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O VIDEOGAME NO CREPSCULO DA EDUCAO A PRODUO DE SENTIDO NA INTERFACE COM A COMUNICAO Silvia Rosa Silva Zanolla UFG silviazanolla@hotmail.

com

A polmica acerca da influncia do jogo eletrnico na formao cultural emerge de questes complexas e envolve diferentes abordagens. Em geral, a produo sobre o objeto situa-se entre as reas da comunicao e da educao. No obstante, uma vez que me pautarei na teoria crtica da Escola de Frankfurt 1, pretendo ampliar a anlise teoria do conhecimento. Abordagem cuja preocupao direciona para os rumos da cultura os desafios humanizao e luta contra a violncia e a barbrie2. Esse princpio considera, sobretudo, fundamentos histricos e culturais concernentes ao fenmeno do jogo na sociedade atual. A palavra jogo, ou jocu deriva do latim, ludus. Pode ser traduzido por gracejo, brincadeira ou zombaria3, cujos significados foram se modificando ao longo da histria conforme a sociedade foi desenvolvendo regras e sistemas de organizao nos moldes da racionalidade administrada. No obstante, os desdobramentos do termo possuem diversos sentidos, desde atividades recreativas e esportivas at o sentido figurado como fazer manha, e usar de esperteza: fazer jogo 4. Para Adorno (2003), o jogo traduz a relao entre teoria e prtica, arte e trabalho. Uma vez que os valores e as regras so determinados pelos adultos, a participao e elaborao dos jogos, no conseguem se desencantar da magia advinda do mundo encantado do trabalho (p.18). O avano tecnolgico possibilitou emergir o jogo eletrnico como contingncia de uma atividade, instrumento resignificado pelo tempo, pelo contexto e pelas necessidades humanas de prosseguir no ritmo acelerado do sistema capitalista, ao mesmo tempo, sugere formas de entretenimento e diverso, maneira de suportar o peso do trabalho nos moldes da indstria da cultura. A funo social do jogo converge para sua funo poltica: a formao de sentidos ideolgicos e culturais. O jogo manifesta regras que remetem necessidade de poder no homem. Entre os anos de 1919 e 1920, Freud (1973), apresentava na obra Alm do princpio do prazer uma viso peculiar sobre o sentido do jogo para uma criana: a repetio daquilo que na vida lhe causa enorme impresso. Assim, todo jogo infantil se faz sob a influncia do desejo dominante de ser grande e de poder fazer o que fazem as crianas maiores ou, os

2 adultos. As referncias adultas so importantes para a constituio da personalidade e do desenvolvimento das crianas e isso no constitui ponto de discrdia entre Freud e a maioria dos estudiosos da psicologia do desenvolvimento5. Historicamente, o jogo reflete costumes, padres referentes organizao societria e cultural, assim como subjetivamente, possibilidade de catarse individual e coletiva. Dados histricos demonstram no ser o jogo simples fenmeno ldico, mas fruto de representao da interao do mundo social e poltico com o homem. Na era clssica romana o jogo era uma extenso da forma como os homens estabeleciam laos sociais e organizavam suas atividades (ABAGNANO, 1999). A arte do jogo um fragmento daquilo que revela sentidos, significados e valores constitudos pela ao na realidade cultural. Assim, personifica a materializao de um ideal esttico a partir de necessidades reveladas na possibilidade de criao. Desde Aristteles (391-347ac) o jogo dotado de sentidos definidos por valores sociais. Assim, o jogo se aproxima felicidade e virtude, no entanto, ainda no diz respeito ao trabalho, pois no uma atividade necessria, escolhida por si mesma. De acordo com essa viso, era possvel separar a atividade do jogo de atividades consideradas mais produtivas em termos prticos (ABBAGNANO, 1999). No por acaso, foi o filsofo Kant (1724-1804) que identificou o jogo ligado atividade esttica. A produo de Kant foi fruto de uma cultura humanista, que teve no Movimento Renascentista (sc. XV-XVI) uma intensificao da produo artstica e intelectual, fundando uma cultura privilegiada pelo avano do sistema econmico martimo, que resultou no apogeu da economia mercantilista e possibilitou a emergncia do sistema capitalista avanado. A relao do jogo com a esttica, segundo Kant se dava como um jogo de pensamento. Dois jogadores pensam estar jogando um com o outro; na realidade, a natureza que joga com ambos; e a razo pode convencer-se quando refletimos em como os meios escolhidos dificilmente se adaptam ao objetivo (Kant, apud. ABBAGNANO, 1999, p. 589). A relao entre o jogo e a esttica est em que o jogo representa a dominao da natureza pelo homem, no entanto, o jogo transfere o divertimento possibilidade de racionalizar por meio do prazer, eleva-se ento acima dos vnculos das finalidades, sublime liberdade do belo. Envolve princpios. Estudos sobre o papel do jogo nas festas de alguns povos como os rabes, gregos, romanos e maias confirmam idias de que a constituio do jogo possui

