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LA PALABRA PARTIDA: Se divide al grupo en tres cuatro subgrupos (de acuerdo a la cantidad de slabas, de la palabra a elegir) OBJETIVO/ DESARROLLO:

Se invita a un participante a salir del cuarto. A cada subgrupo se le asigna una slaba de la palabra elegida, que tendrn que pronunciar simultneamente. A la orden del coordinador, cuando el participante regresa, se lo ubica dentro del crculo y se le dice: aqu hay una palabra perdida (sic). Este tratar de ir articulando las slabas.

OJO: cuando cada subgrupo pronuncia su slaba, lo hace una sla vez y cada oportunidad que el coordinador pide repetir CANTIDAD:hasta 50 participantes TIEMPO: hasta 10 minutos OBJETIVO Estimular la prontitud de los participantes INDICADORES Prontitud Interaccin MATERIAL CD Player DESARROLLO El facilitador informa que el grupo debe caminar por el saln en todas las direcciones, mientras obedeciendo al comando de las "palmas", o sea: a) una palma significa caminar adelante; b) dos palmas significan caminar atrs; c) tres palmas significan caminar de lado. Despus de algunos minutos, se rene el grupo para comentarios. En

este momento, puede ser hablado sobre el cumplimento de las reglas, las dificultades de se caminar en todas las direcciones en un grupo grande y con el espacio reducido, las alternativas usadas para la preservacin fsica de los participantes, etc., Variacin: Para aumentar el nivel de dificultades puede ser acrecida una variable que es la inclusin de agrupaciones de las personas cuando se diga una de las vocales, por ejemplo: A - dos a dos en pie E - tres a tres de manos dadas y en pie I - 4 a 4 de manos dadas e abajados O - un crculo de manos dadas con todos los participantes U - formar la letra U, con todos sentados en el piso En este caso es importante poner un msica vitalizadora TARJETA de DESARROLLO: 1a fase: Los participantes reciben de hoja de papel. Deben escribir el nombre que gusta ser llamado y un adjetivo calificativo, empezado por la letra del nombre que escogi. En el caso de letras inexistentes en el alfabeto, escribir la letra con el sonido de la primera slaba. 2a fase: Se posicionan los participantes en crculo y uno de cada vez debe, decir su nombre, su adjetivo y crear un gesto que lo identifica y que tiene que ver con el adjetivo escogido. Todos los otros participantes repiten el nombre, el adjetivo y hacen el gesto. A cada momento el facilitador apunta aleatoriamente una persona y el grupo repite el gesto y el adjetivo. Obs: Esta actividad es excelente para memorizar nombres. 3a fase: Despus que todos los participantes fueron introducidos, los mismos IDENTIFICACIN de PERSONAL PRESENTACIN

van caminar en el saln de trabajo y saludar al otro participante, imitando su gesto (la ejecucin es simultnea). Poner una msica estimulante. RECURSOS Hojas de papel blanco FANTASIAS : IMAGINEMOSNOS A LA ORILLA DE UN HERMOSO LAGO VISUALICMOSLO: QUE VEMOS? COLORES, FORMAS, MOVIMIENTOS, DISTANCIAS.. QUE ESCUCHAMOS? QUE AROMAS PERCIBIMOS? QUE SENTIMOS? QUE HACE EL LAGO? QUE IDEAS CRUZAN POR NUESTRA MENTE? LUEGO DE10 MINUTOS VOLVAMOS A ESTA REALIDAD, DIBUJEMOS AUNQUE SEA MAMARRACHEMOS, UN ESBOZO DE LO QUE FANTASEAMOS PONGMOSLE UN NOMBRE BUSQUEMOSNOS EN ESE CUADRO RECORDEMOS QUE EL DIBUJO NO ES EL PAISAJE AYUDEMOSNOS DE ESE DIBUJO PARA RE-ORIENTARNOS EN ALGUNOS DE NUESTROS OBJETIVOS DE VIDA CALEIDOSCOPEANDO FABRIQUEMOS UN CALEIDOSCOPIO IMAGINARIO ESE CALEIDOSCOPIO NOS MUESTRA, PECES, AVES, FLORES, ROSTROS, HERRAMIENTAS, AVIONES, LIBROS, ETC LUEGOS UTILICEMOS ESA LLUVIA DE IMGENES PARA ESTIMULAR NUESTRO HEMISFERIO DERECHO CEREBRAL PODEMOS DIBUJAR, ARMAR UNA HISTORIA SECUENCIAL DE LO QUE VAMOS IMAGINANDO LA BRUJULA CADA PARTICIPANTE CON HOJA EN MANO Y UNA FIBRA, VA CAMINANDO POR EL AMBIENTE EN DONDE SE REALIZA LA ACTIVIDAD, MIENTRAS VA

