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Manual para el Fortalecimiento de Habilidades en el Uso de las TIC - Jvenes Elaborado por: Aura Elena Plaza Cuero Coordinadora

Local Suroccidente

Grupo de Investigacin en Comunicacin para el Desarrollo

Sandra Audaly Burgos Rodrguez Dinamizadora de Capacitacin Marcya Yalile Hernndez Parada Coordinadora Proyectos de Apropiacin de TIC

Olga P. Paz Martnez Coordinadora General Proyecto Apropiacin Nacional de TIC, coordinado a nivel nacional por Colnodo, realizado con el apoyo tcnico y financiero del Ministerio de Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones de Colombia y la Fundacin Saldarriaga Concha y desarrollado en alianza con organizaciones miembros de la Red Nacional de Telecentros de Colombia.

Para todos los efectos de propiedad intelectual, los productos de conocimiento que se generen en el marco de este proyecto, son bienes pblicos y se compartirn bajo licencia Creative Commons "Reconocimiento-No comercial-Compartir bajo la misma licencia 2.5 Colombia", la cual permite copiar, distribuir y comunicar pblicamente la obra y hacer obras derivadas, bajo las condiciones siguientes: a) Reconocimiento: debe reconocer los crditos de la obra de la manera especificada por el autor o el licenciador (pero no de una manera que sugiera que tiene su apoyo o apoyan el uso que hace de su obra). b) No comercial: no puede utilizar esta obra para fines comerciales. c) Compartir bajo la misma licencia: si altera o transforma esta obra, o genera una obra derivada, slo puede distribuir la obra generada bajo una licencia idntica a sta. d) Al reutilizar o distribuir la obra, tiene que dejar bien claro los trminos de la licencia de esta obra. e) Alguna de estas condiciones puede no aplicarse si se obtiene el permiso del titular de los derechos de autor. f) Nada en esta licencia menoscaba o restringe los derechos morales del autor.

TABLA DE CONTENIDO

1. Presentacin General 2. Contextualizacin de la Poblacin: Jvenes 3. Objetivo General 4. Objetivos Especficos 5. Recomendaciones 6. Unidades de Trabajo 7. Desarrollo de Contenidos Unidad 1. Unidad 2. Unidad 3. Unidad 4.

1. PRESENTACIN GENERAL El presente documento se desarrolla en el marco del proyecto Apropiacin Nacional de TIC, en el cual la Universidad Autnoma de Occidente - UAO, es aliado regional en la zona suroccidental del pas y desarrolla actividades en los departamentos de Valle y Cauca. Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin se han posicionado como herramientas esenciales para afirmar la capacidad de un desempeo superior, en el cual el desarrollo de competencias y nuevas habilidades es el factor ms importante, ya que el uso de estas herramientas potencian y diversifican las posibilidades de comunicacin e interrelacin entre los seres humanos. Estas tecnologas atraviesan la capacidad de interaccin, de adquisicin de conocimientos, de enlazarse o hacer contacto con otros/as; se podra decir que en la poca presente stas hacen parte fundamental de nuestro diario vivir y con una velocidad de avance sin precedentes; adems, llegan de alguna manera a toda clase de poblacin sin distincin de sexo, etnia, credo, estrato social, condicin particular o diferencia de edad. Las nuevas tecnologas abren las puertas a un mundo de informacin enorme, minimizan las fronteras entre los territorios y las culturas locales fluyen a nivel global sin restriccin alguna. Es tan amplio este escenario, que surgen paradigmas frente a la desaparicin de las culturas locales en medio de la expansin y la globalidad o la afirmacin de las mismas frente a la diversidad; tambin est la preocupacin por los usos para fines destructivos o en detrimento del mismo ser humano. Aqu lo fundamental, es saber qu utilizar en cuanto a las nuevas tecnologas, qu realmente necesitamos y para qu lo usamos. Bajo estas premisas, resulta fundamental contar con una herramienta de alfabetizacin digital, que apoye una adecuada comprensin de las nuevas tecnologas, contribuyendo as a la reduccin de la brecha digital a la que asistimos. Este es el propsito que orienta el desarrollo de este tutorial, enfocado a procesos de capacitacin en TIC para la poblacin juvenil, la cual implementa herramientas didcticas que beneficia los intereses de este grupo, fortalece la diversidad cultural y genera espacios de intercambio juvenil. Esta gua se encuentra diseada especialmente para lderes Tecnolgicos, administradores/ras o monitores/as que trabajan en un espacio donde la comunidad puede acceder al uso de las TIC y en este caso particular, las/los jvenes que deseen aprender sobre el manejo bsico del computador, sus programas y el uso de Internet. Adems, a los telecentros y otros centros de acceso a TIC, llegan personas de diferentes edades buscando aprender sobre computadores e Internet. En estos

espacios podemos ofrecer mucho ms que eso: brindar la oportunidad para que todas las personas sin importar su edad, etnia, gnero y nivel educativo, pueda acceder a las Tecnologas de Informacin y Comunicacin, como herramienta para generar desarrollo humano y social. Es pues, la posibilidad de hacer de estos lugares escenarios incluyentes, espacios de encuentro, aprendizaje y comunicacin donde se ofrece el uso de las TIC, como medios para el fortalecimiento y la gestin de iniciativas encaminadas a mejorar las condiciones de vida de las comunidades1. 2. CONTEXTUALIZACIN DE LA POBLACIN
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Para la legislacin colombiana joven es toda persona entre 14 y 26 aos, mientras que para la Organizacin Mundial de la Salud OMS, se considera como poblacin juvenil las personas entre 10 y 24 aos. De acuerdo al censo del 2005, en Colombia existen casi diez millones de jvenes (14 a 26 aos), que corresponden a aproximadamente el 24 por ciento de la poblacin nacional. De estos, el 51% son mujeres y el 77% vive en cabeceras municipales. Por su parte, el 15% de los jvenes que se encuentran entre los 15 y los 24 aos pertenecen a alguna minora tnica (indgena, afro descendiente, Rom, Raizal o palenquero), el 3% presenta algn tipo de discapacidad, fsica, sensorial o cognitiva; el 76% se reporta soltero y el 30% de las mujeres afirman haber tenido al menos un hijo. Por estas y otras razones, la juventud en Colombia es una poblacin altamente vulnerable. Un estudio realizado en el 2009 por Libardo Sarmiento indica que de aquellos jvenes que se encuentran entre los 15 y 19 aos, el 49% vive bajo condiciones de pobreza, el 50% no termina la secundaria y slo el 8,2% ha culminado estudios superiores. El 25% de las jvenes han sido madres antes de los 20 aos; el 15,3% de los jvenes ha pensado en suicidarse, particularmente por problemas de desempleo y exclusin; el 29% se siente discriminado y el 18% considera que en el pas no hay igualdad de oportunidades. Adicionalmente, indica el informe que en Colombia la posibilidad de que un joven sea asesinado es 5 veces ms alta que en toda Amrica Latina. De hecho los jvenes son las principales vctimas de la violencia en el pas. Segn datos de Colombia Joven del 2008, 7 de cada 10 personas que pierden la vida en medio de hechos violentos, son jvenes entre los 14 y 26 aos de edad. A su vez, segn datos de ACNUR del 2005, aproximadamente el 40% de las vctimas del
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Definicin tomada de Gua para fortalecer la apropiacin social en centros de acceso comunitarios a tecnologas de informacin y comunicacin (TIC). Pg. 5. 2 Tomado del documentoEl Compromiso con las Juventudes, elaborado por Foro por Colombia en colaboracin con la Corporacin Ocasa.

desplazamiento interno son jvenes menores de 29 aos, vulnerabilidad que tambin qued expuesta con los casos denunciados como falsos positivos. En cuanto a sus condiciones socioeconmicas, los jvenes son los ms afectados por el desempleo, con una tasa del 23% entre el 2001 y el 2009 para aquellos que estn entre los 16 y 24 aos, 10 puntos porcentuales por encima de la media nacional. A su vez, el Ministerio de la Proteccin Social indic que el 87% de los jvenes trabajadores no cuentan con un contrato laboral y se encuentran por fuera del sistema de seguridad social en salud, pensiones y riesgos profesionales (2009). Por su parte, el Censo del 2005 muestra que el 72% de los jvenes entre 18 y 24 aos no se encontraban asistiendo a alguna institucin educativa, mientras que el 4% de aquellos entre los 15 y 24 aos reportaban no saber leer ni escribir. Toda esta situacin plantea que es necesario avanzar en la definicin de una poltica nacional de juventud ms efectiva, construida a partir de un Sistema Nacional de Juventud operativo y fuerte. Sin embargo, segn datos de Colombia Joven, en el 2007 slo el 39% de los municipios contaban con un Consejo Municipal de juventud, y slo existan siete Consejos Departamentales. 3. OBJETIVO GENERAL Contribuir al proceso de sensibilizacin frente a la formacin de personas en situacin de vulnerabilidad y la apropiacin de contenidos en temas bsicos de TIC de los/as lderes tecnolgicos, capacitadores/as, administradores/as y/o monitores/as de telecentros o centros de acceso pblico a TIC, proporcionando informacin de contexto, desarrollo temtico, herramientas web, actividades y recomendaciones a tener en cuenta en el proceso de capacitacin dirigido a los/as jvenes, con el fin de aportar a su inclusin en materia de nuevas tecnologas de informacin y comunicacin. 4. OBJETIVOS ESPECFICOS

Brindar informacin que contextualice el grupo poblacional a capacitar y sus condiciones particulares de vida, de manera que los/as lderes tecnolgicos/as afiancen su compromiso social y sean conscientes de la incidencia que puede tener su labor en el desarrollo de la comunidad. Orientar el proceso de formacin en Alfabetizacin Digital durante 20 horas de capacitacin, a travs del desarrollo de contenidos especficos bsicos en herramientas de informtica, ofimtica, internet y correo electrnico.

Presentar las posibidades que ofrecen los sitios web de Gobierno en Lnea, Ciudadano Digital y Agronet, as como oportunidades de empleo y generacin de ingresos que se pueden encontrar a travs de internet y buenas prcticas en el uso de las TIC.

5. RECOMENDACIONES A continuacin se exponen una serie de sugerencias, de acuerdo a los diferentes momentos que se abordan cuando se adelanta un proceso capacitacin en TIC: MOMENTO 1: Antes de la Capacitacin Acopie informacin sobre la comunidad o el tipo de poblacin con el quien se va trabajar, para tener una mayor contextualizacin y manejo de la misma. Es importante hacer contacto con entidades, organizaciones o personas expertas en el tema con el fin de apoyarse en ellas para el diseo, promocin y difusin del proceso de capacitacin. Identifique conjuntamente con la poblacin participante los requerimientos y necesidades que tienen a nivel formativo o de capacitacin con el fin de planear estrategias de capacitacin asertivas y contenidos pertinentes. Evale su seguridad frente a los temas que va abordar y afiance los conocimientos que espera compartir con la comunidad. Evale sus actitudes, gusto y motivacin frente al proceso que va a emprender y la comunidad que va a capacitar. Es importante que genere empata con las personas, comprenda y respete su diversidad cultural, adems de tener una muy buena capacidad de escucha. Cuente con una gua o material orientador de los temas que abordar en la capacitacin. Si ha desarrollado capacitaciones anteriormente, evale su prctica pedaggica y mejore los elementos que considere negativos. Planee la actividad de capacitacin que va a desarrollar: Para qu ensear? (propsito o finalidad), Qu ensear? (contenidos o temas), Cundo ensear? (tiempos, fechas, horarios), Cmo ensear? (metodologa, estrategias y recursos) y Qu se aprendi? (evaluar el proceso). En su proceso de planeacin tenga en cuenta las caractersticas e intereses de los/as participantes, plantee objetivos, actividades, responsables, recursos o materiales necesarios, nmero de participantes e intensidad horaria. Prevea eventualidades en caso de no contar con los recursos planeados (Ausencia de energa, conectividad a internet, etc.).

