero si hay alguna situacin que no est contemplada en este Documento, envanos un mail a jomyl@salo.cl para analizar el problema. Tu ayuda ser muy agradecida.
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OBJETIVO
II - I. II - II. Objetivos Vlidos Objetivos No Vlidos
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ARMAS & PORTADOR TIPOS DE CARTAS FUERA DEL JUEGO RESOLUCIN DE LOS EFECTOS
XIII - I. XIII - II. XIII - III. XIII - IV. XIII - V. Fuente De Efecto V/S Resolucin De Efecto Efectos De Reemplazo Efectos Universales Loop Copia De Habilidades
XIV. XV. XVI. XVII. XVIII. IXX. XX. XXI. XXII. XXIII.
JUGAR CARTAS DESDE ZONAS DE JUEGO BARAJAR, DESTERRAR, REMOVER CONTAR EL MAZO PASOS PARA JUGAR UNA CARTA PASOS PARA USAR UNA HABILIDAD RESUMEN DEL TURNO ACLARACIONES GENERALES CLARIFICACIN DE CARTAS ERRATA DE CARTAS
XXII - I. Errata de cartas que refieran al robo de cartas en la Fase Final.
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II - I. Objetivos Vlidos
Los objetivos son vlidos cuando son dirigidos correctamente y su efecto se puede resolver en la medida de lo posible, inclusive si es redundante. Ejemplo, Si un efecto dice: El jugador objetivo descarta su mano, el efecto pide elegir un jugador, pero en ningn momento condiciona a que ese jugador deba tener cartas en la mano, por lo mismo seguir siendo vlido para resolver este efecto cualquier jugador, tenga ste cartas en la mano o no. Ejemplo, si un efecto dice: Gana el control de un aliado objetivo, para este efecto es vlido elegir como objetivo cualquier aliado en juego, no pide necesariamente que el aliado sea uno oponente. Si se elige un aliado que ya se controla como objetivo, de todas formas el efecto de quedarse con el control del aliado se resuelve de forma redundante. Otros ejemplos de efectos redundantes: Agrupar el oro objetivo que ya est agrupado Quitarle la habilidad a una carta objetivo que ya perdi su habilidad Restarle fuerza a un aliado objetivo de fuerza 0 etc.
Casos como los anteriores y similares no dejan de ser vlidos por ser redundantes.
Si un efecto pide designar dos objetivos a la vez, no es valido elegir dos veces la misma carta, Ejemplo: destruye 2 Aliados objetivo, no es posible designar objetivo dos veces al mismo Aliado, deben ser dos distintos, de no existir un segundo objetivo valido, solo se elige uno y por fuerza mayor este efecto se resuelve en un 50%.
La lista de habilidades anteriores y similares no se ven limitadas a usarse slo durante la vigilia o cualquier guerra de talismanes, stas se pueden usar en cualquier momento del juego en funcin a sus efectos. La excepcin a la regla 2 estar especificada en cada carta en particular, como en el siguiente ejemplo: Alfombra mgica de Tangu dice: Remueve la carta superior de tu Castillo - El Aliado objetivo no hace dao de combate este turno. Puedes utilizar esta habilidad ms de una vez por turno.
IV - II. Dueo
El dueo de una carta es aquel jugador que comienza el juego con esa carta en su Castillo, incluyendo el Oro Inicial. El controlador de una carta puede cambiar varias veces durante el transcurso de una partida. Sin embargo, nunca puede cambiar el dueo de una carta determinada. Cuando una carta sale del juego, es enviada a la respectiva zona de juego de su dueo. Un jugador que no es dueo de una carta slo puede ser el controlador de dicha carta mientras est en juego.
V - II. Cancelacin
Cuando cancelas una habilidad, evitas la utilizacin de una accin de juego. Se entiende como accin de juego usar habilidades o la declaracin de fases de juego. Al cancelar una accin de juego, ninguno de sus efectos se cumple, y ninguna habilidad que se relacione con la accin cancelada puede activarse o dispararse. Al cancelar una fase del juego, se pasa directamente a la siguiente fase. La cancelacin debe emplearse al momento en que la accin de juego va a usarse. Cancelar no es afectar a la carta que usa la habilidad, por lo tanto, una cancelacin no hace objetivo a la carta. En otras palabras, las cartas con inmunidad u orbe (ver lista de habilidades especiales), s pueden ser canceladas. Para cancelar habilidades que estn fuera del juego, la carta debe especificar explcitamente que cancela habilidades fuera de juego, en caso que no se especifique se entiende que se refiere a habilidades en juego. No se pueden cancelar Talismanes. Cuando se juega un Talismn, resuelves los efectos especificados en su texto de juego. Al no ser habilidades, no pueden ser canceladas, ya que slo tienen efectos. Algunos Talismanes tienen habilidades dentro de su caja de texto, pero stas se identifican por su redaccin: Talismanes con habilidades Activadas, se reconocen por su guin ( - ), son siempre habilidades fuera del juego por lo que seran cancelables slo con cartas que especifiquen que cancelan habilidades fuera del juego. Talismanes con habilidades disparadas, se reconocen porque son habilidades que se usan en respuesta a una accin de juego, tienen condiciones como estar en una zona de juego y tal habilidad no tiene relacin alguna con el efecto que se liberara al momento de pagar su coste para jugarlo normalmente. Estas habilidades son siempre fuera del juego.
V - III. Anulacin
Para anular una carta, debes hacerlo al momento en que la carta a anular se est jugando, luego de que se hayan pagado todos sus costes. Cuando anulas una carta, evitas que sta entre en juego y en el caso de los talismanes evitas que resuelvan sus efectos. Las cartas anuladas son enviadas al Cementerio de su dueo siempre que no se especifique de otra forma.
VI - II - I. Fuentes de Dao
El dao de combate se asigna una sola vez, en un solo paso, sumando todo el dao realizado por los aliados atacantes. Cuando hay efectos de por medio que requieran verificar si un aliado realizo dao o no. En ese entonces el jugador defensor es el que elige en que orden se asigna el dao. Ejemplo, Si un aliado de fuerza 4 dice: Cada vez que esta carta haga dao de combate a un Castillo, destierra ese dao. Si ese aliado es declarado atacante junto con un Aliado de Fuerza 7 y ninguno es bloqueado, 4 puntos de dao del total de 11 que se asignan al Castillo deben ser enviados al Destierro. El jugador defensor debe declarar en que orden recibe el dao, si elige que el primero en daar es el de fuerza 4, primero deber enviar 4 cartas a su destierro y luego 7 al cementerio. En el otro orden deber primero enviar 7 al cementerio y luego 4 al destierro. Cuando existe una reduccin de dao, es el jugador defensor el que decide qu puntos de dao son reducidos y de qu Aliados. La reduccin siempre es respecto al total, y no sobre una fuente en particular, salvo que se especifique lo contrario. Ejemplo, si en el mismo caso anterior, el jugador defensor tiene en juego Codex Arturicus que dice: Al comienzo de la Asignacin de Dao, si este Oro est en tu Reserva, puedes moverlo a tu Zona de Oro Pagado para reducir el dao de combate hecho este turno en 10. El jugador defensor debe decidir qu puntos de dao son reducidos del total, pudiendo reducir 4 puntos de dao del Aliado de fuerza 4 (y as evitar enviar dao al Destierro) y 6 del Aliado de Fuerza 7 (slo debera mandar una carta a su cementerio). Al funcionar sobre el total del dao, la reduccin puede realizarse de la manera que desee el jugador defensor. Cuando un efecto seale: un aliado no realiza dao de combate este turno, slo se refiere al dao que debera hacer al castillo, si ese aliado fue bloqueado de todas formas se procede a comparar las fuerzas para efecto de destruir al de menor fuerza o a los dos si tienen la misma fuerza.
