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Metodologa del diseo, utilizacin de metodologas, es posible la formulacin de un mtodo propio?

Metodologa proyectual
A continuacin se desarrollar la nocin de metodologa proyectual, utilizando como fundamento las ideas que expone Bruno Munari en su texto Qu es un problema?.Basndome especialmente en el proceso de diseo. Munari afirma que para realizar una correcta metodologa proyectual hay que primeramente encontrar el problema, una vez q se tenga un claro conocimiento del problema que nos condicione en el alcance de nuestro objetivo, va a ser posible, mediante el proceso de diseo, llegar a una determinada solucin.

Principalmente se requiere definir el problema (saber si puede ser resuelto o no), el cual surge de una necesidad y su solucin mejora la calidad de vida. ste contiene todos los elementos para su solucin, hay que conocerlos y utilizarlos. Por ejemplo, a pedido del comitente que encarga una mesa, debe definirse que uso se le dar a la mesa, que rubro, etc. Luego de definir el problema, debe ser descompuesto en sus elementos para conocerlo mejor. Es necesario que el proyectista obtenga suficiente informacin de cada elemento (recopilacin de datos) y luego sigue la tarea de analizarlos, lo que lleva a saber proyectar correctamente una mesa. Surge luego la creatividad, que se

mantiene en los limites del problema y considera todas las operaciones necesarias que se desprenden del anlisis de datos. La sucesiva operacin es recoger datos relativos a los materiales y tecnologas de las que dispone el diseador para realizar el proyecto, y seguidamente experimentarlos, la experimentacin ayuda a descubrir nuevos materiales y usos. Va a ser necesario realizar dibujos, bocetos para realizar modelos parciales, que puedan definir la solucin. As se podr obtener un modelo de lo que podr ser la solucin.

1. definicin del problema


Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto. ??Muchos diseadores creen que los problemas ya han sido suficientemente definidos por sus clientes. Pero esto no es en absoluto suficiente?, dice Archer. Por tanto es necesario empezar por la definicin del problema, que servir tambin para definir los lmites en los que deber moverse el proyectista.

Supongamos que el problema consiste en proyectar una lmpara, habr que definir si se trata de una lmpara de sobremesa o de aplique, de estudio o de trabajo, para una sala o un dormitorio. Si esta lmpara tendr que ser de incandescencia o fluorescente o de luz diurna o de otra cosa. Si tiene que tener un precio lmite, si va a ser distribuida en los grandes almacenes, si deber ser desmontable o plegable, si deber llevar un restato para regular la intensidad luminosa, y cosas por el estilo.

2. elementos del problema


Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta operacin facilita la proyectacin porque tiende a descubrir los pequeos problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas. Una vez resueltos los pequeos problemas de uno en uno (y aqu empieza a intervenir la creatividad abandonando la idea de buscar una idea), se recomponen de forma coherente a partir de todas las caractersticas funcionales de cada una de las partes y funcionales entre s, a partir de las caractersticas materiales, psicolgicas, ergonmicas, estructurales, econmicas y, por ltimo, formales.

"Lo bello es la consecuencia de lo correcto", reza una regla japonesa. El principio de descomponer un problema en sus elementos para poder analizarlo procede del mtodo cartesiano. Como los problemas, sobre todo hoy en da, se han convertido en muy complejos y a veces en complicados, es necesario que el proyectista tenga toda una serie de informaciones sobre cada problema particular para poder proyectar con mayor seguridad.
Tal vez sea oportuna una definicin de "complejidad" para poder distinguir lo complejo de lo complicado. Para Abraham A. Moles "un producto es complicado cuando los elementos que lo componen pertenecen a numerosas clases diferentes; mientras que es complejo si contiene un gran nmero de elementos reagrupables no obstante en pocas clases".