MOMENTO 2: Durante la Capacitacin Establezca reglas de comportamiento o convivencia mnimas, tales como: 1. Hacer silencio mientras una persona est hablando. 2. Apagar o poner en modo silencioso los celulares y cerrar los equipos porttiles. 3. Pedir la palabra cada vez que se tenga una duda o intervencin puntual. 4. Utilizar un lenguaje respetuoso para dirigirse a los dems participantes. Es importante que se identifiquen desde un inicio, tanto las necesidades e intereses personales, como del grupo. Nunca de por hecho que los participantes comprendieron todo. Es necesario estar realizando preguntas, verificando que el tema si se est comprendiendo. No asuma posturas o posiciones crticas frente a los temas que se exponen. El/la capacitador/a debe procurar ser lo ms imparcial posible. Procure ser dinmico/a, carismtico/a y amable con los/as participantes. Tenga en cuenta que el objetivo principal es que los/as participantes aprendan y cuando el ambiente es divertido y agradable ello se da con mayor facilidad. Procure integrarse con los/as participantes, por ejemplo, sintese en una de las sillas o puestos y desde all contine la explicacin del tema; esto resulta una alternativa valiosa para capturar mejor la atencin y provocar mayor intencin en todos/as. Hay herramientas que resultan muy interesantes para la poblacin juvenil como el blog o programas sencillos de edicin de vdeo y fotografa, que pueden potenciar sus habilidades en publicacin de contenidos o desarrollo de materiales grficos. MOMENTO 3: Al Finalizar la Capacitacin Busque que los/las participantes lleguen a una conclusin de lo trabajado Que se respondan las preguntas: Qu se aprendi y qu no est claro? No olvide que este debe ser un proceso participativo, por lo tanto, no es el capacitador/a quien habla en todo momento. Al finalizar cada sesin es recomendable dejar actividades o tareas para practicar. 6. UNIDADES DE TRABAJO
UNIDAD 1 NOMBRE Conociendo CONTENIDO Introduccin a las TIC N HORAS PROMEDIO 1 OBSERVACIONES En esta unidad se pretende ensear a los/as participantes de manera participativa y didctica,

el amplio panorama que comprende las tecnologas de la informacin y la comunicacin y la importancia de que todos y todas sin excepcin podamos acceder a ellas. De acuerdo a las expectativas identificadas en el grupo, en esta unidad se imparten conocimientos bsicos acerca de diferentes dispositivos tecnolgicos como el uso del telfono celular, la cmara digital, el escner, el fax y el manejo bsico del computador (partes, encendido y apagado). Esta unidad busca que los/as participantes se familiaricen con el ambiente grfico del computador, el manejo de ventanas y aprendan la forma de acceder a la informacin de Internet, creen un correo electrnico y conozcan pginas de inters. Durante esta unidad, se ensea a los/as participantes a manejar el directorio de archivos, a crear carpetas, guardar archivos, as como elaborar documentos de texto, tablas sencillas y operaciones matemticas bsicas en hoja de clculo, hacer presentaciones a partir de diapositivas y crear un blog. Esta unidad corresponde a un tutorial independiente, que pretende vincular a las/os participantes a la prestacin de servicios y trmites de Gobierno en Lnea, la estrategia de ciudadano digital y Agronet. 5 Participando Navegacin en Internet II 3 Por otra parte se busca acercarlos/as a la obtencin de beneficios que mejoren su calidad de vida, por medio de pginas que brinden oportunidades de productividad y empleo y el conocimiento de los riesgos en el uso de TIC.

Explorando

Acercamiento a las TIC

Interactuando

Entorno grfico del computador, correo electrnico y navegacin en Internet nivel I

Creando

Explorador de archivos, procesador de texto, hoja de clculo, presentaciones con diapositivas y blog

7. DESARROLLO DE CONTENIDOS UNIDAD 1. Conociendo Exponer el amplio panorama que comprende las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin TIC y la importancia de acceder a ellas. Sensibilizar a los/as participantes respecto a las inmensas capacidades de aprendizaje que poseemos sin importar nivel escolar, etnia, sexo, edad o ubicacin geogrfica. Lderes/as tecnolgicos/as, capacitadores/as, administradores/as y monitores/as de Telecentros 1 hora Madeja de lana, tablero o papelgrafo, imgenes de diferentes herramientas tecnolgicas como: telfonos, celulares, computadores, fax, impresora, escner, cmara digital, etc., hojas de papel, lpices de color y cinta pegante. Esta unidad est dividida en tres momentos: 1) Dinmica sobre la comunicacin y la importancia de ella en nuestra sociedad. 2) Explicacin acerca de las tecnologas de informacin y comunicacin. 3) Ejercicio prctico: Reconociendo y diferenciado diversas herramientas TIC y sus usos.

Qu buscamos?

Responsable(s) Tiempo estimado Materiales

Contenido

Momento 1. Dinmica sobre la Comunicacin Duracin 15 minutos Para iniciar el proceso de capacitacin se propone una dinmica sobre la comunicacin, que se puede aprovechar para que los/as participantes se presenten, hablen de sus expectativas en el curso de Alfabetizacin Digital y se genere un ambiente amable y de confianza. Dinmica: Comunicndonos Tomando en sus manos una madeja de lana o pita, la persona que orienta la capacitacin invita a los/as participantes a que se pongan de pie y formen un crculo en el saln, el o ella dice su nombre, a qu se dedica y la expectativa que le genera estar en este curso. Luego les explica que va a lanzar la madeja de lana a otro/a participante tomando un extremo de la madeja, de manera que quien la recibe queda unido a l o ella a travs de una tira de lana; quien recibe debe igualmente decir su nombre, a qu se dedica y la expectativa que le genera estar en este curso y proceder finalmente a lanzar el ovillo a otro/a participante sin olvidar tomar con su mano otro punto de la lana.

As sucesivamente se contina hasta que se presenten todos/as los/as participantes y quede armada una gran red de lana. Desde all, la persona que orienta la capacitacin puede explicar la importancia de la comunicacin y las diferentes herramientas que existen en nuestra sociedad para dinamizarla, apoyndose en la reflexin que hagan las personas del ejercicio realizado y lo que genera para el grupo el estar conectados a travs de esa red. Para cerrar este ejercicio se puede plantear la reflexin alrededor de que independientemente de las caractersticas particulares de cada una de las personas, todas pudieron participar, expresar sus ideas y relacionarse a travs de la red con los dems participantes; del mismo modo como todos/as tienen suficientes habilidades para acceder al conocimiento que se va adquirir en temas de TIC durante el curso. Nota clave: Recuerde que se trata de crear un ambiente agradable para iniciar el proceso de capacitacin, disminuir tensiones o temores con los que puedan llegar los/as participantes y sobretodo darles a entender que este es un espacio de intercambio permanente de saberes. Momento 2. Explicacin acerca de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin TIC Duracin 25 minutos Utilizando imgenes, audios, vdeos o elementos fsicos, la persona que orienta la capacitacin muestra a los/as participantes diferentes herramientas TIC como: el telfono, el celular, el fax, el computador, la impresora, el escner y la cmara digital y explica los usos que tienen. Para esta sesin se recomiendan el uso de dos materiales audiovisuales: * La multimedia Qu son las TIC?, elaborada por la Corporacin Makaia, en el marco del proyecto Apropiacin Nacional de TIC a travs de los Telecentros y otros Centros de Acceso Pblico a TIC, convenio 2010. * El video El Cuco de las Computadoras, http://tu.tv/videos/el-cuco-de-lascomputadoras. Nota clave: Recuerde siempre contar con los conocimientos que tienen los/as participantes acerca del tema, no se tome la palabra mucho tiempo durante las explicaciones y permita que las personas participen preguntndoles sobre lo que conocen de una o otra herramienta y sus usos.

El telfono es un dispositivo de telecomunicacin diseado para transmitir seales acsticas por medio de seales elctricas a distancia.

El telfono mvil es un dispositivo inalmbrico electrnico que permite el acceso a la red de telefona celular o mvil. Se denomina celular porque a las antenas repetidoras que conforman la red se les llama clulas. Su principal caracterstica es la portabilidad, que permite comunicarse casi desde cualquier lugar y su principal funcin es la comunicacin de voz, como el telfono convencional.

Se denomina fax, por abreviacin de facsmil, a un sistema o aparato de transmisin y recepcin de documentos a distancia mediante la red telefnica conmutada. sta se basa en la conversin a impulsos de las imgenes ledas por el emisor, impulsos que son traducidos en puntos formando imgenes en el receptor (telecopia). Una computadora o computador, tambin denominada ordenador, es una mquina electrnica que recibe y procesa datos para convertirlos en informacin til. La informacin puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrnico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicacin, pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en algn tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento.

La impresora permite producir una copia permanente de textos o grficos de documentos almacenados en formato electrnico, imprimindolos en medios fsicos, normalmente en papel, utilizando cartuchos de tinta o tecnologa lser.

El escner es un aparato o dispositivo utilizado en informtica y otros campos como la medicina, cuya funcin es explorar y registrar imgenes o documentos, pero tambin espacios y el cuerpo humano.

Una cmara digital es una cmara fotogrfica que, en vez de capturar y almacenar fotografas en pelculas fotogrficas como las cmaras fotogrficas convencionales, captura imagen mediante un sensor electrnico y la almacena en una memoria digital.

Momento 3. Ejercicio prctico Reconociendo y Diferenciando Herramientas TIC y sus Usos Duracin 20 minutos Se reparten hojas de papel (preferiblemente reutilizables por una de sus caras) una o dos por cada participante y lpices de color, luego se les solicita que dibujen dos o tres de las herramientas TIC que ms les haya llamado la atencin durante la exposicin y cuando terminen las peguen con cinta en un lugar visible del saln. Para finalizar, cada participante expone su dibujo y comparte con los/as dems porqu le llam la atencin esta herramienta y cul es su principal aporte a la comunicacin en la comunidad. Nota clave: Es importante dar suficiente relevancia a los conocimientos que exponen los/as participantes, se recomienda retomar lo ms importante de sus exposiciones a manera de conclusin y precisar la informacin que se haya emitido de manera errada o incompleta. UNIDAD 2. Explorando Dar a conocer las principales funciones del telfono celular, la cmara digital, el escner y el fax, entre otras herramientas TIC. Qu buscamos? Presentar los conocimientos bsicos del computador, sus partes y los procedimientos de encendido y apagado. Lderes/as tecnolgicos/as, capacitadores/as, Responsable(s) administradores/as y monitores/as de Telecentros Tiempo estimado 3 horas Telfono celular por participante (en lo posible), una cmara Materiales fotogrficas digitales o ms si es posible, escner tablero o papelgrafo, hojas, colores, cinta pegante y computadores. Esta unidad est dividida en cuatro momentos: 1) El telfono celular, la cmara digital, el escaner y el fax y sus principales funciones. 2) Ejercicio prctico: Funciones del telfono celular, la Contenido cmara digital, el escner y el fax. 3) Conociendo y diferenciando las partes del computador y sus funciones, encendido y apagado. 4) Ejercicio prctico: Juego de relaciones entre las partes del computador y sus funciones. Momento 1. El telfono celular, la cmara fotogrfica digital, el escner y el fax y sus principales funciones 1 hora La persona que orienta la capacitacin puede iniciar esta sesin contextualizando el tema de la telefona celular y las funciones del telfono mvil, para lo cual es

conveniente que los/as participantes tengan su telfono al alcance de la mano y puedan ir referenciando la explicacin que se va dando. Es importante tener en cuenta que los conocimientos de los/as participantes frente a esta herramienta pueden ser heterogneos, por lo cual se recomienda abordar las preguntas y dudas que cada uno/a manifieste. Luego, utilizando la o las cmaras fotogrficas digitales disponibles se exponen las posibilidades que ofrece esta herramienta y su forma de uso. Es conveniente que los/as participantes puedan manipular la cmara, aunque sea por un momento. Finalmente, se explica la utilidad y funcionamiento del escner y del fax, y si se dispone de estas herramientas en la sala, la persona que orienta la capacitacin puede hacer algunas pruebas, rotando pequeos grupos alrededor del equipo para que evidencien su uso y resuelvan dudas e inquietudes. Para esta sesin se recomiendan el uso de dos materiales audiovisuales: * La multimedia Qu son las TIC?, Unidad 3. El Celular y Unidad 4, La Cmara Digital, elaborada por la Corporacin Makaia, en el marco del proyecto Apropiacin Nacional de TIC a travs de los Telecentros y otros Centros de Acceso Pblico a TIC, convenio 2010. * El video instructivo http://www.youtube.com/watch?v=Bbvv2tqvEl4 propuesto en esta misma multimedia, para enteneder mejor el funcionamiento bsico del telfono celular. Nota clave: Aunque este tutorial propone una informacin de contexto y algunas actividades a realizar durante la sesin, es importante que cada capacitador/a se documente previamente respecto al tema, revise bibliografa variada y proponga nuevas actividades. El tutorial es una gua y el buen desarrollo del curso depende del compromiso, la actitud y la creatividad de quien orienta la capacitacin.
Telfono Mvil o Celular La telefona mvil, tambin llamada telefona celular, bsicamente est formada por dos grandes partes: una red de comunicaciones (o red de telefona mvil) y los terminales (o telfonos mviles) que permiten el acceso a dicha red. El telfono mvil es un dispositivo inalmbrico electrnico que permite el acceso a la red de telefona celular o mvil. Se denomina celular porque a las antenas repetidoras que conforman la red se les llama clulas. Su principal caracterstica es la portabilidad, que permite comunicarse casi Martin Cooper, inventor del desde cualquier lugar y su principal funcin es la comunicacin telfono celular, con el primer de voz, como el telfono convencional.
celular creado en 1.983

Pero esa es solamente una de las tantas funciones que ofrecen los telfonos celulares. Hoy en da los celulares poseen una increble cantidad de funciones y cada da aparecen nuevos modelos cada vez ms sofisticados. Dependiendo del modelo del celular, se puede: Enviar y recibir mensajes de texto Almacenar informacin de sus contactos Acceder a juegos Hacer listas de tareas y quehaceres Usar la calculadora incorporada para operaciones matemticas bsicas Tomar fotografas Enviar y recibir mensajes de correo electrnico. Navegar y obtener informacin variada desde Internet. Ver televisin Integrar otros dispositivos como agendas electrnicas, reproductores de MP3 y receptores GPS.