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Se debe aplicar el mismo criterio para el siguiente caso: Cuando una carta que est en el cementerio obtiene una condicin, luego pasa al Destierro, Castillo, Mano o Campo de Juego y luego vuelve de alguna forma nuevamente al cementerio, lo har considerndose una carta nueva perdiendo la condicin ganada anteriormente. Ejemplo, Azi Visapa dice: Si esta carta est en tu Cementerio, puedes remover una carta de tu Cementerio - Una carta de Aliado en tu Cementerio tiene exhumar hasta la Fase Final. Usando esta habilidad se le da exhumar a un Aliado, el cual es jugado desde el Cementerio entrando al juego y si luego, en ese mismo turno, es destruido, volver al Cementerio pero sin la habilidad de exhumar que haba obtenido anteriormente. Para efectos de juego no se le realiza un seguimiento a la carta. Esto es slo aplicable a casos donde la condicin sea otorgada a una carta en particular, en cambio con efectos ms generales se resuelve de la siguiente forma: Ejemplo, Si una carta dice: cuando entra en juego los Aliados en tu Cementerio tiene exhumar hasta la Fase Final sin importar que cuantas veces vuelva un Aliado al cementerio este turno siempre ganar exhumar, debido a que esta condicin no se le fue entregada de forma particular, sino a todos Aliados que puedas encontrar en el Cementerio hasta la Fase Final.
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1. Agrupacin
Todas las cartas que controle el jugador activo vuelven a su posicin original. No se puede hacer nada antes de esto. Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo de la Agrupacin. Luego de esto, se pueden jugar cartas con la habilidad relmpago. (La prioridad de jugar cartas relmpagos la tiene el jugador activo en su turno, quien puede jugar una carta con relmpago y luego ceder la prioridad a su oponente y as sucesivamente se van turnando de uno a uno. Se emplea el mismo criterio para el uso de habilidades al comienzo de). Robas una carta. (Si es el primer turno del juego, se omite el robar una carta, debido a que el jugador que comienza la partida lo hace desde su Vigilia).
2. Vigilia
Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo de la Vigilia. Luego de esto, se pueden jugar cartas con la habilidad relmpago. El jugador activo puede jugar cartas de Aliado, Arma, Ttem, Talismn y Oro de su Mano, o usar habilidades. En el caso de los Oros, slo puede jugarlos en Vigilia y slo uno durante esta Fase.
3. Batalla Mitolgica
A. Ataque Los Aliados en la Lnea de Defensa del jugador activo pueden ser declarados atacantes, para esto deben moverse a su Lnea de Ataque. Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo de la Fase de Batalla Mitolgica o del Paso de Ataque. Luego de esto, se pueden jugar cartas con la habilidad relmpago. B. Bloqueo Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo del Paso de Bloqueo. Luego de esto, se pueden jugar cartas con la habilidad relmpago. Los Aliados en la Lnea de Defensa del jugador defensor pueden ser declarados bloqueadores. El bloqueo se realiza uno contra uno. C. Guerra de Talismanes Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo del Paso de Guerra de Talismanes. Luego de esto, se pueden jugar cartas con la habilidad relmpago. Comenzando por el jugador defensor, se pueden jugar Talismanes y usar habilidades. La Prioridad de usar una habilidad o jugar un talismn la tiene el defensor, quien luego de usar una habilidad o jugar un talismn cede la prioridad al jugador atacante y as sucesivamente, uno a uno. D. Asignacin de Dao Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo del Paso de Asignacin de Dao. Luego de esto, se pueden jugar cartas con la habilidad relmpago. Calcula el dao hecho al Castillo. Destruye todos los Aliados que tengan menor o igual Fuerza que el Aliado que hayan bloqueado o por el cual hayan sido bloqueados.
Si el Aliado bloqueado tiene mayor Fuerza que el Aliado bloqueador, ste ltimo es destruido y la diferencia se asigna al Castillo. Si el Aliado bloqueador tiene mayor Fuerza que el Aliado bloqueado, ste ltimo es destruido. No pasa dao al Castillo. Si el Aliado bloqueador tiene la misma Fuerza que el Aliado bloqueado, ambos son destruidos. No pasa dao al Castillo.
4. Fase Final
Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo de la Fase Final. Luego de esto, se pueden jugar cartas con la habilidad relmpago. Todos los efectos que duran hasta la Fase Final concluyen. Si el jugador activo tiene ms de ocho cartas en su Mano debe descartar cartas de su Mano hasta tener ocho. Luego termina su turno.
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Si pagas el coste de rplica, se produce un efecto de reemplazo, que reemplaza el efecto original por juega un Aliado desde tu Mano reduciendo su coste en 2, hasta un mnimo de 1. Es ese efecto reemplazado el que se copia con la habilidad de rplica. Es decir, puedes jugar 2 Aliados desde tu Mano reduciendo su coste en 2, hasta un mnimo de 1. Ejemplo: Tengo 2 Aliados de coste 3 en mi Mano. Al momento de jugar esta carta, pago su coste de Rplica descartando una carta de mi Mano. Al hacerlo, puedo jugar esos 2 Aliados reduciendo su coste en 2, hasta un mnimo de 1.
Caleuche Inmortales, IM - 57/238 Rplica: Destruye todas las cartas que controles. Cuando juegues esta carta, remuvela. No puede ser anulado. Cancela un ataque. Si pagaste el coste de rplica, baraja tu Cementerio y Destierro en tu Castillo. Luego, roba hasta tener 8 cartas en tu Mano. Si una carta le entrega una nueva rplica a esta carta (ejemplo: el siguiente talismn que juegues tiene replica: 1), t eliges que rplica usar. Es decir, puedes barajar tu Cementerio y Destierro en tu castillo y robar hasta tener 8 cartas independiente del coste de rplica que elijas pagar.
Letana Inmortales, IM - 85/238 Oro Inicial. Inmunidad: Oros. Cada vez que un jugador bote cartas, en vez de eso, destirralas.