Podra decirse que un automvil es complicado mientras que un ordenador electrnico es complejo. Actualmente se tiende a la produccin de objetos poco complicados, a reducir el nmero de las clases de los elementos que forman un producto. As pues, en un futuro habr cada vez menos productos complicados. Descomponer el problema en sus elementos quiere decir descubrir numerosos subproblemas. "Un problema particular de diseo es un conjunto de muchos subproblemas. Cada uno de ellos puede resolverse obteniendo un campo de soluciones aceptables", asevera Archer. Cada subproblema tiene una solucin ptima que no obstante puede estar en contradiccin con las dems. La parte ms ardua del trabajo del diseador ser la de conciliar las diferentes soluciones con el proyecto global. La solucin del problema general consiste en la coordinacin creativa de las soluciones de los subproblemas. Supongamos que el problema presentado sea el de proyectar una lmpara y supongamos tambin haber definido que se trata de una lmpara de luz diurna para una habitacin normal. Los subproblemas son:
Qu tipo de luz deber tener esta lmpara. Si esta luz deber estar graduada por un restato. Con qu material habr que construirla. Con qu tecnologa habr que trabajar este material para hacer la lmpara. Dnde tendr el interruptor. Cmo ser transportada, con qu embalaje.

Cmo se dispondr en el almacn. Si hay partes ya prefabricadas (portalmparas, restato, interruptor, etc.). Qu forma tendr. Cunto deber costar.

Estos son los subproblemas que hay que resolver en forma creativa.

3. recopilacin de datos
Sigamos todava con el ejemplo del proyecto de la lmpara y veamos qu datos convendr recoger para decidir luego los elementos constitutivos del proyecto. En primer lugar el diseador tendr que recoger todos los catlogos de las fbricas que producen lmparas parecidas a la que hay que proyectar. Es evidente que, antes de pensar en cualquier posible solucin, es mejor documentarse. No vaya a ser que alguien se nos haya adelantado. Carece completamente de sentido ponerse a pensar en un tipo de solucin sin saber si la lmpara en la que estamos trabajando ya existe en el mercado. Por supuesto se encontrarn muchos ejemplos que habr que descartar pero al final, eliminando los duplicados y los tipos que nunca podrn ser competitivos, tendremos una buena recopilacin de datos. Luego para cada elemento del problema, tendremos que buscar nuevamente ms datos:
Cuntos tipos de bombillas existen actualmente en el mercado. Cuntos tipos de restatos. Cuntos tipos de interruptores. Etctera.

4. anlisis de datos
El anlisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qu es lo que no hay que hacer para proyectar bien una lmpara, y puede orientar la proyectacin hacia otros materiales, otras tecnologas, otros costes.

5. creatividad
La creatividad reemplazar a la idea intuitiva, vinculada todava a la forma artstico-romntica de resolver un problema. As pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede segn su mtodo. Mientras la idea, vinculada a la fantasa, puede proponer soluciones irrealizables por razones tcnicas, materiales o econmicas, la creatividad se mantiene en los lmites del problema, lmites derivados del anlisis de los datos y de los subproblemas.

6. materiales - tecnologas
La sucesiva operacin consiste en otra pequea recogida de datos relativos a los materiales y a las tecnologas que el diseador tiene a su disposicin en aquel momento para realizar su proyecto. La industria que ha planteado el problema al diseador dispondr ciertamente de una tecnologa propia para fabricar determinados materiales y no otros. Por tanto es intil pensar en soluciones al margen de estos dos datos relativos a los materiales y a las tecnologas.

7. experimentacin
Es ahora cuando el proyectista realizar una experimentacin de los materiales y las tcnicas disponibles para realizar su proyecto. Muy a menudo materiales y tcnicas son utilizados de una nica forma o de muy pocas formas segn la tradicin. Muchos industriales dicen: ??Siempre lo hemos hecho as, por qu habra que cambiar??. En cambio la experimentacin permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento. Hace algunos aos fue lanzado al mercado un producto industrial llamado Fibraln, compuesto de fibras de rayn entretejidas como un fieltro, de goma sinttica. Este material haba sido producido para sustituir a determinados tejidos utilizados en la confeccin en el interior de las prendas y se fabrica en diferentes grosores, desde el del papel de fumar al del cartn. Tena un precio muy asequible y un aspecto agradable parecido al papel de seda japons. Este material, que todava se produce, resiste bien la impresin serigrfica, y yo mismo hice varias pruebas con l. Con este material proyect instalaciones efmeras para exposiciones de productos industriales. Desde entonces ese material, inventado para la confeccin, es utilizado por sus cualidades y

posibilidades especficas, incluso en instalaciones y en impresiones artsticas en serigrafa.