Cmara Fotogrfica Digital Una cmara digital es una cmara fotogrfica que, en vez de capturar y almacenar fotografas en pelculas fotogrficas como las cmaras fotogrficas convencionales, captura la imagen mediante un sensor electrnico y la almacena en una memoria digital. Las cmaras digitales compactas modernas generalmente son multifuncionales y contienen algunos dispositivos capaces de grabar sonido y/o video adems de fotografas. En este caso, al aparato tambin se lo denomina cmara filmadora digital. En la cmara digital pueden verse en una pantalla las fotos que se acaban de tomar. La cmara se puede conectar a un computador u otro dispositivo capaz de mostrar las fotos en un monitor. Como tienen formato informtico, las fotos pueden enviarse directamente por correo electrnico, publicarse en la web y se pueden procesar con programas de tratamiento fotogrfico, para ampliarlas o reducirlas, rectificar los colores, el brillo y realizar otras muchas posibles modificaciones segn el programa que se utilice. Los elementos que le permiten a esa herramienta tomar fotografas del mismo modo en que lo hacan sus antecesoras de pelcula, son: El lente por el cual pasa la luz que forma la imagen a fotografiar. Este lente puede ser fijo o intercambiable. El visor por el cual se encuadra el objeto a retratar. En los equipos ms modernos esta funcin la realiza tambin una pantalla LCD. El flash permite iluminar la zona donde se va a tomar la foto, cuando existen condiciones de baja luminosidad. Un disparador para capturar la imagen. Un elemento que sirve para almacenar las mismas.

A continuacin los pasos para el uso bsico de una cmara fotogrfica digital: 1. Encender la cmara deslizando u oprimiendo el botn on/off (encendido/apagado) o Power. 2. Verificar las opciones de flash (automtico, encendido, apagado) de acuerdo a las condiciones de luminosidad del lugar en que se va a tomar la fotografa. 3. Tratar de no tapar el flash, ni el lente con los dedos. 4. Ubicarse frente a la imagen que se quiere fotografiar y en la medida de lo posible acercarse a la distancia ms pertinente. 5. Para acercarse o alejarse de la imagen a fotografiar, tambin se puede utilizar el zoom. Para alejar se debe presionar el zoom con el signo de resta (-) y para acercar se debe presionar el zoom con el signo de suma (+). 6. Mantener presionado el botn disparador por 5 segundos. 7. Presionar el botn para verificar que se tom la fotografa y cmo qued registrada. 8. La fotografa queda almacenada en una tarjeta de memoria interna o extraible que posee la cmara, la cual guardar tantas fotos como se lo permita su capacidad. 9. Para llevar las fotografas al computador se debe utilizar un cable USB, que permita visualizar el total de las fotografas almacenadas en la cmara y extraerlas de all a una ubicacin especfica en el computador. Escner Un escner es un perifrico de captura utilizado para escanear documentos, es decir convertir un documento en papel en una imagen digital. El principio de funcionamiento de un escner es el siguiente: El escner se mueve a lo largo del documento, lnea por lnea. Cada lnea se divide en "puntos bsicos", que corresponden a pxeles. Un capturador analiza el color de cada pxel. El color de cada pxel se divide en 3 componentes (rojo, verde, azul). El escner dispone de una ranura iluminada con motor, la cual escanea el documento lnea por lnea bajo un panel de vidrio transparente sobre el cual se coloca el documento, con la cara que se escanear hacia abajo. La luz de alta intensidad emitida se refleja en el documento y converge hacia una serie de capturadores, mediante un sistema de lentes y espejos. Los capturadores convierten las intensidades de luz recibidas en seales elctricas, las cuales a su vez son convertidas en informacin digital, gracias a un conversor analgico-digital.

Fax Un fax es un sistema de telecomunicaciones, que permite enviar copias de documentos a la distancia, utilizando por lo general las lneas telefnicas. El nombre fax viene del latn fac simile, que quiere decir hacer igual; con ello, se identifica de excelente manera, lo que es este aparato. Una mquina que enva a distancia, la copia de un texto o imagen. Para enviar un fax, se debe tener el documento en hojas de papel, estas hojas se colocan con la cara hacia abajo en un soporte o bandeja ubicada en la zona superior del fax y de manera mecnica, irn pasando al interior de la mquina. El proceso completo, dura al menos un minuto, o menos, dependiendo de la mquina. Desde que ingresa la hoja hasta que sale, la imagen o texto es copiado. Proceso que es enviado usando la lnea telefnica, en forma de cdigos, a una mquina receptora remota. La cual no es otra cosa, que otro fax. Este aparato receptor, imprimir una copia del documento que recibe, usando por lo general un papel de tipo especial. Este proceso se puede realizar a cualquier parte del mundo, en la medida que tanto el emisor como el receptor, tengan un aparato de estos.

Momento 2. Ejercicio prctico: Funciones del telfono celular, la cmara digital, el escner y el fax 30 minutos Aprovechando que algunos de los/as participantes llevan consigo su telfono celular, se pueden realizar algunas actividades prcticas con los equipos, las opciones disponibles, el funcionamiento de los mens y despejar las dudas que hayan surgido durante la explicacin del tema. Para el caso de la cmara fotogrfica digital, el escner y el fax, por lo general no se cuenta con varias unidades disponibles, por lo cual se recomienda organizar pequeos subgrupos que vayan utilizando cada uno de estos equipos, puedan manipularlos con el acompaamiento de quien orienta la capacitacin, reconocer sus partes y despejar las dudas o inquietudes que hayan resultado de la exposicin. Momento 3. Conociendo y diferenciando las partes del computador y sus funciones, encendido y apagado 1 hora Este momento inicia con la explicacin de cada una de las partes del computador, para lo cual se pueden utilizar los mismos dispositivos que ofrecen los equipos disponibles en el telecentro o sala de acceso a TIC: pantalla, teclado, ratn, CPU, impresora, etc. Aunque tambin, dependiendo de los recursos existentes se puede

presentar un video o simplemente imgenes que ilustren lo que se est exponiendo. Finalizando esta explicacin, los/as participantes recibirn la instruccin correspondiente a los procedimientos adecuados de prendido y apagado del computador. Para esta sesin se recomienda el uso del siguiente material audiovisual: * La multimedia Galaxia TIC, Acrcate a la Tecnologa, elaborada por Colnodo, en el marco del proyecto Fortalecemiento de Telecentros componente de Apropiacin Social, en el ao 2009. http://www.telecentros.org.co/recursos_materiales.shtml?apc=i-xx-1-&x=294 Adems, para ejercitar el uso del raton y del teclado se proponen los siguientes recursos: * Mulltimedia El Ratn Prctico, desarrollado por la Fundacin Esplai de Espaa y adaptado por Colnodo. http://www.telecentros.org.co/recursos_materiales.shtml?apc=i-xx-1-&x=312 * Mulltimedia El Teclado Prctico, desarrollado por la Fundacin Esplai de Espaa y adaptado por Colnodo. http://www.telecentros.org.co/recursos_materiales.shtml?apc=i-xx-1-&x=311 Nota clave: Es importante tener en cuenta que cuando se explica el procedimiento de apagado del computador este involucra el acceso al men de Inicio, el cual puede variar su presentacin y posibles opciones de acuerdo al sistema operativo instalado en los equipos.
Hardware: Corresponde a todas las partes tangibles de un computador, sus componentes elctricos, electrnicos, electromecnicos y mecnicos, dispositivos y todo tipo de perifricos o elementos fsicos involucrados.

El monitor o pantalla es un dispositivo de salida que permite visualizar toda actividad que se realice en el procesamiento de datos.

El teclado es un perifrico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las mquinas de escribir, que utiliza botones o teclas con letras y nmeros para enviar informacin al computador.

El ratn o mouse es un dispositivo de entrada que permite desplazarse por toda la pantalla y seleccionar elementos de manera gil en entornos grficos.

La Unidad Central de Procesamiento CPU o simplemente el procesador es el componente encargado de interpretar las instrucciones contenidas en los programas de procesar y guardar los datos.

Los parlantes o altavoces es un dispositivo electroacstico utilizado para la reproduccin de sonido.

La impresora es un perifrico de salida que permite producir una copia permanente de documentos almacenados en el computador.

El escner es un perifrico de entrada cuya funcin es explorar y registrar imgenes o documentos en formato digital.

Una memoria USB es un dispositivo de almacenamiento que utiliza memoria flash para guardar la informacin.

El disco compacto, conocido como CD por las siglas en ingls de Compact Disc, es un soporte digital ptico utilizado para almacenar cualquier tipo de informacin (audio, imgenes, vdeo, documentos y otros datos).

Software: Corresponde a los componentes lgicos del computador necesarios que hacen posible la realizacin de tareas especficas. Estos componentes incluyen programas o aplicaciones como procesadores de texto, hojas de clculo, bases de datos, edicin de imgenes y video, etc., as como el sistema operativo del computador y los antivirus.

Encendido y apagado del computador Pasos para encender el computador: Si el equipo est conectado a un estabilizador de corriente, se prende primero este aparato. Se enciende la CPU, presionando el botn de encender (Power). Se enciende la pantalla. Adicionalmente, si lo desea, puede encender los parlantes los cuales permitirn or los archivos de audio, e incluso los sonidos que emite el computador cuando se abren y cierran programas, se enciende o se apaga el computador.

Pasos para apagar el computador: Se activa la ventana del men de Inicio, haciendo clic sobre el botn (Esta es una de sus presentaciones). Se hace clic en la opcin Apagar. La opcin Apagar es una dentro de varias opciones. Se debe tener cuidado de no presionar ninguna de las otras opciones, ya que el equipo podra quedar prendido. Se espera que la CPU deje de sonar y seguidamente se apaga la pantalla. Por ltimo se apaga el estabilizador de corriente.

Momento 4. Ejercicio prctico: Juego de relaciones entre las partes del computador y sus funciones 30 minutos Luego de despejar las dudas que hayan surgido entre los/as participantes frente al tema y cerciorarse de que las instrucciones de encendido y apagado del computador han sido correctamente comprendidas, se les invita a desarrollar la siguiente actividad en la cual pondrn en juego los conocimientos adquiridos:

Se reparte una hoja que presenta tres dibujos de buen tamao, correspondientes a tres partes del computador. La idea es que se presente variedad en los dibujos y en lo posible no se repitan las mismas combinaciones, por ejemplo una hoja puede tener el teclado, la pantalla y la impresora, otra el escner, el ratn y la CPU y otra los parlantes, el escner y los programas, y as sucesivamente. Luego se les solicita que coloreen los dibujos que aparecen en la hoja, escriban debajo de cada uno el nombre correspondiente y las funciones que recuerde de cada una de estas partes. Al final, cada participante expone su dibujo y describe con sus palabras la forma correcta de prender o apagar el computador. La persona que orienta la capacitacin debe aprovechar este espacio para precisar o ampliar informacin que se exponga de manera errada o incompleta. Nota clave: La actividad propuesta puede variar de acuerdo a la creatividad de quien orienta la capacitacin, por ejemplo incluir dispositivos diferentes a los que se muestran como ejemplo o en vez de colorear los dibujos se pueden decorar o tambin construir las partes del computador con materiales reutilizables. El objetivo es que los/as participantes afiancen los conocimientos adquiridos a partir de una actividad plstica. UNIDAD 3. Interactuando Dar a conocer el entorno grfico del computador y el manejo de las ventanas. Sensibilizar a los/las participantes acerca de las amplias posibilidades de informacin e interaccin que ofrece internet. Dar a conocer los principales buscadores de internet Ensear el procedimiento para la creacin de una cuenta de correo electrnico. Lderes/as tecnolgicos/as, capacitadores/as, administradores/as y monitores/as de Telecentros 4 horas Tablero o papelgrafo, marcadores, computadores y conectividad a Internet. Esta unidad est dividida en seis momentos: 1) El entorno grfico del computador: Escritorio y Ventanas. 2) Ejercicio prctico: Juego de relaciones Partes del escritorio y funcionamiento de las ventanas 3) Internet: Un mundo de posibilidades. 4) Ejercicio prctico: Navegacin en Internet. 5) Comunicacin a travs de correo electrnico. 6) Ejercicio prctico: Apertura del correo electrnico.

