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Direccin de Juego Organizado Mitos y Leyendas

Documento Actualizado de Reglas


ltima Actualizacin: Agosto 2009

INTRODUCCIN
El Documento Actualizado de Reglas es un suplemento de reglas oficiales, realizado con el fin de aclarar conceptos y servir como una gua oficial de aclaraciones de cartas y reglas de juego. Este documento es la autoridad final en caso de conflictos de reglas, y debe ser usado como una ayuda para resolver conflictos de reglas y conceptos errados. El Documento Actualizado de Reglas se divide en varios contenidos y es oficial a contar del da siguiente a su publicacin. Hemos realizado el mayor de los esfuerzos para cubrir todas las situaciones de juego que pudieran generar un problema. Pero si hay alguna situacin que no est contemplada en este Documento, envanos un mail a jomyl@salo.cl para analizar el problema. Tu ayuda ser muy agradecida.

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NDICE Contenido
I. HABILIDADES ESPECIALES
I - I. I - II. I - III. Texto de referencia, Inmortal Oros especiales con ms de un smbolo de oro Oros Virtuales

Pgina
3-4

II. III. IV.

OBJETIVO
II - I. II - II. Objetivos Vlidos Objetivos No Vlidos

5 6 7

REDACCIN DE HABILIDADES ACTIVADAS CONTROLADOR & DUEO


IV - I. IV - II. IV - III. Controlador Dueo Mover Cartas De Una Zona De Juego A Otra

V.

PREVENCIN, CANCELACIN Y ANULACIN


V - I. V - II. V - III. Prevencin Cancelacin Anulacin

VI.

DAO DIRECTO Y DAO DE COMBATE


VI - I. Dao Directo VI - II. Dao de Combate VI - II - I. Fuentes de Dao

VII. VIII. IX. X. XI. XII. XIII.

MODIFICACIN DE COSTE REDIRIGIR AFECTAR & OBJETIVO USAR HABILIDADES


X - I. Habilidades: Coste & Efecto

10 11 12 13 14 15 16-17-18

ARMAS & PORTADOR TIPOS DE CARTAS FUERA DEL JUEGO RESOLUCIN DE LOS EFECTOS
XIII - I. XIII - II. XIII - III. XIII - IV. XIII - V. Fuente De Efecto V/S Resolucin De Efecto Efectos De Reemplazo Efectos Universales Loop Copia De Habilidades

XIV. XV. XVI. XVII. XVIII. IXX. XX. XXI. XXII. XXIII.

JUGAR CARTAS DESDE ZONAS DE JUEGO BARAJAR, DESTERRAR, REMOVER CONTAR EL MAZO PASOS PARA JUGAR UNA CARTA PASOS PARA USAR UNA HABILIDAD RESUMEN DEL TURNO ACLARACIONES GENERALES CLARIFICACIN DE CARTAS ERRATA DE CARTAS
XXII - I. Errata de cartas que refieran al robo de cartas en la Fase Final.

19 20 21 22 23 24 25 26-32 33-40
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FORMATO DE JUEGO CRNICAS

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I. HABILIDADES ESPECIALES
Listado de Habilidades Especiales: Absorcin: Barrera: El dao de combate al Castillo hecho por Aliados bloqueados por esta carta se reduce a 0. Si botas esta carta por dao de combate o dao directo oponente, remuvela y dejas de botar cartas. Embarcacin: Juega esta carta en tu Lnea de Apoyo. Puedes usar la habilidad de esta carta aunque no controles Aliados. Embestida X: Cada vez que este Aliado sea bloqueado, el jugador defensor bota X cartas. Errante: Si tienes una copia de esta carta en juego, no puedes jugar ni ganar el control de otra copia de esta carta. Evasin X: Cada vez que este Aliado bloquee baraja X cartas de tu Cementerio en tu Castillo. Exhumar: Puedes jugar esta carta desde tu Cementerio. Cuando lo hagas, si es un Talismn, remuvelo. Furia: Este Aliado puede atacar el turno que entra bajo tu control. Guardin: Este Aliado no puede atacar. Imbloqueable: Este Aliado no puede ser bloqueado. Indesterrable: Mientras est en juego esta carta no puede ser desterrada. Indestructible: Mientras est en juego esta carta no puede ser destruida. Inmunidad: Esta carta no puede ser objetivo de efectos. Inmunidad X: Esta carta no puede ser objetivo de efectos de X. Ej.: Inmunidad: Aliados. Esta carta no puede ser objetivo de efectos de Aliados. Lealtad: Esta carta slo puede ser controlada por su dueo. Si esta carta est bajo el control de un jugador que no sea su dueo vuelve bajo el control de su dueo. Maquinaria: Juega esta carta en tu Lnea de Apoyo. Slo puedes usar la habilidad de esta carta si controlas al menos tantos aliados como tamao tenga la maquinaria, de no sealar tamao ste siempre ser 1. Mercenario: Puedes tener ms de tres copias de esta carta en tu Castillo. Orbe: Esta carta es nica y errante. Esta carta slo puede ser objetivo de cartas que hagan objetivo a orbes. Oro Inicial: Puedes usar esta carta como tu Oro Inicial Relmpago: Puedes jugar esta carta al comienzo de cualquier Fase o Paso del turno. Rplica:(Coste): Cuando juegues esta carta puedes pagar el coste de rplica, si lo haces, copia su efecto. Cuando el coste de rplica es un numero, es la cantidad de oros que debes pagar para usar la replica. Retorno: Puedes jugar esta carta desde tu Destierro. Cuando lo hagas, si es un Talismn, remuvelo. Tamao X: Para usar la habilidad de esta carta debes controlar al menos X Aliados. Traicin: X: En su Vigilia, cualquier jugador puede pagar el coste de traicin de esta carta para ganar su control. nica: Slo puedes tener una copia de esta carta en tu Castillo. Las habilidades especiales cuentan con las siguientes reglas generales: No se pueden perder o modificar por efectos de juego. No pueden ser canceladas. No se puede evitar su uso por efectos de juego. Ejemplo, Azi Raooita que dice: La carta objetivo pierde su habilidad hasta la Fase Final. Si bien la carta objetivo perder su habilidad, aun as conservar todas las habilidades especiales con las que cuente. La excepcin a estas reglas generales, es cuando se afecta directamente a las habilidades especiales. Ejemplo, Trpoli dice: "Los Aliados indesterrables pierden esa habilidad. Slo de esta forma un Aliado Indesterrable, perdera esa habilidad especial. Se debe usar el mismo criterio para las dems habilidades especiales y en donde un efecto las seale directamente.

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I - I. Texto de referencia, Inmortal
La palabra Inmortal no tiene un concepto de juego asociado a ella, esta sirve para el uso de efectos que realicen referencia a cartas que incluyan inmortal en su caja de texto. Ejemplos: Los Aliados inmortales ganan 2 a la fuerza Busca una carta inmortal en tu Castillo y ponla en tu Mano Etc.

I - II. Oros especiales con ms de un smbolo de oro


Cuentan con las siguientes reglas especiales: No pueden modificar o perder su habilidad por efectos de juego. Generan tantos oros como smbolos de oros tengan. Esto no es cancelable, generar oros es una propiedad de las cartas tipo Oro y no son producto de una habilidad/efecto. Estos oros slo pueden ser usados para pagar costes segn las condiciones incluidas en su caja de texto de juego. No hay forma que de puedan ser usados para pagar algo distinto a lo que especifiquen. Cuando se generen ms oros de lo necesario para pagar algn coste, los oros generados restantes podrn ser utilizados hasta la fase final, respetando siempre el uso especificado de stos. Siguen siendo una carta de oro para efectos de juego, esto es: Si un oro especial cuenta con dos smbolos de oro no quiere decir que sean dos oros, slo seala la cantidad de oros que genera.

I - III. Oros Virtuales


Los Oros Virtuales son aquellos que provienen de habilidades activadas, disparadas o por efectos de Talismanes. Los Oros Virtuales una vez generados pueden ser usados hasta la Fase Final (se consideran como un efecto que dura hasta la Fase Final) y son los primeros en ocuparse al momento de pagar costes. Los Oros Virtuales a diferencia de las cartas de tipo Oro no cuentan como Oros controlados y cualquier referencia a Oros en juego no considera a los Oros Virtuales que se encuentren generados.

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II. OBJETIVO
La palabra objetivo sirve para designar especficamente a qu cosa est afectando un determinado efecto. Por lo mismo, es el identificador que usan los efectos dirigidos, tales como El Aliado objetivo gana 3 a la fuerza hasta la Fase Final. En trminos generales, cualquier carta que pida que elijas un objetivo para cumplir su efecto, ahora se ver reflejado en el texto de juego. Cartas anteriores a la Edicin Duna no contaban con esta redaccin, pero se pueden identificar de la siguiente forma: Si antes la carta deca Destierra un Aliado, ahora dice Destierra el Aliado objetivo. Si antes la carta deca Un jugador bota 3 cartas, ahora dice El jugador objetivo bota 3 cartas Ejemplo, Mefites de Fuego dice: Destruye el Aliado objetivo. Esta nueva redaccin implica tambin cambios en la forma en que las cartas son afectadas. Por lo mismo, revisar la seccin correspondiente a inmunidad, afectar, prevencin, redireccin y tipos de efectos.

II - I. Objetivos Vlidos
Los objetivos son vlidos cuando son dirigidos correctamente y su efecto se puede resolver en la medida de lo posible, inclusive si es redundante. Ejemplo, Si un efecto dice: El jugador objetivo descarta su mano, el efecto pide elegir un jugador, pero en ningn momento condiciona a que ese jugador deba tener cartas en la mano, por lo mismo seguir siendo vlido para resolver este efecto cualquier jugador, tenga ste cartas en la mano o no. Ejemplo, si un efecto dice: Gana el control de un aliado objetivo, para este efecto es vlido elegir como objetivo cualquier aliado en juego, no pide necesariamente que el aliado sea uno oponente. Si se elige un aliado que ya se controla como objetivo, de todas formas el efecto de quedarse con el control del aliado se resuelve de forma redundante. Otros ejemplos de efectos redundantes: Agrupar el oro objetivo que ya est agrupado Quitarle la habilidad a una carta objetivo que ya perdi su habilidad Restarle fuerza a un aliado objetivo de fuerza 0 etc.

Casos como los anteriores y similares no dejan de ser vlidos por ser redundantes.

II - II. Objetivos No Vlidos


Un objetivo no es vlido cuando no cumple con las condiciones de juego para serlo, ya sea porque no puede ser afectado o porque el efecto no puede ser resuelto en el objetivo en cuestin. Ejemplos de objetivos no vlidos: Elegir como objetivo una carta con inmunidad. Ganar el control del aliado objetivo con lealtad. Elegir destruir un aliado objetivo que es indestructible. Etc.

Si un efecto pide designar dos objetivos a la vez, no es valido elegir dos veces la misma carta, Ejemplo: destruye 2 Aliados objetivo, no es posible designar objetivo dos veces al mismo Aliado, deben ser dos distintos, de no existir un segundo objetivo valido, solo se elige uno y por fuerza mayor este efecto se resuelve en un 50%.

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III. REDACCIN DE HABILIDADES ACTIVADAS
Desde Duna, las habilidades activadas tuvieron un cambio en su redaccin. Desde entonces, todas las habilidades activadas se separarn de su coste y su efecto con un guin ( ), estableciendo en el lado izquierdo su coste y en el lado derecho su efecto. En trminos prcticos, el guin viene a reemplazar la palabra para. Ejemplo, Arenero dice: Destruye un Aliado Dragn que controles - Esta carta gana tanta fuerza como fuerza tenga el Aliado destruido, hasta la Fase Final. El coste es Destruye un Aliado Dragn que controles y el efecto es Esta carta gana tanta fuerza como fuerza tenga el Aliado destruido, hasta la Fase Final. Las habilidades activadas tienen 2 reglas generales: 1.- En primer lugar, slo pueden usarse en Vigilia o en Guerra de Talismanes del turno activo y durante el turno oponente slo en Guerra de Talismanes. 2.- La segunda regla general es que slo pueden usarse una vez por turno. La excepcin a la regla 1 slo la tienen las habilidades activadas que se deban usarse al momento que una accin del juego que as lo requiera, ejemplos como: Anulacin: Redireccin: Cancelacin: Prevencin: Paga un Oro Anula una carta que no sea Oro Destruye esta carta Redirige el efecto objetivo Paga un Oro Cancela una habilidad Destruye una carta que controles Prevn que un aliado salga del juego

La lista de habilidades anteriores y similares no se ven limitadas a usarse slo durante la vigilia o cualquier guerra de talismanes, stas se pueden usar en cualquier momento del juego en funcin a sus efectos. La excepcin a la regla 2 estar especificada en cada carta en particular, como en el siguiente ejemplo: Alfombra mgica de Tangu dice: Remueve la carta superior de tu Castillo - El Aliado objetivo no hace dao de combate este turno. Puedes utilizar esta habilidad ms de una vez por turno.

