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RAFAEL GOMEZ ALONSO ANALISIS DE LA IMAGEN, Esttica audiovisual.

LABERINTO COMUNICACIN
Coleccin Laberinto comunicacin N. 5 - Anlisis de la Imagen. Esttica audiovisual
Director de la coleccin:

Isidoro Arroyo Almaraz


Autor:

Rafael Gmez Alonso


Diseo de Cubierta:

Rafael Estrada & Javier Requena 2001 EDICIONES DEL LABERINTO, S. L. ISBN: 84-8483-051-9 Depsito Legal: M-36684-2001
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Ibrica Grane., S. L. - Fuenlabrada (Madrid) Printed in Spain / Impreso en Espaa.

NDICE
Introduccin............................................................................................................................................................ 1. La configuracin de la experiencia esttica 9

1.1. La recepcin de la esttica... 1.2. El aura y el kitsch 1.3. Lo bello y lo grotesco..........................................................


2. Nuevos modos de ver .....................................................................................................................................

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2.1. Percepcin y sensacin visual......................................................................................................... 2.2. Pluralidad conceptual de la imagen................................................................................................. 2.3. Miradas y deseos............................................................................................................................. 2.4. Focalizacin y puntos de vista ...................................................................................................... 2.5. Los procesos de seduccin.............................................................................................................. 2.6. Fantasas visuales e ilusiones pticas.............................................................................................
3. Transfiguracin del lenguaje de la imagen......................................................................................................

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3.1. La articulacin de los signos visuales.............................................................................................. 3.2. Los cdigos visuales........................................................................................................................

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3.3. El texto audiovisual.......................................................................................................................... 3.4. La fragmentacin del discurso audiovisual......................................................................................


4. Discursos posmodernos ................................................................................................................................

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4.1. Autorreferencialidad.................................................................................................................. 4.2. Sistemas de relaciones transdiscursivas............................................................................... 4.2.1. La intertextualidad................................................................................................................. 4.2.2. La paratextualidad......................................................................................................................... 4.2.3. La metatextualidad .................................... 4.2.4. La hipertextualidad ..................................................................................................................... 4.2.5. La hipotextualidad......................................................................................................................... 4.2.6. La architextualidad........................................................................................................................ 4.3. Adaptacin, parodia y pastiche................................................................................................................ 4.4. Estrategias posmodernas: impacto y velocidad.......................................................................................
5. La esttica en el mundo audiovisual contemporneo...................................................................................

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5.1. Las aportaciones vanguardistas.............................................................................................................. 5.1.1. El impresionismo.................................................................................................................................. 5.1.2. El cubismo ......................................................................................................................................... 5.1.3. El expresionismo................................................................................................................................... 5.1.4. El futurismo ........................................................................................................................................ 5.1.5. El surrealismo ..................................................................................................................................... 5.1.6. Minimalismos ...................................................................................................................................... 5.1.7. Corrientes abstractas ......................................................................................................................... 5.2. El happennig audiovisual......................................................................................................................... 5.3. Nuevas tendencias y experiencias audiovisuales....................................................................................
6. Identidades de la imagen...................................................................................................................................

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6.1. Gneros y estilos visuales........................................................................................................................ 6.2. El documental revisitado ....................................................................................................................... 6.3. Isotopas y marcas de autor.....................................................................................................................
7. Fundamentos de la esttica audiovisual.........................................................................................................

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7.1. Parmetros compositivos ...................................................................................................................... 7.1.1. Escala, forma y proporcin.................................................................................................................... 7.1.2. El peso visual........................................................................................................................................ 7.1.3. El contenido........................................................................................................................................... 7.1.4. El espacio ........................................................................................................................................... 7.1.5. El color.................................................................................................................................................. 7.1.6. El volumen .......................................................................................................................................... 7.1.7. El movimiento........................................................................................................................................ 7.1.8. Lneas de lectura ................................................................................................................................ 7.2. Parmetros tcnico-expresivos................................................................................................................ 7.2.1. La iluminacin....................................................................................................................................... 7.2.2. La caracterizacin .............................................................................................................................. 7.2.3. El sonido................................................................................................................................................ 7.2.4. El montaje............................................................................................................................................. 7.3. Parmetros temporales............................................................................................................................ 7.4. Parmetros retricos y simblicos........................................................................................................... 7.4.1. Figuras retricas de adicin ............................................................................................................... 7.4.2. Figuras retricas de alteracin.............................................................................................................. 7.4.3. Figuras retricas de sustitucin............................................................................................................. 7.4.4. Figuras retricas de supresin.............................................................................................................. Bibliografa...............................................................................................................................................................

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Introduccin
El incipiente papel que cumplen los medios audiovisuales en la actualidad ha ocasionado una fuerte implicacin en los estudios de las ciencias sociales. Las facultades de Ciencias de la Comunicacin han proliferado desde mediados de los aos noventa y los planes de estudio se han visto modificados en funcin de las nuevas expectativas investigatorias y sociolaborales. Dentro de esta nueva planificacin universitaria han surgido nuevas asignaturas que permanecan ocultas o acondicionadas bajo epgrafes demasiado generalistas, es el caso del rea de conocimiento relativa al Anlisis de la imagen, que no posea identidad por s misma y slo poda estudiarse como mdulo temario en asignaturas de esttica general, anquilosada bajo parmetros puramente filosficos, y de teora general de la imagen. Asimismo, numerosas carreras universitarias del mundo de las Bellas artes, de la Historia del arte y de la Pedagoga han incluido en la configuracin de sus planes de estudio materias relacionadas con el comentario y anlisis de los medios audiovisuales con la intencin de saber valorar y aprovechar las cualidades interfacultativas que puede otorgar una imagen, adems de comprender que la propia historia de la imagen es la base en la que se sustentan los actuales modelos de comunicacin visual. El anlisis de la imagen permite profundizar en el entramado de los discursos audiovisuales y conocer cmo estn construidos los textos, en funcin de qu parmetros se sustentan, bajo qu teoras se pueden estudiar, qu influencias reciben de otras materias y qu aportan al receptor con la intencin de permitir desarrollar investigaciones relativas tanto al entorno de las disciplinas citadas anteriormente como a otras ajenas al
Pg. 10 mundo de las ciencias sociales que pueden incidir en aspectos relativos a la cultura visual. Pero tambin es importante mencionar que numerosos entornos laborales en donde cohabitan gabinetes de comunicacin necesitan evaluar cul es su propia imagen, es decir, no slo conocer el desarrollo sobre estrategias de imagen corporativa, que perciben a travs de estudios de marketing, sino valorar qu esttica ofrecen en el interior y exterior de su entorno. Este libro se presenta como una obra abierta en la que se plantean nuevas formas de comprender la esttica que aparece inmersa en el amplio abanico de los medios de comunicacin social. Su propsito no es otro que el de proponer, grosso modo, una panormica general e introductoria de las lneas de investigacin que ofrecen las imgenes audiovisuales a travs de la aportacin de los parmetros que argumentan su construccin, as como la confluencia de distintas disciplinas del orden humanstico y social que inciden en distintos aspectos mediticos. La meta principal de este texto es servir de base a la comprensin de los fundamentos de la comunicacin audiovisual desde su perspectiva esttica, permitiendo ser utilizado de forma multidisciplinar, tanto en su faceta de manual operativo para el anlisis audiovisual en materias concernientes a los estudios de Ciencias de la Informacin, Historia del Arte y Bellas Artes, como ensayo destinado a la comprensin de los medios de comunicacin, lo que permite ser

objeto de inters por cualquier persona que se sienta atrada por las formas de apreciacin de las imgenes que nos rodean en la actualidad. Es, por tanto, un libro concebido para un pblico heterogneo, cuyo ltimo fin es el de de abrir nuevas perspectivas, interrogantes, discusiones y lneas de investigacin desde diversas reas culturales y sociales. Los objetivos especficos que se plantean en el libro son, entre otros: percibir e interpretar las imgenes y las formas de su entorno, en sus cualidades plsticas, estticas y funcionales; comprender las relaciones del lenguaje visual y plstico con otros lenguajes, as como los conceptos de intertextualidad de medios y soportes; observar y describir los modos expresivos utilizados en los mensajes visuales; explorar los posibles significados de una imagen segn su contexto: expresivo, emotivo y referencial Pg. 11 y conocer los parmetros que permiten analizar las imgenes bajo distintos puntos de vista, tanto metodolgicos como taxonmicos, en relacin a sus componentes, con la intencin de poder planificar las fases del proceso de realizacin de una obra audiovisual. La esttica audiovisual es utilizada como mtodo de anlisis interpretativo. Aumont y Marie (1990), en el libro Anlisis del film, definen el anlisis como una aplicacin, un desarrollo, una invencin de teoras y una disciplina, por tanto, es un instrumento que genera metodologas. En el anlisis de la imagen no hay un mtodo universal, sino varios mtodos especficos que se ven continuamente interconectados, solapados o entremezclados. El anlisis visual se plantea, por tanto, de una manera pluri-disciplinar no es algo terminado ni inabarcable. Las reas del mundo de la Historia y Teora del Arte (con el desarrollo de las corrientes visualistas), la Filosofa (con sus planteamientos en torno a la esttica e ideas de belleza), la Sociologa (a travs de las teoras comunicativas y los estudios de recepcin), la Lingstica (especialmente en los enclaves semiticos y retricos), la Literatura (con las aplicaciones narrativas), la Psicologa (estudiada tanto desde el punto de vista perceptivo como bajo las teoras psicoanalticas) y la creatividad, conforman un amplio abanico que, desde una postura homognea o heterognea (inter-disciplinar), sientan las bases para el estudio y anlisis de la imagen. Casetti (1991), en los primeros prrafos del libro Cmo analizar un film, define el anlisis como un conjunto de operaciones aplicadas sobre un objeto determinado y consistente en su descomposicin y en su sucesiva recomposicin, con el fin de identificar mejor los componentes, la arquitectura [el armazn], los movimientos, la dinmica, etc.; por su parte, Ramn Carmona (1990) comenta que en el anlisis intervienen dos factores: reconocimiento y comprensin, e indica que todo anlisis requiere la capacidad de reconocimiento de los elementos individuales que componen el objeto y que su comprensin implica la capacidad para relacionar estos elementos individuales. Pero tambin al anlisis le estn fuertemente ligados los trminos de construccin y funcionamiento cuyo objeto final o sentido teleolgico es la legibilidad y aceptacin de su mensaje. Los distintos estudios que se realizan sobre obras audiovisuales

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(especialmente pelculas cinematogrficas, fotografas, pinturas o programas televisivos) aparecen denominados como crticas cuando, muchos de ellos, ofrecen investigaciones minuciosas obtenidas a travs de pormenorizados anlisis. No se debe confundir el anlisis con la crtica, si bien muchos analistas de imgenes son considerados como crticos y viceversa. El anlisis se basa en fundamentos tericos multidisciplinares, con aportaciones subjetivas (desde un punto de vista hermenutico), con el fin de ofrecer interpretaciones (influidas por metodologas especficas) as como de clarificar datos que pueden permanecer ocultos a simple vista. La interpretacin es el motor imaginativo e inventivo del anlisis. La crtica de la imagen, por el contrario, se basa en juicios personales (subjetivos) susceptibles de refutar, apoyados en indagaciones implicativas (entrevistas) e informaciones documentales cuyo objetivo final es la evaluacin de la imagen. A veces la crtica puede llegar a intentar hacer un somero anlisis de la imagen. En torno a la crtica aparecen los conceptos de opinin, subjetivismo y debate, comentario, sensacin que provoca una determinada obra de arte (pelcula, fotografa, pintura, novela...). La crtica est basada principalmente en impresiones, que pueden estar o no refutadas. Los lmites entre crtica y anlisis no estn claramente marcados, ambos trminos pueden ser complementarios, pero no por ello deben ser confundidos ni mal utilizados. Algunas de las personas que ejercen la crtica la consideran como puro hobby. Por el contrario el anlisis implica manejar parmetros ms rigurosos sustentados en teoras, aunque tambin es susceptible de aplicar modelos heursticos (creativos). El anlisis de la imagen puede ser entendido desde diversas formas de organizacin. Se puede atender a un conjunto global de obras, sean o no de una misma categora o escuela atribuida, y en este caso se hablara de un macro-anlisis, se puede atender a una sola obra, o se puede atender a slo una parte de la obra y en este caso se podra hablar de micro-anlisis. Pero tambin se puede hacer un anlisis comparativo entre dos o ms obras o un anlisis de la relacin de una obra con su autor para conocer si est dentro de las coordenadas o caractersticas que l mismo haya fijado u otros hayan comentado a travs de otros estudios.

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La confeccin de este texto ha partido del estimulo de muchos de los compaeros con los que colaboro en mis investigaciones y proyectos, especialmente he de agradecer a Isidoro arroyo y Francisco Garca la confianza depositada en el impulso de la presente publicacin. En lo relativo a los planteamientos, dudas y reflexiones que repercuten en el mundo del anlisis de la imagen me han supuesto un enorme beneficio los consejos de mis amigo Gerardo F. Kurtz, adems del inters suscitado por el mundo de las vanguardias y estudios culturales que me ha aportado distintos compaeros del mundo universitarios especialmente Manuel Palacio, Marina Daz y Juan Carlos Ibez, con los que he colaborado y sigo trabajando desde distintos frentes del mundo de la investigacin audiovisual, y , por supuesto, he de agradecer los

consejos de todos los que da a da me ofrecen motivos para seguir adelante, fundamentalmente mi familia y amigos.

Captulo I La configuracin de la experiencia esttica La experiencia esttica surge de la propia contemplacin de las imgenes. Puede ser entendida como un proceso individual cognitivo, como un apreciamiento sensitivo hacia un determinado objeto visual, o como un proceso cognoscitivo relativo a un cierto conocimiento que obliga, en cierto modo, a incitar una captacin visual pormenorizada. La propia observacin de imgenes lleva implcita la construccin de un anlisis previo, convirtiendo lo innato en algo que necesita ser considerado y valorado. Es, por tanto, un trmino muy particular y subjetivo, un proceso en el que se asientan, en cierta medida, las pasiones y tendencias especficas de cada receptor. Los objetos visuales proyectan determinadas sensaciones en los receptores que invitan a la apreciacin de su imagen. Ese aprecio puede ser positivo o negativo, es decir, algo puede agradar o desagradar, pero no por ello deja de tener una determinada capacidad de atraccin. Usualmente se suele decir, en el lenguaje coloquial, que algo es esttico cuando es bello y antiesttico cuando no agrada. Cualquier imagen denota por s misma una determinada esttica y connota en el receptor una visin particular que responde a que sea de su gusto o no. Tanto lo que se considera bonito o feo, agradable o desagradable, es esttico y produce en las personas distintas experiencias que se encuentran definidas por multitud de factores psicolgicos (estados de nimo, actitudes, sentimientos), sociolgicos (influidos por pautas heredadas de los roles sociales), antropolgicos (marcados por variables etnogrficas, geogrficas e incluso climticas), culturales (determinados por la sociedad intelectual con la que se convive) y, por ende, mediticos, que, en cierto modo, transPg. 16 miten la mayor parte de comportamientos en torno a la recepcin de las imgenes. El placer esttico es un elemento fuertemente condicionado por las culturas y por la formacin artstica; es un factor utilizado esencialmente por las corrientes de psicologa visual (estudio sistemtico de la conciencia esttica), y ha sido tratado y estudiado desde diversos puntos de vista: desde la perspectivia del propio artista o autor, desde la apreciacin y acogida del espectador, y desde la representacin del objeto artstico, es decir, desde la relacin entre mundo interior y mundo exterior de la obra de arte, lo que ha dado lugar a las llamadas interpretaciones psicoanalticas. Robert Stam (2001) comenta que la esttica, procedente del trmino griego aisthesis (que significa percepcin y sensacin), surgi de manera disciplinaria en el siglo XVIII con el fin de estudiar la belleza artstica y sus temas afines, como son lo sublime, lo grotesco, lo cmico y lo

placentero; y bajo los parmetros filosficos, junto a la tica y la lgica, atenda a reglamentar lo bello, lo bueno y lo verdadero. La experiencia esttica necesita de la contemplacin. No es lo mismo ver que mirar. La mirada exige atencin. El terico e historiador del Arte E. H. Gombrich, en su libro La imagen y el ojo, indica que podemos centrarnos en algo que est en nuestro campo visual, pero no en todo. Para ver tenemos que aislar y seleccionar, es decir, crear un preanlisis de lo que vemos. El anlisis visual, por tanto, permite adentrarnos en la propia experiencia esttica, denominado tambin placer esttico. Mediante la observacin visual se generan estereotipos, es decir, colecciones de rasgos sobre los que un gran porcentaje de personas concuerdan como apropiados para describir clases y tipologas de persoPg. 17 nas y objetos. Los estereotipos manipulan los principios estticos. Segn indica el profesor Calvo Serraller, el pintor impresionista Delacroix comentaba que el principal mrito de un cuadro [lase imagen] consiste en ser una fiesta para el ojo... Todos los ojos no estn igualmente capacitados para disfrutar las sutilezas de la pintura. Muchos tienen el ojo falso o inerte; ven literalmente los objetos, pero no lo exquisito, y esta afirmacin es la que puede aplicarse del mismo modo a la recepcin de los actuales medios de difusin de imgenes. Lo que este pintor entenda como fiesta para el ojo ha sido metaforizado por otros tericos de la comunicacin como el carnaval de las imgenes, y el lugar de lo exquisito lo ocupa la percepcin personal. La esttica ha de ser entendida como un proceso consistente en atribuir rasgos y caractersticas generalizadas y simplificadas a grupos de gente (u objetos) en forma de etiquetas (escaparates) visuales, influidos por tendencias socioculturales de una determinada poca. La propia configuracin de la esttica necesita de la experiencia y placer producido, de la capacidad fsica para desarrollarse y de la habilidad intelectual basada en el desarrollo de conocimientos y teoras. Muchas de las claves para comprender la esttica de un determinado momento aparecen reflejadas en el significado de determinados verbos asociados al mundo de la cultura audiovisual, o si se quiere, de la propia historia de la imagen. Tales conceptos como ver, mirar, mostrar, observar, discernir, pensar, transmitir, interpretar, construir, entender, valorar o admirar, estn estrechamente relacionados con el propio mundo de la creatividad.

Pg. 18 Jacques Aumont (2001) comenta que la Historia de la Filosofa del Arte y, en general, la Historia de la imagen ha habituado a pensar al receptor que una determinada obra vale por lo que significa, por lo que expresa, por la emocin que provoca en el espectador y por los pensamientos que produce, pero no por el lujo de su aspecto, por la riqueza de sus elementos compositivos o por el trabajo de un autor. Estas ideas inciden en el valor personal que se otorga a

una obra de arte desde planteamientos puramente estticos y utpicos, pero en la realidad cotidiana la manipulacin de los medios de comunicacin puede transgredir los sentimientos individuales mediante estrategias persuasivas y cambiar los criterios del gusto. 1.1. La recepcin de la esttica La esttica ha estado condicionada a lo largo de la historia de la humanidad, tanto desde el punto de vista sincrnico como diacrnico, por diferentes perspectivas artsticas y socioculturales, y sus teoras se han visto solapadas, interconectadas, enfrentadas, asentadas y completadas desde diversas posiciones intelectuales. La perspectiva filosfica ha impuesto cnones rgidos que se han ido sucediendo y contraponiendo. Sus teoras han influido y han condicionado la perspectiva artstica visual, literaria y cultural. En la Grecia clsica, por ejemplo, el trmino estaba relacionado con todo tipo de produccin que se hiciera con destreza, es decir, que se hiciera de acuerdo con unos principios y reglas establecidas. El propio Aristteles asociaba la esttica con la creatividad basndose en el hecho de comprender ambas expresiones como la habilidad de ejecutar algo. La perspectiva artstica basada en la sistematizacin de las categoras formales a travs de la representacin visual, surge esencialmente mediante la incidencia entre las corrientes filosficas y las de historia del arte, que dan lugar a las llamadas teoras del iconismo visual o puro visualismo de mediados del siglo XIX, fundado por Konrad Fiedler y posteriormente

Pg. 19 desarrolladas a comienzos del siglo XX con la escuela de Heinrich Wlffin, Aby Warburg y Ernst Cassirer. A lo largo de la historia, y atendiendo a diferentes culturas, el Arte ha sido sometido a diversas clasificaciones (liberales, subordinadas, serviles...), ha sido tratado como ciencia humanstica, como una ciencia social y ha evolucionado hacia una ciencia autnoma. El propio Arte establece criterios de estilos, gneros, mtodos para el estudio de los contenidos y formas. La esttica siempre ha estado relacionada con la Teora del Arte, especialmente con los valores que aporta para su anlisis. &' La perspectiva literaria tambin ha incidido sobremanera en la esttica visual: la estilstica de la escritura, sobre todo con los criterios gramaticales que tienen su apogeo durante el siglo XVI con el Humanismo, las normas que rigen los desarrollos argumntales, los rgidos cnones neoclsicos, irrumpen en los modos de representacin. Los espectculos inciden en la cultura visual en el hecho de que la escenografa lleva consigo una esttica determinada: vestidos, decoracin, efectos. Por ejemplo, desde los siglos XVII y XVIII, numerosos pintores se encargan de la ornamentacin y construccin de telones para obras teatrales. Finalmente, hay que tener en cuenta las perspectivas socioculturales que condicionan las formas de representacin en la actualidad y la propia historia de los medios audiovisuales, especialmente el cine. Todas estas tendencias

aparecen entremezcladas formando parte del denominado discurso posmoderno. La recepcin esttica viene condicionada por el llamado principio de empata, es decir, por la capacidad de acercamiento e identificacin de la obra con el pblico. El valor esttico de una obra audiovisual, como prototipo, evoluciona a travs de la historia adecundose a estamentos culturales, sociales, polticos y antropolgicos que marcan los criterios de aceptacin y difusin de las modas La cuestin sobre si el gusto es algo innato o viene desarrollado por la manipulacin de diferentes medios de comunicacin social, en especial los audiovisuales, es uno de los planteamientos que ms discusin acoge en la esttica actual. Los criterios que marcan el que una imagen sea o no considerada se recogen a lo largo de la historia mediante lo que se ha Pg. 20 denominado canon de belleza, que ha marcado las pautas de realizacin de imgenes. De este modo se puede entender, por ejemplo, que el canon de belleza de los cuerpos humanos lo marcan los modelos femeninos y masculinos que aparecen en los distintos medios de difusin audiovisual frente al de otras pocas anteriores al siglo XX, marcadas por los criterios escultricos, pictricos o, ya desde mediados del siglo XIX, fotogrficos. Numerosos conceptos estn relacionados con los principios estticos, pero si hubiera que decantarse por los que tienen una implicacin ms directa, quiz se debera citar a la autenticidad, la originalidad y la artisticidad. Mediante la autenticidad se plantea que una imagen entendida como obra de arte posee cierto grado esttico en funcin de que es un producto de una actividad humana, sea realizada de modo natural o artificial. A travs de la tasa de originalidad se tiende a pensar que una obra es ms o menos esttica, cuanto ms original, ms esttica; pero esta idea no es tangible, por la masificacin y multiplicidad de reproduccin de medios que lleva consigo que algo mitificado pueda ser adaptado y, por tanto, variar en su originalidad en funcin de lo agradable y sorprendente en una determinada poca o situacin. Este concepto queda solapado por el de artisticidad, es decir, la imagen entendida como obra de arte ha sido realizada, para comunicar algo y est abierta a cualquier tipo de modificacin. El Arte est muy emparentado con la esttica audiovisual en su afn por admitir la penetracin de elementos extraos o no propios desde perspectivas puristas. 1.2. El aura y el kitsch A lo largo de la historia se han pretendido establecer niveles de cultura que se corresponden con determinadas clases sociales. Umberto Eco en su libro Apocalpticos e integrados distingue entre Alta Cultura, propia de estamentos elevados, Media Cultura, acorde con los estamentos de clase media, y Baja Cultura, de la que nacen los estudios de recepcin de la cultura popular. Estos niveles tienden a fragmentarse por el uso de los medios de comunicacin en favor de un nivel cultural que ostenta la

Pg. 21 sociedad de consumo. La ruptura de esta estratificacin viene condicionada por el uso de valores que se le otorgan a determinadas obras. As, por ejemplo, el cambio de los estadios jerrquicos de comportamiento cultural puede ofrecer el mismo inters a la percepcin de una imagen original (Alta Cultura), que a esa imagen como objeto artstico reproducido (Media Cultura), o que al uso de esa imagen con fines publicitarios (Baja Cultura). No se trata de transformar la valoracin del Arte sino de que los fines y los usos estn ms equiparados entre s. El papel que cumple la esttica es primordial, ya que a travs de los medios audiovisuales establece una ruptura entre las distancias de los grupos sociales. Las caractersticas que definen la cultura de masas o cultura mass meditica vienen sometidas por la ley de la oferta y la demanda, es decir, prevalece la sociedad de mercado; adems se adapta a una heterogeneidad de estilos, va destinada a un pblico multicultural, difunde una sociedad del bienestar y, por tanto, sugiere al espectador lo que debe desear; convierte al pblico en lo que Marshall McLuham denomina una aldea global; adopta formas externas de la cultura popular designando el conjunto de prcticas sociales que presentan o ponen en escena aspectos de las clases populares; est fuertemente condicionada por los estudios de recepcin (especialmente por los estudios de audiencia de medios), y marca criterios estticos mediante estrategias de seduccin visual. El auge de la sociedad de consumo de imgenes viene determinada por la revolucin de los medios de comunicacin que tiene lugar a lo largo de todo el siglo XIX, y que supone la entrada en la era de la reproductibilidad mecnica, lo que trae consigo diversas discusiones entre lo que significa la autenticidad de las obras de arte frente a la adquisicin de reproducciones artsticas, que lleva consigo la prdida de aura. El aura supone el nivel de autenticidad de la obra de arte, se puede entender como un parmetro cultual con connotaciones subjetivas, es decir, cuando a un objeto se le dota de un nivel artstico. El problema reside en la infravaloracin o sobrevaloracin que la crtica y las plataformas sociales y culturales hagan de ese objeto. El papel de los condicionantes estticos es fundamental para que una obra pase o no a la historia como pieza artstica. Pg. 22 La degradacin de la obra de arte dio origen a otro fenmeno propio de la reproduccin artstica que ha desembocado en un estilo propio: el kitsch. Este trmino de origen alemn que surge a mediados del siglo XIX en sus comienzos era entendido como una obra artstica mimtica que reproduca aspectos artsticos convencionales y anodinos con el fin de crear una nueva esttica a travs de la confluencia y repeticin de rasgos de mltiples tendencias. Posteriormente, este estilo fue mediatizado por las vanguardias artsticas y las industrias culturales, como modelo de construccin de simulacros de obras de arte, sealizacin de productos con efecto degradante, y afirmando el gusto hacia la provocacin, pasando a ser considerado como esttica de lo extravagante.

Pero, bajo otro punto de vista, el objetivo del kitsch se fundamenta en dar a conocer elementos artsticos menospreciados e infravalorados, haciendo de ellos objetos de contemplacin, es decir, tiende a sobrevalorar los objetos insignificantes y, por tanto, va asociado al concepto de fetiche. Es un trmino contrapuesto a la nocin de aura o autenticidad. La transformacin de rasgos de una obra mediante los procesos de caricaturizacin estn estrechamente relacionados con los planteamientos del kitsch. Numerosos objetos que se acogen a esta tendencia tienen su origen en las propias obras audiovisuales, especialmente en personajes de dibujos animados. El ejemplo ms claro se encuentra en las estrategias de marketing que reproducen objetos en torno a figuras de dibujos de la Warner Bross, de la serie Los Simpson o de South Park. Pg. 23 El escritor Hermann Broch (1979) desarrolla en uno de sus ensayos los efectos del kitsch en relacin a la importancia de revisin al mundo nostlgico; esta teora es totalmente aplicable al mundo audiovisual a la hora de desarrollar programas televisivos en donde se participa de una esttica retro, con aoranza al pasado, tanto de una manera implcita (en decorados, vestuario) como explcitamente en los propios ttulos tipo Qu pas con?, Qu noche la de aquel ao o Cine de barrio. Actualmente, el trmino kitsch es entendido como la configuracin de una esttica que intenta tomar conciencia de prevalecer como un movimiento nuevo o vanguardia, que es acogido por autores concretos que trabajan en distintas materias referidas a los medios audiovisuales y que tienen su mayor apogeo en las corrientes del Pop Art, sobre todo a comienzos de los aos sesenta, con personajes de la talla de Andy Warhol que representa uno de los puntos clave de aceptacin vanguardista del kitsch en la reproduccin de adornos de piezas de arte a travs de la pintura, diseo o cine. Pero tambin esta tendencia tendr una cierta repercusin en Espaa desde comienzos de los aos ochenta con personajes como Pedro Almodvar (que desarrolla esta tendencia en cine, fotonovelas, diseo grfico y cartelstica), Ouka Lele (en fotografa), Ceesepe (cartelstica), Oscar Marin (diseo grfico) o Eduardo Arroyo (pintura). Matei Calinescu (1991) comenta que el kitsch utiliza procedimientos de vanguardia con el objetivo de convertirse en propaganda esttica, y que existe una retroalimentacin entre ambos conceptos, ya que la vanguardia hace uso del estilo kitsch como procedimiento constitutivo de obra de arte y configuracin de estilo propio, y el kitsch convierte la vanguardia de arte elevado en objeto de consumo masivo. La mmesis, entendida como imitacin, copia o apariencia de algo, o como representacin natural, libre o condicionada, puede ser interpretada dentro de los presupuestos que giran en torno a la nocin de lo kitsch. A lo largo de la historia lo mimtico ha sido concebido no slo como representacin de los objetos sino como el modo de verlos, es decir, de imitar cmo las cosas podran ser. En todas las artes y numerosas disciplinas la mimesis tiene su propia funcin; as, por ejemplo, en la danza se imitan los actos; en el teatro aparecen escenas representadas; en los relie-

Pg. 24 ves se muestran historias narradas; en la pintura y fotografa se refleja la realidad desde diversos puntos de vista; en la literatura se desarrollan relatos de la vida cotidiana; en la lingstica se imitan sonidos (fonologa). Desde los comienzos del cinematgrafo se aluda a que ste era un medio en el que se representaba la fotografa con vida; del propio concepto de arte se ha dicho que es la imitacin de la naturaleza, as como de las estructuras y las proporciones; las vanguardias artsticas son entendidas como pticas que representan formas personales de reflejar el mundo, y los medios audiovisuales emiten a travs de las imgenes y los discursos escenas de la realidad e incluso ofrecen una pura autorreferencialidad sobre ellos mismos. 1.3. Lo bello y lo grotesco La belleza ha sido el vocablo que ms se ha utilizado para valorar una obra estticamente. Este trmino anclado en preceptos filosficos est ligado a los principios de deleite, simetra y orden, a la sensualidad, visual y acstica, al reconocimiento digno y meritorio, al sentimiento de admiracin y a la apreciacin de lo valioso, pero su utilizacin est teida de connotaciones personales frente a la idea de que se imponga como un criterio establecido. El que un objeto sea bello depende del gusto del receptor, de que sea aceptado o no por determinada comunidad y de que la percepcin que denota sea agradable.

Pg. 25 Usualmente, cuando un objeto posee el calificativo de obra de arte trae consigo la afirmacin de que presenta belleza, aunque no sea del agrado de muchos receptores, por tanto la utilidad de este trmino tiende a aparecer en contraposicin de algo que presume de antiesttico, de lo que es antiartstico y en definitiva de lo que no gusta, aunque la propia historia del arte ofrece la valoracin de obras que muestran imgenes grotescas. Contrariamente de lo que se piense, lo considerado como grotesco no puede ser entendido como feo. La fealdad de una imagen ha sido abolida en su apreciacin de sentido de lo desagradable, y aqu s toma partida importante la formulacin de los contenidos estticos que aparecen en los medios audiovisuales, en su faceta por ofrecer imgenes que invierten el sentido de belleza, pero que no por ello dejan de ser atractivas. El ejemplo ms evidente se encuentra en lo que se conoce en el argot audiovisual como gore para designar lo desagradable. El investigador Mijail Batjin (1995), siguiendo al crtico alemn Flgel, sugiere que la calificacin de lo entendido como grotesco hace referencia a lo que se aparta considerablemente de las reglas estticas corrientes y contiene un elemento material corporal claramente destacado y exagerado, es decir, la esttica de lo grotesco es la esttica de la deformidad o la monstruosidad y de lo que est del lado de lo anormal y siniestro. As, por ejemplo, en la pelcula Crash de David Cronenberg se intensifica el placer que producen los accidentes de trfico y la mutilacin de los cuerpos (el sexo es tratado como lo

siniestro). En el caso de la pelcula La mosca del mismo director se refleja la descomposicin analtica del cuerpo del protagonista y las mutaciones que sufre.

Pg. 26 Las definiciones que aluden a los conceptos de monstruosidad ataen al desorden grave en la proporcin que deben tener las cosas, a la suma de fealdad o desproporcin en lo fsico o lo moral, y a la deformidad congnita, inslita y grave. Lo monstruoso y deforme se refiere a lo que se presenta en contra del orden establecido de la naturaleza o lo referido a lo excesivamente grande o extraordinario en cualquier lnea. Por su parte, el trmino siniestro alude a la propensin a la destruccin, agravio o maldad, aunque tambin posee connotaciones provinientes del mundo del psicoanlisis; Jess Gonzlez Requena (1991) interpreta lo siniestro en el enclave audiovisual como lo que se resiste a ser reconocido: aquello que se sita al margen de toda identificacin y de todo afecto, aquello que no se somete a ningn patrn de lo ya visto y de lo deseable. La construccin de imgenes anormales consideradas como grotescas tienen su origen en el mundo occidental, en la mitologa y arte arcaico, continuando con la era clsica (miniaturas, estatuillas de terracota que hacen alusin a la ritualidad, fecundidad mediante la representacin de la monstruosidad, mscaras cmicas), representacin de fiestas carnavalescas que transcurren desde los Siglos de Oro. Tambin se ha hecho clara alusin a estos fenmenos en la obra pictrica de grandes autores como Velsquez, principalmente en los cuadros de bufones, cuya distribucin compositiva adoptada es similar a la que siglos ms tarde utilizan distintos fotgrafos para retratar personas. En el propio concepto de bufn se halla la dicotoma existente entre la propia risa que genera su cuerpo y la risa que producen los chistes y ancdotas que cuenta. Numerosos personajes que aparecen en las pantallas televisivas adolecen de estas caractersticas o las parodian con l nico fin de agradar al espectador. Haciendo alusin al mundo de los bufones y enanos, no slo Velzquez sera el nico en acudir a estos personajes. Otro conocido

Pg. 27 pintor, aunque no tan clebre, llamado Juan Carreo de Miranda realiza dos cuadros titulados Eugenia Martnez Vallejo, La monstrua vestida y Eugenia Martnez Vallejo, La monstrua desnuda, en los cuales el autor refleja una mujer enana, que, segn cita el catlogo del Museo del Prado, representa a una nia de seis aos que caus sensacin en Madrid en el ao 1680 por sus proporciones extraordinarias. Dichos cuadros anteceden a las conocidas Majas de Goya. Otros rasgos se pueden apreciar en el caso de mujeres barbudas, caso del cuadro de Jos de Ribera, del ao 1631, titulado Magdalena de los Abruzzos en el que un personaje barbudo da de mamar a un

nio, o en el caso del pintor Juan Snchez Cotn que en el Retrato de Brgida del Ro, del ao 1590, muestra una mujer con barba, en el que se observa un claro ejemplo de travestimiento. El mismo Francisco de Goya refleja el concepto de lo grotesco a travs de la imagen recogida en sus Capuchos y en la serie de Pinturas Negras, as como en los Disparates y en los cuadros que reflejan los Desastres de la guerra. Segn indica Valeriano Bozal (1993), en los cuadros de este artista prevalece un estilo jocoso y cmico debido a la inadecuacin producida por la desproporcin y deformacin en la representacin de vicios y defectos de la sociedad, entre los que se recogen los amores adlteros, la prostitucin, la injusticia social, la brujera, el analfabetismo y la incapacidad, la violencia, etc. Todas estas cualidades pueden apreciarse en la configuracin de numerosos espacios audiovisuales que pueblan la iconosfera contempornea. El amplio abanico de citas que hacen alusin a la imagen grotesca no slo queda relegado al mundo iconogrfico, sino que tambin emerge con mucha importancia en el mundo literario, como nos muestran numerosas obras del clebre escritor Ramn Mara del Valle Incln en donde lo grotesco aparece reflejado en sus llamados esperpentos, trmino designado para atribuir facetas anormales y grotescas que aparecen en varios de los personajes de sus escritos, como propia parodia de la realidad. Lo grotesco como fenmeno esttico irrumpe en el siglo XIX de la mano del Romanticismo y de la literatura gtica, as como de la literatura fantstica. Los fenmenos que se consideran anormales, entre los que se encuentran las diferentes representaciones del cuerpo humano, son una Pg. 28 de las semillas de lo que posteriormente se configurar como cine fantstico. Desde los orgenes de la confeccin de estampas visuales aparecen noticias que reflejan descripciones fantsticas de fenmenos monstruosos, principalmente en la poca medieval. Estas informaciones que aportan tanto la iconografa como los propios relatos (narraciones picas, fantsticas, mitologas, libros de viajes y diversos textos literarios) han servido de acicate para la construccin de imgenes fantsticas que pueblan el universo audiovisual, tanto las pelculas que reflejan cierto misterio histrico (escenarios gticos y siniestros) como las que pueblan escenarios futuristas de cienciaficcin. Entre los principales componentes temticos relacionados con la atraccin por lo grotesco se puede mencionar la bestialidad, el gigantismo, el antropomorfismo, las discapacidades aceptadas por la sociedad: cegueras, amputaciones o minusvalas, enanismos (una prueba muy evidente se puede observar en el programa televisivo Crnicas marcianas en donde dos de sus presentadores sufren algn tipo de discapacidad y de la que en tono irnico, a veces, se alude a ella), mezcla de zonas heterogneas de la naturaleza, es decir, partes hbridas de diferentes especies que conviven en un nico ser; exageracin de una parte del cuerpo generando una anomala por su monstruosidad; la multiplicacin de ciertos rganos, o falta de algn rgano o extremidad. Del estudio de las deformaciones se encarga, en cierta medida, la fisionoma, que segn precisa Julio Caro Baroja es la ciencia que estudia la

relacin del carcter y el aspecto fsico de los individuos y especialmente el carcter y los rasgos de la cara. Asociado al mundo de lo grotesco aparecen desarrollados multitud de tabes como es el caso de la representacin de la muerte, de la enfermedad, de la pobreza, del abandono o de las cattrofes; imgenes que se encuentran estrechamente relacionadas con las degradaciones del cuerpo o con la aparicin de enfermedades o falta de cuidados mdicos que, a su vez, son fuente de cultivo para el desarrollo de tramas audiovisuales y motivos de los que se nutren espectculos e informativos televisivos. Muchos de estos ejemplos se pueden apreciar en diversas pelculas de Lus Buuel como en el caso de Los olvidados, Nazarn o Viridiana. Pg. 29 El carcter hiperblico de las proporciones o desproporciones naturales tiene una estrecha relacin con la presencia de lo caricaturesco; si bien la presencia de las caricaturas no empezar a tener vigencia en el pblico de la cultura de masas hasta finales del siglo XIX, en donde comienzan a presentarse las primeras manifestaciones de estos recursos en pginas de publicaciones peridicas y revistas en las que se ofrece una fuerte stira de la escena social del momento, y se ver incrementada posteriormente en la realizacin de dibujos animados para cine y televisin. Lo grotesco de una persona, al igual que la caricatura, puede producir risa, irona o sarcasmo en el receptor; pero tambin puede provocar miedo por el horror que produce ver algo anormal, incluso pena o intranquilidad ante la concepcin de observar algo a lo que no est habituado, como nos muestran numerosas pelculas de terror. Una vez que el espectador se habita a ver algo anormal es cuando comienza a perder el sentido de lo grotesco y a aceptarlo como comn dentro de los parmetros estticos individuales. Para poder interpretar con mayor claridad el concepto de deformidad se puede establecer una serie de dicotomas desde el punto de vista de la recepcin audiovisual: por un lado la va establecida entre lo percibido como imaginacin o realidad y, por otro, la corriente que surge entre los conceptos de verosimilitud y fantasa, es decir, lo increble como creible. Segn comenta el investigador Grard Lenne (1974) lo fantstico no es lo que se sale de lo corriente, ni lo increble, extraordinario o extrao a causa de lo sobrenatural, sino todo lo ligado a lo imaginario. Y, por tanto, en el polo de la realidad se hallan los conceptos relacionados con situaciones que pueden parecer asombrosas o extraordinarias como es el caso de la observacin de personas deformes por problemas de discapacidad que han sido tratadas injustamente como atracciones para asemejarlas a asuntos imaginarios y fantsticos. Un ejemplo significativo aparece en la pelcula del realizador David Lynch titulada El hombre elefante basada en hechos reales, que cuenta la vida de Joseph Merrick, que se exhibi a finales del siglo XIX por Inglaterra mostrando la deformidad de su cuerpo (en su resultado mdico se especificaba que su enfermedad se deba a una neurofibromatosis) como diversin pblica para los espectadores.