8. modelos
Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construccin de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los dems, contribuirn a la solucin global. Como se desprende de este esquema de mtodo, todava no hemos hecho ningn dibujo, ningn boceto, nada que pueda definir la solucin. Todava no sabemos qu forma tendr lo que hay que proyectar. Pero en cambio tenemos la seguridad de que el margen de posibles errores ser muy reducido. Ahora podemos empezar a establecer relaciones entre los datos recogidos e intentar aglutinar los subproblemas y hacer algn boceto para construir modelos parciales. Estos bocetos hechos a escala o a tamao natural pueden mostrarnos soluciones parciales de englobamiento de dos o ms subproblemas. De esta forma obtendremos un modelo de lo que eventualmente podr ser la solucin del problema.

9. verificacin
Este es el momento de llevar a cabo una verificacin del modelo o de los modelos (puede ocurrir que las soluciones posibles sean ms de una). Se presenta el modelo a un determinado nmero de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestin. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un valor objetivo. En base a todos estos datos ulteriores se pueden empezar a preparar los dibujos constructivos a escala o a tamao natural, con todas las medidas exactas y todas las indicaciones necesarias para la realizacin del prototipo.

bocetos
Los dibujos constructivos tendrn que servir para comunicar a una persona que no est al corriente de nuestros proyectos todas las informaciones tiles para preparar un prototipo. El esquema del mtodo de proyectacin, ilustrado en pginas precedentes, no es un esquema fijo, no est completo y no es nico y definitivo. Es lo que la experiencia nos ha dictado hasta ahora. Insistimos sin embargo en que, a pesar

de tratarse de un esquema flexible, es mejor proceder, de momento, a las operaciones indicadas en el orden presentado: igual que en la proyectacin del arroz verde (ver ms abajo) no puede ponerse la cazuela al fuego sin el agua ni preparar el condimento una vez cocido el arroz. No obstante, si hay alguien capaz de demostrar objetivamente que es mejor cambiar el orden de alguna operacin, el diseador est siempre dispuesto a modificar su pensamiento frente a la evidencia objetiva, y es as como cada uno puede aportar su contribucin creativa a la estructuracin de un mtodo de trabajo que tiende, como es sabido, a obtener el mximo resultado con el mnimo esfuerzo.

Ejemplo:Problema arroz verde


Definicin del problema arroz verde con espinacas para cuatro personas Elementos del problema arroz, espinacas, jamn, cebolla, aceite, sal, pimienta, caldo Recopilacin de datos hay alguien que lo haya hecho antes? Anlisis de datos cmo lo ha hecho? qu puedo aprender de l? Creatividad cmo puede conjugarse todo esto de una forma correcta? Materiales Tecnologa qu arroz? qu cazuela? qu fuego? Experimentacin pruebas, ensayos Modelos muestra definitiva Verificacin bien, vale para 4 Dibujos Constructivos ?? Solucin Arroz Verde servido en plato caliente

Cmo evitar problemas con clientes


En este artculo se explica como evitar problemas con clientes. Evitar problemas es quizs la mejor solucin a los problemas en si. Si te encuentras metido en problemas, la solucin ms normal es reconocerlos y remediarlos.

bibliografa

Ofrecidos por la editorial Bruno Munari, "Cmo nacen los objetos". Editorial GG_Diseo. Bruno Munari, " Diseo y comunicacin visual". Editorial GG_Diseo. Amazon Bruno munari. Quizs el favorito sea "Air made visible"