CAMINANDO, DIBUJA LINEALMENTE EL CAMINO QUE VA REALIZANDO LUEGO BUSCAR LA FIGURA, (OBJETO) QUE HAY DENTRO DE ESE CIRCUITO REALIZADO, PUDIENDO AGREGAR LINEAS O TRAZOS (COMO CUANDO MIRAMOS LAS NUBES), COLOCANDO UN NOMBRE A ESE OBJETO DESCUBIERTO EN RONDA, LOS PARTICIPANTES IRAN ARTICULANDO SUS PERSONAJES A TRAVES DE UN CUENTO, Y TODO CUENTO COMIENZA HACE MILES DE AOS, CON: HABA UNA VEZ LAS ACCIONES CADA PARTICIPANTE CUENTA CON UNA HOJA Y UNA FIBRA, LUEGO CADA UNO TRAZA TRES COLUMNAS CON 2 LINEAS, Y EN FORMA HORIZONTAL, TANTAS LINEAS COMO PARTICIPANTES DEL GRUPO, SI HAY MAS DE 15 INTEGRANTES, SE HACEN SOLAMENTE 15 LINEAS DEJANDO ESPACIO ENTRE LINEAS, DE 1CM COMO MINIMO EN LA PRIMER COLUMNA, ESCRIBEN LA PALABRA NOMBRE, EN LA SEGUNDA, LA PALABRA ACCION Y EN LA TERCERA, LA PALABRA FIRMA EN LA COLUMNA DEL MEDIO, O SEA DE ACCION, IRAN ANOTANDO CONJUNTAMENTE, Y PONINDOSE DE ACUERDO, ACCIONES POSIBLES A REALIZAR EN EL LUGAR, POR EJ: PEDIR UN RELOJ, CONTAR UN CHISTE, DECIR UNA RECETA DE COCINA, ETC , SE LE VA PREGUNTANDO A LOS INTEGRANTES HASTA COMPLETAR TODOS LOS RENGLONES DE LA COLUMNA DE ACCION EN LA COLUMNA DE NOMBRES, CADA PARTICIPANTE VA ANOTANDO EL NOMBRE DE LAS PERSONAS QUE ESTAN SENTADAS A SU IZQUIERDA CONSECUTIVAMENTE LUEGO SIMULTNEAMENTE CADA UNO TENDRA QUE LOGRAR REALIZAR LAS ACCIONES A LAS PERSONAS ANOTADAS EN LA COLUMNA Y LA ACCION CORRESPONDIENTE AH!!!! Y LA FIRMA ES EL OK DE HABER SIDO REALIZADA, FIRMA EL DE LA COLUMNA NOMBRE, SI LA ACCION FUE REALIZADA PURA COINCIDENCIA Se agrupan de a tres y se sientan en algn lugar OBJETIVO/DESARROLLO:

En cada grupito de tres, deben tratar de sumar con los dedos de la mano el nmero 11. Contarn hasta tres y harn con los dedos un nmero.

Al sumar debe dar 11. Deben insistir hasta que la suma de 11. CANTIDAD:No mas de 50 personas TIEMPO:No mas de 10 minutos. MATERIALES: ninguno OJO: Por supuesto no tienen que consultarse qu nmero elegirn. Y solo usarn una sola mano. NOMBRE PELOTEADO Se paran en ronda OBJETIVO/DESARROLLO:
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Irn pasndose la pelota Mientras dirn cada participante su nombre Una vez que se pas por toda la ronda, se agrega otra pelota donde cada participante que la tire, debe decir el nombre a quien se la va a tirar. Luego el coordinador puede agregar, mas y mas pelotas. Si ya se conocen los nombres, pueden cambirselos, inventar otros. CANTIDAD:No mas de 50 integrantes TIEMPO:No mas de 10 minutos MATERIALES:ninguno OJO:Si no recuerda el nombre puede preguntarlo. Debe ser dinmico y ligero. DE LEVANTE

Se separan en grupos de 4 o 5 OBJETIVO/DESARROLLO:


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En los grupitos se sientan en el lugar en ronda. Agarrndose de los brazos o de las manos, intentan apoyarse para despus levantarse todos a la vez. Una vez que lo intentaron todos los grupos, lo hacen todos juntos en una gran ronda. CANTIDAD: No mas de 50 integrantes.