Pg. 30 La monstruosidad o anormalidad slo tiene sentido en funcin de lo que se considera normal o corriente; y la naturaleza del choque producido por un determinado espectador o destinatario es diferente segn la anormalidad se viva o simplemente se mire, acepte o sufra. Todo ello determina el grado de proyeccin del espectador, y cuanto ms inflexible sea la estabilidad de un mundo, mayor ser el poder dramtico de la inestabilidad de las barreras entre lo concebido como normal y anormal. En la pelcula Frankenstein de James Whale se plantea la percepcin del miedo que genera el monstruo como ser artificial entre la gente (miedo que es recproco porque tambin lo desarrolla el propio monstruo) frente a la aceptacin de la nia que le regala una flor porque le acepta ya que no le interpreta bajo ningn sntoma de deshumanizacin. La anormalidad puede llegar a generar miedo o angustia por la incapacidad de imaginarse lo asombroso, inconcebible o imposible, y es por ello por lo que se utilizan personas monstruosas en pelculas fantsticas y de terror, llegando incluso a escogerse verdaderos modelos de seres deformados en algunas pelculas como el caso de Freaks de Tod Browning, en donde se exhibe una galena de individuos deformes: enanos, siamesas, personajes con cabeza de alfiler o con articulaciones mal desarrolladas; todo ello aderezado dentro de un amplio abanico circense. Tambin en el caso de una pelcula hispano-francesa titulada La barraca de los monstruos, dirigida por Jaque Catelain y Marcel L'Herbier en el ao 1924, se exhiben y conviven bandoleros, toreros, caciques, gitanos, hambrientos, junto a personajes deformes como la mujer tronco, la mujer barbuda, gigantes, etc. En cierto modo el miedo est asociado a lo desconocido. Pg. 31 En la representacin de lo monstruoso intervienen diversos factores temticos que surgen a travs de multitud de tramas que aparecen en los relatos audiovisuales como las relaciones de la vida con la muerte, el temor ante el pasaje que nos lleva de una a otra, el deseo del ser humano por alcanzar la inmortalidad; los mitos sobre vampirismo, claro ejemplo de las pelculas de la saga de Drcula; las narraciones de zombies que se aprecian en numerosas pelculas y telefilmes de ciencia ficcin, as como en numerosos videoclips como el conocido Thriller del cantante Michael Jackson; el pavor que suscita la mutilacin de rganos vitales (ceguera, discapacidad, castracin...), la duplicidad del ser humano, tema central de la pelcula Inseparables de David Cronenberg; la aparicin del doble o la prdida de identidad, como se observa en las pelculas El club de la lucha de David Fincher o en El otro de Robert Mamullian; la emergencia de los instintos aniquiladores, asesinatos por placer como los que nos muestra la pelcula Asesinos Natos de Oliver Stone; la promiscuidad entre lo orgnico e inorgnico y lo natural y artificial, cuyos ejemplos ms evidentes se ofrecen en diversas pelculas de David Cronenberg como Exizten, El almuerzo desnudo o Vinieron de dentro de; la prdida de la conciencia o la manifestacin de la locura a travs de la imagen como en la pelcula Henry: retrato de un asesino de John McNaughton; as como la percepcin de estados de nimo que se observan en los personajes inmersos en la historia cuando contemplan escenas de horror, angustia, dolor o miedo,

entendido por Romn Gubern (1979) como una reaccin altamente funcional, saludable y adaptativa, Pg. 32 que permite al organismo activar sus defensas y reaccionar de un modo autoprotector en situaciones de amenaza, sirvan como ejemplos pelculas como La matanza de Texas de Tobe Hooper, Pesadilla en Elm Street de Wes Creaven, El fotgrafo del pnico de Michael Powell o Psicosis de Alfred Hitchcock, en donde el propio miedo lo produce el rostro de la angustia de los personajes. El concepto de imagen basura en los medios de comunicacin ha sido desarrollado con lo que se conoce como gore o esttica trash que atiende a las imgenes que muestran escenas desagradables, pero que encierran un cierto halo de irona, provocacin y su dosis de humor negro. El apogeo de este movimiento concebido como estercolero cultural se debe a la productora estadounidense Troma Films que desde comienzos de los aos setenta basndose en las pelculas de bajo presupuesto de la productora britnica Hammer Films y tomando como patrn al director Roger Gorman (clave en este tipo de filmes de mediados de los aos cincuenta), se ha dedicado a la elaboracin de productos audiovisuales con pelculas como El vengador txico de M. Herz y S. Weill o Screamplay de Rufus Seder. Esto ha suscitado un incipiente inters desde mediados de los aos ochenta en la confeccin de una esttica adecuada, en donde es fcil percibir algunos rasgos del denominado Arte Povera basado esencialmente en el antiformalismo y el inters por el uso de materiales reciclados y en proceso de descomposicin, mezclados con cierta dosis de provocacin, humor, violencia, pornografa, as como de la utilizacin de un lenguaje retrico propio de los cmics del gnero de violencia y ciencia ficcin. En el terreno audiovisual este movimiento ha sido objeto de inters para la elaboracin de numerosos videoclips, programas televisivos y pelculas cinematogrficas como el caso de la pelcula Torrente, el brazo tonto de la ley Pg. 33 de Santiago Segura, as como numerosos cortometrajes premiados de este director. Finalmente, es necesario subrayar el hecho de que los planteamientos en torno a la imagen grotesca estn cambiando. Frente a la perspectiva peyorativa, o al menos poco agraciada, que trae consigo este trmino a lo largo de la historia de la imagen, se impone la seduccin y atraccin que toman diversas figuras en los medios audiovisuales y que se aprecia especialmente desde finales de los aos setenta. Quiz un curioso ejemplo de este hecho sea el papel enternecedor que representa el personaje que denomina la pelcula E. T. de Steven Spielberg, en la repercusin favorable que ha despertado en el pblico: una cierta simpata y aceptacin hacia seres concebidos como anormales a las propuestas convencionales de admiracin.

Captulo 2

Nuevos modos de ver La capacidad de persuasin que ofrecen los medios de comunicacin en las distintas esferas de mbitos sociales y culturales ha transformado los usos de recepcin audiovisual. Si ya a mediados del siglo XIX, con los inicios de la era fotogrfica, se manifest un cambio de percepcin visual por el modo de concebir la realidad, en los comienzos del siglo XXI las imgenes analgicas transfiguran su papel tecnolgico en funcin de la virtualidad. Los mensajes icnicos prevalecen frente a la palabras y el lenguaje audiovisual impera frente al tradicional lenguaje escrito, impulsando una mayor globalizacin en torno a la constitucin de un alfabeto visual en la recepcin de informacin (que en cierto modo es uno de los grandes retos de la red de Internet). En esta nueva encrucijada que fomenta la comunicacin audiovisual, las imgenes y recursos grficos se conciben con mayor atencin por la cantidad de informacin que transmiten, desarrollndose fuertemente las capacidades sensoriales de los individuos ante el incesante flujo de imgenes que les rodean. 2.1. Percepcin y sensacin visual La percepcin visual se plantea como un proceso a travs del cual se ordena la realidad. Es un procedimiento cognitivo (relativo al conocimiento) y emocional en el que intervienen factores socioculturales, fisiolgicos y personales. Atae a aspectos psicolgicos, puesto que se configura como la interpretacin mental de una sensacin fsica apoyada en elementos referenciales. No es algo sensorial, lo cognitivo depende de lo Pg. 36 que se construye en la mente de cada persona mientras que lo sensitivo depende de lo que se construye en los sentidos. Los procesos perceptivos son estudiados desde diversas disciplinas, esencialmente Psicologa, Filosofa, Medicina, Fsica, Arte, Lingstica y Teora de la comunicacin. Percepcin y atencin son inseparables. La atencin es un proceso previo a la percepcin, es decir, es un proceso pro-toperceptivo. El investigador W M. Ivins (1975) seala que es preciso establecer una clara distincin entre percepcin sensorial y el conocimiento a travs de la descripcin. La sensacin visual es un estmulo, una impresin producida por los objetos en nuestros sentidos. Es innata a factores socioculturales, fisiolgicos y personales; constituye un proceso sensorial. La captura de la percepcin sensorial se realiza a travs de la visin y conexin de ideas, de este modo las ilusiones visuales se producen porque se introducen en nuestro cerebro percepciones asociadas que nos llegan por diferentes canales sensoriales. Isidoro Arroyo (1997) precisa que las imgenes mentales son experiencias que generalmente se refieren o bien a recreaciones, o bien a representaciones analgicas o simblicas de una realidad en presencia o ausencia de sus correspondientes experiencias perceptivas. Los medios visuales, especialmente la fotografa, estn ligados en sus orgenes al hecho de la fascinacin por conocer el mundo, de viajar, para ver y sorprenderse de cosas nuevas. Romn Gubern comenta que desde hace 40.000 aos, la especie humana ha producido imgenes como instrumento

mgico o religioso, como medio de informacin y conocimiento o como fuente de placer. Toda imagen es un artificio, una construccin simblica, bidimensional, o tridimensional, que representa algo (percepciones visuales, ideas), mediante procedimientos tcnicos diversos (lneas, colores, puntos, etc.); estos procesos y construcciones estn formados por elementos que constituyen los cimientos del anlisis de las imgenes. El semilogo francs Roland Barthes (1990) distingue entre dos formas de percepcin de imgenes. Mediante el denominado punctum aparece la atraccin producida por un estmulo, es decir, se presenta como un elemento inesperado que puede surgir en cualquier escena. Tambin es conocido como el punto de ignicin o punto de atraccin. Pero este puncPg. 37 tum puede estar motivado por unas directrices y, por tanto, no ser inesperado, cuando un receptor le pide a otro que se fije en una determinada escena porque algo inesperado o sorprendente le va ocurrir, o puede ser innato cuando algo surge de repente sin que exista ningn tipo de condicionante. Frente al denominado punctum aparece lo que se denomina studium o modo general de percepcin utilizado para informar, entretener o producir deseo; este elemento es el que permite analizar las imgenes, no por el hecho de que inciten curiosidad personal, sino por la faceta de ser estudiadas para descubrir cmo estn construidas y qu nos quieren contar. Ejemplos en los que aparecen los citados punctum y studium se encuentran en numerosas pelculas, as por ejemplo, en las ltimas secuencias de Rojo, de Krzysztof Kiewlovsky, el protagonista se encuentra leyendo un peridico (studium) y, de repente, en el transcurso de su lectura observa que ha sucedido un accidente de barco y que una de las personas supervivientes es la chica que conoce; la recepcin de esta noticia provoca en l una sorpresa (punctum)', tambin en el caso de la pelcula Smoke de Wayne Wang, segn comenta Celestino Deleyto (2000), se muestra una secuencia en la que uno de los personajes le muestra a otro un lbum de fotos (studium), mientras las observa el personaje que no conoce dicho lbum, de repente, se ve sorprendido (punctum) por una fotografa de su mujer (que haba sido asesinada con anterioridad) y que no esperaba encontrar en la coleccin de fotografas de su amigo. Los efectos de sorpresa en el estudio de las imgenes no slo aparecen reflejados en los propios relatos audiovisuales, sino que el propio espectador que observa imgenes (fotos, pinturas, pelculas, reportajes, etc.) puede verse sorprendido ya sea por un impacto ocasionado o por un motivo especial de inters que le afecte personalmente a sus sentimientos (experiencia esttica). Estas ideas permiten establecer la clasificacin entre studium y punctum intradiegticos, para sugerir los efectos perceptivos internos al discurso audiovisual, y studium y punctum extradiegticos, cuando esas manifestaciones se desarrollan en el proceso de percepcin del discurso que realiza el espectador. Para profundizar en el anlisis del contexto en que se originan las imgenes es necesario aplicar una serie de variables iconogrficas

(siguiendo los postulados de Erwin Panofsky mediante las cuales se puede llegar a obtener informacin sobre el conocimiento, tanto de la poca a que alude la imagen como a la poca en que se ha realizado. Es decir, no es lo mismo plantear un anlisis de una pelcula para hablar de un perodo histrico concreto que muestren las imgenes, como por ejemplo Quills de Philip Kaufmann, que retrata la vida del Marqus de Sade y que recoge escenas que representa la sociedad de la Revolucin Francesa, que un anlisis que incida en el ao en que se ha realizado la pelcula para estudiar su poca, como pudiera ser La diligencia de John Ford y plantear cmo es el cine clsico del perodo 1930-1940 (aunque el filme remita a otra poca distinta). El anlisis iconogrfico permite reconocer un determinado personaje individual o colectivo que aparece en una obra audiovisual concreta a travs de su estudio histrico, as como su posible relacin con otras obras de ese u otro perodo en las que intervenga. De igual modo, a travs de un estudio iconogrfico se pueden llegar a establecer criterios para la obtencin y encasillamiento de una imagen audiovisual en un determinado estilo personal, en una escuela, o en un movimiento. Los comentarios iconogrficos basados en anlisis estticos tienen como fin primordial clarificar y aportar datos a un perodo concreto, conocer el tipo de influencias recibidas, as como mostrar, si se diera el caso, los rasgos pertinentes que aportan nuevos elementos en la realizacin de obras surgidas en su posteridad. El conocimiento de la percepcin del entorno, otro de los presupuestos del mtodo iconogrfico, permite obtener datos informativos a travs de un anlisis visual basado en estudios antropolgicos (anlisis de los rasgos locales, regionales, nacionales o extraterritoriales); para ello es necesario la configuracin de factores histricos que puedan aportar tanto la propia imagen, como lo que se ha escrito o realizado audiovisualmente sobre ella. Los criterios que se utilizan se fundamentan en las teoras formalistas, basadas en la evolucin del uso de las formas, elementos plsticos e icnicos (principios que respaldan las propias conjeturas de las corrientes del puro visualismo en la historia del arte), y en las teoras deterministas basadas en la situacin geogrfica, aspectos climticos, Pg. 39 ambiente histrico, as como los factores que inciden y repercuten en el pensamiento de la poca. Junto a los estudios de anlisis iconogrfico surgen las lecturas interpretativas que se pueden hacer sobre las imgenes, es decir, que contribuyen a obtener datos iconolgicos. La iconologa supone la interpretacin de la imagen como captacin del significado intrnseco de la obra audiovisual. Para indagar en este tipo de prctica es necesario conocer las circunstancias de la realizacin de la imagen, las teoras o principios que rigen las creencias en una determinada poca, indagar en las intenciones implcitas y explcitas del artista, averiguar cules son las claves para desentraar los significados secretos de la imagen, descubrir si existen tabes evidentes o escondidos (simblicos) que giran en torno ella, investigar los procesos de mitificacin, es decir, reconocer en qu se basa la importancia de una obra audiovisual, precisar en las tasas de originalidad de una obra para conocer si es una versin, una adaptacin, una

copia o es algo novedoso, confrontar ideas opuestas de anlisis anteriores (si existieran), y, finalmente, indicar todo tipo de apreciaciones personales que se puedan obtener as como presentar cualquier formulacin de hiptesis plausible. En el anlisis iconolgico tambin tienen acogida las posibles interpretaciones psicoanalticas que aporten rasgos histricos o personales, que sean relevantes como datos biogrficos de un artista para encuadrar su gnero, temtica o estilstica; as como todo tipo de datos (sociolgicos, etnogrficos, antropolgicos, literarios...) e indicaciones pertinentes que puedan ofrecer distintas disciplinas en la confeccin de nuevas ideas. 2.2. Pluralidad conceptual de la imagen Las posibilidades de planteamientos que ofrece el concepto imagen a travs de su anlisis lleva a reflexionar sobre la multiplicidad de perspectivas en que puede interpretarse. Para conocer qu variables muestra dicho trmino es necesario precisar en su propia definicin; as por ejemplo, el Diccionario de la Real Academia entiende la imagen como la figu-

Esttica audiovisual ra, representacin, semejanza y apariencia de una cosa; por su parte, el Manual de Conceptos Filosficos Fundamentales la define como la categora fundamental de la inteligencia del hombre acerca del mundo y de s mismo y una forma de expresin artstica y lingstica. Desde las configuraciones epistemolgicas de la teora de la comunicacin audiovisual, Justo Villafae (1985) indica que toda imagen posee un referente en la realidad, independientemente de cul sea su grado de iconicidad, su naturaleza o el medio que la produce. Este referente se encontrar en la realidad fsica o en imgenes anteriores aprendidas que conforman el mundo visual del lector. El investigador Abraham Moles (1975) seala que la imagen es un soporte de la comunicacin visual que materializa un fragmento del mundo perceptivo (entorno visual), susceptible de subsistir a travs del tiempo y que constituye una de las componentes principales de los mass-media (fotografa, pintura, ilustraciones, escultura, cine, televisin). En todas las definiciones anteriores se encuentran rasgos ambiguos y precisos que denotan el significado del concepto imagen, pero en ninguna de ellas se aprecia la perspectiva de su construccin, por tanto, desde la configuracin del anlisis audiovisual la imagen puede ser redefinida como la representacin de una realidad objetualizada susceptible de ajustarse a un soporte que permita ser contemplada. Slo a partir de contemplar una imagen se puede llegar a analizarla. Algunos tericos de la psicologa del arte como Rudolf Arnheim (1995) se han encargado de crear taxonomas sobre las imgenes, permitiendo establecer un importante punto de apoyo para adentrarse en el anlisis. En la clasificacin que propone diferencia tres funciones, cada una de las cuales puede predominar en una imagen concreta: las de gran iconicidad, las que poseen un cierto significado, y las que dicho significado de la imagen implican una arbitrariedad social por su contenido simblico.

Justo Villafae y Norberto Mnguez (1996) proponen una clasificacin basada en el soporte de las imgenes y distinguen entre imgenes mentales, naturales y manipuladas; a su vez inciden en la teora de la gestalt para hacer referencia a la conceptualizacin de la naturaleza icnica,

Pg. 41 que se concreta en una seleccin de la realidad, un repertorio de elementos y estructuras de representacin especficamente icnicas y una sintaxis visual determinada. La cultura icnica es la que impone las formas de lectura de las imgenes que, a su vez, incide en las formas de leer los textos audiovisuales. Las imgenes mentales no necesitan estimulacin fsica para producirse, no poseen soporte material, poseen un alto grado de abstraccin y tienen una naturaleza de iconicidad convencional. As, por ejemplo, cualquier imagen espontnea que surge en nuestra mente y que no est del todo definida forma parte de este tipo de categora. Segn precisa Isidoro Arroyo (2000) las que generan recuerdos constituyen experiencias mentales, y surgen con la necesidad de justificar el presente o el deseo de influir en el futuro. Las imgenes naturales necesitan de estmulos fsicos para producirse, no poseen un soporte material, existe una identidad total con el referente, y poseen un alto grado de iconicidad. Un ejemplo muy evidente son las imgenes naturales que pueden producirse a travs de las lecturas de descripciones, como las que se indican detalladamente en guiones audiovisuales. Las imgenes manipuladas son las que estn fabricadas por intervencin humana, poseen, por tanto, un soporte material creado, existe identidad con el referente, y su grado de iconicidad est manipulado. Cualquier imagen audiovisual es una imagen manipulada, si bien, existen diversos grados de elaboracin en funcin de su ejecucin artesanal o mecnica. Romn Gubern, por su parte, establece una clasificacin entre imgenes privadas (de uso personal, de dominio interno, o no aptas para todos los pblicos) y pblicas (concebidas para ser observadas sin ningn tipo de censura o privacidad para su visin), y entre imgenes creadas (quirogrficas) y registradas (tecnogrficas). Los conceptos de imagen material e imagen evocada se hallan relacionados en funcin de las implicaciones con la realidad exterior. Y tambin forman parte de esa realidad la capacidad perceptiva, la memoria, las fantasas visuales, el sueo, la creatividad y la capacidad para poder generar realidades constructoras de nuevas imgenes.

Pg. 42 La historia de la imagen, en lneas generales, ha sufrido una evolucin marcada por una serie de factores que ha contribuido al desarrollo de sus elementos constitutivos en mltiples aspectos. Estos factores, que participan en la transformacin de la esttica, forman parte del devenir histrico que contribuye al nacimiento y evolucin de los medios audiovisuales: El contorno materializado de las figuras. La aparicin de los detalles dentro del contorno.

La apreciacin de volumen. La textura. La secuencialidad de las imgenes. La narratividad de las escenas. La utilizacin de efectos visuales. El uso de sombras y perfiles. La yuxtaposicin de elementos en la composicin de collages. La perspectiva. La estereoscopia. El movimiento de la imagen. La configuracin de entornos virtuales.

Los procedimientos de innovacin de la imagen han constituido la base de la evolucin de la comunicacin audiovisual alterando sus materiales (como por ejemplo mediante la evolucin de tcnicas pictricas), modelando sus formas mediante la variacin de la tecnologa por la sofisticacin de los instrumentos utilizados, y transformando el soporte (una de las muestras ms evidentes se encuentra en lo que supone la transicin de la imagen analgica a la digital, tanto por la calidad ofrecida como por su propia durabilidad). 2.3. Miradas y deseos La mirada del espectador se encuentra condicionada por multitud de factores sociales, culturales, personales (gustos, creencias, prejuicios), por

Pg. 43 sugerencias cercanas y por los efectos de los medios de comunicacin de masas. El comportamiento de la visin de los receptores repercute a la hora de observar las imgenes. Se puede establecer un criterio entre las actitudes de visin de los individuos atendiendo a la recepcin de informacin a travs de la conceptualizacin de una mirada cannica, una mirada manipulada, una mirada personal o una mirada imprevisible. La mirada cannica o institucional, que sugieren los investigadores Carrere y Saborit (2000) viene marcada por principios establecidos, es decir por lneas de lectura establecidas que surgen en un determinado mbito cultural, o bien coaccionadas por cdigos instituidos. La mirada manipulada est marcada por cdigos subliminales o bajo parmetros que no estn claramente establecidos, pero que invitan a seguir unas determinadas lneas de lectura. El receptor puede, o no, ser consciente de lo que recibe, pero su atencin est marcada por los medios de comunicacin social o por sugerencias cercanas. La mirada propia o personal implica una libertad de accin ante lo que se observa. En cierto modo se puede relacionar con la nocin de lectura de resistencia que sugieren los estudios culturales, mediante la cual el espectador interpreta las imgenes impuestas de un modo personal o diferente a como le vienen impuestas por los medios. Mediante el uso de encuestas para conocer el nivel de popularidad de una determinada pelcula se reflejan sentencias que responden a otras formas de entender lo que se plantea.

La mirada imprevisible surge en el receptor de manera inesperada. Cuando una persona se encuentra con un determinado acontecimiento insospechado focaliza su visin hacia lo que le impacta. Los propios medios audiovisuales utilizan el sensacionalismo para atraer la atencin del pblico. Un claro ejemplo de este tipo de mirada aparece cuando en televisin ofrecen un avance informativo que irrumpe en el discurso de la programacin para dar una grave noticia y el espectador presta mayor atencin que la que ofreca de antemano, incluso llegando a subir el volumen del televisor frente a la perplejidad que aparece ante sus ojos. La propia mirada incita al deseo. En los discursos audiovisuales aparecen de manera evidente o implcita rasgos propios de los estudios del

Pg. 44 psicoanlisis con la intencin de aclarar el significado profundo o interior de la estructura de la imagen (los planteamientos psicoanalticos surgen de la necesidad de canalizar los estados inconscientes para someterlos al control del pensamiento racional). De este modo es fcil poder apreciar cmo se muestran instintos que provocan deseos conscientes e inconscientes, deseos reprimidos, pasiones incontroladas, atracciones, frustraciones, complejos, resistencia a realizar actos, pulsiones (entendidas como aquello imposible de ser realizado por el sujeto, pero que es capaz de ser reflejado de manera simblica), represiones, miedos, fobias, obsesiones, insatisfacciones, distracciones, alteraciones fsicas y nerviosas, inestabilidades y diversas psicopatologas. Las teoras psicoanalticas, por tanto, han ofrecido un amplio abanico de posibilidades para el anlisis de la imagen haciendo hincapi en el examen del inconsciente de la obra audiovisual. En diversas pelculas se pueden apreciar procesos onricos como los que se reflejan en Abre los ojos de Alejandro Amenbar o Carretera perdida de David Lynch; procesos hipnticos como los que plantea el narrador de la pelcula Europa de Lars Von Trier; alucinaciones como las que se observan en la pelcula Transpoiting de Danny Boyle para mostrar los efectos que producen el consumo de drogas; reflejos de desdoblamiento de personalidad como en el caso de la pelcula Zelig de Woody Alien en la que se muestra, utilizando recursos bsicos propios del estilo del documental, al protagonista adoptando la personalidad de personajes famosos de la historia; estados de esquizofrenia explcita, como se puede apreciar en diversos personajes de la pelcula Alguien vol sobre el nido del cuco de Milos Forman, o evocada, como ocurre en Los Santos Inocentes de Mario Camus, en donde en algunas escenas se oyen los alaridos de una nia sin mostrar al personaje; procesos de hipnosis a los que se recurre en numerosas pelculas para obtener datos que revelen pruebas esclarecedoras para la resolucin de la trama como en una de las escenas de Drcula de Coppola en la que el mdico hipnotiza a la protagonista vampirizada para poder saber donde se encuentra el conde, incluso se recurre a la hipnosis para hacer cmplices de actitudes inconscientes a determinados personajes como en el caso de la pelcula Los ojos de la pantera de Jacques

Pg. 45 Tourneur; tambin es importante sealar los procesos en los que es difcil tratar de desentraar las fronteras entre lo real y lo imaginario de la historia, como en el caso de las pelculas Exizten o El almuerzo desnudo, ambas del director David Cronenberg. En el terreno cinematogrfico la figura del conocido director Alfred Hitchcock ha sido un punto clave en la aplicacin de las teoras psicoanalistas como base de los argumentos de sus pelculas. As, por ejemplo, en Recuerda se enfatiza en las posibilidades del psicoanlisis para desentraar la angustia del personaje y se recurre a la interpretacin de los sueos para desenmascarar las piezas claves de la historia; en la trama se resaltan de manera explcita las propias teoras de Freud en las propuestas del estudio del inconsciente como causa del sntoma, sueo o lapsus. En el caso de Psicosis se alude a la enfermedad que sufre el personaje asesino de Norman y cmo ste adopta la postura de la madre disfrazndose como ella. En la pelcula La ventana indiscreta, que gira en torno a la observacin continua del edificio desde su ventana por el personaje principal como deseo de resolver un asesinato, se plasman teoras concernientes a la pulsin escpica o scoptofilia, es decir a la posicin vouyerista que adopta el intrprete James Stewart. Pero esta posicin de vouyeur tambin repercute en la propia mirada del espectador que observa las imgenes. En Vrtigo se plantea la imposibilidad de realizar la misin de persecucin hasta el final de una escalera que lleva a un campanario por el trastorno de vrtigo que sufre el personaje que interpreta el actor Cary Grant. En el caso de Marnie, la ladrona se plantea

Pg. 46 el tema de la cleptomana y se refiere al hecho de no ser visto a la hora de robar objetos. Los estudios psicoanalticos que parten de las teoras lingsticas (lo inconsciente estructurado como lenguaje) tambin tienen su repercusin en los medios audiovisuales, una prueba muy evidente se aprecia en la pelcula Lolo de Jean Claude Lauzon en donde el propio discurso del narrador (a lo largo del filme se repite la frase porque sueo no lo estoy) se plantea como un juego verbal y visual entre la cordura y la locura. Cualquier imagen (ya sea pictrica, fotogrfica o cinematogrfica) que refleje una mirada de horror o angustia interpelando hacia el fuera de campo por s misma expresa una fuerte carga de intriga, por tanto la mirada genera suspense. Los juegos de miradas forman parte del entramado que surge entre los deseos, rechazos y angustias que se aprecian en las imgenes, por ejemplo, en la pelcula El silencio de los corderos de Jonathan Demme se alude a la complicidad de miradas distantes y cercanas y a la dicotoma de amor y odio entre el doctor Anbal Lecter y Clarice. Otro de los temas que conciernen a la mirada es el placer de ver y ser visto, como se puede observar en la pelcula Extica de Atom Egoyam en la que se advierten escenas en donde los personajes utilizan la visin de modelos como placer de su visin; este filme, a su vez, comprende componentes erticos que provocan la mirada del espectador. Por el contrario, tambin puede ofrecerse el tema del deseo de ver y de no ser visto como se puede

apreciar en una secuencia de la pelcula Cinema Paradiso de Giuseppe Tornatore, en la que

Pg. 47 el nio protagonista observa escondido tras las cortinas del cine los recortes de pelculas censuradas mientras el cura censura las imgenes proyectadas en la sala de cine bajo los prejuicios de sus pasiones y sentimientos. La presencia de la videovigilancia, junto a la ruptura de la privacidad e intimidad personal, ha supuesto una de las manifestaciones claves en el desarrollo de discursos audiovisuales. Un ejemplo evidente aparece en la pelcula Acosada de Philip Noyce en la que el dueo de un hotel observa a su antojo mediante monitores lo que ocurre en todas las habitaciones que son vigiladas sin que lo sepan los clientes. Efecto similar a lo que se plantea en el espectculo televisivo Gran Hermano en el que se ofrecen escenas de la intimidad en la convivencia de un grupo de personas que muestran una cierta esttica acorde con los criterios que denotan numerosas telenovelas. La recepcin de-las imgenes juega un papel muy importante dentro de las obsesiones del espectador. Jess Gonzlez Requena (1988) comenta que en la televisin siempre hay alguien que nos est mirando, es decir se alude a un cierto tipo de videovigilancia indirecta. El espectador, a su vez, establece juegos de identificacin con lo que mira, busca parecidos entre personajes, actores o historias que le resultan familiares. Jos Miguel G. Corts (1997) plantea diversas perspectivas psicoanalticas que pueden aplicarse al anlisis visual: la amenaza seductora, la amenaza esquizoide y la amenaza disgregadora. En la amenaza seductora se engloban las imgenes que ofrecen erotismo y terror (tambin el denominado gnero de porno-terror, que configuran diversas pelculas de bajo presupuesto, formara parte del estudio de este tipo de corriente psicoanalista), imgenes de cuerpos malficos y todo tipo de expresiones de deseo, temor, amor y odio. Un ejemplo en el que aparecen desarrolladas todo este tipo de pasiones favorables y desfavorables se encuentra en la pelcula Drcula de Coppola en donde se establecen distintos tipos de relaciones sentimentales y procesos de seduccin entre distintos personajes: el conde y Elizabeta, el conde y Mina, el conde y Lucy, Harker y Mina, Harker y las vampiresas, el doctor Van Helsing y Mina, el loco Renfield y Mina, incluso entre el conde y Harker.

Pg. 48 En la amenaza esquizoide se plantean los cambios de personalidad, las fantasas interiores que produce el miedo, los intercambios de identidad, el reflejo de las personalidades interiores, los transtornos que produce la angustia y la desesperacin, como las imgenes que muestran nmeros reality shows en los que la realidad de acontecimientos desagradables se convierten en espectculo por el uso de los medios de comunicacin, tal es el famoso caso

del asesinato de las chicas de Alcacer que tuvo un fuerte impacto como discurso de espectacularidad, o la matanza de Puerto Hurraco. En la amenaza disgregadora se presentan las imgenes que reflejan la negacin y rechazo del cuerpo humano, la repulsin que despiertan reacciones incontroladas, las fobias, el racismo, etc. En la pelcula Repulsin de Romn Polanski se plantea una visin intimista de lo que supone la angustia hacia el propio cuerpo. En el caso de imgenes que representen fobias hacia cuerpos ajenos o sntomas de xenofobia, la televisin refleja numerosos documentos en sus informativos de alto contenido exasperante, tambin en numerosas pelculas se presentan temas relacionados con el racismo como en el filme Historia americana X del director Tony Kaye, o en el caso de la serie Races, del creador Alex Haley, que giraba en torno a la lucha por la abolicin de la esclavitud. A las perspectivas anteriores-habra que sumar las teoras del denominado Mtodo Paranoico-Crtico desarrolladas por Dal que cuestionan el anlisis y generacin de las imgenes como un ejercicio voluntario y activo mediante el cual el artista, basndose en la simulacin de una enfermedad mental, concibe su delirio para convertirlo en un instrumento de creacin; el objetivo de este mtodo es hacer surgir una imagen mediante la contemplacin de una imagen u objeto o por generacin de imgenes mentales, lo que ha dado lugar a hablar de automatismo psicolgico. En esta tendencia entrara a formar parte todo tipo de imgenes que se desarrollan en las vanguardias abstractas y que tienen su repercusin en los medios audiovisuales, especialmente en el video-arte.

Pg. 49 2.4. Focalizacin y puntos de vista La idealizacin audiovisual atiende al papel que ocupan los modos de implicacin de determinados puntos de vista, es decir, supone estudiar cmo se observa dentro y fuera de una escena concreta, qu papel juega el receptor interno (personaje) y externo (espectador), cmo se construyen los juegos de miradas, dnde miran los personajes, quin obstenta la mirada principal en una imagen, cuntas miradas aparecen en una escena. Para considerar estas y otras reflexiones es necesario poder responder, a su vez, a una serie de preguntas que surgen en el anlisis de diferentes perspectivas visuales, sonoras, perceptivas, que repercuten, adems, en los factores realizativos, compositivos y de puesta en escena. El punto de vista ptico permite conocer qu personaje es el que ve en un determinado momento en una escena, quin ostenta la mirada en una situacin especfica o cmo se implica el realizador en la elaboracin del discurso audiovisual. A travs de las respuestas a estas preguntas se puede llegar a conocer la existencia de un determinado estilo en la realizacin o si aparecen marcas de autor pertinentes. Mediante el estudio del punto de vista acstico se puede conocer qu personaje es el que oye en un determinado momento en una escena, cuantos personajes oyen, si escuchan todos los personajes del mismo modo, qu papel juega la banda sonora de la obra audiovisual, o cmo se construyen los planos sonoros en funcin de la cercana o lejana de una fuente sonora. Michael Chin estable cuatro tipos de escucha:

Escucha causal: informa sobre la causa. Incide en el reconocimiento de sonidos, voces (sea de imgenes visibles o invisibles). Escucha semntica: produce un significado concreto. El reconocimiento del idioma y dialectos forman parte de este apartado. Escucha reducida: estudia los valores fsicos del sonido y su observacin o procedimientos. Se necesita realizar un estudio aplicado (similar al que se realiza en investigaciones policiales). Escucha asociativa: genera recuerdos (asocia sonidos a imgenes mentales).

Pg. 50 El anlisis del punto de vista perceptivo tiene como fin llegar a conocer qu personaje es el que percibe alguna sensacin, sentimiento o motivacin en un determinado momento; si todos los personajes perciben las sensaciones del mismo modo, o, desde el punto de vista de los estudios de recepcin, cmo percibe el espectador las escenas de la pelcula, es decir, cmo se constituyen las pasiones del espectador a travs de la percepcin de imgenes. El punto de vista realizativo presupone preguntarse qu lugar ocupa la cmara o con qu fin se nos muestra una determinada situacin. La seleccin de realidad o ficcin que muestran diversos programas audiovisuales son focalizaciones personales que recogen slo lo que interesa a un determinado medio en funcin de lo que se quiera informar. El punto de vista compositivo hace alusin a cmo est tomada la escena, es decir, qu factores relativos a la sintaxis de la imagen inciden en la configuracin del punto de vista (dnde se sita el peso visual?), desde qu lugar se observa y con qu fin se ha utilizado esa focalizacin determinada. Cualquier representacin visual posee por si misma un punto de vista que el espectador percibe en la lectura de la imagen. En lo que atae al punto de vista de la puesta en escena se debe apreciar cul es la figura que ms aparece a lo largo del relato audiovisual, qu lugar ocupa un personaje respecto al resto, cmo describe la imagen al personaje. A partir de estos datos se puede llegar a conocer quin ostenta el protagonismo en determinadas escenas o intuir qu le puede ocurrir a un determinado personaje a lo largo de una historia. Todas estas formas de observacin adems estn implicadas en la utilizacin de diferentes modos de aproximacin a lo que acontece en la escena: focalizacin omnisciente, interna y externa; y desde el punto de vista de la narracin incide en el recurso de voz temporal utilizado. La focalizacin omnisciente se entiende como visin para, es decir, se percibe como una cierta distancia que sustenta un mensaje que presume de objetividad; son las imgenes que nos muestran diversos documentos visuales informativos y documentales. A este tipo de parmetro Gerard Genette (1989) la denomina focalizacin cero o focalizacin variable.