3 representaes socialmente institudas e diz mais da civilizao e do comportamento humano, do que supem muitos pesquisadores. Era comum entre o povo rabe (sc. XI), que califas recompensassem aqueles jogadores que se destacavam no entretenimento do povo. Os jogos eram uma condio para a sociabilidade e os jogadores convertiam-se em exemplos a serem seguidos (MOKTEF e AGEORGES, 1997, p. 18). Os povos pr-colombianos, Maias e Astecas que viviam na Amrica antes da chegada de Cristvo Colombo em 1492, demonstravam que seus jogos diziam de seu rigor moral a partir de seus costumes reservados. Muitos jogadores apostavam a vida e se tornavam escravos em funo disso (MUSSET e MARTIN, 1998, p. 38). Nesse caso, o valor simblico do jogo tornou-se poltico e econmico ao constituir-se moeda de troca pela liberdade dos escravos. Numa sociedade fortemente hierarquizada como a romana, cujos valores da guerra eram os mais apreciados, e seus heris os gladiadores, o jogo de arco e flecha era um dos preferidos entre adultos e crianas (sc. I e II). No por acaso, a palavra lodus servia tanto para designar o jogo quanto o local que se aprende, pois, para os romanos, o tempo dedicado ao estudo considerado lazer. (GUITTARD e MARTIN, p.16-17, 1995). Na era clssica grega (530-321ac), o jogo tinha um lugar privilegiado e era realizado em grandes santurios. As grandes olimpadas eram os nicos momentos em que cessavam as guerras e todas as cidades podiam participar. Os jogos definiam a vida poltica dos gregos e constituam verdadeiras cerimnias religiosas, j que eram executados em honra aos mais variados deuses. Os jogos aconteciam sob a forma de vrias competies e lutas (LEQUIME e MARTIN, p. 24-28, 2000). Para Adorno (1993) a complexidade do sentido do jogo na modernidade est na representao de irrealidade, como se capturasse um momento em que os problemas e contradies da vida pudessem ser abolidos de vez pelos sentimentos ldicos. A irrealidade do jogo manifesta ideologia permeando manifestaes artsticas. Manifestaes artsticas representam o trabalho permeado pela diverso e o lazer (p. 200). Na dimenso esttica o jogo insere um dilema para o universo cultural do adulto: ultrapassar o limite do aparente, em meio fantasia de brincar (como criana) ou reconhecer a sua funo ideolgica, inerente constituio das atividades humanas. Como qualquer atividade humana, o jogo se materializa sob dois aspectos na realidade social, de um lado a cultura e de outro, as relaes econmicas estabelecidas em seu tempo e lugar. A arte da racionalidade administrada. O duplo aspecto do jogo redefine a

