You are on page 1of 9

IDZ DO

PRZYKADOWY ROZDZIA
SPIS TRECI

KATALOG KSIEK
KATALOG ONLINE
ZAMW DRUKOWANY KATALOG

3ds max 7. wiczenia


praktyczne
Autor: Joanna Pasek
ISBN: 83-7361-960-7
Format: B5, stron: 124
Przykady na ftp: 869 kB

TWJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA

CENNIK I INFORMACJE
ZAMW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMW CENNIK

CZYTELNIA
FRAGMENTY KSIEK ONLINE

Poznaj potg najnowszej wersji 3ds max


3ds max 7 to jedna z najbardziej znanych i docenianych aplikacji do tworzenia grafiki
i animacji 3D. Jej moliwoci wykorzystuj twrcy filmowych efektw specjalnych,
specjalici od wizualizacji procesw i projektw oraz autorzy kreskwek. Jednak grafika
3D nie jest tylko domen profesjonalistw -- jej tworzenie moe by doskona zabaw
dla kadego. Dla amatora, nieprzyzwyczajonego do rozbudowanych interfejsw
i skomplikowanych zasad tworzenia obiektw 3D, pierwszy kontakt z 3ds max 7 moe
by przytaczajcy. Takiej osobie najbardziej przydatna okae si ksika wyjaniajca
w prosty sposb podstawowe zasady pracy z aplikacj.
3ds max 7. wiczenia praktyczne to taka wanie ksika. Jeli rozpoczynasz swoj
przygod w wiecie grafiki i animacji 3D, znajdziesz tu informacje, ktre pomog Ci
wkroczy w ten wiat. Wykonujc kolejne wiczenia, nauczysz si tworzy obiekty przy
uyciu rnych narzdzi i metod modelowania, zmienia atrybuty obiektw za pomoc
modyfikatorw oraz przypisywa obiektom materiay i tekstury. Dowiesz si,
jak ukada obiekty w scenie, owietla je i ustawia kamer. Poznasz take rne
sposoby tworzenia animacji.
Tworzenie modelu psa
Stosowanie modyfikatorw
Materiay, tekstury i wiata
Animowanie za pomoc deformacji i pl si
Podstawowe sposoby animacji postaci

Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl

Spis treci
Rozdzia 1.

Trzy wymiary i pies ....................................................................................................................................5


Pies ............................................................................................................................. 8
Modyfikatory ............................................................................................................ 18
Warto zapamita ..................................................................................................... 19

Rozdzia 2. Czajnik, kamera, akcja ..........................................................................................................................21


Czajnik u fotografa ................................................................................................... 21
Czajnik na planie filmowym ..................................................................................... 34
Warto zapamita ..................................................................................................... 40
Rozdzia 3. Wicej wiata (i materiaw) ......................................................................................................... 43
Zaawansowane owietlenie w kcie pokoju ............................................................. 43
Szko i chrom ............................................................................................................ 55
Kreskwka ................................................................................................................ 64
Warto zapamita ..................................................................................................... 70
Rozdzia 4. Gimnastyka czajnika ...............................................................................................................................71
Gimnastyka czajnika ................................................................................................ 71
Warto zapamita ..................................................................................................... 83
Rozdzia 5. Inne sposoby animacji ........................................................................................................................85
Pkajcy czajnik ....................................................................................................... 85
Powtrka z fizyki ...................................................................................................... 99
Warto zapamita ................................................................................................... 103
Rozdzia 6. Pies, czyli animacja postaci ...........................................................................................................105
Maszerujcy pies ................................................................................................... 107
Warto zapamita .................................................................................................. 122

3.
Wicej wiata
(i materiaw)
Rozdzia

W poprzednim rozdziale udao si nam uzyska cakiem przekonujcy obraz czajnika na


drewnianym blacie. Realizm tej sceny zawdziczamy gwnie wiatom i materiaom maksa.
Zobaczmy, co jeszcze mona osign za ich pomoc. Scena take i tym razem nie bdzie
zbyt skomplikowana: zamodelujemy pik porzucon w kcie pokoju.

Zaawansowane owietlenie
w kcie pokoju
Tym razem postaramy si lepiej kontrolowa skal modelowanych obiektw. Zachowanie
waciwej skali jest bardzo wane, gdy planujemy zastosowa owietlenie typu Radiosity.

Przygotowanie
wiczenie 3.1.
1. Wybierz z grnego menu Customize/Units Setup i wybierz centymetry jako

jednostk (rysunek 3.1).


2. Wybierz Customize/Grid and Snap Settings i w zakadce Home Grid wpisz rozmiar
oczka siatki 10 cm (Grid Spacing) (rysunek 3.2). Przejd do zakadki Snaps

i sprawd, czy wczona jest opcja przycigania do punktw siatki (Grid Points).