TIEMPO:Hasta 10 minutos. MATERIALES: ninguno OJO:Una vez elegida la forma de agarrarse, no puede cambiarse. Tampoco vale soltarse en el momento del intento de levantarse. EL OCANO Se sientan en sillas haciendo una ronda OBJETIVO/DESARROLLO:
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Entre silla y silla habr un espacio de medio metro. Habr tanta cantidad de sillas como participantes, menos una. A cada integrante se le dar el nombre de algn animal marino. El que est sin silla ir caminando por detrs del la ronda, y comenzar a decir: el mar est en calma, que salga...(y va nombrando a los distintos animales, que se irn colocando uno detrs del otro mientras van recorriendo el lugar). Una vez que se nombr a todos, el coordinador dir : el mar ests agitado!, y todos deben sentarse. El que se queda sin lugar comenzar a guiar nuevamente. CANTIDAD: hasta 50 participantes TIEMPO: Hasta 10 minutos MATERIALES: una silla por participante menos una. OJO: Deben caminar en fila y relativamente lejos de las sillas. Y antes de empezar, el que gue debe recordar a los distintos animales. Puede usarse tambin un auto, y los participantes son sus partes, el que relata cuenta una breve historia y de a poco los va nombrando hasta que arranca, hay cantidad de posibilidades. RAPIDITO

Se separan en dos grupos OBJETIVO/DESARROLLO:


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Cada equipo se colocar en fila a una distancia de 3 metros entre un equipo y otro; la distancia entre los integrantes de

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cada fila ser de 50 cm entre uno y otro. El coordinador colocar en cada espacio de 50 cm., un objeto diferente(pelota, vaso, etc.). Dada la seal cada integrante deber pasar de mano en mano cada elemento hasta que le llegue al ltimo de la fila que los colocar en el piso. Una vez que se pasaron todos los objetos, el ltimo de la fila volver a pasarlos de a uno por vez en el orden que fueron dados antes. El equipo que termine primero gana. CANTIDAD: hasta 50 integrantes TIEMPO: Hasta 15 minutos MATERIALES: Todo tipo de objetos que puedan pasarse de mano en mano y no sean frgiles OJO: El orden de pasar lo objetos es primero de adelante para atrs y luego de atrs para adelante. Que se trate de que los objetos sean los mismos para cada equipo. VIAJEROS

Se colocan en dos grupos mixtos. OBJETIVO/DESARROLLO:


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Cada grupo detrs de una lnea de partida, tendr una valija en la que habr ropa de hombre y ropa de mujer. En cada grupo se formarn parejas mixtas A la seal del coordinador comenzarn las dos primeras parejas llevando la valija hasta unos 10 metros de la lnea de partida Se vestirn la mujer con la ropa del hombre y el hombre con la ropa de mujer. Luego vuelven a la lnea de partida donde se sacan la ropa, la guardan en la valija y sigue la prxima pareja. El primer grupo en terminar todo el proceso, gana. CANTIDAD: Hasta 50 personas TIEMPO: hasta 15 minutos MATERIALES: dos valijas o bolsos, y en uno un traje para mujer y en el otro un traje para hombre. OJO: la ropa debes ser similar para los dos grupos. (sombrero, pantaln, pollera, etc

YO AMO MUCHO A MI AMADA. Se sientan en ronda OBJETIVO/DESARROLLO:


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Empieza un participante con la primer letra del abecedario diciendo yo amo a mi amada con A por que es amable. Luego sigue el de al lado con la B: yo amo a mi amada con B por que es buena. As va cada uno usando cada letra. El que no sepa que decir, tendr prenda. CANTIDAD: No mas de 50 participantes TIEMPO:Hasta 15 minutos. MATERIALES: ninguno OJO:No deben pasar mas de 5 segundos para decir la frase entera. VUELA, VUELA...

