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RFRENCES

LE TOUR
1. 2. 3. 4. 5. DBUT DU TOUR PHASE DE MOUVEMENT PHASE DE MAGIE PHASE DE TIR PHASE DE CORPS CORPS

PHASE DE CORPS CORPS


Choisissez l'un des combats et rsolvez-le selon la squence dtaille ci-dessous. Choisissez un autre combat et rsolvez-le. Continuez jusqu' ce que tous les combats soient rsolus.

PHASE DE MOUVEMENT
1. DCLARATION DES CHARGES
Si vous voulez que vos troupes chargent l'ennemi, vous devez le dclarer au tout dbut de la phase de mouvement.

COMMENT RSOUDRE UN COMBAT


1. Jouer le Combat Les figurines en contact socle socle avec l'ennemi se battent, comme expliqu dans les rgles qui suivent. 2. Rsultat du Combat Dterminez quel camp gagne le combat, et avec quelle marge. Si le combat ne se termine pas en galit, l'un des deux camps l'aura perdu d'1 point ou plus. 3. Test de Moral Toutes les units du camp qui a perdu doivent effectuer un test de moral. Celles qui chouent sont dmoralises et s'enfuient. 4. Fuite & Poursuite Les units dmoralises s'enfuient. Les units dont l'adversaire a t dmoralis et s'est enfui lors de ce tour peuvent poursuivre ce dernier pour le dtruire. 5. Rorganiser les Rangs Les units impliques sont rorganises, prtes continuer se battre.

2. RALLIEMENT DES TROUPES EN FUITE


Vous pouvez tenter de rallier vos troupes en fuite aprs avoir dclar vos charges.

3. MOUVEMENTS OBLIGATOIRES
Dplacez vos troupes soumises une rgle de mouvement obligatoire.

4. MOUVEMENTS DE CHARGE
Dplacez les troupes qui chargent et effectuez les autres mouvements qui peuvent en rsulter.

5. AUTRES MOUVEMENTS
Dplacez le reste de vos troupes.

PHASE DE TIR
Dclarez les distances de tir de toutes vos armes estimation. Rsolvez les tirs de ces dernires, dans l'ordre que vous dsirez. Rsolvez les tirs de toutes vos units ne demandant pas d'estimation de porte, dans l'ordre que vous dsirez. L'adversaire doit effectuer les tests de panique requis (voir le chapitre Psychologie, page 48 du livre de rgles). Capacit de Tir 1 2 5 3 4 4 3 5 2 6 1 7 8 9 10

BONUS AU RSULTAT DE COMBAT


Situation Rangs supplmentaires Bonus +1 par rang en plus du premier (maximum+3) Supriorit numrique +1 Grande Bannire de lArme +1 tendard de Rgiment +1 Position surleve +1 Attaque de flanc +1 +2 Attaque de dos Carnage +1 par blessure en plus (maximum+5)

Rsultat obtenir 6

0 -1 -2 -3

SAUVEGARDE DARMURE
Sans armure Armure lgre Armure lourde Bouclier Caparaon Mont Aucune 6+ 5+ +1 +1 +1

Modificateurs au Jet pour Toucher


+1 Tir sur une grande cible -1 Tir en mouvement -1 Maintenir sa position & tirer -1 Tir longue porte -1 Tir sur une figurine isole ou des tirailleurs -1 Cible couvert lger -2 Cible couvert lourd

Modificateurs de Sauvegarde dArmure


Force de la touche 3 ou moins 4 5 6 7 8 9 10 Modificateur Aucun -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7

7+ Pour Toucher
Rsultat requis pour toucher Jets de ds requis

7 8 9 10

6 suivi de 4, 5 ou 6 6 suivi de 5 ou 6 6 suivi de 6 Impossible !

Copyright Games Workshop 2006. Impression autorise pour un usage strictement personnel et pour jouer Warhammer le jeu des batailles fantastiques.