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IV. CONTROLADOR & DUEO IV - I. Controlador
Una carta controlada por un jugador es la que se encuentra ubicada en alguna zona de juego de un jugador respectivo, es decir, Lnea de Defensa, Lnea de Ataque, Lnea de Apoyo, Reserva de Oro o Zona de Oro Pagado. Slo se puede controlar cartas en juego. Cuando se gana el control de una carta, sta siempre ser ubicada bajo su nuevo controlador de forma agrupada. Cuando ganas el control de un Aliado, ste pasa a tu Lnea de Defensa. Cuando ganas el control de un Oro, ste pasa a tu Reserva de Oro. Esto siempre y cuando no se especifique de otra forma y la carta pase de la zona de juego de un jugador a la del otro. Ejemplo, Can y Abel dice: Inmortal. Relmpago. Indestructible. Slo puedes jugar esta carta bajo el control de tu oponente. Si esta carta es anulada, busca 2 cartas en el Castillo del jugador objetivo y remuvelas del juego. Al comienzo de cada Fase Final, remueve las 4 primeras cartas de tu Castillo. En este caso, al ser jugado en la Lnea de Defensa oponente, es el oponente el que ahora controla a Can y Abel. Por esta misma razn, la habilidad de remueve las 4 primeras cartas de tu Castillo afecta al oponente, ya que se refiere al controlador de la carta y no tiene que ver con el dueo de esta. Es posible que por efectos de juego se pueda ganar el control de una carta que ya se controla, si bien es redundante, no quiere decir que sea un objetivo invlido. Aun as, de ganar el control de una carta que ya se controla esta no se agrupa, debido a que no pas de la zona de un jugador a la del otro.

IV - II. Dueo
El dueo de una carta es aquel jugador que comienza el juego con esa carta en su Castillo, incluyendo el Oro Inicial. El controlador de una carta puede cambiar varias veces durante el transcurso de una partida. Sin embargo, nunca puede cambiar el dueo de una carta determinada. Cuando una carta sale del juego, es enviada a la respectiva zona de juego de su dueo. Un jugador que no es dueo de una carta slo puede ser el controlador de dicha carta mientras est en juego.

IV - III. Mover Cartas De Una Zona De Juego A Otra


Cuando un efecto dice que muevas una carta de una Zona de Juego a otra, slo puedes moverla dentro de las Zonas de Juego del controlador de la carta, a menos que el efecto te permita explcitamente moverla a una Zona de Juego que no sea del controlador de la carta. Ejemplo, Fuego Sagrado dice: Si est en tu Reserva, muvelo a tu Zona de Oro Pagado - Genera 3 Oros. Slo puedes usar estos Oros para jugar cartas de coste 3 o ms. Mover cartas no tiene una duracin. Por lo tanto, las cartas permanecen en su nueva ubicacin hasta que una accin de juego permita moverlas de nuevo.

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V. PREVENCIN, CANCELACIN Y ANULACIN V - I. Prevencin
Cuando previenes un efecto, evitas que una carta sea objetivo de un efecto, o que esta sufra cambios en su condicin actual. En ambos casos, la prevencin funciona sobre la carta, no sobre el efecto en s mismo. Ejemplo, Hela SP dice: Prevn que una carta que controles sea objetivo de un efecto Si una carta dice: Cuando entra en juego destruye al aliado objetivo, al usar una prevencin como la de Hela SP se evitara que el aliado fuese objetivo y por lo mismo no seria destruido. Las prevenciones, en s, siempre sugieren que es lo que pueden prevenir. Ejemplo: Prevn que un aliado salga del juego, en este caso sin importar la forma de que el aliado fuese a salir del juego, se podra prevenir, permaneciendo el aliado en juego. No se puede prevenir el pago de costes. Ejemplo: Si una carta dice: Destruye un aliado que controles Roba 3 cartas, No se puede prevenir de ninguna forma que ese Aliado se destruya. Adems para usar una habilidad el coste de esta se debe pagar ntegramente, de lo contrario no se puede usar el efecto.

V - II. Cancelacin
Cuando cancelas una habilidad, evitas la utilizacin de una accin de juego. Se entiende como accin de juego usar habilidades o la declaracin de fases de juego. Al cancelar una accin de juego, ninguno de sus efectos se cumple, y ninguna habilidad que se relacione con la accin cancelada puede activarse o dispararse. Al cancelar una fase del juego, se pasa directamente a la siguiente fase. La cancelacin debe emplearse al momento en que la accin de juego va a usarse. Cancelar no es afectar a la carta que usa la habilidad, por lo tanto, una cancelacin no hace objetivo a la carta. En otras palabras, las cartas con inmunidad u orbe (ver lista de habilidades especiales), s pueden ser canceladas. Para cancelar habilidades que estn fuera del juego, la carta debe especificar explcitamente que cancela habilidades fuera de juego, en caso que no se especifique se entiende que se refiere a habilidades en juego. No se pueden cancelar Talismanes. Cuando se juega un Talismn, resuelves los efectos especificados en su texto de juego. Al no ser habilidades, no pueden ser canceladas, ya que slo tienen efectos. Algunos Talismanes tienen habilidades dentro de su caja de texto, pero stas se identifican por su redaccin: Talismanes con habilidades Activadas, se reconocen por su guin ( - ), son siempre habilidades fuera del juego por lo que seran cancelables slo con cartas que especifiquen que cancelan habilidades fuera del juego. Talismanes con habilidades disparadas, se reconocen porque son habilidades que se usan en respuesta a una accin de juego, tienen condiciones como estar en una zona de juego y tal habilidad no tiene relacin alguna con el efecto que se liberara al momento de pagar su coste para jugarlo normalmente. Estas habilidades son siempre fuera del juego.

V - III. Anulacin
Para anular una carta, debes hacerlo al momento en que la carta a anular se est jugando, luego de que se hayan pagado todos sus costes. Cuando anulas una carta, evitas que sta entre en juego y en el caso de los talismanes evitas que resuelvan sus efectos. Las cartas anuladas son enviadas al Cementerio de su dueo siempre que no se especifique de otra forma.

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VI. DAO DIRECTO Y DAO DE COMBATE VI - I. Dao Directo
Es el dao que se hace a travs del cumplimiento del efecto de una carta, y siempre tiene la palabra botar en su texto de juego. Ejemplo, Invocar en los Daevas dice: El jugador objetivo bota una carta por cada carta en juego.

VI - II. Dao de Combate


Es el dao que realizan los Aliados durante el paso de Asignacin de Dao durante la Fase de Batalla Mitolgica. Si una carta hace referencia al dao sin especificar si es de combate o directo, se refiere al dao de combate. Los Aliados slo hacen dao de combate al Castillo. Los Aliados no hacen dao de combate entre s. Si una carta dice en su habilidad que hace dao de combate a un Aliado, lo que en realidad hace es verificar si est bloqueando o siendo bloqueada por un Aliado. Ejemplo, Araa hechicera dice: Cada vez que haga dao de combate a un Castillo, remueve ese dao.

VI - II - I. Fuentes de Dao
El dao de combate se asigna una sola vez, en un solo paso, sumando todo el dao realizado por los aliados atacantes. Cuando hay efectos de por medio que requieran verificar si un aliado realizo dao o no. En ese entonces el jugador defensor es el que elige en que orden se asigna el dao. Ejemplo, Si un aliado de fuerza 4 dice: Cada vez que esta carta haga dao de combate a un Castillo, destierra ese dao. Si ese aliado es declarado atacante junto con un Aliado de Fuerza 7 y ninguno es bloqueado, 4 puntos de dao del total de 11 que se asignan al Castillo deben ser enviados al Destierro. El jugador defensor debe declarar en que orden recibe el dao, si elige que el primero en daar es el de fuerza 4, primero deber enviar 4 cartas a su destierro y luego 7 al cementerio. En el otro orden deber primero enviar 7 al cementerio y luego 4 al destierro. Cuando existe una reduccin de dao, es el jugador defensor el que decide qu puntos de dao son reducidos y de qu Aliados. La reduccin siempre es respecto al total, y no sobre una fuente en particular, salvo que se especifique lo contrario. Ejemplo, si en el mismo caso anterior, el jugador defensor tiene en juego Codex Arturicus que dice: Al comienzo de la Asignacin de Dao, si este Oro est en tu Reserva, puedes moverlo a tu Zona de Oro Pagado para reducir el dao de combate hecho este turno en 10. El jugador defensor debe decidir qu puntos de dao son reducidos del total, pudiendo reducir 4 puntos de dao del Aliado de fuerza 4 (y as evitar enviar dao al Destierro) y 6 del Aliado de Fuerza 7 (slo debera mandar una carta a su cementerio). Al funcionar sobre el total del dao, la reduccin puede realizarse de la manera que desee el jugador defensor. Cuando un efecto seale: un aliado no realiza dao de combate este turno, slo se refiere al dao que debera hacer al castillo, si ese aliado fue bloqueado de todas formas se procede a comparar las fuerzas para efecto de destruir al de menor fuerza o a los dos si tienen la misma fuerza.

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VII. MODIFICACIN DE COSTE
El modificar el coste de una o ms cartas funciona desde cualquier zona de juego. Es decir, si una carta modifica el coste de otras cartas, modifica su coste de oro sin importar en qu zona de juego se encuentra esa carta. Ejemplo, Asdeev dice: Tus cartas de Aliado Dragn reducen en 1 su coste. Al no especificar una ubicacin desde donde se reduce el coste, tus cartas reducen su coste sin importar en qu zona de juego se encuentren, incluso si estn en tu Mano. Sin importar el tipo de efecto, las cartas de coste 2 o ms no pueden reducir su coste a menos de 1. Las cartas de coste 1 en la prctica no pueden reducir su coste. Ejemplo, Pecado Original dice: Inmortal. Exhumar. Retorno. Cuando juegues esta carta, reduce su coste en 1 por cada carta en tu Mano. El coste impreso de esta carta es 5, con 4 cartas en mano adems de Pecado Original (Pecado Original no se cuenta a s mismo para la reduccin de coste al momento de jugarla desde la mano), sta reduce su coste en 4, quedando finalmente para efectos de juego como una carta de coste 1. Si se tuviese suficientes cartas en mano como para reducirle su coste en ms de 4, aun as, su coste reducido mnimo seria de 1 y no de 0. El coste reducido es el valido para resolver efectos de juego que realicen referencia a costes. Ejemplo, Asdeev dice: Tus cartas de Aliado Dragn reducen en 1 su coste. Y Si una carta dice: No se pueden jugar cartas de coste 1 No se pueden jugar Aliados Dragones cuyo coste una vez reducido sea 1. En otras palabras sin importar que un Aliado Dragn en su coste impreso tenga 2, estando Asdeev en juego tal Dragn no se puede jugar. Siempre es el nuevo coste reducido el que se considera para efectos de juego

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VIII. REDIRIGIR
Es una accin que permite cambiar el objetivo de un efecto dirigido. Ejemplo: Redirige el efecto objetivo Cuando se redirige, no se puede volver a elegir el o los mismos objetivos iniciales. Al redirigir el objetivo de un efecto, se puede elegir un nuevo objetivo vlido. Al redirigir un efecto, solamente se elige un nuevo objetivo vlido y en ningn momento se toma el control del efecto, slo se cambia el o los objetivos del efecto. Ejemplo, si un talismn dice: destruye el aliado objetivo, luego roba una carta, Al redirigir slo se cambia el aliado objetivo, quien roba es el que jug el talismn y no el que redirigi. Para redirigir el efecto debes hacerlo al momento en que se eligen los objetivos para el efecto que quieres redirigir. De la misma manera, debes mantener objetivos vlidos. Slo puede redirigir efectos que designen objetivo u objetivos. Ejemplo: Si un talismn dice: Destruye la carta objetivo que no sea oro, y el controlador de ese efecto elige un aliado, el jugador que quiera redirigir ese efecto deber escoger otra carta en juego que no sea oro, este ltimo slo cambio el objetivo, por lo que para efectos de juego el controlador del efecto y quien destruye la carta sigue siendo el jugador que us tal efecto en un principio. Ejemplo: Si el mismo talismn dijese: Destruye 2 cartas objetivo que no sea oro y el controlador de ese efecto elige un Aliado y un Ttem, el jugador que quiera redirigir ese efecto deber escoger otras 2 cartas en juego que no sean oro, eligiendo nuevos objetivos que sean vlidos. (Si bien se designan dos objetivos, no es necesario usar dos efectos de redireccin para redirigir ambas, slo basta uno, debido a que estos dos objetivos son designados de una vez y no de forma independiente). No se pueden redirigir efectos de habilidades continuas. Ejemplo, Si un ttem dice: Los Aliados ganan 1 a la fuerza. Este efecto no puede ser redirigido, es continuo y adems no designa un objetivo que pueda ser cambiado. No se pueden redirigir efectos universales. Ejemplo, Si un Talismn dice: Destruye todos los aliados en juego. Este efecto tampoco puede ser redirigido, debido a que en ningn momento designa objetivo que pueda ser cambiado, su efecto toma a un todo y no dirige su efecto a un objetivo en particular.