4 identidade permeada pela representao de valores como manifestao ideolgica, atende s necessidades da sociedade rumo expanso tecnolgica e econmica. Sob a gide do sistema capitalista, a estruturao do jogo extrapola o universo infantil e, embora por caminhos diferentes, encontra ries (1981), numa perspectiva histrica, a idia freudiana da identificao da criana com o mundo adulto. A histria do jogo acompanha a histria das transformaes sociais, polticas e econmicas, e o jogo traduz necessidades de uma sociedade mais dinmica e moderna na sua forma de produo e consumo. A infantilizao e o isolamento da criana s possvel em um espao que institucionaliza a escola como justificativa para uma economia acelerada rumo expanso de fronteiras e mundializao do capital. Para Aris (1981), h muito que o conservadorismo cultural e social se coloca do ponto de vista econmico na infncia. Os jogos se apresentam a uma elite educadora como instrumento de moralidade, demonstra junto ao sentimento de infncia, uma representao ambgua, socialmente falando. A necessidade de administrar o lazer imputa ao jogo outra funo: a mercantilizao de seu sentido, e, relaciona esse sentido institucionalizao da escola face ao desenvolvimento da indstria cultural. A administrao da cultura por meio da diverso, do trabalho e do tempo livre na modernidade representa o prenncio de certo conservadorismo social e um prejuzo para a criatividade como condio para o desenvolvimento do capitalismo (Adorno, 1995). A priori, a relao entre homem, sociedade e jogo deve ser analisada a partir da esttica: A clebre obra de Huizinga, Homo Ludens, colocou recentemente a categoria do jogo no centro da esttica, e no apenas a: a cultura nasce como um jogo (...) Essa tese subjaz como princpio crtica da definio da arte pela sua origem (2003 p. 100-1). O jogo, para Adorno, simboliza um momento ldico da arte como cpia de uma prxis, um grau mais elevado do que cpia da aparncia. (2003) Nisso, o jogo manifesta o cotidiano prtico das relaes, subsume a real ideologia em nome da diverso. Essas idias coadunam com a representao do jogo na atualidade, visto que o jogo eletrnico, resulta de desdobramentos da revoluo tecnolgica. Para Adorno (1993), a ideologia se mantm na sociedade porque apenas as coisas purificadas de seu verdadeiro sentido poderiam ser ao mesmo tempo coloridas e teis. Regida pela indstria cultural, a viso de mundo do adulto em relao viso da criana mais fetichizada do que realista.

5 Em se tratando da Indstria cultural, o jogo eletrnico alcanou o consumidor consideravelmente, e para entender isso preciso recorrer sua origem: a cultura norte-americana aps Segunda a Guerra Mundial. Para Aranha (2004), o jogo eletrnico emerge da necessidade de desenvolvimento tecnolgico, entretanto, no havia propriamente a necessidade da criao de jogos de entretenimento, identidade hoje atribuda ao videogame. O prprio conceito de videogame, adotado em vrios pases em substituio ao termo jogo eletrnico mais um emblema do aculturamento da linguagem em favor da dominao ideolgica. Essa lgica envolve fatores culturais, sociais, polticos e econmicos, fatores estes que impulsionaram a emergncia dos jogos em rede por influncia da necessidade do computador no contexto da Guerra Fria. Segundo Aranha (2004), difcil separar a histria do videogame da histria do computador medida que uma se entrecruza com a outra. Assim, o computador um instrumento no espao de produo de sentidos, assim como o videogame, sua funo parte de dispositivos computacionais que encerra em si possibilidades incontveis de informaes e formatos, de um ponto de vista, do que poderia denominar Inteligncia Artificial.

Em 1944, no jornal ingls London Times, deu-se pela primeira vez a aplicao do termo computador em acepo mais prxima do dispositivo como o conhecemos hoje. Publicava-se na poca uma matria ento considerada delirante sobre equipamentos inteligentes com potencial capacidade de substituio do esforo humano. A esta hipottica mquina foi atribudo o termo computer (ARANHA, apud, LONDON, 2004, p. 22).