Pg. 51 La focalizacin interna es la que recoge la cmara subjetiva, es decir, el espectador observa el punto de vista subjetivo que toma un determinado

personaje como si fuera su propia mirada, y se entiende como visin con. Este rasgo es utilizado en determinadas escenas para establecer una identificacin con lo que observan los personajes. Una de las pelculas claves en la utilizacin de la cmara subjetiva ha sido La dama del lago de Robert Montgomery en la que durante la mayor parte del relato los espectadores slo pueden observar lo mismo que el personaje. La focalizacin externa o visin desde fuera del discurso es la que repercute en la propia recepcin de las imgenes, es decir, el punto de vista que toma el espectador a lo largo del discurso audiovisual, o bien el punto de vista que toman personajes implcitos en el relato pero que no desarrollan ninguna accin principal o permanecen ajenos a la lnea argumental o trama central. Un ejemplo evidente sera el caso de los espectadores que aparecen reflejados dentro de un programa televisivo que no intervienen o bien toman la palabra en un momento determinado apoyando o contraponiendo las hiptesis y teoras que se estn desarrollando. En lo que respecta al punto de vista de la narracin, que incide en el recurso de voz temporal utilizado, se pueden presentar diversas locuciones. La utilizacin de la primera persona supone un cierto acercamiento con el espectador, o bien simplemente trata de exponer una autobiografa o historia personal (tambin es el caso de pelculas en las que el narrador se identifica con uno de los personajes). La utilizacin de la segunda persona temporal se usa como interpelacin al espectador, en cierto modo el discurso focaliza hacia el espectador e incita hacia la familiaridad, este modo se suele ofrecer en algunas secuencias de series televisivas como Aquellos maravillosos aos, de los creadores Carol Black y Neal Marles, en donde el narrador hace alusiones directas al espectador sobre las escenas que aparecen, o el caso de la serie Malcom, del creador Lynwood Boomer, en la que el protagonista vuelve la cabeza y mira a cmara para dirigirse al receptor de la historia. La tercera persona temporal implica distancia-miento y el narrador no tiene por qu manifestarse verbalmente ya que las propias imgenes toman la voz del discurso; este ltimo caso es el que

Pg. 52 acontece mayormente en los relatos audiovisuales, sobre todo en informativos y numerosas pelculas. La focalizacin visual puede ser entendida de manera global, es decir, las imgenes son vistas tanto por los personajes inmersos en la obra audiovisual como por los receptores. A este tipo de focalizacin se la puede otorgar el trmino de diegtica, para poder diferenciarla de la focalizacin visual intradiegtica que remite a las imgenes que slo ven los personajes, y que remiten al fuera de campo de la escena audiovisual que, a su vez, puede ser de tipo total cuando la ven todos los personajes que aparecen en escena o parcial cuando slo la ven algunos personajes que aparecen en ella. Por su parte, la focalizacin visual extradiegtica solo la ve el espectador; los planos de situacin o ubicacin del contenido aportan informacin al espectador, pero no a los personajes. La focalizacin acstica o auditiva tambin puede ser entendida de manera global o diegtica cuando el mensaje es odo tanto por los personajes de la

obra audiovisual como por el receptor. Se denomina focalizacin acstica intradiegtica a los sonidos que slo oyen los personajes, pudiendo ser parcial cuando el mensaje slo lo oyen algunos personajes en funcin de la proximidad o alejamiento de la fuente sonora (lo que provoca distintos planos sonoros), o total cuando lo oyen todos los personajes. La focalizacin acstica extradiegtica solo la oye el espectador; es el caso de la banda sonora o de sonidos que refuerzan el contenido dramtico de las imgenes para crear ambiente, tensin, miedo, suspense, humor, etc. En la focalizacin acstica puede intervenir la fuente sonora dentro del campo visual, es decir, de manera interna, o puede intervenir fuera de l de manera externa cuando la fuente sonora proviene del fuera de campo. La focalizacin perceptiva de acontecimientos puede ser entendida de manera global o diegtica cuando coincide el espectador con los personajes en los planteamientos del desarrollo de la historia. La focalizacin perceptiva intradiegtica es la que alude a la percepcin de acontecimientos slo por parte de los personajes, y puede ser total cuando es percibida por todos los personajes o parcial cuando slo la perciben algunos en funcin de la distancia o implicacin en la trama. La focalizacin perceptiva extradiegtica es la que slo percibe el espectador ya sea de manera

Pg. 53 directa, por la informacin visual que recibe, o indirecta por interpretaciones personales, correspondan o no con el objetivo final de la obra audiovisual. La percepcin tambin puede ser entendida desde el punto de vista de la narracin audiovisual. En este caso se trata de conocer, mediante el anlisis, quin conoce ms datos sobre la historia que acontece: el narrador, el espectador, algn personaje, todos los personajes; el narrador y el espectador; el narrador y algunos personajes; el narrador y todos los personajes; el espectador y algunos personajes; el espectador y todos los personajes. Adems hay que plantearse qu posicin adopta el narrador, es decir, cmo se implica el narrador en la historia, o si aparecen mltiples narradores que ofrecen distintos puntos de vista. La focalizacin audiovisual tambin participa en los procesos de identificacin que surgen entre el espectador y los personajes o entre los propios personajes inmersos en la historia. De este modo, se puede hablar, partiendo de alguno de los presupuestos tericos de J. Aumont y M. Marie (1990), de un tipo de identificacin primaria por la que el espectador se identifica con el campo de visin que adopta un determinado personaje (cmara subjetiva), de una identificacin del espectador con la mirada del personaje (apareciendo ste en escena), de una interpelacin del actor hacia el espectador para estrechar la identificacin entre ambos, o de una identificacin secundaria en la que la observacin de imgenes produce en el espectador afectos acordes o distantes (simpatas y antipatas) hacia los personajes que aparecen en escena. La proyeccin simblica puede ser entendida como un tipo de identificacin imaginaria interna al discurso audiovisual, es decir, como la imagen mental representada en la escena. Garca Corts (1997) indica que todo lo que no nos atrevemos a hacer en la vida cotidiana lo realizamos, mediante una proyeccin simblica, en el mundo de la ficcin (literatura, cine, artes plsticas).

Los fantasmas que nos angustian, y que escapan al control de la mente y el orden, quedan liberados a travs de las imgenes, producindose una catarsis purificadora, e inofensiva de nuestros instintos. Las artes adquieren as un elemento de exorcismo de las pulsiones (agresivas y sexuales) ms intensas del ser humano. Ejemplos paradig-

Pg. 54 mticos sobre el fenmeno de la proyeccin simblica aparecen en numerosas pelculas como en el caso de La rosa prpura del Cairo de Woody Alien o en Los peores aos de nuestra vida de Emilio Martnez Lzaro, as como en la serie televisiva Sigue soando, de David Carne y Marta Kauffman, en donde la proyeccin simblica se configura a travs de la intertextualidad de escenas procedentes de pelculas u otras teleseries que hacen alusin a los pensamientos del personaje principal. 2.5. Los procesos de seduccin Las imgenes que pueblan los discursos audiovisuales contemporneos, especialmente los publicitarios, interpelan constantemente al espectador de forma directa o indirecta presentando un cierto grado de seduccin ante lo que consume. Tambin en numerosas pelculas se perciben procesos de seduccin entre personajes, sobre todo en filmes con un alto contenido de erotismo; pero estas formas de atraccin y hechizo poseen un denotado anclaje en la literatura provenzal (teoras del amor corts), ya que las formas de cortejo que se usaban mediante el recital de poesas con objetivo de persuadir/seducir a la amada o amado preceden al modo en que se utilizan las imgenes de manera interna (seduccin entre personajes implcitos en el discurso audiovisual) o externa mediante las estrategias para incitar al placer en el espectador.

Pg. 55 La distincin de gneros sexuales (masculino/femenino) toma posturas diferentes a lo largo de la historia de la imagen: saber quin domina a quin, quin ocupa el valor principal de las acciones, conocer si existe indefinicin sexual en los personajes, ocultacin de personalidad, homosexualidad directa o indirecta, etc. En numerosos espacios audiovisuales se presentan con gran asiduidad casos de personajes que muestran cambios de personalidad como le ocurra al protagonista de la serie de televisin El increble Hulk, del creador Alex Haley, que a su vez supone una dicotoma entre los lmites del comportamiento humano y animal; escenas de travestimientos aparecen en la comedia flmica Con faldas y a lo loco de Billy Wilder, pero tambin en pelculas de contenido simblico como en una de las escenas de Cra cuervos de Carlos Saura en que una de las nias protagonistas que interpreta la actriz Ana Torrent se viste de militar y adopta una postura masculina; tambin las imgenes de los medios audiovisuales recogen personajes de transformismo sexual como en el caso de los travests que aparecen en la pelcula Las

Aventuras de Priscilla reina del desierto de Stephan Elliot. En algunos anlisis audiovisuales se plantean hiptesis dudosas respecto al papel que ocupa el gnero sexual, por ejemplo, La soga de Alfred Hitchcock ha sido interpretada como base de la homosexualidad, porque dos de los protagonistas viven juntos en la casa en que se desarrolla toda la pelcula, sin que en el transcurso de la historia se observe en ningn momento que se aluda a su inclinacin homosexual. En cuanto a los estados de narcisismo que reflejan la idolatra del propio cuerpo las ejemplificaciones ms evidentes, dentro del terreno cinematogrfico, se encuentran en los hroes de las pelculas de ciencia ficcin, en el caso del videoarte en la condicin de representacin de las figuras como aduladoras de s mismas y en el caso de los spot publicitarios este comportamiento se refleja en la lnea personal que opta por la mayor calidad de vida (desde alimentos que cuidan la dieta hasta la compra de lujosos vehculos). El cambio de roles en los discursos audiovisuales se ha visto permutado a lo largo de la historia de la imagen. En la trayectoria cronolgica del cine se pueden concebir tres tipos de enfoques en el enfrentamiento de gneros sexuales (machismo/feminismo): Pg. 56 El enfoque clsico presenta al gnero masculino como el objeto dominante y el objeto deseado y al gnero femenino como objeto dominado y objeto deseante. Los tpicos ejemplos se encuentran en la mayor parte de pelculas del cine clsico de Hollywood, como el caso de la popular Carablanca de Michael Curtiz. El enfoque anticlsico, como su propio nombre indica, se contrapone a la postura anterior y presenta al gnero femenino como objeto dominante y objeto deseado frente al gnero masculino como objeto dominado y objeto deseante. Un claro ejemplo de esta tendencia transcurre en la pelcula instinto bsico de Paul Verhoeven. El enfoque moderno establece un equilibrio entre las condiciones del gnero masculino y el femenino, es decir, no se observa ninguna dominacin que incida sobre ningn papel de manera obsesiva y el deseo se presenta mutuo. Dentro de esta direccin se pueden encuadrar pelculas con cierto toque neorrealista en dnde el inters principal de las tramas radica en las condiciones de vida como por ejemplo El verdugo de Lus Garca Berlanga. El enfoque posmoderno presenta una ambigedad de deseos en donde tanto el gnero masculino como el femenino sufren distintas ambivalencias como objetos dominantes y dominados y como objetos deseantes y deseados. Un ejemplo evidente en torno a las mixtificaciones seductivas se desarrolla en la pelcula Amores perros de Alejandro Gonzlez Irritu. Junto al enfrentamiento de gneros, en lo que concierne a la seduccin, aparecen otros registros sexuales que repercuten en los medios audiovisuales como es el tema de los celos (normalmente del gnero masculino hacia el femenino), tal es el caso de las pelculas l de Luis Buuel o El infierno de Claude Chabrol. Adems se pueden apreciar distintos tipos de parafilias, es decir, desviaciones, perversiones sexuales o situaciones infrecuentes respecto a los patrones de relaciones convencionales; por ejemplo, el tema del incesto,

como se muestra en el filme loto, el hroe de Jaco Van Dormael, o el tema de la zoofilia como se vislumbra en la pelcula Caniche de Bigas Luna.

Pg. 57 Tambin aparecen reflejados en los discursos audiovisuales comportamientos fetichistas que plasman el placer que producen los objetos. En numerosos spots publicitarios se pueden apreciar estas prcticas (entendidas como satisfacciones que proporcionan placer) cuando se observa el gusto por el sabor de ciertos alimentos que muestran los personajes, con evidentes connotaciones cercanas a la excitacin sexual; pero tambin son apreciables los estados de excitacin en la adquisicin de objetos de consumo de alta categora, como por ejemplo conducir un vehculo determinado, o el placer que produce utilizar una determinada ropa de vestir. En todas estas facetas tambin se alude a los objetos cotidianos como instrumentos sexuales; en estos casos, partiendo de los presupuestos psicoanalistas y retricos (especialmente juegos metafricos) en los que objetos tales como botellas, cucuruchos de helado o bocadillos son interpretados como instrumentos flicos. Tambin la propia narracin de los discursos a veces es motivo de interpretacin seductiva por el mensaje subliminal que se ofrece e, incluso, el sonido toma un papel importante en la confeccin de efectos, ruidos simblicos y bandas sonoras que evocan un cierto erotismo. Las estrategias de seduccin de los medios audiovisuales que se utilizan para atraer la recepcin del pblico se basan en la presentacin de imgenes bellas, para ello se buscan cnones visuales que sean atractivos, se utilizan modelos que representan la belleza del cuerpo humano, incluso se representan objetos o personas bajo un cierto carcter ambiguo como reclamo de provocacin y atraccin. La mayor parte de ejemplos se ofrecen continuamente en el medio televisivo. En el medio flmico a veces se opta por mostrar imgenes con un cierto grado de exotismo como se puede apreciar en numerosas pelculas de Peter Greenaway. En lneas generales se puede observar que, cada vez ms, el contenido seductivo de las imgenes est por encima de lo informativo. Para informar hay que atraer y, si no se atrae, el receptor deja de observar las imgenes. La prueba ms evidente de esta sentencia se encuentra en las estrategias de puesta en escena que han presentado los informativos televisivos: utilizacin de imgenes ms dinmicas, insertos de efectos especiales en rotulado, introduccin de escenarios virtuales en los discursos

Pg. 58 (mapas, diseos de espacios), aparicin de personajes femeninos con requisitos estticos propios de modelos, as como la enfatizacin de lazos de proximidad comunicativa entre los interlocutores y hacia los espectadores: en el momento que se fracciona el eje de direccin ojo (interlocutor) ojo (receptor) se rompen las estrategias de seduccin.

MUNDO REAL SUJETO OBJETO ESPEJO ESPECTADOR IMAGEN DESEADO GOCE PLACER MUNDO IMAGINARIO PROYECCIN SIMBLICA Esquema general que representa las variables de interpretacin que intervienen en los anlisis psicoanalticos de la imagen. 2.6. Fantasas visuales e ilusiones pticas El filsofo Jos Ferrater Mora (1988) comenta que el trmino griego phantasia se puede traducir de diversas formas, asumiendo los conceptos de aparicin, accin de mostrarse, espectculo o representacin. De este modo, mediante la fantasa se puede hacer aparecer una idea o una imagen a travs de la imaginacin o la representacin gracias al apoyo de la tecnologa audiovisual. Estas imgenes producidas por la fantasa visual tienen su origen en las propias representaciones fsicas. Pg. 59 La fantasa visual producida por los espectculos audiovisuales acta sobre una distincin entre realidad e irrealidad, ejercitndose en el hecho de hacer a los receptores partcipes de las escenas mostradas. Leonardo da Vinci afirmaba que todo dibujo es engao; en cierto modo, las fantasas visuales permiten concebir la intrusin de fenmenos misteriosos en la vida real de manera similar a como lo hacen las narraciones literarias de gnero fantstico y cientfico. Aldoux Huxley (1977) en su relato Las puertas de la percepcin interpreta las fantasas visuales en relacin con los efectos alucingenos de las drogas y explica cmo experimenta sensaciones de transitoriedad y transfiguracin en la percepcin de las imgenes. Tanto en las narraciones literarias como en las visuales lo que prima es una unidad de efecto que es lo que genera la irrupcin del acontecimiento extrao y maravilloso, que puebla al espectculo de manera sobrenatural. En numerosas pelculas de terror se reflejan este tipo de fantasas mediante el uso de efectos especiales, normalmente a las apariciones se las envuelve en un clima de nebulosidad con iluminacin enfatizada y a las visiones irreales se las escenifica con todo tipo de ambientacin surrealista. Aristteles, segn precisa Ferrater Mora (1988), comenta que la fantasa radica en el poder de suscitar imgenes an cuando no estn presentes los objetos. Estos objetos son las fuentes de sensacin de las fantasas visuales, que, a su

vez, son las que propician las ilusiones pticas. Umberto Eco (1986) argumenta que la irrealidad se ofrece como presencia real en donde los lmites entre el juego y la ilusin se confunden, resultando difcil determinar donde termina la realidad y comienza la ilusin, de este modo el pblico, desorientado entre la reconstruccin ms verdadera de lo verdadero y lo autntico, corre el riesgo de perder las referencias y considerar como verdadero slo lo exterior, y leer el interior como una gran reunin de copias modernas. El objetivo de la ilusin ptica radica en producir fantasas visuales en el receptor. Manlio Brusatin (1992), citando a Roger Cillois, comenta que la funcin de la fantasa es acoger las imgenes transmitidas por los sentidos y registrarlas, combinarlas y dividirlas; tal funcin se explica de dos modos: el primero segn el albedro y la eleccin del que imagina, como hacen los poetas y pintores y los que componen cuentos y en genePg. 60 ral, los que combinan imgenes siguiendo un criterio; el segundo, fuera de cualquier arbitrio o eleccin, ocurre de dos maneras: o por accin de una causa que ejerce una opcin voluntaria, o por una causa que acta desde el exterior, pudiendo ser a su vez: mediata en el caso de un hombre que es preso de turbaciones a causa de voces y visiones fantasmagricas a travs del odo y de la vista; o inmediata, cuando se trate de influencia espiritual o racional y del demonio que acta sobre la fantasa durante el sueo o incluso en la vigilia, agitando las imgenes interiores de tal modo que nos parece percibir algo mediante la sensibilidad externa. La fantasa visual radica en la capacidad de sorpresa y de inquietud que el fenmeno producido repercute en el espectador. Lo misterioso e inslito de los fenmenos visuales de cierto carcter onrico (por la evocacin que producen las imgenes representadas) y de extraamiento (por la impresin que producen imgenes de algo que se ha odo o ledo, pero que no se ha visto), est fuertemente ligado a las corrientes romanticistas propias de la poca tanto a nivel esttico como sociolgico; y es, principalmente, en la corriente pictrica, no slo de ndole romntica, donde se acenta el gusto por lo extico y antinatural; sirva como ejemplo el misterioso y abrumador mundo que se recoge en las pinturas negras de Goya y las pinturas fantsticas de Fusely que estn estrechamente ligadas a las vistas de linterna mgica que generaban fantasmagoras desde finales del siglo XVIII, o los paisajes pintados por Frinedrich o Constable relacionados con las vistas que se ofrecan en cajas pticas y dioramas. A lo largo de la historia de la imagen numerosos artilugios precinematogrficos se han encargado de generar ilusiones pticas por medio de la sofisticacin de la puesta en escena y de los procedimientos tecnolgicos aplicados (instrumentos mecnicos, pticos, reflctanos, qumicos). Numerosos cuadros pictricos tambin reflejan diversos tipos de fantasas visuales mediante la representacin de espejos, deformaciones, siluetas, sombras. Pg. 61 El uso de espejos es un tema muy recurrente en los medios visuales para reflejar la alteracin de los puntos de vista. En el famoso cuadro de Las

Meninas de Velzquez se representa una composicin en la que es difcil de averiguar si lo que est pintando el artista es el retrato de la infanta Margarita, que aparece en el centro, o es el retrato de los reyes que aparecen reflejados en el espejo del fondo. En el cuadro Los siete pecados capitales (interpretado en su composicin como el Ojo de Dios) de El Bosco se observa en una de las escenas un diablo que sostiene un espejo como metfora de la soberbia; en el cuadro El matrimonio Arnolfini de Jan Van Eyck tambin se muestra un espejo que refleja a los personajes que aparecen en primer trmino. En el terreno cinematogrfico tambin suelen utilizarse espejos no slo con la funcin de crear ilusin ptica, sino como recurso de juegos de miradas incidiendo en la planificacin realizativa. En la pelcula La dama de Shanghai de Orson Welles aparece una secuencia significativa en una sala de espejos que transforma los personajes multiplicndolos sucesivamente de manera que es imposible conocer dnde se encuentra la posicin original del individuo; en El nombre de la rosa de Jean-Jacques Annaud se alude a la ilusin de una aparicin engaosa que produce la imagen reflejada de una superficie especular, en Napolen de Abel Gance se utiliza un espejo en una de las escenas de la batalla de nieve para observar como se reflejan las imgenes de los adversarios. Los efectos basados en las anamorfosis se basan en la dilatacin de las formas mediante la transformacin de la perspectiva geomtrica para alterar las representaciones. En el siglo XVII para generar efectos anamrficos se utilizaban espejos de forma cilndrica que reflejaban sobre una superficie brillante la imagen recompuesta. La funcin primordial de este recurso

Pg. 62 en los medios audiovisuales es deformar las imgenes para representar estados alucinatorios o de perturbacin, o simplemente como metfora de la apertura a mundos fantsticos o imaginados. Este recurso tambin se ha utilizado en la historia de la pintura, como por ejemplo en el cuadro Los embajadores de Hans Holbein en el que se muestra una calavera deformada como presagio de la mortalidad. El uso de representacin de siluetas y sombras para perfilar rostros y objetos es uno de los recursos ms utilizados en pelculas de intriga, terror o fantasa. En numerosos filmes se incide en la utilizacin de estos efectos con un denotado carcter de espectacularidad, como por ejemplo en Sombras y niebla de Woody Alien, que enfatiza pardicamente los recursos utilizados por el cine expresionista, o la versin de Drcula de Francis Ford Coppola en donde se percibe un cierto homenaje a los efectos silueteados que aparecan en el Nosferatu de Murnau. En los medios audiovisuales contemporneos las ilusiones pticas se producen esencialmente mediante tecnologas basadas en el trucaje y manipulacin de imgenes a travs de amplios recursos proporcionados por aparatos sofisticados (hardware} y herramientas de aplicacin (software) utilizados para la generacin de efectos visuales y sonoros en el montaje y edicin. El papel que ha desarrollado la infografa ha sido decisivo en este aspecto, por ejemplo, en el uso del morphing para la transformacin de seres y objetos, repercutiendo en la configuracin de la experiencia esttica de los receptores.

Captulo 3 Transfiguracin del lenguaje de la imagen El lenguaje es entendido como un fenmeno social (humano o animal, natural o artificial) formado por un sistema primario de signos, que se fundamenta en un instrumento de pensamiento y actividad, y que se constituye como el medio de comunicacin ms importante. La imagen en s misma no es un lenguaje pero puede formar parte de l; para que se constituya como tal en lenguaje es esencial que posea un acto o faceta comunicativa, adems de su justificacin como instrumento de pensamiento y de actividad que obedezca a unas leyes o criterios para asentarse como lenguaje icnico. Jean Mitry (1989) define que un lenguaje es un medio de expresin cuyo carcter dinmico supone el desarrollo temporal de un sistema cualquiera de signos, de imgenes, de sonidos, teniendo como objeto la organizacin de este sistema expresar o significar ideas, emociones o sentimientos, incluso habra que aadir como apostilla a esta sentencia el papel que juega la creatividad, ya que dentro de la comunicacin audiovisual la imagen permite ofrecer un lenguaje creativo. Las leyes que rigen la constitucin del lenguaje icnico vienen determinadas por distintas disciplinas lingsticas como son la gramtica, la semntica, la retrica, la pragmtica o la morfologa pero los principios primordiales que articulan los elementos mnimos de significacin vienen determinados por la semitica. 3.1. La articulacin de los signos visuales La Semitica (denominada as segn la tradicin americana por autores como Pierce o Morris) o Semiologa (segn la tradicin europea seguida a partir de Ferdinand de Saussure) proceden de la Lingstica (ciencia del lenguaje) y constituye la teora general de los signos. En sus principios plantea que un texto (y por tanto cualquier imagen) tiene sentido a partir de una estructura comunicativa interna; su labor primordial es detectar o descifrar esa estructura, es decir, es la disciplina encargada de estudiar los signos que configuran un texto. Un curioso ejemplo acorde con este objetivo aparece en la serie televisiva Expediente X, en donde en numerosos episodios se muestra cmo los agentes de polica protagonistas tratan de descifrar signos o huellas a partir de los cuales se articula la historia; la propia X que aparece en el ttulo se configura como el signo que hay que averiguar para conocer cul es la clave de la narracin. Los signos han sido acotados desde diversas perspectivas complementarias. El lingista Charles S. Pierce (1988) indica que un signo posee tres referencias explcitas: como pensamiento que lo interpreta, como objeto del que es equivalente en este pensamiento y como cualidad que conecta con su objeto. Ferdinand de Saussure (1987) define el signo como una entidad doble cuyas

caras se encuentran indisolublemente unidas, como el anverso y el reverso de una misma hoja de papel: el significante (o parte material del signo) y el significado (concepto al que el significante alude), por otro lado, mile Benveniste precisa que el signo es el nexo de una unin, convencional o arbitraria, entre significante y significado, y debe su Transfiguracin del lenguaje de la imagen existencia a la oposicin respecto de otros signos capaces de determinar su valor. La doble articulacin de los signos (significantes y significados) est, a su vez, formada por los monemas (unidad mnima dotada de significado) y por los fonemas (unidad mnima equivalente a sonidos). La funcin semitica de la imagen configura la conjuncin de la expresin de la imagen (significante) y el contenido de la imagen (significado); a su vez, la percepcin visual aporta un tercer nivel de comprensin (una tercera articulacin) en el encuadrante del estudio semiolgico. El grupo u, por su parte, divide la funcin semitica de la imagen en estmulos visuales (donde se encuentra el significante) y universo semntico (donde se encuentra el significado). El significante, adems de ser entendido como la expresin de la imagen y como la naturaleza fsica y parte material del signo, est relacionado con la parte morfolgica de la imagen, es decir con su composicin y con su configuracin formal; se asocia con lo que se observa a primera vista, y en semitica visual se le denomina signo plstico. Est constituido por las denominadas unidades plsticas como son el color, la forma y la textura y, a su vez, estas unidades estn formadas por otras subunidades que aportan menor informacin compositiva por s solas, como son los trazos, manchas, lneas y puntos. El significado, por su parte, adems de ser entendido como el contenido de la imagen, alude al propio reconocimiento icnico, se relaciona con la funcin semntica y constituye lo que en semitica visual se denomina signo icnico. Interpela a qu es lo que representa la imagen y con qu se relaciona. Est formado por las unidades icnicas agrupadas por tipos, entidades, objetos, por bloques integrados (figuras que posean significado) o por el texto visual en su conjunto (niveles de significado completo). El signo icnico se aproxima a la representacin referencial o figuracin del icono (imagen) con el mundo visible, y, en algunos casos, puede llegar a tapar al signo plstico cuando aparecen imgenes que constituyen entidades compactas por s mismas (un ejemplo evidente se observa en el contenido connotativo que posee una simple cruz). Umberto Eco (1989) comenta que el signo icnico reproduce algunas condiciones de percepcin del sujeto representado, seleccionado por los cdigos de Pg. 66 reconocimiento y anotado mediante los cdigos grficos. De este modo, se intentan transmitir ideas mediante representaciones icnicas de fragmentos de realidades concretas del mundo social y de los tpicos que conviven en l. La conjuncin entre signo plstico y signo icnico constituye el signo visual. El grado de iconicidad de una imagen se mide por su semejanza con la realidad. As por ejemplo, una fotografa ser normalmente ms icnica que un cuadro,

pero una fotografa abstracta ser menos icnica que un cuadro realista. Si una imagen va perdiendo iconicidad se aproxima a la abstraccin y, por tanto, pierde relacin con la realidad objetiva. Philippe Dubois (1994) denomina ndex a la unidad mnima o marca de significacin icnica; otros autores, como el caso de Jean-Marie Schaeffer (1990), optan por utilizar la designacin de arch. Esta unidad de significacin icnica permite hablar de principio de conexin fsica con el entorno, principio de singularidad de transmisin del medio, principio de atestiguamiento de hechos y principio de designacin formal. La iconicidad puede tener diferentes grados de comunicacin en funcin de que el signo denote mayor o menor informacin al receptor, por ello hace falta que el receptor conozca los cdigos de reconocimiento del mensaje visual. Umberto Eco (1989), siguiendo las teoras del lingista Charles S. Pierce, divide los signos icnicos en ndices, iconos y smbolos. Los ndices son signos producidos por su referente, es decir, se refieren a la imagen que denotan en virtud de estar afectada por el objeto que representan, su huella. As, el humo es el ndice del fuego, y las fotografas son ndices porque estn afectadas por el objeto fotografiado. Los iconos son signos que tienen semejanza con el objeto a que se refieren, de modo que en el contexto de la imagen hacen referencia al mayor o menor grado de semejanza o literalidad descriptiva que hay entre el objeto real y su representacin. Ejemplos clarificadores son las representaciones fotogrficas o pictricas que tienen una relacin de semejanza ptica de la imagen con su referente. Los smbolos son signos que se constituyen por s mismos, que no obedecen a ninguna relacin con el objeto, sino que estn sometidos a una convencin entre los elementos de comunicacin. En el caso de las

Pg. 67 imgenes grficas estas pueden convertirse en significantes de un significado concreto por su intencionalidad expresiva. Numerosas imgenes poseen connotaciones visuales evidentes, otras por el contrario, necesitan ser analizadas minuciosamente mediante diccionarios simblicos o manuales de figuras retricas para encontrar segundas interpretaciones o significados ocultos que quieran transmitir. 3.2. Los cdigos visuales Para relacionar el plano de la expresin (significante) con el plano del contenido (significado) se utilizan cdigos. Los cdigos proponen reglas que coordinan los signos, es decir, pretenden averiguar lo que la imagen quiere aportar; para ello se pueden utilizar sistemas de equivalencia entre sistemas de expresin y sistemas de contenido. Los sistemas de equivalencias aparecen en diccionarios especficos de gramtica, simbologa, emblemtica, retrica, etc. y, en cierto modo, presentan similitudes con los manuales de estilo utilizados por las cadenas televisivas y empresas periodsticas. Dependiendo de la interpretacin de un texto audiovisual se puede establecer una dicotoma entre cdigos duros y cdigos blandos. Los cdigos duros son

rgidos y ntidos en su comunicacin y se interpretan como ratio facilis, como por ejemplo las seales de trfico. Por el contrario, los cdigos blandos son flexibles en su interpretacin y se asimilan como ratio difficilis; es el caso de cualquier signo visual que ofrezca distintos significados, as por ejemplo el icono de una calavera puede representar la muerte, la prohibicin o la piratera. El establecimiento de un cdigo de reconocimiento consiste en efectuar una seleccin de rasgos pertinentes caractersticos del mismo que permitan su observacin o registro. Dichos cdigos pueden ser divididos en cdigos perceptivos y cdigos grficos. Los cdigos perceptivos permiten captar los aspectos que interesan al receptor mediante unos condicionamientos o pautas socio-culturales, y los cdigos grficos pretenden traducir imgenes mentales o evocadas en imgenes materiales o, dicho

Pg. 68 de otro modo, conocer cmo se puede motivar mediante la imagen sin desorientar al receptor. Los cdigos tambin permiten clasificarse en funcin de categoras de interpretacin: cdigos establecidos y marcados por reglas fuertemente estipuladas (caso de signos que indican peligro), cdigos de interpretacin limitada que necesitan de un conocimiento o estudio previo para adentrarse en su anlisis (como el caso de los signos visuales que aparecen en la pintura egipcia o en los iconos bizantinos) y, finalmente, los cdigos de libre interpretacin (como por ejemplo imgenes abstractas que son susceptibles de mltiples significados). La tipologa de los cdigos puede repercutir en los propios parmetros compositivos de la imagen. De este modo cuando se analiza una imagen, siguiendo los criterios semiolgicos, se puede hablar de distintos tipos de cdigos que ataen a la elaboracin figurativa: Los cdigos espaciales aluden a las posiciones de los objetos y personajes. Los cdigos /ticos son los encargados de interpretar la proximidad (contacto) de los objetos y personajes. Los cdigos focalizadores se utilizan para hablar del punto de vista utilizado. Los cdigos morfolgicos aluden a la utilizacin de las formas. Los cdigos semnticos sirven para conocer el significado de las imgenes. Los cdigos sintcticos marcan cul es la estructura que fija el contenido. Los cdigos simblicos o retricos se utilizan para interpretar el valor connotativo de las imgenes. Los cdigos estereotipados configuran categoras o entidades especficas en funcin de criterios establecidos. Los cdigos asociativos son los encargados de relacionar o agrupar asociaciones icnicas bajo diversas perspectivas. Los cdigos narrativos se utilizan para conocer si existe secuencialidad en las imgenes. Pg. 69 Los cdigos descriptivos son los que se encargan de describir las escenas.

Los cdigos heursticos, sirven para conocer la capacidad creativa que posee la imagen en su conjunto. Los cdigos cromticos aluden al tipo de color utilizado. Los cdigos escenogrficos se utilizan para conocer los recursos de puesta en escena. Los cdigos expresivos interpretan las cualidades emotivas que ofrece una imagen. Los cdigos estilsticos sirven para encuadrar la imagen dentro de una determinada esttica propia de una escuela, gnero o movimiento, o bien saber si ofrece planteamientos novedosos o inclasificables. 3.3. El texto audiovisual El texto audiovisual nace de la propia articulacin de los signos visuales (se puede metaforizar como una agrupacin de tejidos). El semilogo Iuri Lotman (1979) define al texto como un conjunto sgnico coherente, es decir, cualquier comunicacin registrada en un determinado sistema sgnico. Santos Zunzunegui (1989) circunscribe el texto como una secuencia de signos que produce sentido. No es una suma de signos sino que es una sucesin de signos que produce el funcionamiento textual, G. Bettetini (1986) lo concibe como un cuerpo semitico orgnico y coherente, premisa y gua de un intercambio comunicativo, y Umberto Eco (1989) establece que un texto es un conjunto de enunciados que se actualizan en relaciones recprocas y en una estructura encaminada a la construccin de un sentido. Cada enunciado requiere un ambiente con-textual para insertarse en la produccin de sentido a la que colabora. El objetivo primordial del texto es crear un mensaje. Es, por tanto, una entidad de comunicacin. En cualquier acto comunicativo intervienen una serie de factores y elementos. Para que se constituya un proceso de comunicacin es necesario que intervengan uno o varios emisores

Pg. 70 (personajes que aparecen visualmente o que relatan un determinado acontecimiento), uno o varios receptores internos al discurso (pblico que aparece en escena) o externos a l (receptores que no forman parte de la escena o intervienen en ella), el mensaje (lenguaje) lanzado por el emisor, un medio y un canal por el que se distribuya la emisin, un soporte para recibir el mensaje (televisor, pantalla cinematogrfica, monitor de vdeo u ordenador, etc.), unos cdigos establecidos que permitan descifrar el mensaje y un contexto en el que se produzca la comunicacin. En el momento en el que el receptor se convierte en emisor se produce una interaccin o sinergia estipulada en diferentes grados de comunicacin, en funcin de la capacidad de retroalimentacin que exista en el canal utilizado.

Esquema que representa los elementos que intervienen en los procesos de comunicacin. M = mensaje E = emisor R = receptor 1 = interaccin, proceso de retroalimentacin

Transfiguracin del lenguaje de la imagen


La articulacin del texto propicia el discurso, es decir, para que exista discurso hace falta que exista un texto. El discurso es un proceso activo que est estrechamente ligado al trmino enunciacin (el texto, por el contrario, est ligado al trmino enunciado). El discurso implica la transformacin del texto mediante un conjunto de operaciones basadas en los procesos de comunicacin, y por eso es ms propio hablar de discurso furruco, discurso publicitario, discurso televisivo, y, en lneas generales, de discurso audiovisual. Para organizar el enclave del discurso audiovisual es necesario hablar del trmino contexto, entidad que coopera en la realizacin de significado del texto audiovisual. DISCURSO

TEXTO
MENSAJE

E
Destinador Destinatario

Esquema que representa la articulacin del texto audiovisual. E = emisor R = receptor Destinador (emisor que interviene forma parte del texto) Destinatario (receptor que interviene o forma parte del texto)

Pg. 72 El texto audiovisual permite ser estudiado como una estructura ms cerrada, y por tanto este trmino es ms propio utilizarlo en el anlisis de imgenes fijas. Se habla de anlisis textual de un cuadro, grabado, fotografa, cartel, etc., mientras que en el caso de las pelculas, spots publicitarios o programas televisivos, al ser consideradas como historias con recorrido temporal, se suele hablar de relato o discurso flmico. A la trascendencia textual del texto se le denomina transdiscursividad o transtextualidad y permite poner al texto en relacin, manifiesta o secreta, con otros textos.