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IX. AFECTAR & OBJETIVO
Una carta es afectada cuando es objetivo de un efecto. Si un efecto no tiene objetivos, no afecta a ninguna carta. Se entiende que afectar es solamente cuando se especifica a que carta en especial recae el efecto, y no cuando es parte de un todo. Esto es importante para ciertos tipos de proteccin, como la inmunidad y orbe (Ver lista de habilidades especiales). Ejemplo, Cuarenta Ladrones dice: Mira la Mano del jugador objetivo y destirrale todas las cartas de coste igual al nmero elegido, aqu se especifica quin es el objetivo del efecto, que en este caso es el jugador. Los efectos universales no tienen objetivo, por lo tanto no pueden ser redirigidos y las habilidades de inmunidad y orbe no son aplicables. Ejemplo, Los Payachatas dice: Cuando entra en juego, remueve todos los dems Aliados de coste 4 o ms. En este caso, el efecto de Los Payachatas no puede ser redirigido, ya que es un efecto universal y no tiene objetivo. Ejemplo, Ballena de la Luz dice: Los Aliados Faeries que controles ganan 2 a la Fuerza y tienen inmunidad: Aliados. Y el Aliado Peripilln dice: Cuando entra en juego, destruye todas las cartas de coste 2 o menos. En este caso, los Aliados Faeries de coste 2 o menos si seran destruidos por el efecto de Peripilln aunque tengan inmunidad. En el caso hipottico que la carta dijese: destruye el aliado objetivo de coste 2 o menos no se podra destruir un aliado Faerie, porque se estara designando objetivo y la inmunidad lo protege.

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X. USAR HABILIDADES
Usar es un trmino que abarca los tres tipos de habilidades normales de cartas. Cuando una carta se refiera a usar una habilidad, se refiere tanto a activar una habilidad, disparar una habilidad o cuando una habilidad continua comienza a funcionar o est en funcionamiento. Esto siempre dentro del juego a menos que se especifique de otra forma. Los efectos de negacin siempre tienen prioridad ante los efectos que estn negando. Ejemplo, Serpiente de Bronce dice: Oro Inicial. Indestructible. No puede perder su habilidad. Los dems Oros pierden su habilidad y Rama de olivo dice: Oro Inicial. Los Oros no pueden perder su habilidad... Incluso si Serpiente de Bronce est en juego desde antes que Rama de Olivo, este ltimo conservar su habilidad al igual que el resto de los Oros en Juego. Serpiente de Bronce hace perder la habilidad a los oros, pero Rama de Olivo los protege a todos, en estos casos siempre ganar la negacin. Si una carta no puede perder la habilidad no hay forma de que la pierda. Si la habilidad de una carta no puede ser cancelada, no hay forma de cancelarla, etc. Ejemplo, Lenidas dice: Las habilidades de esta carta no pueden ser canceladas. Una vez en juego, no es posible cancelar las habilidades de Lenidas. Cuando un efecto seale que no se pueden usar habilidades se refiere exclusivamente al uso de habilidades dentro del juego a menos que lo especifique de otra forma (No Considera a las habilidades especiales). Abarca a los tres tipos, por lo tanto, no se pueden activar habilidades, disparar habilidades, ni comenzar a usar habilidades continuas; asimismo las habilidades continuas que estaban en funcionamiento dejan de funcionar.

X - I. Habilidades: Coste & Efecto


Las habilidades activadas constan de 2 partes: el Coste y el Efecto. Para usar cualquier habilidad se debe pagar el Coste de sta. El Efecto se resuelve de un 0% a un 100%, siempre en la medida de lo posible y siempre que los objetivos sigan siendo vlidos. La forma de identificar el coste de una habilidad siempre depende de su tipo. En el caso de las habilidades activadas, el coste siempre est a la izquierda del guin. Ejemplo: paga 1 oro roba una carta En el caso de las habilidades disparadas, el coste es la condicin disparadora. Ejemplo, Zovvutos dice: Cuando entra en juego, cada jugador descarta 3 cartas. Remueve los Talismanes descartados de esta manera. La condicin disparadora (o sea el coste de utilizacin) es que la carta entre en juego. Por lo tanto, con slo entrar en juego sta se dispara, y el efecto cada jugador descarta 3 cartas, se resuelve en la medida de lo posible. En el caso de las habilidades continuas, el coste es lo que se haya luego del mientras. Cuando dicho coste es mientras la carta est en juego, la frase se omite y slo se describe el efecto. Ejemplo, Ttem: Los Aliados que controles ganan 1 a la fuerza, cumplindose en la medida de lo posible mientras est en juego. Coste y Efecto son elementos completamente diferentes, sujetos a reglas a la vez diferentes. Un efecto de reemplazo reemplaza efectos de habilidades y por lo mismo no puede reemplazar Costes. Los Costes slo pueden reemplazarse con costes alternativos. Ejemplo, Onkolxn dice: Cada vez que una carta salga del juego, en vez de eso, ponla en tu Campo de Batalla. y Ladon dice: Cuando juegues esta carta, puedes desterrar 2 Oros que controles. Si lo haces, jugala sin pagar su coste. El primero es un efecto de reemplazo, que reemplaza un efecto por otro. Mientras que el segundo es un coste alternativo. Por lo tanto, son incompatibles entre s, no pudiendo poner en el Campo de Batalla por la habilidad de reemplazo de Onkolxn los dos oros desterrados para jugar Ladon sin pagar su Coste.

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XI. ARMAS & PORTADOR
Cuando el portador de un Arma deja de cumplir los requerimientos para portar esa Arma, como ser un Aliado, o cualquier otro requerimiento establecido en el texto de juego del Arma o del Aliado, el Arma es enviada al Cementerio de su dueo. Cuando el portador de un Arma salga del juego, el Arma siempre seguir al portador a la misma Zona. Ejemplo: Si el Arma es indestructible y su portador fue destruido, de todas formas el arma debe ser enviada al cementerio. Sin importar a la zona de juego que sea enviado el aliado, se sigue el mismo criterio y el arma debe ser enviada a la misma zona que el portador. Las Armas pueden ser jugadas sobre cualquier Aliado en juego, pero cuando salga del juego siempre lo har hacia la zona correspondiente de su dueo y no de su controlador. Las Armas, al portarlas, no hacen objetivo al portador. Siendo posible que un arma sea portada sobre un aliado con inmunidad u orbe.

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XII. TIPOS DE CARTAS FUERA DEL JUEGO
Cuando las cartas no estn en juego, son cartas del Tipo correspondiente, en otras palabras siguen considerndose de ese Tipo para cualquier efecto de juego. Ejemplo, Tienes un John Walden en tu Cementerio, el cual por su habilidad puedes remover del juego desde el Cementerio para que una carta pierda su habilidad hasta la Fase Final. Tu oponente tiene en juego un James Cook, Aliado que tiene Inmunidad: Aliados Por lo tanto, no puede ser afectada por cartas de este Tipo, debido a que una carta fuera de juego sigue conservando su Tipo para cualquier efecto de juego, no podras usar la habilidad de John Walden para quitar la habilidad de James Cook, ya que John Walden es un Aliado.

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XIII. RESOLUCIN DE LOS EFECTOS
En el caso de que 2 o ms efectos se resuelvan al mismo tiempo, es necesario seguir estas reglas: Primero, comenzando por el jugador que tiene la prioridad en el turno (jugador activo), cada efecto se resuelve uno a uno. Es decir, ese jugador elige uno de todos sus efectos disponibles para resolver en primer lugar, luego la prioridad pasa a su oponente, quien elige un efecto que controle para que se resuelva, y as sucesivamente uno a la vez por cada jugador, slo cuando un jugador declare no tener efectos por resolver el otro podr resolver continuamente sus efectos en el orden que desee y sin necesidad de ceder la prioridad. Si un efecto hace que finalice el turno, los dems efectos pendientes no se resuelven. Los efectos de juego no son retroactivos. Esto quiere decir que para casos en que se haga referencia a sucesos que deben ser contabilizados, estos son contados desde que la habilidad en cuestin comienza a funcionar, sin tener en cuenta lo que haya sucedido antes de que se active la habilidad. Ejemplo, Emiliano Zapata Dice: La primera carta que juegues en cada turno, tiene coste 0., Una vez que Emiliano Zapata se encuentre en juego, para efectos de esta habilidad recin la siguiente carta que se juegue luego de Emiliano Zapata ser considerada la primera carta jugada en el turno.

XIII - I. Fuente De Efecto V/S Resolucin De Efecto


Es requisito para usar una habilidad que la fuente del efecto est en juego al momento de pagar los costes de utilizacin de dicha habilidad, pero una vez pagados los costes de utilizacin, la permanencia o no de la fuente en juego se vuelve irrelevante para la resolucin del efecto y ste se resuelve de cualquier manera. Ejemplo, Ivi Atua dice: Destruye un Aliado que controles - El jugador objetivo descarta una carta al azar de su Mano. Por lo tanto, Ivi Atua, debe estar en juego al momento de pagar los costes de utilizacin de la habilidad, o destruir un Aliado, pero no es necesario que se encuentre en juego en el momento de la resolucin del efecto El jugador objetivo descarta una carta al azar de su Mano, por lo tanto en rigor se podra destruir a Ivi Atua para usar la habilidad, ya que cuando declaro la utilizacin y el pago del coste de la habilidad, Ivi Atua est en juego, luego en la resolucin de la habilidad, Ivi Atua ya no se encuentra en juego al ser destruida por el coste de su habilidad, pero esto no es relevante, por lo que el efecto igualmente se resuelve. Las habilidades disparadas cada vez que [Referencia] entre en juego Comienzan a funcionar luego de que la fuente se encuentre en juego, por lo tanto, si la fuente de la habilidad disparada es del mismo tipo a la que hace referencia no se cuenta a si misma. Ejemplo, Lenidas dice: Cada vez que una carta entre en juego, una vez por turno, puedes jugar una carta desde el Castillo del jugador objetivo sin pagar su coste. Si bien Lenidas cuando entra en juego es una carta que entra en juego no se debe contar a si misma para resolver su habilidad y en este caso la habilidad se disparara con la siguiente carta que entre en juego. Cuando una carta sale del juego y luego vuelve a entrar, para cualquier tipo de efectos de juego esa carta se considerar como una carta nueva, perdiendo todas las condiciones que pudiese haber tenido anteriormente. Ejemplo, Tamiel dice: Destierra esta carta - El jugador objetivo bota 5 cartas. Si bien es una habilidad activada de una vez por turno, Tamiel sale del juego y si ese mismo turno vuelve al campo de juego debe ser considerado como una carta nueva, de esta forma la condicin de poder usar la habilidad una vez por turno no influira y se podra volver a usar su habilidad. Otro Ejemplo: Si un Aliado tiene condiciones de juego como pierde su habilidad hasta la fase final, gana 3 a la fuerza hasta la fase final, etc. Y ese mismo turno sale juego y luego vuelve a entrar, como se debe considerar una carta nueva, este Aliado entrara al juego con su habilidad y sin la bonificacin de fuerza.