44

3ds max 7. wiczenia praktyczne

Rysunek 3.1.
W systemie
metrycznym (Metric)
jednostk mog by
milimetry, centymetry
lub metry

Rysunek 3.2.
Bdziemy posugiwa
si jednostkami
metrycznymi i siatk
o rozmiarze 10 cm

3. Wcinij ikon przycigania kursora (Snaps Toggle)

i utwrz w widoku Top


pudeko (Box) o rozmiarach 100100100 cm. Wewntrz pudeka, w pobliu
naronika utwrz kul (Sphere) o promieniu 10 cm i w widoku Front lub Left,
podnie j o 10 cm do gry. Przy wcinitej ikonie Snaps Toggle jest to bardzo
proste, gdy wymiary tworzonych obiektw same skacz co 10 cm,
przemieszczenia take przebiegaj skokowo.
Przyjrzyj si. Czy zastanawia Ci, dlaczego ikona przycigania kursora dostpna jest
w trzech wersjach: 3D, 2D oraz (co najdziwniejsze) 2,5D? Ot, jak atwo zauway,
przegldajc zawarto zakadki Snaps okna Grid and Snap Settings, kursor moe by
przycigany nie tylko do punktw siatki, lecz i do rozmaitych charakterystycznych punktw
trjwymiarowych obiektw, na przykad do ich wierzchokw (opcja Vertex). Przy wczonej
ikonie 3D Snap kursor bdzie przycigany do wierzchokw lecych gdziekolwiek
w przestrzeni, 2D Snap do wierzchokw lecych w paszczynie danego okna
(na siatce konstrukcyjnej), a 2,5 Snap do wierzchokw dowolnie pooonych
w przestrzeni, ale zrzutowanych na siatk konstrukcyjn.

4. Wycz ikon Snaps Toggle i utwrz kamer typu Target (kategoria Geometry/Cameras

w panelu Create). Jej cel (obiekt Camera01.Target) umie porodku kuli, a sam
kamer gdzie wewntrz pudeka, tak by mc z niej oglda naronik z kul. Zmie
widok Perspective na widok z kamery (uaktywnij go i wcinij C). Wyreguluj ustawienie
widoku, uwaaj jednak, by kamera pozostaa wewntrz pudeka (rysunek 3.3).

Rozdzia 3. Wicej wiata (i materiaw)

45

Rysunek 3.3. Kamera, pudo, ktre posuy nam za ciany i podog oraz pika, ktra potoczya si w kt
5. Zrenderuj scen, a przekonasz si, e pudeko jest niewidzialne. Dzieje si tak

dlatego, e ogldamy je od rodka. Powierzchnie obiektw w maksie domylnie s


jednostronne, a ich prawa strona ta przeznaczona do ogldania skierowana
jest do zewntrz; trzeba wic przenicowa powierzchni pudeka. Przypisz do obiektu
Box modyfikator Edit Mesh i przejd na poziom edycji wielobokw (Polygon).
Moesz to zrobi w okienku ze stosem modyfikatorw lub klikn ikon Polygon
w rolecie Selection (rysunek 3.4 po lewej stronie).
Rysunek 3.4.
Po przejciu na poziom
edycji wielobokw
moemy odwrci
kierunek powierzchni
i przypisa im numery
identyfikacyjne

6. Wybierz Edit/Select All. Wszystkie wieloboki nalece do obiektu Box01 zostan

zaznaczone.
7. Rozwi rolet Surface Properties i kliknij przycisk Flip w polu Normals. W ten

sposb kierunek powierzchni wszystkich wielobokw (czyli wszystkich cianek


pudeka) zostanie odwrcony.
8. Majc nadal zaznaczone wszystkie wieloboki, wpisz 1 w okienku Set ID (rysunek

3.4 po prawej) i nacinij Enter, by na uytek edytora materiaw przypisa im taki


wanie numer identyfikacyjny.

46

3ds max 7. wiczenia praktyczne

9. Zaznacz teraz jeden tylko wielobok ten, ktry tworzy podog naszego pudeka
(najatwiej to zrobi w widoku z kamery), i w okienku Set ID przypisz mu numer 2.

Wyjd z poziomu edycji Polygon (kliknij ponownie to podwietlon ikon


Polygon w rolecie Selection).
Modelowanie zakoczone, ale bez materiaw ta scena wyglda niezbyt ciekawie.

Materiay
wiczenie 3.2.
1. Otwrz edytor materiaw. Kliknij ikon Get Material

, w oknie przegldarki
(Material.Map Browser) otwrz bibliotek materiaw architektonicznych
architectural.materials.finishes.mat i wybierz z niej materia odpowiedni na cian,
na przykad Finishes.Plaster.Stucco.Coarse.White. Kliknij zaznaczony materia
dwukrotnie, by przenie go do edytora.

2. Uaktywnij drugie okienko z prbk i wprowad do niego materia odpowiedni

na podog, na przykad Finishes.Tiling.Ceramic.Mosaic.Grey.


3. Uaktywnij trzecie okienko. Nazwij materia np. podoga-ciany i kliknij przycisk

Standard obok wpisanej nazwy. Na licie w oknie przegldarki kliknij dwukrotnie


pozycj Multi/Sub-Object. W wywietlonym okienku wybierz opcj Discard...,
by zrezygnowa z dotychczasowej zawartoci okienka z prbk materiau.
W ten sposb zwyky materia typu Standard zastpilimy materiaem zoonym
typu Multi/Sub-Object.
4. Kliknij przycisk Set Number w wywietlonym okienku ustal liczb materiaw

skadowych na 2 (rysunek 3.5).