Se paran en ronda. OBJETIVO/DESARROLLO:


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El coordinador ir nombrando distintas cosas. Los participantes movern sus brazos como pjaros, slo si se nombra a un ave. Por ejemplo vuela, vuela loro, y movern los brazos. El participante que mueva los brazos cuando no se nombre un ave, sale del juego. (patos, lechuza, canario, oso, pez, etc.) CANTIDAD:Hasta 50 participantes TIEMPO:Hasta 10 minutos. MATERIALES: ninguno OJO: El coordinador debe nombrar rpido a los distintos animales. CON MMICA

Se sientan todos mirando para un mismo lugar

OBJETIVO/DESARROLLO: 1. Irn pasando de a uno por vez. 2. Eligen un adverbio que los dems deben adivinar por medio de la mmica. 3. A cada participante se le pedir cuando haga la mmica, alguna accin. 4. Por ejemplo que toque el piano de esa forma, o que barra de esa forma. CANTIDAD: Hasta 50 integrantes. TIEMPO:No mas de 15 minutos. MATERIALES: ninguno OJO: Slo puede preguntrsele 5 veces si es tal o cual adverbio para que no se origine desorden en el juego. Intentar que todos puedan participar. LA GUIADA Se sientan en sillas formando un crculo. OBJETIVO/DESARROLLO:

Se sentarn las mujeres y una silla quedar libre. Los varones se pondrn cada uno detrs de una silla. El que est detrs de la que est libre, tratar de guiarle el ojo a alguna mujer que debe dirigirse a la silla vaca, sin que antes la halla tocado el varn que est detrs. Si el guiador no tiene xito, debe probar con otra mujer hasta lograrlo. CANTIDAD: Hasta 50 participantes. TIEMPO: No ms de 10 minutos. MATERIALES: Ninguno OJO: Los varones deben tener las manos atrs de su cuerpo, para que se les dificulte poder tocar a las mujeres. COMILONES Se sientan en ronda OBJETIVO/DESARROLLO:
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Se separan en dos grupos. El coordinador le dar una galletita tipo de agua a un participante de cada equipo. Cuando este lo indique, comenzarn a comerla y al

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terminarla deben silbar. Luego se le da una galletita a otro participante hasta que hayan comido y silbado todos. El primer grupo que termine, gana CANTIDAD:Hasta 50 participantes. TIEMPO:Hasta 10 minutos. MATERIALES: 5 galletitas de agua por participante OJO: El coordinador debe asegurarse de que todos silben cuando terminan de comer la galletita. JUEGO DE PODER

OBJ.: -intentar encontrar respuestas a algunas preguntas: cmo me comporto cuando hay un vaco de poder y se trata de elegir un jefe? en que direccin oriento mis decisiones y cmo expreso mis intenciones?............ MATERIALES: cada participante con 10 tarjetas de colores DESARROLLO: 1-Se dividen en grupos de a 7 personas, y durante 15 minutos tendrn que elegir un jefe, argumentando el porqu en forma muy concreta 2-a medida que se va perfilando el jefe, este recibir tarjetas, que constituir el capital del jefe, ser jefe quin acumule ms tarjetas 3-las tarjetas se van entregando, a quienes se van perfilando como jefe 4-durante los prximos 15 minutos se realizan las siguientes preguntas: -estn contentos con el jefe que eligieron? -es el mejor jefe que pueden tener? -cmo se sintieron con la eleccin y cmo se sienten ahora? -tuvieron alguna influencia en la eleccin? 5-los siguientes 15 minutos, se reunen todos juntos, y en el centro se sientan, los que fueron elegidos, es la nueva clase dirigente, que trae consigo las tarjetas recibidas, y comparten la experiencia, teniendo en cuenta si quieren seguir conservando el poder o no 6-preguntas a los jefes: -como se sintieron en la discusin durante la eleccin? -como reaccionaron en la asignacin del poder? -hasta que punto las tarjetas son importantes para mi? -que poder tienen en el grupo? -como usaran su poder? -etc.................... JUEGO de LA AUTORIDAD