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Se debe aplicar el mismo criterio para el siguiente caso: Cuando una carta que est en el cementerio obtiene una condicin, luego pasa al Destierro, Castillo, Mano o Campo de Juego y luego vuelve de alguna forma nuevamente al cementerio, lo har considerndose una carta nueva perdiendo la condicin ganada anteriormente. Ejemplo, Azi Visapa dice: Si esta carta est en tu Cementerio, puedes remover una carta de tu Cementerio - Una carta de Aliado en tu Cementerio tiene exhumar hasta la Fase Final. Usando esta habilidad se le da exhumar a un Aliado, el cual es jugado desde el Cementerio entrando al juego y si luego, en ese mismo turno, es destruido, volver al Cementerio pero sin la habilidad de exhumar que haba obtenido anteriormente. Para efectos de juego no se le realiza un seguimiento a la carta. Esto es slo aplicable a casos donde la condicin sea otorgada a una carta en particular, en cambio con efectos ms generales se resuelve de la siguiente forma: Ejemplo, Si una carta dice: cuando entra en juego los Aliados en tu Cementerio tiene exhumar hasta la Fase Final sin importar que cuantas veces vuelva un Aliado al cementerio este turno siempre ganar exhumar, debido a que esta condicin no se le fue entregada de forma particular, sino a todos Aliados que puedas encontrar en el Cementerio hasta la Fase Final.

XIII - II. Efectos De Reemplazo


Los Efectos de reemplazo son aquellos que funcionan reemplazando un efecto por otro nuevo. Se reconocen por la redaccin: Cada vez que (...), en vez de eso (...). Ejemplo, Onkolxn dice: Cada vez que una carta salga del juego, en vez de eso, ponla en tu Campo de Batalla. Esa carta no tiene habilidad hasta la Fase Final. El efecto de reemplazo, cambia la accin de poner las cartas que salgan del juego a una Zona determinada, en tu Campo de Batalla. Se debe tener en cuenta que los efectos de reemplazo funcionan sobre otros efectos, no sobre costes. Ejemplo, Con Onkolxn no se puede reemplazar costes de cartas como Destruye un Aliado que controles El jugador objetivo bota tantas cartas como fuerza tenga el Aliado destruido, Cuando juegues esta carta puedes destruir una carta que controles, si lo haces, jugala sin pagar su coste, etc. Cuando el efecto de reemplazo ocurre al pagar el Coste de rplica, primero se reemplaza el efecto y luego se copia el nuevo efecto. (Cuando copias el efecto quiere decir que lo puedes usar dos veces).

XIII - III. Efectos Universales


Los efectos universales no tienen un objetivo, se reconocen porque afectan a un todo y no hacen un objetivo en particular, por lo mismo los efectos Universales no se pueden redirigir y la inmunidad no protege de efectos universales. Ejemplo de efecto universal, Python dice: Cuando entra en juego, destierra todas las cartas de coste 2 o menos. Otros ejemplos: Los Aliados en juego gana 1 a la fuerza todos los oros pierden su habilidad etc.

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XIII - IV. Loop
Cuando se crea un Loop en el juego, las cartas involucradas deben ser removidas. Loop se entiende como un ciclo de efectos no controlado por los jugadores, que no da lugar a una resolucin normal de los mismos, provocando que una o ms acciones de juego se respondan sucesivamente. Ejemplo, Se crea un Loop con las siguientes cartas en juego; Perspolis (ttem) Los Aliados en juego pierden su habilidad y Gran Camino Real SP (ttem) Los dems ttem que controles se convierten en Aliado. Perspolis al convertirse en Aliado por la habilidad de Gran Camino Real SP, se quitara la habilidad as mismo, al perderla, la recuperara al no haber nada que haga que pierda la habilidad, luego la volvera a perder y recuperar etc., creando un ciclo infinito. En este caso ambas cartas involucradas en este loop son removidas del juego (Perspolis y Gran Camino Real SP).

XIII - V. Copia De Habilidades


Las habilidades que permiten copiar las habilidades de otras cartas funcionan siempre sobre el texto impreso de la carta, nunca sobre habilidades ya copiadas por otra carta. Ejemplo, Ahura Mazda dice: Cuando entra en juego, esta carta gana todas las habilidades del Aliado objetivo Con esta carta solamente se puede copiar el texto impreso de una carta no habilidades ya copiadas por sta, por lo tanto, se podra copiar con Ahura Mazda otro Ahura Mazda, pero slo copiara las habilidades impresas de dicha carta, no las que sta hubiera copiado. Cuando una carta como Ahura Mazda copia habilidades del tipo disparada cuando entra en juego no le ser posible resolverlas porque cuando se copi la habilidad, Ahura Mazda ya se estaba en juego.

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XIV. JUGAR CARTAS DESDE ZONAS DE JUEGO
Existen textos de juego que permiten jugar cartas desde Zonas de juego que no sea desde la Mano. En estos casos dicho texto no es una habilidad, sino solamente una forma de jugar la carta. Cuando un jugador juegue por medio de un efecto una carta desde una ubicacin oponente, sta siempre ser bajo su control, a menos que lo especifique de otra forma y en el caso de los talismanes ser el controlador de sus efectos. Independiente de donde se juegue una carta esta siempre ser puesta en juego en su zona correspondiente de forma agrupada, a menos que se especifique de otra forma.

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XV. BARAJAR, DESTERRAR, REMOVER
Cuando una carta destierre o remueve y no especifique a qu zona est afectando, siempre debe considerarse que se refiere a cartas en juego. Cuando una carta baraje y no especifique a qu zona est afectando, siempre debe considerarse que se refiere a cartas en el Cementerio. Es decir, baraja del Cementerio en el Castillo de su dueo. Remover no debe ser considerado para efectos de juego como Salir del juego. Ejemplo: Si un Aliado dice No puede salir del juego de todas formas puede ser removido. Ejemplo: Si una habilidad se dispara cuando una carta sale del juego, no se considera cuando es removida.

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XVI. CONTAR EL MAZO
Cualquier jugador puede contar las cartas de cualquier Mazo, pero el nmero de cartas en un Mazo no debe ser tomado en cuenta para ningn efecto de juego a menos que se especifique lo contrario. Ejemplos, Clava dice: Destruye esta carta - El jugador objetivo bota 5 cartas. Si este oponente tuviera 2 cartas en su Castillo, este nmero no invalida la resolucin del efecto. Por lo tanto, se resuelve normalmente el efecto botando las cartas una a una y el oponente pierde al quedar con 0 cartas en su Castillo. Si una carta dijera lo siguiente: Si tu oponente tiene 5 o ms cartas en su Castillo, tus Aliados ganan 1 a la Fuerza. En este caso la habilidad hace una referencia explcita al nmero de cartas en el Castillo, por lo tanto dicho nmero si es vlido para la resolucin del efecto.

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XVII. PASOS PARA JUGAR UNA CARTA
Para jugar una carta, debes seguir los siguientes pasos, en orden correlativo: 1. Muestra la carta que quieres jugar a tu oponente. Antes de mostrar la carta se debe considerar cualquier condicin de juego que no permita jugarla. Si no se cumple con algn requisito o si un efecto niega que se juegue la carta no se puede comenzar este proceso. Se debe tener en cuenta adems la forma de jugar la carta (punto 2) y de donde (Zona de juego). 2. Paga cualquier coste adicional que pudiera tener la carta por efectos de juego. Paga su coste de Oro y/o rplica. En este momento, puedes pagar su coste alternativo, si lo tiene, en vez de su coste de Oro. Luego de esto, la carta se considera jugada para efectos de juego. 3. Cualquier jugador puede anular la carta jugada. Si la carta es anulada, es enviada al Cementerio de su dueo. La prioridad de anular una carta la tiene el oponente. 4. Si la carta no es anulada, en el caso de los Talismanes, se resuelven sus efectos. En el caso de los dems tipos de cartas, stos entran en juego. Los Talismanes recin una vez que resolvieron sus efectos son enviados al cementerio de su dueo, a menos que se especifique de otra forma. A veces, como una condicin, al jugar los Talismanes se pide que sean enviados a una zona en especfico, slo en esos casos primero son enviados a tal zona y luego se resuelven sus efectos.

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XVIII. PASOS PARA USAR UNA HABILIDAD
Para usar una habilidad, debes seguir los siguientes pasos, en orden correlativo: 1. Declara la accin de la habilidad que quieres usar, teniendo en cuenta que debes cumplir con cualquier requerimiento que tenga la habilidad para poder declararla, como por ejemplo un coste adicional. 2. Paga cualquier coste que tenga esta habilidad. Este coste puede ser un requisito para usar la habilidad, o una accin obligatoria. 3. En este momento, cualquier jugador puede cancelar la habilidad. 4. Si ningn jugador cancela la habilidad, el efecto se libera de la fuente. 5. Cualquier jugador puede redirigir el efecto hacia otro objetivo vlido. Slo es aplicable cuando el efecto liberado realice la accin de designar objetivo u objetivos. 6. Cualquier jugador puede prevenir el efecto de la habilidad sobre el objetivo vlido. Slo es aplicable cuando la prevencin seale que previene el tipo de efecto que es liberado. 7. El efecto se resuelve, cumplindose en la medida de lo posible. Esto es de 0% a 100%. Ejemplo, si una carta dice: El jugador objetivo bota 4 cartas y en su castillo solo quedan 2, de todas formas debe botar esas dos cartas, el efecto se resuelve en 50%. Ejemplo, si una carta dice: Baraja 10 cartas de tu cementerio a tu castillo y solo se tiene 8 cartas en el cementerio, de todas formas esas 8 cartas son barajadas, cumplindose el efecto en un 80% Resolver el efecto en la medida de lo posible no significa que se resuelva a conveniencia, en el mismo ejemplo anterior si en el cementerio hay 12 cartas, el controlador del efecto no puede elegir barajar solo 8 porque as lo quiere. Deber barajar las 10 cartas, porque no hay nada de fuerza mayor que evite cumplir el efecto en un 100%.

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IXX. RESUMEN DEL TURNO
En el primer turno del juego de debe saltar la Fase de Agrupacin, el primer turno de juego comienza con la Vigilia. Todas las cartas que mencionen que usen su habilidad al comienzo del turno, se entiende que usan su habilidad al comienzo de la Agrupacin.

1. Agrupacin
Todas las cartas que controle el jugador activo vuelven a su posicin original. No se puede hacer nada antes de esto. Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo de la Agrupacin. Luego de esto, se pueden jugar cartas con la habilidad relmpago. (La prioridad de jugar cartas relmpagos la tiene el jugador activo en su turno, quien puede jugar una carta con relmpago y luego ceder la prioridad a su oponente y as sucesivamente se van turnando de uno a uno. Se emplea el mismo criterio para el uso de habilidades al comienzo de). Robas una carta. (Si es el primer turno del juego, se omite el robar una carta, debido a que el jugador que comienza la partida lo hace desde su Vigilia).

2. Vigilia
Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo de la Vigilia. Luego de esto, se pueden jugar cartas con la habilidad relmpago. El jugador activo puede jugar cartas de Aliado, Arma, Ttem, Talismn y Oro de su Mano, o usar habilidades. En el caso de los Oros, slo puede jugarlos en Vigilia y slo uno durante esta Fase.