Para Aranha (2004) o sculo XX pode ser considerado a Era das mquinas e de sistemas de informao. As fases do desenvolvimento do jogo eletrnico pontuam politicamente o poder dos setores econmicos como mediao entre as novas tecnologias e a formao de novas mentalidades para o desenvolvimento cultural da sociedade. Chama a ateno que cientistas nazistas tenham contribudo para com a histria do computador e dos jogos eletrnicos. Em meio guerra, os nazistas desenvolveram uma mquina que criptografava mensagens em cdigos diferentes por cada emisso denominada Enigma. Isso obrigou que governos de resistncia investissem em programas tecnolgicos de informao no sentido de descobrir

6 processos de reprogramao desses cdigos, A ousadia do projeto culminou na construo de um dispositivo capaz de imitar o crebro humano quanto ao processamento de milhares de alternativas possveis a partir de uma nica varivel (p. 26). Aparece o que o autor denomina funo de traduo e mediao de mensagens pela mquina de clculos

Em 1949 numa tentativa de reconfigurar a televiso surge o que mais tarde viria a ser conhecido como Jogos eletrnicos numa encomenda feita ao engenheiro Ralph Baer pela empresa Sanders Associate, para que trabalhasse em uma TV que pudesse viabilizar um sistema de participao interativa do espectador com o contedo que estivesse sendo apresentado na tela. A partir da experimentos no formato de estrutura de jogo foram fundamentais. Em 1958, com o propsito de atrair visitantes ao Brookhaven National Laboratories, no Estado de Nova York, o fsico Willy Higinbotham criou o primeiro Jogo eletrnico de que se tem cincia (Hunter, 2002). Era poca da Guerra Fria e os passeios da populao norteamericana aos laboratrios eram incentivados pelo governo, promovendo exibies do poderio militar do pas comunidade, objetivando demonstrar as boas condies em que os Estados Unidos se encontravam. As visitas s reas no-secretas eram permeadas por palestras que davam nfase ao domnio do pas e segurana das tecnologias nucleares computacionais (ARANHA, 2004, p. 32).

Todas as pesquisas que se seguiram resultaram de esforos em ampliar a potencialidade humana no armazenamento de informaes. Assim, o desenvolvimento do videogame foi se aperfeioando e o investimento cada vez mais perseguia a interatividade, a narrativa, as imagens e a projeo simblica do usurio no sentido de atrair consumidores. A indstria volta sua ateno para a produo da subjetividade. Em 1970, no auge da reestruturao do mundo do trabalho ps-guerra, ocorreu a fase mais agressiva de expanso do videogame. H um avano entre a indstria norte-americana e a asitica, pois, se percebeu mundialmente o grande filo mercadolgico. O envolvimento de grandes empresas como Xrox, Atari, Nanco, Sears, Ramtek e Nutting denota o alcance do jogo eletrnico junto aos consumidores. Consolida-se aos poucos a indstria cultural do videogame. Essa consolidao do jogo como prtica de lazer anunciava uma nova postura do sujeito diante da mquina computacional como produtora de alegria (ARANHA, 2004).

7 Aranha define a dcada de 1980 como de expanso da expresso simblica dos videogames. Se na dcada anterior os jogos eletrnicos e os Pcs se transformaram em meios de expresso simblica, na dcada de 80, esta mediao seria acentuada e expandida (p.26). Nesse perodo, jogos avanados como o Master System foram criados. Os jogos se distanciavam cada vez mais de seu modelo original, o qual privilegiava a ao e a reao dos reflexos do usurio. O aperfeioamento das imagens possibilitou que os smbolos melhorassem a expresso dos ambientes. O usurio podia intervir nas imagens expressas na tela (p. 37). Em conformidade com o aperfeioamento tecnolgico e as necessidades da indstria, o avano com a alta definio dos personagens possibilitou uma melhoria no contedo dos jogos em termos visuais e grficos, isso fez com que os jogos de guerra ganhassem muito mais adeptos e se tornassem mais atrativos do ponto de vista da identificao do usurio com os personagens. Os personagens pediam histrias, contedos diversificados, e consequentemente, uma maior oportunidade de desenvolver sentidos ideolgicos a partir da identificao subjetiva com os heris dos jogos. A necessidade de manter aquecida a indstria dos jogos, e a acirrada competitividade entre grandes empresas fez com que cada vez mais o mercado desses jogos deixasse de lado o aperfeioamento tcnico da elaborao temtica e se voltasse cada vez mais para o carter quantitativo da produo (ARANHA, 2004). No universo da indstria cultural a necessidade de lucrar sobrepe preocupao com a qualidade do produto. O fato de conectar os jogos TV fez com que se popularizassem ainda mais. Essas descobertas e avanos tecnolgicos se faziam acompanhar por profundas modificaes em termos do contedo desses jogos. No obstante, a qualidade educativa do contedo no aparece em nenhum momento em destaque na histria de criao do jogo eletrnico. A interao com a mquina se desenvolveu de acordo com as exigncias do mercado consumidor em expanso. A participao do usurio torna-se o fim ltimo que motivava o consumo dos jogos, mas no apenas isso, a experincia deveria caminhar rumo interao coletiva, ou melhor, a participao em rede, cujo objetivo era o alcance mximo de consumidores. Em que pese sua baixa qualidade cultural, desde que foi lanado no mercado, o videogame sempre possibilitou grande lucro, justificando a necessidade de investir tecnicamente na sua expanso. Sua divulgao ampla e elaborada falava mais das necessidades de comercializao do que de possveis benefcios culturais e