3.4. La fragmentacin del discurso audiovisual


La fragmentacin audiovisual propicia, a grandes rasgos, la ruptura del discurso. Tiene su origen en el medio televisivo, aunque est anclada en los relatos literarios que utilizan este recurso (como por ejemplo en la novela Rayuelo, de Julio Cortzar) y puede ser considerada desde una perspectiva interna al discurso (intradiscursiva o intradiegtica) o externa a l (extradiscursiva o extradiegtica). Cuando se habla sobre fragmentacin intradiscursiva se hace referencia normalmente a la interrupcin del discurso por corte publicitario o por la notificacin de un aviso urgente, aunque tambin se puede asociar a la interrupcin episdica de una serie televisiva o cinematogrfica (pelculas en las que en la ltima escena aparece un mensaje que evoca a la continuidad o invita a que el espectador permanezca atento a la siguiente parte). Tambin puede ser utilizada este tipo de fragmentacin para crear estilo como ocurre en numerosas pelculas, especialmente es un uso frecuente en el nuevo cine de autor. Un ejemplo esclarecedor de fragmentacin audiovisual aparece en la pelcula Airbag de Juanma Bajo Ulloa cuando en una de las secuencias de persecucin de coches se interrumpe el discurso y de manera ilgica se interpela al receptor para parodiar un spot televisivo recomendando al espectador que consuma la bebida refrescante llamada Reanimator. En el caso de otras pelculas como Pulp Ficcin de Quentin Tarantino se ofrece una fragmentacin basada en la alteracin del

Pg. 73 orden narrativo secuencial lo que ocasiona en la recepcin un nuevo sentido de apreciacin visual propia de los discursos posmodernos. La fragmentacin extradiscursiva est relacionada con los llamados ruidos audiovisuales o elementos perturbadores que entorpecen el acto comunicativo y, tambin, propician la interrupcin del discurso audiovisual, pero de manera externa al medio, es el caso de cualquier desconexin en la emisin (por motivos ajenos o propios al medio que difunde las imgenes), o la mala recepcin por problemas tcnicos o parada brusca en el ritmo del discurso audiovisual aunque, a veces, pueden aparecer con una funcin determinada

(por ejemplo en el caso de que se censurara en directo un mensaje por no adecuarse a los principios de una cadena televisiva). La fragmentacin permite convertir el macrodiscurso en microdiscurso; un espacio televisivo puede verse fragmentado por mltiples espacios que acoja en su interior o que interrumpan su emisin. La eclosin de varios microdiscursos audiovisuales que converjan en uno solo o la interpenetracin de varios discursos permiten dilucidar sobre la imposibilidad de articular el lenguaje visual. El estilo televisivo actual tiende a fragmentar lo infragmentable dando lugar a la llamada esquizofrenia visual (denominada as por las posturas psicoanalistas) por la prdida del discurso que puede aparecer en el receptor. Tambin la aparicin de mltiples fragmentaciones continuadas puede ocasionar narraciones que se alejan del realismo y propician discursos proclives a la abstraccin. Es el caso de la fragmentacin multimedia que se ofrece en la navegacin por Internet al utilizar enlaces hipertextuales que generan redes de las que a veces es difcil poder regresar al punto de partida por la proteccin de pantallas, lo que origina un entramado de laberinto audiovisual. Algunos de los objetivos de la fragmentacin pueden apreciarse en el propio hecho de querer provocar efectos inusuales en la recepcin, es decir, producir impacto y, tambin, en el hecho de querer ofrecer un estilo vanguardista acorde o no con los principios estticos que tengan vigencia en el medio, o incluso puede ser utilizada con el fin estratgico de generar audiencia (especialmente en el caso televisivo en donde los criterios cuantitativos en los efectos de recepcin parece que priman sobre los cualitativos).
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La fragmentacin audiovisual genera multiplicidad de lecturas. Los lmites del relato a veces no son reconocidos, apareciendo en el entramado del discurso audiovisual relatos abiertos frente a relatos cerrados o relatos que nunca se sabe si han concluido o no. La fragmentacin visual da lugar a la intertextualidad y transdiscursividad. El anlisis transdiscursivo empieza a tomar vigencia frente al modelo narrativo tradicional. Los movimientos artsticos vanguardistas han aprovechado la fragmentacin audiovisual para convertirla en arte, prueba de ello son los collages visuales que tienen su origen en el intercalado de soportes y en la fragmentacin de imgenes que aparecen en su composicin. La exposicin visual tambin forma parte de la fragmentacin: sirvan de ejemplo las multisalas cinematogrficas o los museos donde se exhiben varias exposiciones autnomas o dependientes y donde los espacios contenedores (especializados) se fragmentan para ofrecer multiplicidad de objetos de variadas tendencias que irrumpen en la lnea tradicional de exhibicin. As, frente al uso de tcnicas hbridas como los collages, fotomontajes y videomontajes han surgido los anticollages y decollages basados en los procesos inversos al montaje, es el caso de las composiciones creadas por Mimmo Rotella durante los aos sesenta basadas en los despegados de paredes.

Captulo 4 Discursos posmodernos


La posmodernidad, en su concepto ms amplio, se presenta como el territorio en el que han surgido las prcticas culturales que se han producido tras la acumulacin de vanguardias, principalmente, desde mediados de los aos setenta. El trmino posmoderno, segn precisa Valeriano Bozal (1993), ha sido entendido por A. Huyssens como el juego final del vanguardismo y por Craig Ovens como la antimodernidad que pone en crisis el sistema de representacin occidental, su autoridad y sus afirmaciones universales. Estas sentencias ofrecen una impresin demasiado rupturista o negativa, pero otros autores ofrecen una visin en donde prevalece la acumulacin de citas y en donde comienza a hablarse de posmodernidad como la entrada en la era neobarroca, tal es el caso de Ornar Calabrese. Las formulaciones filosficas postuladas por Baudrillard, Lyotard,

Pg. 76 Habermas o Rorty, entre otros, han apostado por explicar la posmodernidad a partir de los terrenos del mbito de los estudios culturales, aplicando algunas de sus hiptesis al mundo de la teora de la comunicacin audiovisual, como exponente que determina un perodo de vida social. En algunos de sus postulados se plantean la cuestin de si la posmodemidad aparece como una ruptura revolucionaria frente a la globalizacin y la utopa, donde no se puede estar seguro de nada o, por el contrario, si viene a constituirse como parte de la sociedad del espectculo en donde lo real se sustituye por la imagen y la imagen se suplanta por el simulacro. La designacin de lo posmoderno dentro de la esttica audiovisual permite plantear un rechazo a la pureza y a la abstraccin y optar por la acumulacin de citas concibiendo como punto de apoyo a la fragmentacin y a la heterogeneidad de contenidos culturales. La posmodernidad, por tanto, se formula como un nuevo prototipo de vanguardia marcado con un estilo y sensibilidad propia que permite concebir nuevos planteamientos en la configuracin esttica audiovisual. Los factores que ms se evidencian en la construccin de obras pos-modernas pueden contemplarse en la combinacin de historias individuales junto a historias colectivas o en las tramas psicolgicas de los personajes teidas de un cierto aire de comicidad estereotipado en el que es fcil observar un cierto gusto por el humor negro. La mayor parte de estos rasgos pueden encontrarse en la pelcula Noche en la Tierra de Jim Jarmusch, en la que a travs de cuatro historias, que se pueden configurar como cuatro cortometrajes, se presentan conflictos y relaciones psicolgicas entre taxistas y clientes de diferentes lugares del mundo y de distintos rasgos culturales. Los fenmenos que giran en torno a la globalidad, el multiculturalismo y el exotismo se hallan presentes en los discursos posmodernos, junto al desarrollo de construcciones sociales en torno al tema de las rupturas de categoras

sociales o al cambio de identidad de personajes en la transicin hacia la modernidad. Ejemplos significativos pueden encontrarse en las pelculas Oriente es Oriente de Damien O'Donnel o en La ducha de Zhang Yang en donde se refleja el cambio de mentalidad que trae consigo el avance de la sociedad hacia nuevos conocimientos (en estos casos la
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occidentalizacin) y lo que supone adaptarse a las nuevos medios de consumo. Del mismo modo, es constante la presencia de connotaciones ideolgicas y sociales, es decir, suele vislumbrarse un trasfondo de denuncia e irona hacia determinados estamentos de la sociedad en numerosas obras audiovisuales no slo cinematogrficas, como por ejemplo en los reportajes fotogrficos que realiza Oliviero Toscani para la marca publicitaria Benetton. La posmodernidad no solo refleja una ruptura con los comportamientos clsicos o estables, sino que en sus estrategias de acumulacin de citas se insina una cierta aoranza hacia el pasado. As, por ejemplo, es fcil encontrar rasgos o recursos propios del cine clsico junto a nuevas concepciones narrativas, como en el caso de Reservoir Dogs de Quentin Tarantino en donde la construccin de personalidades de identidades falsas o equivocadas a planteamientos establecidos prevalecen frente a una falta de estructura moral determinada; adems, se presentan planteamientos ilgicos, se disean situaciones de desequilibrio social, se incluyen rupturas temporales, se muestran tramas complejas y se utilizan aplicaciones constantes de recursos transdiscursivos. La esttica de los discursos audiovisuales posmodernos, en algunos casos, ha optado por intentar ofrecer un constante flujo de imgenes reiterando planteamientos repetitivos y autoreflexivos en la propia realizacin, es decir, el recargamiento, velocidad y constante movilidad permite orientar la propia secuencialidad de la narracin por la aleatoriedad, incitando a una cierta desconexin del montaje con la trama; por ejemplo, en los comienzos del programa televisivo Caiga quien caiga se observaban continuos movimientos de cmara seguidos de numerosos zooms, lo que llegaba a provocar un cierto mareo y una cierta prdida o desconexin de atencin hacia las noticias comentadas. Los procedimientos de mediatizacin obedecen a distintos propsitos de autora profesional que se configuran en los planteamientos de puesta en escena. De este modo, surge una dicotoma entre obras que pierden el concepto de autor en favor del concepto de escuela (movimiento), como es el caso de Dogma, frente a obras en donde el star-sys-tem se proyecta como el propio autor marcando criterios personales; tal es
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el ejemplo de las numerosas pelculas de Woody Alien, Nanni Moretti o Clint Eastwood en donde el pblico va motivado a ver el filme segn el estilo que configura el autor-personaje, En lo que respecta a la realizacin audiovisual que presenta la esttica de la posmodernidad es fcil apreciar multitud de tendencias heterogneas, lo que permite hablar de un cierto recargamiento o neobarroquismo de escenarios, aunque a veces se plantean posiciones demasiado simplistas que obedecen al ms puro minimalismo. La composicin de las imgenes posmodernas es de un variado eclecticismo, desde obras que reflejan un gusto por el uso de

nuevas tecnologas hasta obras que muestran cierta admiracin por los modelos de representacin primitiva o vanguardista, en donde se fraccionan las normas impuestas por la gramtica audiovisual para denotar una cierta libertad de disposicin de las imgenes, por ejemplo, en algunas pelculas del citado movimiento Dogma como Los idiotas de Lars Von Trier o Celebracin de Thomas Vinterberg se aprecian rupturas de saltos de ejes y movimientos de cmara que se identifican con la disposicin del ms puro videoaficionado sin experiencia. El socilogo David Morley (2000) comenta que en el posmodernismo aparece implcita una cultura amnsica en la que cualquier cosa parece estar mezclada en un pantano muy contaminado de imgenes y sensaciones, y plantea la metfora de que la posmodernidad es como un tipo de comida rpida para la mente, servida en pedacitos cortados a medida y fciles de masticar, donde todo el mundo pica constantemente, pero nadie (o casi nadie) jams consume el equivalente intelectual a una comida completa.
Cartel publicitario de una marca de ropa que representa un modo de entender la esttica posmoderna.

4.1. Autorreferencialidad
El trmino autorreferencialidad hace alusin al hecho de citarse a s mismo. El lenguaje artstico y audiovisual est plagado de numerosas citas a su propio mundo. Dentro del mundo de la pintura se pueden observar cuadros en los que se representa el acto de pintar, tal es el caso de Dal de espaldas pintando a Gala de espaldas o Autorretrato de Magritte pintando un cuadro, pero tambin en el cine se han realizado pelculas que hablan sobre el cine. La lista de la autorreferencialidad cinematogrfica es muy numerosa, sirvan de ejemplo Vida en sombras de Llovet-Gracia, Buenos das, Babilonia de los hermanos Taviani, Cinema Paradiso y El hombre de las estrellas, ambas de Giusseppe Tornatore, Lamiere y compaa, realizada por varios directores en conmemoracin del centenario del cinematgrafo, El espritu de la colmena de Vctor Erice, El hombre de la cmara de Dziga Vertov, La noche americana de Frangois Truffaut o La rosa prpura del Cairo de Woody Alien. Incluso en alguna pelcula se ha llegado a la propia cita del ttulo, pudindose confirmarse una autorreferencialidad intradiscursiva, como en el filme En la boca del miedo de John Carpenter. En el caso de la televisin el fenmeno de la autorreferencialidad es continuo, la propia emisora televisiva alude a su cadena con la imagen de marca (spots, logotipos e identidad corporativa) y numerosos programas, especialmente los que aluden a su parrilla programativa, recurren a la insercin de secuencias de los espacios televisivos de su misma empresa.

4.2. Sistemas de relaciones transdiscursivas


Las imgenes que ofrecen los medios de comunicacin estn contaminadas entre s por diversos soportes, formatos, medios, gneros y relatos. El semilogo francs Gerard Genette (1989), en su libro Palimpsestos: la literatura en segundo grado, ofrece un amplio abanico de figuras literarias que se ocupan de interpretar los efectos transdiscursivos de los textos, entre las que se

encuentran la intertextualidad, la paratextualidad, la metatextualidad, hipertextualidad, la hipotextualidad y la architextualidad,

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que se pueden aplicar a la configuracin del anlisis esttico de los textos audiovisuales.

4.2.1. La intertextualidad
La intertextualidad supone la presencia efectiva de un texto en otro, y puede entenderse como la interconexin de discursos que aparece en pelculas, vdeos musicales, reportajes fotogrficos, imgenes pictricas, spots publicitarios y todo tipo de aplicaciones audiovisuales que invaden la iconosfera contempornea. Dentro de esta variable tienden a coexistir diversos factores que conducen a la aparicin de este fenmeno: intertextualidad literal, imitaciones, influencias, citas, intertextualidad antropomrfica, intertextualidad narrativa e intertextualidad inter-soportes. La intertextualidad literal presenta la inclusin de un texto en otro, como por ejemplo el uso de imgenes de una pelcula en programa televisivo. Pero puede obedecer tanto a la inclusin de varios textos dentro de uno solo, tal es el caso de magazines que utilizan imgenes de varios programas de su propia cadena o de la competencia (por ejemplo, el programa Zapping de Canal +), como a la inclusin de un mismo texto dentro de varios espacios a la hora de utilizar una misma imagen de archivo por diferentes medios ante un acto importante o inesperado (por ejemplo, las que ofrece la Agencia Efe). Este tipo de recurso tambin es apreciable a lo largo de la historia de la pintura, como, por ejemplo, en el clebre cuadro La galera del archiduque Leopoldo Guillermo en Bruselas de David Teniers el Joven en donde se observa una coleccin de famosas obras pictricas de Tiziano, Giorgione, Messina, Tintoretto o Verons, entre otros; a su vez Teniers realiz una parodia del cuadro que la titul Mono pintor. Las influencias evidentes, o las susceptibles de varias interpretaciones, son tambin fruto de la intertextualidad. En multitud de imgenes se pueden encontrar rasgos explcitos que denotan cierta influencia a lo largo de toda la historia del arte y de los medios audiovisuales. Por ejemplo, la esttica tenebrista que ofrecen los cuadros del pintor Caravaggio influye en numerosas pelculas de ambiente expresionista, as como en el denominado cine negro de la poca dorada de Hollywood.

Pg. 81 Las citas de otros textos hacen referencia a alguna noticia sealndose la fuente original. Un ejemplo de citas directas sobre pintores, segn precisa Jorge Gorostiza (1995), aparece en las pelculas de Peter Greenaway, as en El contrato del dibujante se menciona a los paisajistas ingleses y Georges de la Tour, en El vientre de un arquitecto a Fiero della Francesca, en Z.0.0. a Vermeer, en Conspiracin de mujeres a los prerrafaelistas, en El cocinero, el

ladrn, su mujer y su amante a Franz Hals, en Prsperos Books a los pintores manieristas y en The baby if mcon a Carpaccio. La intertextualidad antropomrfica alude a la composicin de imgenes hbridas, en las que se pueden observar objetos o seres que poseen rasgos que no son propios de ellos o que poseen rasgos de distintas naturalezas (fusin de rasgos orgnicos con inorgnicos o de rasgos humanos con animales); este es el caso ms evidente que suele aparecer en relatos fantsticos, sirvan como ejemplo los personajes que aparecen en la pelcula La guerra de las galaxias de Georges Lucas o la serie de dibujos animados Futurama, del creador Matt Groenning, donde se muestran seres extraterrestres antropomorfizados, as como todo tipo de personajes robotizados. La intertextualidad narrativa es la que se refiere esencialmente a la interconexin de propias tramas, estilos y gneros entre diferentes medios de comunicacin. Por ejemplo, es fcil reconocer el estilo del film pico Los siete samurais de Akira Kurosawa en el western Los siete magnficos de John Sturges. Tambin en algunas imgenes estticas (pinturas, carteles o fotografas) aparecen implcitas imgenes que remiten a otros textos que muestran historias similares o adaptadas a nuevas temticas, por ejemplo, el pintor Dal

Pg. 82 inserta en numerosos cuadros el ngelus de Millet para plantear diferentes narraciones icnicas, como en Atavismo del crepsculo (obsesiones), en La estacin de Perpin, en Gala y el ngelus de Millet precediendo la llegada inminente de las anamorfosis cnicas, en Reminiscencia arqueolgica del ngelus de Millet o en Homenaje a Millet. La intertextualidad inter-soportes obedece a las interferencias que surgen entre los distintos discursos audiovisuales (imagen fotogrfica, pictrica, publicitaria, televisiva, flmica o multimedia); tal es el caso de collages pictricos aplicados a las instalaciones multimedia o utilizados en la realizacin de videoarte, as como la aplicacin de imgenes pictricas para realizar anuncios televisivos; un ejemplo especfico es el del spot titulado Galicia Calidade emitido en las navidades del ao 2000 que tomaba como imagen principal el cuadro Elogio de la dialctica de Magritte en el que se muestra la paradoja de la imagen de un edificio que se haya inmerso en la habitacin de un edificio a la cual accedemos por la abertura de unas ventanas. Tambin ha ocurrido con videojuegos que se han adaptado a pelculas cinematogrficas, como el caso del filme Tomb Raider de Simn West basado en el juego virtual Dead or alive.

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4.2.2. La paratextualidad
La paratextualidad permite seccionar el discurso audiovisual en diversos apartados (ttulos, subttulos, eplogos, advertencias, prlogos, epgrafes, episodios, partes especficas), es decir, su funcin es conocer la seccin en que se encuentra la imagen para poder conocer de qu estadio inferior o superior depende y, de este modo, el analista pueda indicar con precisin a lo

que se refiere. Por ejemplo, si se quiere analizar, desde el punto de vista paratextual, la escena de la serie de dibujos animados de Los Simpson que parodia un famoso relato de Edwar Alian Poe, se tendr que indicar que las imgenes configuran un subepisodio independiente titulado El cuervo que pertenece al episodio La casa-arbol de terror de la primera temporada de la serie.

4.2.3. La metatextualidad
La metatextualidad permite la alusin a un texto sin citarlo o nombrarlo directamente. Se puede considerar como una relacin crtica o una cita indirecta, y permite la percepcin de enunciados no evidentes; por ejemplo, en el comienzo de la serie Falcan Crest, tanto la msica imperialista como el escudo con un guila imperial se pueden interpretar como una comparacin con los noticiarios similares al Nodo.

4.2.4. La hipertextualidad
La hipertextualidad posee la capacidad de abrir conexiones entre varios textos. Numerosos relatos literarios se fragmentan para dar paso a otros generando redes de interconexin. Dentro de los medios audiovisuales las formas hipertextuales pueden ser concebidas internas al discurso (hipertextualidad intradiegtica) o externas al discurso (hipertextualidad extradiegtica).

Pg. 84 La hipertextualidad intradiegtica permite establecer una conexin de un escenario con otro nuevo. El ejemplo ms evidente se ofrece en la navegacin por Internet cuando se pincha en un icono que traslada a una pgina nueva. En el caso de la hipertextualidad flmica se puede interpretar bajo el punto de vista del montaje o bajo el punto de vista temporal. La hipertextualidad de montaje se refiere a la transicin de plano por corte, por fundido (encadenado, a negro o a un color especfico), por cortinillas (laterales, verticales, transversales), por efectos especiales o por sonidos, que permita cambiar de un escenario a otro. La hipertextualidad temporal obedece a los recursos de flash-back (salto hacia atrs) para mostrar un tiempo pasado, Flash-forward (salto hacia delante) para mostrar un tiempo futuro, utilizacin de acciones simultneas o paralelas en la narracin de relatos, o para mostrar anacronismos (incapacidad para reconocer estados temporales). La hipertextualidad extradiegtica, por su parte, indica la relacin de la imagen con otros soportes; as, por ejemplo, de una pelcula cinematogrfica o serie televisiva se crean carteles, videojuegos, cmics, cromos, narraciones literarias, videoclips, spots publicitarios y todo tipo de objetos de consumo que se identifican mediante el uso del ttulo original. Una clara evidencia se puede apreciar en la estrategia de marketing utilizada en la pelcula Jurasic Park de Steven Spielberg con la creacin de diversos objetos para la sociedad de consumo: material de escritorio, cubiertos, prendas de vestir, juegos de mesa, videojuegos, pegatinas, cromos, cmics, carteles, etc.

4.2.5. La hipotextualidad
La hipotextualidad es un recurso reiterativo que permite establecer el comienzo de un texto nuevo repitiendo escenas finales del texto antecedente o mostrando un pequeo resumen. Este mtodo es el que normalmente se ha utilizado en numerosas series televisivas, especialmente en emisiones semanales, para recordar al espectador el episodio anterior y continuar con la trama lineal. Tambin es un recurso que se aplica en

Pg. 85 segundas y terceras partes de pelculas para mostrar una continuacin en los relatos, como en el caso de la saga cinematogrfica de La guerra de las galaxias de Georges Lucas en donde la hipotextualidad la marca la sinopsis que aparece en los ttulos de crdito.

4.2.6. La architextualidad La architextualidad engloba al conjunto de categoras generales del que depende cada texto, es decir, cmo es el tipo de narracin (abierta, cerrada, lineal, convergente, divergente...), cmo es el gnero, el estilo, qu factores o elementos intervienen en los procesos comunicativos (cuntos interlocutores aparecen, formas en que se interpela al espectador, tipo de persona gramatical utilizado...). Este recurso permite encuadrar, en lneas generales, el relato audiovisual a partir de su construccin narrativa. 4.3. Adaptacin, parodia y pastiche La adaptacin supone que un texto audiovisual est basado en otro anterior. El concepto puede ser entendido de manera global como remake o nueva versin de una obra anterior o, en sentido parcial, como adecuacin basada en un estilo, gnero o formato que ha sido utilizado con anterioridad. Las adaptaciones suelen ofrecerse entre el mismo medio o entre medios audiovisuales diferentes. Por ejemplo, la pelcula Ramn y Cajal de Len Klimovsky fue adaptada posteriormente a una serie de televisin con el mismo ttulo y utilizando al mismo protagonista, Adolfo Marsillach. En otros casos se intenta variar el estilo ofreciendo nuevas perspectivas a las tramas originales, como en el caso de la adaptacin de El cabo del terror de Lee-Thompson a E! cabo del miedo de Martn Scorsese. Un tipo especfico de adaptacin es el de las imitaciones. Mediante este recurso se pretenden aludir a imgenes evocadas con o sin nimo de parodiar. Normalmente suelen aparecer para adoptar estilos de situaciones o de estticas anteriores. En la mayor parte de adaptaciones de nuevas

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versiones de pelculas suele registrarse algn rasgo imitativo de la anterior; tambin numerosos programas televisivos imitan los formatos o la puesta en

escena de los interlocutores. A veces, la inclusin de fragmentos pueden ser plagios de textos anteriores, ya sean autorizados o no. La parodia atiende a la nocin de transposicin burlesca de un texto, a la deformacin ldica que produce un efecto cmico, a la imitacin satrica e irnica de un estilo o a la tragedia convertida en comedia. As, por ejemplo, la serie televisiva La familia Munster es una parodia de las pelculas clsicas de terror que, a su vez ha sido trasladada nuevamente a las pantallas con el ttulo de La nueva familia Munster, similar proceso ha ocurrido con la pelcula La familia Adams, dando lugar a una serie de televisin y de dibujos animados. Los recursos pardicos pueden entenderse en sentido global o macroparodia cuando forma parte de todo el conjunto del discurso audiovisual o en sentido restrictivo o microparodia, cuando atae a algunos aspectos del discurso sin que altere burlescamente el resto de la narracin. Un ejemplo de macroparodia es la que se ofrece en la serie televisiva El superagente 86, parodia de las pelculas cinematogrficas de James Bond, a su vez adaptadas de los relatos literarios del escritor Iam Fleming que, adems, volvi a reponerse posteriormente con el ttulo de El nuevo superagente 86. El caso de la microparodia se puede apreciar en una escena particular de un programa o pelcula determinada, por ejemplo, en el filme Torrente II: misin en Marbella de Santiago Segura los ttulos de crdito aluden a los inicios de las pelculas de James Bond. Pg. 87 Los travestimientos, transformaciones y performances estilsticas con funciones degradantes (respecto a discursos que no adolecen de comicidad) y cualquier tipo de citas desviadas de su sentido y/o contexto, tambin pueden contemplarse como aspectos propios de la parodia. En el terreno fotogrfico, por ejemplo, es significativo el trabajo del artista japons Yasumasa Morimura en el que se recogen todo tipo de transgresiones con el objetivo de generar una desmitificacin de iconos artsticos sobre-valorados; para ello realiza fotografas que simulan cuadros importantes de la historia del arte occidental (Los fusilamientos del Dos de Mayo de Goya, la Olimpia de Manet, bufones de Velzquez, bodegones de Cezanne...) y les inserta personificaciones orientales a travs de metamorfosis generadas por ordenador con el fin de crear un arte vanguardista posmoderno. El pastiche engloba todo tipo de acumulacin de citas y referencias con la intencin de ofrecer nuevos significados a los discursos audiovisuales. A este concepto se le suele asociar con las imgenes que muestran gran cantidad de influencias de numerosas corrientes, as, por ejemplo, el discurso televisivo se presenta dispuesto por multitud de estrategias trans-discursivas y autorreferenciales con la intencin de generar estilos propios, pero no debe contraponerse el pastiche con la creatividad, ya que el uso de mltiples recursos origina tendencias estticas novedosas. 4.4. Estrategias posmodernas: impacto y velocidad Los relatos posmodernos, adems de utilizar todo tipo de relaciones transdiscursivas y autorreferenciales, adoptan diversas estrategias audiovisuales con el fin de seducir y atrapar la mirada del espectador. Los

procedimientos que se reflejan con mayor asiduidad en las coordenadas espacio-temporales de la narracin son el impacto y la velocidad. Los discursos contemporneos nacen con la voluntad de impactar. Uno de los primeros impactos lo ofreci el propio cinematogrfico en sus comienzos al poder ofrecer fragmentos de realidad en movimiento al pblico de finales del siglo XIX, si bien el impacto pudo no ser tan sorprendente

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como se piensa, ya que todos los fundamentos tecnolgicos caracterizados estaban precedidos de una amplia gama de espectculos precinematogrficos basados, entre otros, en aparatos que se fundamentaban en juegos sobre persistencia de la visin, en la proyeccin por medio de cuadros disolventes generados mediante linternas mgicas y en la ilusin de efectos originados por instrumentos mecnicos y pticos. El trmino impacto se puede relacionar con la nocin de sensacin. Los medios audiovisuales ofrecen cualidades atractivas para llamar la atencin del espectador. La velocidad de las imgenes es quiz uno de los motivos que ms ha conseguido impactar en el modo de percepcin visual, y se puede considerar como un elemento clave de la sociedad pos-moderna. Tanto la velocidad como el impacto suelen ir asociadas en diversas manifestaciones audiovisuales, es decir, las apariciones repentinas y bruscas, as como las improvisaciones van aparejadas con la velocidad de los discursos. En una serie de cortometrajes que se ofrecieron bajo el genrico nombre de Adrenalina se proponan diversas cuestiones relacionadas con los efectos del impacto y la velocidad de las imgenes. El concepto de velocidad procede de la sociedad barroca; en el siglo XVII surga una necesidad de reflejarse el mundo en constante actividad, de representar la sociedad en estado variable. El barroco, en cierto modo, es una sociedad que identifica movimiento y vida; Jos Antonio Maravall (1980) comenta que durante esa poca se necesitaba una representacin de la sociedad y del mundo vistos en movimiento, se necesitaba un arte cuya primera cualidad fuera su dinamismo, su incomparable capacidad de presentar las cosas y los acontecimientos en su desarrollo cambiante, dinmico. Pero la velocidad entendida bajo las perspectivas de la esttica audiovisual tiene unas connotaciones distintas a las de la sociedad del Siglo de Oro; ahora no se plantea reflejar el mundo en actividad, sino mostrar mayor cantidad de informacin en el menor nmero de tiempo posible. Paul Virilo considera que la revolucin de los transportes y de las tecnoPg. 89 logias de la comunicacin del siglo XX son el punto de partida de los cambios de la vida poltica y social de las naciones, que a su vez repercute en los cambios de comportamiento en torno a la percepcin visual [declaraciones recogidas en Giannetti, 1995]. Algunos movimientos artsticos han reflejado la velocidad desde diversas pticas con el fin de provocar sensaciones visuales distintas a las que ofrece la propia realidad, es decir, proporcionar nuevos efectos estticos. El impresionismo utiliza la mancha pictrica (brochazo) para representar la rapidez (uno de los casos ms evidentes se puede observar en el cuadro de Turner Lluvia, vapor y velocidad). El movimiento futurista plantea la velocidad

ligada al dinamismo; el impulsor de esta corriente Marinetti plantea el futurismo como la sntesis de las fuerzas csmicas en movimiento. La velocidad, generada por la tensin y el movimiento de las imgenes, est asociada a los procesos temporales y espaciales, y se la puede adscribir a los conceptos de desplazamiento, sealizacin y repeticin. La captacin de las imgenes veloces depende de la atencin perceptiva que se posea en un determinado momento y puede llegar a producir comicidad, estrs, tensin, incluso mareo. Un ejemplo curioso es el que ocurre en la proyeccin de pelculas del perodo mudo al visualizarse actualmente a otros intervalos develocidad de rotacin (de 16 imgenes por segundo se pasa a 24 imgenes por segundo) incrementando mayor rapidez a los personajes (adems de acompaarse las pelculas, en algunas ocasiones, con msica de melodas muy activas) y aderezando sobremanera la propia comicidad que muestra el relato. La historia de la publicidad televisiva es la muestra ms evidente que refleja la evolucin del estatismo y narratividad de las imgenes que imperaban a finales de los aos sesenta frente a la velocidad y la provocacin que se observa especialmente desde mediados de los aos ochenta. La clave de este cambio puede encontrarse tanto en la transformacin de la sociedad de consumo que ofrece gran cantidad de novedosos productos como en el impulso de las nuevas tecnologas que permiten elaborar discursos con mayor rapidez y efectos visuales que denoten mayor impacto. El estilo publicitario, a su vez, ha contribuido a la creacin de nuevas tenPg. 90

dencias en la esttica televisiva y cinematogrfica, especialmente en la construccin de imgenes vanguardistas y alternativas a los modelos visuales establecidos. Adems de la velocidad que se aprecia en las imgenes para generar impacto en la recepcin, hay que considerar el papel que juega el sonido modificado el sentido del anlisis audiovisual. As, por ejemplo, un discurso en el que transcurren imgenes veloces acompaadas de sonido lento modifica el dinamismo de aquellas, mientras que un discurso en el que se suceden imgenes lentamente aderezadas de sonidos muy rpidos activan la tensin y dinamicidad del mensaje audiovisual. Los videoclips juegan con estos dos tipos de posibilidades reflejando el montaje visual en funcin del sentido que quieran otorgarle al mensaje, o bien desarrollando el transcurso de las imgenes asociadas a la velocidad que marca el ritmo de la msica.

Captulo 5
La esttica en el mundo audiovisual contemporneo
Las imgenes que rodean la esfera pblica a travs de distintos medios audiovisuales estn aderezadas e influidas por la evolucin de la corrientes artsticas a lo largo del siglo XX, pero el origen de la esttica audiovisual

contempornea puede registrarse a finales del siglo XIX con la transformacin artstica que fomentan las vanguardias y con el papel mediador de las tecnologas visuales (especialmente con el nacimiento del cine, la consolidacin de la fotografa y el desarrollo de la ilustracin publicitaria en medios impresos). La puesta en escena de los medios audiovisuales empieza a desarrollarse con la aparicin de las exposiciones universales que, segn indica Jaime Brihuega (2001), se inicia a mediados del siglo XVIII como constitucin de los paradigmas visuales academicistas cuando el arte comienza a mostrarse como estatuto de autonoma. A su vez, las exhibiciones se inscriben en una nueva lnea de difusin para la futura comunicacin audiovisual que viene marcada por la revolucin industrial, el desarrollo del comercio nacional e internacional, la innovacin de las tecnologas y la consolidacin de plataformas de conocimiento cultural.

5.1. Las aportaciones vanguardistas


Las vanguardias estn ligadas a la bsqueda de nuevos planteamientos, es decir, al afn por la originalidad; normalmente van asociadas a cambios radicales. Nacen en un ambiente de rechazo, pero pueden llegar a institucionalizarse como configuracin de nuevos estilos; su destino Pg. 92 implica la separacin del gran pblico y, por tanto, su fin radica en la busqueda de audiencias especficas y alternativas. Son movimientos elitistas, provocadores, hermetistas e intimistas que necesitan apoyarse en escuelas, gremios o grupos para poderse distribuir y para poder sustentarse y defenderse entre ellas mismas como propio concepto. Tambin necesitan adscribirse a planteamientos y causas concretas; para ello utilizan cualquier tipo de manifiesto o proclama (ya sea oral, escrita o audivisual). El trmino vanguardia procede del lenguaje militar (avant-garde) y tiene connotaciones revolucionarias por el hecho implicativo de transformacin (de hecho su esplendor aparece a finales del siglo XIX); en algunos aspectos ha estado ligada al proceso de destruccin del arte tradicional por la adopcin de nuevos lenguajes. Su concepto implica una propuesta de ruptura, es decir, surge como una reformulacin de las convenciones vigentes; se plantea como una transformacin y alternativa al arte establecido, y se ha llegado a interpretar como el carnaval del esteticismo o como la dinmica de la fugacidad. Los proyectos vanguardistas son muy divergentes entre s, pretenden ser combativos y a la vez sensibles (a veces valoran el arte de manera despectiva, aunque siempre bajo propuestas irnicas). Manuel Palacio (1997) indica que durante la eclosin de los movimientos vanguardistas apareci un proceso de transformaciones que englobaba la evolucin de la urbanizacin de la vida pblica, lo que llev a la aparicin de las sociedades industrializadas de masas en donde se vislumbraba la exaltacin de la mquina, de la produccin, del ritmo y de la velocidad. Estos valores se veran plasmados en las propias imgenes audiovisuales de las corrientes artsticas de principios del siglo XX.

Los movimientos vanguardistas han sido interpretados a lo largo de la historia del arte de manera individual, si bien todos ellos beben y se inter-conectan de las mismas fuentes, incluso en la mayor parte de autores se reconocen diversas etapas. Algunas de estas corrientes tienen esencial inters en su estudio por su incidencia en los medios audiovisuales (estilo cinematogrfico, publicitario, fotogrfico), especialmente el impresionismo, el cubismo, el surrealismo, el expresionismo y el futurismo, si bien todas en general han contribuido a la configuracin icnica contempornea.

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Adems de todas las corrientes vanguardistas que surgen a finales del siglo XIX no deben dejarse de lado las aportaciones que ofrece toda la historia del arte a los medios audiovisuales. Por ejemplo, no resulta difcil percibir el papel que han aportado pintores como El Bosco, Brueghel, Hogarth, Goya, Grosz o Daumier a lo que seran las bases de las futuras imgenes de animacin que pueblan los espectculos visuales: desde spots publicitarios, videoclips musicales, dibujos animados o cabeceras de programas televisivos.

5.1.1. El impresionismo
La esttica impresionista se interpreta como la impresin producida por la visin particular y subjetiva de un autor. Su ptica incide en la sensacin de dinamismo del brochazo pictrico apuntando el reflejo de aspectos fugaces (nubes, humo, movimiento...). En las imgenes impresionistas es fcil percibir la fragmentacin de la pincelada que simula vibraciones cromticas. La tcnica utilizada muestra la rapidez y fluidez de la pincelada; se yuxtaponen colores vivos sin contrastes violentos (que por el contrario s reflejan las corrientes fauvistas), desaparecen los contornos de las figuras y la perspectiva se crea por tonos y abundancia de textura. El impresionismo pretende mostrar no el tema de la imagen, sino la esencia del tema. Su percepcin permite realizar un trabajo o esfuerzo retiniano: cuanto ms lejana sea la observacin mejor definicin de imagen podr advertirse. Aunque esta corriente suele adscribirse a un movimiento pictrico de finales del siglo XIX su trascendencia ha sido reflejada por los medios audiovisuales. As, por ejemplo, en el terreno fotogrfico el gnero pictorialista obedece a varios criterios de la esttica impresionista, especialmente en el uso de la tcnica flue o desenfocado que otorga a la imagen una cualidad de textura pictrica, nebulosidad y grano; algunas evidencias de este tipo de retratos pueden encontrarse en artistas como Stieglitz u Ortiz Echage entre otros. En cine se suele utilizar este tipo de esttica para ofrecer sensacin de antigedad o mostrar el pasado en algunas de las pelculas contemporneas.

Pg. 94 Tambin en el terreno videogrfico se ha utilizado el efecto impresionista para generar un tipo de estilo acorde con el movimiento. A comienzos del siglo XX se desarroll en Francia el movimiento cinematogrfico denominado impresionista o cinema puro basado esencialmente en las distorsiones pticas,

que fue fundado, segn precisa Julio Prez Perucha (1991), por Louis Delluc con la pelcula Fume noire, Abel Gance con el filme La folie du Dr. Tube, LHerbier con Rose France, Jean Epstein con Pasteur y Germaine Dulac con Soeurs ennemies.

5.1.2. El cubismo
El movimiento cubista presenta unas teoras basadas en que los estudios de la lnea y la geometra permiten manejar el intelecto, es decir, el principio de la estructuracin geomtrica. Su tendencia visual est destinada principalmente al mundo del diseo grfico y la arquitectura, aunque existen aplicaciones en medios audiovisuales. Es en los collages cubistas en donde mejor se aprecian las relaciones entre la pintura y los medios de comunicacin publicitarios por el claro reflejo de la composicin de los soportes. Los planteamientos cubistas pretenden ofrecer unas metodologas intelectualistas, cientficas, incluso, en algunos casos, matemticas; conciben una construccin ordenada y basada en criterios rgidos. La interpretacin de las imgenes puede llegar a ser de difcil comprensin, lo que permite hablar de mltiples lecturas y abandonar el punto de vista nico

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o considerado en algunos casos como objetivista. Ofrece visiones simultneas (los objetos representados pueden estar al mismo tiempo de frente, de perfil o con ambigedad de contornos). La representacin fiel de la realidad pretende ser abolida para generar una nueva forma de interpretacin, un nuevo modo de ver El color queda delimitado por la lnea y el contorno, y, por tanto, se plantea como un elemento secundario. Se favorece el predominio de la imagen plana, con juegos de bidimensionalidad y tridimensionalidad, rechazando las figuras modeladas. En los medios audiovisuales la esttica cubista se puede observar en modelos de videoinstalaciones que recuerdan las composiciones plsticas de Picasso, Braque o Juan Gris. Dentro del apartado cinematogrfico algunas pelculas de tendencias abstractas han sido consideradas bajo la concepcin de la ptica cubista como el caso de Fernand Lger y Dudley Murphy. En la cinematografa de fines del siglo XX uno de los pocos filmes que se pueden entender como expresin del movimiento cubista es Cube de Vincenzo Natali, cuya trama gira en torno a un grupo de personas que se encuentran encerradas en un cubo formado por mltiples habitaciones, algunas de ellas con trampas mortales, configuradas bajo criterios geomtricos y matemticos.