3. Batalla Mitolgica
A. Ataque Los Aliados en la Lnea de Defensa del jugador activo pueden ser declarados atacantes, para esto deben moverse a su Lnea de Ataque. Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo de la Fase de Batalla Mitolgica o del Paso de Ataque. Luego de esto, se pueden jugar cartas con la habilidad relmpago. B. Bloqueo Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo del Paso de Bloqueo. Luego de esto, se pueden jugar cartas con la habilidad relmpago. Los Aliados en la Lnea de Defensa del jugador defensor pueden ser declarados bloqueadores. El bloqueo se realiza uno contra uno. C. Guerra de Talismanes Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo del Paso de Guerra de Talismanes. Luego de esto, se pueden jugar cartas con la habilidad relmpago. Comenzando por el jugador defensor, se pueden jugar Talismanes y usar habilidades. La Prioridad de usar una habilidad o jugar un talismn la tiene el defensor, quien luego de usar una habilidad o jugar un talismn cede la prioridad al jugador atacante y as sucesivamente, uno a uno. D. Asignacin de Dao Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo del Paso de Asignacin de Dao. Luego de esto, se pueden jugar cartas con la habilidad relmpago. Calcula el dao hecho al Castillo. Destruye todos los Aliados que tengan menor o igual Fuerza que el Aliado que hayan bloqueado o por el cual hayan sido bloqueados.
Si el Aliado bloqueado tiene mayor Fuerza que el Aliado bloqueador, ste ltimo es destruido y la diferencia se asigna al Castillo. Si el Aliado bloqueador tiene mayor Fuerza que el Aliado bloqueado, ste ltimo es destruido. No pasa dao al Castillo. Si el Aliado bloqueador tiene la misma Fuerza que el Aliado bloqueado, ambos son destruidos. No pasa dao al Castillo.

4. Fase Final

Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo de la Fase Final. Luego de esto, se pueden jugar cartas con la habilidad relmpago. Todos los efectos que duran hasta la Fase Final concluyen. Si el jugador activo tiene ms de ocho cartas en su Mano debe descartar cartas de su Mano hasta tener ocho. Luego termina su turno.

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XX. ACLARACIONES GENERALES XX - I. Bsqueda de cartas
Cuando un efecto pida buscar cartas, la bsqueda de cartas se puede realizar en las siguientes Zonas; Mano, Castillo, Cementerio y Destierro, siempre y cuando corresponda a la resolucin correcta del efecto. Las cartas removidas del juego tcnicamente no se deben considerar para casi ningn efecto a menos que este as lo indique. No se pueden buscar cartas de la Zona de Remocin. Siempre que la bsqueda de una carta dependa de una condicin, la carta buscada debe ser mostrada al oponente, esto para que pueda corroborar que se cumpli con la condicin. Ejemplo; busca una carta de Aliado en tu Castillo y ponla en tu Mano. En este caso antes de poner la carta en la Mano, el jugador deber mostrarla a su oponente para corroborar que es un Aliado. Cuando de deba buscar una carta y todas sus copias, si la carta para resolver este efecto es nica, de todas formas es valido revisar todas las zonas al alcance del efecto y de no especificar se podr buscar en las siguientes Zonas; Mano, Castillo, Cementerio y Destierro. Si bien tcnicamente solo se una busca una carta, aun as, nada impide que se revisen las dems zonas. Adems en formatos de juego sellado, las cartas no tienen limites de copias, por lo que una carta nica deja de serlo en estos formatos.

XX II. Entrega de Habilidades especiales


Siempre que un efecto entregue habilidades especiales (ver Pg. 3) a otras cartas sin especificar las Zonas de juego de su alcance, estas habilidades correspondern nicamente al uso de su funcin y por lo general a solo cartas en juego, la excepcin es cuando tal habilidad especial tenga un uso fuera del juego, en ese entonces la habilidad ganada es valida mientras la carta que esta fuera del juego pueda usarla. Ejemplo 1: Los Aliados ganan Furia La habilidad especial de furia solo es valida de emplear mientras el Aliado este en juego, por lo tanto, solo los Aliados en juego obtendran esta habilidad especial. Distinto seria si el efecto fuera: Los Aliados en todas tus zonas de juego ganan Furia, de esta forma todos tus Aliados en todas tus zonas de juego tendran Furia, pudiendo as resolver con cualquier aliado un efecto como: busca un Aliado con furia en tu castillo y ponlo en tu mano Ejemplo 2: Tus Cartas ganan Exhumar La habilidad especial de Exhumar solo es aplicable a tus cartas en tu Cementerio, siempre y cuando el efecto no lo especifique de otra forma. Ejemplo 3: Tus cartas que no sean Oro ganan Relmpago La habilidad especial de Relmpago es aplicable a toda carta que se pueda jugar, sin importar la zona de juego en que encuentre la carta, siempre que puedas jugar una carta esta tendr Relmpago. Solo es aplicable a cartas fuera del juego si no lo especifica de otra forma, por lo que se podran jugar cartas de la mano o cartas con exhumar/retorno desde el Cementerio/Destierro usando la habilidad especial de Relmpago.

XX III. Alcance de efectos.


Todos los efectos solo tienen valides sobre cartas en juego a menos que lo especifiquen de otra forma, efectos como cancelar, hacer perder la habilidad, evitar el uso de habilidades y similares siempre que no especifiquen que afectan a zonas fuera del juego, solo tienen alcance adentro del juego.

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XXI. CLARIFICACIN DE CARTAS
Tierra a la Vista Piratas, PI 140/240 Relmpago. Rplica: Descarta una carta de tu Mano. Juega una carta de Aliado desde tu Mano. Si pagaste el coste de rplica, en vez de eso, juega una carta de Aliado desde tu Mano reduciendo su coste en 2, hasta un mnimo de 1.

Si pagas el coste de rplica, se produce un efecto de reemplazo, que reemplaza el efecto original por juega un Aliado desde tu Mano reduciendo su coste en 2, hasta un mnimo de 1. Es ese efecto reemplazado el que se copia con la habilidad de rplica. Es decir, puedes jugar 2 Aliados desde tu Mano reduciendo su coste en 2, hasta un mnimo de 1. Ejemplo: Tengo 2 Aliados de coste 3 en mi Mano. Al momento de jugar esta carta, pago su coste de Rplica descartando una carta de mi Mano. Al hacerlo, puedo jugar esos 2 Aliados reduciendo su coste en 2, hasta un mnimo de 1.

Caleuche Inmortales, IM - 57/238 Rplica: Destruye todas las cartas que controles. Cuando juegues esta carta, remuvela. No puede ser anulado. Cancela un ataque. Si pagaste el coste de rplica, baraja tu Cementerio y Destierro en tu Castillo. Luego, roba hasta tener 8 cartas en tu Mano. Si una carta le entrega una nueva rplica a esta carta (ejemplo: el siguiente talismn que juegues tiene replica: 1), t eliges que rplica usar. Es decir, puedes barajar tu Cementerio y Destierro en tu castillo y robar hasta tener 8 cartas independiente del coste de rplica que elijas pagar.

Letana Inmortales, IM - 85/238 Oro Inicial. Inmunidad: Oros. Cada vez que un jugador bote cartas, en vez de eso, destirralas.

La habilidad de esta carta slo funciona sobre efectos, no sobre costes. Adems, es un efecto de reemplazo, por lo que los efectos que se disparen cuando un jugador bote cartas no lo harn mientras Letana est en juego. Ejemplo: Gambol dice: Cuando entra en juego, el jugador objetivo bota 15 cartas. En este caso, la habilidad de Letana, funciona como un efecto de reemplazo, haciendo que las cartas sean desterradas en vez de puestas en el Cementerio.

Ulises Inmortales, IM - 127/238 Guardin. Relmpago. Lealtad. Si esta carta es anulada, regresa todos los Aliados atacantes a la Lnea de Defensa. Una vez por turno, puedes mirar la carta superior de tu Castillo. Si es un Aliado de coste 2 o menos, jugalo sin pagar su Coste y no puede ser anulado.

Si la carta mostrada no es un Aliado de Coste 2 o menos, debe ser puesta en la parte superior del Castillo boca abajo.

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Akenathon Inmortales, IM - 203/238 Guardin. Retorno. (Puedes jugar esta carta desde tu Cementerio. Cuando lo hagas, si es un Talismn, remuvela). Cada vez que un jugador bote cartas por un efecto que controles, si esta carta est en tu Destierro, puedes removerla. Si lo haces, ese jugador bota 5 cartas.

La explicacin de esta carta corresponde a la de Exhumar, pero la explicacin original es: Puedes jugar esta carta desde tu Destierro. Cuando lo hagas, si es un Talismn, remuvela

Fuego Celestial Duna, DN - 36/140 Exhumar. Rplica: Remover las 3 primeras cartas de tu Castillo. Anula una carta que no sea Oro. Si pagaste el coste de rplica, busca 2 cartas en el Castillo del jugador objetivo y destirralas.

En la gran mayora de los casos, la rplica de esta carta es insustancial en el sentido de que no puede anular una carta dos veces. Sin embargo, si pagas el coste de rplica, puedes anular dos cartas que se jueguen al mismo tiempo. Ejemplo: Proteccin de Yastay dice Juega 2 cartas de Ttem desde tu Castillo sin pagar su coste. Si juego Fuego Celestial y pago su coste de rplica, puedo anular los dos Ttem que se jueguen, ya que se juegan al mismo tiempo.

Yonolpe Orgenes, ON - 16/140 Relmpago. Al comienzo de la Vigilia, puedes jugar un Oro desde el Cementerio del jugador objetivo bajo tu control. Si lo haces, no puedes jugar Oros este turno. Al comienzo de tu Fase Final, roba 3 cartas. La habilidad disparada de esta carta se puede usar al comienzo de cada Vigilia.

Orculo de Delfos Invasin, IV - 2/240 UR nica. Exhumar. No puede ser anulado por cartas de coste 1 o menos. Cuando juegues esta carta, remuvela. Cancela la habilidad de una carta que no sea Oro dentro o fuera del juego. Luego, remuvela. El jugador objetivo no puede jugar o usar habilidades del mismo tipo que la carta cancelada hasta la Fase Final.

En la segunda referencia a remover, sta se refiere a la carta cancelada. Es decir, la cancelas la habilidad de esa carta y luego la remueves.

Aquiles Invasin, IV - 40/240 Furia. Imbloqueable. Cuando tu oponente juegue una carta que no pueda ser anulada y esta carta est en tu Mano, puedes removerla. Si lo haces, borra su texto de juego y anula esa carta.

La habilidad de Aquiles permite, en la prctica, anular cartas que no pueden ser anuladas, con ciertos detalles. En primer lugar, slo puede anular cartas que no puedan ser anuladas por s mismas y no por efectos de otras cartas. En segundo lugar, puedes usar la habilidad de Aquiles cuando tu oponente juegue una carta que no pueda ser anulada por un efecto de otra carta, borrando su texto de juego hasta la Fase Final, dejando inservible a la carta, aunque no puede ser anulada ya que ese efecto es entregado por una fuente externa. Ejemplo: Inscripcin Mortuoria dice Las cartas no pueden ser anuladas. Si juego a Zeus, mi oponente puede usar la habilidad de Aquiles, pero Zeus entrar en juego de todas maneras, ya que no puede ser anulado por un efecto externo que no es borrado por la habilidad de Aquiles. Sin embargo, no tendr texto de juego hasta la Fase Final, cuando se limpie ese efecto. Sin embargo, si juego un Talismn, como Cruzar la Cordillera, ste no resolvera sus efectos, siendo enviado al Cementerio sin que ninguno de sus efectos se cumpla, aunque no haya sido anulado. Para todos los efectos de juego, la carta se jug, pero sus efectos no se resolvieron. Finalmente Aquiles afecta solo a cartas que no pueden ser anuladas y no a cartas que no puedan ser anuladas por ciertos tipos de cartas o efectos. Ejemplo: no puede ser anulada por cartas de coste 1

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Espejo Oscuro Invasin, IV - 240/240 Oro Inicial. No puede perder su habilidad. Mientras esta carta est en tu Reserva, los jugadores slo pueden jugar una carta de cada tipo en su turno.

La restriccin de esta carta slo comienza a tener efecto desde que sta entr en juego. Las cartas que se hayan jugado antes de que entrara en juego no son consideradas. Ejemplo: En mi turno, juego una carta de Aliado y luego juego Espejo Oscuro. Como Espejo Oscuro no estaba en juego cuando jugu mi primer Aliado, puedo volver a jugar otro Aliado, ya que para efectos de la restriccin de Espejo Oscuro, todava no he jugado un Aliado. Sin embargo, la situacin es diferente cuando Espejo Oscuro est en la Zona de Oro Pagado. Como su habilidad slo restringe mientras est en la Reserva, puedo jugar cartas sin problemas si est pagado, pero stas contarn como cartas jugadas para su habilidad cuando Espejo Oscuro vuelva a la Reserva. Ejemplo: En el mismo caso anterior, juego un Talismn pagndolo con Espejo Oscuro, ponindolo en mi Zona de Oro Pagado. Aunque agrupe este Oro en el mismo turno, no podr volver a jugar otro Talismn, porque ya jugu el nico que puedo jugar este turno.