8 educacionais para a sociedade. Entre crises e avanos, a indstria do vdeo game vai ganhando mercado fora dos Estados Unidos. Isso se verifica, sobretudo, a partir de 1985 a 2002 (ARANHA, 2004). Na dcada de 1990, h um amplo investimento em marketing pelas empresas. Principalmente devido parceria da indstria dos jogos com a indstria do cinema. A indstria do jogo eletrnico no investe em jogos educativos, e ainda assim, chama ateno que pouco mais de trs dcadas tenha ultrapassado muitos produtos em termos de produo e consumo, tendo j superado o mercado do cinema. Seu potencial de alcance econmico surpreende pela incessante ampliao e pela preferncia em relao a produtos mais antigos como o livro (ARANHA, 2004). Para o autor, esse crescimento do consumo deve-se tambm ao fato que entre 1988 e 2002, ouve uma ampliao de conexes Internet por computadores. Essas fases do jogo eletrnico apresentam uma contnua relao entre desenvolvimento tecnolgico e a formao de sentidos e mudanas no comportamento do consumidor6. Um ritmo acelerado do uso dos meios de comunicao como o computador e o jogo eletrnico, o que demonstra certo declnio no uso de meios tradicionais como a televiso e o rdio. Esse aperfeioamento tecnolgico traduz o continuum da racionalidade moderna e outros investimentos em novas tecnologias que se fazem sentir no cotidiano. A criao da televiso a cabo e do telefone celular, do DVD do MP3 e a expanso da Internet aliada implantao dos bancos eletrnicos para amplos dados, torna o nvel do desenvolvimento tcnico dotado propores inimaginveis. As condies materiais dos consumidores nem sempre acompanham a acelerao da produo. As longas filas nas lojas para comprar os ltimos lanamentos dos jogos, bem como o desinteresse pelos modelos ultrapassados, remetem ao comportamento sadomasoquista do sujeito em relao aos produtos da indstria cultural: quanto menos alcanvel, mais desejado, quanto mais obtido, menos desejado. Um comportamento compulsivo que encontra no consumismo exacerbado e na identificao cega com o coletivo o preenchimento do vazio deixado pelo desamparo humano (Horkheimer e Adorno, 1985). Desprovida de interesse em formar valores educativos, a massificao do videogame, e de produtos tecnolgicos foi se estruturando aps a dcada de 1990 rumo a um destino certo: a indstria cultural voltada para o consumismo infantil. Contingncia que muda diretamente a vida das crianas, sua organizao escolar e formas de lazer. Na intimidade, existe a iluso de que todo esse aparato tcnico

