Professional Documents
Culture Documents
PRZYKADOWY ROZDZIA
SPIS TRECI
KATALOG KSIEK
KATALOG ONLINE
ZAMW DRUKOWANY KATALOG
TWJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
CENNIK I INFORMACJE
ZAMW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSIEK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Spis treci
Rozdzia 1.
3.
Wicej wiata
(i materiaw)
Rozdzia
Zaawansowane owietlenie
w kcie pokoju
Tym razem postaramy si lepiej kontrolowa skal modelowanych obiektw. Zachowanie
waciwej skali jest bardzo wane, gdy planujemy zastosowa owietlenie typu Radiosity.
Przygotowanie
wiczenie 3.1.
1. Wybierz z grnego menu Customize/Units Setup i wybierz centymetry jako
i sprawd, czy wczona jest opcja przycigania do punktw siatki (Grid Points).
44
Rysunek 3.1.
W systemie
metrycznym (Metric)
jednostk mog by
milimetry, centymetry
lub metry
Rysunek 3.2.
Bdziemy posugiwa
si jednostkami
metrycznymi i siatk
o rozmiarze 10 cm
4. Wycz ikon Snaps Toggle i utwrz kamer typu Target (kategoria Geometry/Cameras
w panelu Create). Jej cel (obiekt Camera01.Target) umie porodku kuli, a sam
kamer gdzie wewntrz pudeka, tak by mc z niej oglda naronik z kul. Zmie
widok Perspective na widok z kamery (uaktywnij go i wcinij C). Wyreguluj ustawienie
widoku, uwaaj jednak, by kamera pozostaa wewntrz pudeka (rysunek 3.3).
45
Rysunek 3.3. Kamera, pudo, ktre posuy nam za ciany i podog oraz pika, ktra potoczya si w kt
5. Zrenderuj scen, a przekonasz si, e pudeko jest niewidzialne. Dzieje si tak
zaznaczone.
7. Rozwi rolet Surface Properties i kliknij przycisk Flip w polu Normals. W ten
46
9. Zaznacz teraz jeden tylko wielobok ten, ktry tworzy podog naszego pudeka
(najatwiej to zrobi w widoku z kamery), i w okienku Set ID przypisz mu numer 2.
Materiay
wiczenie 3.2.
1. Otwrz edytor materiaw. Kliknij ikon Get Material
, w oknie przegldarki
(Material.Map Browser) otwrz bibliotek materiaw architektonicznych
architectural.materials.finishes.mat i wybierz z niej materia odpowiedni na cian,
na przykad Finishes.Plaster.Stucco.Coarse.White. Kliknij zaznaczony materia
dwukrotnie, by przenie go do edytora.
Rysunek 3.6. Dwa walce o promieniu (Radius) 2 cm i dugoci (Height) 100 cm, umieszczone wzdu dwch
dolnych krawdzi pudeka, udaj listwy przypodogowe
8. Uaktywnij nieuywan dotd prbk materiau w oknie edytora i nadaj mu nazw
pika. Dla piki uyjemy materiau typu Standard z domylnym szaderem Blinn.
Naley jednak podwyszy wartoci parametrw Specular Level i Glossiness
(np. na 80 i 30) i oczywicie nada pice ywe kolory. Mona by w tym celu naoy
na ni bitmap z geometrycznym wzorem, ale w maksie mamy do dyspozycji
take wiele interesujcych map parametrycznych. Wyprbujemy jedn z nich.
9. Kliknij pusty przycisk przy kolorze Diffuse, oznaczony na rysunku 3.7.
Rysunek 3.7.
Wprowadzanie
mapowania koloru
w kanale Diffuse
47
48
10. W wywietlonym oknie przegldarki wybierz map typu Gradient (aby dostpne
typy map byy widoczne, w polu Browse From... zaznaczona powinna by opcja New)
(rysunek 3.8).
Rysunek 3.8.
Wprowadzanie mapy
parametrycznej typu
Gradient do kanau
mapowania Diffuse
Przyjrzyj si. Po wybraniu z listy opcji Bitmap (u samej gry) moesz wskaza na dysku
uprzednio przygotowan bitmap. Pozostae typy map s parametryczne (jak mapa Gradient),
przy czym naley zaznaczy, e niektre z nich s zoone i mona je rozbudowywa,
wprowadzajc do nich kolejne mapy (w taki sam sposb, w jaki rozbudowalimy zoony
materia Multi/Sub-Object, wprowadzajc do niego dwa materiay z biblioteki).
11. Okno edytora wywietla teraz rolety z parametrami mapy Gradient. W rolecie
Coordinates wpisz 90 w okienku W w polu Angle, by obrci wzr o 90 stopni
(rysunek 3.9).
Rysunek 3.9.
Obracanie mapy
12. W rolecie Gradient Ramp Parameters zaprojektuj wzr (rysunek 3.10). Kliknij
Rysunek 3.10.
Przy takich ustawieniach
uzyskujemy wzr
z poziomych,
kolorowych paskw
13. Przypisz materia kuli. Moesz j nieco obrci, by nie staa idealnie pionowo
(naoony wzr sprawia, e wida ten pion). W tej chwili nasza scena w domylnym
owietleniu powinna wyglda mniej wicej tak jak na rysunku 3.11.
Rysunek 3.11.
Pika w kcie pokoju
49