La Serpiente SP Profecas, PR 3/140 SP nica. Relmpago. Exhumar. Lealtad. Inmunidad. No puede salir del juego. Al comienzo de cada Agrupacin, puedes mirar las 5 primeras cartas de tu Castillo y devolverlas en cualquier orden. Puedes jugar la carta superior de tu Castillo como si estuviera en tu Mano. Gracias a la habilidad de La Serpiente SP puedes tener acceso a mirar en todo momento la carta superior de tu Castillo. Si no la deseas jugar, simplemente la devuelves boca abajo. La carta la puedes jugar en el momento que desees siempre respetando las caractersticas de la carta, si es un oro, solo podras jugarlo en tu vigilia y solo uno, si es una carta con relmpago, la podras jugar al comienzo de cada Fase o Paso del juego, si es un Talismn de Anulacin en cualquier momento del juego que desees anular una carta, etc. Antes de jugar la carta la debes mostrar desde la parte superior de tu Castillo, para ver si cumples con los requerimientos que la carta pida. Si no puedes jugar la carta, sta vuelve a quedar boca abajo en la parte superior de tu Castillo.

Carro de fuego Profecas, PR 47/140 Maquinaria. Los Aliados que controles tienen inmunidad y ganan 3 a la fuerza. Todas las cartas oponentes pierden su habilidad.

Solo las cartas que estn en el campo de juego y las que entren no tendrn habilidad. Las carta que tengan habilidades disparadas cuando entran en juego no podrn usarlas. Las habilidades que se usen fuera del juego no se ven afectadas (debido a que no dice que afecta a habilidades fuera del juego), los talismanes tampoco se ven afectados porque estos ltimos no entran al campo de juego. Si una carta no puede perder la habilidad no hay forma que la pierda, por lo mismo Carro de Fuego no la afectara, esto sin importar el orden en que entren en juego.

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Demonios del Norte Vikingos VK - 1/220 UR nica, exhumar. Demonios del Norte no puede ser anulado. Cuando lo juegues, remuvelo. Muestra las 7 primeras cartas de tu Castillo. Un oponente separa esas cartas en dos montones y t eliges uno. Puedes jugar cualquier cantidad de cartas de uno de esos montones sin pagar su coste de Oro y poner el resto de esas cartas en tu Mano. Luego, remueve el montn de cartas que no elegiste. El oponente debe tomar las 7 cartas y decidir como repartirlas en dos montones. Las combinaciones posibles son: 0-7 1-6 2-5 3-4 Luego el jugador deber elegir uno de esos montones, tiene la opcin de jugar las cartas de ese montn sin pagar su coste, siempre y cuando no exista alguna condicin de juego que lo impida. Como los oros no tienen coste, no es valido jugarlos del montn elegido, las cartas que no son jugadas son puesta en la mano. El montn de cartas que no fue elegido, debe ser removido. Los montones de cartas en todo momento son visibles, no es al azar

Fresno Yggdrasil Vikingos VK - 2/220 UR nica, relmpago, inmunidad, exhumar. Cuando salga del juego, remuvelo. Tu Castillo no puede recibir dao de combate o directo. No puedes robar cartas en tu Fase Final. Cada vez que juegues una carta, roba una carta. Mientras Yggdrasil este en juego no botas cartas por dao de combate o dao directo. Esta habilidad no interfiere en el pago de costes que requieran de botar cartas, Ejemplos como: "Cuando juegues esta carta puedes botar 6 cartas para reducir su coste en 5", "Bota 3 cartas - Roba una carta". Los costes que hagan botar cartas no se resuelven como dao para efectos de juego. Si un efecto te pide como coste adicional para realizar una accin de juego el botar cartas, Fresno Yggdrasil no evita el pago de este tipo de costes, ejemplo para jugar una carta, bota dos cartas Debido a un cambio de regla, ahora se roba en la Fase de Agrupacin, por lo mismo, la habilidad de No puedes robar cartas en tu Fase Final. Cambia a No puedes robar cartas en tu Fase de Agrupacin.

Jrmundgander-SP Vikingos VK - 7/220 SP nica, exhumar. Cuando juegues esta carta, reduce su coste en 1 por cada Dragn que controles. Paga 1 Oro y muestra esta carta de tu Mano - Cancela una habilidad dentro o fuera del juego. Luego, juega esta carta sin pagar su coste. Cada vez que una habilidad sea cancelada, el jugador objetivo remueve las 2 primeras cartas de su Castillo. La reduccin de coste siempre es hasta un mnimo de 1. Si la habilidad activada es cancelada, la carta queda en la mano, as mismo, si luego de resolver su primer efecto por alguna condicin de juego no es posible jugar la carta sin pagar su coste, la carta quedara en la mano. En estos dos casos, la habilidad activada puede volver a usarse, ya que no existe condicin para comprobar que es la misma carta. Las habilidades activadas jugadas desde una zona que no sea pblica (la Mano) pueden usarse cuantas veces se pueda usar. Esto queda sin efecto en caso de que la Mano se convierta en zona pblica, con un efecto que haga que juegues con la Mano descubierta, por ejemplo. Casos Similares: Thor el Defensor-SP, Hela-SP, Harald Hardrada-SP.

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Naglfar-SP Vikingos VK - 10/220 SP nica, embarcacin, relmpago, exhumar. No puede perder su habilidad. Al comienzo de tu Agrupacin, pon la primera carta de tu Castillo bajo Naglfar-SP boca arriba. Esta carta tiene todas las habilidades de esa carta. Al comienzo de tu Fase Final o si esta carta sale del juego o es removida, pon todas las cartas bajo NaglfarSP en tu Mano. La carta bajo Naglfar-SP, no se considera como carta en juego. En la prctica solo puede ganar las habilidades de cartas que no sean talismn y su uso es el mismo que se le dara a la carta bajo Naglfar-SP como si estuviera en juego. Si alguna de las habilidades usa el nombre de esa carta, en vez de eso, usa el nombre de Naglfar-SP. No es posible disparar habilidades del tipo cuando entra en juego

Fenris Vikingos VK - 30/220 Si controlas Tenebris, destierra esta carta de tu Cementerio - El Aliado objetivo gana 5 a la fuerza hasta la Fase Final. Mientras esta carta est en tu Destierro, las cartas de Aliado en tu Cementerio tienen "Remueve esta carta Los Aliados que controles ganan 1 a la fuerza hasta la Fase Final". Los Aliados en tu cementerio ganan una habilidad activada que permite removerlos as mismos desde el cementero para resolver el efecto.

Travesa de Ullman Vikingos VK - 44/220 Relmpago. Busca una carta de Aliado o una carta de coste 1 o ms y ponla en tu Mano. Cuando un efecto seala buscar una carta con alguna caracterstica en especial, luego de ser buscada se debe mostrar al oponente para corroborar el cumplimiento del efecto.

Combate Decisivo Vikingos VK - 46/220 Barrera. No puede ser anulado. Para jugar esta carta, remueve un Aliado que controles. El jugador objetivo bota tantas cartas como fuerza tengan los Aliados que hayan sido removidos este turno. Solo se debe contabilizar la suma de las fuerzas de todos los aliados que hayan sido removidos este turno desde el campo de juego.

Valhalla VIKINGOS VK - 51/220 Indestructible. T no puedes ser objetivo de cartas oponentes. Las cartas que controles tienen inmunidad. Todos los efectos de cartas oponentes que hagan referencia al "jugador objetivo" no pueden designarte a ti como dicho objetivo. Todas tus cartas en juego tienen inmunidad, esto no significa una contradiccin ya que la habilidad de inmunidad no permite que quien la posea sea designado como objetivo de efecto alguno, y esta habilidad no hace ningn objetivo ya que es de carcter universal (al decir todos, no hace objetivo).

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Muspellsheim Vikingos VK - 53/220 Tu Relmpago, exhumar. Cuando juegues esta carta, puedes descartar un Ttem de tu Mano. Si lo haces, reduce su coste en 2. Cuando entra en juego, juega un Ttem de coste 3 o menos desde tu Castillo sin pagar su coste. Tu oponente no puede usar habilidades activadas en tu turno. Solo son habilidades activadas las que tu oponente no puede usar en tu turno, quiere decir (coste efecto), y que controle en el campo de juego, no afecta a habilidades activadas fuera del juego debido a que no lo especifica as.

Mjllnir Vikingos VK - 63/220 Barrera, relmpago, exhumar. Sube esta carta a la Mano de su dueo - Cancela una habilidad dentro o fuera del juego. Esta habilidad no puede ser cancelada. El portador gana 3 a la fuerza y tiene inmunidad. El dao que haga el portador debe ser removido Al no ser un efecto de reemplazo (en vez de eso), primero se debe resolver el dao realizado por el aliado de forma normal, para luego removerlo, esta habilidad no evita el uso de barrera. Si el dao es detenido por una barrera, solo se remueve el dao hasta ese punto.

Smbolos de Culto Vikingos VK - 68/220 nica, oro inicial, indestructible. No puede perder su habilidad. Para jugar una carta de coste 0 o sin pagar su coste, los jugadores deben pagar 1 Oro. Para jugar una carta de coste 1, los jugadores deben remover la primera carta de su Castillo.

Pagar 1 Oro es un coste adicional, no es que la carta jugada aumente en uno el coste, significa que para poder jugar la carta antes se debe pagar un oro.

Freyr Vikingos VK - 73/220 Exhumar. (Puedes jugar esta carta desde tu Cementerio. Remuvela si es un Talismn.) Cuando entra en juego, busca un Ttem en tu Castillo y ponlo en tu Mano. Puedes repetir este efecto hasta que tengas 8 cartas en tu Mano. Luego de usar este efecto una vez, tienes la opcin de repetirlo si el nmero de cartas en tu mano no es igual o mayor a 8. No puedes realizar ninguna otra accin entre la resolucin de este efecto y su reproduccin, esto quiere decir, que no puedes jugar una carta de tu mano para reducir el tamao de esta y poder repetir el efecto, por ejemplo.

Sigrn Vikingos VK - 94/220 Cuando entra en juego, busca una carta que no sea Oro en el Castillo del jugador objetivo y remuvela junto a todas sus copias. Baraja esta carta en el Castillo de su dueo - El jugador objetivo muestra su Mano y remueve una de esas cartas que no sea Oro. En la primera habilidad las copias de la carta elegida solo son buscadas en el castillo. En la segunda habilidad quien elige que carta remover de la mano, es el jugador objetivo.

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Regalos de Grid Vikingos VK - 104/220 Relmpago. (Puedes jugarlo al comienzo de cada fase o paso del turno.) Destierra el Aliado objetivo. Si controlas Tenebris, destierra otro Aliado objetivo. Luego, el jugador objetivo destierra una carta de su Mano. Si no controlas Tenebris el efecto a resolver es: Destierra el Aliado objetivo. Si controlas Aliados Tenebris el efecto a resolver es: Destierra el Aliado objetivo. Destierra el Aliado objetivo, Luego, el jugador objetivo destierra una carta de su Mano.

Jotunheim Vikingos VK - 119/220 Exhumar. (Puedes jugarla desde tu Cementerio. Remuvela si es un Talismn.) Tus oponentes no pueden jugar cartas que sean nicas. Remueve una carta nica de tu Mano - Ganas el control de Jotunheim. Cualquier jugador puede usar esta habilidad. Cualquier jugador puede usar la habilidad de Jotunheim, esta habilidad es del tipo activada, por lo mismo solo puede ser usada por el jugador que no la controla y una vez por turno, siguiendo las reglas de una habilidad activada se puede usar tanto en vigilia o guerra de talismanes si se es el jugador activo o solo en guerra de talismanes si no se es el jugador activo.

Runa de Stenkvista Vikingos VK - 196/220 Retorno. (Puedes jugarla desde tu Destierro. Remuvela si es un Talismn.) Cuando entra en juego, busca 3 Hroes en tu Castillo y ponlos boca arriba bajo esta carta. Puedes jugar esas cartas como si estuvieran en tu Mano. Cuando Piedra Rnica de Stenkvista salga del juego o sea removido, remueve esas cartas. Las cartas bajo este ttem no se consideran como cartas en juego. Que las puedas jugar como si estuvieran en tu mano quiere decir que debes respetar las mismas reglas para jugarlas tal como si estuvieran en tu mano. Si esta carta fuera a salir del juego o a ser removida mientras no tenga habilidad, las cartas que estn bajo sta deben ir a esa misma zona.