5.1.3. El expresionismo
El expresionismo es una corriente artstica que surge en la primera dcada del siglo XX. Su denominacin viene de una exposicin del francs Julien Auguste Herv, pintor que dio a conocer ocho cuadros en 1901, en el Saln de los Independientes, con el calificativo de Expresionis-

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mos. Esta manifestacin se propaga en Alemania por medio de la exhibicin de la Secesin Berlinesa de 1911; hasta entonces esta exposicin mantena la lnea impresionista, pero inclua un grupo de nuevos pintores franceses que apareceran con el nombre de expresionistas como: Braque, Derain, Dufy, Picasso o Vlaminck. El movimiento expresionista es quiz la corriente artstica que ms repercusin ha tenido en el mundo de los medios audiovisuales, especialmente en el cinematogrfico. Su objetivo fundamental radica en pretender mostrar la expresin del mundo interior mediante el reflejo de la exteriorizacin de los instintos y de la experimentacin de sensaciones. Herwarth Walden, segn cita Lionel Richard (1979), define al expresionismo como la formalizacin personal de una experiencia vivida en lo ms hondo del propio ser, en quien toda impulsin recibida de fuera (del exterior) se vuelve expulsin de dentro (del interior). En las imgenes se evidencia un predominio del antinaturalismo con influencia del pensamiento mstico y simbolista (que desemboca en un arte de espritu) y se percibe una cierta influencia temtica de la tradicin gtica, fantstica y medieval. Algunas de las caractersticas de la esttica expresionista se basan en: Utilizacin de la tcnica del claroscuro en la iluminacin (incluso en el propio vestuario se generan contrastes). Decorados irreales (a veces se muestran entornos labernticos y estrechamientos irregulares y extravagantes). Espacios cerrados que provocan inquietud.
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Juegos de perspectivas. Fuertes angulaciones marcadas que provocan violencia narrativa. Formas geomtricas con predominio de la diagonalidad. Las lneas de delimitacin de contornos se inscriben fuertemente. Inmovilidad de planos. La inestabilidad de las formas pretende provocar en el espectador un sentimiento de angustia. Rostros marcados denotadamente para incidir en la caracterizacin y profundizar en el resaltado de estados de nimos (se refleja una evidente influencia de puesta en escena teatral). En la esttica del expresionismo cinematogrfico aparecen tres corrientes que divergen entre s. La corriente plstica incide en los decorados pictricos (como en El gabinete del doctor Caligari de Roben Wiene), la corriente pica o legendaria presenta decorados arquitectnicos (como en El Golem de Paul Wegener) y la corriente realista incide en la psicologa intimista de los personajes, es decir, el estilo se denota en los rostros (como en Amanecer de Murnau).

5.1.4. El futurismo
La corriente artstica futurista plantea un espritu de ruptura con el pasado; le interesa lo novedoso y se antecede a las ltimas tecnologas. En los comienzos del siglo XX este movimiento estuvo emparentado a ideologas radicales de tendencias polticas antagnicas (anarquismo y fascismo). Su fundador,

Marinetti, lo denomin Arte-Accin. Algunas de sus caractersticas principales radican en que: Se busca la novedad como experimento. Plantea el arte como juego y creatividad.
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Utiliza colores con tonalidades metlicas. Concibe una esttica de la vida moderna. En los medios audiovisuales est muy emparentado con el gnero de ciencia ficcin. Est entroncado con los conceptos de velocidad, transmutacin y dinamismo. Pueden encontrarse antecedentes en los experimentos cronofotogrficos del siglo XIX. Es una corriente que tiene como lema la provocacin. La mquina es tratada como un modelo y a travs de ella se plantea crear un lenguaje plstico y visual. Se encuentra fuertemente vinculado a la transformacin de la civilizacin industrial y al mundo de las grandes ciudades.

Pg. 99 5.1.5. El surrealismo


El surrealismo, fundado por Andr Bretn en 1924, es un movimiento con una fuerte carga de emotividad social. Plantea una revolucin social por el hecho de que transgrede las normas estipuladas; para ello genera una renovacin lingstica (audiovisual) de la forma artstica. La esencia del surrealismo se manifiesta en la introspeccin psicolgica, en la libertad de creacin y en el rechazo de la visin racional de las cosas. En las imgenes surrealistas se representan los sueos, los pensamientos, las pesadillas y las alucinaciones, es decir, el mundo onrico y la sinrazn o no entendimiento. Sus planteamientos expresivos se basan en la tcnica de la escritura automtica que incide en la tcnica del montaje absurdo. El automatismo psquico pretende expresar el funcionamiento real del pensamiento con ausencia de toda vigencia ejercida por la razn. Arturo Colorado (1991) comenta que la base esencial del surrealismo se refleja en el dictado del pensamiento sin el control de la mente. Su sentido provocativo puede resultar burlesco o llegar a ser hiriente. La utilizacin de imgenes surrealistas en los medios audiovisuales puede apreciarse en obras completas, como el caso de spots publicitarios o videos musicales, o en algunas escenas en las que se muestren estados de alucinacin o pesadillas, as como evidencias de prdida de realismo; para ello puede llegar a distorsionarse la propia imagen de modo similar a los planteamientos impresionistas.

Dentro de la historia de la cinematografa se consideran pelculas surrealistas Un perro andaluz de Salvador Dal y Luis Buuel, La edad de oro de Luis Buuel y La concha y el reverendo de Germaine Dulac, as como Pg. 100 algunos experimentos realizados, tanto en cine como en fotografa, por el artista Man Ray. Adems, en muchos filmes se representan los planteamientos estticos de este movimiento; en este sentido la pelcula Recuerda de Alfred Hitchcock muestra una secuencia en la que se desarrolla una terapia psicoanalista en la que se refleja un sueo que fue diseado por el pintor Salvador Dal. Para profundizar en el anlisis de imgenes surrealistas es de enorme utilidad manejar diccionarios de smbolos y manuales de figuras retricas, ya que a veces los iconos que se representan ofrecen ambigedad de sentidos con trasfondo simblico y predominio de metforas que a veces son de difcil interpretacin.

5.1.6. Minimalismos
El concepto de minimalismo, designado tambin como ABC art o Cool art, fue entendido a mediados de los aos sesenta como un conjunto de prcticas escultricas reduccionistas. Este trmino fue acuado por el filsofo Richard Wolheim, y ha ido tomando mayor importancia como fenmeno capaz de expresar un nuevo planteamiento en los modos de representacin visual en el resto de corrientes artsticas, en donde toma un papel importante la representacin visual expositiva. La esttica minimalista apuesta por las formas escuetas, simples y geomtricas, prximas a ciertos planteamientos estticos gestlticos. En sus imgenes se aprecia un cierto culto hacia la idea de prefabricacin o manufactura del diseo industrial, y se puede evidenciar una cierta presencia de las ideas fordistas en la concepcin de la sealizacin, sistemas modulares y procesos formativos de la obra. La base del minimalismo se sustenta en la frmula de ms es menos (mximo orden = mnimos medios), con la pretensin de apartarse Pg. 101 de los propsitos utilitarios y de las funciones ideolgicas de la representacin. En los planteamientos minimalistas se observa la paradoja de que con la reduccin de la actividad del artista aumenta la actividad del espectador, es decir, la obra se presenta como un estmulo intelectual para un espectador que ha de pensar con la mirada. Los principios minimalistas se proyectan con ambicin de crear imgenes inmediatas, sencillas, con un cierto ordenamiento basado en simetras, asociaciones de objetos, ordenamiento de unidades idnticas, acumulacin de elementos. En la puesta en escena interesa el modo de colocacin de los objetos. La obra tiene sentido en su conjunto, slo puede ser entendida globalmente, como si de un collage se tratara. Los principios matemticos artsticos tienden a simplificarse, es decir, se minimalizan.

El objetivo primordial del minimalismo es conseguir manifestar nuevas impresiones en el espectador, en cierto modo se trata de pervertir la mirada, optando por la sencillez como forma de expresin artstica y bajo unos criterios filosficos basados en la lgica formal. La nocin de singularidad empieza a tomar parte especial en el entramado de los medios audiovisuales, lo que implica hablar de una simplificacin estructural de las formas que da paso a una nueva articulacin creativa (se podra decir que constituyen signos plsticos en estados puros con cierta falta de significacin), frente al concepto de sobre-exposicin que implica una desviacin de la mirada en el espectador, llevando consigo una falta de concentracin y apreciacin. Importa la improvisacin, la espontaneidad y el automatismo. En el mundo audiovisual los escenarios minimalistas aparecen reflejados en diversos decorados televisivos, y constituyen un elemento clave a finales de los aos setenta en las propias cartas de ajuste y elementos de transiciones de programacin. Tambin en numerosos escenarios de pelculas se perciben decorados minimalistas como en el caso La pasin de Juana de Arco de Carl Th. Dreyer o en Los comulgantes de Ingmar Bergman, con el propsito de enfatizar y dotar de importancia a las imgenes de los rostros de los personajes. Las caractersticas principales de la esttica minimalista que se pueden reflejar en las obras audiovisuales se manifiestan en: Pg. 102

Reduccin del arte hasta el extremo. Espritu reduccionista, anti barroco y antirrecargado Repeticin del motivo Neutralidad en la presentacin Percepcin de la tridimensionalidad Importancia del espacio Uso de colores puros, es decir, en estados puros sin manipulacin. Concepcin de la obra como espacio de ausencias. La escasez de elementos adquiere alto grado de significacin Orden y simplicidad de las formas Ausencia de ambigedad Afinidad por la agrupacin, repeticin, monotona Orden matemtico simple Concepcin de la materia prima Claridad de la estructura resultante Estructura serial Construccin metdica Los objetos aparecen como instrumentos de ilusiones visuales.

La esttica minimalista ha ido evolucionando a lo largo del siglo XX dando lugar al denominado post-minimalismo que se basa en la desaparicin del concepto de estructura, recayendo en la abstraccin excntrica, el antiformalismo y antigeometrismo en donde prevalecen los materiales sin manipular (objetos amontonados, vertidos o apilados). Algunos ejemplos de esta corriente aparecen reflejados en numerosos escenarios audiovisuales de

tendencias posmodernas, especialmente en decorados de programas televisivos alternativos que tuvieron un determinado auge a comienzos de los aos ochenta, como el caso de La bola de cristal, programa en el que incida una cierta esttica post-minimalista en el hecho de utilizar decorados en donde primaba la descomposicin, apilamiento y desgarramiento de algunos materiales en estado de destruccin, acordes tambin con los planteamientos del Arte Povera.

5.1.7. Corrientes abstractas


Las denominadas corrientes abstractas aparecen influidas y constituidas a partir de varios movimientos de vanguardia de comienzos del siglo XX como vehculo de expresin de ideas reaccionarias. Se caracterizan por la eliminacin del relato narrativo para centrarse en el ritmo visual con el afn de provocar reacciones alternativas a las de los procedimientos lgicos de percepcin. Las imgenes se plantean como collages visuales en donde priman las composiciones de juegos geomtricos y el predominio de formas plsticas, en donde el mayor inters radica en la impresin producida en la intuicin del espectador. El ritmo visual lo generan los colores, lneas, formas y sonidos. Arturo Colorado (1991) seala que la abstraccin supone un proceso de destruccin de la imagen artstica tradicional, y, por tanto, se produce un cambio radical del entendimiento del arte. En las imgenes abstractas aparece implcita una libertad de correspondencia formal y de contenidos a favor de la improvisacin. La abstraccin supone la eliminacin de cualquier tipo de lenguaje audiovisual, es decir, anula todo tipo de principios flmicos, pictricos o fotogrficos; y, a diferencia del resto de movimientos vanguardistas, no aparece una linealidad en su discurso (las corrientes abstractas son muy personales). Las imgenes abstractas han sido tratadas en los medios audiovisuales de manera marginal encuadrndose junto al resto de corrientes vanguardistas dentro de las corrientes experimentales. En el terreno cinematogrfico una de las corrientes que ha incidido en el mbito de la abstraccin ha sido el denominado cinema absoluto basado esencialmente en la animacin de elementos figurativos con artistas como Walter Ruttmann, Hans Richter, Viking Eggeling o Laszlo Moholy-Nagy.

5.2. El happening audiovisual


El movimiento happening, tambin denominado como arte de accin o actionart, trata de ofrecer los actos artsticos (esencialmente puesta en escena) como exhibicin de obras de arte. Su nombre se debe a Allan
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Kaprow, y el trmino fue acuado en el ao 1958. Valeriano Bozal (1993) comenta que los antecedentes directos de los happening se encuentran en las manifestaciones dadastas como en el caso del espectculo que presenta el Cabaret Voltaire, si bien sus orgenes, dentro de las vanguardias, pueden

rastrearse en el movimiento artstico denominado neo-dada o en el pop art con artistas como Robert Rauschenberg (con sus famosos collages o pinturas combinadas) o el propio Andy Warhol (con algunos experimentos audiovisuales de filmaciones de puesta en escena). Este tipo de corriente artstica, basada en los actos de improvisacin de puesta en escena aderazada de componentes visuales, tambin ha venido desarrollndose a lo largo de toda la tradicin de las exhibiciones teatrales, desde las primeras escenificaciones religiosas de la Edad Media (representaciones que interpelan al espectador) hasta los cuadros vivientes del siglo XIX en donde los personajes ofrecen representaciones de escenas cargadas de fuerte emotividad o simulan situaciones propias de acontecimientos determinados. En la actualidad cualquier tipo de escenificacin de festejo vanguardista va ligada a este modo de concepcin, desde las llamadas exhibiciones teatrales multimedia, como por ejemplo la obra Pop Corn de Juanma Bajo Ulloa, hasta innumerables coreografas, ballets y escenificaciones que participan en los interludios de espectculos (presentacin de pelculas, ftbol, baloncesto...), reportajes filmados en directo con la intencin de crear arte (se podra acuar el trmino de documental teatralizado interactivo), teatro espontneo realizado en la calle, as como cualquier tipo de videoinstalacin que represente actuaciones en directo en donde flucte la puesta en escena teatral con la msica, y la imagen y el espacio de recepcin se convierta en Pg. 105 una continuidad del espacio donde transcurre la accin (convergencia del espacio de representacin con el espacio pblico), tal es el caso de los espectculos pera cientfica realizado por Servando Carballar para el grupo Aviador Dro o Cultura Popular realizado por Mikel Clemente para el grupo Siniestro Total. Los happening tambin son utilizados para la puesta en escena de espectculos de relevada importancia, como el desarrollado en la Bienal de Valencia del ao 2001 por los creadores Zack Simpson y Jim Greer en el que presentan un montaje interactivo titulado La navaja en el ojo (se puede interpretar como un homenaje al surrealismo de Dal y Buuel), diseado por el arquitecto Santiago Calatrava y con la colaboracin de la puesta en escena del grupo teatral La Fura deis Baus; en dicho espectculo se plantea un escenario (en donde confluyen todo tipo de efectos visuales y sonoros generados por la combinacin de videocmaras, proyectores y sistemas multimedia) y una gran pantalla de proyeccin que interacta con los visitantes mediante la respuesta que ofrezcan a travs de mensajes lanzados con telfonos mviles.

5.3. Nuevas tendencias y experiencias audiovisuales


La comunicacin audiovisual ha presentado diferentes modos de concepcin a lo largo su historia: como reflejo de la realidad, como enmascaramiento de la realidad y, finalmente, como ausencia de la realidad. Con el paso del tiempo se ha observado un cambio en los modos de ritualizacin de los objetos visuales

desde su valoracin en un principio como forma sagrada a la contemplacin ritual como objeto de seduccin.

Pg. 106 Todo ello ha trado consigo un cambio de visibilidad y entendimiento de las imgenes, es decir, han cambiado los criterios de percepcin. As, por ejemplo, se pueden encontrar postales publicitarias en cualquier mbito que han sido diseadas bajo unos planteamientos y criterios estticos. Estas imgenes en otra poca, bajo la denominacin de estampas, constituan una reliquia o fetiche por parte del receptor, ahora bien, si a la postal se la dota de significacin dentro de un museo tiende a valorarse como obra de arte. Por tanto, es el propio espacio el que construye el arte. Los entornos de exhibicin visual estn sufriendo una permutacin continua. Numerosos centros culturales y de ocio se muestran como nuevos escaparates de las posibilidades estilsticas de la era posmoderna. La iconosfera contempornea se concibe como un espacio de integridad visual en el que se contextualizan todo tipo de representaciones. El concepto de mirada en el espectador est cambiando gracias a la contribucin de nuevos procesos creativos que marcan criterios estilsticos individualistas tanto en el plano del contenido como en el de la expresin comunicativa. Se percibe la idea de que nada impresiona, nada produce alteracin visual por muy novedoso que sea lo que se presente ante la mirada, pero surge una necesidad de estar rodeados de imgenes (representadas o exhibidas). El trmino virtual, segn indica Benjamn Woolley (1992), tiene su origen en los planteamientos de la ciencia moderna y se utiliz en ptica a comienzos del siglo XVIII para describir la imagen refractada o reflejada de un objeto. A principios del siglo XIX, los fsicos hablaban de momento virtual y de la velocidad virtual de una partcula. Los entornos virtuales se conciben en la actualidad como una apertura a los llamados mundos posibles, y en este sentido, parece importante indicarse el hecho que la configuracin de estos espacios estn basadas en las llamadas artes de la memoria mediante las cuales se pretende originar una funcin de almacenamiento de la informacin a travs de la representacin mental de espacios imaginados en cuyos habitculos se disponen objetos que ocupan una posicin especfica (recordable) destinados a ser memorizados. Joaqun Mara Aguirre distingue cuatro momentos en la gestacin de estos espacios mentales: ideacin del espacio, seleccin y traduccin a imgenes

Pg. 107 de lo recordable, desplazamiento para la recuperacin de informacin, y traduccin de los objetos recordados. El surgimiento de los sistemas virtuales ha propiciado simulacros de espacios que pueden estar dotados de ilusin o apariencia de realidad mediante el uso de soportes fotogrficos, o bien, estar recreados por entornos ficticios a travs de diseos animados por grficos que denoten espacios fantsticos o simblicos. Tanto la comercializacin de cd-rom, como la creacin de pginas

web, no slo han logrado trasladar al receptor a lugares donde les es difcil visitar los entornos, por su distancia, sino que adems aportan una informacin adicional que, posiblemente, no encuentren en la realidad por su reconstruccin artificial o por encontrarse depositadas en lugares de difcil acceso. Las posibilidades hipertextuales implican el desarrollo de saltos de sucesiones de secuencias en donde conviven diferentes tendencias y en donde es difcil plantear la unicidad de tendencias. La nocin de collage es cada vez ms aplicable al mundo audiovisual: mezcla de gneros, estilos, formatos, soportes, discursos, repeticiones, pastiches. Pelculas como Vidas cruzadas de Robert Aldrich o Magnolia de Paul Thomas Anderson plantean relatos similares al modo en que se articulan las conductas de los individuos en su forma de recepcin multimedia, en donde la fragmentacin y la apertura contina o laberntica es la base del discurso audiovisual. La aplicacin de las nuevas tecnologas adaptadas a todas las formas de consumo audiovisual se disponen como nuevos retos para la interactividad. Manuel Palacio (1991) indica que uno de los antecedentes del uso creativo de la televisin y de las obras inmateriales posmodernas se puede apreciar en la figura de Moholy Nagy por la utilizacin de experimentos luminotcnicos y electrocinticos, cuya sentencia ms evidente se encuentra
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reflejada en una declaracin del artista para la revista Die Form en el ao 1930: La luz y el movimiento volvern a ser elementos de creacin. Es posible renovar los chorros de agua, las fuentes y los decorados acuticos del barroco mediante juegos lumnicos y sistemas electrocinticos.-Sin duda, pronto se utilizarn estas posibilidades en publicidad, en festejos populares o en el teatro, para aumentar la intensidad en determinados momentos. Cabe predecir, incluso, que se transmitir por radio este tipo de juegos luminosos. Se tratar, en parte, de proyecciones a distancia y, en parte, de verdaderos juegos de luces, puesto que los oyentes contarn con aparatos dirigidos desde las emisoras radiofnicas con ayudas de filtros de colores regulables electrnicamente. Las posibilidades que otorgan los medios de comunicacin generan nuevos retos en la interpretacin de la esttica. De este modo, se disean diferentes tipos de propuestas que giran en torno a la experimentalidad de espectculos en donde coinciden numerosas artes plsticas: pera, ballet, performance, arquitectura, pintura, fotografa, vdeo, multimedia y todo tipo de montajes visuales. Un ejemplo significativo es el de la representacin compuesta por Peter Greenaway y Bonito Oliva titulada Lneas de fuga. La imagen multimedia no slo se autofragmenta como ocurre con la navegacin en cd-rom o en la red, sino que la convergencia de medios fragmenta distintos soportes de discursos audiovisuales. En diversas pginas web tenemos opcin a la construccin de experimentos visuales y sonoros. As por ejemplo la cadena televisiva MTV presenta en la red numerosas tendencias vanguardistas experimentales de imagen y sonido. La comunicacin audiovisual como instrumento de creacin artstica est adquiriendo nuevo sentido en los nuevos mbitos tecnolgicos. Las innovadoras propuestas de generacin de imgenes virtuales a travs de herramientas multimedia y el papel que juega Internet en la difusin de obras son fundamentales en la concepcin de nuevos planteamientos estticos, como la labor que est desarrollando Net.art a la hora de extender el arte por la red, o

la creacin de imgenes abstractas a travs de entornos virtuales que recibe el nombre de fractales (imgenes psicodlicas generadas por ordenador basadas en criterios geomtricos). Un ejemplo particular en la convergencia de nuevas tecnologas
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audiovisuales es el que desarrolla el grupo musical Aviador Dro, pionero en la aplicacin y actualizacin de la msica industrial al mundo de Internet dentro del panorama espaol, que ofrece en su trabajo musical Mecanisburgo un cdrom adjunto en donde se nos presenta un juego de rol en el que cada jugador puede hacerse pasar por un ciudadano de la ciudad ficticia del futuro a la que se adscribe el proyecto, y que posee un relato basado en las narraciones de cmics. Todo este tipo de iniciativas audiovisuales ha conseguido favorecer las seas de identidad de los espacios de exhibicin y la modernidad de los mismos, adecundose a las estrategias comunicativas que han utilizado para su recepcin. Frente a las tendencias de convergencia de medios y de utilizacin de instrumentos sofisticados aparecen corrientes artsticas alternativas basadas en la esttica conceptual y deconstructiva, en donde priman las teoras de la antiforma y desmaterializacin de la obra de arte con afn de desorientar y descubrir nuevos modos de percepcin visual. Algunos de los artistas que se engloban en estas tendencias, segn comenta Anna Mara Guasch (2000) son Robert Morris, Richard Serra, Bruce Nauman, Leo Castelli, Eva Hesse o Louisse Bourgeois. La exposicin audiovisual contempornea se configura como la metfora de la memoria colectiva de la sociedad. El objetivo principal de la exhibicin se encuentra, en cierto modo, mixtificado entre la idea de valor histrico y el valor esttico que se plantea. El enclave de exposiciones dentro de nuevos entornos ha favorecido los mtodos de creatividad originando alternativas distintas a las propuestas de orden clasicista. As, por ejemplo, la sala denominada Espacio Uno del museo Reina Sofa de Madrid ofrece tendencias en donde convergen todo tipo de experiencias relativas al mundo artstico audiovisual como exponentes de los nuevos manifiestos vanguardistas.

Pg. 110 La valoracin del coleccionismo ante la exhibicin de imgenes inditas, nicas o valiosas ha dado paso al concepto de contemplacin de exotismo y creatividad esttica. Los parmetros valorativos estn determinados por el propio hecho de su exhibicin. La creatividad se concibe como arte, es decir, la contemplacin de objetos est ligada a los planteamientos que proporcionan las bases creativas. Cualquier icono puede convertirse en obra de arte slo por el hecho de ser exhibido. Un objeto cotidiano puede llegar a obtener una cualificacin extraordinaria que antes no posea, sirva como ejemplo la exposicin que en la primavera del ao 2000 se present en el Museo Reina Sofa titulada Signos del siglo en donde tenan cabida desde diseos de carteles de principios del siglo XX hasta logotipos y marcas de objetos cotidianos como productos alimenticios, ropa, carpetas discogrficas, cubiertas editoriales, etc.

En el terreno del videoarte algunos artistas han conseguido aunar experiencias musicales, visuales y ldicas en novedosos modos de expresin, tai es el caso de Antn Reixa, cantante del grupo Os Resentidos y realizador de numerosos videoclips y experimentos vanguardistas en el terreno teatral, que ha realizado un cd-room con el grupo Nacin Reixa bajo el ttulo Escarnio (1999) en donde se presentan diez canciones que pueden ser escuchadas como un cede habitual de msica o bien pueden contemplarse en ordenador en formato de videoclip (video-arte) con la posibilidad de interactuar mediante diversas funciones que se plantean (construccin de puzles, alternativas de respuesta ante preguntas propuestas...); de este modo se propone un formato de mltiples aplicaciones generando un nuevo concepto de happening audiovisual. En lneas generales las videoinstalaciones poseen enorme acogida en distintos mbitos, desde recintos destinados a esferas culturales independientes (galeras privadas) hasta recintos pblicos de consumo social (discotecas, bares, estaciones de metro). La actual funcin de la esttica de los medios audiovisuales plantea sensibilizar la mirada del espectador, convencerle y ensearle que detrs de las imgenes hay un proceso creativo con objetivos determinados. Las bases o cualidades de la creatividad forman parte de ese conjunto de valores que la sociedad requiere. Los creativos publicitarios utilizan diversas Pg. 111 taxonomas y criterios para cualificar la creatividad de los individuos y la recepcin de los mensajes, esos criterios pueden aplicarse al estilo de los entornos musElsticos vanguardistas, como por ejemplo la dominancia (agresin esttica al espectador), independencia, sensibilidad, individualidad, sencillez (minimalismo), autenticidad, espontaneidad, imaginacin, autosuficiencia y libertad de creacin. Estas bases marcan los criterios de audiencia del pblico contemporneo. El espacio puede llegar a manifestar los valores que caracterizan a la cultura del momento o romper con lo tradicional y, en algunos casos, la disposicin interior estar fuertemente marcada por su referencia a la identidad exterior. El diseo grfico cobra importancia singular en las perspectivas innovadoras de la esttica y los manuales de identidad corporativa han pasado a convertirse en planteamientos dogmticos del mundo empresarial. La comunicacin icnica impresa y digitalizada por medio de la red es un instrumento inseparable a la propia esttica audiovisual y constituye parte de su imagen corporativa subliminal. El papel actual de la fotografa es un claro reflejo de la combinacin de todos los medios audiovisuales, es el medio que refleja como evoluciona la esttica, el diseo y la arquitectura. Las construcciones arquitectnicas son aprovechadas como escaparates visuales tanto por la imagen pblica que ofrecen en su estadio final como en los procesos de remodelacin o ideacin de edificios en que se ven cubiertos por enormes telones en donde se observa el papel que cumple la imagen como decoro, constituyndose como escaparates que predisponen una cierta vocacin de collage icnico. Los spots publicitarios no slo marcan las tendencias de consumo y de culto al cuerpo, sino que tambin se adelantan a predisponer cmo se configura la esttica de los medios audiovisuales incidiendo en determinadas pautas de

ritmo visual y aceptando el conocimiento de lo novedoso. Juan Carlos Prez Gauli (2000) seala cmo los estereotipos humanos que aparecen en la publicidad son herederos de los estereotipos artsticos, especialmente de la iconografa que se propone desde finales del siglo XIX; los prototipos de mujer ertica pueden rastrearse en iconos de la
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vanguardia surrealista, los prototipos de hombre aventurero en iconos del movimiento romntico y los objetos de consumo y ocio obedecen, en algunos casos, a iconos presentes en el constructivismo ruso, futurismo italiano o simbolismo francs. Cada cultura construye sus espacios particulares. Pero las fronteras trasnacionales plantean estrategias divergentes a los parmetros estipulados. Las imgenes se desarrollan en diversidad de espacios culturales. Una vez que es -s espacios adoptan unas posturas alternativas pasan a formar parte del conjunto cultural posmoderno. La propia nocin de vanguardia va acondicionada a los principios de la creatividad. Burkhard Riemschneider y Uta Grosenick (2001) indican que numerosos artistas de finales del siglo XX presentan nuevos modos de reflejar realidades personalizadas; por ejemplo, Matthew Barney concibe la figura humana como expresin de dualidad antropomrfica, Maurizio Cattelan utiliza prototipos de imgenes socialmente controvertidas para crear un mundo humorstico e irnico, Wim Delvoye utiliza como motivos artsticos objetos que modifica en sentido burlesco para crear decorados inesperados, Tracey Emin concibe los espacios interiores como transgresin de la intimidad, Katharina Fritsch basa su estilo en el proceso de produccin sealizado y Steven Pippin se decanta por la nostalgia de los medios de comunicacin en la transformacin de instrumentos diseados en el pasado. Las imgenes que acaparan la actualidad poseen tanto una dimensin de fetiche y culto como una dimensin seductiva. Cualquier tipo de reflexin que origina la obra expuesta (criterios que se producen en el imaginario colectivo), la percepcin esttica que se genera en el pblico receptor (emociones o desagrados producidos) y el sentimiento artstico tanto del autor como del creativo se deben apreciar en el anlisis audiovisual. La esttica contempornea se haya diversificada en funcin de los gustos del pblico que, a su vez, tiende a ser ms especializado da a da. Cada vez se apuesta ms por lo extico, lo particular o lo anodino. Cuanto mayor es la estrategia de comunicacin audiovisual mayor es la audiencia que acapara. Si no se genera placer esttico la exposicin audiovisual no tiene sentido, por tanto las estrategias creativas deben proponer y comunicar una satisfaccin visual fuera de cualquier parmetro cultural. Captulo 6

Identidades de la imagen
La nocin de identidad dentro del anlisis visual puede resultar un tanto compleja en funcin de la utilidad que se le quiera otorgar, ya sea desde el punto de vista del encasillamiento de las imgenes dentro de un gnero y

estilo, o bien bajo la perspectiva de la incidencia de las clases sociales, sexualidad, raza y estructuras geogrficas, es decir, identificacin cultural y nacionalista. La definicin que propone el Diccionario razonado de la teora del lenguaje de A. J. Greims y J. Courts (1991), obedece al proceso operativo de la identificacin asumida por un observador con el fin de reconocer la coherencia de los diversos roles sucesivos asumidos por un mismo elemento o personaje. Es un proceso que depende de los conceptos de permanencia, igualdad y de alteridad, ya que sirve para designar el conjunto de rasgos iguales o diferentes que presentan una serie de objetos, entendiendo objetos, en este caso, a las obras audiovisuales. Santos Zunzunegui (1994) comenta que la identidad de la imagen denomina la identificacin de los rasgos constitutivos y pertinentes de un sistema esttico y de significacin; pero estos rasgos se ven sometidos, algunas veces, al uso de unos mecanismos de hibridacin de imgenes que inciden en el concepto de mestizaje audiovisual.

6.1. Gneros y estilos visuales


Al analizarse una determinada obra audiovisual, normalmente se la encasilla acorde a un gnero o estilo, pero estos trminos a veces suelen

Pg. 114 utilizarse de forma indiferente o confusa, si bien cada uno posee unas caractersticas especficas que los delimitan y los diferencian entre s. El gnero audiovisual configura el conjunto de obras que marca una misma temtica y funcin, y que obedece a unas ciertas expectativas de mercado. Es un trmino derivado de la crtica literaria que va asociado a los conceptos de estructura, etiqueta, categora y repeticin de estrategias; segn precisa Robert Stam (2001) la cuestin del gnero est vigente desde la Potica de Aristteles en la que se estableca una tipologa basada en: Tipos de acontecimientos representados. Rango social de los personajes. Cualidades ticas de los personajes. Estructuras narrativas. Efectos en el pblico. Rick Altman (2000) seala que el concepto de gnero se asienta a travs de distintas variables que inciden en distintos significados: El gnero como esquema bsico o frmula que precede, programa y configura la produccin de la industria. El gnero como estructura o entramado formal sobre el que se construyen las obras audiovisuales. El gnero como etiqueta o nombre de una categora fundamental para las decisiones empresariales (distribucin-exhibicin, representantes). El gnero como posicin espectatorial que toda obra exige a su pblico. La teora de los gneros se asienta bajo las percepciones de la industria y el pblico. Las obras audiovisuales de un determinado gnero deben compartir ciertas caractersticas, ideologas o categoras fundamentales (valores culturales o contraculturales) y deben entenderse como un lenguaje que no

slo pretende describir un fenmeno concreto sino que obedecen a un propsito identificable y especfico. Rick Altman (2000) indica que los gneros poseen identidades y fronteras precisas y estables, que no van determinados por una predisposicin histrica, es decir, son trans-histricos, y que se localizan en un tema, una estructura y un corpus concreto.
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Los gneros cinematogrficos pueden manifestarse de forma individual o estar conectados entre varios, y en muchos casos su identificacin y encasillamiento es complejo por no poderse establecer con exactitud cul es el que mayor predomino ostenta en la narracin; su clasificacin puede variar en funcin de los propios criterios taxonmicos (ya desde la antigedad literaria se estableca la diferencia entre comedia y drama), aunque en lneas generales se suelen encuadrar, bajo todo tipo de ambivalencias y dificultades, en: Gnero fantstico o cientfico Gnero de terror Gnero policiaco o de investigacin Gnero de cine negro (gangsters, mafias) Gnero cmico o burlesco (humor, satrico, irnico, comedia de enredo) Gnero de accin (incluye el gnero blico) Gnero histrico (incluye el gnero pico) Gnero musical Gnero western Gnero de aventuras Gnero romntico (nostlgico) Gnero de animacin (dibujos animados) Gnero ertico Gnero pornogrfico Gnero independiente (cine de autor) Gnero realista o documental Gnero experimental. El estilo, por el contrario, es un concepto metodolgico ambiguo, cambiante y polivalente, que estudia las caractersticas propias de un objeto histrico (autor u obra); su trmino deriva de las artes plsticas y se le asocia al mundo de la esttica. El semilogo Ornar Calabrese (1997) define el estilo como un conjunto de motivos que se convierten en atributos de un actor social, ya sea autor individual (idiolecto) o colectividad agrupada frente a una determinada poca o conjunto de autores (sociolecto). Las teoras de la Historia del Arte marcan referencias normativas en

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funcin de criterios de movilidad situacional, es decir, los estilos llegan a unos sitios antes que a otros, se imitan e incluso interactuan unos con otros; aunque tambin son definidos bajo unas normas establecidas por la propia colectividad artstica (corrientes vanguardsticas, escuelas, manifiestos, reglas institucionalizadas, etc.) o a travs de convenciones sociales o apreciaciones personales en base a una determinada capacidad cultural y propia libertad interpretativa.

El estilo puede ser estudiado por pocas o perodos concretos, por movimientos (estilos artsticos, vanguardias vigentes...), por autores con intenciones expresivas propias (individuales, colectivos, estudios comparativos) o por marcas singulares de un perodo de un autor concreto. Los cambios de movimientos, modas y tendencias suponen, asimismo, cambios de concepcin esttica y, al mismo tiempo, modifican la nocin de valor artstico. La prolongacin geogrfica o cronolgica de una serie de obras que denotan una misma esttica puede configurar un estilo, para ello es necesario conocer si existen regularidades y constancias a travs del tiempo as como los lugares de produccin donde se desarrolla. Las plataformas de legitimacin social representada por filsofos, historiadores, artistas, comuniclogos, polticos y crticos del arte asientan las bases estticas que configuran una determinada estilstica. La nocin de estilo es entendida de manera diferente por diversas disciplinas con objetivos especficos: El estilo psicolingstico estudia los rasgos pertinentes de un determinado uso del idioma, rasgos idiolectos, criterios y normas de lenguajes especficos (lenguajes informticos, manuales de estilo...), problemas psicomotrices de trastornos del habla o escritura... El estilo comunicativo estudia los rasgos formales que caracterizan el modo en que se realiza el acto comunicativo (si es directo, indirecto, entrecortado, etc.). Tambin alude al modo en que se expresa un determinado interlocutor (autor, narrador, enunciatario...). El estilo artstico estudia el conjunto de rasgos formales que caracteriza un grupo de obras, constituido sobre bases tipolgicas de una determinada poca. En lneas generales, el estilo debe entenderse como el procedimiento
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sobre el que se asientan las normas y reglas estticas que permiten describir y analizar las imgenes a partir del anclaje en corrientes filosficas, literarias, artsticas, lingsticas y de las teoras de los medios de comunicacin de masas. La comprensin de las imgenes puede estar marcada o manipulada bajo lecturas institucionales (criterios estticos o antiestticos que inciden en lo polticamente correcto), pero el propio nivel cultural de cada individuo puede transgredir lo establecido. Cuando se cierran u ocultan los niveles de comprensin hacia un estilo por falta de informacin, ya sea por el propio autor o por instituciones establecidas, la estilstica visual se convierte en tab. La dificultad hacia una determinada comprensin esttica favorece los discursos psicoanalticos (teoras de la esquizofrenia, locura...), incluso la interpretacin de obras de arte ha dado lugar a mltiples teoras divergentes y descabelladas basadas en la pura invencin sin utilizar ningn tipo de criterio metodolgico. 6.2. El documental revisitado En los espectculos audiovisuales prevalece una ficcionalizacin de la realidad en donde se reconstruyen mundos reales mediante fantasas. Segn Christian Doelker (1982) cuando alguien deduce que, a partir de representaciones ficcionales, se puede elaborar un acontecimiento de manera similar a la realidad, se califica a esta actitud como creacin de ilusin. De este modo, los medios de comunicacin y propaganda (prensa, publicidad, fotografa, etc.)

pueden, en un determinado momento, concebir una falsa idea o una falsa imagen del mundo. La realidad se construye socialmente. El hombre de la calle vive en un mundo que para l es real, y los aconteceres que son dotados como reales son cualidades propias de los fenmenos que se reconocen como independientes de la propia vida. El conocimiento hace ver la certidumbre de que los fenmenos son reales y que poseen caractersticas especficas. El punto de vista para mostrar una realidad es siempre intencional, siempre apunta o se dirige a objetivos especficos. De este modo, objetos
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distintos aparecen ante la conciencia como constitutivos de las diferentes esferas de la realidad. La prueba ms evidente se puede obtener al contemplar una misma imagen por un grupo de personas, y en su posterior puesta en comn se apreciarn diferentes interpretaciones subjetivas. Segn Berger y Luckmann (1983), el mundo de la vida cotidiana no slo se da por establecido como realidad por los miembros ordinarios de la sociedad en el comportamiento subjetivamente significativo de sus vidas, sino que es un mundo que se origina en sus pensamientos y acciones, y que est sustentado como real por stos. Por tanto, con las recreaciones visuales se ayuda a originar fantasas visuales que generan mundos imaginarios a veces concebidos como reales. La acomodacin hacia una cierta realidad o ficcionalidad que puede poseer un relato audiovisual permite establecer una gradacin para poder encasillar las imgenes ofrecidas, si bien la propia manipulacin de imgenes ya ofrece un sentido divergente de lo real, pudiendo ofrecerse: Imgenes en estado puro, es decir, sin ningn montaje, como, por ejemplo, las de un reportaje en directo ante un acontecimiento imprevisible en donde lo que importa no es la propia esttica de la imagen, sino la eficacia y rapidez por mostrar la noticia; por ejemplo, en el caso de un atentado. Imgenes en falso directo en las que interviene un alto grado de afinidad hacia la realidad, pero que poseen una cierta manipulacin tcnica, como el caso de programas informativos que recogen imgenes que pretenden mostrar un efecto de directo que, posiblemente, ya ha sido grabado con anterioridad al discurso que se ofrece. Imgenes ficticias que pretenden ser reales, basadas en el estudio de hechos que se muestran como evidentes. El caso de la serie titulada Caminando entre dinosaurios en la que aparecen imgenes generadas infogrficamente que muestran la vida de los animales prehistricos como si se tratara de un documental de imgenes reales similares a las que ofrece la serie National Geographic. Imgenes que ofrecen biografas falseadas o de difcil interpretacin en torno a la vericidad de los hechos. En este apartado se incluyen, principalmente, las pelculas o documentales que pretenden mostrar el
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mayor nmero de fuentes de investigacin en los propios relatos como, por ejemplo, en el largometraje JFK de Oliver Stone sobre la clarificacin del asesinato del presidente estadounidense John Keneddy.