9 consegue prover as principais necessidades; o controle dos filhos pelo celular exemplar. Paralelo ao universo familiar, a escola busca se adaptar s novas tecnologias, preparando as crianas para o admirvel mundo novo do trabalho. Enquanto isso, a indstria da diverso trata de garantir via lazer, cada vez mais lucro, voltando-se para investimentos no consumo infantil. O jogo eletrnico hoje constitui fenmeno de massa no mundo todo. Abreu (2003) estima que 92% das crianas dos EUA jogam videogames. Ainda assim, os educadores encontram dificuldades em utilizar o jogo eletrnico nas metodologias educacionais. Os motivos no faltam: resistncia, por dificuldades em acompanhar avanos tecnolgicos, o escasso material cientifico produzido sobre o tema e, sobretudo, a falta de investimento da grande indstria em contedos educativos. Outra dificuldade a emergncia relativamente nova desses jogos e, a resistncia da comunidade acadmica em estud-los, o que gerou uma produo incipiente frente ao seu potencial formador de sentidos na educao. Em que pese o fato de existirem alguns estudos e pesquisas, sobretudo na rea da comunicao, na maioria das vezes so insuficientes, acrticos, idealistas ou deterministas. No se pode negligenciar que o jogo eletrnico impe uma crise de identidade para aqueles que no dominam o mundo virtual. Dado importante para entender isso a dificuldade da gerao nascida entre as dcadas de 1940 e 1960, que se encontra em pleno vigor profissional e tm dificuldade na utilizao do computador e equipamentos tecnolgicos de ltima gerao. O que em tese se presume, confirma-se na prtica: crianas com menos de 10 anos tem maior facilidade para operar esses instrumentos tecnolgicos do que seus pais e avs; fato curioso que inverte de algum modo a lgica da autoridade e instaura certa crise de identidade e autonomia na relao do mundo adulto com o infantil. Essas aporias, permeadas pelas reas da educao e da comunicao, remetem a anlise a Adorno (1995), para quem a tecnologia manifesta comportamento cultural no sentido subjetivo e objetivo. Tanto a comunicao quanto a educao no diferem quanto responsabilidade nesse aspecto. Mas educao cabe a tarefa de pautar normas e valores formativos para o sujeito. comunicao caberia a funo de formar opinio e informar. Funo esta que na prtica, muitas vezes se confunde com a tarefa educacional. Assim, antes de pensar a relao do jogo com a educao, se questiona para onde a educao deve conduzir. Emerge da diferenciao entre educao e

comunicao a necessidade de refletir sobre as possibilidades da conscincia a partir de

10 condies de ambas as reas. Desse modo, o sentido amplo da educao se sobrepe ao tcnico na comunicao. Enquanto a comunicao investe na transmisso de mensagens, cabe educao, conforme Adorno (1993) a formao para a conscincia verdadeira.

A seguir, assumindo o risco, gostaria de apresentar a minha concepo inicial de educao. Evidentemente no a assim chamada modelagem de pessoas, porque no temos o direito de modelar pessoas a partir do seu exterior; mas tambm no a mera transmisso de conhecimentos, cuja caracterstica de coisa morta j foi mais do que destacada, mas a produo de uma conscincia verdadeira. (ADORNO, 1993, p. 141).

Uma vez que a educao primaria pela emancipao humana, os educadores no deveriam negligenciar o poder ideolgico dos mecanismos culturais de dominao. Reside a a diferena fundamental entre a comunicao e a educao como fonte de formao. Se a formao cultural, nos moldes da indstria cultural, cede o lugar da educao comunicao, do educador ao formador de opinio, a informao se indiferencia da formao. O sentido da educao deveria ser mais que transmitir

mensagens e mediar processos decodificadores: possibilitar a reflexo crtica sobre as mensagens. Ignorando a diferena entre as duas reas, o objetivo tanto da comunicao quanto da educao se limita a ajustar o indivduo cultura. O ato de refletir e criticar transfigura em ao comunicativa no sentido amplo da educao, possibilita retomar suas prprias contradies. Ao analisar o papel que ocupa no cenrio educativo o jogo eletrnico, necessrio se faz questionar tambm o seu sentido a partir do que se espera de uma sociedade mais humana a partir da experincia. Em termos gerais, a produo informativa do videogame idealiza seus recursos como possibilidade de interao entre a criana e o meio social; de modo simplista, inverte a lgica da alienao falseando as contradies da realidade. Aspectos subjetivos da identificao com jogos e personagens so subsumidos pelos efeitos da prtica de jogar e valores so invertidos. Exemplo dessa inverso ocorre quando se debate a violncia na indstria do entretenimento. Alguns autores possuem uma viso romntica da indstria do entretenimento que beiram ao senso comum. Jones (2004), crtico cultural, roteirista de histrias em quadrinhos, e programador de jogos de videogame analisa a influncia do contedo do videogame em crianas a partir de experincias pessoais, conversas com psiclogos amigos, e a relao com o filho. De