Rysunek 3.5.
Materia zoony
Multi/Sub-Object
zawiera dwa materiay
skadowe, oznaczone
numerami ID 1 i 2

5. Przecignij mysz ca prbk materiau przeznaczonego na cian nad klawisz

pierwszego materiau skadowego na rysunku 3.4 ten klawisz oznaczony jest


napisem Material #25 (Standard) i tu j upu. W wywietlonym okienku
kopiowania zaznacz opcj Instance, by zachowa zwizek midzy kopi a oryginaem
(jeli zmienisz co w materiale oryginalnym, materia skopiowany take si zmieni).
6. Przecignij prbk materiau wybranego na podog nad klawisz drugiego

materiau skadowego. Zaznacz Instance.

Rozdzia 3. Wicej wiata (i materiaw)

7. Przypisz materia podoga-ciany do pudeka (Box01). Zrenderuj obrazek. ciany

pudeka, oznaczone numerem identyfikacjnym 1, powinny otrzyma materia


skadowy nr 1. Podoga pudeka otrzyma materia skadowy nr 2 i mamy ju
gotowe wntrze. Jeli chcesz osign wyszy stopie realizmu, moesz doda
jeszcze drewniane listwy przypodogowe. Zamodeluj je z mocno wyduonych
walcw (Cylinder) lub pudeek (Box) (rysunek 3.6).

Rysunek 3.6. Dwa walce o promieniu (Radius) 2 cm i dugoci (Height) 100 cm, umieszczone wzdu dwch
dolnych krawdzi pudeka, udaj listwy przypodogowe
8. Uaktywnij nieuywan dotd prbk materiau w oknie edytora i nadaj mu nazw

pika. Dla piki uyjemy materiau typu Standard z domylnym szaderem Blinn.
Naley jednak podwyszy wartoci parametrw Specular Level i Glossiness
(np. na 80 i 30) i oczywicie nada pice ywe kolory. Mona by w tym celu naoy
na ni bitmap z geometrycznym wzorem, ale w maksie mamy do dyspozycji
take wiele interesujcych map parametrycznych. Wyprbujemy jedn z nich.
9. Kliknij pusty przycisk przy kolorze Diffuse, oznaczony na rysunku 3.7.
Rysunek 3.7.
Wprowadzanie
mapowania koloru
w kanale Diffuse

47

48

3ds max 7. wiczenia praktyczne

10. W wywietlonym oknie przegldarki wybierz map typu Gradient (aby dostpne

typy map byy widoczne, w polu Browse From... zaznaczona powinna by opcja New)
(rysunek 3.8).
Rysunek 3.8.
Wprowadzanie mapy
parametrycznej typu
Gradient do kanau
mapowania Diffuse

Przyjrzyj si. Po wybraniu z listy opcji Bitmap (u samej gry) moesz wskaza na dysku
uprzednio przygotowan bitmap. Pozostae typy map s parametryczne (jak mapa Gradient),
przy czym naley zaznaczy, e niektre z nich s zoone i mona je rozbudowywa,
wprowadzajc do nich kolejne mapy (w taki sam sposb, w jaki rozbudowalimy zoony
materia Multi/Sub-Object, wprowadzajc do niego dwa materiay z biblioteki).
11. Okno edytora wywietla teraz rolety z parametrami mapy Gradient. W rolecie
Coordinates wpisz 90 w okienku W w polu Angle, by obrci wzr o 90 stopni

(rysunek 3.9).
Rysunek 3.9.
Obracanie mapy

12. W rolecie Gradient Ramp Parameters zaprojektuj wzr (rysunek 3.10). Kliknij

dwukrotnie pierwszy znacznik pod okienkiem z podgldem gradientu i w wywietlonym


oknie wybierz pocztkowy kolor. Kliknij w dowolnym miejscu okienka z podgldem,
by wprowadzi kolejny znacznik, i wybierz inny kolor. Wybierz Solid jako typ
cieniowania, by uzyska ostre pasy zamiast agodnego przejcia midzy kolorami.
Wprowad tyle znacznikw z rnymi kolorami, ile uznasz za potrzebne. Aby
dokadnie ustali, gdzie pojawiaj si poszczeglne kolory, przecigaj znaczniki
wzdu okienka podgldu, przygldajc si przy tym informacjom widocznym
nad okienkiem: warto parametru Pos oznacza miejsce wprowadzenia koloru,
od 0 (pocztek gradientu) do 100 (koniec).

Rozdzia 3. Wicej wiata (i materiaw)

Rysunek 3.10.
Przy takich ustawieniach
uzyskujemy wzr
z poziomych,
kolorowych paskw

13. Przypisz materia kuli. Moesz j nieco obrci, by nie staa idealnie pionowo

(naoony wzr sprawia, e wida ten pion). W tej chwili nasza scena w domylnym
owietleniu powinna wyglda mniej wicej tak jak na rysunku 3.11.
Rysunek 3.11.
Pika w kcie pokoju

49

You might also like