Imgenes que ofrecen puntos de vista subjetivos mostrando est ticas positivas o negativas hacia un cierto acontecimiento. Este caso es muy evidente en reportajes televisivos o fotogrficos de una determinada situacin que, dependiendo de la empresa que los emite, se ofrecern bajo una visin sensacionalista, marginal, divertida, optimista o cruel. En este apartado intervienen factores ticos, ideolgicos y personales. Imgenes ficticias que utilizan el estilo de la verosimilitud para contar determinadas historias en las que todo es posible, como el caso de la serie televisiva Aquellos maravillosos aos, de los creadores Carol Black y Neal Marles, en la que el personaje protagonista muestra su biografa en la poca de su adolescencia utilizando imgenes que incitan al pasado, pero que con su voz actualizan la narracin. Imgenes de documentales ficticios que se incluyen en pelculas para dotar a la historia de mayor verosimilitud. El ejemplo ms evidente aparece en la pelcula Ciudadano Kane de Orson Welles en la que se muestra un noticiario sobre la vida del protagonista aportando una visin que juega con la pretensin de ser lo ms objetiva posible. Imgenes propiamente ficticias que no poseen referencia real, como las que muestran espacios futuristas o inexistentes que aparecen en multitud de pelculas del gnero de ciencia ficcin, pero que son acordes con la trama de la historia y, a veces, tienden a ser ms crebles que algunas imgenes de la propia vida cotidiana, aunque pueda resultar paradjico. La imagen documental se basa en una referencia a lo fctico, a lo real. Por medio de una representacin manipulada se pueden reconstruir hechos que tienden a aceptarse como espectculos carnavalescos propios de la cultura popular. Los espectculos novedosos se convierten en objeto de admiracin por parte del pblico, apareciendo por una parte recreaciones originales o recreaciones reconstruidas. En los documentales se intenta reflejar la mnima ficcionalizacin, para ello se utilizan recursos que infiltran diversidad de fuentes, datos biogrficos e historias orales que configuran la memoria visual, se usan
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variedad de puntos de vista que completan o que conducen a teoras opuestas entre la realidad y falsedad de los hechos. En definitiva, se pueden interpretar como colecciones de recuerdos de crnicas audiovisuales. Bill Nichols (1997) establece una jerarqua entre distintos modos de representacin de las realidades mediante los documentales expositivos, de observacin, interactivas y reflexivas. En los documentales expositivos, la imagen se dirige al receptor de forma directa a travs de interttulos o voces que argumentan la narracin. En los documentales de observacin se impone un estado ms puro de comunicacin de datos por la falta de manipulacin en la realizacin (los sucesos se muestran tal como los recoge la cmara); es lo que se podra entender como reportaje en directo. En los documentales interactivos interviene una manipulacin de la realizacin (es el tpico caso de los documentales vanguardistas soviticos).

En los documentales reflexivos interviene la manipulacin del realizador y se ofrece una visin personal que se aleja de la ms pura realidad, como en La seduccin del caos de Basilio Martn Patino. Christian Doelker (1982) interpreta que la aproximacin a la realidad de un objeto se puede realizar bajo tres maneras de representacin que intervienen en los procesos de percepcin del mensaje del anlisis audiovisual: ajuste, tipificacin y alienacin. El ajuste se configura como la verdad vlida por s misma, y en este apartado se engloban las imgenes basadas en acontecimientos reales, por ejemplo, cualquier tipo de reportaje fotogrfico o televisivo que muestre escenas de la realidad. La tipificacin presenta el reflejo de la realidad mediante el uso de tipos comunes; es el caso de los dibujos animados que combina rasgos de seres reales con rasgos animales, de las caricaturas de personajes que aparecen en revistas satricas y de las imgenes de cmics y series audiovisuales de ciencia ficcin. La alienacin indica el distanciamiento de la realidad mediante objetos o casos reales; por ejemplo, cuando se utiliza una imagen distinta al mensaje que se quiere comunicar.

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En este apartado intervienen las capacidades retricas, simblicas y connotativas que juegan un papel importante en la manipulacin de la realidad social. Las imgenes que implican una determinada representacin de algo concebido como real estn determinadas por los factores temporales (marcados por diferentes pocas, perodos, o acontecimientos), por los factores individuales (marcados por determinados casos concretos de espectculos) y por los factores socioculturales (marcados por los hbitos culturales que ostenta la sociedad del momento). 6.3. Isotopas y marcas de autor Las isotopas son entendidas como normas establecidas, normas locales o marcas identificativas, y su funcin es la de regular el funcionamiento de un enunciado y establecer las expectativas que genera la imagen. Carrere y Saborit (2000) las identifican como aquello que en cada enunciado muestra una homogeneidad de expresin y contenido en sus diferentes niveles generando un modo coherente de significacin. Estos rasgos identificativos desembocan en gneros particulares, estilos y marcas personales. La marca de autor se concibe como un sello independiente o como un estilo propio o personal, es decir, es una entidad unitaria. Normalmente la autora individualista se emparenta con la propia construccin de los discursos posmodernos (si bien es cierto que a lo largo de la historia de la imagen cada artista tiene su propio estilo). Puede ser entendida de forma individual (autor propiamente dicho) o conjunto de autores con rasgos comunes (escuelas

artsticas o movimientos cinematogrficos) que configuran una marca de autor global. Robert Stam (2001), siguiendo las teoras del filsofo Michael Foucoult, comenta que el nacimiento del concepto de autor parte del contexto cultural del siglo XVIII, poca en que se manifest un cambio en la individualizacin de las ideas. Pero el trmino, visto desde las perspectivas

Pg. 122 mediticas, depende de la calificacin otorgada por el pblico, es decir, un determinado producto audiovisual posee unos rasgos personales identificativos cuando el imaginario sociocultural sobrevalora el significado del acto realizativo por encima de lo que representa la propia obra. Los rasgos de autora se conocen normalmente a travs del estudio de los rasgos comparativos de la trayectoria de un conjunto de obras (anlisis comparativo). Los elementos personales que inciden en la obra son los que autorizan o desautorizan el culto o veneracin hacia un determinado autor. Las caractersticas identificativas de autora personal se basan en la proposicin de alternativas diferentes o contrapuestas a las acostumbradas en los modos de recepcin. Se pretende ofrecer, en la mayor parte de los casos, un punto de vista personal e intimista a travs de planteamientos de modos de representacin personal, y se otorga gran importancia a los mtodos de creatividad experimentales. En el caso del cine de autor, concepto que empieza a utilizarse desde mediados de los aos cincuenta, la confeccin del star-system reside en el propio director. Algunas pelculas que utilizan rasgos de un determinado estilo personal llegan a crear confusiones; por ejemplo el filme El tercer hombre de Carol Reed que suele atribursele a Orson Welles por la descripcin de las tramas y por el papel protagonista en la pelcula, o en el caso de la pelcula El nombre de la rosa de Jean-Jacques Annaud que suele atribuirse la realizacin a Umberto Eco por ser el creador de la historia. Para denotar el comportamiento personal de un determinado autor se suelen ofrecer transgresiones a los cnones establecidos dentro de la configuracin esttica de una determinada poca. Santos Zunzunegui (1994) comenta que mediante la identificacin de los supuestos rasgos particulares de cada autor podemos alcanzar no ya la significacin de la obra o de las obras de las que aqullos son extrados, sino la autntica personalidad del sujeto que aparece como responsable emprico de los textos sometidos a escrutinio, e incide en que las obras estudiadas lo son nicamente en tanto permiten adentrarnos en el territorio de la personalidad del autor.

Captulo 7

Fundamentos de la esttica audiovisual


La esttica audiovisual se confecciona a travs de diversos parmetros que constituyen un lenguaje especfico. Estos parmetros se registran a travs de

su composicin, su tcnica y expresin, su temporalidad y su disposicin retrica y simblica. A partir de las aportaciones y datos que se pueden apreciar despus de realizar un minucioso anlisis, aparecen las claves que determinan el encasillamiento de las imgenes dentro de una tendencia acorde con un estilo, gnero, movimiento o marca de autor individual permitiendo reconocer los rasgos novedosos o retomados que contiene la obra en su conjunto. 7.1. Parmetros compositivos Las variables que configuran la composicin de la imagen estn formadas por diversos factores como son la escala, la forma, la proporcin, el peso visual, el contenido, el espacio, el color, el volumen, el movimiento y las lneas de lectura que marcan las estructuras de las escenas o del conjunto general de una determinada obra. Estos elementos morfolgicos agrupan en s mismos otras unidades ms elementales como son el punto, la lnea y el plano, que a travs de su naturaleza plstica forman parte de organizaciones compositivas globales con capacidad de significacin y, por tanto, susceptibles de poder ser analizadas. Segn indica Justo Villlafae (1996), los elementos morfolgicos poseen una estructura espacial y una presencia material determinada, pero el valor de la actividad plstica de cada componente puede variar en funcin Pg. 124 de la adecuacin del contexto, y slo la interaccin de los propios elementos determina la significacin plstica e icnica del conjunto de la obra. 7.1.1. Escala, forma y proporcin Las obras audiovisuales, aparentemente, se ajustan a una serie de escalas y formatos usualmente utilizados pero, a veces, la imgenes ofrecen disposiciones diferentes segn los modelos de proyeccin o difusin escogidos, es decir, no es lo mismo visualizar una pelcula cinematogrfica en una sala con una pantalla gigante, que ver la misma proyeccin en un minicine, en un televisor sofisticado o en un pequeo monitor, por tanto, los criterios originales de escala, forma y proporcin pueden verse alterados por el medio tcnico de difusin. Las escalas estn relacionadas con el tamao y formato de las imgenes. En funcin de la composicin de las escenas se establece una gramtica, bajo unos criterios clasificativos que obedecen a la relacin entre una figura y el resto de la escena: Gran plano general o colosal: representa escenas de situacin pano rmica muy amplias (puntos de vista lejanos) donde, a veces, resulta imposible discernir la definicin de pequeas figuras. Plano general: tambin representa escenas de situacin global, aunque con una precisin ms definida y cercana que el parmetro anterior. Plano de conjunto: representa escenas en donde la figura humana o los objetos pueden apreciarse en su totalidad, perfectamente definidos y delimitados por poco espacio atmosfrico (lo que comunmente se entiende como aire) a su alrededor.

Plano medio: representa figuras incompletas que se hallan cortadas, por su parte inferior; normalmente se utiliza este tipo de planificacin para incidir en los dilogos o acciones entre dos personajes. En cinematografa se denomina plano americano al que corta al personaje a la altura de las rodillas. Primer plano: resalta la capacidad expresiva de las formas o rostros de los personajes, incide en su psicologa interior y muestra los rasgos ms definitivos de su personalidad.
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Plano detalle: ofrece imgenes muy detalladas, enfatiza la descripcin minuciosa y profundiza en la significacin denotativa o connotativa de los objetos o rasgos del objeto que aparecen en escena. Estos criterios, aunque parezca que estn fuertemente consolidados como registros de una gramtica audiovisual, pueden resultar engaosos en funcin del tipo de planificacin que aparezca en el conjunto de la obra audiovisual (pelcula, programa, etc.), as por ejemplo un plano general puede convertirse en un gran plano general si por debajo de l existen otras escalas inferiores que no lleguen a ser planos de conjunto, y lo mismo puede ocurrir con un primer plano en el momento en que aparezcan planos inferiores, lo que vendra a testificar que slo puede entenderse esta clasificacin no como algo riguroso, sino como relativo, en funcin de la globalidad de las escenas. Para delimitar con mayor precisin el grado escalar de un plano suele ampliarse la definicin con los adjetivos corto o largo, as, por ejemplo, un plano medio largo est ms prximo al plano de conjunto mientras que un plano medio corto est ms cercano a la significacin que otorga un primer plano. El formato de las imgenes est determinado por su ratio, es decir, por la relacin de medida entre los lados vertical y horizontal. Las composiciones pictricas, fotogrficas y cartelsticas adoptan diversos formatos en funcin del objetivo de la obra (por ejemplo, una escena narrativa con predisposicin secuencial desarrolla mejor las acciones en un formato panormico, la disposicin de la representacin de un rascacielos marca una adopcin de formato vertical), de las variables externas (por ejemplo, el amoldamiento a una valla publicitaria con unas dimensiones especficas o a un marco expositivo perfectamente delimitado) y del estilo personal que le quiera otorgar un autor (en este caso se debe replantear la adecuacin al espacio externo suponiendo que la obra vaya a exhibirse). Una obra puede presentarse con formato rectangular (por ejemplo, la pantalla televisiva utiliza una ratio estipulada de 1:1'33), cuadrangular (como los formatos que ofrecen algunos monitores o pantallas utilizadas en exposiciones), circular (tipo el cuadro de Los siete pecados capitales de El Bosco), con forma de dptico (la pantalla o escena queda dividida en dos),

Pg. 126 en forma de trptico (como en las escenas finales de la pelcula de Abel Gance Napolen), o dividida en numerosas escenas delimitadas formando parte de un palimpsesto visual.

Las formas permiten reconocer la naturaleza compositiva de las figuras, pueden apreciarse a travs de la delimitacin de las lneas, colores, texturas, contornos y contrastes. El uso de siluetas, sombras y juegos de luces tambin configuran la composicin de las formas dentro de una obra audiovisual. Justo Villafae (1994) diferencia entre el concepto de forma y estructura incidiendo en que cualquier objeto o figura puede poseer una misma estructura pero distinta forma; as por ejemplo la representacin de la estructura de un automvil engloba una coleccin de rasgos esenciales y pertinentes comn con el resto de automviles, pero puede percibirse de manera distinta en funcin de la composicin de la forma (punto de vista utilizado, tamao, proporcin, materia, color, etc.). Por tanto, la forma designa especficamente el esqueleto estructural de la obra. La forma puede ser valorada positiva o negativamente segn el grado de su significacin, es decir, puede agradar o desagradar si sus constantes perceptivas son armnicas o inarmnicas. Los criterios de definicin de las formas pueden ser entendidos bajo unos criterios clasificatorios: La forma geomtrica es la que est construida matemticamente. La forma orgnica es la que se encuentra acomodada a los criterios compositivos que marcan el resto de elementos. La forma curva es la que se encuentra delimitada por lneas curvas y fluidas, con forma de arco o semejando ondulaciones. La forma rectilnea es la que se encuentra limitada por lneas rectas. La forma irregular es la que se encuentra limitada por curvas y rectas sin ningn criterio matemtico.
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La forma manuscrita es la que est realizada a mano alzada sin ningn tipo de material que ayude a configurar las medidas y criterios compositivos. La forma accidental o espontnea, es la que est creada como consecuencia de los procesos del azar.

Todo lo que no posee forma, ya sea abstracta o figurativa, se constituye como fondo. La relacin entre fondos y figuras describe en la obra audiovisual secciones independientes o complementarias, abiertas o cerradas, regulares o irregulares, en dinamismo o estatismo, en equilibrio o en tensin, etc. Las imgenes que aparecen en las escenas pueden ser proporcionales o no en relacin al resto de los elementos, es decir, pueden guardar cierta similitud en el tamao o perderlo en funcin de la planificacin adoptada por la realizacin para resaltar un determinado acontecimiento. A lo largo de la historia de la pintura se pueden observar iconos que no respetan los criterios de proporcin entre el resto de los elementos que pueblan una obra, bien porque en la poca se utilizaban ese tipo de constancias perceptivas, bien porque determinado autor ha querido presentar la desproporcin para generar estructuras compositivas diferentes a las establecidas. El grabador del siglo XVIII William Hogarth, por ejemplo, utiliza algunas estrategias de combinacin de tamaos en sus representaciones ofreciendo juegos de perspectivas y composiciones de tamaos irreales en relacin al conjunto de la obra, como

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en el caso de la realizacin del frontispicio para el libro de Joshua Kirby titulado Teora y prctica del mtodo del Dr. Brook Taylor de perspectiva fcil (1754) en donde se observa que la oveja de mayor tamao es la que est ms lejos, que un pjaro es igual de grande que un rbol, o que un hombre que se encuentra en ltimo trmino sobre una montaa lejana enciende una pipa que le ofrece una mujer desde su balcn que posee una distancia ms cercana al primer plano. Numerosos pintores y tratadistas confeccionan las imgenes a travs de cnones establecidos bajo los que se estipulan las escalas de proporcin, as por ejemplo, Leonardo da Vinci dibuj un canon basado en la figura humana y sus proporciones, estableciendo relaciones de estructuras y tamaos; en el siglo XX el arquitecto y diseador Le Corbusier tambin dibuja un canon, llamado modular, que define como un til de medida estipulado mediante la combinacin de la estatura humana (seis pies) con la matemtica (seccin urea). Tambin algunos artistas audiovisuales, como el caso de Peter Greenaway, establecen sus propios cnones en la confeccin de sus trabajos, creando una estructura compositiva basada en un estilo racional (principios matemticos y geomtricos), a travs de criterios basados en influencias pictricas, escultricas y arquitectnicas como la base del diseo de sus discursos flmicos y videogrficos, por ejemplo en pelculas como El vientre de un arquitecto o El contrato del dibujante. El concepto de anormalidad o desproporcin es una clave de enorme inters para entender las vanguardias artsticas. Uno de los artistas ms exponentes de la pintura espaola, como es Picasso, propugna que la Pg. 129 deformacin ha entrado por derecho en el arte como un instrumento expresivo destinado a la transmisin de determinadas sensaciones. Estos efectos que se aprecian en el mundo pictrico atrapan al nuevo espectador contemporneo desde la mayor parte de los medios audiovisuales con la misma misin: buscar nuevas sensaciones, ya sea desde el punto de vista de alcanzar audiencias o, simplemente, por el puro hecho de innovar o transgredir las normas estticas predominantes. En este sentido se puede interpretar que el valor simblico que transmite el cuadro Las seoritas de Avignon, regido por unas normas visuales acordes con los principios cubistas, lo puede plantear cualquier obra audiovisual desde la perspectiva cinematogrfica, fotogrfica, televisiva o videogrfica. 7.1.2. El peso visual El peso visual constituye el punto de atencin o atraccin de una imagen. Es un elemento variable que depende de la movilidad de la escena. Cuando se distribuyen varias formas sobre un plano para realizar cualquier combinacin, todas ellas no ejercen el mismo poder de atraccin sobre la atencin del espectador, porque la vista es incapaz de atender a varios sitios con igual

atencin y simultneamente; en el caso contrario, el resultado del proceso perceptivo sera una sensacin de neutralidad o inexpresividad. El peso visual de una escena se constituye a partir de la interrelacin y la posicin que ofrece un elemento respecto al resto de los elementos que configuran la escena compositiva. La focalizacin del peso visual constituye el denominado punto fuerte de la obra. Algunos de los criterios para identificar el peso visual de una imagen se concretizan a partir de las siguientes condiciones: La ubicacin de los elementos en la superficie del cuadro escnico predispone que los que estn en una mejor situacin tendrn mayor peso visual que otros que permanezcan ms escondidos o con menor visibilidad. Normalmente en el caso de que exista un cierto equilibrio compositivo, el ojo del espectador suele tender a mirar hacia la derecha. Pg. 130

El tamao superior de un objeto posee mayor peso visual que otro de menor proporcin. Las formas irregulares pesan ms que las regulares en el caso de composiciones con contornos delimitados. Una figura que rompa el estatismo del resto de los elementos posee mayor peso visual. Los colores de mayor saturacin poseen mayor peso visual que los de matices ms dbiles. La iluminacin o brillo de un determinado objeto frente al resto ofrece mayor peso visual, pero si el conjunto est muy iluminado y aparece una zona o punto de oscuridad entonces el peso visual radicar en la zona ms oscura, por tanto, el contraste de una cierta tonalidad marca el punto de atencin. La cercana de un objeto frente al resto ofrece mayor peso visual que el resto, siempre y cuando obedezca a unas reglas de perspectiva que incidan en la posicin de primer plano, porque puede suceder lo contrario si existen unas lneas de fuga muy marcadas que lleven la mirada a ltimo trmino, entonces el peso visual recaer en las figuras ms lejanas. La direccin de lectura visual que marcan los contornos de las lneas tienden hacia un punto especfico de atraccin (peso visual). Un objeto muy marcado o delimitado por su contorno posee mayor atraccin que el resto. Los objetos con mayor textura poseen mayor peso visual que los de menor gradiente textural o los que simulan una superficie pulida. Los objetos ms definidos o caracterizados poseen mayor peso visual que los difuminados. El detallismo de un objeto centra ms la atencin del receptor frente a la figura que no est perfectamente configurada. El aislamiento de las figuras de un conjunto posee mayor identidad individual y, por tanto, mayor peso visual que el resto de los elementos que forman parte de una seccin conjunta. La zona de desequilibrio de una escena posee mayor atraccin visual que el resto de los componentes de la obra.

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7.1.3. El contenido
La descripcin de contenidos est estrechamente ligada con la expresividad de las imgenes y la configuracin de las formas. La composicin de una obra est formada por una interrelacin de las formas entre s y del contorno que genera el contenido, por tanto, es ste el que marca los principios de organizacin de la composicin. La expresividad de una obra ha de ser entendida como el mensaje que aporta el conjunto del texto audiovisual. Al analizar el contenido global de una imagen se debe precisar si predomina la narracin sobre la descripcin o viceversa, es decir, si la imagen presenta un acto narrativo con intencin de expresar un mensaje o si, simplemente, ofrece una exposicin de elementos sin mostrar ninguna accin. As, por ejemplo, un cuadro o una fotografa de un bodegn manifiesta la descripcin de los elementos mediante su composicin formal mientras que un cuadro o una fotografa de una batalla muestran unos hechos ocurridos a travs de una accin narrativa. Segn comenta Justo Villafae (1994) el principio de unidad que marca la composicin de una imagen se consigue mediante la diversidad de elementos, de relaciones, de estructuras, mediante el contraste que refuerza el carcter unitario y la individualidad del conjunto, mediante la repeticin de elementos y series que determina el orden icnico, y mediante la continuidad que determina el sentido de lectura de una obra. El contenido de las imgenes puede apreciarse a travs de distintos procedimientos mediante un anlisis de descripcin iconogrfico: Descripcin enumerativa: permite enumerar las partes de las que consta una obra audiovisual, o la configuracin de bloques y secuencias que aparecen en una escena, es decir, el orden de la composicin. Descripcin simblica: muestra los rasgos ocultos que aparentemente no se perciben, pero que pueden ser interpretados a travs de diccionarios o manuales de iconografa especfica (herldica, mitos, leyendas, simbologa mstica, simbologa fantstica, etc.). Descripcin persuasiva: muestra los efectos de lo descrito (este tipo de descripcin podra englobarse dentro de una posicin retrica general).

Pg. 132 Descripcin calificativa: define a la obra afirmando o negando sus propiedades, ya sea en sentido general o mediante aspectos individuales (elementos compositivos). Descripcin comparativa: se basa en la alusin al contenido similar de otras obras (elementos retomados de otras obras, influencias, adaptaciones, etc.).

7.1.4. El espacio

La definicin del espacio se configura esencialmente en funcin de su definicin, naturaleza e identificacin, y la percepcin espacial se constituye en funcin de la ubicacin de los objetos, de la distancia que exista entre ellos y de su movilidad, es decir, del marco de referencia de los objetos. En el anlisis de la composicin espacial se debe indicar cuntos espacios aparecen, suponiendo que exista ms de uno, cmo son los encuadres, angulaciones e iluminacin de los elementos que determinan la configuracin espacial. Tambin es importante sealar cmo se genera el espacio en el fuera de campo, es decir, cmo se interpreta el espacio en off que se desarrolla fuera de la escena. Adems de analizarse la composicin de los decorados, los espacios deben ser reconocidos en funcin de distintos aspectos que ataen a su calificacin: Lo espacios abiertos son los que no estn delimitados por ningn marco. Las escenas inducen a la continuacin que aparece en el fuera de campo. Los escenarios al aire libre son considerados abiertos siempre y cuando no exista ninguna franja que limite el fin de un escenario. As, por ejemplo, en una pelcula donde se refleje el fin de un condado o se marque una frontera no puede considerarse como un espacio abierto, o el hecho de la intrusin en una propiedad privada. Un caso paradjico se establece en el comienzo de la pelcula Ciudadano Kane de Orson Welles cuando la cmara cruza las verjas de un espacio privado abriendo al espectador el mundo ntimo del personaje de la pelcula y convirtiendo el espacio cerrado en algo abierto; de hecho la vida particular del magnate sale a la luz por los medios de comunicacin. Pg. 133 Los espacios cerrados son los que estn perfectamente delimitados y cercados con el fin de que no exista continuacin escnica o que la continuidad a nuevos espacios est supeditada a la apertura de puertas u otros condicionantes que establezcan el cambio de la escena, como puede ser la inclusin de personajes que presenten o conozcan alternativas para ofrecer una salida al escenario o incluso elementos (llaves o contraseas de aperturas) que permitan transgredir los lmites establecidos. Suelen ser espacios interiores o exteriores delimitados por muros, paredes o por signos de prohibicin. Desde el punto de vista realizativo una escena, ya sea pictrica, fotogrfica o cinematogrfica, posee en s misma una delimitacin marcada por sus propios bordes (cuadro escnico) y, por tanto, podra decirse, en un sentido purista, que los planos al estar limitados por todos los lados bajo un marco (pantalla cinematogrfica, televisiva, mural) configuran espacios cerrados. Los espacios vacos son espacios deshabitados en donde no existen elementos decorativos o hay una disminucin o pobreza denotada de los mismos, es decir, existe una presencia de la esttica minimalista. Los lugares desrticos, las casas deshabitadas, los escenarios con escasez de elementos y las escenas en donde aparece un fondo indeterminado constituyen espacios vacos; as como los retratos pictricos y fotogrficos en donde se observa un fondo de color neutro o difuminado, o las escenas en donde se incide en el rostro de los personajes u objetos para dejar un fondo impreciso e indefinido. En pelculas como El muelle de las sombras de Marcel Carn, 2001 una odisea en el espacio de Stanley Kubrick o Hasta que lleg su hora de Sergio Leone aparecen escenarios despoblados que, a su vez, dotan de una significacin particular al contenido de las escenas como son la pobreza, el misterio o la

soledad. Tambin los espacios en donde domina la noche o la falta de iluminacin pueden ser entendidos como despoblados puesto que no se posee informacin de los objetos que pueblan las secuencias, aunque exista un referente ambiental; en este sentido, El proyecto de la bruja de Blair de los realizadores Daniel Myrick y Eduardo Snchez, se configura bajo escenas nocturnas despobladas, aunque el espacio natural posea abundante vegetacin. Pg. 134 Los espacios poblados estn muy habitados, amueblados, con mucha presencia de objetos y de informacin. En las escenas predomina un tipo de ambiente manierista, es decir, muy recargado. Numerosos cuadros pictricos y fotografas ofrecen amplios planos generales en los que se observa la presencia de muchos objetos o personajes, como en el caso de La rendicin de Breda (Las lanzas) de Velzquez en donde la acumulacin de los rostros de segundo plano aparece como un grupo compacto. Multitud de pelculas ofrecen escenarios demasiado poblados en los que a veces resulta difcil apreciar pequeos detalles individualistas, como ocurre en algunos filmes de Lus Garca Berlanga en los que el elevado nmero de personajes, dilogos, en diferentes situaciones de la composicin de los planos generales, adopta un sentido disparatado, tal es el caso de su triloga formada por La escopeta nacional, Patrimonio nacional y Nacional tres o en su pelcula posterior Todos a la crcel. Los espacios globalesson entendidos como escenarios que en s mismos forman un grupo compacto. As, por ejemplo, las pelculas que se desarrollan en un barco (El Titanio), avin (la saga de Aterriza como puedas) o nave espacial (la saga de Stark Trefe) aunque posean distintos habitculos forman un nico espacio; lo mismo ocurre con el escenario que representa un edificio, como en el caso de la mayor parte de las secuencias de La comunidad de Alex de la Iglesia. Los espacios independientes estn delimitados y no necesitan la continuidad de otros escenarios para desarrollar la narracin del discurso audiovisual, como ocurre en la abada en donde se desarrollan las acciones de la pelcula El nombre de la rosa de Jean-Jacques Annaud; en el hotel de la pelcula El resplandor de Stanley Kubrick o en la residencia de la pelcula Pg. 135 Rebeca de Alfred Hitchcock. Tambin forman parte de esta categora los espacios ntimos y personales como los que se reflejan en La huella de Joseph L. Mankiewickz o en La soga de Alfred Hitchcock. Los espacios complementarios o relacionados son los que se crean a travs de la continuidad de las escenas. Necesitan la relacin de otros espacios para configurar la narracin y descripcin de las acciones que ocurren en el desarrollo de la obra audiovisual, como por ejemplo en la pelcula Seven de David Fincher en la que aparecen espacios en donde se muestran pistas que llevan a la bsqueda de nuevos escenarios con el fin de encontrar la accin resolutiva de la trama, o en la pelcula El silencio de los corderos de Jonatham Demme en donde se establece una dicotoma entre el espacio interior del psiquitrico que marca Hannibal Lecter frente al espacio exterior. En

el caso del filme La ventana indiscreta de Alfred Hitchcock la accin se desarrolla a travs de la mirada del personaje a distintos espacios contiguos del edificio que tiene enfrente. Los espacios dramticos expresan el ambiente psicolgico de la accin; as por ejemplo en algunas pelculas de Romn Polanski como Repulsin, Callejn sin salida o La semilla del diablo las caractersticas de los espacios cerrados o de difcil salida repercuten en los estados de nimo de los personajes llegando a producirse en ellos sntomas de desequilibrio, nerviosismo y ansiedad. Las pelculas blicas, por s mismas, denotan el ambiente de tragedia y desgracia que incide en los personajes, como en el caso de La lista de Schindler de Steven Spielberg, Apocalipsis Now de Francis Ford Coppola, La delgada lnea roja de Terrence Malick o Senderos de gloria de Stanley Kubrick. Los espacios reales son los que se desarrollan en escenarios en los que no existe ningn tipo de trucaje o construccin simulada. En algunas pelculas actuales es difcil poder reconocer hasta qu punto un escenario ha sido reconstruido o es natural. Normalmente suelen ser lugares totalmente reales los que aparecen en los documentales o los que se ruedan en espacios exteriores en los que no tenga que intervenir ninguna manipulacin de retocado en post-produccin. Las pelculas que reflejan una poca pasada normalmente son manipuladas para eliminar cualquier elemento que haga alusin a la modernidad (publicidad, aparatos tecnolgicos, cables, antenas, etc.)
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y no romper el raccord. As, por ejemplo, en la pelcula La hora de los valientes de Antonio Mercero o en Las bicicletas son para el verano de Jaime de Armian, ambientadas en la posguerra espaola, tuvieron que ser transformados algunos escenarios para dotar al desarrollo de la narracin de la mayor verosimilitud posible. Los espacios concretos u hodolgicos son lugares perfectamente definidos que pueden ser reales o ficticios pero que estn constituidos como los mejores para representar las acciones. Segn indica Jess Garca Jimnez (1993), son espacios agradables, razonables y objetivos que estn diseados para marcar estrategias, como en el caso de la pelcula La roca de Michael Bay en la que se observa como se trazan los objetivos para marcar la entrada en el complejo de la crcel de Alcatraz. Losespacios virtuales o ficticios son generados mediante la construccin de maquetas, de decorados diseados especialmente para el desarrollo de las escenas, o mediante la simulacin por ordenador como en el caso de la pelcula El cortador de csped de Brett Leonard. Los espacios soados o imaginados se configuran como espacios ficticios; as, por ejemplo, el creador norteamericano Hr. Giger disea composiciones surrealistas pobladas por seres irreales con tejidos antropomrficos, larvas, ciudades complejas que simbolizan panales de abeja o naturalezas artificiales cubiertas de elementos enredados formando estructuras que simulan escenas de pelculas de ciencia ficcin, como en el caso de las obras Katarakt, The Lord of the Rings, Paseo biomecnico por el alma, Hommage a Bcklin o los decorados del filme Alien. Tambin los escenarios surrealistas forman parte de este tipo de espacios, como el caso de algunos fragmentos de las pelculas
Jamn, jamn o Huevos de oro, ambas de Bigas Luna.

Pg. 137 Losespacios simblicos los constituyen los escenarios en que se aprecia una variable de composicin connotativa respecto a su realidad. As, por ejemplo, en la pelcula Cube de Vicenzo Natali el escenario se presenta como smbolo del famoso cubo de Rubick; en una de las secuencias de la pelcula El rey pasmado de Imanol Uribe aparece una escena en que la disposicin de los personajes representa una similitud con la configuracin de un tablero de ajedrez. Los espacios pueden constituir en su conjunto un significado retrico, es decir, pueden variar el sentido del mensaje. En numerosas composiciones pictricas se alude a ttulos alegricos que se concretan en escenarios particulares, por ejemplo, se representa a las estaciones del ao, a los pecados capitales, a la bondad, a la justicia, etc.; como en el caso de la obra L a soberbia acarrea mendicidad del pintor medieval Albrecht Altdorfer, en la que se ilustra el antagonismo entre la riqueza y la pobreza mediante la representacin de mendigos que sirven a las clases de alta nobleza; en el caso del cuadro La primavera de Sandro Botticelli se representa una escena mitolgica que alude al calendario' confeccionado por el poeta romano Ovidio; tambin Giuseppe Arcimboldo reconstrua composiciones de rostros a travs de elementos propios de naturalezas muertas (frutas, flores, ramas) para representar a El invierno, La primavera, El verano y El otoo. Los espacioslabernticos aparecen reflejados en numerosas escenas de pelculas en las que se observan persecuciones, prdidas o lugares misteriosos y recnditos, como en el caso de una de las escenas de la pelcula El nombre de la rosa de Jean-Jacques Annaud, en donde se muestran claras referencias a la serie de grabados de Piranesi sobre las Crceles imaginarias, de principios del siglo XIX o en la pelcula El resplandor de Stanley Kubrick.

Pg. 138 Los espacios imposibles se configuran como escenarios irreales en los que existe una jerarqua que no se puede entender bajo las reglas de composicin visual; es el caso de las imgenes tridimensionales diseadas por Escher como El belvedere, Relatividad, La cascada, La galera de grabados o El balcn, que han influido posteriormente en algunas series fantsticas de dibujos animados, incluso en la esttica de algunas pelculas de tendencia futurista como Brazil de Terry Williams o El quinto elemento de Le Besson. Los espacios abstractos representan lugares inconcretos de los que slo se puede llegar a conocer algo a travs de las pistas que ofrezca el autor (como puede ser el ttulo) o por la inclusin de elementos realistas. Estos espacios pueden llegar a tener infinidad de lecturas dependiendo de la informacin adicional que se posea o de la ocultacin de datos. Pertenecen a este apartado topo tipo de composiciones pictricas, fotogrficas y cinematogrficas que reflejan imgenes abstractas. As, por ejemplo, en el caso del cine se han realizado experimentos abstractos desde principios del siglo XX como los elaborados por Oskar Finchinger, y, posteriormente, por artistas como James Whitney, con obras como Yantra o Lapis, Jordn Belson con World, e incluso se han reflejado representaciones abstractas a travs de la impresin de

dibujos pictricos sobre el propio rollo de pelcula como en el caso de los trabajos de Harry Smith, Len Lye o Stan Brakhay. Los espacios interiores pueden mostrarse de manera real o construida, es decir, rodados en estudio. Algunas de las pelculas que presentan mansiones o edificios que parecen naturales han sido construidos para la ocasin o bien son modelos utilizados para el rodaje de varios filmes, como en el caso de la residencia que aparece en El cuarto mandamiento de Orson Welles. Los espacios exteriores pueden ser naturales o artificiales, pueden representar zonas desrticas, pobladas, ambientes con mucha naturaleza
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Pg. 139 o en estado salvaje, o aglomeraciones urbansticas. Algunas pelculas de ambiente neorrealista desarrollan la mayor parte de sus secuencias en escenarios exteriores, como en el caso de Acatone de Pier Paolo Passolini, El ladrn de bicicletas de Vitorio de Sicca, o incluso en pelculas actuales como el caso de Barrio de Fernando Len de Aranoa o El Bola de Achero Maas. Los espacios identificativos o referenciales son los que representan escenarios histricos, artsticos, monumentales, espectaculares. Este tipo de espacios definen, a su vez, el encasillamiento del gnero de una determinada obra audiovisual. As, por ejemplo, en una pelcula como El limpiabotas de Vitorio de Sica o en Surcos de Jos Antonio Nieves Conde las escenas reflejan un ambiente neorrealista.