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Responsable(s) Tiempo estimado Materiales

Contenido

Momento 1. El entorno grfico del computador: Escritorio y Ventanas 1 hora Poniendo en prctica los conocimientos adquiridos durante la sesin pasada, los/as participantes se ubican frente al computador que les corresponda, el cual estar apagado, y la persona que orienta la capacitacin les invitar a encenderlo, aprovechando para afianzar conocimientos y resolver las dudas que se presenten. Cuando el computador muestre en la pantalla lo que se denomina el Escritorio, se inicia con la explicacin del ambiente o entorno grfico, el cual permite acceder a los programas y funciones del equipo. Desde all se exponen las partes del escritorio y sus utilidades, invitando a los/as participantes a que se desplacen por la pantalla utilizando el ratn, exploren sus movimientos, hagan clic y doble clic sobre los conos y observen lo que sucede. Seguidamente, se dan las instrucciones para abrir algn cono disponible en el escritorio, por ejemplo la carpeta Mis Documentos o la Papelera de Reciclaje, y a partir de la ventana que se abre se explican las partes y funcionamiento de las ventanas. Nota clave: Es importante tener en cuenta que la presentacin del Escritorio, los conos y las ventanas vara de acuerdo al sistema operativo instalado.
El Escritorio El rea grande que se ve en la pantalla cuando el computador se enciende y est listo para iniciar una sesin de trabajo, se denomina Escritorio. Su propsito principal es mantener all los iconos de accesos a diferentes aplicaciones, que ayudarn a los/as participantes a trabajar con mayor eficiencia e incluye la barra de tareas, el botn de inicio y el rea de notificacin.

Los conos son imgenes que representan y permiten abrir programas, archivos, carpetas y otros elementos.

La Barra de Tareas se encuentra atravesando la parte inferior de la pantalla y usualmente se halla siempre a la vista. Su principal funcin, como su nombre lo indica, es mostrar las tareas abiertas o que estn activas en cada momento, pero adems contiene el botn de Inicio, el rea de conos de acceso rpido y el rea de notificacin. Cada aplicacin abierta tiene un cono con una etiqueta que muestra el programa y el documento presente, cuando hay lugar suficiente para poder verlo. Los conos y etiquetas para las tareas, se autoajustan en su tamao para poder entrar en la Barra de Tareas. De manera que si se tiene varios programas abiertos, puede no verse demasiado del cono de cada uno de ellos en la barra de tareas.

El Botn de Inicio permite ver una lista accesos directos para acceder a diferentes programas y carpetas.

El rea de conos de Acceso Rpido est ubicada junto al botn del Men Inicio y contiene los atajos para acceder a los programas que se usan con mayor frecuencia. Esto es conveniente porque la Barra de Tareas se mantiene a la vista todo el tiempo y en cambio los accesos directos del Escritorio pueden quedar ocultos cuando hay aplicaciones abiertas.

El rea de Notificacin est ubicada al extremo derecho de la barra de tareas y usualmente muestra la hora, el cono de volumen de sonido y otros conos de acceso a aplicaciones instaladas en el sistema.

Las Ventanas Todo el trabajo que se realiza bajo un ambiente grfico se desarrolla a partir de ventanas. Estas aparecen en el escritorio cuando se selecciona alguna opcin de un men se hace doble clic sobre algn cono del escritorio. Todas las ventanas son muy similares y ello facilita el uso de las diferentes aplicaciones que tiene el computador, ya que la mayora de programas que se usan funcionan de forma idntica. Aunque de acuerdo al sistema operativo que se utilice, la visualizacin de las Ventanas puede cambiar, stas se caracterizan por tener bsicamente la siguiente estructura:

La Barra de Ttulo presenta el nombre de la ventana o programa en el que se est trabajando, as como el nombre del archivo, cuando ste ha sido guardado con algn nombre. A la derecha de la barra de titulo se ubican los Botones de Control: Minimizar, Restaurar y Cerrar el programa respectivamente: , acciones que permiten minimizar la ventana hacia la Barra de Tareas, maximizar la ventana para cubrir todo el Escritorio o cerrar la ventana. La Barra de Mens est ubicada debajo de la Barra de ttulo. Cada men ofrece distintas opciones al hacer clic sobre las palabras de la barra, una vez desplegado el men se puede ejecutar la orden que ser requiera haciendo clic sobre ella. Si la orden aparece en color gris, significa que no est activa y, por tanto, no se puede seleccionar. Si una orden aparece seguida por puntos suspensivos, no se realizar ninguna accin inmediata, sino que abrir un cuadro de dilogo.

Si aparece seguida de una flecha, quiere decir que ofrece un conjunto de subopciones.

Las Barras de Herramientas suelen estar situadas debajo de la Barra de mens. Contienen botones, iconos y otros elementos que sirven para ejecutar de una manera ms rpida todas las rdenes que se encuentran dentro de los mens. Las Barras de Desplazamiento normalmente estn ubicadas en la parte derecha e inferior de la ventana. Estas permiten desplazar de arriba abajo y de un lado a otro el contenido de la ventana, cuando el trabajo ocupa ms espacio que el tamao de la ventana. Estas barras constan de: Flechas de desplazamiento , situadas a los extremos de la barra y se utilizan cuando se requiere que el desplazamiento sea breve. Cuadro de desplazamiento , est dentro de la Barra de desplazamiento y se utiliza si se desea que el desplazamiento sea rpido.

Momento 2. Ejercicio prctico: Juego de relaciones Partes del escritorio y funcionamiento de las ventanas 30 minutos El propsito de este ejercicio es afianzar los conocimientos que se han expuesto durante la sesin, dado que los/as participantes han seguido con atencin la explicacin y paso a paso han ido practicando las posibilidades que les ofrece el escritorio y las ventanas. En este momento se les invita a realizar tareas sencillas con los conos dispuestos en el escritorio: hacer un solo clic sobre ellos para seleccionarlos, hacer doble clic sobre ellos para abrirlos, ingresar al men de inicio y visualizar su contenido, observar las modificaciones de la barra de taras cuando se accede a laguna ventana y verificar que elementos estn activos en la barra de notificaciones. Del mismo modo, se les invita a visualizar la estructura de una ventana y verificar cada una de sus partes. Esta es la oportunidad para que quien orienta la capacitacin despeje las dudas que se presenten de manera personalizada y acompae a los/as participantes en el manejo del ratn y la seleccin de reas tan precisas como los botones de control de las ventanas. Adems, se propone realizar un ejercicio ldico para recordar los elementos vistos y sus funciones. De este modo, se reparte una hoja que presenta en el margen izquierdo diferentes dibujos de las partes del escritorio y las ventanas explicadas anteriormente y en el margen derecho frases correspondientes a las funciones de dichas partes en diferente orden; as la tarea es relacionar con una lnea la parte con su respectiva funcin.

Por ejemplo:
rea de conos de Acceso Rpido: contiene los atajos para acceder a los programas que se usan con mayor frecuencia. cono del escritorio que permite acceder al contenido del computador. rea de notificacin: muestra la hora, el cono de volumen de sonido y otros conos. Botones de control de las ventanas: Minimizar, Restaurar y Cerrar Botn de Inicio: permite ver una lista accesos directos para acceder a diferentes programas y carpetas.

Momento 3. Internet Un Mundo de Posibilidades 1 hora Utilizando los conocimientos adquiridos en el acceso a programas del computador, la persona que orienta la capacitacin invita a los/as participantes a abrir una de las aplicaciones disponibles para acceder a internet, ms conocidas como navegadores: Internet Explorer, Google Crome o Mozilla Firefox, entre otros. Cuando se abre alguno de estos programas, se puede observar que tiene la conocida estructura de Ventana, aunque con algunas caractersticas especiales. Desde all se puede iniciar la exposicin acerca de internet, teniendo en cuenta los siguientes aspectos: contextualizacin general de los orgenes y evolucin de Internet, qu son los navegadores y cmo funcionan?, qu es la barra de direccin y para qu sirve?, qu es una direccin web y cul es su estructura?, Qu son buscadores y cmo se utilizan?.
Internet Internet es una red de redes de millones de computadores en todo el mundo, que permite un foro de comunicacin en el que participan millones de personas de todos los pases del mundo. Internet aporta o soporta una serie de instrumentos para que la gente difunda y acceda todo tipo de informacin, para que los individuos y los grupos se relacionen a travs de una serie de medios de comunicacin: correo electrnico, grupos y boletines de noticias, listas de distribucin, videoconferencias, chats, conversaciones telefnicas, e incluso los denominados medios masivos como radio, televisin, peridicos, revistas, cine, etc.

Se plantea que Internet no es un medio de comunicacin, sino muchos medios, un macrosistema que comprende distintos tipos y sistemas de comunicacin. La gente utiliza Internet para diversas finalidades, muchas de ellas relacionadas con variadas categoras de comunicacin, informacin e interaccin, y a travs de distintos medios al mismo tiempo que se entremezclan en el mismo canal. Sus orgenes se remontan a la dcada de 1960, dentro de una agencia del Departamento de Defensa de los estados Unidos (ARPA, hoy DARPA), como respuesta a la necesidad de buscar mejores maneras de usar los computadores de ese entonces. As nace ARPANET, proyecto que inici el trazado de una red inicial de comunicaciones de alta velocidad a la cual fueron integrndose otras instituciones gubernamentales y redes acadmicas durante los aos 70. Hacia 1994 aproximadamente, internet tom un auge importante debido a que sucedieron eventos muy relevantes como la aparicin de la Web: www (World Wide Web), los mdems telefnicos, el software gratuito para los servidores web y el aumento de los computadores personales. Y es justamente el resultado de aos de investigaciones y avances tecnolgicos durante ms de cinco dcadas, lo que permite experimentar hoy en da la transformacin de lo que fue una enorme red de comunicaciones para uso gubernamental, planificada y construida con fondos estatales, que ha evolucionado en una mirada de redes privadas interconectadas entre s. Actualmente, la red integra da tras da nuevas redes y usuarios, extendiendo su amplitud y dominio, al tiempo que surgen nuevos mercados, tecnologas, instituciones y empresas que aprovechan este nuevo medio, cuyo potencial apenas se empieza a descubrir. Internet tiene un impacto profundo en el conocimiento, el mundo laboral, el ocio y la forma de interaccin entre las personas, ya que permite acceder fcilmente y de manera inmediata a una cantidad extensa y diversa de informacin en lnea. Aunque esta red llega a millones de hogares y entidades en el mundo, es innegable que el acceso a las nuevas tecnologas de informacin y comunicacin - TIC ha abierto una brecha digital, respecto a la diferencia socioeconmica entre aquellas comunidades que tienen accesibilidad a las TIC y aquellas que no la tienen. Este concepto tambin hace referencia a las diferencias que hay entre grupos segn su capacidad para utilizar las TIC de forma eficaz, debido a los distintos niveles de alfabetizacin y capacidad tecnolgica. El trmino opuesto que se emplea con ms frecuencia es el de inclusin digital. Para reflexionar: Inicialmente el Internet tena un objetivo claro, se navegaba en Internet para algo muy concreto: bsquedas de informacin, generalmente; ahora quizs tambin, pero sin duda alguna hoy es ms probable perderse en la red, debido al inmenso abanico de posibilidades que brinda. Las sensaciones que produce Internet son diversas, para algunos significa oportunidad, facilidad, cercana, empata, comprensin; y para otros se convierte en un ruido, una serie de interferencias, una explosin de ideas distintas, de personas diferentes, de pensamientos distintos de tantas posibilidades que, en ocasiones, puede resultar excesivo.

Navegadores Un navegador o navegador web es un programa que permite ver la informacin que contiene una pgina web. El navegador interpreta el cdigo en el que est escrita la pgina web y lo presenta en pantalla permitiendo a las personas interactuar con su contenido y navegar hacia otros lugares de la red mediante enlaces o hipervnculos. Internet Explorer Mozilla Firefox

Google Crome

Safari Barra de Direccin

Opera

La Barra de Direccin es un espacio en el que puede escribir la direccin de una pgina Web que se desea consultar. Algunas veces no es necesario escribir la direccin completa de un sitio Web para acceder a la pgina, basta con empezar a escribir y el mismo programa sugerir una coincidencia basndose en los sitios Web que se haya visitado anteriormente. Al terminar de escribir la direccin deseada, se presiona la tecla Enter.