La habilidad de esta carta slo funciona sobre efectos, no sobre costes. Adems, es un efecto de reemplazo, por lo que los efectos que se disparen cuando un jugador bote cartas no lo harn mientras Letana est en juego. Ejemplo: Gambol dice: Cuando entra en juego, el jugador objetivo bota 15 cartas. En este caso, la habilidad de Letana, funciona como un efecto de reemplazo, haciendo que las cartas sean desterradas en vez de puestas en el Cementerio.
Ulises Inmortales, IM - 127/238 Guardin. Relmpago. Lealtad. Si esta carta es anulada, regresa todos los Aliados atacantes a la Lnea de Defensa. Una vez por turno, puedes mirar la carta superior de tu Castillo. Si es un Aliado de coste 2 o menos, jugalo sin pagar su Coste y no puede ser anulado.
Si la carta mostrada no es un Aliado de Coste 2 o menos, debe ser puesta en la parte superior del Castillo boca abajo.
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Akenathon Inmortales, IM - 203/238 Guardin. Retorno. (Puedes jugar esta carta desde tu Cementerio. Cuando lo hagas, si es un Talismn, remuvela). Cada vez que un jugador bote cartas por un efecto que controles, si esta carta est en tu Destierro, puedes removerla. Si lo haces, ese jugador bota 5 cartas.
La explicacin de esta carta corresponde a la de Exhumar, pero la explicacin original es: Puedes jugar esta carta desde tu Destierro. Cuando lo hagas, si es un Talismn, remuvela
Fuego Celestial Duna, DN - 36/140 Exhumar. Rplica: Remover las 3 primeras cartas de tu Castillo. Anula una carta que no sea Oro. Si pagaste el coste de rplica, busca 2 cartas en el Castillo del jugador objetivo y destirralas.
En la gran mayora de los casos, la rplica de esta carta es insustancial en el sentido de que no puede anular una carta dos veces. Sin embargo, si pagas el coste de rplica, puedes anular dos cartas que se jueguen al mismo tiempo. Ejemplo: Proteccin de Yastay dice Juega 2 cartas de Ttem desde tu Castillo sin pagar su coste. Si juego Fuego Celestial y pago su coste de rplica, puedo anular los dos Ttem que se jueguen, ya que se juegan al mismo tiempo.
Yonolpe Orgenes, ON - 16/140 Relmpago. Al comienzo de la Vigilia, puedes jugar un Oro desde el Cementerio del jugador objetivo bajo tu control. Si lo haces, no puedes jugar Oros este turno. Al comienzo de tu Fase Final, roba 3 cartas. La habilidad disparada de esta carta se puede usar al comienzo de cada Vigilia.
Orculo de Delfos Invasin, IV - 2/240 UR nica. Exhumar. No puede ser anulado por cartas de coste 1 o menos. Cuando juegues esta carta, remuvela. Cancela la habilidad de una carta que no sea Oro dentro o fuera del juego. Luego, remuvela. El jugador objetivo no puede jugar o usar habilidades del mismo tipo que la carta cancelada hasta la Fase Final.
En la segunda referencia a remover, sta se refiere a la carta cancelada. Es decir, la cancelas la habilidad de esa carta y luego la remueves.
Aquiles Invasin, IV - 40/240 Furia. Imbloqueable. Cuando tu oponente juegue una carta que no pueda ser anulada y esta carta est en tu Mano, puedes removerla. Si lo haces, borra su texto de juego y anula esa carta.
La habilidad de Aquiles permite, en la prctica, anular cartas que no pueden ser anuladas, con ciertos detalles. En primer lugar, slo puede anular cartas que no puedan ser anuladas por s mismas y no por efectos de otras cartas. En segundo lugar, puedes usar la habilidad de Aquiles cuando tu oponente juegue una carta que no pueda ser anulada por un efecto de otra carta, borrando su texto de juego hasta la Fase Final, dejando inservible a la carta, aunque no puede ser anulada ya que ese efecto es entregado por una fuente externa. Ejemplo: Inscripcin Mortuoria dice Las cartas no pueden ser anuladas. Si juego a Zeus, mi oponente puede usar la habilidad de Aquiles, pero Zeus entrar en juego de todas maneras, ya que no puede ser anulado por un efecto externo que no es borrado por la habilidad de Aquiles. Sin embargo, no tendr texto de juego hasta la Fase Final, cuando se limpie ese efecto. Sin embargo, si juego un Talismn, como Cruzar la Cordillera, ste no resolvera sus efectos, siendo enviado al Cementerio sin que ninguno de sus efectos se cumpla, aunque no haya sido anulado. Para todos los efectos de juego, la carta se jug, pero sus efectos no se resolvieron. Finalmente Aquiles afecta solo a cartas que no pueden ser anuladas y no a cartas que no puedan ser anuladas por ciertos tipos de cartas o efectos. Ejemplo: no puede ser anulada por cartas de coste 1
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La restriccin de esta carta slo comienza a tener efecto desde que sta entr en juego. Las cartas que se hayan jugado antes de que entrara en juego no son consideradas. Ejemplo: En mi turno, juego una carta de Aliado y luego juego Espejo Oscuro. Como Espejo Oscuro no estaba en juego cuando jugu mi primer Aliado, puedo volver a jugar otro Aliado, ya que para efectos de la restriccin de Espejo Oscuro, todava no he jugado un Aliado. Sin embargo, la situacin es diferente cuando Espejo Oscuro est en la Zona de Oro Pagado. Como su habilidad slo restringe mientras est en la Reserva, puedo jugar cartas sin problemas si est pagado, pero stas contarn como cartas jugadas para su habilidad cuando Espejo Oscuro vuelva a la Reserva. Ejemplo: En el mismo caso anterior, juego un Talismn pagndolo con Espejo Oscuro, ponindolo en mi Zona de Oro Pagado. Aunque agrupe este Oro en el mismo turno, no podr volver a jugar otro Talismn, porque ya jugu el nico que puedo jugar este turno.
La Serpiente SP Profecas, PR 3/140 SP nica. Relmpago. Exhumar. Lealtad. Inmunidad. No puede salir del juego. Al comienzo de cada Agrupacin, puedes mirar las 5 primeras cartas de tu Castillo y devolverlas en cualquier orden. Puedes jugar la carta superior de tu Castillo como si estuviera en tu Mano. Gracias a la habilidad de La Serpiente SP puedes tener acceso a mirar en todo momento la carta superior de tu Castillo. Si no la deseas jugar, simplemente la devuelves boca abajo. La carta la puedes jugar en el momento que desees siempre respetando las caractersticas de la carta, si es un oro, solo podras jugarlo en tu vigilia y solo uno, si es una carta con relmpago, la podras jugar al comienzo de cada Fase o Paso del juego, si es un Talismn de Anulacin en cualquier momento del juego que desees anular una carta, etc. Antes de jugar la carta la debes mostrar desde la parte superior de tu Castillo, para ver si cumples con los requerimientos que la carta pida. Si no puedes jugar la carta, sta vuelve a quedar boca abajo en la parte superior de tu Castillo.
Carro de fuego Profecas, PR 47/140 Maquinaria. Los Aliados que controles tienen inmunidad y ganan 3 a la fuerza. Todas las cartas oponentes pierden su habilidad.