11 forma emblemtica, isso identifica o problema da escassa literatura existente aliado a anlises desprovidas de interesses cientficos ligados educao. H falta de esprito crtico em relao no apenas ao jogo eletrnico, mas indstria do entretenimento. Isso se verifica no que diz respeito a anlises superficiais em relao a temticas importantes como a violncia e a identificao das crianas com personagens e jogos. O problema refere-se ao carter cientfico do trabalho, apesar de ser o autor conhecido nos Estados unidos por desenvolver pesquisas e conferncias sobre o assunto, a obra analisada no contm citaes de fontes e tampouco fundamentao terica. Para Jones (2004), ao contrrio do que se apresenta, jogos violentos, ao invs de incentivarem a violncia tornam o jogador mais tranqilo e calmo devido catarse que proporciona. Ocorre, da parte dos crticos e educadores, segundo ele, preconceito e interpretaes errneas em relao ao videogame; perfeitamente possvel aliar entretenimento violncia controlada como fonte de catarse juvenil (p.26-27). Em relao indstria do entretenimento acrtico e condescendente:

O entretenimento de massa capaz de retratar essas lies com fora e universalidade especiais. Precisamente porque pretende maximizar as vendas em escala global, d nfase s fantasias mais simples e emocionalmente convincentes, afastadas de forma consciente de qualquer pretenso educacional ou vises artsticas individualizadas que possam estreitar seu apelo. Isso uma fraqueza mas tambm uma fora. (p. 244; grifos meus).

Jones (2004) em meio a discusses do senso comum, no se baseia em nenhuma pesquisa acadmica com dados rigorosos. Acredita que as crianas tm maturidade suficiente para escolher os jogos e personagens, independente do contedo violento ou no. Sua anlise desprovida de crtica ao mesmo tempo em que se refere interveno educacional no debate como pretensiosa. A questo da violncia no to simples e remete ao que se espera da atividade educativa numa perspectiva humanista: capacitar a elaborao de instintos agressivos e ser instrumento contra a barbrie em todos os sentidos. Adorno (1993) se apia em Freud para quem a violncia no existe apenas devido s contradies prticas da sociedade e de suas instituies como a escola, mas tambm das contradies psquicas inerentes vivncia individual. Para Freud (1973), a

12 agressividade componente da constituio do homem, o que no significa ser um componente natural do ser humanizado. Segundo Freud (1973), pensar sobre a agressividade entender a constituio da cultura. Nesse aspecto, agressividade extrapola o sentido da violncia. A agressividade diz de um elemento primrio, inerente ao ser humano compe a energia libidinal. Dito de outra forma, no se pode analisar o indivduo e a cultura separados de sua base constitucional: lutar contra a autodestruio projetada no outro. Se existe uma funo para a agressividade, estaria na elaborao instintual a possibilidade de vencer a barbrie humana. Em Adorno (1993), a questo mais urgente para a educao a desbarbarizao:

Entendo por barbrie algo muito simples, ou seja, que, estando a civilizao do mais alto desenvolvimento tecnolgico, as pessoas se encontrem atrasadas de um modo peculiarmente disforme em relao a sua prpria civilizao - e no apenas por no terem em sua arrasadora maioria experimentado a formao nos termos

correspondentes ao conceito de civilizao, mas tambm por se encontrarem tomadas por uma agressividade primitiva, um dio primitivo ou, na terminologia culta, um impulso de destruio, que contribui para aumentar ainda mais o perigo de que toda civilizao venha a explodir, alis uma tendncia imanente que a caracteriza. (ADORNO, 1993, p. 155).