Barra de Herramientas Es una lnea de botones ubicada en la parte superior, que permite activar comandos de uso frecuente.
Botn de Inicio Botn de Bsqueda

Botones Adelante y Atras

Botn Detener

Botn Recargar

Sitios, pginas y direcciones Web Un sitio web es un gran espacio documental organizado, que usualmente est dedicado a algn tema particular o propsito especfico. Contiene enlaces que permiten navegar por el contenido del sitio o visitar otros sitios web. La pgina web es slo un archivo o unidad que forma parte de un sitio web. La direccin web hace referencia al nombre que identifica un sitio web. Generalmente empieza por http://www seguido por un punto y el nombre elegido para el sitio, el cual se denomina nombre de dominio, para finalizar con la extensin de dominio, la cual ayuda a identificar qu tipo de sitio es o a qu pas pertenece. Hay dos tipos de dominios: los genricos y los geogrficos o territoriales. Genricos: Los dominios genricos estn divididos segn la actividad a la que se dedica un sitio web. Por ejemplo, los .com hacen referencia a actividades comerciales, los .edu a actividades educativas, los .org a entidades sin nimo de lucro, etc. Geogrficos: Hacen referencia al mbito geogrfico al que pertenece el sitio web. Por ejemplo: .ec (Ecuador), .es (Espaa), .co (Colombia), .ar (Argentina), etc. En ocasiones, se registran acompaando a un dominio genrico, como: .com.ec, .edu.es, etc.
http:// Protocolo para transmitir publicaciones electrnicas o pginas Web.

telecentros Nombre del sitio web.

http://www.telecentros.org.co
www Abreviatura de World Wide Web, que en espaol significa teleraa mundial de informacin. Por lo general las direcciones web comienzan con estas letras.

.org.co Estas letras hacen referencia al carcter de sitio web y el pas de origen.

Buscadores Los buscadores en Internet, son programas dentro de un sitio o pgina web, los cuales, al ingresar palabras claves, operan dentro de la base de datos del mismo buscador y recopilan todas las pginas posibles, que contengan informacin relacionada con la que se busca. Por esto es que en los buscadores slo se necesita ingresar la palabra clave o el concepto que se desea preguntar y el programa del buscador entregar una lista de pginas que contienen aquella informacin.

Momento 4. Ejercicio prctico: Navegacin en Internet 30 minutos Durante este ejercicio cada participante podr elegir diferentes sitios web, de una lista que ofrecer quien orienta la capacitacin, para empezar a explorar las mltiples posibilidades de informacin que ofrece la red. El propsito es afianzar los conocimientos adquiridos en cuanto a la consulta de direcciones web y el manejo de las herramientas que ofrecen los navegadores; un momento ideal para despejar dudas e inquietudes de manera personalizada. As mismo, se trata de invitar a los/as participantes a abrir algn buscador y consultar informacin, ya no escribiendo una direccin especfica sino a travs de palabras clave, de acuerdo a los temas de inters de cada persona. Los sitios web propuestos a continuacin, ofrecen informacin relevante para los y las jvenes en cuanto a escenarios de participacin, procesos organizativos, oportunidades de formacin y programas orientados a promover su identidad y fortalecer su desarrollo personal y social. Nota clave: Se recomienda siempre revisar previamente el contenido de estos sitios web antes de presentarlos a los/as participantes, as se puede orientar mejor en el tipo de informacin que se encuentra all. Adems, quien orienta la capacitacin debe ser muy proactivo e investigar otras pginas con informacin de inters. Los/as participantes deben saber que pueden suscribirse a boletines o revistas virtuales, para recibir peridicamente informacin en su correo electrnico que los/as mantenga actualizados/as en los diferentes temas.
Estos son algunos sitios web donde los y las jvenes pueden encontrar informacin de inters:

http://www.colombiajoven.gov.co/ En este portal se puede encontrar todo respecto a polticas, planes y programas que contribuyen a la promocin social, econmica y poltica de juventud en Colombia.

http://www.universidadescolombia.com/ Aqu encontrar un directorio de Universidades Pblicas y Privadas e nivel Nacional.

http://www.colciencias.gov.co/ Aqu se pueden consultar convocatorias y proyectos parta jvenes investigadores.

http://www.lablaa.org/ Aqu encontrar la ms grande biblioteca virtual.

http://www.senavirtual.edu.co/ En esta pgina encontrarn herramientas para desarrollar habilidades y competencias en diversas especialidades y tambin asesora para formular proyectos productivos.

http://www.icetex.gov.co/ En esta pgina encontrarn opotunidades de becas y crditos educativos a nivel nacional e internacional.

http://www.planandinopea.org/?q=node/60

http://el-blog-de-la-democracia.blogspot.com/2009/04/politicas-de-participacionjuvenil-en.html

Momento 5. Comunicacin a travs de Correo Electrnico 15 minutos Cuando los/as participantes estn familiarizados/as con el funcionamiento de Internet, se avanza hacia la explicacin de uno de los servicios web ms utilizados en el mundo: el correo electrnico, exponiendo brevemente el origen de esta herramienta, proveedores web que ofrecen el servicio de correo electrnico, funcionamiento y buenas prcticas en el uso de esta herramienta. Para exponer las buenas prcticas en el uso de una cuenta de correo electrnico, se recomienda el uso del siguiente material audiovisual: * La multimedia Gua TIC, disponible en el repositorio de materiales de www.telecentros.org.co
Correo Electrnico El correo electrnico, tambin conocido como e-mail, es un servicio de red que permite enviar y recibir mensajes y archivos rpidamente. Esta herramienta es usada antes de que surgiera el Internet, de hecho su aparicin fue crucial para que la red se convirtiera en una realidad. En 1961 se exhibi un sistema que permita a varios usuarios ingresar a un computador desde distintos lugares y guardar archivos en el disco. Esto hizo posible nuevas formas de compartir informacin. El correo electrnico comenz a utilizarse en 1965 en una supercomputadora y, para 1966 ya se haba extendido rpidamente a diversas redes de computadoras. En 1971 se incorpor el uso de la arroba (@), como el smbolo que divide el usuario y el computador que aloja el casillero de correo y significa en, as, fulano@mquina.com significa fulano en mquina punto com, indicando una relacin de pertenencia. Para que una persona pueda enviar un correo a otra, ambas han de tener una direccin de correo electrnico. Esta direccin la tiene que dar un proveedor de correo, que son quienes ofrecen el servicio de envo y recepcin. Es posible utilizar un programa especfico de correo electrnico o una pgina web. Proveedores de Correo Electrnico Para poder enviar y recibir correo electrnico, generalmente hay que estar registrado en alguna empresa que ofrezca este servicio. El registro permite tener una direccin de correo personal nica y duradera, a la que se puede acceder mediante un nombre de usuario y una contrasea. Hay proveedores de correo gratuitos son los ms usados, aunque incluyen algo de publicidad.

Direccin de Correo Electrnico Una direccin de correo electrnico es un conjunto de palabras que identifican a una persona que puede enviar y recibir correo. Cada direccin es nica y pertenece siempre a la misma persona. Un ejemplo es persona@servicio.com, que se lee persona arroba servicio punto com. El signo @ (llamado arroba) siempre est en cada direccin de correo, y la divide en dos partes: el nombre de usuario (a la izquierda de la arroba; en este caso, persona), y el dominio en el que est (lo de la derecha de la arroba; en este caso, servicio.com). Una direccin de correo se reconoce fcilmente porque siempre tiene la @, en cambio una direccin de pgina web no. Por ejemplo, mientras que http://www.servicio.com/ puede ser una pgina web para consultar informacin, persona@servicio.com es la direccin de un correo, un buzn a donde se puede escribir. Buenas prcticas en el uso del Correo Electrnico Las siguientes son algunas recomendaciones a tener en cuenta en el uso de una cuenta de correo electrnico: Es conveniente consultar el correo con una periodicidad frecuente y eliminar la informacin innecesaria, con el fin de evitar que el buzn se llene. No aceptar documentos ni archivos adjuntos provenientes de direcciones desconocidas o que contengan un asunto u origen poco fiable. Los correos electrnicos con datos adjuntos sospechosos pueden contener virus. No abrir los correos que lleguen a la carpeta de correo basura o spam, ni sus adjuntos. Estos son los mensajes no deseados que hacen referencia a publicidad, pudiendo adems contener virus, por lo tanto deben eliminarse sin ser ledos. Analizar con un antivirus cualquier documento adjunto antes de abrirlo directamente. No confiar en regalos y promociones de fcil obtencin. En ocasiones los virus pueden estar al visitar alguna pgina Web facilitada en un correo aparentemente inofensivo. Desconfiar de los correos de supuestas entidades bancarias que solicitan introducir o modificar claves de acceso. Esta no es la forma de proceder de las entidades legtimas y probablemente se trate de un intento de fraude. Ante cualquier duda es mejor ponerse en contacto con la entidad. Escribir un "Asunto" lo ms descriptivo posible del contenido del mensaje. Esto facilita la lectura, clasificacin y posterior recuperacin del correo por parte del destinatario/a y constituye una norma de cortesa hacia esta persona. Evitar emplear maysculas en el contenido del correo ya que esto implica GRITAR. Si se quiere enfatizar algo, es preferible usar comillas, negrita, colores o subrayados, etc. Si el tamao de la letra es demasiado pequeo, se puede agrandar hasta un tamao que resulte ms conveniente, nunca extravagante. No facilitar datos personales o financieros a personas desconocidas. No responder al correo basura o spam.

Procurar eliminar mensajes masivos innecesarios (felicitaciones, chistes, correos piramidales, etc.) si la cuenta de correo es de tipo laboral o institucional. Evitar participar en el reenvo de correo no solicitado (cadenas de mensajes, rumores, publicidad, etc.). En caso de hacer reenvos masivos, aadir direcciones siempre en copia oculta (CCO), de esta forma se evita que los destinatarios puedan ver y hacer uso de todas las direcciones de correo enviadas en el mensaje.

Momento 6. Ejercicio prctico: Apertura y Uso del Correo Electrnico 45 minutos En este momento los/as participantes ya saben entrar a Internet y hacer algunas bsquedas en la web, adems de conocer la generalidad del correo electrnico. Con este insumo, se puede realizar un repaso de diferentes proveedores web que ofrecen el servicio de correo electrnico, as cada uno /a de los/as participantes elige el proveedor de su preferencia e ingresa a la pgina correspondiente. De esta manera, cada participante inicia la apertura de su cuenta de correo, diligenciando los datos que solicita el formulario y paso a paso culminar xito esta labor. Seguidamente se proponen ejercicios sencillos entre los/as participantes, a quienes se les invita a compartir sus cuentas de correo y poner en prctica los conocimientos adquiridos respecto a la redaccin y envo de un correo, consulta de correos recibidos, envo de un archivo adjunto y exploracin general de las opciones que ofrece esta herramienta. Nota clave: El acompaamiento de quien orienta la capacitacin es decisiva para resolver dudas y apoyar a las personas que tienen un nivel de lectoescritura bajo.
Crear una cuenta de Correo Electrnico Primero, se debe acceder al sitio web de un proveedor de correo, all se localiza el botn o enlace que lleva a una pgina donde se podr crear la cuenta. Se suele llamar "Registro", "Crear una cuenta", "Registrarse. A continuacin aparecer un formulario el cual solicita unos datos que deben ser registrados paso a paso: Nombre y apellido: Lo que indica. Se pueden poner datos reales o usar otros cualquiera. Depende del uso que se vaya a dar a la cuenta. Nombre de usuario: Es el nombre de la cuenta. Si se coloca lux123, el correo ser "luz123@mail.com". Se puede incluir guiones, subguiones y puntos, aunque esto ltimo depende del servicio. Algunos servicios permiten comprobar si el nombre de usuario elegido ya existe, en ese caso se debe escribir un nombre de usuario diferente.

Contrasea: Conjunto de caracteres que slo debe ser conocido por la persona que abre la cuenta, ya que permite acceder a ella, junto con el nombre de usuario. Es muy importante elegir una contrasea larga pero que se pueda recordar fcilmente. El correo electrnico es uno de los servicios que ms usado a lo largo de la "vida electrnica" de las personas. Pregunta de seguridad: En el caso de que se olvide la contrasea, el sistema emitir esta pregunta y si es contestada correctamente se permitir el acceso a la cuenta. En este caso se debe contestar lo que se escriba en este momento. Algunos sitios ofrecen varias preguntas o incluso la persona puede escribir una. Correo electrnico alternativo: Si se tiene otra cuenta de correo en otro servicio, se debe incluir aqu. En el caso de olvido la contrasea, se puede solicitar el envo de la opcin de crear una nueva contrasea a ese correo. No es obligatorio tenerlo.