Solo las cartas que estn en el campo de juego y las que entren no tendrn habilidad. Las carta que tengan habilidades disparadas cuando entran en juego no podrn usarlas. Las habilidades que se usen fuera del juego no se ven afectadas (debido a que no dice que afecta a habilidades fuera del juego), los talismanes tampoco se ven afectados porque estos ltimos no entran al campo de juego. Si una carta no puede perder la habilidad no hay forma que la pierda, por lo mismo Carro de Fuego no la afectara, esto sin importar el orden en que entren en juego.
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Demonios del Norte Vikingos VK - 1/220 UR nica, exhumar. Demonios del Norte no puede ser anulado. Cuando lo juegues, remuvelo. Muestra las 7 primeras cartas de tu Castillo. Un oponente separa esas cartas en dos montones y t eliges uno. Puedes jugar cualquier cantidad de cartas de uno de esos montones sin pagar su coste de Oro y poner el resto de esas cartas en tu Mano. Luego, remueve el montn de cartas que no elegiste. El oponente debe tomar las 7 cartas y decidir como repartirlas en dos montones. Las combinaciones posibles son: 0-7 1-6 2-5 3-4 Luego el jugador deber elegir uno de esos montones, tiene la opcin de jugar las cartas de ese montn sin pagar su coste, siempre y cuando no exista alguna condicin de juego que lo impida. Como los oros no tienen coste, no es valido jugarlos del montn elegido, las cartas que no son jugadas son puesta en la mano. El montn de cartas que no fue elegido, debe ser removido. Los montones de cartas en todo momento son visibles, no es al azar
Fresno Yggdrasil Vikingos VK - 2/220 UR nica, relmpago, inmunidad, exhumar. Cuando salga del juego, remuvelo. Tu Castillo no puede recibir dao de combate o directo. No puedes robar cartas en tu Fase Final. Cada vez que juegues una carta, roba una carta. Mientras Yggdrasil este en juego no botas cartas por dao de combate o dao directo. Esta habilidad no interfiere en el pago de costes que requieran de botar cartas, Ejemplos como: "Cuando juegues esta carta puedes botar 6 cartas para reducir su coste en 5", "Bota 3 cartas - Roba una carta". Los costes que hagan botar cartas no se resuelven como dao para efectos de juego. Si un efecto te pide como coste adicional para realizar una accin de juego el botar cartas, Fresno Yggdrasil no evita el pago de este tipo de costes, ejemplo para jugar una carta, bota dos cartas Debido a un cambio de regla, ahora se roba en la Fase de Agrupacin, por lo mismo, la habilidad de No puedes robar cartas en tu Fase Final. Cambia a No puedes robar cartas en tu Fase de Agrupacin.
Jrmundgander-SP Vikingos VK - 7/220 SP nica, exhumar. Cuando juegues esta carta, reduce su coste en 1 por cada Dragn que controles. Paga 1 Oro y muestra esta carta de tu Mano - Cancela una habilidad dentro o fuera del juego. Luego, juega esta carta sin pagar su coste. Cada vez que una habilidad sea cancelada, el jugador objetivo remueve las 2 primeras cartas de su Castillo. La reduccin de coste siempre es hasta un mnimo de 1. Si la habilidad activada es cancelada, la carta queda en la mano, as mismo, si luego de resolver su primer efecto por alguna condicin de juego no es posible jugar la carta sin pagar su coste, la carta quedara en la mano. En estos dos casos, la habilidad activada puede volver a usarse, ya que no existe condicin para comprobar que es la misma carta. Las habilidades activadas jugadas desde una zona que no sea pblica (la Mano) pueden usarse cuantas veces se pueda usar. Esto queda sin efecto en caso de que la Mano se convierta en zona pblica, con un efecto que haga que juegues con la Mano descubierta, por ejemplo. Casos Similares: Thor el Defensor-SP, Hela-SP, Harald Hardrada-SP.
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Naglfar-SP Vikingos VK - 10/220 SP nica, embarcacin, relmpago, exhumar. No puede perder su habilidad. Al comienzo de tu Agrupacin, pon la primera carta de tu Castillo bajo Naglfar-SP boca arriba. Esta carta tiene todas las habilidades de esa carta. Al comienzo de tu Fase Final o si esta carta sale del juego o es removida, pon todas las cartas bajo NaglfarSP en tu Mano. La carta bajo Naglfar-SP, no se considera como carta en juego. En la prctica solo puede ganar las habilidades de cartas que no sean talismn y su uso es el mismo que se le dara a la carta bajo Naglfar-SP como si estuviera en juego. Si alguna de las habilidades usa el nombre de esa carta, en vez de eso, usa el nombre de Naglfar-SP. No es posible disparar habilidades del tipo cuando entra en juego
Fenris Vikingos VK - 30/220 Si controlas Tenebris, destierra esta carta de tu Cementerio - El Aliado objetivo gana 5 a la fuerza hasta la Fase Final. Mientras esta carta est en tu Destierro, las cartas de Aliado en tu Cementerio tienen "Remueve esta carta Los Aliados que controles ganan 1 a la fuerza hasta la Fase Final". Los Aliados en tu cementerio ganan una habilidad activada que permite removerlos as mismos desde el cementero para resolver el efecto.
Travesa de Ullman Vikingos VK - 44/220 Relmpago. Busca una carta de Aliado o una carta de coste 1 o ms y ponla en tu Mano. Cuando un efecto seala buscar una carta con alguna caracterstica en especial, luego de ser buscada se debe mostrar al oponente para corroborar el cumplimiento del efecto.
Combate Decisivo Vikingos VK - 46/220 Barrera. No puede ser anulado. Para jugar esta carta, remueve un Aliado que controles. El jugador objetivo bota tantas cartas como fuerza tengan los Aliados que hayan sido removidos este turno. Solo se debe contabilizar la suma de las fuerzas de todos los aliados que hayan sido removidos este turno desde el campo de juego.
Valhalla VIKINGOS VK - 51/220 Indestructible. T no puedes ser objetivo de cartas oponentes. Las cartas que controles tienen inmunidad. Todos los efectos de cartas oponentes que hagan referencia al "jugador objetivo" no pueden designarte a ti como dicho objetivo. Todas tus cartas en juego tienen inmunidad, esto no significa una contradiccin ya que la habilidad de inmunidad no permite que quien la posea sea designado como objetivo de efecto alguno, y esta habilidad no hace ningn objetivo ya que es de carcter universal (al decir todos, no hace objetivo).
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Muspellsheim Vikingos VK - 53/220 Tu Relmpago, exhumar. Cuando juegues esta carta, puedes descartar un Ttem de tu Mano. Si lo haces, reduce su coste en 2. Cuando entra en juego, juega un Ttem de coste 3 o menos desde tu Castillo sin pagar su coste. Tu oponente no puede usar habilidades activadas en tu turno. Solo son habilidades activadas las que tu oponente no puede usar en tu turno, quiere decir (coste efecto), y que controle en el campo de juego, no afecta a habilidades activadas fuera del juego debido a que no lo especifica as.
