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Captulo IV Anlisis y Diseo del software (Mdulo de dictado)

En este captulo se hablar principalmente del anlisis y diseo del mdulo de dictado que es el objetivo principal de la realizacin de esta tesis. Se ilustrar claramente este proceso a travs de diagramas de casos de uso y de clases entre otros utilizando el modelo UML. De igual manera de mostrar un diseo de la interfaz que se desarroll y se detallar el hardware y el software utilizado.

4.1.

Caso de uso

A continuacin se presenta el diagrama de casos de uso que se desarroll para este proyecto (Figura 4.1) el cul se explicar brevemente a continuacin.

Figura 4.1. Diagrama de casos de uso del mdulo de dictado.

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En este diagrama podemos observar que nuestro actor es el nio ya que es l quien interactuar directamente con esta herramienta, este tendr que empezar el dictado, escribir lo que escucha, continuar con el dictado y finalmente evaluarlo. Cuando se comienza el dictado al igual que cuando se continua tiene la opcin de repetir lo que acaba de escuchar as que se tiene que interactuar con el caso de uso repetir que a su vez utiliza a dictar. De una manera similar el caso de uso evaluar hace uso de evaluacin.

Este diagrama nos permite ver de una manera muy general el funcionamiento del sistema y sobre todo la interaccin con el usuario que es uno de los puntos ms importantes ya que esta herramienta es desarrollada para ellos y son los que la aprobarn finalmente.

4.2.

Diagrama de Secuencia

A continuacin se presenta el diagrama de secuencia para este sistema (Figura 4.2), posteriormente se explicar brevemente.

Figura 4.2. Diagrama de Secuencia 32

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En este diagrama podemos observar principalmente las lneas de vida de nuestras clases en primera instancia tenemos al usuario que interacta con un objeto de la clase inicio, que es un cuadro de dilogo que pregunta con que leccin se desea trabajar, ste crea un objeto de la clase dictado que es la interfaz en donde el nio escribe lo que va escuchando, es decir, aqu es en dnde se realiza el dictado. Una vez terminado el dictado creamos un objeto de la clase evaluacin, que es otra interfaz que da retroalimentacin visual al usuario. Posteriormente se crea un objeto de la clase recuerda que es informativo principalmente, muestra al usuario una regla de ortografa para que la recuerde algo en especial de la leccin que est practicando, esencialmente son reglas de ortografa, finalmente en esta ltima clase se crea un objeto del tipo repetir que practicante consiste en un cuadro de dilogo que al final le pregunta al usuario si desea trabajar con otra leccin, si la respuesta es afirmativa, se vuelven a crear todos los objetos desde el inicio, en caso contrario, se cierra la aplicacin y se destruye el objeto.

4.3. Diagramas de clase


A continuacin se presenta el diagrama de clases general del sistema (Figura 4.3). Posteriormente se presentarn los diagramas detallados de cada clase, para que se tenga mayor claridad.

En el diagrama que tenemos abajo podemos observar las dos clases que tienen una relacin directa en esta herramienta, incluyendo su multiplicidad, un punto muy importante para saber cuantos objetos se pueden crear.

La relacin ms importante que observamos es la que se tiene entre la clase evaluacin y estiloInfo sta es una relacin en la cual la clase evaluacin contiene dos objetos de esta clase.

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Figura 4.3 Diagrama de clases general.

A continuacin se presentarn los diagramas de cada una de las clases detalladamente, para que se puedan observar sus atributos y mtodos de una manera ms especfica. La primera clase que se muestra es la de inicio (Figura 4.4), sta es un cuadro de dilogo que se crea para iniciar con alguna de las lecciones que existen. Esta clase fue creada nicamente para poder realizar las pruebas necesarias y hacer uso de la herramienta de una manera independiente.

Figura 4.4. Diagrama de la clase inicio.

A continuacin se muestra la clase principal de esta aplicacin que se llama DictadoS (Figura 4.5), sta clase crea una interfaz, que es la que interactuar directamente con el usuario. Sus principales mtodos son dos, el primero es obtenerDatos, que es el encargado de obtener del rea de texto lo que escribi el nio para poder compararlo posteriormente. Otro mtodo importante es el de dictar, ya que es en dnde se realiza propiamente el dictado.

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Figura 4.5. Diagrama de la clase dictado.

La clase que se presentar a continuacin (Figura 4.6) tambin es muy importante ya que es la que crea la interfaz, para la retroalimentacin al estudiante del trabajo que acaba de realizar. El mtodo ms importante que tiene es el de comparar ya que aqu es en dnde se evala el trabajo del nio, comparndolo con lo que debi de haber escrito, de igual manera se crea un archivo conteniendo el texto del nio y su evaluacin.