7.1.5. El color
La composicin cromtica de las obras audiovisuales es una de las claves principales en el entramado de la configuracin esttica. El color de una pelcula, fotografa o cuadro representa una serie de percepciones psicolgicas en el espectador, es decir, la imagen a travs de su colorido muestra diferentes estados de nimo; de este modo, el color refleja una serie de cualidades que lo convierten en un instrumento muy significativo para el desarrollo de la expresin plstica y visual de los elementos que pueblan una escena. Los colores se agrupan a travs de dos tipos de tonalidades especficas: las clidas y las fras. El predominio de una determinada tonalidad puede representar la viveza, fuerza, misterio o tenebrismo de una obra. Incluso el color puede llegar a determinar el grado de definicin de una imagen. A la combinacin cromtica realizada a base de diferentes tonos de un mismo color o compuesta por colores afines se le denomina armona, y la sensacin que transmite siempre es agradable y visualmente atractiva y relajante, pero si en una composicin cromtica se combinan diferentes colores, mezclndose indistintamente, el resultado suele ser visualmente agresivo y, entonces, forma el denominado contraste. El resultado de la
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mezcla de colores puede representar en la obra audiovisual sensaciones espaciales de exageracin, acentuacin, asimetra, inestabilidad, audacia, distorsin, actividad, irregularidad, etc. El color puede llegar a sensibilizar una composicin a travs de la tonalidad utilizada, incluso puede llegar a jerarquizar los elementos que la integran,

resaltando y enfatizando alguno de ellos. En un ambiente de colores fros, un elemento de color clido siempre actuar de punto fuerte y atraer la atencin del espectador, mientras que en un ambiente de colores clidos en los que aparezca algn elemento o bloque compositivo de color fro resaltar frente al resto. Por tanto, el punto fuerte cromtico debe ser atendido tambin como peso visual y las lneas de lectura de la imagen formarn una trayectoria hacia l. Los colores ofrecen una serie de significados psicolgicos y simblicos que, unidos a la expresividad de la forma y la composicin, son unos recursos excelentes para la transmisin de mensajes visuales intencionados, si bien no siempre tienen porqu estar asociados a una determinada explicacin. El color rojo tiene unas connotaciones dinmicas; excitante, sobre-cogedor, puede llegar a simbolizar la pureza, y la vida, como en la pelcula Sorgo Rojo de Zhang Yi Mou, la fuerza y la sangre, como se puede observar en numerosas escenas de la pelcula Orculo, de Coppola. Las tonalidades rojas tambin denotan el mpetu y la prohibicin, y pueden transmitir sensaciones de calor, sed o fiebre. El rojo es un color llamativo que se suele utilizar, adems, como smbolo de la pasin y la accin, tal es el caso de la primera escena de la pelcula Golden Eye en la que un automvil deportivo rojo que conduce una chica incita a que otro coche, en el que se encuentra el protagonista James Bond junto a su pareja, inicie una carrera persecutoria, que supone un cierto grado de autorreferencialidad a las estrategias de seduccin de los tpicos spots publicitarios. El color naranja es clido y acogedor, simboliza la intimidad, la familiaridad, el calor, el fuego y la pasin. Los focos de luces provenientes de antorchas o lmparas de tonalidad anaranjada ofrecen una percepcin ms siniestra y apagada a los rostros de los personajes que la utilidad de focos ms amarillentos que realzan las escenas. A veces, el color naranja

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se asemeja con escenas interiores en donde predominan tonalidades anaranjadas y marrones acordes con el mobiliario, como por ejemplo en Septiembre de Woody Allen. El color amarillo es luminoso, alegre, representa el sol, la vida, a veces, tambin, puede simbolizar la envidia y la locura. Se asocia a estaciones veraniegas, pero adems puede asociarse a la soledad o a lo desrtico como se demuestra en numerosos paisajes que aparecen en los western o en escenas de parajes desolados en donde existen ciertos presagios de la muerte por la falta de vveres como en el caso de El tesoro de sierra Madre de John Huston. El color azul es fro, distante, simboliza calma, tranquilidad, reposo, seriedad, pensamiento, descanso, el cielo, el agua o el vaco. Normalmente las tonalidades azules claras obedecen a una cierta tendencia hacia la espacialidad, como el caso del cielo o el mar. El color violeta es fro, simboliza la tristeza, la muerte, el misterio, el misticismo. Alude a estaciones otoales. No es una tonalidad que predomine demasiado en las escenas audiovisuales, y, usualmente, va asociado a objetos especficos (material de atrezzo, mobiliario, flores, banderas, vestuario).

El color verde es luminoso, simboliza la naturaleza, vegetacin, la esperanza, juventud, alude a estaciones primaverales, y se utiliza en numerosas escenas de pelculas ambientadas en el Amazonas o en regiones de enormes praderas. El filme Innisfree de Jos Lus Guern muestra diversos parajes irlandeses en donde el predominio del color verde, como smbolo de pureza, libertad y cierto salvajismo naturalista, que adems evoca el recuerdo de escenas del rodaje de la pelcula El hombre tranquilo de John Ford. El color blanco neutro, simboliza la pureza, el vaco, la expansin, la frialdad, la prdida o el misterio, y alude a estaciones invernales. En la Pg. 142 pelcula 2001, una odisea en el espacio de Stanley Kubrick se utiliza este color para denotar el vaco, la amplitud y la soledad que refleja la nave espacial. La abundancia de tonalidades blancas permite realzar los contrastes con el resto de figuras que aparecen en las escenas, as, por ejemplo, resulta ms fcil delimitar a un personaje en un plano general y en ltimo trmino bajo un fondo de nieve que bajo un paisaje donde exista mucha vegetacin. El color negro alude a lo negativo, a la oscuridad, a la noche, a la soledad, al dolor, al tenebrismo (es muy utilizado por la escuela de los pintores tenebristas del siglo XVII cuyo mximo representante es Caravaggio). Las pelculas del denominado cine negro utilizan este color tanto para el vestuario de los personajes (gansters) como para reflejar el mundo de la noche y del misterio, tal es el caso de las pelculas Solo en la noche de Joseph L. Mankiewickz, Retorno al pasado de Jacques Tourneur o Sed de mal de Orson Welles. Tambin este color puede ir asociado a las variables simblicas de la muerte como en el caso de El sptimo sello de Ingmar Bergman. Incluso en algunos filmes se da la paradoja de que la representacin del color negro se utiliza de manera irnica como en el caso de la pelcula La nia de luto de Manuel Summers en la que en una de las secuencias aparecen los nios jugando con globos negros y con otros juguetes tambin pintados del mismo color. La tonalidad e intensidad utilizada puede otorgar valores distintos a los colores utilizados. Normalmente los tericos cinematogrficos comentan que en las pelculas de color se utiliza el recurso del blanco y negro para evocar o retroceder a un tiempo pasado, pero esta tendencia no siempre se cumple, de hecho en el filme El camino a casa de Zhang Yi Mou ocurre todo lo contrario, el presente se desarrolla en blanco y negro simbolizando la madurez y la tristeza de la vida mientras que las escenas que representan el pasado son en color para simbolizar la alegra de la juventud. El director cinematogrfico Kieslowsky realiz una triloga de pelculas denominadas Azul, Rojo y Blanco, como smbolo de la bandera francesa y como alusin a la libertad, igualdad y fraternidad, en donde los colores cumplan una estrategia compositiva de un impactante juego retrico. Pg. 142 pelcula 2001, una odisea en el espacio de Stanley Kubrick se utiliza este color para denotar el vaco, la amplitud y la soledad que refleja la nave espacial. La abundancia de tonalidades blancas permite realzar los contrastes con el resto

de figuras que aparecen en las escenas, as, por ejemplo, resulta ms fcil delimitar a un personaje en un plano general y en ltimo trmino bajo un fondo de nieve que bajo un paisaje donde exista mucha vegetacin. El color negro alude a lo negativo, a la oscuridad, a la noche, a la soledad, al dolor, al tenebrismo (es muy utilizado por la escuela de los pintores tenebristas del siglo XVII cuyo mximo representante es Caravaggio). Las pelculas del denominado cine negro utilizan este color tanto para el vestuario de los personajes (gansters) como para reflejar el mundo de la noche y del misterio, tal es el caso de las pelculas Solo en la noche de Joseph L. Mankiewickz, Retorno al pasado de Jacques Tourneur o Sed de mal de Orson Welles. Tambin este color puede ir asociado a las variables simblicas de la muerte como en el caso de El sptimo sello de Ingmar Bergman. Incluso en algunos filmes se da la paradoja de que la representacin del color negro se utiliza de manera irnica como en el caso de la pelcula La nia de luto de Manuel Summers en la que en una de las secuencias aparecen los nios jugando con globos negros y con otros juguetes tambin pintados del mismo color. La tonalidad e intensidad utilizada puede otorgar valores distintos a los colores utilizados. Normalmente los tericos cinematogrficos comentan que en las pelculas de color se utiliza el recurso del blanco y negro para evocar o retroceder a un tiempo pasado, pero esta tendencia no siempre se cumple, de hecho en el filme El camino a casa de Zhang Yi Mou ocurre todo lo contrario, el presente se desarrolla en blanco y negro simbolizando la madurez y la tristeza de la vida mientras que las escenas que representan el pasado son en color para simbolizar la alegra de la juventud. El director cinematogrfico Kieslowsky realiz una triloga de pelculas denominadas Azul, Rojo y Blanco, como smbolo de la bandera francesa y como alusin a la libertad, igualdad y fraternidad, en donde los colores cumplan una estrategia compositiva de un impactante juego retrico. Pg. 143 En la mayor parte de las escenas de dichas pelculas siempre aparecan objetos con los colores de las tonalidades alusivas al ttulo del filme. El conocido pintor Pablo Picasso consagr una poca de su trabajo a las denominadas etapas azul y rosa. En la etapa azul sus cuadros ofrecen un predominio de tonalidades azules que simbolizan el estilo sobrio, el entusiasmo desvanecido, la frialdad o los presagios que conlleva la muerte de seres queridos por los que el autor est pasando y que refleja en sus obras La vida, Mendigos junto al mar o Evocacin (El entierro de Casage). En el caso de la etapa rosa los cuadros muestran suavidad en los colores, armona en los movimientos y atraccin por la belleza que representa el sentimiento vital del pintor como en el caso de las obras La familia de saltimbanquis, Organillero y arlequn o en La familia del acrbata con un mono. La coloracin de las pelculas primitivas y de fotografas en blanco y negro (como el caso de numerosos daguerrotipos de mediados del siglo XIX) denotan un cierto carcter pictorialista y ofrecen un sentido menos realista en la confeccin de las escenas, aunque en algunos casos incide en la ilusin ptica que configura la propia narracin como ocurre en varios filmes de Segundo de Chomn o de Georges Melis.

En el anlisis compositivo de las imgenes se debe apreciar si en el color de las escenas aparece brillo o luminosidad (cmo se refleja la intensidad de la luz), claridad, oscuridad, saturacin (si es un colorido intenso), predominio de determinados matices, si se observa que son tonalidades puras o existen demasiadas mezclas en el colorido, si predomina la monocroma (una gama especfica de color), etc.
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7.1.6. El volumen El volumen de una imagen hace referencia a la bidimensionalidad o tridimensionalidad de los objetos. El volumen se puede crear a base de puntos, lneas, mediante la funcionalidad cintica, a travs del sombreado de las figuras, por la degradacin de colores o por la degradacin de texturas. Para generar la dimensin volumtrica de una imagen se utilizan juegos de perspectivas, angulaciones (picados, contrapicados) y profundidad de campo. La profundidad de campo permite establecer la zona de nitidez en la lejana espacial, produce la sensacin de profundidad de la imagen. Jean Mitry (1989) establece la dicotoma entre campo profundo para designar la utilizacin natural de la profundidad de la escena y la profundidad de campo que expresa la significacin narrativa. La perspectiva, la yuxtaposicin de dos colores contrastados, el diferente tamao, el contorno lleno, el mayor detalle, la angulosidad, la superposicin son efectos que consiguen convencer a nuestra vista de que unos objetos estn ms cerca que otros. A lo largo de la historia del arte se han establecido distintos principios para generar la perspectiva en las composiciones escnicas: La perspectiva geomtrica se desarrolla atendiendo a las distancias entre objetos. En fotografa est determinada por la distancia focal y condicionada por el tipo de objetivo utilizado. La perspectiva cromtica o area est marcada por los tonos. Se tiende a representar con colores fros los acontecimientos lejanos y con colores clidos los acontecimientos cercanos. La degradacin de los tonos tambin implica perspectiva, la superposicin de planos cromticos puede determinar distancias y el uso de un colorido difuminado puede indicar espacialidad (lejana). La perspectiva Frontal o paralela se configura cuando existe un punto de fuga principal al que van a converger las lneas paralelas. Este tipo de perspectiva delimita perfectamente el peso visual y lneas de lectura de la imagen. Pg. 145 La perspectiva focal o visual viene marcada por la yuxtaposicin de elementos, para ello es necesario establecer un criterio de tamaos (los objetos representados como ms pequeos indican la lejana y los objetos ms agrandados o agigantados representan la cercana. En fotografa y cinematografa este tipo de perspectiva se logra mediante el ajuste del objetivo (enfoque y desenfoque). La perspectiva cintica se logra mediante el movimiento de los obje tos. A travs de una determinada distancia los objetos tienden a cambiar de tamao.

La estereoscopia y el efecto de relieve (como por ejemplo las fotografas en las que se aprecia mucho grano) ofrecen sensacin de volumen. La tridimensionalidad puede conseguirse mediante efectos estereoscpicos, como en el caso de los aparatos esterescopos de vistas dobles, que tuvieron mucha acogida desde el ltimo tercio del siglo XIX. La utilizacin de angulaciones ofrece distintos valores connotativos en la configuracin del punto de vista. As, por ejemplo, el uso de picado (enfoque desde un punto superior a uno inferior) en un personaje determina un valor simblico de humillacin frente al uso de un contrapicado (enfoque desde un punto inferior a uno superior) que ofrece un valor exaltante. 7.1.7. El movimiento En las imgenes audiovisuales pueden aparecer movimientos acelerados, ralentizados, o paradas de imagen (frame-stop) que repercuten en el ritmo audiovisual y en la propia narracin de relatos. Pelculas posmodernas, como por ejemplo Transpoiting de Danny Boyle o Uno de los nuestros de Martin Scorsese, utilizan estos efectos para dotar de mayor impacto al discurso flmico. Los movimientos acelerados producen condensacin temporal y aumento de la velocidad de los objetos respecto a la velocidad normal de la realidad, se suele utilizar con efecto de dinamismo de acciones para enfatizar la rapidez o para producir efecto cmico. Los movimientos ralentizados

Pg. 146 producen un alargamiento temporal y disminucin de la velocidad de los objetos respecto a la velocidad normal de la realidad, y se suelen utilizar para recrear el desarrollo de una secuencia y para enfatizar el impacto que produce la consecucin de determinadas acciones que, a simple vista, son difciles de apreciar. A lo largo de la historia de la imagen el movimiento ha sido tratado bajo diferentes puntos de vista. En el caso de las pinturas rupestres, el hombre primitivo reproduce el movimiento de la vida en sus manifestaciones ms impresionantes; intenta tomar las actitudes ms dinmicas de los animales representados, en los momentos ms activos de sus carreras o embestidas, como en el caso del jabal pintado en las cuevas de Altamira, en donde la sugerencia del movimiento se advierte en las patas aunque el resto del cuerpo permanezca inerte. Al igual que en la poca de la invencin del cinematgrafo, en la era rupestre hay un deseo o aspiracin del hombre de imitar, reproducir o representar, por medio de la proyeccin, los aspectos de la vida cotidiana y, tambin, hay un anhelo de imitar, reproducir o representar por medio del dibujo y la pintura, los aspectos ms sugestivos de la naturaleza, mediante la creencia supersticiosa que encuentran en ella. En algunos casos la percepcin de movimiento aparece a travs de la narratividad de las propias imgenes; pero esta evolucin est ms ligada a los antecedentes de vietas periodsticas, fotonovelas y cmics que a la propia cinematografa, aunque no por ello deja de plantearse la cuestin de

secuencialidad y movimiento. En escenas del arte egipcio, se presenta el movimiento por el cambio de actitudes diferentes en la representacin de jeroglficos secuenciales a modo de vietas. En el arte clsico griego se percibe la movilidad a travs de narraciones que aparecen dibujadas en vasijas y otros ornamentos de cermica en los que se observa la repeticin de figuras generando un ritmo estilstico de composicin global. En diversos relieves del arte clsico romano se refleja el movimiento mediante la secuencializacin que otorga la narracin (normalmente de temas religiosos y sociales) basada en la yuxtaposicin de figuras y objetos, como por ejemplo en la Columna Trajana, el Ara Pacis de Augusto o los del Arco de Tito, as como en numerosos sarcfagos Pg. 147 funerarios. En el caso de la Columna Trajana la narracin se muestra por la sucesin de relieves con 124 cuadros de historia sin separacin que asciende rodeando la columna en 23 vueltas. La percepcin ha de ser entendida de manera global ya que no existe un punto de vista fijo. En el arte bizantino aparecen reflejados en numerosos relieves escenas en donde se alude al movimiento de las figuras mediante la propia narracin de las imgenes. Por ejemplo, en el Rollo de Josu o en el Cofre de Veroli, en donde las figuras aparecen en acto de ejercitar una danza o baile. Tambin en el arte romnico y gtico aparecen escenas en relieve que recubren prticos en donde la aglomeracin de personajes con actitudes similares inducen a la ilusin de movimiento por la reiteracin, como en el caso de la escena de El Apocalipsis de la abada y del monasterio de Ripoll en Girona. De mediados del siglo XVIII datan las aleluyas (aunque su auge lo cobran durante la mayor parte del siglo XIX) que eran pliegos de papel en el que aparecan una serie de vietas, normalmente secuenciales, que aludan a una determinada temtica ldica o social. Se las puede considerar como uno de los antecedentes de los posteriores cmics y del periodismo popular destinado a los nios. Muchas de ellas proponan fines pedaggicos o morales (se elaboraron fbulas de Esopo, alfabetos infantiles, etc.) y otras funcionaban como informacin documental de aconteceres sociales. Los intentos de captar el movimiento en la imagen pictrica se conocan ya por los estudios de artistas que pretendan reflejar la idea de movilidad en las figuras retratadas en sus cuadros. Por ejemplo, en el cuadro de Las hilanderas de Velzquez se puede observar una mquina de tejer en la que el pintor ha conseguido fijar el movimiento que sugiere la tejedora. Del mismo modo que en la pintura se estudi cmo poder reflejar el movimiento, en el campo de la fotografa se realizaron investigaciones referentes a esta idea. La fotografa en movimiento fue uno de los experimentos cientficos que cultiv gran admiracin desde el ltimo tercio del siglo XIX. El norteamericano Eadweard James Muybridge fue uno de los primeros investigadores en la fijacin de la imagen a travs de la fotografa; comenz sus experimentos sobre la fotografa en movimiento en el ao 1872 cuando

Pg. 148 Leland Stanford, gobernador de California y presidente de la empresa ferroviaria Central Pacific Railroad, le pidi que fotografiara un caballo galopando,

que participaba en una carrera en la ciudad de Sacramento, para saber si en alguna ocasin de su trote el animal tena las cuatro patas en el aire. Muybridge realiz dicho estudio, pero no obtuvo ningn resultado y tuvo que volver a intentarlo al ao siguiente, 1873, en el que consigui mejores resultados: mediante los negativos de las placas secas se permita reconocer la figura del jockey y del caballo, y mostrar claramente que exista ese momento en el cual no apoyaba ninguna de sus patas en el suelo. Posteriormente, Muybridge continu trabajando y perfeccionado sus investigaciones consiguiendo en 1877, al utilizar un obturador de tiempo ms rpido (1/1000 de segundo), unas fotografas ms detalladas del movimiento del caballo. En 1878 Muybridge logra la primera secuencia fotogrfica completa de un caballo galopando utilizando para ello 12 cmaras Scovill, con objetivos ingleses Dallmeyer, y el obturador de 1/1000 de segundo. Las cmaras se encontraban situadas una al lado de la otra, y en frente de ellas se haba construido un fondo blanco; el caballo al pasar rompa unos hilos, con sus patas, que activaban los obturadores de las cmaras. El resultado fue satisfactorio y se patent en el mismo ao dicho procedimiento. Ernst Gombrich (1982) precisa que las exposiciones de las fotografas de Muybridge eran cortas por la abundante luminosidad del sol en la citada ciudad. Al ofrecer al pblico su experimento, surgieron controversias

Pg. 149 con los pintores de la poca al afirmar estos que el galope tendido de las patas de los caballos era diferente al mostrado por los cuadros pintados. Tras utilizar 24 cmaras, en 1879, Muybridge decide pintar a mano estas imgenes colocndolas seguidas en forma de tiras que iban insertas en un zotropo, y dise un aparato para proyectarlas denominado zoogiroscopio, que estaba basado en el fenakitiscopio de Plateau y que, posteriormente, sera rebautizado como el nombre de zoopraxiscopio, aparato que proyectaba sobre una pantalla una serie de imgenes consecutivas a tal velocidad que daban la sensacin de animacin de las mismas. En 1887 Muybridge public un volumen que recoga un resumen de sus experimentos titulado Animal Locomotion, en el que presentaba las investigaciones sobre las fases sucesivas de los movimientos animales. El fisilogo francs Ettienne-Jules Marey, que se dedicaba a la investigacin del movimiento fisiolgico, conoci los estudios de Muybridge y se puso en contacto con l. A partir de esta relacin Marey se adentr con mayor profusin en el mundo fotogrfico, y construy un fusil fotogrfico en el ao 1882 para analizar el vuelo de los pjaros. Para el diseo del fusil fotogrfico Marey se haba basado en un revlver astronmico, diseado en 1874 por Fierre Jansen, que registraba a intervalos de diez segundos el paso del planeta Venus ante el sol. En 1876, segn explica Aaron Scharf (1994), Jansen anota la posibilidad de ampliar el uso del revlver fotogrfico no slo a los fenmenos celestes, sino a la fisiologa del movimiento animal, con la posibilidad de fabricar placas fotogrficas ms sensibles a la luz y acortando los tiempos de exposicin. Armand Mattelart (1996) comenta que el fusil fotogrfico de Marey tena la siguiente estructura: en el can del fusil, hay un objetivo de focal larga; dentro de la culata, una placa circular que gira presentando distintos puntos de

su circunferencia ante el objetivo. El gatillo, similar al de un fusil ordinario, pone el mecanismo en movimiento. Una especie de Pg. 150 cartuchera recoge las placas impresionadas. A partir del fusil fotogrfico Marey idea, junto a su ayudante Georges Demeny, el cronofotgrafo para poder observar las imgenes tomadas por dicho fusil (aparato que en un principio fue bautizado como fotocrongrafo). Estos experimentos desembocaran pocos aos ms tarde en el nacimiento del cine. En el siglo XX las imgenes pictricas tambin incidirn en la percepcin del movimiento dentro de las vanguardias visuales. El futurismo bas algunas de sus composiciones en las tcnicas de la cronofotografa para resaltar en la representacin continua que conlleva la velocidad mediante la divisin y recomposicin de los objetos. En el manifiesto tcnico de la pintura futurista, segn expone Aaron Scharf (1994), Boccioni escribi sus hiptesis sobre los caballos de veinte patas aludiendo a que el sentido de los movimientos de los caballos cobra una percepcin triangular como algunas de las composiciones de la tcnica futurista y, posteriormente, el fotgrafo Bragaglia realiza la obra Dinamismo de un perro con correa y publica un manifiesto titulado Fotodinamismo futurista en el que inciden en el dinamismo y cinematismo de las imgenes: Queremos realizar una revolucin a fin de que la fotografa pueda hacer progresos y purificarse, ennoblecerse y elevarse al nivel del arte. Afirmo que, con los medios mecnicos de que disponemos, es posible transformar la fotografa en arte con solo excluir la pedestre reproduccin fotogrfica del objeto inmvil y esttico. De esta manera, la fotografa adquiriendo por otros medios e investigadores la expresin y la vibracin de la vida real, y evitando el realismo obsceno, brutal y esttico- ya no ser esa fotografa corriente que vemos ahora, sino algo muy superior y que recibir el nombre de fotodinmica (Citado por Aaron Scharf, 1994). El pintor Marcel Duchamp realiz diferentes obras en las que se observaba la tendencia a
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la superposicin de imgenes repetidas como en el caso de Cinco siluetas de mujer sobre planos distintos. Tambin en su famoso cuadro titulado Desnudo bajando una escalera, se observa la disposicin de las formas plsticas sucesivas que se van superponiendo unas a otras formando un collage a modo de fotografas instantneas que van captando las sucesivas actitudes de la figura humana en su desplazamiento. La corriente artstica denominada cinetismo utiliza distintas modalidades de representacin del movimiento de las formas; tiene su eclosin entre los aos 1920 y 1930 a travs de autores de variadas tendencias vanguardistas como Moholy-Nagy, Fernand Lger o Kiesler en un ambiente en el que se intenta buscar la novedad mediante el dinamismo de las formas. Posteriormente, a mediados del siglo XX, segn precisa Lucie-Smith (1998), algunos artistas como Vctor Vasarely o Bridget Rey utilizan la composicin de la plasticidad para obtener fenmenos pticos de percepcin y movimiento mediante la tensin que genera los contrastes muy brillantes entre el color negro y el blanco. Tambin algunos objetos tridimensionales pueden llegar a producir

ilusin de movimiento mediante los juegos pticos que proporciona la incidencia de la luz de manera natural o artificial (mediante la variacin proporcionada por el impulso mecnico de los elementos), como en el caso de algunas obras del constructivista ruso Alexandre Rodchenko, el norteamericano Alexander Calder, los venezolanos Rafael Soto y Carlos Cruz Diez, o los miembros del grupo argentino Mad. Frank Popper (en Etienne Souriau, 1998) establece dos acepciones para entender el arte cintico: como arte del movimiento virtual o ficticio y como arte del movimiento en acto y real. El cinetismo como arte del movimiento virtual o ficiticio se inscribe en la forma que tiene de sugerir la movilidad la obra artstica inmvil en s misma, para ello utiliza procesos de ilusin psico-fisiolgicos (perspectivas, superposiciones de hojas traslcidas, interferencias de lneas o representacin de efectos de ondas de agua) con la intencin de percibir el acto de movimiento en elementos estticos. El cinetismo como arte del movimiento en acto y real se basa en el acto de movilidad que ofrecen las formas, los colores y los planos a travs
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de procesos mecnicos y automticos de dispositivos internos como motores, corrientes de aire, impulsos programados; tambin se genera el movimiento por la luminosidad e, incluso, por efectos desplazatorios de los puntos de vista (panoramas mviles). El pensador Giles Deleuze (1994) precisa que hay dos maneras de entender el movimiento visual, la primera opcin se concibe como la actualizacin de forma en materia-flujo, es decir, el paso regulado de una forma a otra (teoras que inciden en las ideas manifestadas en la filosofa presocrtica), y la segunda opcin, ms abstracta, basa la recomposicin del movimiento a partir de la sucesin de instantes que se reflejan en las teoras filosficas a lo largo de su historia. Asociado a la capacidad de movimiento interno o externo de una imagen se encuentra el ritmo visual que surge de la dicotoma establecida entre dinamicidad y tranquilidad, armona e irritacin, movimiento y estatismo, complejidad y sencillez, y ruido y silencio. Normalmente se analiza el ritmo en funcin de la neutralidad, sutileza o sencillez del contenido, de la simetra de las formas, del equilibrio, de la regularidad y del orden y jerarqua de la significacin plstica. Cuando no se perciben estos conceptos se dice que la obra posee un ritmo libre por la alternancia de elementos. Algunas vanguardias artsticas suelen transgredir el ritmo visual para manifestar provocacin en el receptor. Por tanto, ritmo, movimiento y dinamicidad son trminos que van aparejados en el anlisis de la obra audiovisual.

7.1.8. Lneas de lectura La composicin global de una obra audiovisual marca unas determinadas lneas de lectura del discurso. Una imagen, un conjunto de escenas o un relato visual est configurado por una serie de puntos de atencin; estos puntos son sobre los que la mirada atiende desde un principio porque poseen un

determinado peso visual frente al resto de los elementos compositivos; para llegar a esos centros de atencin hay que seguir una lneas que son las que marcan la lectura del conjunto visual. Las lneas de Pg. 153 lectura tambin aparecen delimitadas por la propia situacin que ocupan las formas, es decir, por los bordes o remarcacin de figuras que en s mismas establecen lneas fuertemente denotadas. Una obra puede tener una o varias lneas de lectura, en funcin de que existan uno o varios elementos sobre los que recaiga la accin, pero la lectura visual tambin la constituye la propia expresividad del juego de lneas de la composicin visual, es decir, una imagen puede estar predeterminada por unas direcciones horizontales, verticales, diagonales, curvadas o fragmentadas. En cualquier representacin grfica, el predominio claro de un tipo de lneas sobre las dems transmite una sensacin de conjunto que puede variar segn el movimiento que ofrezca la escena (excepto en las composiciones de imagen fija: fotografa, cuadro, cartel, etc.). Las lneas de lectura proporcionan diferentes sensaciones en la recepcin visual, por ejemplo, un abuso de lneas curvas puede llegar a producir mareo, la utilizacin de numerosas lneas diagonales produce tensin, el exceso de lneas verticales produce vrtigo, y el exceso de lneas horizontales muestra demasiado estatismo. Jacques Aumont (2001) distingue dos formas de apreciar la estructura global de una composicin, la denominada mirada cercana o hptica que aprecia los contenidos materiales asemejndose a un sentido tctil, y la mirada lejana u ptica que organiza la perspectiva visual y permite globalizar el sentido del anlisis esttico. Los realizadores audiovisuales jerarquizan los elementos grficos segn el efecto que pretendan ejercer sobre el espectador, utilizando para ello diversos criterios basados en la dicotoma entre simetra y asimetra, equilibrio y desequilibrio, ajuste y desajuste, enfoque y desenfoque, centramiento y descentramiento que marcan las lneas de lectura. El reparto igualitario de los elementos que pueblan un contenido escnico produce una sensacin clara de equilibrio compositivo, mientras que la sensacin visual de desequilibrio se produce en el espectador cuando percibe mayor cantidad de elementos en uno de los lados del campo escnico. La estructura del formato tambin incide en la forma de adecuar la lectura visual, as, por ejemplo, en un rollo panormico vertical la lnea de lectura tiende a ser de izquierda a derecha y en un lienzo vertical la lectura
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se realiza de arriba hacia abajo, aunque las determinaciones culturales para interpretar los textos son diferentes; tal es el caso de los pases asiticos que poseen otras normas de lectura visual diferentes a las de los pases occidentales. Es importante resear en este apartado cmo existen algunas estrategias para cambiar o engaar la acomodacin de las lneas de lectura de una obra. As, por ejemplo, la mirada de un personaje en sentido contrario a la adecuacin al proceso de lectura que el espectador tiende a establecer puede provocar un

cambio visual de recepcin. En este caso la direccin de la lectura visual se dice que es autoinducida por condicionantes intrnsecos a la imagen. 7.2. Parmetros tcnico-expresivos Los parmetros tcnico-expresivos aluden a la calidad de la imagen: cmo es la iluminacin, qu herramientas tecnolgicas se han utilizado en la construccin de la imagen (hardware), cmo es la caracterizacin, tipo de maquillaje, vestuario (si es acorde o no con las escenas), decoracin, soportes utilizados (vdeo analgico o digital, material pictrico, escultrico, arquitectnico, flmico, fotogrfico, litogrfico...), efectos infogrficos, manipulacin de imgenes (truca), efectos visuales agregados (software), recursos utilizados en el montaje-edicin y el tipo de sonido utilizado. 7.2.1. La iluminacin Las variables lumnicas pueden apreciarse a simple vista sin necesidad de conocer la tecnologa utilizada. En un anlisis esttico interesa conocer si la iluminacin es natural (uso de fuentes naturales sin manipulacin), artificial, uniforme (lgica, racional u homognea), irregular, gradual, contrastada, intensa, escasa, suave, matizada, focalizada (enfatizada hacia puntos especficos), masificada, pictorialista (con efecto impresionista), tenebrista (uso del claroscuro), simblica (con capacidad para otorgar significados ocultos) o manipulada (tratada mediante usos informticos).

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Desde el punto de vista expresivo puede ser entendida como dramtica, psicolgica o intimista, simblica, realista o antinatural. La iluminacin tambin puede ser concebida como un parmetro temporal ya que el cambio de gradacin de intensidad de un flujo luminoso puede entenderse como cambio de tiempo, incluso como un factor de desarrollo ambiental climtico. A veces puede ocurrir que en un visionado videogrfico difiera la luz original cinematogrfica por la prdida de sensibilidad que repercute en el sistema televisivo, aunque cada vez tiende a estar ms equiparada por los procedimientos de grabacin digital. En el anlisis de la imagen debe precisarse si la luz constituye una direccin de lectura visual muy denotada o por el contrario existen diversos focos de luz, si se producen juegos de luces y sombras (si las sombras son muy marcadas, enfatizadas, artificiales, naturales), cmo es la distribucin y difusin de la iluminacin. 7.2.2. Caracterizacin La caracterizacin de una imagen est delimitada por el acondicionamiento escnico, por los elementos que intervienen en la escena, por los condicionantes atmosfricos, por el vestuario y por los personajes. El vestuario puede ser entendido de manera realista cuando no se observa que exista ninguna intencin de sobrecargar la expresin dramtica en el uso de

ropajes, estilizado cuando se utiliza un ropaje muy cuidado, simblico cuando contiene rasgos que aluden a una significacin oculta, fantstico, estereotipado cuando describe rasgos comunes con una determinada clase social (rico, pobre, clase media), rango u oficio, o caricaturizado cuando se utiliza un determinado ropaje para ironizar o satirizar el comportamiento o la forma de vestir de un personaje conocido. El vestuario tambin puede transmitir estados de nimo y comportamientos psicolgicos (alegra, seriedad, misterio, etc.). La caracterizacin de los personajes que intervienen-en una obra audiovisual viene delimitada por la riqueza o pobreza del vestuario, por la sustancia expresiva, es decir, por la constitucin de marca, por la estabilidad del tipo de vestido utilizado a lo largo de todo el relato. Pero, tambin,
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la caracterizacin de los personajes se refleja acorde con determinadas funciones referenciales: Personajes histricos: marcados por los acontecimientos de pocas especficas y por los rasgos con que han sido constituidos iconogrficamente; como por ejemplo en el caso de la pelcula Goya de Carlos Saura. Personajes mitolgicos: acordes con la descripcin de leyendas y narraciones literarias, como por ejemplo, la pelcula de dibujos animados Hrcules, producida por la Walt Disney. Personajes alegricos: representan realidades abstractas personificadas como en el caso de la caracterizacin de Los cuatro jinetes del Apocalipsis en la pelcula del mismo ttulo realizada por Joseph Von Stemberg. Personajes sociales: representan un estatus social acorde con su trabajo, por ejemplo, en la pelcula Los Sanios Inocentes de Mario Camus se muestran los rasgos de los personajes en funcin de la clase social a la que pertenecen. Personajes decticos: constituidos como una presencia de la marca de autor, como en el caso de las pelculas de Nanni Moretti. Personajes anafricos: intrpretes que remiten a la actuacin de otros personajes, es el caso de las imitaciones que ocurren en escenas de pelculas o en programas televisivos. Personajes caricaturizados: poseen rasgos que son enfatizados de manera sobrenatural, como en la pelcula Cyrano de Bergerac o en El jorobado de Notredame. Personajes animalizados: cuando intervienen simulaciones animadas (dibujos animados) junto a personas humanas, como en el caso de la pelcula Quin enga a Roger Rabbit. Personajes humanizados: cuando intervienen animales a los que se les dota de la capacidad de poder hablar, como en el caso de la pelcula Babe, el cerdito valiente de Chris Nooman. Personajes estereotipados: constituyen rasgos especficos acordes a determinados tipos de actuacin o comportamiento, por ejemplo, para la representacin tpica de personaje maoso se suele utilizar la iconografa similar a la figura de Al Capone.

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7.2.3. El sonido
En el anlisis de las variables sonoras hay que atender a todo tipo de fuentes que aparezcan en la escena: cmo es la banda sonora, cmo se configuran los planos sonoros en funcin de la cercana o lejana de los personajes, cul es la funcin narrativa de los ruidos y de los silencios, indicar si el sonido es sincrnico o asincrnico respecto al ritmo de las imgenes, si genera percepciones psicolgicas o emotivas (sonido dramtico), si se implica en el desarrollo de las acciones (sonido emptico), si es indiferente al ritmo (sonido anemptico) o si acompaa o refuerza el contenido visual (audiovisin). Tambin se debe incidir si el sonido est doblado, si es versin original, si son tomas en directo, en diferido o si aparecen subttulos en dilogos de lenguas extranjeras. Michel Chion (1993) precisa que la audiovisin se debe entender como el valor aadido del sonido sobre la imagen; ese valor aadido denota el valor expresivo e informativo con el que aquel la enriquece pero, a su vez, puede cambiar el significado de la iconografa y, por tanto, el anlisis puramente visual puede diferir del audiovisual aunque ofrezca el mismo contenido. Los dilogos de los personajes pueden tener muchos matices: pueden ser afectivos, ntimos, musicalizados (propios de las pelculas de gnero musical), emotivos, fticos, personales, grupales, sociales, pblicos o privados, absurdos, abstractos, didcticos, paternalistas, moralizantes, imaginativos, objetivos o subjetivos, verdaderos o falsos, agradables o desagradables, dinmicos o estticos, activos o pasivos, rpidos o lentos, directos o entrecortados, dbiles o fuertes, suaves o agresivos, concretos o ambiguos (con pluralidad de sentidos), pertinentes o impertinentes, concentrados o difusos, serios o divertidos, amenos o aburridos, originales o tpicos, profundos o superficiales. El sonido est determinado por la intensidad o volumen, por el tono (grave o agudo), por el timbre (alto o bajo), por el ritmo (armnico o inarmnico), por la velocidad, por la fidelidad a la accin narrativa (reconstruccin acstica aproximada a la realidad), por la perspectiva sonora (acercamiento o alejamiento), por la dimensin temporal (si se Pg.158 adapta a la totalidad de la secuencia, si la sobrepasa o si se fragmenta), por su poder expresivo" (reverberacin, nitidez, abstraccin, fugacidad) y por su repetibilidad (redundancia). La msica, dentro de un relato audiovisual, puede cumplir una funcin expresiva (puede construir o suscitar estados de nimo o generar un clima emocional concreto), una funcin descriptiva (puede describir ambientes, lugares, paisajes, decorados) y una funcin narrativa (para asegurar la secuencialidad de las acciones, para separar bloques o secciones o para crear transiciones espacio-temporales entre secuencias).