Mjllnir Vikingos VK - 63/220 Barrera, relmpago, exhumar. Sube esta carta a la Mano de su dueo - Cancela una habilidad dentro o fuera del juego. Esta habilidad no puede ser cancelada. El portador gana 3 a la fuerza y tiene inmunidad. El dao que haga el portador debe ser removido Al no ser un efecto de reemplazo (en vez de eso), primero se debe resolver el dao realizado por el aliado de forma normal, para luego removerlo, esta habilidad no evita el uso de barrera. Si el dao es detenido por una barrera, solo se remueve el dao hasta ese punto.
Smbolos de Culto Vikingos VK - 68/220 nica, oro inicial, indestructible. No puede perder su habilidad. Para jugar una carta de coste 0 o sin pagar su coste, los jugadores deben pagar 1 Oro. Para jugar una carta de coste 1, los jugadores deben remover la primera carta de su Castillo.
Pagar 1 Oro es un coste adicional, no es que la carta jugada aumente en uno el coste, significa que para poder jugar la carta antes se debe pagar un oro.
Freyr Vikingos VK - 73/220 Exhumar. (Puedes jugar esta carta desde tu Cementerio. Remuvela si es un Talismn.) Cuando entra en juego, busca un Ttem en tu Castillo y ponlo en tu Mano. Puedes repetir este efecto hasta que tengas 8 cartas en tu Mano. Luego de usar este efecto una vez, tienes la opcin de repetirlo si el nmero de cartas en tu mano no es igual o mayor a 8. No puedes realizar ninguna otra accin entre la resolucin de este efecto y su reproduccin, esto quiere decir, que no puedes jugar una carta de tu mano para reducir el tamao de esta y poder repetir el efecto, por ejemplo.
Sigrn Vikingos VK - 94/220 Cuando entra en juego, busca una carta que no sea Oro en el Castillo del jugador objetivo y remuvela junto a todas sus copias. Baraja esta carta en el Castillo de su dueo - El jugador objetivo muestra su Mano y remueve una de esas cartas que no sea Oro. En la primera habilidad las copias de la carta elegida solo son buscadas en el castillo. En la segunda habilidad quien elige que carta remover de la mano, es el jugador objetivo.
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Regalos de Grid Vikingos VK - 104/220 Relmpago. (Puedes jugarlo al comienzo de cada fase o paso del turno.) Destierra el Aliado objetivo. Si controlas Tenebris, destierra otro Aliado objetivo. Luego, el jugador objetivo destierra una carta de su Mano. Si no controlas Tenebris el efecto a resolver es: Destierra el Aliado objetivo. Si controlas Aliados Tenebris el efecto a resolver es: Destierra el Aliado objetivo. Destierra el Aliado objetivo, Luego, el jugador objetivo destierra una carta de su Mano.
Jotunheim Vikingos VK - 119/220 Exhumar. (Puedes jugarla desde tu Cementerio. Remuvela si es un Talismn.) Tus oponentes no pueden jugar cartas que sean nicas. Remueve una carta nica de tu Mano - Ganas el control de Jotunheim. Cualquier jugador puede usar esta habilidad. Cualquier jugador puede usar la habilidad de Jotunheim, esta habilidad es del tipo activada, por lo mismo solo puede ser usada por el jugador que no la controla y una vez por turno, siguiendo las reglas de una habilidad activada se puede usar tanto en vigilia o guerra de talismanes si se es el jugador activo o solo en guerra de talismanes si no se es el jugador activo.
Runa de Stenkvista Vikingos VK - 196/220 Retorno. (Puedes jugarla desde tu Destierro. Remuvela si es un Talismn.) Cuando entra en juego, busca 3 Hroes en tu Castillo y ponlos boca arriba bajo esta carta. Puedes jugar esas cartas como si estuvieran en tu Mano. Cuando Piedra Rnica de Stenkvista salga del juego o sea removido, remueve esas cartas. Las cartas bajo este ttem no se consideran como cartas en juego. Que las puedas jugar como si estuvieran en tu mano quiere decir que debes respetar las mismas reglas para jugarlas tal como si estuvieran en tu mano. Si esta carta fuera a salir del juego o a ser removida mientras no tenga habilidad, las cartas que estn bajo sta deben ir a esa misma zona.
Valnott Vikingos VK - 215/220 Oro Inicial. (Puedes jugar esta carta como tu oro inicial.) Al comienzo de tu Fase Final, puedes botar 8 cartas. Si lo haces, agrupa esta carta. El botar cartas por Valnott no se considera como dao directo para efectos de juego, al ser un coste se debe pagar por completo para resolver su efecto. Cuando se botan cartas por coste no se pueden usar efectos de reemplazo, tampoco es valido reducirlo o aumentarlo, el coste no se ve alterado por nada y se debe ejecutar ntegramente. No es necesario que Valnott se encuentre en la Zona de Oro Pagado para usar su habilidad, si por un motivo estratgico se requiere usar su habilidad mientras se encuentra en la reserva de oro, es valido.
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Yatagn Hroes LGTSP, HC 85/160 Texto Original Cuando juegues esta carta, si la juegas en un Aliado Caudillo, reduce en 1 su Coste. Si esta carta es anulada, puedes robar 2 cartas. El portador gana 3 a la Fuerza. Nuevo Texto Cuando juegues esta carta, si la juegas en un Aliado Caudillo, su Coste es 0. Si esta carta es anulada, puedes robar 2 cartas. El portador gana 3 a la Fuerza. Goleta Ancud Hroes LGTSP, HC 162/160 Texto Original Embarcacin. Indestructible. Al comienzo de cada turno, un jugador elige: ese jugador destruye una carta que controle; o ese jugador descarta 4 cartas de su Mano. Nuevo Texto Embarcacin. Indestructible. Al comienzo de cada turno, el jugador objetivo elige: ese jugador destruye una carta que controle; o ese jugador descarta 4 cartas de su Mano. Fondeo Piratas, PI 202/240 Texto Original Puedes jugar esta carta desde tu Cementerio como si estuviera en tu Mano. Un Aliado gana Fuerza igual a su Coste hasta la Fase Final. Nuevo Texto Exhumar. El Aliado objetivo gana Fuerza igual a su Coste hasta la Fase Final. Enjuiciamiento Piratas, PI 207/240 Texto Original Reduce todo el dao de Combate a 0. Luego, remueve la carta superior de tu Castillo y un jugador bota 4 cartas. Nuevo Texto Los Aliados no hacen dao de combate este turno. Luego, remueve la carta superior de tu Castillo y el jugador objetivo bota 4 cartas.