No somente o jogo eletrnico, mas qualquer atividade humana caracteriza-se pela possibilidade de humanizao ou barbrie. O trabalho simboliza a materializao da eterna luta entre instintos agressivos e pulso de vida. Devido a esse conflito, Feud (1973), mais maduro intelectualmente em sua obra O mal estar na cultura (1929), no define radicalmente os conceitos de pulso e instinto e trabalha com a definio de instintos pulsionais7. Desse modo, a barbrie no um conceito que se limita violncia no aspecto fsico, embora esse aspecto faa parte dela. Isso postula a violncia como um problema a ser superado como condio decisiva para a sobrevivncia humana (p.156). O que possvel escola intervir, , ao menos colocar a questo da barbrie e questionar a sua prevalncia no contedo dos jogos. A educao no a responsvel sozinha pelo embate com a violncia, por outro lado, tem a responsabilidade de promover o debate e pesquisas, alertando a sociedade para os perigos da barbrie em meio prpria racionalidade.

13 Assim, das mais complexas descobertas, a mais simples criao, apresenta-se uma luta interna entre a agressividade e sua superao para atividades e atitudes mais humanas. Para Adorno (1993), entender elementos subjetivos que levam violncia passo primordial para superar problemas educacionais. No obstante, de nada adianta entender motivaes violentas sem considerar o contexto social e poltico. Diferentemente do que defende Jones (2004), para quem a violncia faz parte do cotidiano, para Adorno (1993) preciso que as pessoas comecem a ser inteiramente tomadas por averso violncia (p.165). Desse modo reconhece-se a luta intima entre os instintos mais agressivos e a pulso de vida8 , luta esta que, segundo Freud pode determinar o futuro da humanidade a partir da cultura.. Sendo fruto da cultura, o mundo virtual reflete a luta de tits entre vida e morte, autopreservao e autodestruio, agressividade e elaborao. Ao tempo em que o jogo eletrnico erige obstculos, de tal contradio emerge dimenses de superao que extrapolam o horizonte da cultura. Nos moldes da concluso de Matrix Revolutions (2003), o amanh se faz agora, mas a garantia de sua continuidade inexiste na realidade objetificada. A luta para garantir a luz do amanh h que ser cotidiana; perseverante. As possibilidades convergem educao enquanto crepsculo. Identificar nesse contexto possibilidades de conscincia e emancipao transpe o vu da idealizao apresentado entre o azul do dia e o escuro da noite pelo sol da pseudoliberdade, da falsa conscincia. Nesse nterim, em se tratando do mundo virtual a indagao persiste: superar o horizonte cada amanhecer?

A abordagem terico-crtica se orienta nesse caso, sobretudo, pela tica de dois principais pensadores: Adorno e Horkheimer. Ver: Matos (1999), e Jay (1974). 2 Para a teoria crtica, a humanidade deve centrar seus esforos em promover estudos e pesquisas que investiguem o porqu de o desenvolvimento tecnolgico, na maioria das vezes, no se fazer acompanhar do desenvolvimento verdadeiramente humano e autnomo, tanto no aspecto subjetivo quanto objetivo (HORKHEIMER e ADORNO, 1985). 3 Novo Dicionrio Aurlio da Lngua Portuguesa (1989). 4 WIKIPEDIA (2009). 5 Papalia (2006). 6 Em que pese a necessidade de pesquisas sobre o mundo virtual, o que se verifica na prtica so mudanas de hbitos levando cada vez mais a comportamentos como sedentarismo, ansiedade e isolamento social. 7 Esse conceito utilizado na obra O mal estar na cultura de Freud (1973) edio espanhola (traduo recomendada pelo prprio autor); na elaborao dos conceitos de pulso e instinto prevalece a tenso inerente constituio da libido. A libido no apenas sexual, sexualizada, o que possibilita pensar a tenso ou o conflito vida/morte, autopreservao/autodestruio, e, dialeticamente a relao sujeito/objeto. Conflito este importante para a constituio da cultura

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