Valnott Vikingos VK - 215/220 Oro Inicial. (Puedes jugar esta carta como tu oro inicial.) Al comienzo de tu Fase Final, puedes botar 8 cartas. Si lo haces, agrupa esta carta. El botar cartas por Valnott no se considera como dao directo para efectos de juego, al ser un coste se debe pagar por completo para resolver su efecto. Cuando se botan cartas por coste no se pueden usar efectos de reemplazo, tampoco es valido reducirlo o aumentarlo, el coste no se ve alterado por nada y se debe ejecutar ntegramente. No es necesario que Valnott se encuentre en la Zona de Oro Pagado para usar su habilidad, si por un motivo estratgico se requiere usar su habilidad mientras se encuentra en la reserva de oro, es valido.

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XXII. ERRATA DE CARTAS


La siguiente lista de erratas slo corresponde a cartas dentro del Formato Crnicas. La errata correspondiente a cada carta reemplaza al texto original de esta y el nuevo texto es el oficial para efectos de juego.

Yatagn Hroes LGTSP, HC 85/160 Texto Original Cuando juegues esta carta, si la juegas en un Aliado Caudillo, reduce en 1 su Coste. Si esta carta es anulada, puedes robar 2 cartas. El portador gana 3 a la Fuerza. Nuevo Texto Cuando juegues esta carta, si la juegas en un Aliado Caudillo, su Coste es 0. Si esta carta es anulada, puedes robar 2 cartas. El portador gana 3 a la Fuerza. Goleta Ancud Hroes LGTSP, HC 162/160 Texto Original Embarcacin. Indestructible. Al comienzo de cada turno, un jugador elige: ese jugador destruye una carta que controle; o ese jugador descarta 4 cartas de su Mano. Nuevo Texto Embarcacin. Indestructible. Al comienzo de cada turno, el jugador objetivo elige: ese jugador destruye una carta que controle; o ese jugador descarta 4 cartas de su Mano. Fondeo Piratas, PI 202/240 Texto Original Puedes jugar esta carta desde tu Cementerio como si estuviera en tu Mano. Un Aliado gana Fuerza igual a su Coste hasta la Fase Final. Nuevo Texto Exhumar. El Aliado objetivo gana Fuerza igual a su Coste hasta la Fase Final. Enjuiciamiento Piratas, PI 207/240 Texto Original Reduce todo el dao de Combate a 0. Luego, remueve la carta superior de tu Castillo y un jugador bota 4 cartas. Nuevo Texto Los Aliados no hacen dao de combate este turno. Luego, remueve la carta superior de tu Castillo y el jugador objetivo bota 4 cartas.

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Hacha de Abordaje Piratas, PI 76/240 Texto Original El portador gana 2 a la Fuerza y es Indestructible. Cada vez que el portador haga Dao de Combate, puedes ganar el control de 2 Aliados oponentes. (Este efecto no termina en la Fase Final). Nuevo Texto El portador gana 2 a la Fuerza y es Indestructible. Cada vez que el portador haga dao de combate a un Castillo, puedes ganar el control de 2 Aliados objetivos. (Este efecto no termina en la Fase Final). Rusla de Noruega Corsarios, CR - 11/140 Texto Original Relmpago. El nmero de cartas en tu Mano aumenta en 4. Al comienzo de cada turno, elige uno: roba 4 cartas; o baraja 4 cartas de tu Cementerio en tu Castillo. Nuevo Texto Relmpago. El lmite de cartas en tu Mano aumenta en 4. Al comienzo de cada turno, elige uno: roba 4 cartas; o baraja 4 cartas de tu Cementerio en tu Castillo. Alas de Horus-SP Inmortales, IM - 8/238 SP Texto Original Inmortal. nica. Relmpago. Rplica: Destruye un Oro que controles. Mira la Mano de un jugador. Luego, nombra un tipo de carta que no sea Oro, remueve todas las cartas el tipo nombrado. Si pagaste el Coste de Rplica, esta carta no puede ser redirigida. Nuevo Texto Inmortal. nica. Relmpago. Rplica: Destruye un Oro que controles. Mira la Mano del jugador objetivo. Luego, nombra un tipo de carta que no sea Oro, remueve todas las cartas del tipo nombrado de la Mano de ese jugador. Si pagaste el Coste de Rplica, esta carta no puede ser redirigida. Mordred Inmortales, IM - 42/238 Texto Original Inmortal. Relmpago. Una vez por turno, puedes mirar la Mano de un oponente para descartar una carta de Aliado de su Mano. Luego, busca una copia de esa carta en el Castillo oponente y jugala sin pagar su Coste. Nuevo Texto Inmortal. Relmpago. Mira la Mano de un jugador Descarta una carta de Aliado de su Mano. Luego, juega una carta de Aliado desde el Castillo objetivo sin pagar su coste.

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Relmpago Arcano Inmortales, IM - 71/238 Texto Original Inmortal. Retorno. (Puedes jugar esta carta desde tu Destierro. Cuando lo hagas, si es un Talismn, remuvela.). Redirige un efecto. Cuando se jueguen 2 o ms cartas Inmortales, si esta carta est en tu Cementerio, puedes ponerla en tu Mano. Nuevo Texto Inmortal. Retorno. (Puedes jugar esta carta desde tu Destierro. Cuando lo hagas, si es un Talismn, remuvela). Redirige el efecto objetivo. Al comienzo de cada Fase Final, si esta carta est en tu Cementerio y si se jugaron 2 o ms cartas Inmortales este turno, puedes ponerla en tu Mano. Sir Gabriel Inmortales, IM - 128/238 Texto Original Furia. Relmpago. Las cartas jugadas por tu oponente el turno que esta carta entra en juego cuestan 1 Oro adicional. Nuevo Texto Furia. Relmpago. Cuando entra en juego, las cartas que juegue el jugador objetivo durante este turno que no sean Oros cuestan 1 Oro adicional. Ofrenda a los Dioses Inmortales, IM - 160/238 Texto Original Inmortal. Al comienzo de tu turno, puedes hacer que este Oro gane la habilidad de otro Oro en juego hasta el comienzo del turno oponente. Los Aliados Eternos y Desafiantes ganan 2 a la Fuerza. Texto Nuevo Inmortal. Al comienzo de tu turno, puedes hacer que este Oro gane la habilidad del Oro objetivo que no sea Ofrenda a los Dioses hasta la Fase Final. Los Aliados Eternos y Desafiantes ganan 2 a la Fuerza. Antorcha Olmpica Inmortales, IM - 161/238 Texto Original Inmortal. Puedes destruir esta carta para jugar un Oro Inmortal desde tu Castillo o Cementerio. Nuevo Texto Inmortal. Si esta carta est en tu Reserva, destryela Juega una carta de Oro Inmortal que no sea Antorcha Olmpica desde tu Castillo o Cementerio.

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Harem Duna, DN 46/140 Texto Original No puede salir del juego. Cuando entra en juego, nombra una carta. Luego, baraja todas las cartas con ese nombre en el Castillo de sus dueos. La carta nombrada no puede jugarse. Nuevo Texto No puede salir del juego. Cuando entra en juego, nombra una carta. Luego, baraja todas las cartas en juego con ese nombre en el Castillo de sus dueos. La carta nombrada no puede jugarse. Dragn Dorado Inmortales, IM - 2/238 UR Texto Original Inmortal. nica. Slo puede ser anulado por habilidades de Aliados. Cuando juegues esta carta, remuvela. Anula una carta que no sea Oro. Si jugaste esta carta en tu turno, roba 2 cartas. Si jugaste esta carta en la Vigilia oponente, ste pasa directamente a la Fase Final. Nuevo Texto Inmortal. nica. Slo puede ser anulado por habilidades de Aliados. Cuando juegues esta carta, remuvela. Anula una carta que no sea Oro. Luego, si jugaste esta carta en tu turno; roba 2 cartas o si jugaste esta carta en la Vigilia oponente, ste pasa directamente a la Fase Final. Owurkan Orgenes, ON - 104/140 Texto Original Indestructible. Indesterrable. Sltate tu Agrupacin. Nuevo Texto Indestructible. Indesterrable. Esta carta no puede ser Agrupada. Inspirado por Musas Invasin, IV - 137/240 Texto Original Exhumar. No puede ser anulada por Talismanes. Anula una carta o cancela habilidad que haga que botes cartas. Luego, el jugador objetivo bota tantas cartas como Oros haya en juego. Nuevo Texto Exhumar. No puede ser anulada por Talismanes. Anula un Talismn de dao directo o cancela habilidad de dao directo. Luego, el jugador objetivo bota tantas cartas como Oros haya en juego. (En la primera parte del efecto a resolver del Talismn o habilidad, te debe designar para que botes cartas)

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Tablillas de la Fortaleza Invasin, IV - 160/240 Texto Original Oro Inicial. Indestructible. Tus cartas de Aliado Hroe y Defensor en todas tus Zonas de Juego tienen ambas razas. Cada vez que tu oponente juegue una carta, bota 2 cartas. Nuevo Texto Oro Inicial. Indestructible. Tus cartas de Aliado Hroe y Defensor en todas tus Zonas de Juego tienen ambas razas. Cada vez que tu oponente juegue una carta, debe botar 2 cartas. Marcas de Sangre xodo, EX - 26/62 Texto Original Inmortal. Errante. Exhumar. Puedes jugar esta carta aunque ya hayas jugado un Oro este turno. Nuevo Texto Inmortal. nica. Exhumar. Puedes jugar esta carta aunque ya hayas jugado un Oro este turno. Si lo haces, ponlo en tu Zona de Oro Pagado. No puede salir del juego. Simurgh Invasin, IV - 29/240 Texto Original Si esta carta est en tu Mano, remuvela - Roba 3 cartas, luego destierra 2 cartas al azar de tu Mano. Mientras esta carta est en tu Destierro, tus cartas en tu Cementerio tienen exhumar. Nuevo Texto Si esta carta est en tu Mano, remuvela - Roba 3 cartas, luego destierra 2 cartas al azar de tu Mano. Mientras esta carta est en tu Destierro, tus cartas Talismn en tu Cementerio tienen exhumar. Ares Espartano Invasin, IV - 85/240 Texto Original Exhumar. Retorno. Mientras todos los Aliados que controles sean de la misma raza, no puedes botar cartas por habilidades de cartas. Nuevo Texto Exhumar. Retorno. Mientras todos los Aliados que controles compartan al menos una misma raza, no puedes botar cartas por habilidades de cartas. (Si controlas solo un Aliado, no puedes botar cartas por habilidades de cartas) Domador Diwe Invasin, IV - 184/240 Texto Original Relmpago. Cuando entra en juego, cada jugador sube a la Mano de su dueo una carta que controle. Destruye esta carta - El jugador objetivo destierra 2 cartas de su Mano. Nuevo Texto Relmpago. Cuando entra en juego, cada jugador sube a la Mano de su dueo una carta que controle que no sea Oro. Destruye esta carta - El jugador objetivo destierra 2 cartas de su Mano.