OBJ: Como pueden los participantes tener una visin de cmo viven su relacin con la autoridad y cmo se sienten valoradas por ella DESARROLLO: 1-Elegir a un compaero a quien se quiere conocer mejor y se sientan uno frente al otro 2-los dos se imaginan ser su propio jefe actual, los dos hablan entonces de sus subordinados -cmo se llevan con sus subordinados? -que les molesta y que les agrada? -si abandonara el grupo que sentiran? -comparaciones entre sus subordinados? -etc....................... durante 10 minutos los prximos 5 minutos, comparten : -qu sentan cuando hablaban como si fueran sus propios jefes? -cmo sonaba la voz? -descubrieron algo de Uds y/o de los dems? -etc................... DURACIN: 20 minutos O.J.O.: El texto de lo que se dice se puede escribir para ser ledo ante el grupo INSOLITAS PERSPECTIVAS OBJ: este juego invita a moverse de distintas formas y se estimulan las facultades perceptivas DESARROLLO: se le propone al grupo que camine por la sala, luego se les propone que se miren a los dems en posiciones inslitas. Estirando la cabeza, por debajo de sus piernas, buscando cada vez nuevas posibilidades de mirar Luego se los invita a reflexionar: que fue lo ms divertido, que descubr de nuevo, que evit, como v......... Duracin: 15 minutos Cantidad: ilimitada, haciendo pequeos grupos de 8 personas para intercambiar la reflexin QUIERO EL CENTRO Obj: ejercicio de icebraker Desarrollo: el grupo forma un crculo, un voluntario se coloca en el centro, este ser multiplicado, imitado por los dems. Cualquier movimiento que se haga ser imitado, palabras, tono de voz, gestos,

etc, Luego rotarn otros integrantes Reflexin: cmo se sintieron? Duracin: 15 minutos Cantidad: ilimitada, en subgrupos de no ms de 8 participantes SOBRENOMBRES: Obj:Es un juego de nombres, identidades, y ayuda adems a desencadenar asociaciones y recuerdos emocionales en los participantes Desarrollo: En grupos de no ms de 8 personas, (si son muchos los participantes organizar varios subgrupos) Cada integrante cuenta la cantidad de apodos, alias, sobrenombres que ha recibido en la vida, sin dar explicaciones ni detalles, interpretaciones y sealamientos abstenerse. Al finalizar cada integrante, puede elegir con cual de los sobrenombres se queda, o quiere que el grupo lo identifique. Luego pueden comentar que les sucedi al recordar Cantidad: ilimitada Tiempo de duracin: 15 minutos GENESIS Obj: desarrollar la imaginacin y an ms la creatividad Desarrollo: 1-De a dos debern ordenar la creacin del Universo en 7 das. O sea que tienen que justificar segn su versin y no la original, que hubieran creado primero y porqu. 2-se juntan con 4 integrantes ms, comparten sus creaciones e intentan disear una en comn, o sea consensuar. 3-Por ltimo dramatizarn los 7 das segn su versin Cantidad: no ms 40 personas Tiempo: no ms de 30 minutos La Isla Objetivo: evitar el contacto entre las personas con posterior reflexin Desarrollo: Se colocan algunos objetos en el piso del saln, y se les solicita a los participantes que comiencen a bailar alrededor de ellos, mientras se palmea o se canta. Cuando el coordinador dice ISLA todos corren a tocar un objeto. Si dos personas se tocan entre si pierden y se quedan sentados en lugar que les sucedi el hecho, as como si dos personas se tocan durante el juego. A medida que avanza el juego hay menos objetos para tocar. Luego se reflexiona acerca de cmo se sintieron y si tuvieron alguna preferencia por un objeto en especial