Por ltimo, la pgina solicita que se escriban los caracteres que se ven en una imagen distorsionada y que se acepten las condiciones del servicio despus de haberlas ledo. Si todos los pasos se han diligenciado adecuadamente y la conectividad a internet es estable, la cuenta de correo estar disponible ahora mismo. Funcionamiento de una cuenta de Correo Electrnico Una vez abierta la cuenta de correo, para acceder a ella se debe entrar a la pgina en la que realiz este procedimiento y ubicar la seccin de correo. All se introduce el nombre de usuario (Id), luego la contrasea y finalmente hacer clic sobre Acceder o pulsar la tecla Enter. Cuando la ventana de la cuenta de correo se abre, por lo general se identifica con el nombre de la cuenta en la parte superior. Ms abajo hay varias opciones disponibles, a manera de listado o pestaas, las dos ms utilizadas son las que corresponden al Correo como tal, a travs de la cual se envan y reciben mensajes, y la otra es la de Direcciones o Contactos, que funciona como una base de datos de direcciones electrnicas de otras personas con las que se mantiene contacto. Adems se pueden encontrar opciones de tareas o agenda y block de notas. En la opcin de correo que se abre por defecto al acceder a la cuenta, se ubica usualmente al lado izquierdo, la Lista de Carpetas donde se van almacenando los mensajes, as: La Bandeja de Entrada o Recibidos es donde se almacenan el correo entrante, cuando la acompaa un nmero entre parntesis significa que hay mensajes nuevos. Borrador es una carpeta donde se almacenan los mensajes que se escriben pero an no se han enviado. Enviados es donde se almacenan los mensajes que se han enviado. Papelera es una carpeta donde se guardan los mensajes eliminados de cualquier otra carpeta. Es decir, cuando se elimina un mensaje, ste no se borra definitivamente sino que va a parar a la papelera. Si se desea eliminarlo del todo debe borrarse de la papelera.

Adems de las carpetas predefinidas, se puede aadir nuevas carpetas para organizar los mensajes a travs de la opcin Aadir. Revisar Correo: Esta opcin se utiliza para solicitar al programa que consulte si ha llegado correo nuevo. No todos los proveedores de correo utilizan esta opcin. Consultar el correo recibido: El correo recibido se guarda en la Bandeja de Entrada. En esta carpeta los mensajes no ledos se encuentran en negrita y los ya ledos se encuentran en letra normal. Para leer un mensaje se hace clic sobre l y una nueva ventana mostrar el mensaje completo: Fecha, De, Asunto, Para y el contenido del mensaje. En algunas ocasiones, se pueden encontrar conos que acompaan los mensajes como Datos Adjuntos, el cual informa que el mensaje trae documentos adicionales al contenido del mensaje. Adems, en la parte superior, se pueden encontrar opciones como Eliminar, Responder, Reenviar, Imprimir, entre otras. Para volver a la Bandeja de Entrada se hace clic sobre Volver a Lista de Mensajes o sobre la opcin de Bandeja de Entrada. Redactar Correo: Para escribir un mensaje de correo, se selecciona la opcin Redactar o Nuevo Correo y aparecer una plantilla de mensaje correo. Tambin puede usarse la opcin responder, que aparece cuando se lee cada mensaje recibido. Las partes de esta plantilla son: Para: Direccin de la persona destinataria del mensaje. Debe ser una direccin de correo electrnico como, por ejemplo: juan@mail.com Asunto: Ttulo o breve referencia sobre el contenido del mensaje. CC: Direcciones de correo electrnico de otras personas destinatarias que van a recibir una copia de este mismo mensaje. Todas ellas sabrn quin ha recibido copia del mensaje. CCO: Direcciones de correo electrnico de otras personas destinatarias que van a recibir una copia de este mismo mensaje. Estas direcciones no figurarn en la lista de receptores del mensaje. Se podran denominar lista de personas receptoras que quedar oculta para los dems. Cuerpo del mensaje: En esta zona se introduce el texto, lo que se quiere decir.

Una vez diligenciada esta informacin del mensaje, se hace clic en Enviar.

UNIDAD 4. Creando Dar a conocer la estructura para organizar la informacin que tiene el computador a travs de carpetas y el proceso de almacenamiento de archivos. Sensibilizar a los/las participantes acerca de las amplias posibilidades que ofrecen los programas Qu buscamos? procesador de texto, hoja de clculo, presentaciones con diapositivas y blog. Dar a conocer las herramientas bsicas para utilizar por lo menos dos de los programas procesador de texto, hoja de clculo, presentaciones con diapositivas y blog Lderes/as tecnolgicos/as, capacitadores/as, Responsable(s) administradores/as y monitores/as de Telecentros Tiempo estimado 9 horas Tablero o papelgrafo, marcadores, computadores, hojas Materiales de papel, lpices de color y cinta pegante. Esta unidad est dividida en cuatro momentos: 1) Organizacin de informacin a travs de carpetas y almacenamiento de informacin. Contenido 2) Ejercicio prctico: Crear carpetas y guardar archivos. 3) Programas Procesador de Texto, Hoja de Clculo, Presentaciones con Diapositivas y blog. 4) Ejercicio prctico: Elaboracin de documentos. Momento 1. Organizacin de informacin almacenamiento de informacin 30 minutos a travs de carpetas y

Comparando la organizacin de documentos que se hace en una oficina con la estructura de almacenamiento de informacin que tiene un computador, se expone la importancia de guardar adecuadamente los textos, tablas, dibujos, presentaciones y dems archivos elaborados en el equipo, para evitar su prdida y posteriormente se puedan ubicar con facilidad. De este modo, se explica la estructura de carpetas que ofrece el sistema operativo del computador para organizar la informacin, comenzando por Mi PC, carpetas, archivos y los diferentes medios de almacenamiento de informacin. Nota clave: El aprendizaje de estos conceptos puede resultar ms fcil y amigable, cuando se hace la analoga con objetos o espacios cotidianos como los cajones de un armario o el archivador de una oficina.

Mi PC Es la raz de la organizacin del disco duro, a partir del cual se ubica el contenido del computador y se obtiene informacin sobre las unidades de discos, el panel de control y las impresoras instaladas. Las Carpetas Al igual que las carpetas que utilizamos en la vida diaria, las carpetas del computador permiten almacenar documentos dentro de ellas. Carpeta Mis Documentos Es una carpeta predeterminada, que se abre como primera opcin cuando se activa el comando Guardar y permite igualmente almacenar documentos dentro de ella. Archivo Es un conjunto de informacin almacenado en una carpeta. Estos pueden ser de distintos tipos de acuerdo al programa en que hayan sido creados, por ejemplo documentos de texto, de imgenes, etc. Organizacin de carpetas y archivos Haciendo la analoga de que el computador es como un gran escritorio en el cual estn disponibles todas las herramientas para trabajar, el escritorio que vemos en el computador es igual: los cajones del escritorio son las carpetas y en ellas se almacena ordenadamente la informacin segn temas, personas, eventos, etc. Es recomendable que todas las carpetas que se utilicen se ubiquen en una carpeta principal, ya que se trata de mantener un orden y clasificacin de los documentos que se guardan en el computador. Tanto las carpetas como los archivos deben identificarse con un nombre, haciendo ms fcil entender el propsito de cada uno/a. Los archivos se ubican dentro de las carpetas y no puede haber dos archivos con el mismo nombre en la misma carpeta. Cada carpeta puede contener un nmero arbitrario de archivos y, tambin, puede contener otras carpetas. Las otras carpetas pueden contener todava ms archivos y carpetas, y as sucesivamente, construyndose entonces una estructura en rbol.

Medios de almacenamiento de informacin Son dispositivos fsicos en donde se almacenan los datos, tambin conocidos como soportes de almacenamiento. Ejemplo de estos medios son los discos magnticos: disquetes y discos duros, discos pticos: CD y DVD, tarjetas de memoria, cintas magnticas, discos magneto pticos: discos Zip, discos Jaz y SuperDisk, entre otros, etc. El propsito de estos dispositivos es almacenar y recuperar la informacin de forma automtica y eficiente.

Momento 2. Ejercicio prctico: Crear carpetas y guardar archivos 1 hora Para que los/as participantes puedan visualizar la estructura de almacenamiento de informacin que maneja el computador, se les invita a que hagan doble clic sobre el cono Mi PC que aparece en el escritorio y desde all acceder a las carpetas y otros recursos disponibles. Al mismo tiempo, la persona que orienta la capacitacin puede ir dibujando en el tablero o papelgrafo la estructura que ello/as van recorriendo, a manera de rbol, de modo que se comprenda la organizacin de los datos en el sistema. As, se determina el lugar donde cada participante crear su carpeta y luego se darn las instrucciones para lograr este propsito. Una vez creada la carpeta, se personaliza con el nombre que el o la participante escoja y se cierra esta ventana. Un buen ejercicio es solicitarles que vayan de nuevo a la ubicacin donde est la carpeta que acaban de crear, ya que al momento de guardar algn archivo debern seguir esta ruta para que efectivamente, ste quede almacenado en su carpeta personal. Luego, para ejemplificar el proceso de guardar archivos, se invita a los/as participantes a que hagan clic en el botn de Inicio, ubicado en el extremo inferior izquierdo del escritorio, y se les orienta para que abran alguno de los programas de oficina que se despliegan en la lista (no importa cual). Una vez abierto el programa, se les solicita que hagan clic sobre la palabra Archivo de la Barra de Mens y all podrn ver la opcin Guardar, comando que les permitir almacenar cualquier documento que elaboren. Seguidamente, se aclara que el proceso de guardar archivos se practicar posteriormente cuando se elabore algn documento en los programas paint, procesador de texto, hoja de clculo o presentaciones con diapositivas.

Creacin de carpetas Para crear una carpeta existen varias formas, una de ellas es ir al men archivo de una ventana, luego elegir la opcin Nuevo y finalmente, Carpeta.

Otra forma es ubicando el cursor dentro de cualquier carpeta, all se hace un clic con el botn derecho del ratn, luego se escoge la opcin Nuevo y finalmente Carpeta.

Una vez se haya creado la carpeta, se le debe identificar con un nombre especfico, por ejemplo Curso Uno.

Si en algn momento se requiere cambiar el nombre de una carpeta, se debe hacer clic con el botn derecho del ratn sobre la carpeta y se elige la opcin Cambiar Nombre, y finalmente se escribe el nuevo nombre.

Guardar archivos en las carpetas Una vez que se tiene una carpeta creada, cada archivo que se elabore debe guardarse en ella. Suponiendo que se abre un programa como el procesador de texto y se elabora una carta, para guardarla se debe hacer clic sobre la palabra Archivo de la Barra de Mens y se elige la opcin Guardar, comando que permitir ubicar la carpeta creada, darle un nombre al archivo y finalmente, guardarlo.

Momento 3. Programas Procesador de Texto, Hoja de Clculo, Presentaciones con Diapositivas y Blog. 1 hora como mnimo por programa En este momento es determinante el diagnstico de grupo que haga la persona que orienta la capacitacin, ya que dependiendo de las habilidades, expectativas, intereses o campos de accin de los/as participantes, se podr tomar la decisin de abordar dos o ms programas, de los cuatro propuestos. El Procesador de Texto, se recomienda para todos los grupos sin excepcin, ya que es uno de los ms utilizados del paquete de oficina y permite iniciarse en los conocimientos bsicos de ofimtica. La Hoja de Clculo es un poco ms especializada y se recomienda para grupos que tengan un inters particular en elaborar tablas, informes contables sencillos o presupuestos. El programa de Presentaciones con Diapositivas permite combinar textos e imgenes, es divertido y til para hacer exposiciones temticas o de algn proyecto especial. Y finalmente, el Blog es una herramienta de publicacin virtual de textos o artculos que permite generar comunidades de inters alrededor de ciertos temas. As, se puede optar por trabajar dos o ms herramientas que contribuyan al desarrollo de las habilidades de las personas participantes, responda a sus intereses y les permita potenciar la labor que realizan. Por ejemplo, para desarrollar mayores destrezas con el teclado y el ratn es apropiado promover el manejo del procesador de texto; si es un grupo que se proyecta en escenarios participativos les vendra muy bien aprender las herramientas de la hoja de clculo y las presentaciones con diapositivas; y si se trata de jvenes que gustan de explorar nuevas herramientas y compartir