GG

En los aos 70, lleg a las ctedras de arquitectura y diseo industrial de la Universidad de La Plata, una corriente terica que propiciaba salir de la caja negra, es decir, de los procesos no conscientes en la fase creativa proyectual (Recordemos a Christopher Jones). Ms tarde este movimiento alcanz al diseo en comunicacin visual de la mano de la semitica, de la teora de la comunicacin, y de autores como Jorge Frascara, Joan Costa y luego Norberto Chaves. Estos aportes fueron profesionalizando la disciplina y dndole parmetros propios dentro de la comunicacin. Pero, a comparacin del gran desarrollo conceptual y metodolgico que se produjo en nuestra actividad, no hubo paralelamente grandes indagaciones sobre los aspectos sensibles e intuitivos que tambin la constituyen. Tratar de hacer algunas aproximaciones a este tema a partir de ciertas observaciones y aportes tericos. En los largos aos de trabajo en la Universidad, slo tres alumnos demostraron un talento cercano a la genialidad en el diseo: ellos se manejaban de manera no deductiva y sin una metodologa proyectual pautada. A esta forma de trabajo en diseo la denominamos de manejo intuitivo. Tanto en la experiencia propia del disear como en la tarea de los alumnos es posible observar que los saltos creativos significativos se dan por precipitacin de lo conocido y trabajado sobre un tema. Se producen de golpe, sincrnicamente, sin el uso del pensamiento por pasos deductivos. La mayora de las veces, la culminacin de las bsquedas creativas se da de esta manera aunque haya existido una aproximacin a la propuesta de diseo a partir de un anlisis sistemtico. Tambin los tericos con formaciones de origen en disciplinas no visuales que trabajan sobre el diseo lo proponen como elemento diferenciador de nuestra actividad: Lo que diferencia al diseo en sentido estricto del diseo en general o mtodo proyectual es que el primero, ms all de todas las premisas lgicas referidas a los condicionamientos externos, posibilidades internas, funciones probables y fines previstos, tiene en el mismo nivel una premisa esttica; junto a lo planificable est la intuicin del diseador que confluye en una prefiguracin. Esta unin de proyectualidad lgica e intuicin esttica es lo que genera un objeto de diseo [] que transforma el aspecto funcional comunicar, usar en un texto u objeto con una diferencia cualitativa que lo hace otro respecto de su intuicin y su funcin. El objeto de diseo no slo llena una necesidad social; al

hacerlo crea un producto que se establece como un hiato entre la demanda del receptor y la intuicin del emisor.1 En nuestro mbito, lo intuitivo refiere a algo muy global y es un trmino utilizado cuando no se puede describir paso por paso el proceso seguido para una solucin. Este modo de trabajo, debido a que carece de explicacin racional, no puede ser abordado sistemticamente y usado como herramienta: se tiene o no se tiene. En la educacin universitaria del diseo se forma a los alumnos a partir de metodologas proyectuales y el estudio de teoras pertinentes, pero todos los docentes reconocemos la importancia de lo intuitivo. Tcitamente se comparte que es algo subjetivo e imposible de ser abordado sistemticamente, por lo cual es dejado en manos de los alumnos para una eventual solucin ntima. La falta de precisin sobre lo que sto significa da lugar a que se confunda con los caprichos del alumno, situacin que dificulta mucho el aprendizaje. Tratemos de ir hacia lo conceptual. Segn el Diccionario de la Real Academia Espaola, el trmino intuicin presenta varias acepciones: 1. Facultad de comprender las cosas instantneamente, sin necesidad de razonamiento; 2. Resultado de intuir; 3. Coloquialmente: presentimiento; 4. Percepcin ntima e instantnea de una idea o una verdad que aparece como evidente a quien la tiene; 5. Visin beatfica. Las versiones 1 y 4 son las que estn involucradas en nuestra prctica. Respecto de ellas, hay una disciplina que nos brinda aportes interesantes: la Orgonoma. Se trata de una lnea de la psicologa que incluye la problemtica freudiana del inconsciente pero suma su relacin con el cuerpo, tomando como tema fundamental el de la percepcin. Para esta disciplina, lo intuitivo est relacionado con un modo de conocimiento. Es el que se obtiene por el contacto directo con el objeto de estudio, y lo denomina conocimiento sensible. Relaciona la intuicin con la percepcin: Percibir es sentir, vivenciar, contactar. Sentimos nuestro entorno y nos sentimos a nosotros mismos. Esta capacidad de percibir es compartida por todos los seres vivos, aunque con caractersticas especficas en cada especie. [...] Como es bien conocido, la persona adulta percibe el mundo que la rodea y su mundo interno a travs de los sentidos. As, los estmulos son registrados en el cuerpo por medio de los distintos rganos sensoriales. 2