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Constitucin de 1917 Insurgentes, IS 140 Texto Original Relmpago. Exhumar. Retorno. La carta objetivo pierde su habilidad y es destruida. Luego, el jugador objetivo bota tantas cartas como coste tenga la carta. Nuevo Texto Relmpago. Exhumar. Retorno. La carta objetivo que no sea Oro pierde su habilidad y es destruida. Luego, el jugador objetivo bota tantas cartas como coste tenga la carta. La Ira de Dios Profecas, PR 1/140 Texto Original nica. Barrera. Exhumar. Retorno. Cuando juegues esta carta desde tu Mano, barjala en tu Castillo. Elige: Redirige el efecto objetivo; o prevn que una carta que controles sea objetivo de una habilidad oponente. Luego, roba 3 cartas y remueve del juego la carta objetivo. Cuando uses la barrera de esta carta, busca 3 cartas en el Castillo del jugador objetivo y remuvelas del juego. Nuevo Texto nica. Barrera. Exhumar. Retorno. Cuando juegues esta carta desde tu Mano, barjala en tu Castillo. Elige: Redirige el efecto objetivo; o prevn que una carta que controles sea objetivo de una habilidad oponente. Luego, roba 3 cartas y remueve del juego la carta objetivo que no sea Oro. Cuando uses la barrera de esta carta, busca 3 cartas en el Castillo del jugador objetivo y remuvelas del juego. Eva SP Profecas, PR 5/140 Texto Original nica. Barrera. Relmpago. Si esta carta est en tu Mano, Cementerio o Destierro, paga 1 Oro y remuvela - Anula una carta que no sea Oro. Cuando entra en juego, nombra un tipo de carta que no sea Oro. No se pueden jugar o usar habilidades de cartas del tipo nombrado. Esta habilidad no puede ser cancelada. Nuevo Texto nica. Barrera. Relmpago. Si esta carta est en tu Mano, Cementerio o Destierro, paga 1 Oro y remuvela - Anula una carta que no sea Oro. Cuando entra en juego, nombra un tipo de carta que no sea Oro ni Aliado. No se pueden jugar o usar habilidades de cartas del tipo nombrado. Esta habilidad no puede ser cancelada. Pecado Original SP Profecas, PR 6/140 Texto Original nica. Barrera. Exhumar. Retorno. Cuando juegues esta carta, puedes remover una carta de tu Mano. Si lo haces, reduce su coste en 2 y para anular esta carta tu oponente debe pagar 1 Oro adicional. Nuevo Texto nica, barrera, exhumar, retorno. Cuando juegues esta carta, puedes remover una carta de tu Mano. Si lo haces, reduce su coste en 2 y para anularla se debe pagar 1 Oro adicional. Anula una carta que no sea Oro. Busca todas las copias de esa carta en las zonas de juego de su dueo y remuvelas del juego. Cada vez que una carta entre en juego, si esta carta est en tu Cementerio, remueve una carta del Cementerio o Destierro del jugador objetivo.

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Sara Profecas, PR 96/140 Texto Antiguo Indestructible. Indesterrable. No puede perder su habilidad. No puede portar Armas. Cuando entra en juego, busca tantas cartas en el Castillo del jugador objetivo como Oros controles y remuvelas. Cuando esta carta salga del juego, remuvela. Nuevo Texto Indestructible. Indesterrable. No puede perder su habilidad. No puede portar Armas. Cuando entra en juego, busca tantas cartas en el Castillo del jugador objetivo como Oros normales controles y destirralas. Cuando esta carta salga del juego, remuvela. Cautiverio en Babilonia Profecas, PR 129/140

Texto Original Exhumar. Retorno. Cada jugador elige hasta 2 cartas que controles y sube el resto a la Mano de su dueo. Nuevo Texto Exhumar. Retorno. Cada jugador elige hasta 2 cartas que controle y sube el resto a la Mano de su dueo.

Mar Rojo - SP xodo, EX - 7/62 SP

Texto Original Inmortal. nica. Indestructible. Retorno. Al comienzo de cada Agrupacin, puedes nombrar un tipo de carta. Si lo haces, no se pueden usar habilidades de cartas del tipo nombrado hasta la Fase Final. Roba 2 cartas. Destierra esta carta - Anula una carta que no sea Oro Nuevo Texto Inmortal. nica. Indestructible. Retorno. Al comienzo de cada Agrupacin, puedes nombrar un tipo de carta. Si lo haces, no se pueden usar habilidades de cartas del tipo nombrado hasta la Fase Final. Luego roba 2 cartas. Destierra esta carta - Anula una carta que no sea Oro.

Aarn xodo, EX - 9/62

Texto Original Relmpago. Indestructible. Al comienzo de cada Agrupacin, puedes ganar el control de la carta objetivo. Si lo haces, bota tantas cartas como coste tenga esa carta. Nuevo Texto Relmpago. Indestructible. Al comienzo de cada Agrupacin, puedes ganar el control de la carta objetivo que no sea Oro. Si lo haces, bota tantas cartas como coste tenga esa carta.

Ktetu xodo, EX - 67/62

Texto Original Inmortal. Barrera. Relmpago. Si esta carta es anulada, juega una carta de Aliado desde el Cementerio del jugador objetivo bajo tu control sin pagar su coste. Baraja una carta que controles en tu Castillo Cancela una habilidad dentro o fuera del juego, luego roba 2 cartas. Esta habilidad no puede ser cancelada. Nuevo Texto Inmortal. Barrera. Relmpago. Si esta carta es anulada, juega una carta de Aliado desde el Cementerio del jugador objetivo que no sea Ktetu bajo tu control sin pagar su coste. Baraja una carta que controles en el Castillo de su dueo Cancela una habilidad dentro o fuera del juego, luego roba 2 cartas. Esta habilidad no puede ser cancelada.

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Loki el Timador Vikingos, VK - 23/220 Texto Original Furia, imbloqueable, exhumar. Cada vez que ataque, puedes remover un Aliado que controles. Si lo haces, Loki gana tanta fuerza como tenga el Aliado removido hasta la Fase Final. El dao que haga Loki a un Castillo debe ser removido. Nuevo Texto Furia, imbloqueable, exhumar. Cada vez que ataque, puedes remover un Aliado que controles. Si lo haces, Loki el timador gana tanta fuerza como tenga el Aliado removido hasta la Fase Final. El dao que haga Loki a un Castillo debe ser removido. Fenris Vikingos, VK - 30/220 Texto Original Si controlas Tenebris, destierra esta carta de tu Cementerio - El Aliado objetivo gana 5 a la fuerza hasta la Fase Final. Mientras esta carta est en tu Destierro, las cartas de Aliado en tu Cementerio tienen "Remueve esta carta - Los Aliados que controles ganan 1 a la fuerza hasta la Fase Final". Nuevo Texto Si controlas Tenebris, destierra esta carta de tu Cementerio - El Aliado objetivo gana 5 a la fuerza hasta la Fase Final. Mientras esta carta est en tu Destierro, las cartas de Aliado en tu Cementerio tienen "Remueve esta carta de tu Cementerio - Los Aliados que controles ganan 1 a la fuerza hasta la Fase Final".

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XXII - I. Errata de cartas que se refieran al robo de cartas en la Fase Final.


Todas las cartas que realicen referencia al robo de cartas durante la Fase Final, cambian su texto de juego, a hacer referencia al Robo de cartas durante la Agrupacin. En el caso de cartas eviten el robo de cartas durante la Fase Final, cambian su texto de juego a evitar el robo de cartas durante la prxima Fase de Agrupacin.

Ejemplos: Antes Mon Moshi SP nica. Oro Inicial. Al comienzo de tu Vigilia, si no es el primer turno del juego, puedes mirar las 2 cartas superiores de tu Mazo. Si lo haces, pon una en tu Mano y la otra en la parte inferior de tu Castillo, y no robas cartas en tu Fase Final. Hypnos Relmpago. No puede ser anulado. Tu oponente slo puede robar cartas en su Fase Final. Al comienzo de la Fase Final, roba 2 cartas. Fresno Yggdrasil nica, relmpago, inmunidad, exhumar. Cuando salga del juego, remuvelo. Tu Castillo no puede recibir dao de combate o directo. No puedes robar cartas en tu Fase de Agrupacin.

Ahora Mon Moshi SP nica. Oro Inicial. Al comienzo de tu Vigilia, si no es el primer turno del juego, puedes mirar las 2 cartas superiores de tu Mazo. Si lo haces, pon una en tu Mano y la otra en la parte inferior de tu Castillo y no robas cartas en tu prxima Fase de Agrupacin. Hypnos Relmpago. No puede ser anulado. Tu oponente slo puede robar cartas en su Fase de Agrupacin. Al comienzo de la Fase de Agrupacin, roba 2 cartas. Fresno Yggdrasil nica, relmpago, inmunidad, exhumar. Cuando salga del juego, remuvelo. Tu Castillo no puede recibir dao de combate o directo. No puedes robar cartas en tu Fase de Agrupacin. Se debe aplicar la misma regla para todas las cartas que cuenten con habilidades similares.

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XXIII. FORMATO DE JUEGO CRNICAS

Junto con Gnesis, Crnicas es uno de los Formatos oficial de Juego Organizado Mitos y Leyendas. Crnicas implementara un sistema de puntos de construccin de mazo que ser valido para torneos oficiales, en donde se podrn combinar las cartas pertenecientes a este formato. Las ediciones oficiales de Crnicas son: Cdigo Samurai Katana Hroes: La Gloria Tiene Su Precio Piratas Corsarios Inmortales Duna Orgenes Invasin Insurgentes Profecas xodo Vikingos

Esta lista corresponde desde la primera edicin lanzada el 2007 hasta Vikingos. Los productos especiales lanzados en conjunto con cualquiera de las ediciones mencionadas anteriormente tambin forman parte de este formato. La nica militante para construir el Mazo es que se basa en un sistema de puntos. El sistema consiste en que el Mazo una vez construido no supere los 20 puntos. Existen 5 niveles de cartas, cada cual entrega cierta cantidad de puntos que deben ser respetados a la hora de construir los mazos.

Los Niveles son los siguientes: Nivel 1. Las cartas de este nivel suman 1 punto a la construccin del Mazo. Son todas las Cartas SP que no que no pertenezcan a un nivel ms alto.

Nivel 2. Las cartas de este nivel suman 2 puntos a la contricin del Mazo. Son todas las Cartas UR que no pertenezcan a un nivel ms alto.

Nivel 3. Todas las cartas de este nivel suman 3 puntos a la contricin del Mazo. Son todas las cartas cuyo coste impreso sea 0 y no pertenezcan a un nivel ms alto.

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Nivel 4. Todas las cartas de este nivel suman 4 puntos a la contricin del Mazo

Empujar el Viento Basan Mscara de Jade Mon Oda Ukiyo-E Amenonuhoko Letana Wioi Tripantu Medusa - SP Ciro II El Grande Frashegird Tablillas de la Fortaleza Licurgo Dolores Jimnez y Muro Pirrn Adn La Serpiente Pecado original Aramaros Tesoro de Salomn Tamiel Arca de la Alianza-SP Zobeida Ragnark-SP Valnott

CS - 79/260 CS - 193/260 CS - 247/260 CS - 248/260 KA - 134/140 KA - 135/140 IM - 85/238 ON - 146/140 IV - 5/240 SP IV - 128/240 IV - 145/240 IV - 160/240 IV - 199/240 IS - 59/140 IS - 195/240 PR - 20/140 PR - 29/140 PR - 37/140 PR - 68/140 PR - 93/140 PR - 114/140 EX - 8/62 SP EX - 65/62 VK - 8/220 SP VK - 215/220

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Direccin de Juego Organizado Mitos y Leyendas


Nivel 5. Todas las cartas de este nivel suman 5 puntos a la contricin del Mazo.

Ao Oni Ginkakuji Tenj-name Dragn Dorado El Genio de la Lmpara Kalku SP Cebil Orgenes Orculo de Delfos Manzana de la Discordia-SP Ekhidna Simurgh Hypnos Astval-Ereta Demoledor de Jerjes I Constitucin de 1917 SP Jess Guajardo Marcas de Sangre Arca de No La Ira de Dios Chazaqiel Sara

CS - 53/260 CS - 169/260 KA - 25/140 IM - 2/238 UR DN - 17/140 ON - 5/140 SP ON - 140/140 ON - 141/140 IV - 2/240 UR IV - 10/240 SP IV - 26/240 IV- 29/240 IV - 88/240 IV - 243/240 IV - 247/240 IS - 7/140 SP IS - 143/140 EX - 26/62 EX - 72/62 PR - 1/140 UR PR - 70/140 PR - 96/140

Todas las cartas que no pertenezcan a algn nivel suman 0 puntos. Siempre que una carta se encuentre en ms de un nivel, solo se debe considerar en su Nivel ms alto para la construccin del mazo. Ejemplo: Dragn Dorado, cae bajo las definiciones del Nivel 2 (carta UR) y Nivel 3 (Carta de coste 0 impreso), aun as, Dragn Dorado se encuentra en el Nivel 5, as que solo se considera este ultimo. Tomando el mismo ejemplo, si Dragn Dorado no se encontrara en el Nivel 5, sumaria 3 puntos.

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