contenidos a travs de la web, podran crear blogs por grupos de inters. En ltimas, se trata de aprovechar al mximo las posibilidades que ofrece cada programa, en relacin con la utilidad que representa para los/as participantes y el tiempo establecido para el desarrollo de esta unidad. Ahora, teniendo en cuenta la decisin que se tome frente a los contenidos que se van a abordar, se explica la manera de ingresar a los programas, sus principales herramientas y la manera adecuada de guardar los trabajos elaborados. Nota clave: Para aprender a digitar y adquirir una postura adecuada frente al computador se recomienda el uso del siguiente enlace: http://www.eduteka.org/Teclado2.php
Procesador de Texto Es una aplicacin informtica o programa destinada a la creacin o modificacin de documentos escritos. Representa una alternativa moderna a la antigua mquina de escribir, siendo mucho ms potente y verstil que sta. Los procesadores de textos como Word de Microsoft Office o Writer de OpenOffice, brindan una amplia gama de funcionalidades, tipogrficas, idiomticas y organizativas, con algunas variantes segn el programa de que se disponga. Por lo general, todos trabajan con distintos tipos y tamaos de letra, formato de prrafo y efectos artsticos; adems de brindar la posibilidad de intercalar o superponer imgenes u otros objetos grficos dentro del texto. Como ocurre con la mayora de los programas o aplicaciones informticas, los trabajos realizados en un procesador de textos pueden ser guardados en forma de archivos, usualmente llamados documentos, as como impresos a travs de diferentes medios. Los procesadores de texto tambin incorporan desde hace algunos aos correctores de ortografa y gramtica, as como diccionarios multilinges y de sinnimos que facilitan en gran medida la labor de redaccin. Para abrir un Procesador de Texto hay diferentes formas, usualmente se accede a travs del botn de Inicio, all se selecciona la opcin Programas, luego se ubica el paquete de oficina (Microsoft Office u Oficina) y finalmente, se hace clic sobre la aplicacin Word o Writer. En algunos sistemas operativos, se omite el paso de la opcin Programas y haciendo clic en el botn inicio, se encuentra directamente el paquete de oficina o sus diferentes aplicaciones. Adems, tambin se puede encontrar un cono en el escritorio o en la barra de tareas para acceder inmediatamente. Al entrar al procesador de texto, se observa una hoja de trabajo que puede modificar su apariencia de acuerdo a la versin del programa o del sistema operativo que est instalada en el equipo, incluso dependiendo de las funciones activadas en la aplicacin.

Sus caractersticas generales son las mismas de cualquier ventana de ambiente grfico: Barra de ttulo, barra de mens, botones de control y barras de desplazamiento; y de manera especfica, cuenta con herramientas propias de edicin de texto.
Barra de Ttulo Barra de Mens Barra de Herramientas Estndar

Barra de Herramientas de Formato

Reglas

Barras de Desplazamiento

Botones de Presentacin

Barra de Estado

Barra de Dibujo

La Barra de Herramientas Estndar contiene conos para ejecutar de forma inmediata, los comandos ms habituales, como Nuevo Documento, Abrir, Guardar, Cortar, Copiar, Pegar, Imprimir, Vista Preliminar, Correccin Ortogrfica y Deshacer, entre otros. Estas funciones tambin se encuentran en las listas desplegables de la Barra de Mens. La Barra de Formato contiene las operaciones ms comunes sobre formatos, como Tipo de Letra, Tamao, Color, atributos como Negrita, Cursiva, Subrayado, Alineacin de Texto (izquierda, centrado, derecha y justificado), Numeracin y Vietas, entre otras. Las Reglas permiten establecer tabulaciones y sangras en los prrafos seleccionados, colocar los mrgenes, etc. La Barra de Estado muestra la pgina, seccin, lnea y columna en que se encuentra el documento. Tambin si estn activos determinados modos de escritura, como por ejemplo, el modo sobrescritura SOB. Los Botones de Presentacin permiten pasar de un modo de presentacin a otro.

La Barra de Dibujo contiene los comandos ms habituales para dibujar: Lneas, Flechas, Formas, Insertar Cuadro de Texto, Insertar Imgenes y textos artsticos, entre otras. Hoja de Clculo Es un programa que permite manipular datos numricos y alfanumricos dispuestos en forma de tablas, compuestas por celdas, las cuales se suelen organizar en una matriz bidimensional de filas y columnas. Para abrir una hoja de clculo se realiza el mismo procedimiento que se utiliza para acceder al procesador de texto, a travs del botn de Inicio o de los conos de acceso directo, si estn disponibles. Una vez abierta la hoja de clculo, se presenta un espacio de trabajo a manera de cuadrcula, conformado por celdas que estn organizadas en filas y columnas.
Barra de Mens Barra de Herramientas Estandar Barra de Herramientas de Formato

Barra de Frmulas Celda Columna Pestaas de las Hojas algunos conceptos Barras de Desplazamiento

Estos son Hoja de Clculo:

bsicos a tener en cuenta en el manejo de la aplicacin

Fila

Libro: Es el archivo que crea el programa. Si en el procesador de texto se denomina documento, aqu se llama libro. Hoja de Clculo: Es cada una de las hojas que componen un libro. Celda: Es la interseccin entre una columna y una fila. Celda Activa: Celda donde esta ubicado el cursor, que tiene una apariencia en la lnea del borde ms gruesa que las dems. Rango: Conjunto de Celdas que se utilizan para realizar determinada funcin. Filas: Son un conjunto de celdas organizadas de manera horizontal y se identifican con nmeros: 1, 2, 3... y as sucesivamente hasta 32000. Columnas: Son un conjunto de celdas organizadas de manera vertical y se identifican con letras: A, B, C... hasta la Z, AA hasta AZ, as sucesivamente. Valores Constantes: Son datos que se introducen directamente en una celda. Puede ser un nmero, una fecha u hora, o un texto. Frmulas: Es una secuencia formada por valores constantes, referencias a otras celdas, nombres, funciones, u operadores.

La celda es la unidad bsica de informacin en la hoja de clculo, donde se insertan los valores y las frmulas que realizan los clculos. Habitualmente es posible realizar clculos complejos con frmulas y funciones y dibujar distintos tipos de grficas. La identificacin de las filas con nmeros y las columnas con letras, permite reconocer de manera precisa cada celda, dado que est ubicada en la interseccin de una fila y una columna. As, por ejemplo la celda A1, es la primera celda en la parte superior izquierda de la hoja. Esta aplicacin permite trabajar con formulas para calcular valores directamente, como por ejemplo =SUMA(4+5). Sin embargo, el sentido de una hoja de clculo consiste en que en ella se pueden calcular frmulas que se refieren a otras celdas. Una de estas frmulas podra ser =SUMA(A1+A8), que en el lenguaje de las hojas de clculo significa la suma de los valores de las celdas A1 y A8, esta operacin se calcula e introduce automticamente en la celda en la que se encuentre la frmula. Adems, se pueden introducir frmulas como =SUMA(A1:A8), que se refiere a la sumatoria de todas las celdas de la A1 hasta la A8, a manera de rango. La Barra de Herramientas Estndar, permite ejecutar de forma inmediata los comandos ms habituales, como Nuevo Libro, Abrir, Guardar, Imprimir, Vista Preliminar, Correccin Ortogrfica, Cortar, Copiar, Pegar y Deshacer, entre otros. Estas funciones tambin se encuentran en las listas desplegables de la Barra de Mens. Una opcin muy til en esta barra, es la de Autosuma, la cual vincula determinados datos automticamente con la funcin SUMA. Adems estn los botones de Orden Ascendente y Orden Descendente, los cuales permiten organizar la informacin de una tabla en orden alfabtico o de menor a mayor. La Barra de Formato provee de las herramientas que permiten aplicar el formato preferido a los elementos integrantes del documento. Algunos de los botones que la componen son: Tipo de Letra, Tamao, Color, atributos como Negrita, Cursiva, Subrayado y Alineacin de Texto (izquierda, centrado, derecha y combinar celdas), entre otras. Dentro de esta barra es importante mencionar los botones de Moneda, el cual aplica el smbolo de una moneda especfica en los valores de una tabla, y Porcentaje, que identifica con este smbolo los datos que as lo requieran. Tambin estn disponibles las opciones de Aumentar y Disminuir Decimales, las cuales muestran mayor o menor nmero de dgitos tras la coma decimal de los valores seleccionados. Para aplicar atributos especficos a las lneas y fondos de una tabla se usa el botn Contornos y Borde Exterior, el cual agrega o quita el borde que rodea al texto, prrafos, celdas, imgenes u otros objetos seleccionados. Y tambin el de Color de relleno, que agrega, modifica o quita el color o efecto de relleno del objeto seleccionado. Los efectos de relleno incluyen degradado, textura, trama e imgenes. La Barra de Frmulas muestra el valor constante o frmula utilizada en la celda activa.

Presentaciones con Diapositivas Es un programa usado para mostrar informacin, que incluye generalmente tres funciones principales: un editor que permite insertar un texto y darle formato, un mtodo para insertar y manipular imgenes y grficos y un sistema para mostrar el contenido en forma continua. Esta aplicacin sirve de ayuda o reemplaza las formas tradicionales de dar una presentacin, como por ejemplo panfletos, resmenes en papel, pizarras, filminas o transparencias, ya que permite colocar texto, grficos, pelculas y otros objetos en pginas individuales o "diapositivas". El trmino "diapositiva" es una referencia al proyector de diapositivas, un dispositivo que se ha quedado obsoleto para estos fines desde la aparicin de los programas de presentacin. Las diapositivas se pueden imprimir en transparencias y ser mostradas mediante un proyector de transparencias, o ser visualizadas directamente en la pantalla del ordenador o en una pantalla usando un proyector de video. Para abrir una hoja de presentaciones se realiza el mismo procedimiento que se utiliza para acceder al procesador de texto, a travs del botn de Inicio o de los conos de acceso directo, si estn disponibles. Antes de iniciar, se presentan algunas alternativas, las cuales pueden variar de acuerdo a la versin del programa o del sistema operativo que est instalada en el equipo, incluso dependiendo de las funciones activadas en la aplicacin: Opcin 1. El asistente para autocontenidos que permite realizar rpidamente ciertas presentaciones. Opcin 2. La plantilla de diseo que facilita varias opciones con la estructura y el fondo de la diapositiva. Opcin 3. Presentacin en blanco, la cual permite disear diapositivas con total libertad. Opcin 4. Abrir una presentacin existente, en caso de que se requiera abrir una presentacin guardada anteriormente.

Una vez escogida alguna opcin, se hace clic en Aceptar o Crear. Para empezar el proceso de aprendizaje, se recomienda seleccionar una presentacin en blanco o una diapositiva de tipo ttulo.

Barra de Herramientas Estandar

Barra de Herramientas de

Esquema de Diapositivas rea de Edicin Botones de Vistas Barra de Herramientas de Dibujo

Panel de Notas

La Barra de Herramientas Estndar es especialmente til y cmoda de utilizar, ya que permite ejecutar de forma inmediata los comandos ms habituales, como Nueva Presentacin, Abrir, Guardar, Imprimir, Vista Preliminar, Correccin Ortogrfica, Cortar, Copiar, Pegar, y Deshacer, entre otros. Estas funciones tambin se encuentran en las listas desplegables de la Barra de Mens. En la Barra de Herramientas de Formato se puede seleccionar el tipo de letra que se desea utilizar, el tamao, color y atributos especficos como negrita, cursiva o subrayado. Tambin la alineacin de texto que se prefiera (izquierda, centrado y derecha), numeracin y vietas, entre otras. La Barra de Herramientas de Dibujo contiene los comandos ms habituales para dibujar: Lneas, Flechas, Formas, Insertar Cuadro de Texto, Insertar Imgenes y textos artsticos, entre otras. Para aadir texto en una dispositiva tipo ttulo, se hace clic en cada una de las frases que aparecen el rea de Edicin y de ese modo se pueden digitar nuevos textos; y si se utiliza una diapositiva en blanco, se debe hacer clic en la opcin "Insertar" que se encuentra en la Barra de Mens y se selecciona "Cuadro de Texto" o tambin se puede utilizar el botn disponible para esta funcin en la Barra de Dibujo. Ahora, si se requiere insertar una imagen, dibujo o fotografa en una diapositiva, se debe hacer clic en la opcin Insertar que se encuentra en la barra de mens y se