TABLEAU TO HIT CHARTTOUCHER DES JETS POUR


Capacit de Combat de lAdversaire Opponents Weapon Skill

DS DE DISSIPATION
9
5 5 5 5 4 4 4 4 4 3

1
Attackers Weapon lAttaquant Capacit de Combat de Skill

2
4 4 3 3 3 3 3 3 3 3

3
5 4 4 3 3 3 3 3 3 3

4
5 4 4 4 3 3 3 3 3 3

5
5 5 4 4 4 3 3 3 3 3

6
5 5 4 4 4 4 3 3 3 3

7
5 5 5 4 4 4 4 3 3 3

8
5 5 5 4 4 4 4 4 3 3

10
5 5 5 5 4 4 4 4 4 4

Le joueur dont cest le tour gnre ses ds de dissipation comme suit : Ds de Dissipation communs : Nains : Chaque Matre des Runes : Chaque Seigneur des Runes : Pour chaque Sorcier Niveau 1 : Pour chaque Sorcier Niveau 2 : Pour chaque Sorcier Niveau 3 : Pour chaque Sorcier Niveau 4 : 2 ds +2 ds +1 d +2 ds +1 d +1 d +2 ds +2 ds

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

4 3 3 3 3 3 3 3 3 3

TO WOUND CHART TABLEAU DES JETS POUR BLESSER


Endurance de Toughness Opponents lAdversaire

1 1 2
Force de Strength Attackers lAttaquant
4 3 2 2 2 2 2 2 2 2

2
5 4 3 2 2 2 2 2 2 2

3
6 5 4 3 2 2 2 2 2 2

4
6 6 5 4 3 2 2 2 2 2

5
N

6
N N

7
N N N

8
N N N N

9
N N N N N

10
N N N N N N

TABLEAU DES FIASCOS


2D6 Rsultat
2 Le sorcier est immdiatement limin et retir du jeu, quelles que soient les protections dventuels objets magiques ou rgles spciales dont il aurait pu bnficier. Les figurines en contact (y compris le monstre qui lui servait de monture ou le char dans lequel il avait pris place) subissent une touche de Force 10 sans sauvegarde darmure. Le sorcier et toute figurine en contact, y compris le monstre qui lui sert de monture ou le char dans lequel il a pris place, subissent chacun une touche de Force 6 sans sauvegarde darmure. Le joueur adverse peut immdiatement lancer lun de ses sorts. Aucun jet de ds nest requis, le sort est automatiquement lanc, le joueur dont cest le tour peut cependant tenter de le dissiper en puisant dans ses ds de Pouvoir en guise de ds de Dissipation. Il doit pour ce faire obtenir un rsultat suffisant pour battre la valeur de lancement de base du sort. Le sorcier subit une touche de Force 2 sans sauvegarde darmure, perd les ds de Pouvoir quil lui restait et ne peut rien faire dautre durant cette phase de magie. Le sorcier subit une touche de Force 4 sans sauvegarde darmure, tout sort rest en jeu sur lensemble du champ de bataille est dissip et la phase de magie prend fin. Les ds de Pouvoir ou de Dissipation ventuellement stocks dans des objets magiques sont perdus.

6 6 5 4 3 2 2 2 2

3 4 5 6 7 8 9 10

6 6 5 4 3 2 2 2

6 6 5 4 3 2 2

6 6 5 4 3 2

6 6 5 4 3

6 6 5 4

3-4

5-6

PHASE DE MAGIE
1. Gnrer les ds de Pouvoir & les ds de Dissipation 2. Lancer un sort 3. Dissiper le sort 4. Succs ou chec du sort 5. Rptez les tapes 2 4 6. Dissipation des sorts rests en jeu NOMBRE MAX. DE DS POUR LANCER
Niveau du Sorcier Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Nombre Max. de Ds 2 3 4 5

8-9

DS DE POUVOIR
Le joueur dont cest le tour gnre ses ds de pouvoir comme suit: Ds de Pouvoir communs : Chaque Sorcier Niveau 1 : Chaque Sorcier Niveau 2 : Chaque Sorcier Niveau 3 : Chaque Sorcier Niveau 4 : 2 ds 1 d 2 ds 3 ds 4 ds

10-11 Le lanceur subit une touche de Force 8 sans sauvegarde darmure et perd un niveau de sorcellerie (le sort perdu est celui quil avait tent de lancer). Si le niveau du sorcier tombe 0, il nest plus considr comme un sorcier, nest plus capable dutiliser les ventuels objets cabalistiques quil porte (voir la section sur les objets magiques) et ne gnre plus ni ds de Pouvoir ni ds de Dissipation. 12 Le sort est lanc avec Pouvoir Irrsistible, mais le sorcier oublie ensuite la formule magique et ne peut plus lancer ce sort de toute la partie.

Copyright Games Workshop 2006. Impression autorise pour un usage strictement personnel et pour jouer Warhammer le jeu des batailles fantastiques.