Para que se produzca este conocimiento por contacto, es necesaria la percepcin del propio cuerpo (autopercepcin): lo percibido impresiona al cuerpo generando sensaciones. Surge as como condicin para el logro de un conocimiento sensible del objeto de estudio un estrecho contacto con las sensaciones corporales. La Orgonoma indica que el paso de lo sensible hacia lo racional es dado por la lectura que el intelecto hace de la informacin obtenida por autopercepcin. Denomina a esto pensamiento funcional: el intelecto transcribe a cdigos simblicos el conocimiento sensible recibido por el cuerpo en forma de sensaciones. Se presenta entonces otra condicin: la necesidad de una recepcin consciente de las sensaciones corporales. Podemos agregar que lo que la cultura denomina como las diferentes formas de arte no sera otra cosa que los diferentes resultados posibles segn sea el tipo de cdigo simblico en que se transcriban las sensaciones (visuales, sonoras, lingsticas, gestuales). Tratemos de ubicar en el contexto de la teora expuesta hasta aqu la etapa de bsqueda creativa que se desarrolla en el diseo. Los diseadores acordamos que cuando nos instalamos en la fase de bsqueda creativa, frente al papel o a la computadora, vamos entrando en un estado que podra describirse como de intensa atencin sobre el objeto que estamos creando. Pasamos a fusionarnos con l, a entregarnos a la tarea, al tiempo que mantenemos una permanente vigilancia sobre nosotros mismos. Estamos sensibles y alertas a lo que se va configurando como posibilidad en un espacio que se siente compartido con el objeto de estudio. Las ideas surgen espontneas, como salidas de la nada. Desde el punto de vista de la Orgonoma, esta actitud de intensa entrega a una tarea favorece el contacto y la conexin con las sensaciones corporales, lo que permitira un conocimiento acabado del objeto a travs de la autopercepcin. Este conocimiento es interpretado intelectualmente en un interjuego tal que, sin perder las sensaciones, la persona puede transcribir a smbolos lo percibido 3. Veamos otro ejemplo, una situacin en la docencia que siempre llam mi atencin. Cuando se le pregunta a un alumno el porqu de una propuesta con una clara lgica respecto del trabajo abordado, por lo general no sabe describir ni las razones ni el proceso de decisin. Esta falta de comprensin acerca de lo decidido quedara explicada por la falta de contacto con sus sensaciones y su correspondiente transcripcin. A partir de lo expuesto vemos que la Orgonoma se ofrece como un nuevo mbito capaz de explicar con mayor profundidad fenmenos hasta aqu entendidos simplemente como intuitivos. Poseer conocimiento racional sobre algunas condiciones para el manejo de esta capacidad humana brinda la posibilidad de avanzar en su ejercicio. Esta visin sobre lo intuitivo es enriquecedora para nuestra profesin pues neutraliza la vieja oposicin entre lo creativo y lo analtico. El conocimiento

sensible es, de algn modo, opuesto al analtico. Este ltimo prescribe la divisin (ejercida por el intelecto) en partes cada vez menores del objeto para su mayor conocimiento; aqul obtiene conocimiento a travs de los sistemas sensibles del cuerpo y requiere de un contacto global con l, aunque para ser utilizable racionalmente requiere tambin del intelecto. Es decir, funcionan complementariamente: los procesos creativos sensibles, intuitivos, pueden enriquecerse con los datos obtenidos analticamente y viceversa. Este espacio dara por tierra con las posiciones extremas dentro del diseo que oponen de forma excluyente la capacidad analtica a la creativa, creando lmites y separaciones. Por experiencia propia puedo afirmar que, si se facilitan las condiciones tericas y contextuales a los alumnos, ellos responden fluidamente a ambos movimientos.

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