Figura 4.6. Diagrama de la clase evaluacin.

Ahora se muestra el diagrama de la clase estiloInfo, esta clase es la encargada de dar el formato al texto que se presentar al estudiante para su retroalimentacin. Cambiando el color y el estilo de la letra (Figura 4.7).

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Figura 4.7. Diagrama de la clase EstiloInfo.

Abajo se muestra el diagrama de la clase recuerda, la cual crea un cuadro de dilogo, que tiene diferentes constructores, debido a que es diferente dependiendo de la evaluacin del nio (Figura 4.8).

Figura 4.8. Diagrama de la clase Recuerda.

A continuacin se muestran los diagramas de clase de Repetir y Advertencia (Figura 4.9 y 4.10), los cuales crean cuadros de dilogo informativos que son llamados en diferentes condiciones, el de repetir, es llamado al despus de la evaluacin, para ver si el usuario quiere seguir trabajando con el mdulo. El cuadro de advertencia es llamado cuando el usuario pulsa el botn de evaluar y todava no ha terminado el dictado.

Figura 4.9. Diagrama de clase Repetir.

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Figura 4.10. Diagrama de clase Advertencia.

Por ltimo se muestra el diagrama de la clase ArchivoRandom (Figura 4.11), tiene como mtodos principales leer e insertar, lo que nos permite leer o escribir en archivos de acceso aleatorio. La lectura nos sirve para comparar el texto original y para poder mostrar la regla ortogrfica, as mismo la escritura es utilizada para crear un archivo de evaluacin final.

Figura 4.11. Diagrama de clase Archivo Random.

4.4.

Diseo de la interfaz

Para el diseo de esta interfaz, se pens principalmente en que fuera atractiva para los usuarios finales que son los nios. Debido a esto se utilizaron principalmente colores muy vistosos y sobre todo que significaran algo , por ejemplo en el botn de empezar se puso de letras verdes as como la explicacin para lo que sirve este botn, se utiliz el mismo color como fondo ya que normalmente este color es para que contines o empieces algo como en un semforo.

Se utilizaron principalmente los colores primarios que son los que ms manejan los nios y que ya los tienen ms que conocidos, adems que asocian con algunos significados como el

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ejemplo anterior del color verde. As mismo elegimos colores que no fueran tan intensos sobre todo para los lugares en los que tiene que trabajar el nio, es decir, escribir el dictado. Tambin el fondo de esta aplicacin se eligi de un color ms claro para que no lastime la vista.

Otro punto importante para el desarrollo de esta aplicacin es el tamao de la letra que sea de un tamao legible para los nios y que de una tipografa sencilla para que no se confundan y que no se distraigan tanto. De igual modo se pens en que las ilustraciones que se presentan en esta interfaz fueran relativas a la leccin que se est estudiando, pero que a la vez no fueran muy llamativas para que no distraigan a los nios.

A continuacin se muestra el diseo general de las interfaces realizadas incluyendo el cuadro de dilogo final (Figuras 4.12, 4.13 y 4.14). Estos diseos son bosquejos de lo que ser la interfaz final para el mdulo de dictado que se desarrolla.

Figura 4.12. Diseo de la Interfaz del dictado.

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Figura 4.13. Diseo de la Interfaz de la evaluacin del dictado.

Figura 4.14. Diseo general del ltimo cuadro de dilogo.

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4.5.

Hardware y Software utilizado

En esta seccin se expone detalladamente el hardware y el software utilizado para la realizacin de este trabajo.

4.5.1. Hardware utilizado:

Computadora personal Pentium III Micrfono Bocinas

Computadora Porttil IBM 600E Pentium II Micrfono Bocinas

4.5.2. Software utilizado :

JDK 1.3 J Pad Pro Sintetizador

El lenguaje de programacin utilizado para desarrollar este proyecto es un lenguaje de alto nivel, orientado a objetos, multiplataforma, esto quiere decir que no est sujeto a ningn sistema operativo en especfico para que este software funcione. Este lenguaje de programacin es Java. Otra de las grandes ventajas al utilizar este lenguaje de programacin es la compatibilidad que tiene con otras herramientas que se han desarrollado

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para la arquitectura galaxy en el contexto educativo como son los libros interactivos. Otra razn importante es el conocimiento previo que se tena del lenguaje y la experiencia de programacin que se ha tenido con este lenguaje para el desarrollo de diversas aplicaciones y la flexibilidad que nos otorga el lenguaje para la creacin de interfaces amigables.

Como vimos a lo largo de este captulo se explica el anlisis y diseo detallado del software desarrollado. En nuestro siguiente captulo se explicar detalladamente el desarrollo del mdulo de dictado.

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