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Hacha de Abordaje Piratas, PI 76/240 Texto Original El portador gana 2 a la Fuerza y es Indestructible. Cada vez que el portador haga Dao de Combate, puedes ganar el control de 2 Aliados oponentes. (Este efecto no termina en la Fase Final). Nuevo Texto El portador gana 2 a la Fuerza y es Indestructible. Cada vez que el portador haga dao de combate a un Castillo, puedes ganar el control de 2 Aliados objetivos. (Este efecto no termina en la Fase Final). Rusla de Noruega Corsarios, CR - 11/140 Texto Original Relmpago. El nmero de cartas en tu Mano aumenta en 4. Al comienzo de cada turno, elige uno: roba 4 cartas; o baraja 4 cartas de tu Cementerio en tu Castillo. Nuevo Texto Relmpago. El lmite de cartas en tu Mano aumenta en 4. Al comienzo de cada turno, elige uno: roba 4 cartas; o baraja 4 cartas de tu Cementerio en tu Castillo. Alas de Horus-SP Inmortales, IM - 8/238 SP Texto Original Inmortal. nica. Relmpago. Rplica: Destruye un Oro que controles. Mira la Mano de un jugador. Luego, nombra un tipo de carta que no sea Oro, remueve todas las cartas el tipo nombrado. Si pagaste el Coste de Rplica, esta carta no puede ser redirigida. Nuevo Texto Inmortal. nica. Relmpago. Rplica: Destruye un Oro que controles. Mira la Mano del jugador objetivo. Luego, nombra un tipo de carta que no sea Oro, remueve todas las cartas del tipo nombrado de la Mano de ese jugador. Si pagaste el Coste de Rplica, esta carta no puede ser redirigida. Mordred Inmortales, IM - 42/238 Texto Original Inmortal. Relmpago. Una vez por turno, puedes mirar la Mano de un oponente para descartar una carta de Aliado de su Mano. Luego, busca una copia de esa carta en el Castillo oponente y jugala sin pagar su Coste. Nuevo Texto Inmortal. Relmpago. Mira la Mano de un jugador Descarta una carta de Aliado de su Mano. Luego, juega una carta de Aliado desde el Castillo objetivo sin pagar su coste.
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Relmpago Arcano Inmortales, IM - 71/238 Texto Original Inmortal. Retorno. (Puedes jugar esta carta desde tu Destierro. Cuando lo hagas, si es un Talismn, remuvela.). Redirige un efecto. Cuando se jueguen 2 o ms cartas Inmortales, si esta carta est en tu Cementerio, puedes ponerla en tu Mano. Nuevo Texto Inmortal. Retorno. (Puedes jugar esta carta desde tu Destierro. Cuando lo hagas, si es un Talismn, remuvela). Redirige el efecto objetivo. Al comienzo de cada Fase Final, si esta carta est en tu Cementerio y si se jugaron 2 o ms cartas Inmortales este turno, puedes ponerla en tu Mano. Sir Gabriel Inmortales, IM - 128/238 Texto Original Furia. Relmpago. Las cartas jugadas por tu oponente el turno que esta carta entra en juego cuestan 1 Oro adicional. Nuevo Texto Furia. Relmpago. Cuando entra en juego, las cartas que juegue el jugador objetivo durante este turno que no sean Oros cuestan 1 Oro adicional. Ofrenda a los Dioses Inmortales, IM - 160/238 Texto Original Inmortal. Al comienzo de tu turno, puedes hacer que este Oro gane la habilidad de otro Oro en juego hasta el comienzo del turno oponente. Los Aliados Eternos y Desafiantes ganan 2 a la Fuerza. Texto Nuevo Inmortal. Al comienzo de tu turno, puedes hacer que este Oro gane la habilidad del Oro objetivo que no sea Ofrenda a los Dioses hasta la Fase Final. Los Aliados Eternos y Desafiantes ganan 2 a la Fuerza. Antorcha Olmpica Inmortales, IM - 161/238 Texto Original Inmortal. Puedes destruir esta carta para jugar un Oro Inmortal desde tu Castillo o Cementerio. Nuevo Texto Inmortal. Si esta carta est en tu Reserva, destryela Juega una carta de Oro Inmortal que no sea Antorcha Olmpica desde tu Castillo o Cementerio.
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Harem Duna, DN 46/140 Texto Original No puede salir del juego. Cuando entra en juego, nombra una carta. Luego, baraja todas las cartas con ese nombre en el Castillo de sus dueos. La carta nombrada no puede jugarse. Nuevo Texto No puede salir del juego. Cuando entra en juego, nombra una carta. Luego, baraja todas las cartas en juego con ese nombre en el Castillo de sus dueos. La carta nombrada no puede jugarse. Dragn Dorado Inmortales, IM - 2/238 UR Texto Original Inmortal. nica. Slo puede ser anulado por habilidades de Aliados. Cuando juegues esta carta, remuvela. Anula una carta que no sea Oro. Si jugaste esta carta en tu turno, roba 2 cartas. Si jugaste esta carta en la Vigilia oponente, ste pasa directamente a la Fase Final. Nuevo Texto Inmortal. nica. Slo puede ser anulado por habilidades de Aliados. Cuando juegues esta carta, remuvela. Anula una carta que no sea Oro. Luego, si jugaste esta carta en tu turno; roba 2 cartas o si jugaste esta carta en la Vigilia oponente, ste pasa directamente a la Fase Final. Owurkan Orgenes, ON - 104/140 Texto Original Indestructible. Indesterrable. Sltate tu Agrupacin. Nuevo Texto Indestructible. Indesterrable. Esta carta no puede ser Agrupada. Inspirado por Musas Invasin, IV - 137/240 Texto Original Exhumar. No puede ser anulada por Talismanes. Anula una carta o cancela habilidad que haga que botes cartas. Luego, el jugador objetivo bota tantas cartas como Oros haya en juego. Nuevo Texto Exhumar. No puede ser anulada por Talismanes. Anula un Talismn de dao directo o cancela habilidad de dao directo. Luego, el jugador objetivo bota tantas cartas como Oros haya en juego. (En la primera parte del efecto a resolver del Talismn o habilidad, te debe designar para que botes cartas)
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Tablillas de la Fortaleza Invasin, IV - 160/240 Texto Original Oro Inicial. Indestructible. Tus cartas de Aliado Hroe y Defensor en todas tus Zonas de Juego tienen ambas razas. Cada vez que tu oponente juegue una carta, bota 2 cartas. Nuevo Texto Oro Inicial. Indestructible. Tus cartas de Aliado Hroe y Defensor en todas tus Zonas de Juego tienen ambas razas. Cada vez que tu oponente juegue una carta, debe botar 2 cartas. Marcas de Sangre xodo, EX - 26/62 Texto Original Inmortal. Errante. Exhumar. Puedes jugar esta carta aunque ya hayas jugado un Oro este turno. Nuevo Texto Inmortal. nica. Exhumar. Puedes jugar esta carta aunque ya hayas jugado un Oro este turno. Si lo haces, ponlo en tu Zona de Oro Pagado. No puede salir del juego. Simurgh Invasin, IV - 29/240 Texto Original Si esta carta est en tu Mano, remuvela - Roba 3 cartas, luego destierra 2 cartas al azar de tu Mano. Mientras esta carta est en tu Destierro, tus cartas en tu Cementerio tienen exhumar. Nuevo Texto Si esta carta est en tu Mano, remuvela - Roba 3 cartas, luego destierra 2 cartas al azar de tu Mano. Mientras esta carta est en tu Destierro, tus cartas Talismn en tu Cementerio tienen exhumar. Ares Espartano Invasin, IV - 85/240 Texto Original Exhumar. Retorno. Mientras todos los Aliados que controles sean de la misma raza, no puedes botar cartas por habilidades de cartas. Nuevo Texto Exhumar. Retorno. Mientras todos los Aliados que controles compartan al menos una misma raza, no puedes botar cartas por habilidades de cartas. (Si controlas solo un Aliado, no puedes botar cartas por habilidades de cartas) Domador Diwe Invasin, IV - 184/240 Texto Original Relmpago. Cuando entra en juego, cada jugador sube a la Mano de su dueo una carta que controle. Destruye esta carta - El jugador objetivo destierra 2 cartas de su Mano. Nuevo Texto Relmpago. Cuando entra en juego, cada jugador sube a la Mano de su dueo una carta que controle que no sea Oro. Destruye esta carta - El jugador objetivo destierra 2 cartas de su Mano.