Crculos mezcladores Objetivo: integracin y creatividad corporal Desarrollo: En subgrupos de a 5 integrantes, se les dan consignas de imgenes vivientes, que tendrn que construir en no ms de 15 segundos y presentarlas, los subgrupos simultneamente Los temas pueden ser por ejemplo: plato de fideos, hamburguesa, ducha, mesa con libros, etc Motivacin en 5 segundos (test) Objetivo: testear el nivel de motivacin interna del grupo, para comenzar alguna actividad Desarrollo: el coordinador se coloca frente al grupo y le solicita que levanten una mano. Luego se le pregunt al grupo porque lo hicieron. Las respuestas ms comunes: porqu Ud lo pidi, lo dijo.,Lo que no se tiene en cuenta que ya existe una predisposicin interna al cambio, al movimiento. Nota: partimos de que la motivacin es interna de cada sujeto, y la estimulacin es externa, es lo que nosotros utilizamos para activar motivaciones internas. La incentivacin es una combinacin de ambas. Es un buen modo de testear, por donde viene la dinmica, o hacia donde va. Crculo de expansin Objetivo: energetizar un grupo Desarrollo: Se divide al grupo en dos, un grupo debe tener 2 participantes ms que el otro. Hacen dos rondas, la de menos participantes adentro, y la de ms por fuera. Las dos rondas deben estar de cara al centro. Se les da la consigna, que tomados de la mano cada ronda se ensanche, lo ms que pueda. Luego se les solicita que hagan lo contrario, lo ms pequeo que puedan. Como se puede realizar 5 veces aproximadamente, se les puede sugerir que algunos puedan cambiar de lugar (ronda grande o pequea) cmo se sintieron? (un combo de 2 en 1) SOBRE FSFOROS La importancia del fsforo o cerilla, reside en la capacidad de producir fuego cuando uno lo desea. Antes frotar dos palillos secos exiga tiempo

y destreza Las cajitas de fsforos reproducen un universo donde se juntan animales, pjaros, vestidos, festejos, flores, frutos, geografas, rompecabezas, mitos, leyendas, deportes, pasatiempos, consignas, como la francesa comida sin vino....da sin sol..................A imaginar, a jugar, es parte de la magia de la creatividad, de eso se trata, y en este nmero del semanario, un juego De fsforos que remite a la creatividad a- ARMADO DE PALABRAS Y/ O FIGURAS Se reparten 20 fsforos por cada participante, el objetivo es formar palabras y/o figuras, usando todos los fsforos b-TORRE DE FSFOROS Se puede jugar solos o de a grupos de a 8. Hace falta una botella y pulso firme. Sobre la boca de la botella se van colocando 3 fsforos por vez, tratando de hacer la torre ms alta, si se caen pierde el ltimo que estaba colocando, y otra forma en grupo es que gana aquel que se libera antes de sus fsforos (21 se le entregaron a cada uno) De la figura armada en la torre, analogizar imgenes y referencias. A que se parece.....? HG MIRADAS INSOLITAS Objetivo: estimular ciertas fases perceptivas Desarrollo: Se le propone al grupo que camine por el saln, y cuando quieran se detienen en una posicin de cabeza inslita. Se trata de buscar maneras inslitas de mirarse, por debajo de un brazo, por entre las piernas, por detrs de una silla. Reflexin: durante 10 minutos compartirn las distintas percepciones y que les sucedi SEDRRA (sed de guerra-as comenz todo!!!!????) Objetivo: estimular y energetizar un grupo Desarrollo: se invita a dos participantes a una lucha ancestral. SE trata de que cada uno posea en una de sus manos un trozo de tela de no ms de 25 cms de largo y 3 cms de ancho. La mano con la tela se ofrece adelante, para intentar atrapar la cinta de su rival, la otra mano (sin la cinta) permanece por detrs de su cintura. Gana el participante que atrap primero la cinta. Se marca con cinta de enmascarar, celotape, o similar, un cuadrado en el piso de de no ms de 2 mts de lado, y de ah adentro no se puede salir. El que sale pierde. Luego participan otras parejas de rivales PINTACHANCHITOS

Para este juego los participantes cierran los ojos Consiste en pintar a ciegas un chanchito, sin olvidar de ponerle el ojo Se sorprendern de los resultados EL NUDO MGICO Se trata de utilizar este juego para la puesta a prueba de la resolucin de conflictos Se le pide a un participante que sujete un cinto por sus dos extremos, y que haga un nudo en el centro sin soltarla -no es facil, si es imposibleComo ejecutarlo? Primero hay que cruzar los brazos de manera que la mano derecha salga por encima del brazo izquierdo y la izquierda por debajo del derecho, antes de tomar el cinto, luego con solamente abrir los brazos, o sea extenderlos, el nudo queda hecho. El cinto ( o tambien soga) debe tener, ms de 50cm de largo Se puede realizar de a dos participantes, donde uno se coloca con el cinto sujetado por las dos puntas, y el otro debera ingenirselas para tomar el cinto de tal manera que le queda con el nudo en el medio, sin dejar de sujetar el mismo Nota: no se le da la solucion al grupo, hasta tanto el coordinador lo crea conveniente

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