7.2.4. El montaje El montaje supone la integracin de elementos, acordes o dispares, dentro de una estructura configurativa de la obra artstica, y permite ordenar o fragmentar el discurso audiovisual en sus variables espacio temporales. Los enlaces de transicin de un discurso audiovisual pueden ser producidos por corte de una imagen a otra, por fundidos encadenados de imgenes, por fundido a un color determinado (normalmente se suele utilizar el negro pero, a veces, tambin se usa un color especfico con la intencin de expresar un estilo propio o determinar algn valor simblico), por efectos de sobreimpresiones de imgenes, por efectos sonoros, por cierres y aberturas de iris o cach (utilizado especialmente en pelculas del perodo mudo), por cortinillas (laterales, verticales, transversales), por efectos de barrido de imgenes, por destellos de luz, por desenfoques de imgenes o por cualquier tipo de efecto especial generado infogrficamente. Los fotomontajes comienzan a desarrollarse desde finales del siglo XIX mediante la yuxtaposicin de fotografas a grabados, recortes de prensa o dibujos, como los que realiza Sir Edward Blount, similares a las primitivas realizaciones cinematogrficas de Georges Mlis, Segundo de Chomn o Ferdinand Zecca; pero ser a comienzos del siglo XX, a partir de los collages realizados durante la etapa de consolidacin de la vanguardia cubista, cuando recobre su mayor apogeo esta tcnica mediante la utilizacin,
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ahora, de fragmentos de objetos reales que se incorporan a las composiciones pictricas y escultricas, como las que realizan Picasso y Braque, que incidirn en una concepcin del montaje fotogrfico experimental. Segn precisa Aaron Scharf (1994), el fotomontaje fue un medio del que se apropiaron la mayor parte de vanguardias (cubismo, dadasmo, surrealismo, constructivismo ruso) con el fin de generar un desconcierto de percepcin visual por el uso de la yuxtaposicin inesperada e irracional de las imgenes, similar a como se conceba la narracin subsconciente basada en la denominada escritura automtica. Dentro de este movimiento habra que destacar las figuras de John Hearthfield, Hanna Hch, Raoul Hausmann o George Grosz. El montaje cinematogrfico puede ser entendido bajo los condicionantes de orden puramente tcnico, narrativo o artstico. El montaje en su perspectiva tcnica puede clasificarse en: Montaje manual: basado en el riguroso corte y empalme de secuencias. Montaje sonoro: referido a la escala de planos sonoros. Montaje cromtico: referido al gradiente que ofrece el colorido. Montaje de animacin: basado en la truca de imgenes por procedimientos primitivos y artesanales. Montaje multimedia: basado en las tecnologas que ofrecen los medios digitales a travs de efectos infogrficos y recursos informticos.

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De orden narrativo: Montaje lineal: no se perciben alteraciones en el orden de las secuencias. La narracin no sufre ninguna modificacin temporal y existe un orden cronolgico en las escenas. Montaje alterno: basado en la transposicin de dos o ms historias que se van sucediendo para llegar a un final. Tambin se le suele denominar como montaje de contrapunto. Montaje paralelo: aparece cuando se desarrollan dos o ms historias que continan un desarrollo semejante de acciones. Montaje invertido: recompone la narracin de la historia en sentido inverso, es decir, se comienza por el final pudiendo establecer una narracin circular entre el comienzo y fin de la obra (empezar y terminar de modo similar), como ocurre en la pelcula Son de mar de Bigas Luna. Montaje retrico: basado en la capacidad simblica de los iconos que aparecen en la escena, es decir, el relato se construye mediante la identificacin de elementos simblicos, como ocurre en las realizaciones de Lev Kulechov. Montaje rtmico: la narracin la produce el ritmo visual, es el utilizado en spots publicitarios, videos musicales o algunos ttulos de crdito de pelculas. El montaje cinematogrfico posee una larga serie de variantes que se van generando a travs de su propia historia estilstica: El cine sovitico de comienzos del siglo XX basa sus teoras del montaje en la retrica que ofrecen las imgenes, como se puede apreciar las pelculas de Kulechov, Dziga Vertov o Eisenstein. El cine vanguardista del primer tercio del siglo XX (especialmente la escuela francesa de preguerra) utiliza un tipo de montaje rtmico tonal basado en los recursos onricos, absurdos y surrealistas ofreciendo una integracin de elementos dispares de forma irracional. Un ejemplo significativo de este tipo de montaje es el utilizado en la pelcula Entr'acte de Rene Clair. El cine expresionista alemn utiliza el denominado montaje intensivo o espiritual basado en la utilizacin de tcnicas de contrastes iluminaPg. 161

tivos y figurativos (composiciones geomtricas), como se puede observar en las pelculas Fausto de Murnau, El Gabinete del doctor Caligari de Robert Wiene o en Las tres luces de Fritz Lang. El cine clsico americano utiliza el montaje narrativo basado en la puesta en escena de los recursos literarios de los folletines decimonnicos; su mayor exponente es el norteamericano David W Griffith con pelculas como Intolerancia, El nacimiento de una nacin o Judith de Betulia. El cine abstractoutiliza un montaje basado en el nexo antinarrativo de las secuencias. En este apartado se engloban todos los trabajos audiovisuales propios del video-arte abstracto y cine experimental. cine del movimiento de la nouvelle vague utiliza el montaje El descodificador: orientado a deshacer los cdigos del lenguaje narrativo; pretende romper con la gramtica cinematogrfica convencional. El ejemplo ms evidente se encuentra en las pelculas de la nouvelle vague, tal es el caso de

numerosos filmes de Jean-Luc Godard como Al final de la escapada, Vivir su vida o La Chinoise. El montaje del cine posmodernoest basado en la visin particular de un determinado autor, utiliza dilogos anticonvencionales y numerosa toma de cmara subjetiva, como en el caso del filme Memorias del subdesarrollo de Toms Gutirrez Alea. El cine del movimiento Dogma utiliza un montaje lineal primitivo, con cortes abruptos y cierta tendencia a mostrar una rigurosidad antiprofesional o domstica, como en el caso de Los idiotas de Lars Von Trier. A lo largo de la historia del cine numerosos tericos y cineastas han establecido distintas clasificaciones de montaje. As, por ejemplo, Andr Bazin distingue entre montaje atmosfrico (imgenes unidas conforme a planteamientos argumntales, dramticos o abstracciones), montaje psicolgico (fragmentacin de la secuencia en funcin de la percepcin psicolgica del autor) y montaje interno (adecuado a la libertad de acciones de la percepcin de la realidad). Rudolph Arnheim distingue entre el montaje por corte como creacin del ritmo y sentido visual, las relaciones temporales que utiliza el montaje, las relaciones espaciales y las relaciones temticas. Pudovkin establece montajes realizados por contraste, por
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paralelismos, por similitudes, por sincronismos y por temas recurrentes o leitmotiv. El cineasta sovitivo Serguei M. Eisenstein diferencia seis modelos de montaje en la realizacin audiovisual: Montaje mtrico: basado en la longitud exacta de los planos como configuracin del ritmo. Montaje, rtmico: basado en el contenido de los planos. Montaje tonal: basado en la escenografa y en los movimientos interiores de los planos. Montaje armnico: basado en el contenido global de la pelcula. Montaje intelectual: basado en la dicotoma entre significado y sentido del mensaje, es decir, en la retrica audiovisual. Trata de expresar las ideas a travs de las imgenes de manera simblica. Montaje polifnico: basado en la discontinuidad de las formas (aunque este tipo de montaje nunca lleg a estar definido radicalmente). 7.3. Parmetros temporales El anlisis temporal de una obra audiovisual puede concebirse desde diversas perspectivas en base al orden, duracin y frecuencia del relato o la escena. La duracin temporal puede ser concebida desde distintos niveles interpretativos: Tiempo histrico o cronomtrico: alude a la fecha en la que se ha realizado la obra, que no tiene por qu coincidir con la poca temporal que se desarrolla en la escena u obra audiovisual. Tiempo fsico: alude al tiempo que transcurre mientras se observa una obra audiovisual, es decir, la duracin de la recepcin, ya sea el visionado de una pelcula o programa televisivo o al tiempo de percepcin individual que requiera

una determinada imagen esttica (fotografa, cuadro, cartel). A su vez el tiempo de la historia puede coincidir con el tiempo real o no, por ejemplo en los reportajes en directo existe una concordancia
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temporal, pero en la mayor parte de pelculas el relato no dura fsicamente el tiempo que percibe el espectador, excepto en algunos experimentos flmicos como los realizados por Andy Warhol titulados Empire y Sleep, o algunos falseamientos temporales que se pueden percibir en pelculas como Solo ante el peligro de Fred Zinnemann. Tiempo diegtico: alude al tiempo histrico en que transcurren los acontecimientos que se describen en la escena. Tiempo intradiegtico: es el paso del tiempo que perciben los personajes de un relato audiovisual, pero que, aparentemente, no los observa el espectador porque concibe el relato en un tiempo lineal. Es decir, a veces es imposible conocer el tiempo en que transcurre una determinada escena, aunque existan alusiones al cambio temporal por la planificacin, si no se informa de ello (no se sabe si pasan horas, das, semanas...). La utilizacin de esta variable temporal es muy usada en pelculas en donde predominan escenas en las que prima el carcter de ambientacin psicolgica de los personajes en espacios interiores donde no existen referencias horarias ni percepciones de cambio de iluminacin climtica, como en el caso de numerosos filmes de Bergman o Polanski. Tiempo dramtico: alude a las variables psicolgicas que muestra una obra; evolucin psicolgica de los personajes. La concepcin de la temporalidad se muestra a travs del cambio de vestuario de personajes, de caracterizacin esttica (como pudiera ser el cambio de peinado), o por el cambio de edad (por ejemplo de juventud a vejez). Tiempo escnico: se percibe la temporalidad por el cambio de la utilizacin de elementos decorativos en un mismo espacio, para profundizar en la evolucin de la esttica interior que refleja una determinada etapa histrica (material de atrezzo y mobiliario) pero, tambin, por el cambio de las constantes ambientales de escenarios exteriores (automviles, objetos decorativos de fachadas, incluso la publicidad que alude a una determinada poca). Algunas pelculas reflejan mejor el paso del tiempo por las variables escnicas que por la propia caracterizacin de los personajes, como en el caso del filme Molea es un nombre de tango de Gerardo Herrero.
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Tiempo identificativo: permite establecer comparaciones o asociaciones vividas entre el emisor y el receptor, en un determinado espacio y tiempo. Los recursos de orden o modificacin temporal en la realizacin audiovisual (saltos temporales) se realizan siguiendo los recursos literarios de analepsis o flash-back para representar un tiempo pasado, prolepsis o flash-forward para representar un tiempo futuro, y silepsis para reflejar que el tiempo deja de ser un elemento pertinente en un momento dado (es decir se interrumpe la lnea temporal para describir el escenario o para incidir en algn comentario ajeno al discurso).

David Bordwell (1993) comenta que aunque el flash-back y el flash-forward poseen lgicas paralelas, sus usos tienen implicaciones narrativas diferentes. En sus teoras distingue entre flash-back externo para remitirse a acontecimientos que ocurren antes del primer suceso representado frente al flash-back interno cuando se remite a sucesos pasados una vez ha ocurrido el primer suceso actualizado, pero no aprecia un flash-forward externo ya que la actualizacin de los hechos sera definida como un propio retorno al pasado. El recurso de elipsis temporales tiene la funcin de acortar acciones, de eliminar secuencias o de ocultar datos con la intencin de suscitar mayor intriga en el desarrollo del relato. Marcel Martin (1962) define tres formas generales de elipsis cinematogrficas: Elipsis de planificacin que permiten eliminar tiempos dbiles e intiles para la accin. Elipsis de estructura dramtica para desorientar o crear suspense en el espectador. Elipsis de orden social que suprime determinadas escenas por motivos de censura poltico-social. Jean Mitry (1989) establece dos formas de asumir el tiempo: mediante la percepcin objetiva a partir de elementos precisos que aparecen en las escenas (relojes, calendarios) y por la percepcin subjetiva acorde con la interpretacin de la narracin; as, por ejemplo, en una de las secuencias de Ciudadano Kane de Orson Welles se observa el paso de tiempo

Pg. 165 mediante el movimiento de las hojas de un calendario, frente a otras escenas en las que la relacin temporal se establece en funcin de la percepcin subjetiva que el espectador estima como aproximada. Algunos relatos audiovisuales se constituyen a travs de la bifurcacin temporal, es decir, por medio de distintas historias temporales paralelas o fragmentadas que tiendan a converger en un final comn o sigan por caminos independientes con finales divergentes. Tambin aparecen historias que engloban microhistorias temporales, es decir, la combinacin de pequeas historias que suceden en determinadas etapas histricas aparecen englobadas dentro de la narracin de una macrohistoria temporal. La frecuencia es la variable que determina la descripcin temporal en imgenes estticas. Se puede aludir al paso de tiempo mediante la repeticin de elementos que sufren modificacin, o bien utilizando secuencialidad o simultaneidad de escenas independientes que formen un bloque como si se tratara de una composicin tipo cmic, o bien mediante referencias textuales escritas en los bloques escnicos. En el caso de las imgenes mviles, la frecuencia tiene el objetivo de reiterar las representaciones para enfatizar en un determinado mensaje (utilidad muy frecuente en los medios publicitarios) o para crear un determinado estilo en el montaje visual, tal es el caso de algunas de las pelculas de S. M. Eisenstein como Octubre, El acorazado Potemkim o La Lnea general. Tambin la propia voz de un narrador puede ofrecer cambios en el entendimiento de la percepcin temporal; la utilizacin de verbos en pasado mientras se muestra una imagen alude a escenas que ya han sucedido, la utilizacin de verbos en presente alude a la accin lineal del relato o la

actualizacin de los hechos, y la utilizacin de verbos en futuro alude a imgenes que todava no han sucedido y, por tanto, pueden interpretarse como imaginarias. A veces, es difcil e incluso imposible establecer una determinada lnea de lectura temporal en algunos discursos audiovisuales por la propia fragmentacin de relatos y combinacin de estadios temporales (presente, pasado, futuro), como por ejemplo, en el caso de la pelcula El ao pasado en Marienband de Alain Resnais.
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7.4. Parmetros retricos y simblicos La retrica, en sentido literario, es entendida como el arte de la palabra fingida. Es un instrumento de persuasin, creatividad, manipulacin, juego, incluso engao. Carrere y Saborit (2000) indican diversas definiciones sobre el concepto de retrica, as por ejemplo, Aristteles la entiende como el arte de convencer, Lausberg la interpreta como un sistema estructurado de formas conceptuales y lingsticas cuyo fin es conseguir un efecto pretendido en un determinado discurso, es decir, alude a la facultad de poder y saber persuadir mediante una comunicacin que es, en cierto modo, en lo que se basan las estrategias de marketing y publicidad. El anlisis retrico posibilita identificar el sentido profundo de un mensaje. Permite plantear distintas taxonomas, as como generar manuales aplicados (diccionario de smbolos). La retrica utiliza mtodos provenientes de otras disciplinas lingsticas: Gramtica (construccin de las imgenes a travs de unas normas. Cdigos estipulados). Figuras retricas de diccin. Fonologa (composicin del sonido). Figuras retricas de diccin. Morfologa (composicin de las imgenes). Figuras retricas de diccin. Sintaxis (disposicin y estructura del contenido de las imgenes). Figuras retricas de diccin y expresin. Semntica (significado y sentido de las imgenes). Figuras retricas de pensamiento. Semitica (arbitrariedad lingstica de las imgenes.). Figuras retricas de expresin. Potica (creatividad de las imgenes). Figuras retricas de pensamiento.

Cuando el anlisis slo se centra en una imagen aislada a la figura retrica se le denomina tropo. La retrica visual utiliza diversas variables: * La palabra (dilogos, textos, subttulos, interttulos). La publicidad juega continuamente con la variables retricas de sus mensajes orales y
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escritos, como, por ejemplo, en el uso de frases que reflejan los spots televisivos o los anuncios cartelsticos: busque, compare y si encuentra algo mejor cmprelo, para una inmensa minora, no compre aqu, vendemos muy caro, fulminamos los precios, etc.

La imagen ofrece distintas interpretaciones retricas a travs de las formas plsticas e icnicas de los elementos individuales y de los conjuntos figurativos que se desarrollan en una determinada escena. El sonido (msica, ruido, efectos) tambin puede poseer un significado retrico. As, por ejemplo, una imagen acompaada de un efecto sonoro entrecortado puede indicar suspense, acompaada de una msica de tonalidad alegre puede indicar satisfaccin, acompaada de un sonido ttrico puede indicar misterio, y acompaada de una tonalidad reiterativa puede indicar accin. Las imgenes, como las palabras, poseen un significado denotativo, un significado designativo, pero tambin pueden ocultar un significado connotativo: La denotacin expresa y refuerza lo que se presenta claramente sin ningn tipo de ambigedad, es decir, posee la capacidad de referirse a algo de manera implcita o evidente. La designacin ofrece la capacidad de transmitir algo, es decir, posee una capacidad heursta o creativa. La connotacin alude a un significado profundo, al contenido simblico. Por ejemplo, la presencia de un cuervo denota su condicin de animal carroero, pero en su sentido connotativo puede presentar diferentes significados; si se consulta un manual o diccionario como el de Juan Eduardo Cirlot se observar que el color negro del animal se asocia a la noche materna, a las tinieblas y a la tierra fecundante, por su condicin area se asocia con el poder creador, celestial y demirgico, as como a las fuerzas del espritu; por la capacidad de volar se le otorga la funcin de mensajero; desde el punto de vista antropolgico, el cuervo posee una significacin csmica para muchos pueblos primitivos y para los pieles
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rojas norteamericanos simboliza la civilizacin y creacin del mundo visible; para la cultura clsica presenta poderes msticos y futuribles y su graznido se utilizaba en los ritos adivinatorios; en la cultura cristiana el animal presenta la alegora de la soledad, en la alquimia simboliza la cualidad inherente o inicial provocada por la divisin de elementos; en la cultura china constituye el primero de los emblemas imperiales que significa la actividad de la vida del emperador; bajo una interpretacin irnica se puede establecer como stira contra algn personaje o identificacin de manera despectiva; tambin puede simbolizar la soledad al ser un animal solitario, presagiar la muerte o que va a ocurrir algo negativo. Incluso puede designar un valor especial dentro de una obra determinada, como pudiera ser una personificacin. Los contenidos simblicos de las imgenes hay que descifrarlos y otorgarles una denominacin (significado lingstico) y un reconocimiento (significado perceptivo). Marcel Martn (1962) establece una clasificacin simblica de algunos elementos atmosfricos y geogrficos que suelen aparecer en los discursos cinematogrficos: El mar y la playa simbolizan la libertad, la exaltacin, la nostalgia y la alegra. La montaa simboliza la pureza y la nobleza. El desierto simboliza la soledad y la desesperacin. La lluvia simboliza la tristeza. La nieve puede simbolizar la pureza o la crueldad.

La niebla simboliza el misterio, la observacin distante. La noche simboliza el miedo, la soledad, el misterio.

Los motivos icnicos pueden verse reflejados simblicamente de diversas maneras en las obras audiovisuales. Jess Garca Jimnez (1993) establece una ejemplificacin del motivo icnico que representa la muerte en algunas pelculas: en Rebeca de Alfred Hitchcock aparece simbolizada en un perro sentado a la entrada de una de las habitaciones de la residencia, del mismo modo que se representa en algunos sarcfagos gticos; en Metrpolis de Fritz Lang la muerte aparece tocando la flauta; en La marcha

Pg. 169 nupcial de Erich Von Stroheim se alternan los planos de una mano tocando el piano con las manos de la muerte, similar a algunos grabados del Ars Moriendi o de la Danza de la muerte de Guyot Marchant. Tambin podra aadirse cmo se alude a la muerte en las pelculas clsicas a travs del juego de miradas, o por la percepcin de manifestaciones ancladas en registros visuales que evocan el desastre, como el caso de la presencia del humo blanco en la pelcula La diligencia de John Ford.

7.4.1. Figuras retricas de adicin


Las figuras retricas de adicin se configuran a partir de la acumulacin de elementos en las escenas audiovisuales. La acumulacin puede referirse a los objetos, a los sonidos o a las citas. Por ejemplo, en el caso de la serie de dibujos animados Los Simpson aparecen reflejados, de manera directa e indirecta, varios iconos propios de otros discursos, adems se alude continuamente a circunstancias que forman parte de secuencias cinematogrficas o de la actualidad polticosocial del momento. En numerosas imgenes fotogrficas y pictricas, que representan composiciones de planos generales, aparecen reflejadas infinidad de figuras que pueblan amplios espacios visuales. Por ejemplo, en los trabajos realizados por los pintores de la escuela flamenca, como El Bosco con sus famosos cuadros El jardn de las delicias, El Juicio Final, El carro de heno o Las tentaciones de San Antonio, o Pieter Brueguel el Viejo con La predicacin de san Juan Bautista, La conversin de san Pablo, La matanza de los nios inocentes, Juegos infantiles o Los refranes neerlandeses. El grupo m (1987) seala que directores cinematogrficos como Orson Welles o Max Ophuls suelen sobrecargar los decorados con muchos objetos para indicar el sobrecogimiento y barroquismo en las escenas. Las aliteraciones o repeticiones y enumeraciones tambin pueden ser consideradas como elementos de adicin. As, por ejemplo, algunas realizaciones de Andy Warhol se basan en la serigrafa de elementos como en el caso de Elvis triple, 80 billetes de dos dlares, Botes de sopa Campbell o las curiosas composiciones a travs de las figuras de pequeos nmeros como la Propuesta para pintores aficionados, en donde se perfila una cierta semePg. 170

janza con el estilo de las pinturas puntillistas. Numerosos carteles, diseos y spots publicitarios basan su estilo en la repeticin de elementos, configurando en algunos casos isotopas visuales. El uso de amplificaciones acenta el peso visual de determinados ncleos temticos. As, por ejemplo, el agigantamiento de objetos provocados por los juegos de zoom y distancias focales de los objetivos pueden provocar distancias irreales con el objetivo final de resaltar las figuras hiperblicamente, incluso de provocar ilusiones pticas que, a veces, resultan cmicas, como en el caso de la pelcula Top Secret realizada por Jim Abraham, David Zucker y Jerry Zucker. La mltiple variacin de gradientes texturales y cromticas favorecen la progresin del campo visual y ofrecen una acumulacin de tonalidades que, adems de enriquecer la composicin, puede representar una frecuencia acumulativa que entorpezca la confeccin de las figuras, es decir, el uso de amplias gamas tonales reiterativas perjudica, en cierto modo, la delimitacin de las formas y puede ocasionar saturacin, como ocurre en la realizacin de algunas series de dibujos animados en las que se resalta la amplia variedad de colorido enfatizando la fantasa que refleja, por ejemplo, a la hora de representar un arco iris con mltiples variantes de colorido. Las insistencias y alabanzas que se observan en los dilogos de las obras audiovisuales forman parte de las figuras retricas de adicin porque reiteran los mensajes ofrecidos, por ejemplo, en las pelculas del agente 007 se utiliza en varias ocasiones la tpica frase de presentacin del personaje Bond, James Bond. En algunas series televisivas se repiten fragmentos de episodios anteriores, y en segundas y sucesivas partes de largme trajes tambin se suele remitir a la repeticin o reduplicacin de escenas para actualizar las acciones. Cualquier tipo de derivacin de una misma estructura o discurso visual tambin forma parte de las figuras retricas de adicin, es decir, todo tipo de adaptaciones, plagios, versiones actualizadas o nuevas partes o episodios que dependen de una historia original, estn configuradas o no con el mismo soporte. Quiz uno de los relatos que ms adaptaciones ha sufrido desde el punto de vista iconogrfico, literario y audiovisual ha sido el
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de Drcula, a su vez basado en las leyendas del mito medieval Vlad, el Empalador, del que se han realizado grabados, cuadros pictricos, cmics, largme trajes (desde la ms terrorfica versin a la parodia ms ridicula), programas de televisin, programas de radio, dibujos animados, muecos, relatos novelsticos, obras de teatro, y todo tipo de merchandising. La inclusin de elementos decorativos en el discurso audiovisual aderezan la esttica del contenido. Por ejemplo, en el caso de la saga de las pelculas sobre la Pantera Rosa del realizador Blade Edwards apareca en los ttulos de crdito la figura animada que aluda al ttulo y que, posteriormente, dio origen a la popular serie de dibujos animados. El uso de pleonasmos como recurso de adicin de elementos innecesarios para la comprensin visual es muy utilizado en la proyeccin de obras, desde planos, escenas o dilogos que tienen como nico fin alargar el discurso flmico o televisivo para desligarse de la trama central de la historia. Uno de los ejemplos ms evidentes ocurre en las telenovelas cuando insisten en plantea-

mientos redundantes de situaciones que ya han ocurrido o para recrearse en el dilogo y ralentizar el transcurso de las acciones con el objetivo de cumplimentar ms episodios. En la realizacin audiovisual se suele hablar de los llamados planos almohadas para referirse al insertado de imgenes de decoracin natural sin personajes que se intercala entre dos secuencias para indicar cambio de espacio y tiempo y que, por s mismos, no tienen un significado especial o connotativo sino, simplemente, servir como enlace de transicin. Las semejanzas o las denominadas rimas visuales suelen ser caractersticas de los videoclips y spots publicitarios. El ritmo meldico y los estribillos de canciones se asocian con la repeticin de iconos para incidir en el contenido o en los mensajes de manera explcita o implcita. Algunos
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recursos visuales, como el uso de gags humorsticos que ofrece una determinada marca puede entenderse como rima visual; por ejemplo, los spots que se han utilizado en la campaa publicitaria de Ya.com a finales del ao 2000, o los tpicos slogans publicitarios utilizados para referirse a marcas conocidas, como el caso de Coca-Cola con la frase sensacin de vivir, la cerveza Cruzcampo con la frase todo un tipo o el producto de limpieza Mr. Propper con la frase el algodn no engaa. Las anttesis se manifiestan como contraposiciones aparentes presentndose como contraste de oposiciones semnticas; pueden aplicarse a cualquier tipo de cualidades, objetos, sentimientos o situaciones. Algunos carteles y spots publicitarios reflejan dos situaciones diferentes que muestran opciones contrarias, incluso en algunas secuencias de telefilmes y pelculas aparecen dos tipos de narraciones que se contraponen. Esta figura, adems, se constituye como recurso retrico de adicin porque muestra ms de una accin en el discurso audiovisual.

7.4.2. Figuras retricas de alteracin


Las figuras retricas de alteracin surgen a partir de los cambios o modificaciones que puede sufrir un discurso audiovisual. Cualquier tipo de ambigedades que puedan percibirse en el desarrollo de las acciones altera el sentido denotativo del mensaje. Los efectos semnticos producidos por ciertas caractersticas de algunos textos pueden producir ms de una interpretacin. As, por ejemplo, la ambigedad que produce el reflejo o combinacin de espejos no permite discernir dnde se encuentra situada la figura verdadera, como ocurre en numerosas escenas cinematogrficas; de hecho, la mayor parte de las ilusiones pticas tiene como fin alterar el contenido implcito de las imgenes, como ocurra con la mayor parte de artilugios precinematogrficos en donde la fantasa visual que se produca en el espectador vena determinada por la cualidad transformativa (mediante movimiento, mecanicidad, variables perceptivas) de los objetos representados. En el caso de los juegos de iluminacin pueden presentarse fenmenos de alteracin del significado de los objetos; por ejemplo, en escenas

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nocturnas en las que se refleja una luz muy tenue, generalmente, es difcil reconocer fsicamente de dnde procede la voz de personajes que se encuentran dialogando en planos lejanos. Los planos sonoros a veces pueden ser alterados sin que la escena cambie de posicin, pudindose ocasionar una ambigedad perceptiva. Las personificaciones reflejadas en animales o en objetos inanimados, producen alteracin en el sentido del discurso; es el caso de utilizar spots publicitarios en los que aparecen animales que hablan u objetos cotidianos que cobran vida (productos de limpieza, alimentos, bebidas, material de escritorio, etc.). Por el contrario, los seres humanos pueden ser caricaturizados o animalizados de tal forma que surjan combinaciones animadas de registros antropomorfizados como, por ejemplo, cuando aparecen personas disfrazadas de animales o con rasgos de personajes famosos en series de guiol. Las anacronas temporales constituyen desplazamientos cronolgicos ambiguos. As, por ejemplo, algunas pelculas del director Alain Resnais ofrecen juegos de variables espacio-temporales constituyendo anacronismos en las escenas, como en el caso de la pelcula Hiroshima mon amour. Las transcodificaciones constituyen alteraciones en el sentido de la expresin; as por ejemplo se puede hablar de: Cronemas: alteraciones de la expresin cromtica. Formemas: alteraciones de la expresin de la forma. Texturemas: alteraciones de la expresin de la textura (grados de nitidez). El montaje audiovisual puede ofrecer la alteracin del transcurso del orden lineal o cronolgico de las secuencias y de este modo variar el contenido del mensaje o de la narracin, como ocurre en numerosos filmes posmodernos, tal es el caso de las pelculas Pulp Ficcin de Quentin Tarantino, Snatch, cerdos y diamantes de John Harris, o la espaola Los amantes del Crculo Polar de Julio Medem.

7.4.3. Figuras retricas de sustitucin


Las figuras retricas de sustitucin se basan esencialmente en el intercambio de sentidos, es decir, en el juego de ambivalencias entre semejanzas y diferencias de los significados audiovisuales. A la comparacin evidente entre dos o ms imgenes u objetos se le denomina smil, as, por ejemplo, en numerosos spots publicitarios se comparan productos de limpieza para incidir en el que lava mejor Las metforas se basan en la designacin de un objeto mediante otro que tiene con el primero una relacin de semejanza. Pueden clasificarse en: Metforas plsticas: cuando aluden a la composicin visual. Metforas dramticas: cuando hacen referencia al desarrollo de la accin. Metforas verbales: cuando se refieren al contenido oral (dilogos) Metforas escritas: cuando remiten al contenido de la escritura (interttulos, subttulos que indican intercambios de significado respecto a lo que se ve en la pantalla).

Metforas ideolgicas: cuando establecen una relacin con el contenido del mensaje (son muy utilizadas en los discursos de propaganda poltica, campaas electorales, etc.). Rebeca Masseda (2000) mantiene que las imgenes que aparecen en el cine pornogrfico se constituyen bajo distintos tipos de metforas conformando por s mismas una retrica visual especfica: Metfora de la fragmentacin (el cuerpo humano aparece fragmentado), y en este caso tambin se convierte en sincdoque. Metfora de la incoherencia, mediante la cual se alude al placer rpido, continuado y exagerado. Metfora de la mentira, es decir, se ocasiona un falseamiento de las circunstancias para incidir en la relacin sexual de manera repentina. Metfora temporal consistente en el alargamiento del acto sexual para redundar en la descripcin detallada del acto sexual.

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Metfora de la super-raza (en el discurso audiovisual aparecen reflejadas caractersticas corporales sobredimensionales). Metfora del anonimato (ausencia de identidades personales de los personajes); slo en algunas ocasiones se alude al nombre de los personajes, pero sin incidir en planteamientos descriptivos o narrativos sobre la persona en particular. Metfora del silencio (mnima expresin de dilogos); la banda sonora adopta el ritmo narrativo de las escenas. Las alegoras se configuran como una serie ininterrumpida de metforas; numerosas composiciones pictricas y fotogrficas representan escenas que incluso utilizan el propio trmino en el ttulo de sus obras. As por ejemplo el pintor Salvador Maella realiz una serie de cuadros que denomin Alegora de las estaciones en el que se implica un conjunto metafrico sobre las estaciones del ao. Las metonimias representan las relaciones apreciables que existen entre dos o ms imgenes. Para diferenciar el sentido de una metfora con una metonimia, Carrere y Saborit (2000) indican un ejemplo concreto: una nube puede ofrecer una relacin metonmica con la lluvia y una relacin metafrica con el mundo de los sueos, por tanto es ms fcil de evidenciar una metonimia que una metfora que puede poseer un significado ms profundo. Las figuras metonmicas establecen criterios de relacin por causalidad, procedencia, sucesin, dependencia o posesin. En los discursos audiovisuales pueden aparecen reflejados distintos procesos de construcciones metonmicas de manera icnica o a travs de los dilogos: La causa por el efecto: cuando se refleja en un documento televisivo el consumo de drogas sin incidir en sus efectos. El efecto por la causa: la representacin visual de un herido para indicar un accidente. Lo genrico por lo especfico: cuando se alude a los rasgos de una determinada raza para particularizar en una persona especfica.

Lo especfico por lo genrico: la tpica frase llevo aqu mil horas (par? decir que uno lleva mucho tiempo esperando).

Pg. 176 El continente por el contenido: tomarse una copa. Lo fsico por lo moral: la representacin de un corazn para indicar sentimiento. El instrumento por quin lo maneja: cuando se dice de un msico que es un buen o un mal guitarra. La obra por el autor: los que adquieren un goya (por el cuadro en s). El lugar por el producto: un rioja (para pedir un vino). El antecedente por el consecuente: dispar heridas. El smbolo por lo simbolizado: compartir una corona (el poder). El patrn por el da: el da de San Isidro. La marca por el producto: los Kleenex (por los pauelos de papel). Lo singular por lo plural: la Coca-Cola (para indicar que se quiere tomar cualquier refresco de cola). Las ironas expresan ideas que sustituyen el significado evidente por el tono que el interlocutor emplea. Son recursos que se utilizan especialmente en dilogos y que se recurre a ellos en situaciones cmicas y satricas, aunque tambin pueden utilizarse de manera degradante con efecto despreciativo o insultante. Este tipo de figura es muy utilizado en la comunicacin no verbal, ya que a travs del uso de gestos se puede incidir en significaciones contrarias a las que puede evocar una determinada accin. Las paradojas reflejan ideas contrarias en una misma imagen; en cierto modo se constituyen como un tipo de anttesis superada que engloba ideas contrarias en un solo pensamiento y que alteran el sentido del mensaje. Algunos carteles

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publicitarios confeccionan su mensaje a travs de la inclusin de textos paradjicos, como la tpica frase que se utiliza en algunos anuncios de fumar beneficia la salud, las revistas y programas de humor suelen frecuentar el uso de paradojas e ironas. Cualquier tipo de alusin, cita, suposicin, insinuacin o perfrasis iconogrfica (dar un rodeo al mensaje para evitar el significado directo) puede ser considerada como figura retrica de sustitucin. As, por ejemplo, en algunos spots publicitarios se alude a la esttica y a efectos especiales de la pelcula Matrix de Andy y Larry Wachowski; tambin en algunos filmes como en el caso de Muertos de risa de Alex de la Iglesia aparece reflejado el programa televisivo de los aos setenta Un, dos, tres pero se sustituyen algunos elementos originales, como el caso del presentador.

7.4.4. Figuras retricas de supresin


Las figuras retricas de supresin tienen la funcin de eludir o eliminar parte del contenido de un discurso audiovisual con el fin de encubrir informacin para dotar de mayor suspense al relato, para no alargar comentarios o escenas innecesarias en el transcurso de las acciones, o para censurar ideas que no sean acordes con los registros socioculturales impuestos por una determinada sociedad (pas, gobierno, entidad privada, religin, etc.); as, por ejemplo, las elipsis, adems de ser uno de los recursos que configuran una de las

estrategias temporales de los discursos tambin poseen un sentido retrico de supresin por la funcin de encubrir pistas en el desarrollo de una obra. Algunas tcnicas y procedimientos de montaje indirectamente a sus objetivos previstos pueden suprimir parte del sentido de un discurso audiovisual, como el caso de encabalgamiento y fundido de imgenes. Las imgenes estticas o escenarios fijos pueden establecer procedimientos de supresin de contenido, cuando se acude al fuera de campo (miradas al exterior de la escena), o por la fragmentacin de figuras que constituyen una supresin parcial (imgenes partidas que tienen su continuacin en el fuera de cuadro). En este sentido la propia gramtica audiovisual obedece en los tipos de planificacin a una supresin continuada,
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es decir, cuanto ms corto es un plano ofrece mayor capacidad de supresin en la escena. Las sincdoques utilizan estos tipos de procedimientos para mostrar una parte por el todo, es decir, la significacin global se refleja con una pequea parte del conjunto de la escena. Algunos directores cinematogrficos como Bresson, Dreyer o Bergman suelen reducir los espacios al nfimo detalle confeccionando espacios de esttica minimalista con el fin de profundizar ms en el tratamiento psicolgico de los personajes que en la descripcin de los decorados. Las narraciones audiovisuales tambin pueden presentar eliminaciones evidentes, como en el caso de discursos incompletos por final abierto o porque tienen una continuacin posterior (como el caso de las telenovelas). Los resmenes de pelculas (trailers) muestran partes de las acciones ms interesantes de los relatos para incitar al espectador a que vea el filme con el objetivo de que pueda completar las tramas que se ofrecen cortadas o insinuadas. A veces, pueden surgir, espontneamente, interrupciones o cortes en el relato provocando prdida de informacin y supresin de contenidos. La abundancia de silencios que se muestran en las imgenes de las pelculas tambin puede poseer la facultad de sustituir elementos para la comprensin del mensaje. Es el caso de numerosos filmes de la primera etapa de Carlos Saura como El jardn de las delicias o La prima Anglica. Tambin los encabalgamientos de la banda sonora sobre el sonido de los dilogos de los personajes encubren informacin a los receptores.

Bibliografa
En la siguiente lista de libros y artculos, el ao que figura entre parntesis hace referencia a la edicin utilizada. En la redaccin de este texto se ha optado por usar la versin ms novedosa ya que, en algunos casos, se suelen revisar y ampliar algunos escritos aportando mayor informacin a la que se expusiera en un principio. AGUIRRE ROMERO, Joaqun Mara. Artes de la memoria y realidad virtual en Espculo, n. 2, http://www.ucm.es/info/especulo/nume-ro2/memoria.htm. ALTMAN, Rick (2000). Los gneros cinematogrficos. Barcelona: Paids Comunicacin.

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