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Constitucin de 1917 Insurgentes, IS 140 Texto Original Relmpago. Exhumar. Retorno. La carta objetivo pierde su habilidad y es destruida. Luego, el jugador objetivo bota tantas cartas como coste tenga la carta. Nuevo Texto Relmpago. Exhumar. Retorno. La carta objetivo que no sea Oro pierde su habilidad y es destruida. Luego, el jugador objetivo bota tantas cartas como coste tenga la carta. La Ira de Dios Profecas, PR 1/140 Texto Original nica. Barrera. Exhumar. Retorno. Cuando juegues esta carta desde tu Mano, barjala en tu Castillo. Elige: Redirige el efecto objetivo; o prevn que una carta que controles sea objetivo de una habilidad oponente. Luego, roba 3 cartas y remueve del juego la carta objetivo. Cuando uses la barrera de esta carta, busca 3 cartas en el Castillo del jugador objetivo y remuvelas del juego. Nuevo Texto nica. Barrera. Exhumar. Retorno. Cuando juegues esta carta desde tu Mano, barjala en tu Castillo. Elige: Redirige el efecto objetivo; o prevn que una carta que controles sea objetivo de una habilidad oponente. Luego, roba 3 cartas y remueve del juego la carta objetivo que no sea Oro. Cuando uses la barrera de esta carta, busca 3 cartas en el Castillo del jugador objetivo y remuvelas del juego. Eva SP Profecas, PR 5/140 Texto Original nica. Barrera. Relmpago. Si esta carta est en tu Mano, Cementerio o Destierro, paga 1 Oro y remuvela - Anula una carta que no sea Oro. Cuando entra en juego, nombra un tipo de carta que no sea Oro. No se pueden jugar o usar habilidades de cartas del tipo nombrado. Esta habilidad no puede ser cancelada. Nuevo Texto nica. Barrera. Relmpago. Si esta carta est en tu Mano, Cementerio o Destierro, paga 1 Oro y remuvela - Anula una carta que no sea Oro. Cuando entra en juego, nombra un tipo de carta que no sea Oro ni Aliado. No se pueden jugar o usar habilidades de cartas del tipo nombrado. Esta habilidad no puede ser cancelada. Pecado Original SP Profecas, PR 6/140 Texto Original nica. Barrera. Exhumar. Retorno. Cuando juegues esta carta, puedes remover una carta de tu Mano. Si lo haces, reduce su coste en 2 y para anular esta carta tu oponente debe pagar 1 Oro adicional. Nuevo Texto nica, barrera, exhumar, retorno. Cuando juegues esta carta, puedes remover una carta de tu Mano. Si lo haces, reduce su coste en 2 y para anularla se debe pagar 1 Oro adicional. Anula una carta que no sea Oro. Busca todas las copias de esa carta en las zonas de juego de su dueo y remuvelas del juego. Cada vez que una carta entre en juego, si esta carta est en tu Cementerio, remueve una carta del Cementerio o Destierro del jugador objetivo.
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Sara Profecas, PR 96/140 Texto Antiguo Indestructible. Indesterrable. No puede perder su habilidad. No puede portar Armas. Cuando entra en juego, busca tantas cartas en el Castillo del jugador objetivo como Oros controles y remuvelas. Cuando esta carta salga del juego, remuvela. Nuevo Texto Indestructible. Indesterrable. No puede perder su habilidad. No puede portar Armas. Cuando entra en juego, busca tantas cartas en el Castillo del jugador objetivo como Oros normales controles y destirralas. Cuando esta carta salga del juego, remuvela. Cautiverio en Babilonia Profecas, PR 129/140
Texto Original Exhumar. Retorno. Cada jugador elige hasta 2 cartas que controles y sube el resto a la Mano de su dueo. Nuevo Texto Exhumar. Retorno. Cada jugador elige hasta 2 cartas que controle y sube el resto a la Mano de su dueo.
Texto Original Inmortal. nica. Indestructible. Retorno. Al comienzo de cada Agrupacin, puedes nombrar un tipo de carta. Si lo haces, no se pueden usar habilidades de cartas del tipo nombrado hasta la Fase Final. Roba 2 cartas. Destierra esta carta - Anula una carta que no sea Oro Nuevo Texto Inmortal. nica. Indestructible. Retorno. Al comienzo de cada Agrupacin, puedes nombrar un tipo de carta. Si lo haces, no se pueden usar habilidades de cartas del tipo nombrado hasta la Fase Final. Luego roba 2 cartas. Destierra esta carta - Anula una carta que no sea Oro.
Texto Original Relmpago. Indestructible. Al comienzo de cada Agrupacin, puedes ganar el control de la carta objetivo. Si lo haces, bota tantas cartas como coste tenga esa carta. Nuevo Texto Relmpago. Indestructible. Al comienzo de cada Agrupacin, puedes ganar el control de la carta objetivo que no sea Oro. Si lo haces, bota tantas cartas como coste tenga esa carta.
Texto Original Inmortal. Barrera. Relmpago. Si esta carta es anulada, juega una carta de Aliado desde el Cementerio del jugador objetivo bajo tu control sin pagar su coste. Baraja una carta que controles en tu Castillo Cancela una habilidad dentro o fuera del juego, luego roba 2 cartas. Esta habilidad no puede ser cancelada. Nuevo Texto Inmortal. Barrera. Relmpago. Si esta carta es anulada, juega una carta de Aliado desde el Cementerio del jugador objetivo que no sea Ktetu bajo tu control sin pagar su coste. Baraja una carta que controles en el Castillo de su dueo Cancela una habilidad dentro o fuera del juego, luego roba 2 cartas. Esta habilidad no puede ser cancelada.