selecciona Imagen a partir de archivo o tambin se puede utilizar el botn disponible para esta funcin en la Barra de Dibujo. Entonces se despliega una ventana para ubicar la imagen que se quiere insertar, cuando se encuentra se hace clic sobre ella y finalmente, clic en Abrir. Si se desea insertar una nueva diapositiva, se debe hacer clic en la opcin "Insertar" que se encuentra en la Barra de Mens y se selecciona "Nueva Diapositiva". El programa de presentaciones con diapositivas trae de manera predeterminada una serie pginas maestras o modelos prediseados, que facilitan la elaboracin de una presentacin ya que ofrecen diferentes fondos y combinaciones de colores, que cada persona puede escoger de acuerdo al tipo de presentacin que vaya a trabajar. Para aplicar alguno de estos modelos se debe hacer clic sobre la opcin Formato que se encuentra en la Barra de Mens, se selecciona Aplicar Diseo... y finalmente, se escoge el diseo ms adecuado para la ocasin. Una presentacin puede tener efectos de animacin que le dan mayor dinamismo y realce a los diferentes elementos que la componen. La transicin de una diapositiva a otra puede ser animada de varias formas, y tambin se puede animar la aparicin de los elementos individuales en cada diapositiva. Para aplicar estos efectos se debe hacer clic sobre la opcin Presentacin que se encuentra en la Barra de Mens, se selecciona Personalizar Animacin para animar los elementos de una dispositiva o Transicin de Diapositiva para animar el paso de una diapositiva a otra y finalmente, se escoge el efecto ms conveniente. Para visualizar la presentacin y sus animaciones se debe hacer clic en la opcin Presentacin que se encuentra en la Barra de Mens y se selecciona Ver Presentacin o tambin se puede utilizar la opcin disponible en los botones de vistas. El Blog Un blog, o traducido al espaol una bitcora, es un sitio web peridicamente actualizado que recopila cronolgicamente textos o artculos de uno o varios autores/as, apareciendo primero el ms reciente, donde la persona responsable conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El nombre bitcora est basado en los cuadernos de viaje que se utilizaban en los barcos para relatar el desarrollo del recorrido. Habitualmente, en cada artculo de un blog, los/as lectores/as pueden escribir sus comentarios y el o la autor/a darles respuesta, de forma que es posible establecer un dilogo. No obstante esta es una alternativa que depende de la decisin que tome la persona responsable del blog, pues las herramientas permiten disear blogs en los cuales no todos los internautas -o incluso ninguno- puedan participar agregando comentarios. El uso o tema de cada blog es particular, los hay de tipo: periodstico, empresarial o corporativo, tecnolgico, educativo (edublogs), polticos, personales (contenidos de todo tipo), etc. Existen variadas herramientas de mantenimiento de blogs que permiten, muchas de ellas gratuitamente y sin necesidad de elevados conocimientos tcnicos, administrar todo el

blog, coordinar, borrar, o reescribir los artculos, moderar los comentarios de los lectores, etc., de una forma casi tan sencilla como administrar el correo electrnico. Actualmente su modo de uso se ha simplificado a tal punto, que casi cualquier usuario/a es capaz de crear y administrar un blog personal. Pasos para crear un Blog Una de las herramientas ms utilizadas es Blogger, sta es una empresa que pertenece a Google y permite, como otras, tener un blog de manera gratuita. Esta es la aplicacin que se usar en este caso, sin embargo la persona que orienta la capacitacin puede escoger la que considere pertinente. Para abrir Blogger se debe disponer de un navegador de internet y escribir en la barra de direccin lo siguiente: www.blogger.com Al abrir la pgina principal, se observa hacia la parte de abajo una seccin denominada Cree un Blog en tan slo 3 Pasos, all debe hacerse clic en el enlace Crear tu blog ahora, ubicado en una flecha color naranja. Ahora se abre una ventana que indica: 1. Crear una cuenta en google. All, se debe completar la informacin solicitada con base en una cuenta de correo electrnico creada en Gmail; adems se debe indicar el nombre que se utilizar para entrar al blog, digitar una serie de caracteres de verificacin y leer y aceptar las condiciones del servicio de Blogger. Finalmente, se hace clic en la flecha color naranja que dice Continuar. En segunda instancia, se abre una ventana que dice: 2. Asigne un nombre a su blog. All se debe diligenciar los campos de Nombre, Direccin (la cual debe comprobarse su disponibilidad, es decir si ya existe o no), digitar una serie de caracteres de verificacin y por ltimo hacer clic en la flecha color naranja que dice Continuar. Luego, se abre la ventana para Elegir una Plantilla para el blog, es decir una serie de formatos prediseados o modelos de aspecto para el mismo. All se debe seleccionar la plantilla de preferencia y hacer clic en la flecha color naranja que dice Continuar. En ltima instancia aparece la ventana que anuncia que el blog ha sido creado. Ahora, haciendo clic en la flecha color naranja que dice Empezar a publicar, se puede dar comienzo a las entradas o redaccin de artculos que conformarn la informacin que quedar publicada en el blog. As, luego de que se elaboran los textos de inters, se hace clic en el recuadro color naranja que dice Publicar. Cuando la entrada se ha publicado adecuadamente, sale una ventana que as lo anuncia. Desde all se pueden crear nuevas entradas, editar la que se acaba de publicar y revisar la visualizacin de Blog, haciendo clic en la opcin correspondiente. Ahora se puede decir que el blog est listo! A partir de este momento se pueden aadir nuevas entradas y esperar la visita de las personas interesadas en el tema, quienes podrn comentar sobre lo escrito.

Momento 4. Ejercicio prctico: Elaboracin de documentos 1 hora por programa De acuerdo a los programas trabajados durante la exposicin, los/as participantes deben realizar actividades que les permitan aplicar las herramientas aprendidas para dibujar, elaborar y editar textos, disear tablas en hoja de clculo o hacer presentaciones con diapositivas; y de esa manera afianzar sus destrezas en el manejo del ratn, el teclado y el uso de la aplicacin como tal. Para este fin, la persona que orienta la capacitacin debe asegurarse de que la ruta de acceso a los programas es comprendida por todos/as, fortalecer los conocimientos a travs del acompaamiento personalizado durante la prctica para resolver dudas e inquietudes y cerciorarse de que los documentos elaborados se guarden adecuadamente en la carpeta que fue creada por cada participante. A continuacin se proponen algunos ejercicios, que pueden ser tiles para poner en prctica los conocimientos adquiridos en cada uno de los programas. Sin embargo, quien orienta la capacitacin puede desarrollar otro tipo de actividades que considere ms convenientes. Nota clave: Se debe aprovechar el hecho de que todas los programas responden a una estructura de ventanas y las barras de ttulo, mens y herramientas son similares, para generar mayor familiaridad con las aplicaciones y afianzar conocimientos. Nota clave: Se recomienda utilizar estrategias didcticas para fortalecer lo aprendido, como por ejemplo ubicar por todo el saln imgenes de los botones ms utilizados en las barras de herramientas y sus respectivas funciones, de manera que los/as participantes puedan recordar su utilidad en el momento en que estn elaborando sus documentos.
Procesador de Texto Para poner en prctica las funciones del procesador de texto se invita a los/as participantes a abrir esta aplicacin y en el documento en blanco que se presenta escribir en renglones independientes los siguientes datos (correspondientes a su persona): Nombre y apellido (en maysculas) Documento de identidad Direccin (en minsculas) Barrio (en maysculas)

Luego deben guardar este documento con el nombre Datos Personales en la carpeta creada por cada uno/a y salir de la aplicacin.

Ahora debe abrir Mi PC y verificar que los documentos guardados en esta carpeta, efectivamente se encuentran all. Seguidamente, deben abrir nuevamente el procesador de texto y digitar las siguientes frases: Curiosidades sobre el cuerpo humano Hay unos 100.000 pelos en la cabeza, de los cuales se caen 80 al da. En el cuerpo humano hay 96.560 Km de vasos sanguneos. El 70 % del cuerpo humano est compuesto por agua. Y luego darle el siguiente formato:
Ttulo: Arial 14 puntos, maysculas, negrita, subrayado, color rojo, alineacin centrado.

CURIOSIDADES SOBRE EL CUERPO HUMANO


Primera frase: Times New Roman 12 puntos, color verde, cursiva y alineada a la izquierda.

Hay unos 100.000 pelos en la cabeza, de los cuales se caen 80 al da.


Segunda frase: Times New Roman 10 puntos, color azul y alineada a la derecha. En el cuerpo humano hay 96.560 Km de vasos sanguneos. Tercera frase: Times New Roman 12 puntos, color naranja, con vieta y alineada a izquierda.

El 70 % del cuerpo humano est compuesto por agua.

Finalmente, deben guardar este documento en la carpeta personal y cerrar el archivo, pero dejando abierto el programa y desde all, abrir el archivo de Datos Personales creado inicialmente. Una vez abierto este documento, se les invita a los/as participantes a que debajo de sus datos incluyan una descripcin de s mismos/as y de sus actividades cotidianas, practicando las opciones de la barra de formato con total libertad. Cuando terminen, deben guardar este archivo en la misma carpeta personal pero con otro nombre y cerrar la aplicacin. Y como ltimo ejercicio, se propone ensear a elaborar una carta en el procesador de texto, siguiendo las normas generales de presentacin de este documento, como un uso real del procesador de texto en la vida cotidiana de las personas, as:

Bogot D.C., 25 de enero de 2009 Seor: PEDRO MAYORGA Director de Desarrollo Territorial Alcalda Local Ciudad. Respetado Seor: Reciba un cordial saludo por parte de la Asociacin de Agricultores de la Vereda La Tibanica. Por medio de la presente nos dirijimos a usted para invitarlo a la reunin de socializacin de la propuesta para la recuperacin de suelos de la Vereda La Tibanica, que se llevar a cabo en la Casa de la Justicia, el viernes 4 de febrero, a las 3 p.m. Agradecemos la atencin prestada y esperamos contar con su asistencia. Cordialmente, JUAN JOS RIVERA Representante Legal Asociacin de Agricultores de la Vereda La Tibanica

Hoja de Clculo Para practicar las herramientas que ofrece la hoja de clculo, se invita a los/as participantes a abrir la aplicacin y elaborar la tabla que se muestra a continuacin.

Producto

Nombre del Negocio Valor Unitario Valor por Docena

Subtotal

Total: IVA: Valor Total:

En la realizacin de este ejercicio se debe tener en cuenta: Digitacin de textos en cada celda segn muestra. Combinacin de celdas, alineacin centrada y negrita para el nombre del negocio (cada participante escoge el nombre que quiera). Alineacin centrada para las palabras Producto, Valor Unitario, Valor por Docena y Subtotal. Combinacin de celdas y alineacin a la derecha de las palabras Total, IVA y Valor Total. Y negrita en la palabra Valor Total. Digitacin de textos en el contenido de la tabla a libre albedro de los/as participantes. Aplicacin de operaciones matemticas de acuerdo a los datos requeridos, por ejemplo: multiplicacin para los Subtotales, sumatoria para el Total, entre otras. Color de fondo para las celdas de acuerdo a la muestra. Bordes de tabla de acuerdo a la muestra.

Presentaciones con Diapositivas Con el objetivo de poner en prctica las herramientas que ofrece esta aplicacin, se solicita a los/as participantes que abran el programa de presentaciones con diapositivas que tengan disponible en su equipo y creen una presentacin en blanco o vaca. Se propone retomar el escrito de presentacin de s mismos/as, que se elabor en el ejercicio prctico del Procesador de Texto, de manera que ste sea el tema de la presentacin con diapositivas. As, se deben tener en cuenta los siguientes aspectos: Diapositiva No. 1: Ttulo vistoso con el nombre de la persona y texto con los dems datos personales. Diapositiva No. 2: Texto con la descripcin personal y una imagen de identificacin (No se trata necesariamente de una foto personal, tambin puede ser alguna imagen representativa). Diapositiva No. 3: Tres imgenes que representen intereses personales, acompaadas de una frase que describa brevemente cada uno de estos intereses. Diapositiva No. 4: Mostrar los aprendizajes de este proceso de capacitacin, con un diseo de libre eleccin.

Esta presentacin debe dinamizarse con efectos de animacin en los diferentes textos e imgenes, as como en el paso de una dispositiva a otra. Finalmente, cada participante debe activar la visualizacin de la presentacin en pantalla completa y los/as que quieran pueden socializarla con el resto del grupo. El Blog Con el propsito de poner en prctica los conocimientos acerca del Blog, se invita a los /as participantes a crear grupos por temas de inters de mximo 4 personas, pueden ser

reas artsticas, culturales, deportivas, cientficas, tecnolgicas, de salud, bienestar u otro gusto juvenil acorde a sus expectativas. Seguidamente, con la ayuda de la persona que orienta la capacitacin, deben crear un blog acerca del tema de su preferecia; tambin pueden buscar blogs afines al tema escogido y hacerse seguidores/as. Este ejercicio les permitir desarrollar su identidad como jvenes, reconocer otras identidades e incentivar la apropiacin de Internet como canal de informacin y comunicacin. Para tener en cuenta!!! En cada grupo se debe delegar responsabilidades sobre quin o quines consiguen, redactan y suben la informacin. Se deben proporcionar herramientas de redaccin para escribir una noticia, perfil, artculo, etc. Previamente se debe recomendar traer informacin e imgenes para la creacin del blog. (Pueden iniciar con informacin sencilla como una ancdota o historia que deseen compartir).

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