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Loki el Timador Vikingos, VK - 23/220 Texto Original Furia, imbloqueable, exhumar. Cada vez que ataque, puedes remover un Aliado que controles. Si lo haces, Loki gana tanta fuerza como tenga el Aliado removido hasta la Fase Final. El dao que haga Loki a un Castillo debe ser removido. Nuevo Texto Furia, imbloqueable, exhumar. Cada vez que ataque, puedes remover un Aliado que controles. Si lo haces, Loki el timador gana tanta fuerza como tenga el Aliado removido hasta la Fase Final. El dao que haga Loki a un Castillo debe ser removido. Fenris Vikingos, VK - 30/220 Texto Original Si controlas Tenebris, destierra esta carta de tu Cementerio - El Aliado objetivo gana 5 a la fuerza hasta la Fase Final. Mientras esta carta est en tu Destierro, las cartas de Aliado en tu Cementerio tienen "Remueve esta carta - Los Aliados que controles ganan 1 a la fuerza hasta la Fase Final". Nuevo Texto Si controlas Tenebris, destierra esta carta de tu Cementerio - El Aliado objetivo gana 5 a la fuerza hasta la Fase Final. Mientras esta carta est en tu Destierro, las cartas de Aliado en tu Cementerio tienen "Remueve esta carta de tu Cementerio - Los Aliados que controles ganan 1 a la fuerza hasta la Fase Final".
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Ejemplos: Antes Mon Moshi SP nica. Oro Inicial. Al comienzo de tu Vigilia, si no es el primer turno del juego, puedes mirar las 2 cartas superiores de tu Mazo. Si lo haces, pon una en tu Mano y la otra en la parte inferior de tu Castillo, y no robas cartas en tu Fase Final. Hypnos Relmpago. No puede ser anulado. Tu oponente slo puede robar cartas en su Fase Final. Al comienzo de la Fase Final, roba 2 cartas. Fresno Yggdrasil nica, relmpago, inmunidad, exhumar. Cuando salga del juego, remuvelo. Tu Castillo no puede recibir dao de combate o directo. No puedes robar cartas en tu Fase de Agrupacin.
Ahora Mon Moshi SP nica. Oro Inicial. Al comienzo de tu Vigilia, si no es el primer turno del juego, puedes mirar las 2 cartas superiores de tu Mazo. Si lo haces, pon una en tu Mano y la otra en la parte inferior de tu Castillo y no robas cartas en tu prxima Fase de Agrupacin. Hypnos Relmpago. No puede ser anulado. Tu oponente slo puede robar cartas en su Fase de Agrupacin. Al comienzo de la Fase de Agrupacin, roba 2 cartas. Fresno Yggdrasil nica, relmpago, inmunidad, exhumar. Cuando salga del juego, remuvelo. Tu Castillo no puede recibir dao de combate o directo. No puedes robar cartas en tu Fase de Agrupacin. Se debe aplicar la misma regla para todas las cartas que cuenten con habilidades similares.
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Junto con Gnesis, Crnicas es uno de los Formatos oficial de Juego Organizado Mitos y Leyendas. Crnicas implementara un sistema de puntos de construccin de mazo que ser valido para torneos oficiales, en donde se podrn combinar las cartas pertenecientes a este formato. Las ediciones oficiales de Crnicas son: Cdigo Samurai Katana Hroes: La Gloria Tiene Su Precio Piratas Corsarios Inmortales Duna Orgenes Invasin Insurgentes Profecas xodo Vikingos
Esta lista corresponde desde la primera edicin lanzada el 2007 hasta Vikingos. Los productos especiales lanzados en conjunto con cualquiera de las ediciones mencionadas anteriormente tambin forman parte de este formato. La nica militante para construir el Mazo es que se basa en un sistema de puntos. El sistema consiste en que el Mazo una vez construido no supere los 20 puntos. Existen 5 niveles de cartas, cada cual entrega cierta cantidad de puntos que deben ser respetados a la hora de construir los mazos.
Los Niveles son los siguientes: Nivel 1. Las cartas de este nivel suman 1 punto a la construccin del Mazo. Son todas las Cartas SP que no que no pertenezcan a un nivel ms alto.
Nivel 2. Las cartas de este nivel suman 2 puntos a la contricin del Mazo. Son todas las Cartas UR que no pertenezcan a un nivel ms alto.
Nivel 3. Todas las cartas de este nivel suman 3 puntos a la contricin del Mazo. Son todas las cartas cuyo coste impreso sea 0 y no pertenezcan a un nivel ms alto.
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Nivel 4. Todas las cartas de este nivel suman 4 puntos a la contricin del Mazo
Empujar el Viento Basan Mscara de Jade Mon Oda Ukiyo-E Amenonuhoko Letana Wioi Tripantu Medusa - SP Ciro II El Grande Frashegird Tablillas de la Fortaleza Licurgo Dolores Jimnez y Muro Pirrn Adn La Serpiente Pecado original Aramaros Tesoro de Salomn Tamiel Arca de la Alianza-SP Zobeida Ragnark-SP Valnott
CS - 79/260 CS - 193/260 CS - 247/260 CS - 248/260 KA - 134/140 KA - 135/140 IM - 85/238 ON - 146/140 IV - 5/240 SP IV - 128/240 IV - 145/240 IV - 160/240 IV - 199/240 IS - 59/140 IS - 195/240 PR - 20/140 PR - 29/140 PR - 37/140 PR - 68/140 PR - 93/140 PR - 114/140 EX - 8/62 SP EX - 65/62 VK - 8/220 SP VK - 215/220
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Ao Oni Ginkakuji Tenj-name Dragn Dorado El Genio de la Lmpara Kalku SP Cebil Orgenes Orculo de Delfos Manzana de la Discordia-SP Ekhidna Simurgh Hypnos Astval-Ereta Demoledor de Jerjes I Constitucin de 1917 SP Jess Guajardo Marcas de Sangre Arca de No La Ira de Dios Chazaqiel Sara
CS - 53/260 CS - 169/260 KA - 25/140 IM - 2/238 UR DN - 17/140 ON - 5/140 SP ON - 140/140 ON - 141/140 IV - 2/240 UR IV - 10/240 SP IV - 26/240 IV- 29/240 IV - 88/240 IV - 243/240 IV - 247/240 IS - 7/140 SP IS - 143/140 EX - 26/62 EX - 72/62 PR - 1/140 UR PR - 70/140 PR - 96/140
Todas las cartas que no pertenezcan a algn nivel suman 0 puntos. Siempre que una carta se encuentre en ms de un nivel, solo se debe considerar en su Nivel ms alto para la construccin del mazo. Ejemplo: Dragn Dorado, cae bajo las definiciones del Nivel 2 (carta UR) y Nivel 3 (Carta de coste 0 impreso), aun as, Dragn Dorado se encuentra en el Nivel 5, as que solo se considera este ultimo. Tomando el mismo ejemplo, si Dragn Dorado no se encontrara en el Nivel 5, sumaria 3 puntos.
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